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2016 Reglas Internationales Español

Reglas Internationales EspañolMovimiento de los peones avanzados centrales 18 Español 3.8 El rey puede desplazarse a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más de las

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2016

Reglas Internationales

Español

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© 2015 All rights reserved, Arif Hashim Ali-Shah

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1: Naturaleza y objetivos

REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO

1: Naturaleza y objetivos de Quaternity Chess

1.1 El Quaternity Chess, se juega entre cuatro (4) oponentes o equipos que mueven sus piezas por turnos. Los colores o posiciones se asignan al azar. Cada jugador juega en su turno. Los turnos se realizan en sentido horario y se juega en un tablero cuadriculado llamado "tablero". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador “juega”, cuando el anterior ha movido su pieza (Ver sección 4).

1.2 El objetivo de cada jugador es poner "bajo ataque" o en “jaque” a los reyes de los oponentes de manera que el rey puesto en “jaque” (por uno o más jugadores) no pueda realizar ningún movimiento legal para evitar el “jaque-mate”. Al jugador que logra este objetivo se le atribuye el jaque-mate; retira entonces el rey derrotado e incorpora las piezas del jugador derrotado a las suyas.

1.3 El jugador que ha quedado en jaque-mate pierde el juego. El último jugador que se libre del jaque-mate gana el juego.

1.4 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores activos puede dar jaque-mate, la partida queda en tablas.

1.5 En Quaternity Chess, juegan "todos contra todos". Esto significa que no están permitidas las alianzas entre los colores y no deben hacerse alianzas entre los jugadores o equipos. Las alianzas abiertas o declaradas se consideran una conducta no-ética y pueden ser motivo para que el juego se declare nulo.

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Tablero

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2: Posición inicial de la piezas

La discusión de la táctica, la estrategia y la posición del juego se permiten dentro de un equipo (o color); sin embargo, esa discusión no debe influir en el juego de cualquier otro equipo o color.

La comunicación entre los diferentes equipos está permitida, pero debe ser de carácter social y no influir en el juego de otros equipos o colores.

Si se sospecha que alguna comunicación poco ética está influyendo o ha influido en el juego de los otros equipos; esta situación debe ponerse en conocimiento de un Árbitro. 

2: Posición inicial de las piezas

2.1. El tablero es cuadrado y se compone de 144 casillas o escaques que forman un patrón cuadriculado de 12 x 12. Las casillas son todas del mismo tamaño y están coloreadas de dos colores alternativamente: un color claro, “blancas”, y un color oscuro, “negras”.

El tablero está organizado en filas y columnas. Las filas o líneas están numeradas del 1 al 12, de abajo hacia arriba, y las columnas van de la “a” la “l”, de izquierda a derecha. En la posición inicial a1 se ubica el rey de piezas blancas y en la l12 el rey de piezas negras.

Las líneas rectas de cuadrados del mismo color que van desde un borde del tablero a otro adyacente se llaman "diagonales".

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Posición inicial o de salida

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2: Posición inicial de la piezas

2.3 Al comienzo del juego cada jugador tiene 16 piezas de un color distinto del resto; en total hay cuatro colores; normalmente blanco, rojo, negro y verde.

Las piezas son las siguientes:

Un Rey (R), su símbolo usual es:

Una Dama (D), su símbolo usual es:

Dos Torres (T), su símbolo usual es:

Dos Alfiles (A), su símbolo usual es:

Dos Caballos (C), su símbolo usual es:

Ocho peones, el símbolo usual es:

2.4 La posición inicial de las piezas en el tablero:Cada jugador coloca sus piezas en una esquina diferente

del tablero. La posición inicial, o de salida, es la siguiente:Las dos torres de cada color, respectivamente, en las posiciones

a4, d1; a9, d12; i12, l9; l4, i1; los dos caballos de cada color en las posiciones b4, c4, d10, d11; J9, k9; i2, i3; los dos alfiles de cada color en las posiciones d2, d3; b9, c9; i10, i11; j4, k4; la reina de cada color en las posiciones b2; b11; k11; k2; respectivamente; el rey de cada color en las posiciones a1; a12; l12; l1, respectivamente; los dos «peones avanzados centrales» d4, e5; d9, e8; h8, i9 y h5, i4; y los seis restantes de cada color (6), llamados «peones comprometidos», se ubican en a5, b5, c5, e3, e2, e1; a8, b8, c8, e10, e11, e12; h10, h11, h12, j8, k8, l8; h1, h2, h3, j5, k5, l5 respectivamente.

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3: Movimientos de las piezas

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de un oponente captura esta última, que se retira del tablero como parte del mismo movimiento.

