37
INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPU COMPU COMPU COMPUTACIONALES TACIONALES TACIONALES TACIONALES PROGRAMACION PROGRAMACION PROGRAMACION PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POO POO POO POO- ES ES ES ES REV00 REV00 REV00 REV00

POO ---EESSES REV00 - Plataforma Educativa …moodle.upq.edu.mx/.../cuarto/MA_Programacion_Orientada_a_Objetos… · paradigma orientado a objetos. 5 Nombre de la asignatura: Programación

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INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUCOMPUCOMPUCOMPUTACIONALESTACIONALESTACIONALESTACIONALES

PROGRAMACION PROGRAMACION PROGRAMACION PROGRAMACION OOOORRRRIIIIEEEENNNNTTTTAAAADDDDAAAA AAAA OOOOBBBBJJJJEEEETTTTOOOOSSSS

POOPOOPOOPOO----ESESESES REV00REV00REV00REV00

II

DIRECTORIODIRECTORIODIRECTORIODIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio IrazábalMtro. Alonso Lujambio IrazábalMtro. Alonso Lujambio IrazábalMtro. Alonso Lujambio Irazábal

Secretario de Educación Pública

Dr. Rodolfo Tuirán GutiérrezDr. Rodolfo Tuirán GutiérrezDr. Rodolfo Tuirán GutiérrezDr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez

Subsecretario de Educación Superior

Mtra. Sayonara Vargas RodríguezMtra. Sayonara Vargas RodríguezMtra. Sayonara Vargas RodríguezMtra. Sayonara Vargas Rodríguez

Coordinadora de Universidades Politécnicas

III

PÁGINA LEGALPÁGINA LEGALPÁGINA LEGALPÁGINA LEGAL

ParticipantesParticipantesParticipantesParticipantes

Mtra. Donají L. Sedano Flores - Universidad Politécnica de Zacatecas

Primera Edición: 2011

DR 2011 Coordinación de Universidades Politécnicas.

Número de registro:

México, D.F.

ISBN-----------------

IV

ÍNDICEÍNDICEÍNDICEÍNDICE

Introducción..................................................................................... 1

Ficha técnica................................................................................... 2

Método de Evaluación.................................................................... 4

Desarrollo prácticas........................................................................ 5

Instrumentos de evaluación………………………………………………….. 9

Glosario……………………………………………………………………………….. 22

Bibliografía...................................................................................... 32

1

INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de

calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del

software generado bajo este paradigma.

La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de

la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones

que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el

encapsulamiento.

El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación

estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto

para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los

datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan

las capacidades del objeto. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los

pilares básicos de su lenguaje.

1

PROGRAMA DE ESTUDIOSPROGRAMA DE ESTUDIOSPROGRAMA DE ESTUDIOSPROGRAMA DE ESTUDIOS

2

FICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICA

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Nombre: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Clave: POO-ES

Justificación:

Para comprender los conceptos del paradigma de programación orientada a objetos que le permitan desarrollar soluciones en un lenguaje de programación orientado a objetos para obtener los productos esperados por el cliente

Objetivo: El Alumno será capaz de programar utilizando el paradigma orientado a objetos primero en línea de comandos y después a través de interfaces de usuario gráficas.

Habilidades:

Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional, relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua, interlocución en segunda lengua.

Competencias y/o capacidades previas

Análisis y síntesis, resolver problemas, aplicar los conocimientos en la práctica, adaptarse a nuevas situaciones, cuidar la calidad, gestionar la información, trabajar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la

asignatura

• Representar módulos mediante estructuras de control utilizando la filosofía de programación orientada a objetos para obtener el producto esperado por el cliente

• Codificar algoritmos de solución en un lenguaje de programación orientado a objetos para satisfacer las necesidades del cliente a través de procedimientos de desarrollo.

Estimación de tiempo (horas) necesario para transmitir el aprendizaje al

alumno, por Unidad de Aprendizaje:

Unidades de aprendizaje HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA

presencial No

presencial

presencial No

presencial

1. Principios de la Programación Orientada a Objetos

9 0 9 6

2. Estructuras de control y Tipos definidos por el usuario

12 0 12 8

3. Desarrollo avanzado de clases 12 0 12 8

3

4. Manejo de excepciones básicas 12 0 12 8

Total de horas por cuatrimestre:

120

Total de horas por semana:

8

Créditos: 5

4

MÉTODO DE EVALUACIÓNMÉTODO DE EVALUACIÓNMÉTODO DE EVALUACIÓNMÉTODO DE EVALUACIÓN

Unidades de aprendizajeUnidades de aprendizajeUnidades de aprendizajeUnidades de aprendizaje Resultados de aprendizajeResultados de aprendizajeResultados de aprendizajeResultados de aprendizaje Evidencia de AprendizajeEvidencia de AprendizajeEvidencia de AprendizajeEvidencia de Aprendizaje TécnicaTécnicaTécnicaTécnica Instrumento de EvaluaciónInstrumento de EvaluaciónInstrumento de EvaluaciónInstrumento de Evaluación

1. Principios de la Programación Orientada a Objetos

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: - Estructurar instrucciones computacionales para el diseño de aplicaciones Orientadas a Objetos. -Manejar conceptos de la programación orientada a objetos.

EC1.EC1.EC1.EC1. Resuelve cuestionario de conceptos de programación orientada a objetos. ED1ED1ED1ED1 Maneja programas computacionales visualizados en pantalla en donde identifica paradigmas orientados a objetos (tipos de datos,palabras clave). EP1 EP1 EP1 EP1 Diseña programas utilizando diferentes paradigmas orientados a objetos.

Documental

Campo

Documental

Cuestionario

"Conceptos de programación orientada a objetos".

Guía de observación "Identificación de paradigmas orientados a objetos". Lista de cotejo "Diseño de programas utilizando diferentes paradigmas orientados a objetos".

2. Estructuras de control y Tipos definidos por el usuario

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: - Realizar tipos de datos abstractos mediante el uso de las estructuras básicas de control de Programación Orientada a Objetos.

ED1 ED1 ED1 ED1 Realiza práctica sobre estructura de secuencia, decisión e iteración en tipos de datos abstractos. EP1 EP1 EP1 EP1 Elabora problemario de aplicaciones con arreglos. EP2EP2EP2EP2 Diseña programa del paradigma de programación orientada objetos aplicando técnica de métodos, sobrecarga y sobreescritura....

Campo

Documental

Documental

Guía de Observación para práctica "Estructura de secuencia, selección e iteración". Lista de Cotejo para problemario de ejercicios en aplicaciones con Arreglos. Rúbrica para el programa orientado a objetos aplicando " Métodos, sobrecarga y sobre escritura".

3. Desarrollo avanzado de clases

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de : - Construir Clases,aplicando conceptos avanzados del Paradigma Orientado a Objetos. Encapsulación, Sobrecarga, herencia, polimorfismo, dinámico y estático.

ED1ED1ED1ED1 Realiza práctica sobre el manejo de constructores y métodos para establecer, obtener y hacer uso de la palabra reservada this dentro de una clase utilizando el paradigma orientado a objetos.

EP1 EP1 EP1 EP1 Elabora programas computacionales utilizando herencia y polimorfismo dentro de una clase, basándose en el uso de UML.

Campo

Documental

Guía de Observación para la práctica "Manejo constructures y palabra reservada "This". Lista de Cotejo para elaboración de " Programas computacionales herencia y polimorfismo".

4. Manejo de excepciones básicas

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: Manejar excepciones en el paradigma orientado a objetos para un correcto uso del lenguaje de programación.

EC1 EC1 EC1 EC1 Resuelve cuestionario sobre el manejo de excepciones. ED1 ED1 ED1 ED1 Expone excepciones del paradigma orientado a objetos a través de la generación de estructuras computacionales para su correcta funcionalidad del lenguaje de programación.

