35
Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och dess påverkan på konsumenterna Viktor Pedro, Nazar Larsson

PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp

Digital Medieproduktion

SPB 2020.30

PIRATKOPIERING OCH

ILLEGAL NEDLADDNING

En studie om piratkopieringsskydd och dess påverkan på konsumenterna

Viktor Pedro, Nazar Larsson

Page 2: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

2

Abstract

In this modern day and age where internet reigns supreme and the digital age is neigh,

there are many ways to copy and illegally acquire software. It is called online piracy. The

“crackers” crack the software code which then is illegally distributed online, giving the

ability to other users to download the software. Ever since game industry exploded on the

market, there has been a “cat-and-mouse game” between game developers and online

pirates. Game developers trying to stop the pirates from cracking their products, while

pirates finding ways around the code. This is an eternal battle and today we are in a

situation where there seems to be a common belief that the protection software affects the

performance of video games. By taking a deeper dive in to the game industry, we have

concluded that in fact, generally video games that use a 3rd party protection are the most

affected in terms of performance. To say that this is non consumer-friendly is an

understatement, whereas in this situation people who buy the video game gets the version

with worse performance than a pirated copy. This results in clash of developers thinking

they are saving themselves some money by stopping the pirates, but, pirating does not

necessarily have a bad impact on sales. If sales are not affected, then why would you release

a software with protection which performs worse than their counterpart, only for it to be

sold less through bad performance and negative feedback from community? We conclude

that these kinds of security are far too drastic. It does not matter what level of protection

there is, with time anything will be broken down. As we have noted the pirates have too low

of impulse control, which is the biggest reason why they are downloading. We say that a

protection that inflicts minor to non, performance dips is the right way to go. Give the

consumer good reasons to buy the video game, rather than forcing them to purchase a

product with performance issues.

Page 3: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

3

Innehållsförteckning

1. Inledning........................................................................................................................... 5

1.1 Syfte ...................................................................................................................... 5

2. Bakgrund .......................................................................................................................... 6

2.1 Historia ................................................................................................................. 6

2.1.1 Analog upphovsrätt ................................................................................. 6

2.1.2 Digital kopieringsskydd .......................................................................... 7

2.1.3 Piratkopiering ......................................................................................... 8

2.2 Faktorer i piratkopieringen .................................................................................. 9

2.2.1 Moral och psykologi ................................................................................ 9

2.2.2 Kommersiellt .......................................................................................... 9

2.2.3 Mediaskillnader .................................................................................... 10

2.3 Relaterad forskning ............................................................................................. 11

3. Metod ............................................................................................................................. 13

3.1 Datainsamling och tidigare studier .................................................................... 13

3.1.1 Urvalskrav och sökord ........................................................................... 13

3.1.2 Sökresultat och bedömning................................................................... 14

3.1.3 Extern data och källor ........................................................................... 14

3.2 Kvalitativ datainsamling .................................................................................... 15

3.2.1 Frågor och intervjustruktur .................................................................. 15

3.2.2 Urval av intervjukandidater .................................................................. 15

3.2.3 Intervju genomförandet........................................................................ 16

3.2.4 Sammanfattning och kategorisering av intervjuer ............................... 16

3.3 Metodkritik och brister ...................................................................................... 16

3.4 Forskningsetik ................................................................................................... 17

4. Datasammanställning .................................................................................................... 18

4.1 Konsument intervjuer ........................................................................................ 18

4.2 Producent intervju .............................................................................................20

4.3 Speltester ........................................................................................................... 22

4.3.1 “Assassin’s Creed Origins” .................................................................... 22

4.3.2 “Batman Arkham Knight” ..................................................................... 23

4.3.3 Extra speltester ..................................................................................... 23

5. Analys ............................................................................................................................. 24

5.1 Analys av speltester ............................................................................................ 24

5.2 Analys av intervjuer ........................................................................................... 24

Page 4: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

4

5.2.1 Prenumerationstjänster ........................................................................ 24

5.2.2 Streaming plattformar .......................................................................... 25

5.2.3 Värde propositionen ............................................................................. 25

5.2.4 Affärsmodeller ...................................................................................... 26

6. Diskussion ...................................................................................................................... 27

6.1 Skyddsåtgärder och påverkan ............................................................................ 27

6.2 Impulser och prenumerationstjänster ............................................................... 27

6.3 Alternativa tillvägagångssätt .............................................................................. 28

7. Slutsats ...........................................................................................................................30

Referenser .......................................................................................................................... 31

Page 5: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

5

1. Inledning

Om man skapar en produkt, oavsett om det är text, foto, konst eller musik, lägger man ett

kopieringsskydd eller ansöker om ett patent för skapelsen, för att undvika att det blir

olovligt stulet. Det finns alltid en risk att någon gör det och publicerar det under sitt namn,

som om den personen har gjort allt jobb med denna produkt. Därför existerar

kopieringsskydd, för att skydda produkter från att bli stulna. Första lagen kom 1710 i

England och Skottland varav den spred sig senare till andra länder och delar av världen

(Intellectual Property Rights Office, 2006). Eftersom textbaserad media var först ut, var

den först till att få kopieringsskydd. Under senare åren har det även spridit sig till andra

områden, till exempel konst. Framförallt, blev det en väldigt viktig del av den digitala

världen, särskilt när internet blev ett stort fenomen (Stamatoudi, 2002, 23). Generellt kan

man se att kopieringsskydd har varit med sedan 1800-talet. I dagens läge, när internet är

en del av vardagen och den digitala världen är en del av oss, har också kopieringsskyddet

utvecklats. Även om kopieringsskydd har blivit bättre genom årens gång, är förlusten i

inkomst från piratkopiering fortfarande hög och är en del av vardagen för vissa (CNBC,

2016). Företag jobbar att hitta på nya metoder för att stoppa piratkopiering och dess

spridning. Nu för tiden existerar streaming och prenumerationstjänster, vilket har blivit en

populär lösning för film och musik. I spelvärlden är det mer komplicerat att anpassa samma

system. Därför läggs istället externa kopieringsskydd in i spelen för att förhindra

piratkopiering. Däremot enligt olika källor ute på internet ska dessa nya metoder och

åtgärder försämra prestandan och kvalitén på spelen, framförallt på dem som är officiella

och icke-piratkopierade (How-To Geek, 2018). Detta innebära att konsumenterna som

betalar för sina spel får den sämre produkten och att i deras försök att stoppa pirater,

stoppas även kunder. Frågan som uppstår är: kan dem nya metoder och kopieringsskydd

göra det svårare, alternativt ge sämre prestanda och kvalité till kunder som har betalat, till

exempel för ett spel genom officiella plattformar?

Denna skrift börjar med att beskriva bakgrund och tidigare studier kringgående detta

ämne. Därefter läggs fokus på metod, där det beskrivs vilka vägar och strategier har använts

för att genomföra studien. Avslutningsvis redogörs studieresultaten, analysen,

diskussionen och en slutsats.

