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5/9/2018 Piscitelli - Nativos (Intro) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/piscitelli-nativos-intro 1/10
INTRODUCCI6N
'.
LAS GENERACIONES
DIGITALES VIVEN
DE/EN LA PANTALLA- .,..
, . . . . . .
SOMaS La QUE (NOS) CONTAMOS...
~ERO TAMBIENSOMOS MUCHAS CaSAS MAs
Cuando nos topamos con la distinci6n/ dipolo nativos/irunigrantes
digitales,' sibien nos pareci6 una simpatica nomenclatura, no nos ima-
ginamos que la controversia recorreria diversos andariveles, movili-
zaria numerosas pasiones y posicionaria -como ardientes defensores
1Alfons Cornella recuper6 la noci6n de dipole, utilizada entre otros autores por Ge-
rard Holton (1988),bajo la denominaci6n de Themata en Thematic Origins of Scientific
Thought: Kepler to Einstein. SegUn Holton, todas las grandes ideas de laciencia mo--
dema estan contenidas en veinticinco dipolos del tipo onda Zcorpusculo, idealismol
materialismo, etc. Su tesis buscaba apoyar las continuidades mas que las disconti-
nuidades paradigmaticas, Para Comella, dipolo es una palabra clave que sintetiza la
esencia de los procesos y coyunturas que provocan la chispa inicial y la rentabiliza-
ci6n ulterior de toda innovaci6n. En sus escritos ha recorrido innumerables diadascirculares de este tipo. En Alquimia de la innovaci6n -junto con Antonio Flores (2006)
en dialogos de una riqueza poco comun-, los conversadores examinan en detalle
diez dipolos entre los que se encuentran autentico/honesto, que sirve para analizar
los oportunidades de mercado que se estan generando en los productos y servicios
ligados a todo aquello "anterior" a la era industrial y consurnista, como 10 artesanal
y 10 ecol6gico, territoriolfrontera que remite al espacio de una organizaci6n 0 espacio
geografico, mental 0virtual (Internet), donde se desarrolla la innovaci6n y donde
la frontera determina los nuevos "territories" por conquistar. Tambien recurren al
dipolo efimero/eferoescente, entre otros, definido como aquellos productos 0servicios
innovadores, que no tendrfan vises de continuidad, concebidos para un uso fugaz y
enfocado a los habitos del mercado consurnista, etcetera.
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20 I As g en er ac io ne s d ig it al ee v iv en d e/ en I a p a nt al la lntroduccion 21
que somos de los nativos- a los adherentes a Ia Ga laxia In te rne t como
un peligroso enemigo por cornbatir,
Hubo quienes se ofendieron por nuest ra supuesta apologia de los
nativos. Otros consideraron un crimen de iesa discr iminacitm retomar
categorlas de Margaret Mead (1980) como las de culturas pre-figura-
tivas (en donde los j6venes aprenden de los viejos) y post-figurativas
(en donde los viejos aprenden de los j6venes), insistiendo en que
tales dualismos no solo refuerzan la discordia sino que dificultan
el entendimiento ent re las sucesivas generaciones y, basicamente,
enfrentan cada vez mas antin6micamente a docentes ya alumnos.
Si n embargo, seria ingenuo y arriesgado suponer que no existe
una brec l1acogni t ioa/emocional en credente con£ormad6n entre los que
nacimos antes y despues de determinadas tecnologfas cognitivas, en
particular las asociadas a la informatica m~siva, Internet y el uso
multiprop6sito de Ia telefonia celular ,la conectividad permanente,
el acceso irrestricto a W i ki pe di a, Y ou iu be , M y S pa ce , F a ce bo ok , T w it te r, losweblogs y las redes sociales como matrices de subjetivacion, y que esta
brecha no tiene implicancias cognitivas, psicogeneticas y pedag6gicas
insuturables, entre quienes nacimos antes y despues de la decada de
1980/90.
No casualmente, en la apertura del IVCongreso Mundial de Psicote-
rapia que reunio en..B~enos Aires a 5.000 terapeutas en agosto del 2005,
el renOInbrado terapeuta familiar Carlos Sluzki propuso trabajar sabre
las visiones encontradas de padres e hijos en su ponencia"Conflictos
adoiescentes: como paSe'lrde la confrontadon a 1acolaboracion". Seg(tn
quien fuera en una epoca lejana compafiero de Eliseo Veron y ensayistadestacado en Ia fundacional R ev is ta L ai in oa me ri ca na d e C ie nc ia s S oc ia le s
editada por el Instituto Di Tella a fines de los aiios 60, y cofundador
de la terapia sistemica, las "narraciones" que cada una de las partes
del conflicto realiza sobre la otra -Ios nativos versus los inmigrantes di-
gitales en este caso- constituyen el punto de part ida de su potencial
resoluci6n, y estas narradones son las que detenninan los vtnculos y
los intereses entre nativos e inmigrantes digitales.
Justamente nuestra impresi6n, corroborada por decenas de ana-
lisis, estudios, investigaciones, conjeturas, perc sobre todo por
constataciones hechas por adultos menos prejuiciosos que el prome-
dio, y par docentes mas preocupados par entender a sus alumnos
que par pedagogizarlos con sus monsergas, es que estas visiones en-
contradas ya no s610 afectan los cantenidos, el que, sino sobre todo
el modo de adquisici6n de valores, conceptos, visiones del mundo
y sabre todo just ipreciaciones de habilidades y competencias de loschicos y adolescentes digitales.'
Ademas, cantrariamente a 10 que sastiene obcecadamente la narra-
tologia3 -y sus defensores del mundo culto e hiper letrado-- no s610
somas cuentos que nos contamos a nosotros mismos y a los demas.
EI comportamiento human a no se reduce a la narracion, sino que
tiene un enorme componente ludico ligado a la invencion, el descu-
brimiento yel cambio ?e reglas, sin valor simbolico ul timo. Jugamos
no s6lo para entendernos mejor 0 para vivir historias ajenas mas
profundamente, como pasa can las narrativas, sino que jugam os por
e l p la cer d e j ug ar y de inventar nuestras propias e irrepet ibles histo-rias de vida.