Documental

Campo

Cuestionario "Conceptos sobre el manejo de excepciones". Guía de observación para exposición de excepciones paradigma orientado a objetos.

5

Nombre de la asignatura:

Programación Orientada a Objetos

Nombre de la Unidad de Aprendizaje:

Estructuras de Control y Tipos definidos por el usuario

Nombre de la práctica o proyecto:

Estructura de secuencia, decisión e iteración en tipos de datos abstractos.

Número:

01 Duración (horas) :

2 hrs

Resultado de aprendizaje:

• Definir una solución a un problemática haciendo uso de las estructuras de secuencia, decisión e iteración en tipos de datos abstractos en el paradigma de programación orientada a objetos

• Desarrollar la solución propuesta en un lenguaje de programación orientada a objetos

Requerimientos (Material o equipo):

Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas, Equipo de cómputo, Cañón.... Laboratorio de cómputo. Editor y compilador de un lenguaje de programación orientado a objetos.

Actividades a desarrollar en la práctica: 1. Algunas prácticas propuestas son: Realiza los siguientes ejercicios usando estructuras de secuencia, decisión e iteración: 1.1 Escriba una aplicación que solicite un número de elementos a ser introducidos por el usuario. Al terminar de introducir los números la aplicación deberá localizar el menor y mayor número del conjunto de elementos introducidos. 1.2 Una aplicación interesante de las computadoras es dibujar gráficos convencionales y de barra. Escriba una aplicación que lea cinco números, los cuáles deben estar en un rango entre 1 y 30. Por cada número leído, su programa debe mostrar ese número de asteriscos adyacentes. Por ejemplo, si su programa lee un número como el 7 ******* 1.3 Un almacén de pedidos por correo vende 5 productos cuyos precios de venta son las siguientes: producto 1: $2.98, producto 2: $4.50, producto 3: $9.98, producto 4: $4.49, producto 5:6.87. Escriba una aplicación que lea una serie de pares de números, como se muestra a continuación:

a) número del producto. b) cantidad vendida

Su programa debe de utilizar una instrucción switch para determinar el precio de venta de cada producto. Debe calcular y mostrar el valor total de venta de todos los productos vendidos. Usar un ciclo controlado por centinela para determinar cuándo debe el programa dejar de iterar para mostrar los resultados finales.

DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTODESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTODESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTODESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO

6

1.4 Escriba una aplicación que imprima la siguiente figura de rombo. Puede utilizar instrucciones de salida que impriman un solo asterisco * *** ***** ******* ***** *** * 1.5 Escriba un programa en Java que nos calcule el cambio que debe dar la caja de un supermercado: Dado un precio y

una cantidad de dinero, el programa nos dirá cuántas monedas deben darse como cambio de tal forma que el número total

de monedas sea mínimo.

1.6 Un banco recibe todos los días del Banco Mundial una lista de cómo está el cambio de las divisas del mundo respecto

del dólar americano (USD). Diseñar un algoritmo que, a partir de una cantidad de dólares que deseamos comprar, nos

devuelva la cantidad en euros (y en pesetas) que nos costarían esos dólares. Suponga que el banco obtiene en el cambio un

tanto por ciento variable de beneficios.

1.7 ¿Cuántas veces se ejecutaría el cuerpo de los siguientes bucles for?

for (i=1; i<10; i++) …

for (i=30; i>1; i-=2) …

for (i=30; i<1; i+=2) …

for (i=0; i<30; i+=4) …

1.8 Implemente un programa que lea un número decimal y lo muestre en pantalla en hexadecimal (base 16). El cambio de

base se realiza mediante divisiones sucesivas por 16 en las cuales los restos determinan los dígitos hexadecimales del

número según la siguiente correspondencia:

Resto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Dígito 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

1.9 Diseñe un programa para jugar a adivinar un número entre 0 y 100. El programa irá dando pistas al jugador

indicándole si el número introducido por el jugador es menor o mayor que el número que tiene que adivinar. El juego

termina cuando el jugador adivina el número o decide terminar de jugar (por ejemplo, escribiendo un número negativo).

1.10 Uso y manipulación de fechas:

a. Diseñe una clase para representar fechas.

b. Escriba un método estático que nos diga el número de días de un mes (¡ojo con los años bisiestos!).

c. Añada a su clase un método que nos indique el número de días del mes al que pertenece la fecha.

d. Incluya, en su clase Fecha, un método que nos diga el número de días que hay desde una fecha determinada

hasta otra.

e. Implemente un método que nos diga el día de la semana correspondiente a una fecha concreta (p.ej. el 1 de

diciembre de 2004 fue miércoles).

f. Escriba un programa que muestre el calendario de un mes concreto.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica ED1. Realiza practica sobre estructura de secuencia, decisión e iteración en tipos de datos abstractos

7

Nombre de la asignatura:

Programación Orientada a Objetos

Nombre de la Unidad de Aprendizaje:

Desarrollo avanzado de clases

Nombre de la práctica o proyecto:

Manejo de constructores y palabra reservada *this

Número:

02 Duración (horas) :

2 hrs

Resultado de aprendizaje:

• Definir una solución a un problemática haciendo uso correcto de constructores y la palabra reservada *this en el paradigma de programación orientada a objetos

• Desarrollar la solución propuesta en un lenguaje de programación orientada a objetos

Requerimientos (Material o equipo):

Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas, Equipo de cómputo, Cañón.... Laboratorio de cómputo. Editor y compilador de un lenguaje de programación orientado a objetos.

Actividades a desarrollar en la práctica: 1. Algunas prácticas propuestas son: Realiza los siguientes ejercicios usando adecuadamente el concepto de constructor y la palabra reservada *this 1.1 Diseñe jerarquías de clases para representar los siguientes conjuntos de objetos:

a. Una colección de CDs, entre los cuales hay discos de música (CDs de audio), discos de música en MP3 (CD-

ROMs con música), discos de aplicaciones (CD-ROMs con software) y discos de datos (CD-ROMs con datos y

documentos).

b. Los diferentes productos que se pueden encontrar en una tienda de electrónica, que tienen un conjunto de

características comunes (precio, código de barras…) y una serie de características específicas de cada producto.

c. Los objetos de una colección de monedas/billetes/sellos. Implemente en Java las jerarquías de clases que haya

diseñado (incluyendo sus variables de instancia, sus constructores y sus métodos get/set).

A continuación, escriba sendos programas que realicen las siguientes tareas:

a. Buscar y mostrar todos los datos de un CD concreto (se recomienda definir el método toString en cada una de

las subclases de CD).

b. Crear un carrito de la compra en el que se pueden incluir productos y emitir un ticket en el que figuren los datos

de cada producto del carrito, incluyendo su precio y el importe total de la compra.

c. Un listado de todos los objetos coleccionables cuya descripción incluya una cadena de caracteres que el

programa reciba como parámetro.

DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTODESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTODESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTODESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO

8

1.2 Implemente un programa que cree un objeto de la clase Random del paquete java.util, genere un número entero

aleatoriamente y lo muestre en pantalla.

1.3 Cree un paquete denominado documentos…

a. Incluya en él dos clases, Factura y Pedido, para representar facturas y pedidos, respectivamente.

b. A continuación, ya fuera del paquete, cree un pequeño programa que cree objetos de ambos tipos y los muestre por

pantalla.

c. Añada un tercer tipo de documento, PedidoUrgente, que herede directamente de Pedido. Compruebe que el programa

anterior sigue funcionando correctamente si reemplazamos un Pedido por un PedidoUrgente.

d. Cree un nuevo tipo de documento, denominado Contrato, e inclúyalo en el subpaquete documentos.RRHH. En este

último paquete, incluya también un tipo de documento CV para representar el currículum vitae de una persona.

e. Si no lo ha hecho ya, cree una clase genérica Documento de la que hereden (directa o indirectamente) todas las demás

clases que hemos definido para representar distintos tipos de documentos.

f. Implemente un pequeño programa que cree un documento de un tipo seleccionado por el usuario. Muestre por pantalla el

documento independientemente del tipo concreto de documento que se haya creado en el paso anterior.