1.1 Syfte

Denna studie utförs med ändamål att undersöka och analysera i vilken

utsträckning konsumenter påverkas av piratkopieringsskydd som utvecklare placerar på

deras produkter i spelbranschen. För att utforska och besvara detta påstående, har vi tagit

fram frågor som skall hjälpa oss att bemöta detta problem:

• Vad har spelföretag för skyddsåtgärder på deras upphovsrättsskyddade material

och hur påverkas konsumenterna av detta?

• Om konsumenterna påverkas i hög grad, hur mycket valideras skyddsåtgärderna

med tanke på trenden av affärsmodeller som till exempel expansioner och

prenumerationstjänster som kan resultera i mindre piratkopiering?

Page 6: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

6

2. Bakgrund

För att förstå varför de negativa berättelser och beskrivningar om kopieringsskydd

existerar på internet, skall historien om piratkopiering och upphovsrätt tas upp. Det är

också en fördel att titta på vad de tidigare studier säger, vilket ger en bra bas att utgå från

för vår studie. I de följande avsnitten beskrivs historien både bakom piratkopiering och

upphovsrätt, följt av kortare beskrivningar och sammanfattningar av de tidigare studier.

2.1 Historia

I dagens läge kan ett upphovsrättsskydd placeras på nästan allt man skapar, oavsett om

man är ett företag eller privatperson. Det kan handla om allt från konst till digital mjukvara

och spel. Problemet är att vissa bryter lagen och tar del av dess media utan att bry sig om

kopieringsskydd. De blir inte heller riktigt bestraffade. Om man fokuserar mer på den

digitala världen, finns det olika grupper som jobbar för att ta sig igenom

piratkopieringskydden, genom att “cracka” (ge olovlig tillgång till mjukvaran) media för att

sedan sprida det vidare och göra det tillgängligt för nedladdning utan att behöva betala.

(Crackwatch, 2019). För att förstå sig på hur och vad har lett till detta, måste vi ta del av

historien bakom kopieringsskydd och upphovsrätt.

2.1.1 Analog upphovsrätt

Självaste principen av upphovsrätt kan spåras tillbaka ända till det antika Grekland, i detta

fall med poesi i fokus. När ny poesi skapades, spred det sig och återberättades i olika delar

av landet. I de flesta fall, fanns det ingen författare till dessa, de var anonyma. Anledning

till det är att eftersom återberättade poesier inte var ord för ord, förändrades dem bit för

bit och slutligen var det svårt att se vad som är det riktiga originalet. En annan synpunkt är

att grupper av poeter i antika Grekland, ansåg verken mer som en “gemensam prestation”

framför en individuell skapelse (Bettig, 1996, 11).

Först på 1400–1500 talet skapades konceptet av upphovsrätt i användning, då det fick

den stora spridningen. Anledning till det är skapelsen av den första tryckpressen, skapad

av Johann Gutenberg. När böcker började massproduceras och spridas, skapades det

möjlighet att producera stora mängder intäkter, vilket gjorde att gratis producering och

spridning satte en käpp i hjulet för intäkter. (Bettig, 1996, 15–16).

Denna typ av upphovsrätt är bara en av flera. Nere på detaljnivå, finns det ett antal andra

typer till exempel patent, varumärken och designskydd. Patent kan också spåras tillbaka

till antika Grekland men introducerades i slutet på 1400-talet i Venedig (Fumkin, 1945).

Generellt kan man namnge alla typer av upphovsrätt med ordet immaterialrätt.

Immaterialrätt tar ställning och skyddar skaparen från att få deras kreationer kopierade

utan tillstånd, dvs. den som tar patent har ensamrätt till den uppfinning (PRV, u. å.). År

1974 skapades WIPO (World Intellectual Property Organization), ett fackorgan som är till

för att beskydda all immaterialrätt runt om i världen (WIPO, 2020).

I konstvärlden är immaterialrätt en viktig del, kanske till och med viktigare än självaste

skapelsen. Utan den, hade det var näst intill omöjligt att slå igenom som konstnär eller

författare, då det kan enkelt bli diskussion kring vem som är original skaparen. Patent har

också samma inverkan, för att behålla historien och minnas människor som har haft ett

Page 7: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

7

stort inflytande till dagens teknologi. Värt att notera, att vanligtvis finns det ett visst

tidsspann på upphovsrätt innan det blir en allmän egendom och fri användning. Detta kan

variera från land till land men i generellt sätt gäller det 70 år efter upphovs personens död

(Copyright, u. å.).

Varumärkes och designskydd i sin egen grad har en annorlunda policy. Det inriktar sig

mer mot att man har ensamrätt till dessa produkter, till exempel logotyp eller mönster. Att

kopiera och skapa dem under ett annat namn är ett lagbrott. Skillnaden här är att

varumärken varar i tio år, ett registreringsskydd. Därefter måste företaget uppdatera det

för att fortsätta ha ensamrätten. Detta kan göras ett obegränsat antal gånger, bara det

uppdateras kan registreringsskydd teoretiskt sett vara i en evighet (TMEP, 2018).

I dag är det den digitala världen dominant, då det är mycket enklare att både sprida och

kopiera material i digitalt format än analogt.

2.1.2 Digital kopieringsskydd

Eftersom den digitala världen är dominant i dagens samhälle, är det omöjligt att inte tänka

på att allting har någon form av kopieringsskydd. Konstvärldens upphovsrätt anpassar sig

på en liknande metod till foto och film, bland annat eftersom media som musik och spel

har också haft sina egna registreringsskydd, som har hållt befolkningen från att olagligt ta

media från internet. Därför skapades DMCA (Digital Millennium Copyright Act) i USA

1998 för att sätta lagar och bestraffningar på de illegala produktionerna och kopieringen av

produkter som är skyddade med till exempel DRM (Digital Rights Managemen

t) (Public Law, 1998).

DMCA är framförallt mest relevant ute på internet då det höjer skadestånd för kopiering

och illegal spridning. Idag är praktiskt taget allt ute på internet under kopieringsskydd, om

inte skaparen själv har sagt att det är tillhörande till allmän egendom. Sedan skapelsen av

DMCA har lagbestraffning gjort det mer riskabelt för ned-/uppladdning av

kopieringsskyddade material, då man alltid är i riskzonen för att bli tagen på bar gärning.

Trots det finns det fortfarande grupper och individer som utsätter sig själva för den risken

för att komma åt media som är under skydd. Det kan bero på stora kostnader, om

produkten har ett pris, eller för att dem ser en annan form av värde i produkten.

En tumregel gällande kopieringsskydd är att om man vill tjäna pengar på produkten

utan att vara orolig över att någon ska utföra en stöld, ska man söka ett kopieringsskydd.

