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manual powerbuilder
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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA
FACULTAD DE INGENIERIA
E.A.P. SISTEMAS E INFORMATICA
COMPUTACION II
POWER BUILDER 11.5
Ing. Mirko Martín Manrique Ronceros
VERSION 1.0
Curso: Computación II Tema: Componentes y Objetos en Power Builder
Responsable: Ing. Mirko Manrique Ronceros - 3 -
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE PROGRAMACION VISUAL EN POWER BUILDER
Una aplicación típica que interactúa con un usuario, tal como una hoja de cálculo sobre una
computadora personal o un sistema de contabilidad sobre una mainframe, consiste de tres elementos:
la presentación, la lógica de la aplicación y los datos.
La presentación es el conjunto de elementos que muestra la aplicación (ventanas, controles, menús) y
está enfocada a la interacción con el usuario.
La lógica de la aplicación ejecuta los procesos y determina el flujo de la aplicación.
Los datos son los elementos que procesados proveerán de información al usuario.
Respecto a la configuración y despliegue de la aplicación, los desarrolladores tienen distintas
opciones: aplicaciones de escritorio monolíticas corriendo sobre una computadora, aplicaciones
multiusuarias corriendo sobre una mainframe, o aplicaciones cliente/servidor.
LA APLICACIÓN EN POWER BUILDER
El desarrollo de una aplicación en Power Builder es un proceso visual en el que el diseño de las
interfaces gráficas de usuario es similar al armado de un rompecabezas en base a piezas
prefabricadas llamadas objetos. Lo que el desarrollador debe definir mediante la programación es
cómo estos objetos responderán a las interacciones del usuario (programación dirigida por eventos).
Power Builder es un entorno de desarrollo de aplicaciones para interfaces gráficas bajo una
arquitectura CLIENTE/SERVIDOR.
LOS OBJETOS POWER BUILDER
Una aplicación Power Builder se construye en base a un grupo determinado de objetos del conjunto
de objetos principales Power Builder:
Application (Objeto aplicación)
Window (Objeto ventana)
DataWindows (Objeto DataWindow)
Menú (Objeto Menú)
Global Function (Objeto función)
Query (Objeto Consulta)
Structure (Objeto Estructura)
User Object (Objeto Definido por el usuario)
Project (Objeto proyecto)
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APPLICATION
Una aplicación es una serie de actividades relacionadas, tales como actividades
de recursos humanos o actividades referidas a la contabilidad de una
organización. El objeto Aplicación es el punto de entrada a una colección
organizada de ventanas y otros objetos que permiten llevar a cabo dichas
actividades. Es un objeto no visual que mantiene los valores por defecto para varias características de
la aplicación.
WINDOW
El objeto Ventana es aquel que proporciona el componente principal de la interfase
entre el usuario y la aplicación PowerBuilder. Una ventana puede mostrar información.
Solicitar información al usuario, y responder a una acción del teclado o el ratón. Un
objeto ventana tiene controles.
Los controles son objetos que se colocan en la ventana y que permiten al usuario interactuar con la
aplicación
MENU
Un Menú es un objeto visual que proporciona al usuario una lista de comandos, opciones
o modos alternativos de realizar una tarea.
DATAWINDOW
Un objeto DataWindow permite a la aplicación visualizar o capturar datos. Combina el
acceso inteligente a la data con la interfase de usuario.
BARRA DE HERRAMIENTAS
El PowerBar es el punto de control principal para los usos de PowerBuilder.
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Nuevo (new): Permite la creación de cualquier objeto,espacio de trabajo, aplicación, ventana,datawindow.
Heredar
Abrir (open): Abre cualquier objeto que se encuentraguardado previamente en una librería, comoventanas, datawindow, un objeto aplicación,etc. File/open o Ctrl+O
Correr o ver unobjeto
Ventana deárbol delsistema
Muestra u oculta la ventan del árbol del sistemaque se encuentra en la parte izquierda de lapantalla.
Ventana desalida
Siguiente error omensaje /Anterior error omensaje
Lista dePendientes
Muestra u oculta la ventana clip. Sirve como unportapapeles dentro de PB.
