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Professionelles Projektmanagement in der Praxis © 2008 Dr. Harald Wehnes, kubus IT Universität Würzburg, FB Informatik, Prof. Dr. P.Tran-Gia 1 Professionelles Projektmanagement in der Praxis Veranstaltung 7 – Teil 3 (30.06.2008): Besonderheiten von Softwareprojekten SS 2008

Professionelles Projektmanagement in der Praxis

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Professionelles Projektmanagement in der Praxis. Veranstaltung 7 – Teil 3 (30.06.2008): Besonderheiten von Softwareprojekten SS 2008. Schlechtes Image von SW-Projekten. Succeeded: Projekt wurde inner- halb des vorgesehenen Zeit- und Budgetrahmens abgeschlossen. - PowerPoint PPT Presentation

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Professionelles Projektmanagement in der Praxis

Veranstaltung 7 – Teil 3 (30.06.2008):

Besonderheiten von Softwareprojekten

SS 2008

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Schlechtes Image von SW-Projekten

*) Quelle: CHAOS Report, Standish Group International, Inc

16 53 31

27 33 40

26 46 28

28 49 23

0% 20% 40% 60% 80% 100%

1994

1996

1998

2000

Succeeded Challanged Failed

Succeeded: Projekt wurde inner-halb des vorgesehenen Zeit- und Budgetrahmens abgeschlossen. Das Projektergebnis ist im Einsatz und erfüllt alle Anforderungen.

Challanged: Projekt ist abge-schlossen. Das Projektergebnis ist im Einsatz. Zeit, Budget oder Leistung sind nicht im vorgesehe-nen Umfang erreicht worden.

Failed: Projekt wurde vorzeitig abgebrochen oder das Projekt-ergebnis wurde nie eingesetzt.

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Warum diese gewaltigen Problemein der IT-Branche?

Workshopteil

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Welche Lösungsansätze sehen Sie?

Workshopteil

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Komplexität und Risiken

Hohe Erwartungen der Auftraggeber/Anwender Instabile Anforderungen und Ziele Dynamischer Markt Funktionalitäten nicht eindeutig definiert Neue Technologien, z.B. neue Versionen (Betriebssystem,

Tools), während der Projektlaufzeit Viele Schnittstellen zu bereits vorhandenen Systemen

Kleine Ursachen dramatische Konsequenzen:Kleine Ursachen dramatische Konsequenzen:

DO 3 I = 1.3 statt DO 3 I = 1,3 Verlust der Venussonde „Mariner-1“

1996: Absturz von ARIANE 5 wegen eines Konvertierungsfehlers

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Der Software-Projektleiter... und seine Probleme

• Ehrgeizige Ziele• Keine Zeit-/Kosten- überschreitungen• Keine „Überraschungen“

• Schnelle Karriere• Präferenz für Design & Technik• Vernachlässigung Dokumentation

• Kurzfristiger Einsatz• Benutzerfreundlich• Viele Funktionen• Geringe Kosten

• No bugs• Gut dokumentiert• Leicht zu ändern

Boehm; Ross: Theory-W Software Project Management, 1989

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Vorgehensmodelle

Ein Vorgehensmodell ist eine standardisierte Vorgehens-weise in definierten Phasen für die Softwareentwicklung

Unternehmensweite Gültigkeit Vorgehensmodelle definieren viele Aktivitäten und bilden

damit einen „generischen“ PSP mit Zielen und Voraussetzungen Erforderliche Inputs und ihre Anforderungen Ergebnissen und Abschlusskriterien

Klassische Modelle: Wasserfall-Modell, V-Modell Moderne Ansätze: Spiral-Modell, OO-Entwicklung,

V-Modell XT, Rational Unified Process (RUP), eXtreme Programming

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Wasserfall-Modell

Systemanforderungen

Softwareanforderungen

Analyse

Programmierung

Test

Einführung/Wartung

+ Einfach, leicht erlernbar+ Langjährig erprobt+ Schätzmodelle verfügbar+ Sehr gut strukturiert