Detta är ett stort problem när det handlar om digital media. Tv-spel är ett relativt nytt

medium men har lika stora, om inte större, inkomstförluster i jämförelse med andra

medier, på grund av piratkopiering (Richmond, 2019). Musik och film har varit i samma

sits förut, med Napster som domän för fildelning. Napster var till en början en plattform

för att sprida både film och serier men framförallt musik. Efter att ha blivit populärt, fick

det flertal anklagelser kring illegal kopiering och i slutändan var de tvungen att förändras

(Ficsor, 2002). Däremot idag har det problem åtgärdats med prenumerationstjänster och

streaming. Trots det, kan inte ett identiskt system appliceras till samma grad i

spelbranschen, eftersom det är en mer avancerad form av media och gör det svårare att

använda sig av liknande metoder (Se 2.2.3 ”Mediaskillnader”).

Page 8: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

8

Spelskapare försöker stoppa kopiering av sina spel genom olika typer av skydd, med

exempel som DRM eller att man alltid måste vara uppkopplad. Problemet med dessa ligger

i att trots att även om det är svårare för pirater att “cracka” och sprida, leder det till att

deras officiella kopior som köps av konsumenter, kan ha prestandaskillnader. Dessa

påståenden flyter runt på internet, från olika konsumenters kommentarer och tester om

olika typer av spel, som dem upplever att prestandan är sämre än vad den borde vara (How-

To Geek, 2018). Även om stora spelföretag och tillverkare av skydden, till exempel Denuvo

som är i fokus i denna studie, förnekar skyddens påverkan på prestandan av spelen

(Denuvo, 2020), är kommentarerna påtryckande och lett till att fler olika tester har

genomförts. Testerna visar att det finns prestandaskillnader mellan spel med ett

piratkopieringskydd och ett utan.

2.1.3 Piratkopiering

Ett av dem första mjukvaruskydden skapades 1984 av Rob Northern, “Copylock”. I en

intervju med honom, beskriver han hur processen av hans skydd går till men också varför

han skapade det. Efter ett tag, försökte ett antal hobbyister att bryta ner detta skydd och i

och med det kom dem första piraterna till liv. Termer piratkopiering och

piratkopieringsskydd uppfanns kort därefter. Detta var en bieffekt av vår digitala ålder, att

allt som var ute på nätet och kunde laddas ner måste det finnas filer till och dessa filer ville

folk komma åt utan att behöva betala. I början var det bara hobbyister som ville utmana sig

själva. Självklart kunde inte bara företagen och kreatörerna titta på när privatpersoner tog

deras mjukvaror och dylikt helt gratis utan att betala. Därför började producenterna att

utveckla skydd mot piratkopiering. Rob Northern nämner bland annat i intervjun hans syn

på dessa pirater som “crackar”: “We've all got to start somewhere. Breaking into a program

can teach you a hell of a lot about programming. 99% of my programming knowledge is

self-taught. You can learn a great deal by looking at well-written code.” (CodeTapper,

2020).

Första steget var att kryptera alltihop och försöka skapa licenser som bara tillhörde dem

som ägde den kopian av spelet eller mjukvaran. Detta skapade en vapenrustning där

piraterna försöker bryta ner spelets skydd (cracka), dels för att dem ansåg det som en

utmaning, dels för att stå upp mot företagen som enligt dem satte allt för höga priser på

sina varor. Med detta sätt, kunde man stå upp och ta tillbaka makten till konsumenten och

inte bara acceptera företagens villkor. På andra sidan, spelföretag och kreatörer jobbar i

det motsatta, dvs. försöker skapa starka skydd för att stoppa deras produkter från att bli

kopierade.

De som laddade enbart ner men inte crackade spelen, använde sig av liknande

filosofi: att ta tillbaka makten från företagen till konsumenten. Det är dock inte den enda

orsaken. Det har också kopplats ihop till privatpersoner som anser det socialt accepterat

och/eller har låg impulskontroll. Förr i tiden var det ett större problem, då privatpersoner

kände sig lurade, när deras pengar används till någonting som inte var fysiskt, till exempel

i musikindustrin när skivor omvandlades till filer istället. Idag verkar det dock som att det

har blivit mer accepterat bland individerna att det är arbetet bakom slutprodukten som

förtjänas att belönas (Phau & Liang, 2012).

Page 9: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

9

Företagen som var ute efter att få betalt för sina produkter, skapade skydd för att göra

det svårare att cracka deras varor. Ända tills idag, har historiskt sett piraterna vunnit flest

strider då allt oftast är möjligt att cracka bara man ger det tid (Crackwatch, 2019). I 2020

kan man få tag på i nästan allt man vill genom att ladda ner från internet: allt ifrån dyr

programvara till de senaste spelen. Dessa strider har då resulterat i att nya program och

tjänster skapas enbart för att skydda produkterna. Konsekvenserna av detta krig har lett

till ett antal bieffekter. En av bieffekterna är att piratkopieringen driver teknisk innovation

och får utvecklarna att skapa nya produkter och tjänster för att arbeta sig runt det. Ett par

exempel är Spotify i musikvärlden och Steam i spelbranschen. Deras mål är att skapa en

plattform som är billigare och mer lättillgängligt än att piratkopiera musik och spel från

internet. En annan bieffekt är däremot att i dagens läge finns upplevelser att prestandan

på framförallt spel påverkas av dessa kopieringsskydd. Anledning till det kan vara alltifrån

att man måste vara konstant uppkopplad eller DRM skydd som sägs påverka prestandan

(How-To Geek, 2018). Ett av de vanligaste sätten idag att piratkopiera på är “torrenting”

där man laddar ner crackade filer från en databas som en annan person har lagt upp. På

detta sätt kan man dela ut potentiellt oändligt antal av kopior av ett spel om det är upplåst.

Nu för tiden har dem flesta plattformar inbyggt skydd speciellt när det gäller spel men vissa

spelföretag väljer att lägga på extra skydd ovanpå det existerande.

2.2 Faktorer i piratkopieringen

2.2.1 Moral och psykologi

Piratkopieringen är präglad av ord som ”tjuvar” och ”brottslingar”. Däremot har det aldrig

varit piraterna som har känt om sig själva på detta vis, då det är ett moraliskt dilemma där

det har egna regler. Alla vet att det är fel att stjäla men att ladda ner olagligt uppfattas inte

som stöld. Detta är för att det både är socialt accepterat av de flesta men också för att man

tycker sig inte se vad man betalar för i många fall (Phau & Liang, 2012). Man anser att

eftersom det är digitalt, kostar varje kopia ingenting samtidigt som man får ut mindre för

pengarna när inte utvecklarna betalar för skivor längre, utan allt är bara kopior utan någon

extra kostnad insatt. Sedan tidernas begynnelse har man alltid vilja få tag på varor och

tjänster för bästa möjliga värde. Som exempel, det finns fortfarande invånare som

importerar sprit som är billigare även fast det är olagligt. Detta är för att man har inga

problem med att ta pengar från staten eller rika företag gentemot gemene man. Samma

system appliceras i musik, film och spel. I musik som exempel visste dem flesta om att

pengarna gick till skivbolagen istället för artisterna och när då skivbolagen ville tjäna extra

pengar, stod folk upp emot det genom att utnyttja deras system och piratkopiera deras

musik istället. Det var ett sätt att stå upp mot skivbolagen (Rollingstone, 2015).