2 Entre los pocos y osados autores que no temen hincarle el diente al siglo XXI y lejos
de toda nostalgia buscan en tender la riqueza de 10nuevo y 10mucho que ganamos
conversando con los nat lvos d igi ta le s, e sta Vicente Verd li ( 2006), que en su obra mas
reciente Yo y til, o b je to s d e l uj o. E I p er so ni sm o ; l « p r im e ra r ev ol uc i6 n c u lt ur al d el s ig lo X X I,
muestra de que esta hecha la socledad del ahora mlsrno, EIconsume es ahora 10que
posiclona a las persona.s en Ia sociedad. Consumir ya no es 5610 darse el gusto y dis-
frutar de una posesion, es, al mismo tiempo, mudarse sirnbolicamente de situacion a
clas e social . Par a Verdu , Lacu ltura del consume masivo sea rt icu la a t raves de los me-
dias de comunicad6n de masas, La visi6n del mundo de la rnayorfa de las personas
(e spec ia lmente en Occidente, Legendre , 2008) es Ia visi6n que contcmplan a traves
de la pantalla. De este modo, en la produccion de la real idad mediarica, el objeto ess iempre alga mas que un objeto y tlendc a confundirse con el suieto, Es entonces
cuando aparece el "sobie to", t ermmo acufiado por Verdr i pa ra des igner una " criatura
hf br ida" en la cual s e cruzan "Lasub jet iv idad deL objeto y la objetividad deL sujeto" .
EI consume, el marketing y L a publicidad del c a p it a li s mo d e f i c c i6 n (Verdu, 2003) no se
centran ya en las ven tas sino en las compras, Se centran, par tanto, en el consumidor,
en las personas y en sus emociones . Todo t iene adhe rencia emodonal , y eI consume
se personaliza y transforrna el discurso publicitario en el paradigma del discurso
moderno, Para bien y para mal (Sennett, 2006; Lash, 2005) .
3Para [esper [uul (2005), todo es nar rativa y los videojuegos las incluyen ya sea como
introduccion, como sopor te 0como formate. Pa ra Aaspen Aarseth (1997) y para Gon-
zalo Frasca (2003), en cambio, los videojuegos son primero y prindpalmenteso lo eso ,
un juego, que debe ser en tendido en terr nlnos de sus r eg la s, interf as es y de l concep to
dejuego.
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2 2 L a s g e n er ac io n es d ig it al e« v iv en d e /e n l a p a nt ai la
JUGAR, TRABAJAR, SIMULAR, UN CONTINUUMDE IDA Y VUELTA
Can un agravante: que el mere ado de traba jo a futuro, y las cornpe-
tencias en las organizaciones caordicas, fluidas y mutantes de hoy y
de manana, Ie dan mucho mas Ia raz6n a los j6venes que a los padres,
a los nifios que a los grandes, a los especialistas en juegos que a los
especialistas en euentos, cuando de valorar el curr iculum, aceptar los
desaffos edueativos y pensar/disefiar el futuro de las generaciones
que vendran se trata (Beck &Wade, 2004).
Estamos ensefiando teorfas y conceptos que no son significativos,
para una epoca que ya fue, y con modalidades anacronicas, que cada
vez in teresan menos a las j6venes generaciones. Y al reves. Nos es-
candalizamos y tiramos de los pocos pe los que nos quedan, cuando
nos hacemos eco de sus pract ices mediaticas, de su exhibicionismo
impudico, de su mentalidad gregaria y de su escala de valores tan
poco compatible con la tradicional.,
EI problema es ,de fondo y 10 hemos auscultado ya al menos en
dos dimensiones, La primera, analizando equipamientos hogarefios,
viendo (sorpresivamente) como tanto chicos como grandes intensa-
mente soc ializados en! can las maquinas las dotan de rasgos hurna-\, .
nos, las cargan de energia,psiquica y cada vez mas las ponen en un pie
de igualdad con nosotros+v ~ .
4 S igue s ie ndo indi spensab le l a not ab le i nve st iga ci6n de Byron Reeves & Clifford
Nass (1998), T he m ed ia e qu ati on : h ow p eo ple t re at c om pu te rs , t ele vi sio n, a nd n ew m e-
dia l ike real p eo p le a nd p la ce s. All:i los autores muestran c6mo las maquinas (de sde
los automov tl es has ta l as c omputado ras , d esde l as i nt er fa ses has ta l os robo ts hu-
mano ide s) nos b ri ndan c la ves que reconocemos inconsci ent ement e como par te de
Ia interaccion soc ia l. Segtin Reeves & Nass, c as i t odo e l mundo en sus /nues tros
vmculos con las maquinas ancaja en uno de cuatro tip as de personalidad: domi-
nante , sometido, amistoso 0 no amistoso, Tendemos a rsacdonar favorablemenre
a una inter faz que nos devuelve como espejo nuestra personalidad, Alguien con
una pers onalidad dominante tiende a preferir una interfaz que hace afirmaciones
fuertes y t rab aj a con o rdene s di re ct as , Nos iden ti fi camos con nues tr as i nt er fu se s,
COmo otrora 10 h idmos , espedalmen te los hombres (No rman , 1992) , ca n nues tros
automoviles, pero. esta vez las interfases, y metaforas que usamos para pensarlas/
clisefiarlaa (Scolari, 2004), dicen mucho mas de nues tros e st ados emocional es que
de nues tr a p ret ens ionsoci al . Para vi siones que repl ant ean en forma radi cal l a u ti -
l id ad de una divi so rl a s in res to en tr e ob jetos y suj et os , y pos tul an l a exi sr enci a de
In troducd6n 23
La segunda muestra una autentica ruptura con las categorias
dualistas tradicionales. Si bien hay quienes, como Raymond
Kurzweil (1999) y Hans Moravec (1999), se extralimitan y pro-
ponen una igualdad ecumenica entre maquinas y seres vivos, el
hecho de que en muchos laboratorios y centros de investigad6n se
este trabajando cada dia mas en ingenierta emocional y en robotica
humanizada -como es el caso de Rosalind Picard (1998) en su pro-
grama de Computad6n Afectiva-' muestra que todas las barreras
se estan derrumbando, y que los corses tradicionales, acadernicos,
Institucionales, pero sobre todo cognitivos y epistemologicos, van
camino del cielo del olvido. '
Esta divisoria entre migrantes y nativos digitales tiene filiaciones
importan tes, pero sobre todo es de una fabulosa aetua lidad, y an tes
que temerla deberfamos deconstruirla y eventualmente redisefiarla.