Se dice que una pieza “ataca” a otra pieza, si esta última puede ser capturada de acuerdo con los puntos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si ella misma no puede moverse sin exponer a su propio rey a un jaque. 

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3: Movimientos de las piezas

3.2 El alfil puede desplazarse a cualquier casilla a lo largo de las diagonales en las que se encuentra.

Movimientos del alfil (A)

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3.3 La torre puede desplazarse a cualquier casilla a lo largo de la fila o la columna en las que se encuentra.

Movimientos de la torre (T)

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3: Movimientos de las piezas

3.4 La dama puede desplazarse a cualquier casilla de las filas, las columnas o las diagonales en las que se encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, ni el alfil, ni la torre ni la dama pueden pasar por encima de otras piezas.

Movimientos de la dama (D)

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3.6 El caballo puede desplazarse a una casilla de color distinto al de aquella en la que se encuentra y a dos de distancia, pero nunca en la misma fila, columna o diagonal. Jugada conocida como en “L”.

Movimientos del caballo (C)

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3: Movimientos de las piezas

3.7.a. El peón puede avanzar a la casilla no ocupada inmediatamente por delante de él, en la misma fila o columna en la dirección que tenga asignada, o bien

3.7.b. El peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del adversario, que esté en diagonal y hacia adelante en al-guna de las dos columnas adyacentes, realizando así una captura.

Movimiento del peón

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3.7.c. Hay dos (2) tipos diferentes de peones. Seis (6) peones "comprometidos"; tres (3) de los cuales se encuentran en la posición inicial en una fila (ejemplo blanco: a5, b5, c5); estos peones se desplazan a lo largo de la columna hacia el borde más alejado del tablero; los otros tres (3) peones se sitúan en una columna en la posición de partida (Ejemplo blanco: e1, e2, e3) y se desplazan a lo largo de la fila hacia el borde más alejado del tablero; hay dos (2) peones más, llamados “avanzados centrales”, que se desplazan o atacan en cualquiera de los direcciones; una vez que se han movido por primera vez, deben seguir moviéndose en la misma dirección (fila o columna).

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3: Movimientos de las piezas

Peones comprometidos

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3.7.d. Si un peón avanzado central captura una pieza hacia el centro mantiene la opción de desplazarse en una u otra dirección.

3.7.e. Cuando un peón alcanza la fila o columna más alejada de su posición de partida, y como parte del mismo movimiento, debe intercambiarse en el casillero de llegada por otra pieza del mismo color: una reina, una torre, un alfil o un caballo. La elección del jugador no se limita a las piezas que le han capturado previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción" y el efecto de adquirir la nueva pieza es inmediato.

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3: Movimientos de las piezas

Movimiento de los peones avanzados centrales

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3.8 El rey puede desplazarse a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más de las piezas de los oponentes.

3.9 Cuando un rey se ve atacado por una o más piezas de los oponentes, se dice que está en “jaque”, aun si estas piezas no pueden moverse sin exponer a su propio rey a un jaque. No puede moverse ninguna pieza si el movimiento deja a su propio rey bajo ataque.

3.10 Cuando se hace un jaque es cortesía anunciarlo. Si un rey se halla en jaque sin que nadie lo note y el jugador atacado no realiza ninguna jugada legal, el juego se considera nulo. Nota: En un juego informal las jugadas pueden retrocederse hasta el punto donde se cometió el error, pero solo si se pueden reconstruir y reconocer todas las jugadas y todos los jugadores activos aceptan.

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3: Movimientos de las piezas

Movidas del rey (R)

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3.11 No está permitido dejar el propio rey en jaque, a menos que el jugador atacado pueda, en la próxima jugada, dar jaque mate al rey del jugador atacante.

3.12 Tampoco se puede usar el rey para dar jaque a otro rey.

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3: Movimientos de las piezas

Blanco: Ta2+; Rojo: Tb1++

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3.13 Capturar el rey es una jugada ilegal. Si un jugador mueve una pieza que descubre un ataque a un rey, el jugador atacante no puede capturar el rey atacado y debe realizar alguna otra jugada.

3.13 Capturar el rey es una jugada ilegal. Si un jugador mueve una pieza que descubre un ataque a un rey, el jugador atacante no puede capturar el rey atacado y debe realizar alguna otra jugada.

Blanco: Ce4 +; Rojo: No puede capturar el rey verde

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3: Movimientos de las piezas 4: La jugada

4: La jugada

4.1 Cada movimiento debe realizarse con una sola mano.

4.2 Cuando un jugador expresa en su turno la intención de “aco- modar” o “ajustar” las piezas (por ejemplo [j1], diciendo"acomodo" o "ajusto"), el jugador puede acomodar una o más piezas.