Som det nämndes tidigare, har det dokumenterats att två stora faktorer när det gäller

piratkopiering, dels impulskänslan hos piraten dels social acceptans. Socialt accepterat

verkar det vara på de flesta ställen i världen men det lutar sig mer mot att människorna

accepterar att utvecklare förtjänar pengar för sina produkter och att jobbet bakom är

viktigare än utgivningen.

2.2.2 Kommersiellt

Page 10: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

10

En av de drivande faktorerna i att skapa piratkopieringsskydd är de förlorade intäkterna

som företagen och utvecklare uppger sker på bekostnad av dessa pirater (Irdeto, 2018).

Intressant detalj här är att även om kampanjen är enorm mot att stoppa piratkopiering,

visar inte representanter av företagen upp någon form av vetenskapliga studier, endast

statistiker. Däremot finns det forskning kring piratkopiering och deras positiva inverkan

på bland annat försäljning (Nobuya, 2011). Man kan tänka sig att det räcker med att det

står i lagstiftningen att det är olagligt samt att personer som laddar ner utför stöld enligt

utvecklarna och då borde det möjligtvis rättfärdiga deras synsätt. Dessa studier som vi

refererar till gäller framförallt musik och film, men dessa medier har haft (och har till en

viss grad idag) liknande problem med piratkopiering som spel har. Utvecklarna uppger att

det är inkomstfrågan som är viktigast men enligt konsumenterna anses det handla om

stolthet. Det är en självklarhet att om en person inte betalar för produkten, vill man inte att

den ska användas olovligt, även om det inte behöver betyda att personen i fråga kommer

att köpa produkten.

En anledning till att piratkopieringen tas allvarligt är att när man skiftade fokus från

skivor och gick till filplattformar (till exempel iTunes). Det tillät att man laddade ner filen

på sin egen dator, vilket eliminerade mellanhanden med både affär och skiva. Detta ledde

till att konsumenterna kände sig lurade för att dem förstod varför de betalade för fysiska

formaten, men när det blev billigare för producenterna genom att göra det över internet

blev det inte billigare för konsumenterna (Lessig, 2004). Detta skifte i teknik, men också

värdet gjorde att den moraliska kompassen skiftade avsevärt för konsumenten och då

accepterades det av allmänheten att piratkopiera musik, för om konsumenterna skulle bli

lurade skulle dem också lura tillbaka.

2.2.3 Mediaskillnader

En viktig aspekt som bör klargöras är att piratkopiering har påverkat och påverkar samtliga

stora mediabranscher såsom film, musik och spel. Det som dock många kan tänka vara

lösningen är att streama allting för att det har bevisligen fungerat för film och musik. För

allmänheten är det en självklarhet att ge spelen samma behandling, men det är inte riktigt

samma förutsättningar och dem är värda att utveckla. Till en början är musik och film en

väldigt passiv upplevelse. Detta innebär att man kan antingen vara insatt eller bara sitta

där och inte vara involverad. Ett spel däremot är en interaktiv media vilket gör att man dels

måste vara insatt, dels aktivt interagera. Detta skapar tekniska utmaningar som är en av

anledningarna till att man behöver kraftfullare datorer eller enheter för att kunna spela,

jämfört med musik och film. En annan teknisk utmaning är att eftersom musik och film

inte är interaktiva, gör det att man kan ”buffra” dessa medier vilket betyder att man laddar

fram nästa del av filmen eller låten i bakgrunden medan man lyssnar eller tittar, man

bygger upp en buffert. Spel däremot måste vara direkt och ha en låg svarsfrekvens. Man

kan oftast märka skillnad på fördröjning, vilket gör att spel inte kan ha sin buffert (Macklin

& Sharpo, 2016). Vissa företag har försökt att skapa streamingtjänster för spel (Google

Stadia, 2019) men det är svårt och begränsat, oftast kan bara personer med extremt bra

internet klara av det. Detta gör att lösningen av streaming inte är applicerbart (än) i

spelbranschen och gör att dessa ämnen måste behandlas annorlunda än film och musik,

Page 11: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

11

självklart har dem sina likheter och delad historia gällande piratkopiering men eftersom

denna underhållningsform är olik de andra måste det tas i akt.

Spel har också en större investering i både tid och pengar. Ett nytt spel kan säljas för

600kr och uppmana en att lägga ner 100 timmar eller mer i deras värld. Detta skapar ett

urvalssystem som inte är likt de andra medierna för där är det både billigare och du kan se

en film eller serie i två timmar och sedan vara klar. Spel blir därför selektivt att man som

konsument inte tycker att en prenumerationstjänst är optimalt, om det inte har spelen du

vill ha. Detta kan såklart ändras om utbuden och priserna blir bra för konsumenten vilket

ger dem inga andra alternativ. Värdet på spel blir väldigt obskyrt då man har svårt att

jämföra mellan varandra. Allt ifrån speltid och priser är olika från varje spel, detta är inte

fallet för film och musik, där det generellt samma pris och längd. En annan sak att tänka

på är att spelmarknaden genererade nästan 250% mer i intäkter än film och musik

(Ejinsight, 2019). Spelbranschen drog in 152 miljarder dollar medan film drog in 42

miljarder dollar och musik drog in 19 miljarder dollar. Eftersom marknaden är stor, vill alla

ta en del av det. Detta leder till att många kör sina egna affärsmodeller och gör det svårt att

ena alla spel under en plattform såsom Spotify’s modell fungerar.

2.3 Relaterad forskning

Vi har använt oss av en del olika artiklar som berör vårt område för att få en bra överblick

över ämnet. Jain (2008) beskriver i sin artikel den tävlingsinriktade aspekten för företagen

med fokus på piratkopiering. Här kommer artikeln fram till att piratkopiering inte alltid

leder till att företag tappar pengar utan att ha ett lättare skyddssystem med lägre priser på

produkten kan till och med generera större inkomster. Att inte ha piratskydd kan leda till

att man sätter en rimlig prisnivå vilket borde hjälpa till vid försäljningarna påstår Jain

(2008). En annan sak är nätverks-effekten då spelet sprider sig lättare. Maude & Maude

(1984) tar upp exempel på olika typer av skydd på både mjukvara och hårdvara med den

digital piratkopiering i åtanken. Ett exempel på detta är att hur man förhindrar kopieringen

av mjukvaran med hjälp av hårdvara och vice-versa. Här är första exemplet på hur man

skyddar sina mjukvaror. Denna artikel är viktig för oss, då vi kan förstå bakgrunden

ytterligare och hur pass mycket det har förändrats i det digitala samhället sedan artikeln

kom ut. Denna artikel kommer inte underliga några av våra slutsatser eller ta del av vår

analys för den är utdaterad men den får stå för kunskapen den gav oss när vi undersökte

historien bakom problemet. Anckaert, De Sutter & Bosschere (2004) tar fram ett nytt

skyddssystem, där varje kopia är verkligen unikt och uppdateringarna är skräddarsydda

efter att fungera på den installerade kopian. Här är inte forskningen hur piratkopieringen

påverkar viktig utan här är det enbart ett alternativt skyddssystem och hur man kan göra

sitt skydd effektivare enligt dessa. Denna artikel kommer inte ge oss mycket att gå på när

det gäller marknadssituationen för att den dels är från 2004 men också går den inte inpå

det, däremot är den värdefull för att veta varför företag använder de skydd som dem

använder. Wang & Axtell (2017) berättar hur man kan använda piratkopieringen till sin

fördel istället, genom att få sin produkt att sprida sig snabbare. Inte bara tar de upp hur

man kan använda det till sin fördel men också beskriver en modell om hur man kan gå

tillväga för att göra det. Det viktiga här är att om man utnyttjar piratkopieringen rätt kan