OBSERVACIONES:

Para cada clase que defina, determine qué miembros de la clase han de ser públicos (public), cuáles han de mantenerse

privados (private) y, si lo considera oportuno, cuáles serían miembros protegidos (protected).

Tenga en cuenta que no siempre se debe permitir la modificación desde el exterior de una variable de instancia (esto es,

habrá variables de instancia a las que asociemos un método get pero no un método set y, de hacerlo, éste puede que sea

privado o protegido).

Analice también qué métodos de una clase deben declararse con la palabra reservada final para que no se puedan redefinir

en subclases y qué clases han de ser “finales” (esto es, aquellas clases de las que no queramos permitir que se creen

subclases).

En los distintos programas de esta relación de ejercicios puede resultar necesaria la creación de colecciones de objetos de

distintos tipos (p.ej. arrays de CDs, productos, objetos coleccionables o documentos). Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica ED1 Realiza práctica sobre el manejo de constructores y métodos para establecer, obtener y hacer uso de la palabra reservada this dentro de una clase utilizando el paradigma orientado a objetos.

9

10

Universidad PolitécnicaUniversidad PolitécnicaUniversidad PolitécnicaUniversidad Politécnica de de de de ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Nombre de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: ProgramacióProgramacióProgramacióProgramación Orientada a Objetosn Orientada a Objetosn Orientada a Objetosn Orientada a Objetos

INSTRUCCIONES: INSTRUCCIONES: INSTRUCCIONES: INSTRUCCIONES: Conteste las siguientes preguntas basándose para ello en la bibliografía básica y complementaria sugerida 1. Establecer con sus propias palabras la definición de POO 2. Establecer el concepto de: Estado, comportamiento e identidad 3. Realizar una breve reseña acerca del origen de POO 4. Definir con sus palabras que es una clase y dar un ejemplo 5. Definir con sus palabras que es una herencia y dar un ejemplo 6. Definir con sus palabras que es un objeto y dar un ejemplo 7. Definir con sus palabras que es un método y dar un ejemplo 8. Definir con sus palabras que es un evento y dar un ejemplo 9. Definir con sus palabras que es un mensaje y dar un ejemplo 10. Definir con sus palabras que es una propiedad o atributo y dar un ejemplo 11. Definir con sus palabras en qué consiste el estado interno y dar un ejemplo 12. Cuáles son los componentes de un objeto 13. Definir en consiste la identificación de un objeto y dar un ejemplo 14. Describir cada una de las características de la POO 15. Dar ejemplos de lenguajes de programación orientada a objetos

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

CuestionarioCuestionarioCuestionarioCuestionario “Conceptos de Programación Orientada a Objetos”“Conceptos de Programación Orientada a Objetos”“Conceptos de Programación Orientada a Objetos”“Conceptos de Programación Orientada a Objetos”

UNIDAD 1 EC 1

11

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________

NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Valor del reactivo

Característica a cumplir (reactivo)

CUMPLECUMPLECUMPLECUMPLE OBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONES SISISISI NONONONO

10% PuntualidadPuntualidadPuntualidadPuntualidad para iniciar y concluir su trabajo de identificación de programas.

10% Manejo de estándar de desarrollo.Manejo de estándar de desarrollo.Manejo de estándar de desarrollo.Manejo de estándar de desarrollo. Programa desarrollado con el estándar establecido.

5% Documentación del programaDocumentación del programaDocumentación del programaDocumentación del programa Nombre de la escuela, Carrera, Asignatura, Profesor, Alumnos, Matricula, Grupo, Lugar y fecha de entrega. Descripción del programa.

10% SintaxisSintaxisSintaxisSintaxis (cero errores sintácticos y de lógica).

10% IdentificaciónIdentificaciónIdentificaciónIdentificación del programa (explicación)del programa (explicación)del programa (explicación)del programa (explicación) a. Describe el uso de palabras reservadas en su solución

15% b. Desarrollo del programa con el uso adecuado del lenguaje y del paradigma orientado a objetos

5% c. Explicación del programa (clara y precisa)

5% d. Expresión no verbal (gestos, miradas y lenguaje corporal).

20%

Preparación Preparación Preparación Preparación del programadel programadel programadel programa.... Dominio de la solución propuesta. Habla con seguridad. Identifica claramente tipos de datos, palabras clave y estructura de programas del paradigma orientado a objetos

10% Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal

100% CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Guía de observación paraGuía de observación paraGuía de observación paraGuía de observación para Identificación de paradigmas orientados a Identificación de paradigmas orientados a Identificación de paradigmas orientados a Identificación de paradigmas orientados a objetosobjetosobjetosobjetos

UNIDAD 1 ED 1

12

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: PARCIAL: FECHA:

MATERIA: CLAVE:

NOMBRE DEL PROFESOR: FIRMA DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario

Valor

Característica a cumplir (Reactivo)

Cumple Observaciones Si No

Presentación. El reporte cumple con los requisitos de: 5% a. Buena Presentación

5% b. No tiene faltas de ortografía 5% c. Maneja el lenguaje técnico apropiado

Contenido

15% a. Diagrama del Diseño de la solución. El diagrama cumple con las especificaciones del modelo orientado a objetos.

30%

b. Codificación. Presenta un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores.

15%

Desarrollo. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando operaciones con estructuras de secuencia, selección e iteración.

10% Resultados. Cumplió totalmente con el objetivo esperado

10% Pantallas del ejercicio en ejecución. Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado

5% Responsabilidad. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada 100% Calificación

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo “Diseñ“Diseñ“Diseñ“Diseño de programas utilizando diferentes paradigmas orientados a o de programas utilizando diferentes paradigmas orientados a o de programas utilizando diferentes paradigmas orientados a o de programas utilizando diferentes paradigmas orientados a

objetos”objetos”objetos”objetos” UNIDAD 1 EP 1

13

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________

NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Valor del reactivo

Característica a cumplir (reactivo)

CUMPLECUMPLECUMPLECUMPLE OBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONES SISISISI NONONONO

10% PuntualidadPuntualidadPuntualidadPuntualidad para iniciar y concluir la práctica.

10% DiagramaDiagramaDiagramaDiagrama de de de de soluciónsoluciónsoluciónsolución.... Utiliza símbolos necesarios para el diseño de su solución.

5% Portada:Portada:Portada:Portada: Nombre de la escuela (logotipo), Carrera, Asignatura, Profesor, Alumnos, Matricula, Grupo, Lugar y fecha de entrega.

10% SintaxisSintaxisSintaxisSintaxis (cero errores sintácticos y de lógica).

10% Desarrollo de la prácticaDesarrollo de la prácticaDesarrollo de la prácticaDesarrollo de la práctica. . . . a. Codifica su solución de manera individual

15% b. Desarrollo de solución fundamentada y con una secuencia acorde al paradigma orientado a objetos.

5% c. Organización de los datos a utilizar.

5% d. Organización de los métodos a desarrollar.