4.3 En su turno, el jugador puede también decir "pausa Pushkar" antes de tocar una pieza; esto lo habilita para mover una pieza a otra casilla y, sin soltarla, comprobar la nueva posición y volver a la casilla original. No se considera una jugada. Se permite una pausa Pushkar por turno antes de mover.

4.4 Salvo por lo dispuesto en los puntos 4.2 y 4.3, si un jugador toca deliberadamente una o más piezas en el tablero debe realizar una jugada legal con la primera pieza tocada si es propia, o capturarla si pertenece a un oponente. Si no está claro si tocó primero una pieza propia o una de un oponente, se considera que tocó primero la pieza propia.

4.5 Si un jugador promueve un peón, debe elegir la pieza a cambiar cuando el peón toca la casilla de promoción.

4.6 Si un jugador no puede mover ni capturar ninguna pieza tocada, puede hacer cualquier otro movimiento o jugada legal.

4.7 Se considera que la “jugada” ha tenido lugar cuando:

4.7.a. Una pieza se deja en una casilla y el movimiento es legal, la pieza no se puede volver a mover a otra casilla en el mismo turno.

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4.7.b. En el caso de una captura, cuando el jugador ha retirado la pieza capturada del tablero después de poner la suya en la casilla de la captura y suelta la pieza capturada fuera del tablero.

4.7.c. En el caso de la promoción de un peón, cuando el peón se ha retirado del tablero y el jugador ha escogido la nueva pieza y la ha colocado en la casilla de promoción. Si el jugador suelta el peón en la casilla de promoción y la sustitución aún no ha tenido lugar, ya no tiene derecho a mover el peón a otra casilla.

4.8 Un movimiento se denomina legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del punto 3. Si el movimiento no es legal, otro movimiento debe tener lugar según el punto 4.6.

4.9 Un jugador pierde su derecho a reclamar por una infracción de su oponente al punto 4 una vez que toca deliberadamente una pieza.

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5: El jaque-mate

5: El jaque-mate

5.1 El jaque-mate es la posición en la que el rey de un jugador es atacado y ningún movimiento legal de las propias piezas puede eliminar la amenaza y evitar su captura en la próxima jugada del atacante. El jugador que tiene su rey en jaque-mate pierde el juego, el rey se retira del tablero y las piezas del jugador derrotado su unen a las del jugador que completa la posición de jaque-mate. Todas las piezas y los peones del perdedor mantienen sus ubicaciones, direcciones y habilidades, excepto que no pueden atacar o capturar piezas del mismo jugador. El efecto de las nuevas piezas es inmediato..

5.2 Jugada de jaque-mate: Al llegar a una posición de jaque-mate, el rey se retira del tablero y las piezas del perdedor se unen el jugador que completa la posición de jaque-mate como parte del mismo movimiento. La jugada de jaque-mate se hace efectiva en cualquier turno de juego, cuando el jugador que tiene atacado el rey es incapaz de defenderse por sí mismo con alguna movida legal, aun si otros jugadores pudieran influir en la posición antes de su turno. 5.3 Tipos de jaque-mate:

- Jaque-mate directo

- Jaque-mate indirecto

- Jaque-mate de jaque doble

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5.3.a. Jaque-mate directo: cuando el rey de un jugador se encuentra bajo ataque y el jugador no puede ni capturar la pieza atacante, ni interponer una pieza entre el atacante y su rey ni mover al rey a una casilla que no esté bajo ataque.

Jaque-mate directo – Blancas: DxCb11++

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5: El jaque-mate

5.3.b. Jaque-mate indirecto: es cuando el rey de un jugador se encuentra bajo ataque y un jugador diferente mueve después del atacante y antes del jugador atacado y completa la posición de jaque-mate, por ejemplo:

1. Atacar la una casilla donde el rey atacado se podría mover.

Rojas: DxCj2+; Negras: Tl9 ++

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2. Proteger la pieza atacante de otro jugador que el rey atacado podría capturar.

Rojas: DxCj2+; Negras: Ci4++

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5: El jaque-mate

3. Capturar la pieza que podría interponerse entre el rey y la pieza del atacante.

 Blancas: Ta1+; Rojas: AxCi3++

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4. Inmovilizar la pieza que podría defender el rey.