Explorador Visualiza la información del objeto
Heredar
Librería Permite mover objetos de una a otra, borrarobjetos, etc
Perfil de Base deDatos
Permite configurar las conexiones a la Basede Datos
Perfil EASERVER
Base de Datos Abre un painter que permite consultar tablas,vistas y demás objetos que se encuentran en laBD
Editor
Construcción /Despliegue /BúquedaWorkspace
Depurar /Seleccionar ydepurar
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Correr /Seleccionar ycorrer
Salir
PowerBuilder trabajo con pintores. Los pintores proporcionan un surtido de herramientas para
construir objetos.
PowerBuilder proporciona un pintor para cada tipo de objeto que se construye.
Cuando se abre a un pintor, PowerBuilder exhibe una ventana nueva que tenga un espacio de
trabajo en el cual se diseña el objeto que usted está construyendo. PowerBuilder también exhibe
un o más PainterBars con los botones que proporcionan el acceso fácil a las herramientas
disponibles en el pintor o el editor.
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WORKSPACE
El Workspace o espacio de trabajo es un archivo de extensión .pbw el cual PB crea, dondese guardan las configuraciones del proyecto que se esta desarrollando.Se encuentra ubicado en la powerbar ó file/open workspace
APLICACIÓN
Una vez creado el espacio de trabajo, debemos crear nuestra aplicación. Una aplicación tiene como
elementos a las ventanas, los menús, los DataWindows y los objetos de usuario.
Las aplicaciones son implementadas a través de objetos Application, los que presentan propiedades,
evento y funciones (métodos) que serán revisados. Una aplicación es un objeto no visual, desde el
que se invocan a las interfaces (ventanas) que serán parte de una aplicación además de poder
declarar variables globales, usar objetos de usuario, etc.
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PROPIEDADES DE UNA APLICACIÓN
Las propiedades de una aplicación son las características globales de la aplicación como por ejemplo
las fuentes predeterminadas de las letras para las cajas de texto, etiquetas, etc. También se puede
definir el icono que tendrá la aplicación cuando se haga el archivo ejecutable de está.
Tópico Descripción
General Permite obtener información del objeto aplication.
Font Permite definir características de presentación visual deelementos.
Icon Permite definir el icono de la aplicación.
Variable Permite conocer las variables globales por defecto y su tipo.
Libraries Permitedeclararlas librerías que conforman la aplicación.
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AppName De sólo lectura, es el nombre del objeto aplicación que se indicaal momento de grabar, luego de crearlo.
DisplayName De sólo lectura, es el nombre de la aplicación que es mostradapor otras aplicaciones al utilizar la aplicación.
DWMessageTitle
Es un título para las cajas de mensaje que se apreciará en labarra de título de las mismas.
PROPIEDADES ADICIONALES
Son aquellas como fuente de los textos(Text Font), fuente de las columnas (Column font), Fuente de
etiquetas (Label font), fuente de las cabeceras (Header Font), Icono (Icon) y tipos de variables
(Variable Types).
Fuente de los textos (Text Font) permite cambiar el tipo de fuente de windows en cuanto a tipo de
letra, estilo de la letra (Font styles) como Regular (Normal), Italic (Itálicas)m Bold (negritas) y Bold
Italic (en negrita e Italic), tamaño (Size), color de la letra (Text Color), y color de fondo de letra
(Background).
EVENTOS DE UNA APLICACIÓN
Los eventos son todos aquellos sucesos que le ocurren a la aplicación y a los que se puede asignar un
script para que se realicen alguna acción cada vez que ocurra el suceso.
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EVENTO DESCRIPCIÓN
Close Ocurre cada vez que se termina la ejecución de una aplicación.
ConnectionBegin Obsoleto (usado para conexiones distribuidas con Power
Builder)
ConnectionEnd Obsoleto (usado para conexiones distribuidas con Power
Builder)
Idle Cuando la función Idle ha sido llamada en un script de una
aplicación y el número de segundos que han transcurrido sin
que el teclado o el ratón hayan sido usados.
Open Ocurre cada vez que se ejecuta una aplicación.