LOS CHICOS DE MENOS DE 6AN-OS SON DIABLILLOS
DIGITALES
Por eso tambien quisimos analizar con cierto detalle, especialmente
a traves de los estudios de Mark Prensky sobre videojuegos," hasta
que punto las referencias a las nuevas habilidades no eran sino unargumento marketinero de mercachifles de jueguitos basura.
terceras posic iones como los cuasi-objetos, veanse las obras de Latour (1999) y Lash
(2005) y sobre todo los aportes Iundacionales de Simondon (2008).
5Comput t lc i6n l l /ecti1Ja, de Rosal ind Picard (1997), es una obra dave en esra direcci6n .
Para un trabajo reclente sobre el aprendizaje y Ia creatividad lingiiistica de los robots
(otra cara de esta aparici6n de los "sobjetos") , vease Oscar ViIarroya (2006), Pil lab ra d e
r o b o t . Inteligencia artificial y comunicacion .
•Exi st e igualmen te una cont ra rr evolucion te or ic a muy fue rt e que a lc anza p ic os de
resistenda mucho mas altos en el Tercer Mundo que en el primero. Como ejemplo
de es tas prevenclone s vease de Pau la S ibi li a (2005) , E ! hombre p o s t o r g a n i c ; o , Cuerpo ,
5ubjel iv idad y tecnalogras digitaies, y la mas reciente Sibilia (2008), . L a i n tim i dud como
espect t icu io . AUf la au ro ra s iguie ndo l as " ilumina cione s" de l a escue la de F rank fu rt
p in ta un panorama tecnof6bico , dantesco y fundamentalmente apocairptico, acusan-
do a l a t ecnolog fa (enc arnac ion u lt ima de la ma ld ici 6n c ap ita li st a) d e ser l amad re de
l amayona de los prob lema s que hoy a so lan a l a human idad.
1Las dos obras de referencla del autor s on D i gi ta l g am e b a se d l ea rn in g (1999) y masrecientemente D on 't b oth er m e m om . I a m le ar ni ng ( 20 06 ).
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24 L as g en er ac io ne s d ig it al es v iv en d e/ en L a pa nt al la
Nuestras incursiones anteriores par los terrenos de la ludologia,
de la mana de Gonzalo Frasca, y muy especialmente de la bisagra
seminal encarnada por el texto de James Paul Gee (2003), Wha t
. v id eo gam es h ave to teach u s ab out lea rn ing and lite racy , que deberia
ser el ab c de todo docente que setome en serio esto del nativismo di-
gital, nos indicaron una senda que recorreremos concienzudamente
a 1 0 largo de este Iibro -y que se reconstruye parcialmente en su
primera parte.
En este camino salto alga que ya habiamos detectado unos afios
atras en la materia "Taller de Procesamiento de Datos" a nuestro
cargo en la Universidad de Buenos Aires, a partir de las criticas que
hicieran Cass Sun stein (2003)en Republlca.com y Robert D. Putnam
(2000) en B ow li ng a lo ne . T he c oll ap se a nd r ev iv al o j am er ic an c ommun it y, a
la disoluci6n de los mediadores de interes general y a Ia desaparicion
de la nocion de comunidad imaginada. Ambos autores y muchos
mas desde la publicacion de esas obras serninales," insisten perma-
nentemente en la fragmentacion de las audiencias, en el caracter
autoperpetuador-de las creencias propias y de exterminio de las
creencias GiJenas.generado par las culturas de niches, la habilidad
de los medios digitales de alzar muros y divisorias can un deta-
lle y una sofisticacion inexistente previa mente, y sobre todo el
hecho de que los prosUlh~~ores en Internet tienen una capacidad
de autosegregaci6n y d,,: :m~rginaci6n de los disidentes poderosa
einusual.
LA VIDA DIGITAL ANTES DE LOS 6 ANUS
La prensa nacional e internacional atrona periodicamente con noti-
cias acerca de la pornograffa y elabuso infantiI en Ia red -siendo uno
de sus ultimos capitulos el descubrimiento de que los puberes nige-
rianos llegaron a estas insalubridades par gentileza de la OLPC-,
escandalizandose por laexistenda de vados legales que permitirian
8Un aporte mas que interesante enesta direcci6n es laobra de Sunstein (2006), Infota-
p ia . H o w m a ny m in d s p ro d uc e k no w le dg e.
In iroduccu in 2 5
que los pederastas no tuvieran su justo castigo. Pululan organizacio-
nes no gubernamentales y empresas de so f twa re que prometen sal-
vaguardarnos del infierno digital, siempre y cuando sucumbamos a
sus propuestas ideo16gicas ylo econ6micas .
E I tema es real y merece atencion, pero las b omb a s mediaiicas in-
termitentes que 10 enmascaran, opacan otros fen6menos muchomas milS!Y?s'y llamativos, que tienen por objeto y sujeto a los chi-
cos, pero queno ocupan las tapas de los matutinos.
Nos referimos, par ejemplo, a un informe segun el cuallos chi-
cos de entre 0 y 6 afios gastan (L o invierten?) casi tanto tiempo con
la televis ion, las computadoras y los videojuegos como el tiempo
que juegan en la calle 0 en los espacios publicos.