Blancas: TxTj1+; Rojas: De7; Negras: Tl12++

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5: El jaque-mate

5.3.c. Jaque-mate de jaque doble: es cuando el rey se ve atacado y el siguiente jugador realiza otro ataque al mismo rey y las piezas del rey atacado no pueden evitar los dos jaques en una jugada.

Verdes: i6+; Blancas: DxCb10++

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5.4 El jaque-mate directo o indirecto es otorgado al jugador que completa la posición de jaque-mate independientemente si está dando jaque al rey o no.

6: Final del juego

6.1 Si el rey de un jugador se encuentra en jaque-mate, el jugador pierde el juego.

6.2.a. El juego lo gana el jugador que da jaque-mate al rey del último rival. Esto finaliza inmediatamente la partida.

6.2.b. Un jugador gana el juego cuando todos los demás oponentes activos dimiten. Esto finaliza inmediatamente el juego.

6.2.c. Si un jugador abandona en cualquier momento del juego, pierde el juego y el primer jugador que da jaque al rey del jugador que abandonó une sus piezas a las suyas y retira el rey del tablero como parte del mismo movimiento; el jugador se adjudica entonces un “jaque-mate”. Las piezas “abandonadas” permanecen estáticas hasta recibir el jaque.

6.3.a. La partida queda en tablas si se llega a una posición en la que ninguno de los jugadores puede dar jaque-mate al rey oponente mediante una serie de jugadas legales. Se dice entonces que el juego termina en "punto muerto". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que se haya llegado a esa posición de manera legal.

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6: Final del juego

6.3.b. La partida puede quedar en tablas por acuerdo entre todos los jugadores activos. Esto finaliza inmediatamente el juego.

6.3.c. Un jugador puede ofrecer tablas en cualquier momento si es su turno.

6.3.d. El juego puede quedar en tablas si se llega a una posición idéntica por lo menos tres veces.

6.3.e. El juego puede quedar en tablas si cada jugador ha hecho 50 movimientos consecutivos sin mover un peón y sin realizar ninguna captura.

6.3.f. Si habiendo mas de (2) dos jugadores, un jugador no puede hacer un movimiento legal, debe declarar que "pasa"; el turno pasa al siguiente jugador, excepto en el jaque-mate.

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7: Puntaje

7.1 Salvo que se anuncie lo contrario por adelantado, un jugador que gana el juego o gana por incomparecencia recibe dos (2) puntos; un jugador que pierde el juego no recibe ningún punto (0), los jugadores que finalicen el juego en “tablas” obtienen medio (½) punto, todos los jaque-mates realizados se premian con un (1) punto.

Ejemplos:

Verdes dan jaque-mate las piezas blancas (1)Las blancas pierden (0)Negras dan jaque-mate a las rojas y a las verdes (ganan el juego 1+1+2 = 4)Rojas pierden (0)Verdes dan jaque-mate a las negras y a las rojas (1+1 = 2)Negras pierden (0)Rojas pierden (0)Blancas dan jaque-mate a las verdes y ganan el juego (2+1 = 3) Verdes dan jaque-mate a negras y rojas, y tablas con las blancas (1+1+1/2 = 2 1/2)Negras pierden (0)Rojas pierden (0)Blancas hacen tablas con las verdes (1/2)

Verdes dan jaque-mate a las negras y tablas con el resto (1+1/2 = 1 1/2)Negras pierden (0)Blancas, tablas con rojas y verdes (1/2)Rojas tablas con blancas y verdes (1/2)

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7: Puntaje 8: Registro de las jugadas

8: Registro de las jugadas

8.1 En el curso del juego se requiere que cada jugador registre sus propios movimientos y los de su oponente de forma correcta; debe hacerlo después de realizar el movimiento, de la forma más clara y legible posible, en notación algebraica (Véase el punto 9), en la planilla proforma diseñada para la competencia.

Está prohibido escribir las jugadas con antelación, a menos que el jugador reclame un empate de acuerdo con el punto 6.3.

Un jugador puede responder a la jugada de su oponente antes de registrarlo, si así lo desea. Debe registrar su movimiento anterior antes de hacer otro nuevo.

Todos los jugadores activos deben registrar la oferta de tablas en el marcador. (Punto 9.13)

Si un jugador no puede llevar las anotaciones, un asistente, que debe ser aceptado por el árbitro, puede escribir sus movimientos.

8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante el juego.

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.

8.4 Al concluir el juego todos los jugadores que permanezcan en él deberán firmar todas las planillas, lo que indica la aceptación del resultado del juego. Incluso si no es correcto, este resultado se mantendrá, a menos que el árbitro decida otra cosa. Los jugadores que pierden firmarán todas las planillas al momento de perder, pudiendo dejar de registrar los movimientos.

