16
RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN PROCEDURAL CONTENT GENERATION MENGGUNAKAN ALGORITMA DRUNKARD’S WALK SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Mikhail Aresa 00000019452 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2021

RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN

PROCEDURAL CONTENT GENERATION

MENGGUNAKAN ALGORITMA

DRUNKARD’S WALK

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer (S.Kom.)

Mikhail Aresa

00000019452

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2021

Page 2: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

ii

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN

PROCEDURAL CONTENT GENERATION MENGGUNAKAN

ALGORITMA DRUNKARDS WALK

Oleh

Nama : Mikhail Aresa

NIM : 00000019452

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Tangerang, 24 Juni 2021

Ketua Sidang Penguji

Arya Wicaksana, S.Kom., M.Eng.Sc., OCA, CEH Alexander Waworuntu, S.Kom., M.T.I.

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom.

Ketua Program Studi Informatika

Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom.

29 Juni 2021

Digitally signed by Alexander WaworuntuDate: 2021.06.30 14:53:56+07'00'

Page 3: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

iii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Dengan ini saya:

Nama : Mikhail Aresa

NIM : 00000019452

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Game Dungeon

Crawler Dengan Procedural Content Generation Menggunakan Algoritma

Drunkard’s Walk” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya

ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang

lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber

kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam

pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia

menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang

telah saya tempuh.

Tangerang, 5 April 2021

Mikhail Aresa

Page 4: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda

tangan di bawah ini:

Nama : Mikhail Aresa

NIM : 00000019452

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada

Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-

exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Rancang Bangun Game Dungeon Crawler Dengan Procedural Content

Generation Menggunakan Algoritma Drunkard’s Walk

beserta perangkat yang diperlukan.

Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia

Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola

dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan

menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain

untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun

Page 5: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

v

memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis karya ilmiah tersebut.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan

sebagaimana mestinya.

Tangerang, 5 April 2021

Mikhail Aresa

Page 6: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO

The intelligent man is not the man who

Hold such-and-such views but the man who

Has sound reasons for what he believes and

Yet does not believe it dogmatically

__ Betrand Russel (American Writer)

Page 7: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan rahmatnya,

sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun

Game Dungeon Crawler Dengan Procedural Content Generation Menggunakan

Algoritma Drunkard’s Walk” dengan waktu yang tepat. Dengan tujuan untuk

menyelesaikan studi pada Strata Satu sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan

gelar Sarjana Komputer pada jurusan Informatika Universitas Multimedia

Nusantara.

Laporan ini dapat terselesaikan dengan baik tidak terlepas dari bimbingan,

bantuan, serta dukungan yang diberikan kepada penulis, oleh karena itu penulis juga

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang

memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,

2. Bapak Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan

Informatika Universitas Multimedia Nusantara,

3. Ibu Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom., Ketua Program Studi

Informatika Universitas Multimedia Nusantara,

4. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng., dan Bapak Wirawan Istiono,

S.Kom., M.Kom. yang membimbing Skripsi dan telah mengajar penulis tata

cara menulis karya ilmiah dengan benar.

5. Keluarga penulis yang telah memberikan support berupa nasihat dan

semangat yang berharga.

Page 8: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

viii

6. Serta semua pihak yang telah membantu proses Skripsi sehingga dapat

terselesaikan dengan tepat waktu.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi masih jauh dari kata

sempurna. Oleh karena itu, segala bentuk kritik dan saran yang sifatnya

membangun akan membantu menyempurnakan penyusunan Skripsi. Semoga

Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber

inspirasi, bagi para pembaca.

Tangerang, 5 April 2021

Mikhail Aresa

Page 9: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

ix

RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN

PROCEDURAL CONTENT GENERATION MENGGUNAKAN ALGORITMA

DRUNKARD’S WALK

ABSTRAK

Proses pembuatan video game bukanlah sebuah proses yang murah dan memakan banyak sumber daya. Ada beberapa cara untuk mencegah masalah ini salah satu nya dengan menggunakan Procedural Content Generation atau PCG. Metode PCG digerakan dengan implementasi suatu algoritma, dalam kasus ini yakni algoritma Drunkard’s walk. Drunkard's walk diutilisasikan untuk proses level generation yang akan dimainkan oleh pemain, dalam bentuk game dengan genre Dungeon Crawler. penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game dungeon crawler menggunakan algoritma Drunkards Walk, dan mengukur tingkat kepuasan pemain yang memainkannya. Game dibuat dengan menggunakan game engine Unity 2D. Setelah game berhasil dibuat akan dilakukan suatu pengujian pengukuran kepuasan pemain terhadap game PCG tersebut dengan menggunakan Game User Satisfaction Scale 18, atau GUESS-18. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan GUESS-18 sebagai tolak ukur, didapatkan nilai 79,92% dengan predikat baik dalam tingkat kepuasan pemain terhadap game PCG tersebut.