Por eso escapandole como a la peste al op in ion ismo , nos basamos
en algunas encuestas y relevamientos; por ejemplo, el informe rea-
Iizado par T h e C h ild re n's D ig it al M e di a C e nte r de The Henry J . Kai-
ser Family Foundation tornado sobre mas de 1.000 casos de nifios
de menos de 6 afios para tener una idea certera sobre sus practices
digitales," Dicho informe actualiza datos mas que interesantes ge-
nerados a mediados y fines de la decada pasada, y difundidos por
el importante libro de Dan Tapscott (2009h G ro win g u p d ig ita l. T he
r is e o f t he N et G e ne ra tio n."
Los datos que se han profundizado en los xilt imos afios son con-
cluyentes. Los chico s menores de 6 aries en USA pasan casi dos
horas diarias usando pantallas (1:58), casi el mismo tiempo que
juegan en La calle (2:01), y leyendo (0:39 minutos), una cifra nimia
comparativamente.
9 "Zeroto six:Eel~tronic media in the livesofinfants, toddlers and preschoolers",28/10/2003.
~ttp:II~~metwork.org~health_cast/h=undex.cfm?display=detail&J-.c",lros>
yeanse editoriales d el "l nt er ll .1 1 k H e ad li ne N ew s n" 1312, "La net-generation prosu-
midores, cU.lturas po.st-~Iguratlvas y c6mo separar la paja del trlgo", y n" 1315, "La
net-genera bon. Educacion, cultura y la d(e)uda tecnologica" de mediados de 1998.
Tapsco~t (2.009)acaba de actualizar sus propuestas en G ro wn up d ig ita l. H ow th e n et
generation IS ch an gm g y ou r w orld . Obras que van en la rnisma di recci6n son, ent re
otr~s: Ioechen Boschma (2008), La Ge nem c i6 1 1 E i n st e in . M as rdpidos , ma s l is tos y md s
s~clfj les;J~hn Pal!rey & Urs Gasser (2008), B am d ig it al : u n de r si an d in g t h e fi rs ! g e IIera -: )On ojd:gltalnatlVes; y el Informe de la Fundaci6n Telefonica (2008), Lns gener ac iones
Interaciioas.
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26 L a s g en er ac io n ee d ig it al es v iv en d e/ en I a p a n ta ll a ln t roduccion 27
EI estudio en cuestion tiene alcance nacional en USA y sus resul-
tados sorprendieron tanto a los mas optimistas como a los mas
pesimistas, al demostrar que los chicos preescolares empiezan ausar los medios a edades mucho mas tempranas de las que todo el
mundo se imaginaba, como 10 revelaron las autoras del informe,
Vicky Rideout y Ellen Wartella, decana de 1aFacultad de Comuni-
cacion de la Universidad de Texas.
Par primera vez en la historia, la generaci6n actual de chicos -los
"mileniales", vease capitulo 1-,nacidos entre mediados de los anos
80 y principios delafio 2000, se estan introduciendo en los medias"\.\ .
(en la cultura, en elmundo, coproduciendo en el Interin su subjeti-
vidad cada vez en forma mas colaborativa), a traves de intermedia-
rios digitales y ya no a traves del papel a de la imprenta.Contra muchas protestas y consejos en contra rio, un tercio de
los chicos de 0-6 afios (36%) tiene TVen su dormitorio, mas de 1 de
cada 4 (27%) tienen VCR0DVD, 1de cada 10tiene un videojuego,
7%tiene computadora; 30% de los chicos entre 0-3 afios tienen TV
en el cuarto y 43% de los de 4-6afios tambien,
Entre los datos destacados del estudio se revela alga bastante
obvio: los chicos que tienen TVen sus cuartos I e en menos y ve n m as
TV que los chicos que comparten la TV en un espacio comun,
Los estudiosos dejan a un lado su ecuanimidad e insisten en el
caracter negativo de la TV al competir con la lectura y ponerla en
cuestion.
Mostrando como toda investigaci6n da resultados ambivalen-tes (0en todo easo refleja intereses muy contrastantes), los padres
de estos chicas pequefios insisten en q~e la TV ayuda (43%) mas
qU€_perjudica (27%) a los chicos en el aprendizaje. Mas Ilamati-
va es, en cambio, su valoraci6n del usa de.la computadora, ya
que un. 72% insiste en que las maquinitas ayudan a los chicos a
aprender.
Sib ien un grupo de padres insiste en que los programas de TV
(58%) Ylos videos (49%) son muy importantes para el desarrollo
intelectual de los chicos, sosteniendo que la identificacion con la
TVmejora las habilidades de compartir0
de ayudar contra las depegar y patear, creen no obstante (59%) que los chicos imitan el
comportamiento agresivo fomentado par la TV.
Tambien el estudio muestra que la rnayoria de los padres im-
ponen reglas de vision (90%) y tiempo de exposicion (69%), y que
las reglas hacen efecto porque, cuando se aplican, el tiempo de
exposici6n diario se reduce en media hora (1:00 versus 1:29).
Para el segundo pais mas digitalmente alfabetizado del mun-
do -con 248 millones de usuarios de Internet a fines del afio 2008
(72.5% de la poblacionj-,» las cifras son mas que Llamativas. Casi
la mitad de los chicos de menos de 6 afios (48%) han usado una
computadora (31%; de 0-3afios: y 70%,de 4-6 afios). Casi un tercio
(30%) ha jugadoa los videojuegos (14%, de 0-3 afios: y 50%, de 4-6
afios), Incluso los chicos de menos de dos afios estan altamente
expuestos a los medics electr6nicos.