SystemError Cuando un error crítico ocurre en tiempo de ejecución (como
tratar de abrir una aplicación no existente). Si no se pone un
script para éste evento Power Builder muestra un mensaje con
el número de error y mensaje de error que ha ocurrido. Puede
usarse para personalizar los errores.
COMPONENTES ADICIONALES
Application: Para una nueva aplicación.
Template Application: Para crear una nueva aplicación que viene con objetos preconstruidos,
útil para quienes ya conocen Power Builder.
Existing Application: Para incorporar una aplicación que existe ya sea que esté construida en
una versión anterior de Power Builder o no.
EAServer Component: Para crear una aplicación que use componentes de Power Builder
usando el Servidor EASserver
COM/MTS: Para crear una aplicación que use componentes Microsoft.
Automation Server: Para crear una aplicación que use una aplicación de Windows como
servidor.
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USO DEL LENGUAJE
Una Aplicación PowerBuilder es una aplicación dirigida por eventos. El usuario controla la aplicación
que se ejecuta provocando eventos. Por ejemplo: Cada acción que realiza el usuario como abrir una
aplicación provoca un evento. El lenguaje utilizado para escribir procedimientos se denomina
PowerScript, que es un lenguaje simple y fácil de aprender.
Uso de Comentarios.
Si desea poner comentarios en el codigo de una aplicación utilizar cualquiera de los dos siguientes
símbolos.
/* Indica el inicio de un comentario y */ indica el final de un comentario.
// Indica comentario al final de una línea.
Tipos de Datos.
Los identificadores en PowerScript, identifican objetos tales como variables, etiquetas, funciones,
ventanas, controles y menús. Un identificador debe comenzar con una letra y utilizar como máximo
cuarenta caracteres, también debe tenerse en cuenta lo siguiente.
No debe contener espacios en blanco.
Puede incluir algunos caracteres no alfabéticos como:
Subrayado _
Signo de Dólar $
Signo de Número #
Signo de tanto por ciento %
Los identificadores no diferencian las mayúsculas ni minúsculas, el identificador Lib_nombre es igual a
lib_nombre.
Tipos de Datos Estandar. Cierto tipo de datos son intrínsicos al lenguaje PowerScript, pero la
mayoría son tipos de datos que son reconocidos en otros lenguajes de programación.
La siguiente tabla muestra los tipos de datos estándar.
Tipo de Dato. Descripción.
Blob (Binary Large Object) Datos sin formato, Por ejemplo una imagen o un párrafo.
Boolean rue o False
Char o Character Un único carácter.
Date Fecha
DateTime Combinación de una fecha y una hora.
Decimal Números decimales con signo hasta una longitud de 18
dígitos, el punto decimal no se cuenta como dígito.
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Double Números en como flotante, tiene hasta 15 dígitos de
precisión y su rango va desde 2.2253-308 a 1.7976-308
Integer, Int Son enteros con signo de 16 bits.
Long Son enteros con signo de 32 bits, el rango va desde –
2,147,483,648 a +2,147,483,647
Real Números en coma flotante con una precisión de hasta 6
dígitos. Rango desde 1.1754-38 a 3.4028+38
String Contiene desde 0 hasta 60000 caracteres ASCII
Time Hora-
Declaración de Variables. Para declarar una variable se requiere solamente de dos partes: El tipo
de dato y El nombre de la variable.
Inicialización de Variables
Literales. Se puede dar el valor inicial a la variable al declararla, por ejemplo:
Int GranTotal=3, SubTotal=0
String Metodo=”A34”
Date Hoy=1998-11-15
Cada uno de los valores utilizados en la expresión anterior para inicializar una variable
literal.
Matrices. Un Array es una colección de elementos indexados de tipos de datos simples. Un Array
puede tener uno o mas dimensiones, es una serie de valores con un único nombre. Se especifica
su tamaño al declararla. Por ejemplo.
Int A[5]={1,2,3,4,5}
A los valores contenidos en la matriz se accede por medio del índice.
Matrices Multi-dimensionales. Las matrices pueden tener múltiples dimensiones.