20%

Explicación de la aplicación.Explicación de la aplicación.Explicación de la aplicación.Explicación de la aplicación. desarrolladadesarrolladadesarrolladadesarrollada.... Dominio de su solución. Explica con seguridad. Identifica claramente tipos de datos, variables, palabras clave y estructuras de datos del programas desarrollado en el paradigma orientado a objetos

10% Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal

100% CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Guía de observación para PrácticaGuía de observación para PrácticaGuía de observación para PrácticaGuía de observación para Práctica “Estructura de secuencia, selección e iteración”“Estructura de secuencia, selección e iteración”“Estructura de secuencia, selección e iteración”“Estructura de secuencia, selección e iteración”

UNIDAD 2 ED 1

14

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: PARCIAL: FECHA:

MATERIA: CLAVE:

NOMBRE DEL PROFESOR: FIRMA DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario

Valor

Característica a cumplir (Reactivo)

Cumple Observaciones Si No

Presentación. El reporte cumple con los requisitos de: 5% a. Buena Presentación

5% b. No tiene faltas de ortografía 5% c. Maneja el lenguaje técnico apropiado del paradigma POO

Contenido

15% a. Diagrama del Diseño de la solución. Los diagramas cumplen con las especificaciones del modelo orientado a objetos.

30%

b. Codificación. Presenta cada ejercicio un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores.

15%

Desarrollo. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando operaciones con arreglos.

10% Resultados. Cumplió totalmente con el objetivo esperado

10% Pantallas del ejercicio en ejecución. Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado

5% Responsabilidad. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada 100% Calificación

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo “Problemario de ejercicios en aplicaciones con arreglos”“Problemario de ejercicios en aplicaciones con arreglos”“Problemario de ejercicios en aplicaciones con arreglos”“Problemario de ejercicios en aplicaciones con arreglos”

UNIDAD 2 EP 1

15

Aspectos a evaluarAspectos a evaluarAspectos a evaluarAspectos a evaluar Competente Competente Competente Competente

10 IndependienteIndependienteIndependienteIndependiente

9 Básico AvanzadoBásico AvanzadoBásico AvanzadoBásico Avanzado

8 Básico UmbralBásico UmbralBásico UmbralBásico Umbral

7 InsuficienteInsuficienteInsuficienteInsuficiente

0

Orden y organizaciónOrden y organizaciónOrden y organizaciónOrden y organización de de de de la soluciónla soluciónla soluciónla solución (1 puntos)

El programa es presentado de una manera: 1. Clara 2. Ordenado 3. Organizado de acuerdo al paradigma OO 4. Es fácil de interpretar

Cumple con tres de los elementos requeridos.

Cumple con dos de los elementos requeridos.

El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser difícil de interpretar la solución propuesta

El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es difícil saber como esta organizada la solución y la relación de las instrucciones.

Razonamiento Razonamiento Razonamiento Razonamiento lógicológicológicológico (2.5 puntos)

Usa razonamiento lógico complejo y refinado

Usa razonamiento lógico complejo.

Usa razonamiento lógico efectivo

Alguna evidencia de razonamiento lógico

Poca evidencia de razonamiento lógico

Errores Errores Errores Errores sintácticos y sintácticos y sintácticos y sintácticos y lógicoslógicoslógicoslógicos

(2 puntos)

100% de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos

90% de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos

Casi todos (85-89%) de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos

La mayor parte (75-85%) de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos

Mas del 75% de las sentencias codificadas en el programa tienen errores sintácticos ni lógicos

Procedimiento Procedimiento Procedimiento Procedimiento (2.5 puntos)

Usa siempre una estrategia eficiente y efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos

Por lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos

Por lo general, usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos

Algunas veces usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos, pero no lo hace consistentemente

Raramente usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos

Contribución individualContribución individualContribución individualContribución individual (2 puntos)

El estudiante fue un participante activo, revisando soluciones previas así como la bibliografía sugerida y trabajando cooperativamente durante toda la lección.

El estudiante participó, revisó soluciones previas así como la bibliografía sugerida y trabajo durante casi toda la lección.

El estudiante fue un participante activo, pero tuvo dificultad al revisar soluciones previas así como la bibliografía sugerida así trabajar cooperativamente durante la lección.

El estudiante trabajo, pero necesito motivación para mantenerse activo.

El estudiante no pudo trabajar la actividad efectivamente.

Rubrica para Rubrica para Rubrica para Rubrica para programa orientado a objetos aplicando métodos, sprograma orientado a objetos aplicando métodos, sprograma orientado a objetos aplicando métodos, sprograma orientado a objetos aplicando métodos, sobrecarga y sobreescrituraobrecarga y sobreescrituraobrecarga y sobreescrituraobrecarga y sobreescritura UNIDAD 2 EP2

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UNIVERSIDAD POLITÉUNIVERSIDAD POLITÉUNIVERSIDAD POLITÉUNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________CNICA DE ____________________CNICA DE ____________________CNICA DE ____________________

NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Valor del reactivo

Característica a cumplir (reactivo)

CUMPLECUMPLECUMPLECUMPLE OBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONES SISISISI NONONONO

10% PuntualidadPuntualidadPuntualidadPuntualidad para iniciar y concluir la práctica.

10% DiagramaDiagramaDiagramaDiagrama de de de de soluciónsoluciónsoluciónsolución.... Utiliza símbolos necesarios para el diseño de su solución haciendo uso adecuado de constructores y apuntador this.

5% Portada:Portada:Portada:Portada: Nombre de la escuela (logotipo), Carrera, Asignatura, Profesor, Alumnos, Matricula, Grupo, Lugar y fecha de entrega.

10% SintaxisSintaxisSintaxisSintaxis (cero errores sintácticos y de lógica).

10% Desarrollo de la prácticaDesarrollo de la prácticaDesarrollo de la prácticaDesarrollo de la práctica. . . . a. Codifica sus soluciones de manera individual

15% b. Desarrollo de soluciones fundamentadas y con una secuencia acorde al paradigma orientado a objetos haciendo uso adecuado de constructores y apuntador this

5% c. Organización de los datos a utilizar.

5% d. Organización de los métodos a desarrollar.

20%

Explicación de la aplicaciónExplicación de la aplicaciónExplicación de la aplicaciónExplicación de la aplicación desarrolladadesarrolladadesarrolladadesarrollada.... Dominio de su solución. Explica con seguridad. Identifica claramente los constructores y los apuntadores this en los programas desarrollados en el paradigma orientado a objetos

10% Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal

100% CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Guía de observación para PrácticaGuía de observación para PrácticaGuía de observación para PrácticaGuía de observación para Práctica “Manejo de constructores y palabra reservada this”“Manejo de constructores y palabra reservada this”“Manejo de constructores y palabra reservada this”“Manejo de constructores y palabra reservada this”

UNIDAD 3 ED 1

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: PARCIAL: FECHA:

MATERIA: CLAVE:

NOMBRE DEL PROFESOR: FIRMA DEL PROFESOR:

INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario

Valor

Característica a cumplir (Reactivo)

Cumple Observaciones Si No

Presentación. El reporte cumple con los requisitos de: 5% a. Buena Presentación

5% b. No tiene faltas de ortografía 5% c. Maneja el lenguaje técnico apropiado del paradigma POO

Contenido

15%

a. Diagrama del Diseño de la solución. Los diagramas cumplen con las especificaciones del modelo orientado a objetos específicamente el uso de herencia y polimorfismo.

30%

b. Codificación. Presenta cada ejercicio un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores.

15%

Desarrollo. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando herencia y polimorfismo.

10% Resultados. Cumplió totalmente con el objetivo esperado

10% Pantallas del ejercicio en ejecución. Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado

5% Responsabilidad. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada 100% Calificación

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo “Elaboració“Elaboració“Elaboració“Elaboración de programas computacionales herencia y polimorfismo”n de programas computacionales herencia y polimorfismo”n de programas computacionales herencia y polimorfismo”n de programas computacionales herencia y polimorfismo”

UNIDAD 3 EP 1

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Universidad PolitécnicaUniversidad PolitécnicaUniversidad PolitécnicaUniversidad Politécnica de de de de ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Nombre de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: Nombre de la Asignatura: Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos

INSTRUCCIONES: INSTRUCCIONES: INSTRUCCIONES: INSTRUCCIONES: Conteste las preguntas y realice los ejercicios señalados. 1. Is the following code legal?