Kata kunci : Dungeon Crawler, Drunkard’s Walk, GUESS, level generation, PCG

Page 10: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

x

PROCEDURAL CONTENT GENERATION DESIGN FOR OPEN WORLD

GAME USING MARKOV CHAIN ALGORITHM

ABSTRACT

The process of making video games is not cheap and resource-consuming. There are several ways to prevent this problem, one of them is by using Procedural Content Generation or PCG. The PCG method is driven by the implementation of an algorithm, in this case, Drunkard's walk algorithm. Drunkard's walk is utilized for the level generation process that will be played by players, in the form of a game with the Dungeon Crawler genre. This study aims to design and build a dungeon crawler game using the Drunkards Walk algorithm, and measure the level of satisfaction of players who play it. The game is made using the Unity 2D game engine. After the game has been successfully created, a test for measuring player satisfaction with the PCG game will be conducted using the Game User Satisfaction Scale 18, or GUESS-18. Based on the tests that have been carried out using GUESS-18 as a benchmark, a score of 79.92% was obtained with a good predicate in the level of player satisfaction with the PCG game.

Keywords: Dungeon Crawler, Drunkard’s Walk, GUESS, level generation, PCG

Page 11: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

xi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .......................................... iii PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO .............................................................. vi KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii ABSTRAK ............................................................................................................. ix ABSTRACT ............................................................................................................ x DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv DAFTAR RUMUS............................................................................................... xvi BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 4 1.3. Batasan Masalah ........................................................................................... 4 1.4. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5 1.5. Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5 1.6. Sistematika Penulisan ................................................................................... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................. 7 2.1. Creating and Designing Video Game ........................................................... 7 2.2. Video Game Elements .................................................................................. 8 2.3. Procedural Content Generation .................................................................. 11 2.4. Drunkard’s Walk Algorithm....................................................................... 13 2.5 Dungeon Crawler......................................................................................... 14 2.6 Game User Satisfaction Scale ..................................................................... 15

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN............................................................... 18 3.1. Metodologi Penelitian ................................................................................ 18 3.2. Perancangan Game ..................................................................................... 20

3.2.1. Struktur Game ...................................................................................... 20 3.2.2 Flowchart .............................................................................................. 24 3.2.3 Assets .................................................................................................... 44 3.2.4 Mockup ................................................................................................. 51

Page 12: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

xii

BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ........................................................................... 56 4.1 Spesifikasi Perangkat................................................................................... 56 4.2 Implementasi ............................................................................................... 57

4.2.1 Dungeon Crawler .................................................................................. 57 4.2.2 Drunkard’s Walk................................................................................... 62

4.3 Hasil Implementasi ...................................................................................... 72 4.4 Pembuatan dan Pengujian Aplikasi ............................................................. 78 4.5 Evaluasi ....................................................................................................... 79

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 85 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 85 5.2 Saran ............................................................................................................ 85

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 87 DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 90