SOBREEXPOSICI6N TEMPRANA
HABLAMOS SIN SABER. OPINAMOS SIN INVESTIGAR
11 A fines de 2008 existfan 1.463_millonesde usuarios a niveLmundial. <http://www-
intemetworLdstats.com/ stats.htm>
Nada nuevo bajo el sol. Todas las conclusiones pueden matizarse
y mucho. Pero un dato es incontrastable, Hablamos casi todo el
tiernpo, sin saber. Opinamos sin investigar. Pontificamos sin ton
ni son y, cuando los datos salen a 1aluz, los eriticos y tecn6fobos
tienen. que autocuestionarse mucho de 10 que comentan porque
estas tendencias son irreversibles y la Tercera Fase (0 la Cuarta
Pantalla) esta en plena expansion,
Efectivamente, como dice Steven Johnson (2005),la mayoria de 10
que nos dijeron que era malo (en particular que la TV ; los videojue-
gos, las eomputadoras e Internet eran malas para la salud mental)
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La s g e ne ra c io n es d ig it aJ e s v iv en d e /e n l a p a n ta ll a Introducci6n8 29
(DES/RE)-EDUCANDQ A LA GENERACI6N DIGITAL
no existan programas niobjetivos prescriptos a cumplir en el a r e a deInformatica. Defiendo con pasion la diversidad y me asustan los planes
homogeneos generales". S610que podriamos extender esa apreciaci6n
al curriculum en general. Alga parecido dijo Francisco Tonnuci" en una
entrevista otorgada en diciemhre de 2008 aldiario La Nadon de Buenos
Aires, que gener6 -par fortuna- una intensa polemica y reverberara
pennanentemente en las paginas de este libra.
Como vemos por los datos de ese estudio, tampoco podemos de-
jar todo l ibrado al azar y a la autoorganizacion, Asi como preferimos
vivir y trabajar en organizaciones caordicas (Lash, 2005; Johnson, 2005;
Link, 2006), Y no en piramides monoli ticas, tampoco el "vale todo"
ayuda en los procesos de insti tucionalizaci6n creativa (Schwartz,
2004; Sawyer, 2007; Kahney, 2008).
Como 10comprobaremos en los pr6ximos capitulos, daremos al -
gunas pautas de como podemos generar una cultura de la apropia-
cion infantojuvenil de estas pract ices espontaneas con proyeccion
educativa, sin que ello impliqus reintroducir troyanamente el pa-
radigma de broadcast ( irradiaci6n), disfrazandolo de cualquier otra
cosa, pero tam poco abogar por un espontanefsmo pedagogico -a 10
Negroponte- que tambien tiene patas muy cortas."
es bueno.P De 10que se trata ahora es de adentrarnos en detalle en las
adaptaciones y la mediamotfos is que supone un nuevo tipo de sociali-
zacion, formacion, eognici6n, y escuela y universidades adaptadas a
este tipo de consumos (pero sobre todo de produccion) mediaticos.
Evidentemente la escuela y los si stemas de escolarizaci6n for-
males que tenemos, que ni siquiera podian competir con la 'f"- en
termincs de mot ivacion, socializaci6n y formacion, frente a las com-
putadoras en red, los videojuegos, los entornos participativos y pro-
gresivamente inmersivos, retroceden 20 casll leros-y easi nos dejan
en S um er de a p ie . Habra que apttrarse porque, como bien decia la
protagonista de A li cia e n el P at s d e l a M a ra vi ll as , en un mundo en
movimiento el que se queda en el rnismo lugar retrocede.
La investigaci6n mencionada ha demostrado que esta aceleraci6n
(capacidad de introyecci6n de la novedad, interiorizaci6n de las pan-
tallas , consumo y producci6n digital) esta avanzando a una velocidad
acelerada, y mientras tanto nosotros todavfa estamos discu tiendo cual
debe ser e l a b c de laalfabetizacion digital , como era costumbre entre la
burocracia ilustrada declamar: "El siglo ya esta perdido".
En ese sentido compartimos' a pleno la respuesta que el ingeniero Re-
ggini dio en una entrevi~ta a Educ.ar:" "Decididamente celebro que
1< "La misi6n de Iaescuela ya no esensef iar cosas , Eso 10hace mejor Ia TV 0 Internet."
La definicion, llamada a suscitar una fuerte polemica, es del reconocido pedagogo ita-
Iiano Francesco Tonuccl, Pero si In escuela ya no t iene que ensefiar; lcuai es su mi-
si6n? "Debe ser el lugar dondelos chicos aprendan a maneiar y usar bien las nuevas
tecnologfas, donde se transmita un metodo de trabajo e investigacion cientffica, se
iomente el conocimlentu crftico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo", res-ponde. Buenos Aires, diario L a N a c it m . 29/12/2008. <http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1085047>
,. Habiendo participado intensamente de gran parte del desarrol lo del proyecto
OLPC, y habiendo mantenido mas de una decena de encuentros con Nicholas Negro-
ponte, podemos asegurar que su incansabls reiteraci6n de que el proyecto OLPC no
era un proyecto tecnologlco sino educativo suporua una doble mal interpretacion de
ambos terminos. De la educacion, porque el e s p on t an e ts mo p e d ag 6 g ic o de Negroponte
desconocia tanto la neoesidad de cierto conocimiento infraestructural que necesita
de la imposici6n y de 1 0 1 repetici6n (desde las tablas matematicas hasta 1 0 1 poesfa,
desde el Himno Nacional haste las nociones basicas de pesos y medidas), como el
gran desfasaje que hay entre la declamad6n de laepistemologia constructivista y las
ventejas relativas que el conductivismo sigue teniendo en las aulas en ciertos temas
y dlsciplinas. Pero sabre todo el rescate de Ia tdiosincrasia cultural, las pautas de
transmision y la dieta cognitiva de los maestros, casi totalmente ortogonal a la de los
12La provocacion desatada pOI Nicholas Carr, en Is C o og le m a kin g u s s tu pid ? T h e A t-
lnntic (luly IAugust 2008),reforzada par las tesls de Mark Bauerlein (2008), en Th e
d um be st g en er atio n, H ow th e d ig ifa l a ge s tu pe fie s y ou ng a me ric an s a nd j eo pa rd iu s o ur
fllture (Or , DOII' t trust anyone t in d er 3 0 ), refuerza esas poslciones apocaltpttcas, con
un inocultable sesgo ideologico y una evidente defensa de intereses corporativos y
adultocentricos,
J3 Debemos avanzar en esa linea y no 0010 no insistir mas en reducir 10 digital a una
asignatura, sino revisar en forma integral las competencias que un nino que se recibl-
ra en el2020debe contar como pasaporte, ya no s610 para elexito y la socializacion,
SUlO para In supervivencia cognltiva, y sobre todo para laplena expansion de sus po-
tencialidades. Para una introduccion detallada a esta problematica, consulter Jenkins
(2006,2008).La definicion de un c u rr ic u lu m m u ia n te orientada hacia lascompetencias
digitales es uno de los desafios docentes mas inreresantes que deberemos afrontar en
las decadas por venir.