1. try {

2.

3. } finally {

4.

5. }

2. What exception types can be caught by the following handler?

1. catch (Exception e) {

2.

3. }

3. What is wrong with using this type of exception handler? Is there anything wrong with the following exception handler as written? Will this code compile?

1. try {

2.

3. } catch (Exception e) {

4.

5. } catch (ArithmeticException a) {

6.

7. }

4. Match each situation in the first list with an item in the second list.

a. int[] A;

A[0] = 0; b. The JVM starts running your program, but the JVM can't find the Java platform classes. (The

Java platform classes reside in classes.zip or rt.jar.)

c. A program is reading a stream and reaches the end of stream marker.

d. Before closing the stream and after reaching the end of stream marker, a program tries to

read the stream again.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

CuestionarioCuestionarioCuestionarioCuestionario “Conceptos sobre el manejo de excepciones”“Conceptos sobre el manejo de excepciones”“Conceptos sobre el manejo de excepciones”“Conceptos sobre el manejo de excepciones”

UNIDAD 4 EC 1

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0. __error

1. __checked exception

2. __compile error

3. __no exception

Exercises

1. Add a readList method to ListOfNumbers.java. This method should read in int values

from a file, print each value, and append them to the end of the vector. You should catch

all appropriate errors. You will also need a text file containing numbers to read in.

import java.io.*;

import java.util.Vector;

public class ListOfNumbers {

private Vector<Integer> victor;

private static final int SIZE = 10;

public ListOfNumbers () {

victor = new Vector<Integer>(SIZE);

for (int i = 0; i < SIZE; i++)

victor.addElement(new Integer(i));

}

public void writeList() {

PrintWriter out = null;

try {

System.out.println("Entering try statement");

out = new PrintWriter(new FileWriter("OutFile.txt"));

for (int i = 0; i < SIZE; i++)

out.println("Value at: " + i + " = " + victor.elementAt(i));

} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {

System.err.println("Caught ArrayIndexOutOfBoundsException: " +

e.getMessage());

} catch (IOException e) {

System.err.println("Caught IOException: " + e.getMessage());

} finally {

if (out != null) {

System.out.println("Closing PrintWriter");

out.close();

} else {

System.out.println("PrintWriter not open");

}

}

}

}

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2. Modify the following cat method so that it will compile.

1. public static void cat(File file) { 2. RandomAccessFile input = null; 3. String line = null; 4. 5. try { 6. input = new RandomAccessFile(file, "r"); 7. while ((line = input.readLine()) != null) { 8. System.out.println(line); 9. } 10. return;

11. } finally {

12. if (input != null) {

13. input.close();

14. }

15. }

16. }

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17.

UNIVERSIDAD POLITÉUNIVERSIDAD POLITÉUNIVERSIDAD POLITÉUNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________CNICA DE ____________________CNICA DE ____________________CNICA DE ____________________

NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Valor del reactivo

Característica a cumplir (reactivo)

CUMPLECUMPLECUMPLECUMPLE OBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONESOBSERVACIONES SISISISI NONONONO

10% PuntualidadPuntualidadPuntualidadPuntualidad para iniciar y concluir la exposición.

10% Esquema de diapositiva.Esquema de diapositiva.Esquema de diapositiva.Esquema de diapositiva. Colores y tamaño de letra apropiada. Sin saturar las diapositivas de texto.

5% Portada:Portada:Portada:Portada: Nombre de la escuela (logotipo), Carrera, Asignatura, Profesor, Alumnos, Matricula, Grupo, Lugar y fecha de entrega.

10% OrtografíaOrtografíaOrtografíaOrtografía (cero errores ortográficos).

10% Exposición. Exposición. Exposición. Exposición. a. Utiliza las diapositivas como apoyo, no lectura total

15% b. Desarrollo del tema fundamentado y con una secuencia estructurada.

5% c. Organización de los integrantes del equipo.

5% d. Expresión no verbal (gestos, miradas y lenguaje corporal).

20% PreparacióPreparacióPreparacióPreparación de la exposición.n de la exposición.n de la exposición.n de la exposición. Dominio del tema. Habla con seguridad. Identifica claramente tipos de datos, palabras clave y estructura de programas del paradigma orientado a objetos

10% Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal Presentación y arreglo personal

100% CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:CALIFICACIÓN:

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Guía de observación para Guía de observación para Guía de observación para Guía de observación para ExposExposExposExposiciiciiciiciónónónón “Excepciones “Excepciones “Excepciones “Excepciones en el Paradigen el Paradigen el Paradigen el Paradigma Orientado a Objetos”ma Orientado a Objetos”ma Orientado a Objetos”ma Orientado a Objetos”

UNIDAD 3 ED 1

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GLOSARIOGLOSARIOGLOSARIOGLOSARIO

Abstraction (abstracción)Abstraction (abstracción)Abstraction (abstracción)Abstraction (abstracción): Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente. Acoplamiento (coupling)Acoplamiento (coupling)Acoplamiento (coupling)Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño Agregación (aggregation)Agregación (aggregation)Agregación (aggregation)Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos Algoritmo (algorithm)Algoritmo (algorithm)Algoritmo (algorithm)Algoritmo (algorithm) Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación. Ámbito de clase (scopeÁmbito de clase (scopeÁmbito de clase (scopeÁmbito de clase (scope class)class)class)class) Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase. Son accesibles desde todos los métodos del interior de la clase, con independencia del orden en que están definidas. Los métodos privados también tienen ámbito de clase. Análisis (análysiAnálisis (análysiAnálisis (análysiAnálisis (análysis)s)s)s) Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja Aplicación (application)Aplicación (application)Aplicación (application)Aplicación (application) Programa autónomo. Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas a los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa. Applet Applet Applet Applet Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora. Argumento (argument)Argumento (argument)Argumento (argument)Argumento (argument) Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Véase parámetro actual (actual parameter). Array (array, vector, lista)Array (array, vector, lista)Array (array, vector, lista)Array (array, vector, lista) Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un valor entero que suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1 para el segundo y así sucesivamente. Asignación (assignment)Asignación (assignment)Asignación (assignment)Asignación (assignment) Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación Asociación (association)Asociación (association)Asociación (association)Asociación (association) Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase. AsociatividadAsociatividadAsociatividadAsociatividad (associativity)(associativity)(associativity)(associativity) Orden en que se evalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión. La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.

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AWT(ABSTRACT WINDOWAWT(ABSTRACT WINDOWAWT(ABSTRACT WINDOWAWT(ABSTRACT WINDOW TOOLKIT)TOOLKIT)TOOLKIT)TOOLKIT) Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza para implementar interfaces gráficas de usuario. Contiene componentes tales como botones, etiquetas, campos de texto, áreas de texto, barras de desplazamiento, cajas de verificación y menús. Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces gráficas de usuario. Biblioteca de clases (classBiblioteca de clases (classBiblioteca de clases (classBiblioteca de clases (class library)library)library)library) Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables Binario (Binario (Binario (Binario (binary)binary)binary)binary) Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los dígitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit. Binding (ligadura)Binding (ligadura)Binding (ligadura)Binding (ligadura) BitBitBitBit Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos Bloque (block)Bloque (block)Bloque (block)Bloque (block) Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo de una clase, es un bloque, al igual que el cuerpo de un método, un bloque delimita un nivel de ámbito. BoBoBoBooooolean (bolean, lógico)lean (bolean, lógico)lean (bolean, lógico)lean (bolean, lógico) Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso). Bytecode (Bytecode (Bytecode (Bytecode (códcódcódcódiiiigos de byte)gos de byte)gos de byte)gos de byte) Resultado de la compilación del código fuente Java. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. El bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. Los bytecodes se almacenan en archivos class. Cabecera de la claseCabecera de la claseCabecera de la claseCabecera de la clase (class heade(class heade(class heade(class header) Cabecera de la definición de la clase. La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. También describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa interfaces (implements) Clase (clase)Clase (clase)Clase (clase)Clase (clase) Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos. Clase abstracta (abstractClase abstracta (abstractClase abstracta (abstractClase abstracta (abstract class)class)class)class) Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase. Clase cliente (client class)Clase cliente (client class)Clase cliente (client class)Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase. Clase concreta (concreteClase concreta (concreteClase concreta (concreteClase concreta (concrete class)class)class)class) Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos Clase hija (child class)Clase hija (child class)Clase hija (child class)Clase hija (child class) Véase subclase. Clase interna (innerClase interna (innerClase interna (innerClase interna (inner class)class)class)class) Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. CCCClase interna (inner class)lase interna (inner class)lase interna (inner class)lase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.