Page 12: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

12

man göra det till en stor fördel istället för att förstöra för sig själv. Bazancir & Carnö (2004)

har tagit tid att intervjua personer som fildelar för att ta reda på motiveringar, inställningar

och värderingar. Detta ger en vy från en pirats perspektiv och hjälper att förstå varför dem

fildelar. Deras slutsats är att man får ett bredare utbud av kulturprodukter samt att det är

som en reaktion mot priserna som existerar. Denna artikel används sekundärt gentemot

Phau och Liangs artikel som tar upp någorlunda samma teman men Phau och Liang artikel

är mer genomförlig och modernare där materialet dem har samlat in är framförallt mer

kvantitativt men bidrar med samma slutsatser. Detta används då för att understryka deras

punkt ytterligare. Nobuya (2011) tar reda på hur pass bra användarna inom bärbara

plattformar är på nedladdning. Slutsatsen i detta fall är att 40% av användarna kan ladda

ner men att dem flesta faktiskt inte gör det, pga. olika orsaker. Samtidigt visar det inga

tecken på att det ska vara en negativ relation mellan att ladda ner och köpa spelen. Denna

artikel bidrar med data att folk besitter förmågan att ladda ner men annars har vi inte

utnyttjat denna artikel i samma grad som dem andra för att resterande inte var relevant för

vår inriktning i ämnet. Jacobsson (2000), framställer i sin artikel att återigen

piratkopieringen inte nödvändigtvis behöver vara negativt för försäljningarna, samt visar

upp en analys av marknaden för dataspel. Denna artikel används för att fylla på föregående

studier där de återigen kommer fram till att piratkopieringen inte visar på negativa

relationer med försäljningar. Phau & Liang (2012) tar fram bra exempel på vad som

piratkopierare tänker och hur de påverkas socialt av andra när det gäller nedladdning.

Denna artikel är mer inriktad mot den psykologiska aspekten, vilket ger en förklaring och

anledningar än enbart data. Informationen från denna artikel var väldigt bra för vårt arbete

och har använts flitigt i vår process då den tar upp relevanta frågor och svarar dem utmärkt

inom vårt område.

Alla dessa artiklar har varit till en grund för oss och kommer hjälpa i vår studie, även om

alla artiklar inte kommer användas direkt i artikeln i form av referenser och dylikt har dem

hjälpt oss att bygga förstående och en bakgrund för området. Det som dock kan tilläggas

angående dessa studier är att deras fokus inte har varit lika mycket på hur konsumenterna

påverkas av det. En annan aspekt är att eftersom den digitala världen utvecklas varje dag,

kommer vissa av deras slutsatser kännas ur fas men att dem användas som ett underlag att

utgå ifrån för framtida studier. En annan sak att poängtera är att artiklarna vi har tagit fram

är sannerligen mer inriktade på problemen gällande musik och film och inte spel i samma

grad. Detta bör dock fungera som ett liknande mönster då om vi även väljer att försöka

hålla isär medierna har dem sina likheter och väldigt mycket när det gäller det moraliska

och annat när det gäller piratkopieringen. Ni borde också märka att de flesta artiklarna har

en icke negativ eller positiv syn på piratkopiering då samtliga har kommit fram till att

piratkopieringen inte har någon negativ påverkan på försäljningarna, även om vi sökte data

från organisationer som motsätter sig piratkopieringen har dem inte tagit fram några

artiklar eller data som understryker detta.

Page 13: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

13

3. Metod

För att bygga upp en grundläggande förståelse för piratkopiering och dess påverkan, har vi

sökt efter tidigare skrivna artiklar och studier. Detta användes senare för att jämföra och

visa likheter och skillnader som uppstod mellan dem tidigare studier, och studien som

utfördes under detta moment, vilket i sin tur hade en mer kvalitativ ansats. Den kvalitativa

metoden genomfördes med hjälp av semi-strukturerade personliga intervjuer. I boken

”Kvalitativ forskning från start till mål” (Yin, 2019) beskrivs hur denna typ av intervju har

fördelar om man prioriterar en persons åsikter och tankar framför den generella attityden

på ett problem. Vi använde oss enbart av den boken för att basera vår studiemetod för både

intervju avsnittet och tidigare studier, då vi ansåg dem mest användbara för denna

forskning. Värt att notera, under datainsamlingen av tidigare studier, använde vi oss också

mycket av egna erfarenheter och kunskaper som vi har lärt oss genom åren på programmet,

Digital Mediaproduktion.

I avsnitten nedanför presenteras hur datainsamlingen genomfördes och dess urval, samt

genomförandet av personliga intervjuer och dess kategorisering.

3.1 Datainsamling och tidigare studier

I texterna nedan kommer processen för den datainsamlingen redogöras från start till mål;

hur utvaldes dem relevanta texterna och artiklar, vilka sökord genomfördes under

sökningen, samt det slutgiltiga sökresultatet.

3.1.1 Urvalskrav och sökord

På grund av den digitala utvecklingen, förändras piratmarknaden och dess metoder i

samma takt. För att hålla studierna och artiklarna relevanta, söktes skrifter som skrevs inte

tidigare än 1990 men helst 2010 och framåt. År 2010 kom det stora skiftet mellan fysiska

medium då man i väldigt stor grad började gå över till filer som antingen laddades ner på

hårddisken eller strömmades över internet, dvs. i icke fysiskt format (ifpi, 2015). Här

skapades de första studierna om hur piratkopieringen steg eller föll under form skiftet av

media. Det gav en bas för våra frågor inför de kvalitativa intervjuerna men också en

möjlighet till att se en kurva för piratkopieringens popularitet genom åren, fram till idag.

Sökord användes i både svenska lexikon men också i den engelska, då engelska har ett

bredare spektrum. I det svenska området användes ord som ”spel”, ”piratkopiering” och

”olovlig fildelning” samt kombinerat med varandra, för att få ut ett mer filtrerat resultat.

Ord som ”piratkopieringskydd”, ”mjukvara” eller ”media” var också en del av sökningarna

men dessa användes enbart om ytterligare filtrering ansågs vara nödvändig.

Det engelska lexikon fungerade i ungefär samma process. ”Digital piracy”, ”filesharing”,

”videogames” användes i högsta grad och kombinationer av dessa. ”DRM”, ”performance”,

”Denuvo” användes framförallt i artikelsökning för mer åsikt inriktade och personliga

skrifter som till exempel i forum, än studier som har blivit publicerade på olika databaser.