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30 Las g en er ac io n es d ig it al es v iv en d e/ en l a p a nt al la In t roducc ion 31
BREVE SiNTESIS DE TEMAS Y CAPlTULOS
a lumnos especial rnen te en ~r'Terc('rMundo. De la tecnologia, porque ignorando un
par de d~cadas de interesantE15"e~tudios sociales de L~ciencia y la tecnologfa, espe-
cialmente de las teonas del actor-red (Latour, 2008t 10que Negroponte le pedfa a la
pcdagogfa se 10quitaba a la tecno logfa , imaginando que podrf a inyectar sus gadgetsde u lt ima generac ion a pre sion , en un esquema lop-dowl7 l que osc il aba ent re "lo hago
por tu bien" y l a venta de espej itos de co lore s. Ese doble desconoclmiento no 10priv6
de heber ra sgado Ja h is tor ia de la teenolog ia educat iva en dos , de habe r lnt roduc ido
en forma def init iva la idea de saturaci6n ( u na c ompu t ad o ra p O T c h ic o e n l oo n s l as a ul as ,
en toda« las escuelas de un ralS), como Unica rnodal idad de social lzac lcn fel iz e i rre-
versible de la tecnologia en el au la . Inc idenra lmente dej6 a l descubier to laenorrne
re si st enda de la corporaci6n docente a modifi ca r habi tos, p ract icas pew, sobre todo,
a pagar el coste de lacomprension inrergeneracional , En e l media invent6 e ln icho de
las uebiops a computadora s minimas (de cerca de 1kg de peso, a lt tsimas pres tac iones
y bajfsimo costa). Tambien anticip6 10 que sera la proxima herida narcisista de la
pr ofe si6n docen te , E l d ta (no d istant s 'mas de una decade 0 dos en el horizonte) en
el que las laptops devenidas celulares y viceversa cuesten veinticlnco d61ares, y todoslos chicos (y todos 105grandee) tengan una . AUf sf que todo proyecto tecno logico se ra
educat ive por mas ivo , por faci lidad de usc , par ubicu idad y par ruptura final de las
paredes del.aula.
la simulacion y el dominio de los videojuegos, desde el aprendizaje
en entornos virtu ales hasta el dominic de la rob6tica y de la progra-
macion en sus niveles mas generales), son irreductib1es a la alfabeti-
zaci6n tradicional: escritura, lectura y matematica.
E I capttclo 2 se titula Nuevos medias, soportes, conexion y for-
matos, se centra en que elformaio, el sopo r te 0 el m e di a s on desiino.
Si bien reconocemos la novedad de los nuevas medics, no pode-
mas pensarlos (y menos aun disefiarlos) descontextualizados de 1a
ecologfa hist6rica en la que se inscriben. Pero no por ella podemos
ignorar que la combinacion de video, soporte digital , proliferacion
de camarasy un uso cada vez mayor de la Web, ya no como soporte
sino como servicio, esta generando una panoplia de nuevos medics,
soportes y formatos,
Es tan ingenua y peligroso imaginar que no hay nada nuevo baioel sol , como suponer que 10 nuevo se reduce sin mas a la historia de
la documentacion humana en h~rminos de grafemas y de inscripcio-
nes materiales.
El capitulo 3, Los videojuegos y la simulacion de la realidad. Lo
que viene desPJJcs de La induccion y la deduecion, pone en cuesti6n
la hegemonia de la imprenta y su ideologia asociada a la narratolo-
gta y las distintas disciplinas apoyadas en 1aapoteosis de la narrati-
va como vehiculo unico para el aprendizaje y la edification. Duran-
te casl cinco siglos "ser fue ser contado". En el campo educacional
las historias fueron siempre fuente ejemplar y condicion basica del
aprendizaje, transmisi6n y consolidaci6n del sentido.
Sin embargo, la aparicron de los videojuegas hace ya casi cinco
decadas puso a prueba muchas de las teorlas que reducen la pro-
duccion de conocimientos a la producci6n de historias ... EI juega,
ademas de un socializador ejemplar y la base de muchas conductas
identificatorias y de desarrollo emocional, es tambiJn un t ipo de ac-
tividad y practice social que tiene reglas propias, irreductibles a un
colapso en unahistoria, y que permite multiples aprendizajes sin
necesitar de una estructura narrativa,
El capitulo 4 se titula V id eo T V, ergo sum. Cuando in cultura
audiovisual tumbien sirve para pensar, revela la existencia de t t : m n
Este libra esta dividido en tres partes y doce capitulos. La primera
parte, Los natiuos digitales , una nueva clase cognit iva, busca carac-terizar la especificidad de 1a Generaci6n y , los chicos nacidos des-
pues de 1980, contemporaneos primero de la masi ficacion en el uso
de la computadora y finalmente del uso cotidiano de los celulares y
e1 ingreso credente en la banda ancha y 1aconexi6n a Internet.
E l primer capitulo, Natiuos digitales . La insuturable brecha cog-
niiioa y de esos polialfabetismos tan necesitados, muestra que no es
cierto que todos las adultos sean inmigrantes digitales ni que todos
10 chi.cos sean natives digitales. La diferencia entre competencias ana-
16gicas y digitales tambien debe ser matizada a la luz de diferencias
de clase, de la acumulaci6n asimetrica de capital cultural y simb6Lico,
y de todas las variables intervinientes que revelan una opasici6n que
tomada a raja tabla, en vez de esdarecer obnubila, y que en vez de
ayudar, amplia la brecha entre los que t ienen y los que no.