- Änderung von Anfor- derungen – was üblich ist – werden vom Modell nicht berücksichtigt- Integration erst gegen Projektende birgt Risiken- Lange Projektlaufzeiten zu erwarten

• Jede Phase ist zu bearbeiten• Rückkoppelung nur eine Stufe

Design

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V-Modell mit Testansatz

Anforderungs-definition Abnahmetest

Grobentwurf Systemtest

Feinentwurf Integrationstest

Modul-Implementierung Modultest

Anwendungsszenarien

Testfälle

Testfälle

Testfälle

Validierung

Verifikation

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Prototypen-Modell

Reduktion des Entwicklungs-risikos: Sicherstellung der Realisierbarkeit

Schnelles Erstellen einer lauffähigen Anwendung, die ausgewählte Eigenschaften des Zielproduktes besitzt

Einbeziehung der späteren Anwender bei der Gestaltung der Benutzerschnittstelle

Praktischer Testeinsatz Anwendungsarten

Demonstrationsprototyp Machbarkeitsprototyp Exploratives Prototyping bei

kritischen Teilproblemen

Prototyp spezifizieren

Prototyp erstellen

experimentieren

ändern / erweitern

Prototypakzeptiert?

ja

nein

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Objekt-orientiertes Modell

Ansatz Fokus auf Wiederverwendung auf verschiedenen Ebenen „Architektur zuerst“ Vorgehensweise meist iterativ mit Prototyping Einsatz von objektorientierter Analyse (OOA), Design (OOD),

Implementierungsmethoden und Tools (OOP)

Vorteile Verbesserte Produktivität und Qualität Späte Änderungen und Erweiterungen sind einfacher machbar

Nachteile „Wiederverwendungskultur“ muss erlernt und akzeptiert werden Sehr hoher Schulungsaufwand Noch gewisse Skepsis/Zurückhaltung in der Praxis

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Integration- und

Testplan

PT 1

Softwareentwurf

Festlegung von Zielen,Lösungsvarianten,Nebenbedingungen und Einschränkungen

Erarbeitung und Beurteilungvon Lösungsvarianten,

Erkennen und Beseitigen von Risiken

Proto-Typ 2

Proto-Typ 3

Risiko-analyse

Risiko-analyse

Vorgehens-modell

Entwicklungs-plan

Planungder nächstenPhase

Entwicklungund Validierung des

Produkts der nächsten Stufe

Pilot-system

Software-anforder-ungen

Detail-entwurf

Abnahme

Spiral-Modell (Boehm)

Lebens-zyklus-

plan

Risiko-analyse

Kumulative Kosten

Projektfortschritt

RA

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Spiral-Modell: Vor- und Nachteile

Vorteile Hohe Flexibilität: Fehlende Funktionen und Fehler werden früh

erkannt Gemeinschaftliche iterative Entwicklung mit den

Endanwendern auf der Basis von Prototypen Verkürzung der Entwicklungszeit bis zum ersten Produkt Erfahrungen über den praktischen Einsatz des Systems

können bei der Weiterentwicklung berücksichtigt werden Nachteile

Erstes Produkt noch unvollständig; Gefahr eines dauerhaften, schlechten Images

Falls wesentliche Anforderungen fehlen oder die Systemarchitektur überarbeitet werden muss, kann dies extrem teuer werden

Nur für firmeninterne Projekte geeignet

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V-Model XT (eXtreme Tailoring)

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eXtreme Programming (XP)

Vorbereitung Iterationen

Stories / Anforderungen

Neue Stories Story Verfeinerung

Entwicklung Test

Planning Game

Architektur,Technologien

PrototypenSpike Solution

StorySchätzung

Systemtest /Produktion

Kun

deE

ntw

ickl

ung

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eXtreme Programming (XP)