Databaser för studierna var Web of Science, DiVA och ACM Digital Library.

Resonemanget bakom dessa bedömdes som relevant för temat, då det är en teknologi

omfattande ämne, databaser som lutar sig mot dessa ämnen var prioriterade. DiVA

Page 14: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

14

databasen användes mer för svenskt baserade studier, berörande Sverige mer än andra

länder i jämförelse med dem två resterande databaser.

Mer personliga skrifter och artiklar hade ingen specifik ”databas” som användes. Google

var den primära sökmotorn som ledde till olika plattformar. Sidor som ”reddit”, ”PC-

Gamer” och ”Game Informer” var ofta träffade av sökorden. Efter närmare titt på dessa

sidor och dess skrifter, ansågs dem som bra källor för åsikts insamlingen då t.ex. “reddit”

är en av de största forum ute på nätet varav resterande två är välkända spelmagasin (Yin,

2019, 151–152).

Forskningsstudier utvaldes mer baserat på deras abstrakt skrivna avsnitt varav

artiklarna och forumsskrifter bedöms mer på titlar eller innehållet, beroende på längden

av skrifterna. Anledning till det är att sökorden ledde till en stor mängd av studier och

skrifter, vilket var omöjligt att grundligt gå igenom på grund av tidsbrist.

3.1.2 Sökresultat och bedömning

De tidigare studierna sorterades och kategoriserades efter abstrakt läsning, uppföljt till en

djupare ingång på självaste skriften för att titta efter om dem tidigare satta urvalskriterier

passar till studierna. Värt att nämna, då sökningen skedde på två olika fronter eftersom vi

båda sökte efter artiklar, förekom dubbletter som sorterades och terminerades under

sammanställningen och kategoriseringen av studierna. Den slutgiltiga siffran för mängd av

skrivna vetenskapliga artiklar som ansågs vara relevanta till denna studie blev nio (Yin,

2019, 67).

Forums artiklar och mer personliga skrifter sorterades på ett liknande sätt, men

eftersom dessa inte var skrivna i samma mängd text som de tidigare studier, gav det mer

frihet i att kunna göra urval då man hade mer information att gå efter första ögonkastet.

Trots det, är dessa skrifter mer för att visa konsumentens åsikter och kommentarer, vilket

har stor betydelse för denna studie då det visar hur konsumenterna påverkas av skydd mot

piratkopiering som ligger i fokus.

3.1.3 Extern data och källor

En sidnotis som bör nämnas, är att vi har använt oss av webbsidor såsom YouTube och

sidor som lägger fokus på tekniska data. Anledning till det är att på dessa hemsidor finns

det nödvändiga tester som visar skillnaden på prestandan på bland annat spel som har ett

piratskydd och inte. Även om dessa källor inte är akademiskt granskade, är det våra källor

för det temat eftersom de bidrar med nödvändiga data som anses vara trovärdiga enligt oss.

Anledning till det är att eftersom det krävs en officiell kopia och en piratkopia av ett spel

för att utföra egna tester. Även om vi hade kunnat få tag i en officiell kopia, genom att köpa

den, kan vi dock inte få tag i en piratkopia då det krävs illegala metoder för att införskaffa

sig det. Det fanns möjligheter att be någon annan göra det som ett experiment, men det

ansåg vara omoraliskt att lägga tyngden på någon annan (Se 3.4 “Forskningsetik”).

Spelföretag lägger själv inte upp prestandadata heller, då om det hade konfirmerat

anklagelserna hade det kunnat leda till negativ mottagning hos konsumenten. Detta gör att

det enda alternativet kvar för att få tag på data angående spelprestanda anses vara dessa

källor som inte är granskade och detta medför att alla slutsatser och analyser blir baserat

på dessa källor. Att inte heller producenterna har tagit en ståndpunkt mot detta genom att

Page 15: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

15

själv visa upp egna data anser vi vara ett tecken på att denna data kan vara korrekt. Vi

kommer att arbeta utifrån att denna data är korrekt och trovärdig.

3.2 Kvalitativ datainsamling

Den andra formen av datainsamling skedde på en mer personlig nivå, en semi-strukturerad

intervju. Detta formulerades både till konsumenterna och producenten som vi väljer att

kalla vår källa som jobbar inom spelindustrin. Nedan kommer presenteras processen av

datainsamling och slutresultat. Som det nämndes tidigare, har vi tagit hjälp av boken

“Kvalitativ forskning från start till mål” av Robert Yin (2019) för att genomföra det. Värt att

nämna att eftersom piratkopiering kan vara ett känsligt ämne, är alla deltagare anonyma.

3.2.1 Frågor och intervjustruktur

Beroende på vem som blev intervjuad, skilde sig frågorna till en viss grad. För en

konsument formulerades frågorna efter en konsuments perspektiv, deras åsikter om

piratkopiering, hur de påverkas och deras tankar kring alternativa metoder för

piratkopiering. Intervjun för producenten innehöll frågor som bara hen kan svara på då

detta perspektiv är helt okänd för konsumenten. Frågor som är inriktade mer på detaljer

kring hur ett företag går tillväga, vad som tas i åtanken under process för skapandet av en

media. Konsumentkommentarer var grunden för den generella publiken medan

producentens beskrivningar berättade vad som händer bakom kulisserna.

I båda fallen var intervju strukturen liknande, trots att frågorna varierade beroende på

vem som blev intervjuad. Första frågorna baserades på kunskaper och erfarenheter kring

piratkopiering följt av egna värderingar och tankar varav anledningar och beskrivningar.

Eftersom den strukturerade och kvalitativa intervjun skiljer sig åt (Yin, 2019), tog vi en bit

av vardera för att skapa en semi-strukturerad intervjuform. Genom att följa ett

frågeformulär (strukturerad) och låta frågorna vara öppna samt bygga på den intervjuades

svar (kvalitativa) framställdes en metod som hade stor framgång i studiens genomförande.

3.2.2 Urval av intervjukandidater

Eftersom piratkopiering anses vara ett känsligt ämne, då det ligger på den olagliga sidan av

industrin, krymptes cirkeln av möjliga intervjukandidater till personer som har någon form

av relation till oss, för att vi skall känna oss säkra att dem kan vara öppna med sina åsikter

och tankar. Prioriteringen låg också i två andra områden, ålder och kunskap. Personerna

bör vara i relativ ung ålder, mellan 20–40 år, unga för att hänga med i dagens teknologi

men också med några år på nacken för att kunna ge exempel med tidigare erfarenheter eller

åsikter. Den andra prioriteringen handlar mer om kunskap. Intervjukandidater bör ha en

förkunskap om piratkopiering, antingen erfarenhet eller allmän information som dem har

läst/sett tidigare. Efter att ha personligt frågat om personerna är intresserade av att delta i

studien, har totalt tio personer gått med på att ställa upp i studierna, från konsumentens

perspektiv. Som det nämndes tidigare, är dessa personer anonyma och är fullt medvetna

om deras rättigheter.