Cada vez queda mas en claro que las competencias digitales {que
Incluyendesde 1acapacidad de navegaci6n y el fil trado hasta el do-
minio de la ofimatica, desde Iavisualizaci6n de la informacion hasta
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32 Las g e ne r ac io n es d ig i ta le s v iv e n d e /e n l a p a nt al la Introducci6n 33
matriz cultural de la critica a la television y de los videojuegos que los
subtiende por igual y los convierte en kelpers del conocirniento y la
cognicion, P er c I n T V t um b ie n s ir oe p ar a p el ls ar . Hace ya mas de 50 aii.os
que la television, en vez de volver a la gente mas eshlpida, ha puestounapresi6n inrnensa sobre las capacidades cognitivas que por algun
motivo insondable creiamos inextricablemente asociadas a la lectu-
ra. La complejidad creciente esta asociada a tres elementos centrales:
multiples relatos, sciialamicntos interntitentes y redes sodales.
La segunda parte, Educando a los natiuos digita les en espacios
de afinidad, examlna Ia aparicion de una nueva clase de barbaros
que cuestionan In intertextual idad del libra como vehiculo pr ivi -
legiado del conoclmiento, que postulan la alfabetizacion digital
como competencias indispensables e irreductibles a Las tradicio-
nales y que imaginan que los docentes del manana dejaran de ser
grandes maestros y se convertiran en mediadores 2.0.
El capitulo 5, Los barbaros de Google. Educando con sent ido a
la Generacion Einstein, muestra que cada libro barbara es un seg-
mente de una-secuencia que empezo en otro Iugar que el libro, y
que probablemente tambien terminara en otro lado, Los barbaros
(los nativos digitales) no valoran, no teen, no les interesan los llbros
(nuestro sagrado canon) que remiten par cornpleto ala grarnatica, a
la his toria y al gusto de la civilizacion del texto impreso.' t o . . . . •
Leer el canon liter~.rio' occidental exige sumergirse en libros que
remiten a libros, que .remiten a mas libros. Para los barbaros, ese
es un viaje que no promete sensaciones placenteras, pear aW1:no.les promete nlngun tipo de sensacion. Los barbaros tienden a leer
unicamente los libros cuyas inst rucciones de uso se hallan en luga-
res que no son libros, As!, se tergiversa por complete Ia cultura del
libra y eclosiona una ecologfa mediatica de euya dinamica recien
nos anoticiamos hoy.
El capitulo 6fLa alfabetizacion digital como nueva infraestruc-
tura del conocimiento, muestra c6mo las mutaciones cognitivas,
materiales, socioculturales, etc . estan modificando el rol de todas las
instituciones, y en particular, del agente de socializaci6n par exce-
lencia que es/era la escuela.
El hila conductor en este capitulo es la fuerza y el alcance de la
educaci6n informal, que progresivamente va sustituyendo y arrinco-
nando Ia educacion formal. Quizas una sodedad sin escuelas sea tan
impensable como. el mantenirniento tal cual de la que heredamos. Laalfabetizacion academics perdera primada can estas mutaciones y
la emergencia de los polialfabetismos significara un duro golpe a las
asignaturas taylorizadas, y a la escueia entendida como reproduc-
don sistematica de saberes codificados por expertos ancestrales.
El capitulo 7, De los gran des maestros a los gran des mediado-
res. Diseiiando el paradigma de los docentes Web 2.0, muestra la
enorme distancia que tenemos en nuestras formas de ensefiar (y
aprender) formalmente hoy, y el tipo de docente experto en inteli -
gcncia emocional y en comunicaci6n persuasiva para congeniar y
conseguir 10 mejor de 81 de los nativos digitales.
El educador 2.0 sera un mediador y hasta un creador de conf lic-
tos, antes que un rnero repetidor y un transmisor de conocimientos
encapsulados y predigeridos. EI disefio de los nuevos emisores su-
pone reconciliar (en tension) emodones y raz6n. La educacion se
converti ra en industria del deseo si quiere ser industria del conoci-
miento, La reinvencion social de 1 0 1 tecnologia busca crear prasumi-
dares. La di ferencia con el paradigma en boga es abismal y merece
ser recorrida rapida y profundamente,
EI capitulo 8, Alfabetizacion digital y portales educativos. E1
caso emblematico de Educ.ar, sintetiza una larga experiencia de cin-
co afios que tuvimos el orgullo de protagonizar -junto a un val iosoequipo- redisefiando el Portal educativo de la Nacion argentina, que
pas6 de ser un reservorio de contenidos digi tales hasta conver tirse
en uno de los mas dinamicos e innovadores de los portales latinoa-
mericanos (en su dialogo con la Web) Logrando convertir intuiciones
epistemol6gicas en un administrador de contenidos Web 2.0. Orien-
tado prioritariamente ala formaci6n de docentes 2.0, teniendo como
horizonte a los nativos digitales, en el t iempo relativamente corto de
un lust ra, a t raves de estrategias hibridas, insoli tas y muchas veoC\ l1
inesperadas hasta para nosotros mismos, dimos pasos largos y d l
deros en Laformacion de los mediadores 2.0. Fuirnos OCnmplft i l lGC"
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34 L as generac ione s d i g it a le s v iven d e /e n I a p a n ta ll a Introducci6n 35
e inspiradores por talentos como Alfons Comella, Manuel Castells,
Francis Pisani, Gonzalo Frasca, Marina Umaschi, Nicholas Burbules
y una pleyade de docentes locales que sentaron las bases para una
alfabetizaci6n digital sistematica de larga proyecci6n.