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Clase miembro (memberClase miembro (memberClase miembro (memberClase miembro (member class)class)class)class) Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases. Cohesivo (cohesive)Cohesivo (cohesive)Cohesivo (cohesive)Cohesivo (cohesive) Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones. ComeComeComeComennnntario (comment)tario (comment)tario (comment)tario (comment) Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas. CompilaciónCompilaciónCompilaciónCompilación (compilation)(compilation)(compilation)(compilation) Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción se realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes. Compilación (compiling)Compilación (compiling)Compilación (compiling)Compilación (compiling) Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes. Compilador (compiler)Compilador (compiler)Compilador (compiler)Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de J2SDK se denomina javac. Compilador en tiempo deCompilador en tiempo deCompilador en tiempo deCompilador en tiempo de ejecución (instejecución (instejecución (instejecución (inst----in.timein.timein.timein.time compilecompilecompilecompiler) Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode. Constante (constant)Constante (constant)Constante (constant)Constante (constant) Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una constante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es una constante declarada dentro de un método. Constante de la claseConstante de la claseConstante de la claseConstante de la clase (class constant)(class constant)(class constant)(class constant) Variable definida como final y static. Constructor (constructor)Constructor (constructor)Constructor (constructor)Constructor (constructor) Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iniciales. Constructor por defectConstructor por defectConstructor por defectConstructor por defectoooo (default constructor)(default constructor)(default constructor)(default constructor) Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicalizar un objeto Contenedor (container)Contenedor (container)Contenedor (container)Contenedor (container) Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU Cuerpo de la clase (classCuerpo de la clase (classCuerpo de la clase (classCuerpo de la clase (class body)body)body)body) Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase: campos, métodos y clases anidadas. Declaración (declaration)Declaración (declaration)Declaración (declaration)Declaración (declaration) Define las variables, métodos y clases en un programa. Definición (defnition)Definición (defnition)Definición (defnition)Definición (defnition) Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar Depuración (debugging)Depuración (debugging)Depuración (debugging)Depuración (debugging) Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.

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Depurador (debugger)Depurador (debugger)Depurador (debugger)Depurador (debugger) Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables. Diagrama de clases (classDiagrama de clases (classDiagrama de clases (classDiagrama de clases (class diagram)diagram)diagram)diagram) Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema. Diseño (diseño)Diseño (diseño)Diseño (diseño)Diseño (diseño) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa. Encapsulamiento,Encapsulamiento,Encapsulamiento,Encapsulamiento, encapsulencapsulencapsulencapsulaciónaciónaciónación (encapsulation)(encapsulation)(encapsulation)(encapsulation) Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase Entero (integeEntero (integeEntero (integeEntero (integer) Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer. Excepción (exception)Excepción (exception)Excepción (exception)Excepción (exception) Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch. Expresión (expresión)Expresión (expresión)Expresión (expresión)Expresión (expresión) Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión. Expresión booleana Expresión booleana Expresión booleana Expresión booleana lógica (Bolean expresión)lógica (Bolean expresión)lógica (Bolean expresión)lógica (Bolean expresión) Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (boolean, bol), Operadores tales como && y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico. Final (final)Final (final)Final (final)Final (final) Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede extender, un dato final o variable local es una constante y un método final no se puede anular (sustituir) en una subclase. Formal parameterFormal parameterFormal parameterFormal parameter (parámetro formal)(parámetro formal)(parámetro formal)(parámetro formal) Parámetros definidos en la signatura o declaración del método. Fuente del suceso (eventFuente del suceso (eventFuente del suceso (eventFuente del suceso (event source)source)source)source) El objeto que genera el suceso. Función (function)Función (function)Función (function)Función (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. Herencia (inheritanceHerencia (inheritanceHerencia (inheritanceHerencia (inheritance)))) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase. HTML (HypertextHTML (HypertextHTML (HypertextHTML (Hypertext Markup Language)Markup Language)Markup Language)Markup Language) Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet. JJJJ2SK2SK2SK2SK El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java, contiene las bibliotecas de clase Java, el compilador Java (javac)y una colección de otras utilidades. Las versiones se numeran en secuencia con 1.2,1.3,1.4(la más reciente dentro de la implementación de la plataforma Java 2). IDE (integratedIDE (integratedIDE (integratedIDE (integrated development)development)development)development) Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente. Identificador (identifier)Identificador (identifier)Identificador (identifier)Identificador (identifier) Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete. IGU, Interfaz Gráfica deIGU, Interfaz Gráfica deIGU, Interfaz Gráfica deIGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, GraphicalUsuario (GUI, GraphicalUsuario (GUI, GraphicalUsuario (GUI, Graphical User Interface)User Interface)User Interface)User Interface) Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.

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ImplementaciónImplementaciónImplementaciónImplementación (implementation)(implementation)(implementation)(implementation) La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa. Instancia (instance)Instancia (instance)Instancia (instance)Instancia (instance) Objeto de una clase InstanciaciónInstanciaciónInstanciaciónInstanciación (instantiation)(instantiation)(instantiation)(instantiation) Proceso de creación de un objeto de una clase. Instanciación (instaInstanciación (instaInstanciación (instaInstanciación (instantion)ntion)ntion)ntion) Proceso de crear un objeto de una clase. Interfaz (interface)Interfaz (interface)Interfaz (interface)Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear una instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Los datos, sin embargo, deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una superclase. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz. Interprete (Interpreter)Interprete (Interpreter)Interprete (Interpreter)Interprete (Interpreter) Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un intérprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máquina. JDK (Java developmentJDK (Java developmentJDK (Java developmentJDK (Java development kit)kit)kit)kit) vease J25KJ. Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como Javac (compilador) y Java(interprete). Jerarquía de clases (classJerarquía de clases (classJerarquía de clases (classJerarquía de clases (class hierarchy)hierarchy)hierarchy)hierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases. JVM, Máquina VirtualJVM, Máquina VirtualJVM, Máquina VirtualJVM, Máquina Virtual Java (Java VirtualJava (Java VirtualJava (Java VirtualJava (Java Virtual Machine)Machine)Machine)Machine) Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una implementación del procesador, sistema de memoria e interfaces a dispositivos hardware. Todos los programas Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM. Ligadura dinámicaLigadura dinámicaLigadura dinámicaLigadura dinámica (dynamic binding)(dynamic binding)(dynamic binding)(dynamic binding) Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un programa se está ejecutando , al contrario del enlace que se produce cuando se compila el programa. Llamada por referenciaLlamada por referenciaLlamada por referenciaLlamada por referencia (call(call(call(call----bybybyby----reference)reference)reference)reference) Término utilizado cuando yuna referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto referenciado Llamada por valor (callLlamada por valor (callLlamada por valor (callLlamada por valor (call---- Paso de un argumento a un método en el que una copia delPaso de un argumento a un método en el que una copia delPaso de un argumento a un método en el que una copia delPaso de un argumento a un método en el que una copia del by.value)by.value)by.value)by.value) valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente, representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parámetros se pasan en Java por valor, pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el método de paso por referencia. Manejador de sucesosManejador de sucesosManejador de sucesosManejador de sucesos (event handler)(event handler)(event handler)(event handler) Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado. Marco de trabajoMarco de trabajoMarco de trabajoMarco de trabajo (framework)(framework)(framework)(framework) Mensaje (message)Mensaje (message)Mensaje (message)Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. Método abstractoMétodo abstractoMétodo abstractoMétodo abstracto (abstract method)(abstract method)(abstract method)(abstract method) Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se representa mediante el modificador abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen.