Page 13: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Klasifikasi Generated Content PCG Game ....................................... 12 Gambar 2.2 PCG Generated Dungeon (Drunkard’s Walk Ke-2 dari Kiri) ........... 14 Gambar 3.1 Flowchart Main Menu ....................................................................... 24 Gambar 3.2 Flowchart Stats Inserter ..................................................................... 26 Gambar 3.3 Flowchart Quest Menu ...................................................................... 27 Gambar 3.4 Flowchart Generate Quest ................................................................. 29 Gambar 3.5 Flowchart Quest Specification .......................................................... 30 Gambar 3.6 Gambar Flowchart Quest Gameplay ................................................. 30 Gambar 3.7 Flowchart Generate Level ................................................................. 31 Gambar 3.8 Flowchart Generate Dungeon............................................................ 32 Gambar 3.9 Flowchart Random Decider .............................................................. 33 Gambar 3.10 Flowchart Dalam Kerangka ............................................................ 34 Gambar 3.11 Flowchart Generate Room .............................................................. 35 Gambar 3.12 Flowchart Walker ............................................................................ 35 Gambar 3.13 Flowchart Make Room .................................................................... 36 Gambar 3.14 Flowchart Generate Hallways ......................................................... 38 Gambar 3.15 Flowchart Generate Winding .......................................................... 38 Gambar 3.16 Flowchart Player ............................................................................. 39 Gambar 3.17 Flowchart Enemy ............................................................................ 41 Gambar 3.18 Flowchart Boss ................................................................................ 42 Gambar 3.19 Flowchart Settings ........................................................................... 43 Gambar 3.20 Mockup Splash Screen .................................................................... 51 Gambar 3.21 Mockup Main Menu ........................................................................ 51 Gambar 3.22 Mockup Settings Menu ................................................................... 52 Gambar 3.23 Mockup Instruction Menu ............................................................... 52 Gambar 3.24 Mockup Story Panel ........................................................................ 53 Gambar 3.25 Mockup Quest Menu ....................................................................... 53 Gambar 3.26 Mockup Gameplay .......................................................................... 54 Gambar 3.27 Mockup Pause Menu ....................................................................... 54 Gambar 3.28 Mockup Game Over ........................................................................ 55 Gambar 3.29 Mockup Credits ............................................................................... 55 Gambar 4.1 Gambar Inisialisasi Stats dalam Player ............................................. 57 Gambar 4.2 Gambar Class Player Manager .......................................................... 58 Gambar 4.3 Inisialisasi Player Stats ...................................................................... 58 Gambar 4.4 Function Next Level .......................................................................... 59 Gambar 4. 5 Function UpdateFailsafe dan Quitter ............................................... 59 Gambar 4.6 Inisialisasi Base Stats pada Main Menu ............................................ 60 Gambar 4.7 Inisialisasi Load Stats pada Main Menu ........................................... 60 Gambar 4.8 Function Save File ............................................................................. 61 Gambar 4.9 Sebagian Quest Generator ................................................................. 62 Gambar 4.10 Sebagian Inisialisasi Quest fetching ................................................ 63 Gambar 4.11 Switch Case Tipe Generasi ............................................................. 64

Page 14: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

xiv

Gambar 4.12 Function Dungeon Walker .............................................................. 64 Gambar 4.13 Function Arah Ngasal...................................................................... 65 Gambar 4.14 Function Dalam Kerangka .............................................................. 65 Gambar 4. 15 Function Room Explorer ................................................................ 66 Gambar 4.16 Function Walker .............................................................................. 67 Gambar 4.17 Function Buat Ruangan ................................................................... 67 Gambar 4.18 Function Winding Rooms ............................................................... 68 Gambar 4.19 Function Hall Roamer ..................................................................... 68 Gambar 4.20 Function Generate Konten .............................................................. 69 Gambar 4.21 Function Jalan Keluar...................................................................... 69 Gambar 4.22 Awake TileSpawner ........................................................................ 70 Gambar 4.23 Start TileSpawner ............................................................................ 71 Gambar 4. 24 Splash Screen ................................................................................. 72 Gambar 4.25 Main Menu ...................................................................................... 72 Gambar 4.26 Tampilan Instruction ....................................................................... 73 Gambar 4.27 Tampilan Settings ............................................................................ 73 Gambar 4.28 Tampilan Story ................................................................................ 74 Gambar 4.29 Tampilan Quest Menu atau Option Menu ....................................... 74 Gambar 4.30 Tampilan Gameplay ........................................................................ 75 Gambar 4.31 Tampilan Pause Menu ..................................................................... 75 Gambar 4.32 Tampilan You Lose ......................................................................... 76 Gambar 4.33 Tampilan You Win .......................................................................... 76 Gambar 4.34 Tampilan Credits ............................................................................. 77 Gambar 4.35 Tipe-Tipe Level Landscape ............................................................. 78

Page 15: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Player dan Monster ..................................................................... 44 Tabel 3.2 Tabel Items ............................................................................................ 46 Tabel 3.3 Status Effect dan Attack Effect ............................................................. 47 Tabel 3.4 Tabel Tilesets ........................................................................................ 48 Tabel 3.5 Tabel Assets Lanjutan ........................................................................... 49 Tabel 4.1 Tabel Hasil ............................................................................................ 80 Tabel 4.2 Tabel Rata-Rata setiap Construct dan Hasil Akhir ............................... 84

Page 16: RANCANG BANGUN GAME DUNGEON CRAWLER DENGAN …

xvi

DAFTAR RUMUS

Rumus Dasar Random Walk ................................................................................. 13 Rumus Drunken Walk Scenario ............................................................................ 14 Rumus Rata-Rata .................................................................................................. 17