-La tercera parte, Gestionando los contextos caoticos de cambia
en los que viviran los natiuos digitales, reposiciona el foeo que en
las dos partes anteriores estuvo centrado en 10 cognitivo, 10 formati-
vo y 10 multimedial. As! como la imprenta fuel a traves de sucesivas
mediaciones, la inventora del capitalismo, otro tanto esta ocurrien-
do con la computaci6n en red. Un libro sobre estos temas que no
profundice en el so f tware social, la sabiduria de las multitudes, los
prosumidores y la post-producci6n, pero sabre todo en las mula do-
nes cognitivas globales, terminaria epistemol6gicarnente mutilado,
e ignoraria condiciones contextuales y macro indispensables para
entender como desplegar las competencias de los nativos digitales
en un mundo radicalmente distinto del que nos via nacer y crecer ,
EIcapitulo 9, Software social y sabiduria de las multitudes, reve-
la que Internet no evolucion6 acompasadamente y por Innovacion
incremental, sino que sus novedades revolucionarias siguieron el
esquema de In evoluci6n puntuada: largos period os evolutivos y
cambios radicales en meses nomas. El e-mail dio Ingar al trabajo co-
laborativo. Usene t y'el chat mostraron elpoder inicial de los usuaries
para crear comunidad"es de sentido, La revolucion de los we b l og s y el
so f tware social ente~dido como sistema operative jalonan la tercera
lase de Internet, tal cual la estamos viviendo actualmente.
Nuevas reglas (nuevo c6digo) hacen posible nuevas grupos y
nuevas acciones, Las herramientas distribuidas y heterdrquicas favo-
recen el trabajo colaborativo en una escala y con una velocidad no
vista previa mente en el mundo "real". Facebook can sus 175millones
de usuarios en el momenta de su quinto aniversario es el octavo
pais mas poblado del planeta. Tenemos poder para organizar, via el
so f tware , las interacciones sociales sin organizaciones, y esta maqui-
naria tecno-social pone en entredicho los formatos tradicionalas del
mercado y el Estado, como bases iinicas y exclusivas de la organiza-
cion social. El colapso de los costas de transacci6n fomenta patrones
sociales de usa de las tecnologias para compartir. La socializaci6n de
los medios de producci6n esta teniendo lugar en la red, mientras el
mundo se vuelve cada vez mas injusto, peligroso y entr6pico.
Elcapitulo 10, Par a par. Prosumidores y post-produccum, mues-
tra que estamos yendo a gran velocidad de un universo del consumo
masivo al de la producci6n generalizada. De la tirania del experto al
librepensamiento de lamasa, de las estructuras de conocimiento top-
down a Ia proliferacion de experiencias bot tom-up. Yano vivimos en
el orden de primer tipo anal6gico, ni tarnpoco en el orden de segun-
do tipo a cartografico, Estamos viviendo en un tercer tipo de orden,
digital, en el cuallas ontologias se han vuelto liquid as, los conceptos
se refuncionalizan segun necesidades, y donde la navegaci6n de la
Web (pero, tarnbien, la de lapropia realidad) ha perdido permisos de
exclusividad y se ha convertido en facetada, es decir, a medida.
En la sociedad de la informaci6n (0 mas aun, en la sociedad de los
conceptos; Pink, 2006)estamos asistiendo ya no s6loa un consumo par
a par (inedito,novedoso y conflictive), sino a una produccion par a par,
que aunque todavia tiene pocos representantes visibles (so f tware libre,
c a r p o ol in g , W i k ip e di a y distintos ejemplos de crowdsollrcing), amenaza
can difuminarse a muchas areas de Invida cotidiana, transformando
en forma radical las relaciones producclori/ consumo.Ia reapropiacion
cultural, la creacion colectiva. Etiquetas como post-produccion, remixa-
je , IIrip, m ix a nd bum" Icaracterizan este pasaje y nos brindan poderosas
sugerencias y metaforas de hacia d6nde va Iacultura popular en vias
de complejizaci6n creciente.
EI capitulo 11, Cambia masioo, mutaciones cognitivas y diseiio
global, muestra la irreversibilidad de los macro cambios. Estamos
asistiendo no s610 a un cambia masivo, sino a una mutaci6n cogni-
tiva de no menor fuerza, rayana en el tsunami epistemol6gico. La
proliferaci6n incesante de la informaci6n que emana y subtiende a
estos cambios esta en eIlimite del descontroL
Es hora de pasar del analisis a Ia sintesis. Si no repensamos el
disefio, corremos el riesgo de una destrucci6n autocatali tica de la
humanidad. Hay quienes exigen el pasaje de un disefio I"l1mil.'UIilI~;
centrico a otro usuario-centrico, Hay quienes impJorlm un
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L as g en era cio ne s d ig ita le s v iv en d e/e n la p an ta lla6
emocional que combine la funcionalidadcon la estetica, Sin.animo
de pontificar, enunciaremos.algunas reglas que presidenestediserio
global" donde el como es infinitamente mas persuasive y valioso
que el que, ydonde elsentido no esta tantoen los objetos cuanto
en sus usos, sin pasar por alto Ias.espectacularescaidas de todos los
-indicadores economicos con Ia.,crisis inedita de fines'de12008/'que
-forma parte de esta transicionepocal,
El capitulo 12,Tecno log ia ,med iac i i Jnes y generac iones interactiuas,
culmina este largo periplo, que partie dela postulacionde.Iosnati-
vos digitales como una nueva clase cognitive, que revelo la necesi-
dad de disefiar competencias digitales en un pie de igualdad con las
analogicas tradicionales, y quesostuvo.que 1aalfabetizaci6n digitalforma parte de una nueva infraestructura delconocimiento.
Curiosa y paradojalmente (y a veces generando profundas.frus-
traciones), los bienes digitales circu1an y se apropian en forma
asimetrica, La distancia entre infohabientese infodeprivadosse
agiganta.La tecnologia.no es una ficci6n instituyente y,porconsi-
gUiente, .sin un remixaje entre Estado, mercado y produccion P(lf a
par1·loque vemos no es una utopia digital realizada sobrela tierra,
sino un escenarioconfuso .y peligroso con tantos (sino mas) retro-cesos como progresos.
Finalmente, se .detallan las lfneas de .pensamiento y de explora-
cion, can una conceptualizacion pormenorizada delmundo de las
desorganizaciones, y conpropuestas operativas tanto en el campo
politiCo como.en el educative, enel economico como en el social/de
nuevasalianzas y de dialogoscosmopolitas hoy inexistentes,