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Método de la clase (classMétodo de la clase (classMétodo de la clase (classMétodo de la clase (class method)method)method)method) Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método. Método de la instanciaMétodo de la instanciaMétodo de la instanciaMétodo de la instancia (Instance method)(Instance method)(Instance method)(Instance method) Un método (o procedimiento) declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases). Moldeado (casting,Moldeado (casting,Moldeado (casting,Moldeado (casting, conversión)conversión)conversión)conversión) Proceso de convertir un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int) 4.5 convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado)c convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado Moldear (cast,, convertir)Moldear (cast,, convertir)Moldear (cast,, convertir)Moldear (cast,, convertir) Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión (cast). Objeto instancia (Objeto instancia (Objeto instancia (Objeto instancia (instante instante instante instante object)object)object)object) Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto. Ocultación de laOcultación de laOcultación de laOcultación de la información (informationinformación (informationinformación (informationinformación (information hiding)hiding)hiding)hiding) Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto. Oyente de sucesos (eventOyente de sucesos (eventOyente de sucesos (eventOyente de sucesos (event listenelistenelistenelistener)r)r)r) El objeto que recibie y maneja el suceso. Palabra clave, reservadaPalabra clave, reservadaPalabra clave, reservadaPalabra clave, reservada (keyword)(keyword)(keyword)(keyword) En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito. Palabra reservadaPalabra reservadaPalabra reservadaPalabra reservada, Palabra definida como parte del lenguaje Java Parámetro actual o realParámetro actual o realParámetro actual o realParámetro actual o real (actual parameter)(actual parameter)(actual parameter)(actual parameter) Valor que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo, orden y número con los parámetros formales. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales. Parámetro formalParámetro formalParámetro formalParámetro formal (formal parameter)(formal parameter)(formal parameter)(formal parameter) Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método. Plataforma de Java 2Plataforma de Java 2Plataforma de Java 2Plataforma de Java 2. (Java 2 Plataform) Nombre de la versión más reciente de Java. ProgramaciónProgramaciónProgramaciónProgramación controlada por sucesoscontrolada por sucesoscontrolada por sucesoscontrolada por sucesos (event(event(event(event----drive programmingdrive programmingdrive programmingdrive programming) La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos (o eventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar un botón o mover el ratón ProgramaciónProgramaciónProgramaciónProgramación imperativa (imperativeimperativa (imperativeimperativa (imperativeimperativa (imperative programming)programming)programming)programming) Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición, variables y asignación. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo. Recolección de basuraRecolección de basuraRecolección de basuraRecolección de basura (garbage collection)(garbage collection)(garbage collection)(garbage collection) Sentencia compuestaSentencia compuestaSentencia compuestaSentencia compuesta (compound statement)(compound statement)(compound statement)(compound statement) Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones. En Java se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta. Suceso (event)Suceso (event)Suceso (event)Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p.e. el “clic” de un ratón, pulsación de una tecla, etc. ) El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.

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Tipo abstracto de datos ,TAD (ADT, Abstract DataTipo abstracto de datos ,TAD (ADT, Abstract DataTipo abstracto de datos ,TAD (ADT, Abstract DataTipo abstracto de datos ,TAD (ADT, Abstract Data Type)Type)Type)Type) Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones. Tipo de datos (data type)Tipo de datos (data type)Tipo de datos (data type)Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto. Tipo de datos (data type)Tipo de datos (data type)Tipo de datos (data type)Tipo de datos (data type) Tipo de dato que se utiliza para definir variables. Java soporta tipos primitivos de datos y tipos de datos objeto. Variable de clase (classVariable de clase (classVariable de clase (classVariable de clase (class variable)variable)variable)variable) Sinónimo de variable estática. Variable de instanciaVariable de instanciaVariable de instanciaVariable de instancia (instance variable)(instance variable)(instance variable)(instance variable) Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase. Una copia de un método de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea. Variable local (localVariable local (localVariable local (localVariable local (local vavavavariablriablriablriable) Variable definida en el interior de una definición de un método. Clase Principal (mainClase Principal (mainClase Principal (mainClase Principal (main class)class)class)class) Una clase que contiene un método principal (main). Mensaje (message) Petición enviada a un objeto que solicita realizar una operación con nombre. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. Método (method)Método (method)Método (method)Método (method) Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación. Method objectMethod objectMethod objectMethod object Sobrecarga de un métodoSobrecarga de un métodoSobrecarga de un métodoSobrecarga de un método (method overloading)(method overloading)(method overloading)(method overloading) La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros. Nented class (NentedNented class (NentedNented class (NentedNented class (Nented class)class)class)class) Una clase estática declarad dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior. Anulación de métodosAnulación de métodosAnulación de métodosAnulación de métodos (method overriding)(method overriding)(method overriding)(method overriding) La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase. Modificador (Modifer)Modificador (Modifer)Modificador (Modifer)Modificador (Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public, private y static. Multihilo (mulithreadinMultihilo (mulithreadinMultihilo (mulithreadinMultihilo (mulithreading) Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa. Red (network)Red (network)Red (network)Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarseunos con otros. En red (networking)En red (networking)En red (networking)En red (networking) Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permiten comunicarse unos con otros a través de una red. Objeto (object)Objeto (object)Objeto (object)Objeto (object) Véase instancia. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase. Análisis orientado aAnálisis orientado aAnálisis orientado aAnálisis orientado a objetos OOA (object objetos OOA (object objetos OOA (object objetos OOA (object orientedorientedorientedoriented Analysis)Analysis)Analysis)Analysis) Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases. Diseño orientado aDiseño orientado aDiseño orientado aDiseño orientado a objetos OODobjetos OODobjetos OODobjetos OOD (object.oriented design)(object.oriented design)(object.oriented design)(object.oriented design) Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.