Den andra typen av deltagare som krävdes för att genomföra studien, var ockupanter av

en arbetsplats på ett företag inom spelbranschen, i detta fall blev det en teknisk direktör.

Page 16: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

16

Vilket företag som blev utvalt, berodde mest på tillgänglighet då intervjuerna skulle ske

personligt eller distans men muntligt. Deras insikt om piratkopiering är annorlunda, då det

handlar mer om det praktiska och detaljer från, men inte nödvändigtvis, företagets

ställning. Det ska dock understrykas att personen som har deltagit i intervjun själv angett

att det är hens egna erfarenheter från företagets handlingar, vilket innebär att det inte

nödvändigtvis kan reflektera företaget till fullo.

3.2.3 Intervju genomförandet

Först och främst ska det klargöras att denna studie genomfördes under utbrottet av en

pandemi (COVID-19), vilket har lett att de ursprungliga planerna till intervju

genomförande var tvungna att förändras till en viss grad. Intervjuerna var planerad att

träffa intervjukandidaterna och spela in deras samtal på en gemensam bestämd plats. Upp

till 4 personer, inklusive deltagaren från producenternas spektrum, var deltagande i den

formen. De resterande intervjuerna genomfördes genom Discord, ett

kommunikationsprogram efterliknande Skype medan en av intervjuerna genomfördes med

hjälp av FaceTime på iPhone. I samtliga intervjuer utfördes samma procedur, en person

intervjuar och ställer frågor varav den andra intervjuaren skriver ner anteckningar

samtidigt som samtalet spelas in. I slutet på intervjuerna hade deltagande personer

möjlighet att ge egna slutkommentarer alternativt att de intervjuande hade

uppföljningsfrågor (Yin, 2019, 172–174).

3.2.4 Sammanfattning och kategorisering av intervjuer

Efter att ha spelat in allas intervjuer, var nästa steg att transkribera dessa. Vi delade upp

transkriberingar mellan oss och lyssnade igenom inspelningar, skrev ner dialogen och

antecknade samtidigt höjdpunkter. När det var färdigt, var sista steget att sammanfatta och

kategorisera. Vi kategoriserade efter gemensamma frågor och passande ämnen för att ha

möjligheten att skriva ner resultaten på ett konkret vis. Vi delade in intervjuer i

producentintervju och konsumentintervju för att representera det rättvist med vardera

sida. Denna indelning och kategorisering gjordes gemensamt av båda parter. Vi tittade

också igenom varandras transkriberingar för att se till att inga misstag hade gjorts. Efter

detta tog vi ut våra bästa citat som fick representera generella svaret på frågorna eller citat

som understryker saker som återkommer i vår analys. En av konsumentintervjuerna

misslyckades att transkriberas på grund av ett tekniskt fel på inspelnings modulen, vilket

ledde till att enbart anteckningar från den intervjun var tillgängliga. (Yin, 2019, 184–202).

3.3 Metodkritik och brister

Det finns ett flertal sätt att kunna förbättra metoder, i båda datainsamlingarna. Den första

metoden med artikel och studiesökning är utfört på det bästa sättet, att söka bland

databaser och forum. Däremot eftersom tiden för att genomföra denna studie är relativ

kort, möjlighet till att bläddra igenom ett flertal olika texter kan vara svårt. Om man ska

vara noggrann med källkritiken, är forum inte de bästa platserna för vetenskapligt

kritiserad information. Dock eftersom det var åsikter som vi var ute efter, kändes det som

ett bra ställe att söka på trots allt, då det är där individer beskriver sina känslor och tankar.

Page 17: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

17

Intervju avsnittet hade förbättras genom att ha fler intervjukandidater, både på

konsument och producentsidan. Det hade varit en fördel att göra inspelningar med två

olika enheter då under en intervju uppstod en felfunktion som har gjort att inspelningen

inte fungerade, vilket ledde till förlust av en hel intervju. Som tur är, skapades det

anteckningar under intervjuns gång vilket är en del av informationen som är kvar. Det hade

också varit en fördel att intervjua personer som inte är i samma kretsar som oss då det kan

ha lett till ett bredare spektrum av svar. Alla deltagare var också svenska medborgare, vilket

kan inte representera andra länders generaliserade åsikter.

En sista notering som är viktig att poängtera, är att under genomsökning och urval av

studier, har det varit svårt att hitta studier som visade på att piratkopiering är ett stort

problem. De flesta artiklar och studier har till och med haft positivt inriktade slutsatser.

Detta kan därför ge en bild av att idag i media, överdrivs det att piratkopiering är ett

samhällsproblem medan forskningsstudier inte har hittat en relevant koppling mellan

försäljning och piratkopiering. Med det i åtanken, är vår slutsats mer baserad på den teorin

och föreslår alternativa metoder för lösningar mot degradering av spelupplevelse.

3.4 Forskningsetik

Som vi nämnde tidigare (se ”3.1.3 Extern data och källor”) uppgav vi att vi inte hade

möjlighet att testa illegala produkterna själva gentemot dem legala. Det är värt att utveckla

ytterligare på. Inom forskningen finns det etiska, moraliska och lagliga aspekter att tänka

på. Att själva utföra olagliga gärningar såsom att ladda ner skulle anses vara oetiskt då vi

bryter mot lagen och detta skulle då kräva en etikprövning från Vetenskapsrådet. (God

Forskningssed, 2017).

”10 § Forskning får inte godkännas, om det förväntade resultatet kan uppnås på ett

annat sätt som innebär mindre risker för forskningspersoners hälsa, säkerhet och

personliga integritet.” (God Forskningssed, 2017).

Vi nämnde då att möjligheten att be någon annan utföra denna akt fanns men det anses

vara omoraliskt att uppmuntra personer till att utföra olagliga handlingar åt oss. Med det

sagt anser vi att ta reda på skillnaderna mellan produkterna själva inte håller måtten

eftersom vi både bryter mot moraliska och etiska lagar. Valet då att ta data från redan

utförda experiment av samma slag ansågs vara det bästa möjliga då inget oetiskt eller

omoraliskt har utförts av oss vilket bibehåller den goda forskningsseden som artikeln

håller, samt att enligt paragrafen ovan om det förväntade resultatet kan uppnås på andra

sätt vilket vi anser det kan göras (se 4.3 ”Speltester”) ska inte forskningen godkännas. Detta

gör att få tag på egna data från skillnaderna på produkterna anses vara fel.

Page 18: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

18

4. Datasammanställning

Efter att ha genomfört våra personliga intervjuer, både med privatpersoner men också med

företags associerade individen, har vår sammanställning lett oss till resultat som skrivs ut

i avsnitten nedanför.

4.1 Konsument intervjuer

För att få en inblick och åsikter kring piratkopiering från konsumenternas sida, har vi

anpassat ett frågeformulär som vi utgick efter under intervjuer. Dessa frågor var skapade

för att förstå och samla in data från konsumenter. För att läsa frågorna, se bilaga 1.