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9: Notación algebraica

El estándar de notación es el sistema algebraico y se recomienda su uso por ser uniforme. Las planillas que utilicen otro sistema de notación pueden no ser pruebas válidas en los casos en los que normalmente se emplee el acta de un jugador para este propósito. Si un árbitro observa que un jugador está usando un sistema de notación que no sea el algebraico debe advertir al jugador acerca de este requisito. Descripción del sistema algebraico:

9.1 En esta descripción, "pieza" significa una pieza que no sea un peón.

9.2 Cada pieza se indica por la primera letra de su nombre, una letra mayúscula. Ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil y C = Caballo.

9.3 Para la primera letra del nombre de las piezas, cada jugador puede utilizar la primera letra del nombre que se utiliza comúnmente en su país. Ejemplos: F = Fou (francés para el Alfil), L = Loper (holandés para Alfil). En publicaciones periódicas impresas, se recomienda el uso de las figuras de las piezas.

9.4 Los peones no se indican por su primera letra, sino que se reconocen por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, h4, a9.

9.5 Las doce columnas están indicadas con las letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, respectivamente.(Véase el punto 2.2)

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9: Notación algebraica

Tablero con las coordenadas

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9.6 Las doce filas o líneas están numeradas del 1 al 12. En consecuencia, en la posición inicial del rey blanco se coloca en "a1".

9.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 144 casillas se indica invariablemente por una combinación única de una letra y un número.

9.8 Cada movimiento de una pieza se indica con a) la primera letra del nombre de la pieza que se movió y b) la coordenada de la casilla de llegada. No hay guión entre a) y b). Ejemplos: Ad3, Ck9, Ti12. En el caso de los peones, se indica sólo la coordenada de la casilla de llegada. Ejemplos: f5, h12, a7.

9.9 Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una "x" entre a) la letra del nombre de la pieza y b) la coordenada de la casilla de llegada o de captura. Ejemplos: Axe6, Cxf9, Txd1. Cuando un peón realiza una captura, se deberá indicar la fila de salida, a continuación una x, y luego b) la coordenada de la casilla de la llegada. Ejemplos: exf3, gxh9, axb6.

9.10 Si dos piezas idénticas se pueden mover a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica de la siguiente manera:

9.10.a. Si ambas piezas están en la misma fila, se registra a) la primera letra del nombre de la pieza, b) columna de salida y c) la casilla de llegada.

9.10.b. Si ambas piezas están en la misma columna, se registra a) la primera letra del nombre de la pieza, b) fila de salida y c) la casilla de llegada.

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9: Notación algebraica

9.10.c. Si las piezas están en diferentes filas y columnas, se prefiere el método 9.10.a.

9.10.d. En el caso de captura, una “x” debe ser insertada entre b) y c).

Ejemplos:1. Hay dos caballos en las casillas g1 y e1 y uno de ellos

se movió a f3: se registra Cgf3 o Cef3 según cual se haya movido.

2. Hay dos caballos en las casillas g1 y g5 y uno de ellos se movió a f3: se registra C1f3 o C5f3 según cual se haya movido.

3. Hay dos caballos en las casillas d4 y h2 y uno de ellos se movió a f3: se registra Cdf3 o Chf3 según cual se haya movido.

4. Si se realizó una captura en la casilla f3, a los ejemplos anteriores se les agrega la “x”. 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Cdxf3 o Chxf3 según sea el caso.

9.11 Si dos peones de un mismo color pueden capturar la misma pieza o un peón de un oponente, el peón que se mueve se indica a) por la coordenada de la casilla de salida, una “x” y b) la coordenada de la casilla de llegada.

Ejemplos:

1. Si hay peones blancos en las casillas a5 y c5 y hay una pieza o peón de diferente color en la casilla b6, el registro para la jugada de las blancas puede ser a5xb6 o c5xb6, según el peón que se movió.

Page 40: Reglas Internationales EspañolMovimiento de los peones avanzados centrales 18 Español 3.8 El rey puede desplazarse a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más de las

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2. Si hay peones negros en las casillas h10 y h12 y hay una pieza o peón de diferente color en la casilla g11, el registro para la jugada de las blancas puede ser h10xg11 o h12xg11, según el peón que se movió.

9.12 En el caso de la promoción de un peón, se indica a) el movimiento del peón y, seguido inmediatamente por b) la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d12D, f1C, a2A, l8T.

9.13 La oferta de tablas debe indicarse con un signo “=”.

Abreviaturas Esenciales x = capturas + = Jaque ++ o # = jaque-mate

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