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Operador (operator)Operador (operator)Operador (operator)Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y % Programación orientadaProgramación orientadaProgramación orientadaProgramación orientada a objetos OOP (objectorienteda objetos OOP (objectorienteda objetos OOP (objectorienteda objetos OOP (objectoriented programming)programming)programming)programming) Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables. Asociatividad deAsociatividad deAsociatividad deAsociatividad de operadores (operadores (operadores (operadores (operador operador operador operador associativityassociativityassociativityassociativity) Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. La asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha, la sociatividad derecha es derecha a izquierda. Precedencia dePrecedencia dePrecedencia dePrecedencia de operadores (operadores (operadores (operadores (operador operador operador operador precedence)precedence)precedence)precedence) Prioridad de un operador dentro de una expresión utilizando para determinar en que orden de evaluarán los operadores. Sobrecarga (overload)Sobrecarga (overload)Sobrecarga (overload)Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros diferentes. Anular o sustituirAnular o sustituirAnular o sustituirAnular o sustituir (override)(override)(override)(override) Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo heredado de una superclase. Paquete (package)Paquete (package)Paquete (package)Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas. Parámetro (parameter)Parámetro (parameter)Parámetro (parameter)Parámetro (parameter) Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método, Paso por referenciaPaso por referenciaPaso por referenciaPaso por referencia (pass(pass(pass(pass----bybybyby----referreferreferreferenenenence)ce)ce)ce) Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento. Paso por valor (passPaso por valor (passPaso por valor (passPaso por valor (pass----bybybyby value)value)value)value) Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método. La variable real externa al método no está afectado, con independencia de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método. Lista de parámetrosLista de parámetrosLista de parámetrosLista de parámetros (parameter list)(parameter list)(parameter list)(parameter list) Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. Variable parámetroVariable parámetroVariable parámetroVariable parámetro (parameter variable)(parameter variable)(parameter variable)(parameter variable) Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa cuando se llama al método. Los bloques catch también utilizan variables parámetro. Clase padre (parent class)Clase padre (parent class)Clase padre (parent class)Clase padre (parent class) Igual concepto que superclase Patrón (pattern)Patrón (pattern)Patrón (pattern)Patrón (pattern) Disposición avanzada de clases y objetos Precedencia, prioridadPrecedencia, prioridadPrecedencia, prioridadPrecedencia, prioridad (precedence)(precedence)(precedence)(precedence) Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores. Tipo primitivo (primitiveTipo primitivo (primitiveTipo primitivo (primitiveTipo primitivo (primitive type)type)type)type) Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o intefaz. Se denomina también tipos incorporados. Privado (private)Privado (private)Privado (private)Privado (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase. Programa (program)Programa (program)Programa (program)Programa (program) Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad ejecutada en una computadora.

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Tipo de dato primitivoTipo de dato primitivoTipo de dato primitivoTipo de dato primitivo (primitive data type)(primitive data type)(primitive data type)(primitive data type) Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y char ProgramadorProgramadorProgramadorProgramador (prog(prog(prog(progrrrrammer)ammer)ammer)ammer) Personas que diseña, escribe, prueba y depura programas. Lenguaje deLenguaje deLenguaje deLenguaje de programaciónprogramaciónprogramaciónprogramación (programming language)(programming language)(programming language)(programming language) Notación utilizada por los programadores para escribir programas . un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa), una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y correctos) y semántica. Java es un lenguaje de programación. Protegido (protected)Protegido (protected)Protegido (protected)Protegido (protected) Un modificador para los miembros de una clase. Un miembro protegido de una clase que puede ser utilizado en la clase que está declarad o cualquier subclase derivada de esa clase. Público (public)Público (public)Público (public)Público (public) Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas. Palabra reservadaPalabra reservadaPalabra reservadaPalabra reservada (reserved word(reserved word(reserved word(reserved word) Véase palabra clave. Ejecutar, ejecución (run)Ejecutar, ejecución (run)Ejecutar, ejecución (run)Ejecutar, ejecución (run) Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción. Escenario (scenario)Escenario (scenario)Escenario (scenario)Escenario (scenario) Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa. Semántica (semantics)Semántica (semantics)Semántica (semantics)Semántica (semantics) Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa. Signatura (signature)Signatura (signature)Signatura (signature)Signatura (signature) Socket (socket)Socket (socket)Socket (socket)Socket (socket) Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente. Inferencia de softwareInferencia de softwareInferencia de softwareInferencia de software (software engineering)(software engineering)(software engineering)(software engineering) Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento. CódCódCódCódigo fuente (sourceigo fuente (sourceigo fuente (sourceigo fuente (source code)code)code)code) Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles. Software engineeringSoftware engineeringSoftware engineeringSoftware engineering Source codeSource codeSource codeSource code Source textSource textSource textSource text SpecificationSpecificationSpecificationSpecification Lenguaje de consultaLenguaje de consultaLenguaje de consultaLenguaje de consulta (S(S(S(SQL stanQL stanQL stanQL standard dard dard dard queryqueryqueryquery langlanglanglanguuuuage)age)age)age) Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos. Sentencia (statement)Sentencia (statement)Sentencia (statement)Sentencia (statement) Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma. Ligadura estática (staticLigadura estática (staticLigadura estática (staticLigadura estática (static briding)briding)briding)briding) Enlace o conexión de un nombre de un método a un cuerpo del método ejecutados por el compilador mediante el análisis léxico del texto de un programa,

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Método estático (staticMétodo estático (staticMétodo estático (staticMétodo estático (static method)method)method)method) Véase método de una clase. Método declarado en una clave que se llama directamente sin necesidad de que el objeto sea llamado. Variable estática (staticVariable estática (staticVariable estática (staticVariable estática (static variable)variable)variable)variable) Véase variable de clase. Flujo (Stream)Flujo (Stream)Flujo (Stream)Flujo (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor. Subclase (subclass)Subclase (subclass)Subclase (subclass)Subclase (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase. Superclase (superclass)Superclase (superclass)Superclase (superclass)Superclase (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase. Subtipo (subtype)Subtipo (subtype)Subtipo (subtype)Subtipo (subtype) Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo. Superclase (superclass)Superclase (superclass)Superclase (superclass)Superclase (superclass) Una clase que es heredada por una subclase. Supertipo (supertype)Supertipo (supertype)Supertipo (supertype)Supertipo (supertype) Un tipo que es heredado por un subtipo. Sintaxis (Syntax)Sintaxis (Syntax)Sintaxis (Syntax)Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que especifica la composición de programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden. Etiqueta (tag)Etiqueta (tag)Etiqueta (tag)Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como <html>, <i>, <b>, y </html>. Prueba/ probar (test)Prueba/ probar (test)Prueba/ probar (test)Prueba/ probar (test) En términos de programación, la actividad de verificación sistemática de que un programa funciona correctamente. Prueba (testing)Prueba (testing)Prueba (testing)Prueba (testing) Véase prueba Hilo (thread)Hilo (thread)Hilo (thread)Hilo (thread) Un flujo de ejecución de una tarea que tiene un principio y un fin, en un programa. UML (UML)UML (UML)UML (UML)UML (UML) Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Unicode (unicodeUnicode (unicodeUnicode (unicodeUnicode (unicode) Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.

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BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA

BásicaBásicaBásicaBásica

TÍTULO: Java How to Program, 7th Edition AUTOR: Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel AÑO: 2007 EDITORIAL O REFERENCIA: Prentice Hall LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN January 6, 2007 ISBN O REGISTRO: 132222205 TÍTULO: Object-Oriented Programming and Java AUTOR: Danny Poo, Derek Kiong, Swarnalatha Ashok AÑO: 2010 EDITORIAL O REFERENCIA: Springer LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN June 2, 2010 ISBN O REGISTRO: 1846289629 TÍTULO: Java How to Program: Early Objects Version (8th Edition) AUTOR: Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel AÑO: 2009 EDITORIAL O REFERENCIA: Prentice Hall LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN March 27, 2009 ISBN O REGISTRO: 136053068

ComplementariaComplementariaComplementariaComplementaria

TÍTULO: Java: A Beginner's Guide, 4th Ed AUTOR: Herbert Schildt AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: McGraw-Hill Osborne Media; LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN 4 edition (December 1, 2006) ISBN O REGISTRO: 72263849 TÍTULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C ++ AUTOR: BALAGURUSAMY, E. AÑO: 2007 EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN 2007 ISBN O REGISTRO: 9788448156213

Sitio WebSitio WebSitio WebSitio Web

http://java.sun.comhttp://java.sun.comhttp://java.sun.comhttp://java.sun.com

http://myphlip.pearsoncmg.com/phproducts/index.cfm?vbookihttp://myphlip.pearsoncmg.com/phproducts/index.cfm?vbookihttp://myphlip.pearsoncmg.com/phproducts/index.cfm?vbookihttp://myphlip.pearsoncmg.com/phproducts/index.cfm?vbookid=720d=720d=720d=720

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