Åtta av tio personer har eller haft någon form av tidigare erfarenheter med

piratkopiering. Resterande två är uppdelade i att vara högst insatt och relativt okunnig

inom området. Detta var ett förväntat resultat med tanke på att personerna var

handplockade från början, att vara insatta för att resterande frågorna kunde bli besvarade

i någorlunda grad. Viktigt att tillägga är att med ordet insatta, innebär det att man vet hur

man går tillväga för att piratkopiera, dvs. intervjupersoner behöver inte kunna utföra eller

har utfört piratkopiering i dagens läge eller tidigare. Detta reflekterades när vi bad dem att

beskriva olika typer av skillnader som finns mellan en piratkopierad och originalkopia. Få

har haft personliga erfarenheter men anklagelser som alla har hört är att generellt beror

det på vilken typ av media det handlar om. En anledning till att de hade få erfarenheter var

för att dem uppgav också att dem inte hade testat en legitim version mot en illegal version.

På detta sätt kan inte deltagarna jämföra om de har märkt skillnad utan får dra slutsatser

efter de dem har hört från andra på internet.

”…det var ju en stor grej för ganska många år sen nu när det visade sig att, jag tror

Sony gav ut ett spel till PC som innehåll rootkits. Det vill säga kopieringsskydd som

installerades sig på en nivå som det normala filsystemet, eller normala operativsystemet

inte kunde märka liksom, det var på, innan operativsystemet laddade in och så var det

rootkits och det skapade tydligen jättemycket problem för folk. Det har ju aldrig använts

sedan dess för det blev en så stor grej av det men det är ett tydligt exempel på när

kopieringsskydd går för långt.”

”…själv har jag märkt att när jag piratkopierade, vilket jag gjorde för ganska länge

sen så var det ofta så att jag tyckte att dom piratkopierade spelen fungerade perfekt.”

Film var allmänt sämre när den var piratkopierad medan spel uppfattades som att ha en

bättre prestanda när kopian var fildelad. Det framgick också att de intervjuade var

medvetna och hade en förståelse för rättvisan med skydd som företag applicerar på sina

produkter, även om hälften ansåg det vara bökigt. Ett exempel är “always online”, att man

måste vara konstant uppkopplad till internet för att kunna använda sig av produkten. Det

betraktades som en väldigt negativ funktion, men det nämndes också att i dagens samhälle

är man i praktiskt tagit konstant uppkopplad. Däremot, om det handlade om att

onlinefunktioner eller multiplayer är väsentlig del av media, är det helt godkänt. Desto

större del av spelet onlinefunktionerna är, desto mer motverkade det piratkopiering. När

Page 19: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

19

förslaget om att en av onlinefunktionerna är att låta spelproducenten ha möjlighet att

uppdatera spelet, fick vi fram mixade åsikter. Om det handlade om gratis innehåll, till

exempel nya funktioner eller kosmetik, var det mer än välkommande. Däremot om det

rörde sig om enbart lösningar till kodproblemen eller speldefekter, bedömdes det inte lika

nödvändigt. Samma feedback fick DLC, “Downloadable Content” (nedladdningsbart

innehåll). Generellt kostar DLC, vilket är en negativ poäng i sig själv men om DLC är värt

priset, eller till och med gratis, ser våra intervjuade inga problem med det. Det kan leda till

mindre piratkopiering men om det är dålig valuta för pengarna, har det påpekats att det

kan bli en motsatt effekt. Det andra primära skyddet DRM var det inte helt klart vad dem

kände för de flesta hade inte superkoll på exakt vad det gjorde men att om det påverkade

prestandan var det inte uppskattat.

”Skulle säga såhär, sålänge det är en enkel licenskoll som visar att det här gör rätt att

spela det här spelet då har inte jag något problem med DRM, när det går in typ Denuvo

och alla dom där som går in djupare och kör liksom bakgrundsprocesser som ska hålla

på och se till att jag, en legitim kund, ser till att jag är en legitim kund, då blir jag irriterad

för jag vill inte bli behandlad som en pirat när jag faktiskt har köpt de.”

En till form av skydd som togs upp var att ha stängda plattformar, till exempel

spelkonsoler (Playstation 4, Xbox One mm.), som utväg. Här beskrevs det som att eftersom

användaren har inte lika mycket kontroll på dessa i jämförelse med PC (Personal

Computer, Dator), kan man inte piratkopiera i samma utsträckning då det är en stängd

plattform. Detta fick negativa kommentarer av majoriteten, eftersom det inte blir

konsumentvänligt och medför bara dumheter.

När fokus lades på olika typer av tillgängligheter och om det påverkar piratkopiering och

fildelning, betonade majoriteten att piratkopiering faller om medier blir lättare att få tag

på.

”En stor grej som gjorde att man piratkopierade förut var ju det att piratkopiorna var

mer lättillgängliga än dom riktiga produkterna…”

Prenumerationstjänster var det mest frekventa svaret och bästa alternativet för

piratkopiering, när det handlade om musik och film. Samma sak kunde inte yttras om spel.

Upp till hälften påstod att dem personligen vill äga ett spel än att “hyra” det genom en

prenumerationstjänst, till större dels på grund av att det är svårt att tillämpa samma

system, som till exempel Spotify, i spelindustrin. Värt att notera, eftersom det existerar

flertalet prenumerationstjänster, konstaterades det bland ett fåtal intervjuade att det kan

leda till ökning av piratkopiering, eftersom kostnaderna stiger då man måste betala för flera

tjänster samtidigt, vilket var påfrestande på personlig ekonomi. Trots det, ansågs

prenumerationstjänster som den ideala lösningen för film och musik och möjligtvis spel,

om det kan anpassas på ett bättre sätt.

Page 20: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

20

”Själv laddade man ner allt förr och såg på serier men när det kommer till serier och

filmer nu så. Det är inte så jävla ofta man orkar ladda ner någonting för att se det. För

att det är så bekvämt med dem där tjänsterna. Och nå är det lite grann samma med

Steam.”

Eftersom piratkopiering är gratis, instämde alla att det var den största fördelen, man

behöver inte spendera pengar. Det upprepades också att när man laddar ner utan att

behöva betala för det, finns det möjligheter att komma runt regionlåst innehåll och ha

chansen att konsumera det. Framförallt, driver piratkopiering den tekniska innovationen

för att skapa lättillgänglighet i den digitala världen. Exempel inom musik, Spotify, och film,

Netflix, nämndes ofta. När man vände på myntet och bad dem intervjuade att försöka se

positivt från en kreatörs håll, var det mer utmanande. Ett fåtal exempel beskrevs, bland

annat att det är gratis PR och för att se hur populärt median egentligen är. Trots det, höll

samtliga med att dessa inte vägde upp till mängd av negativa konsekvenser som

piratkopiering tillbringade för kreatören.

Som avslutningsfråga, undrade vi vad de stora problemen i spelbranschen var i

jämförelse med andra. Svar som kostnaden på spel var mest standard, samtidigt som att

eftersom man vill ha direkt responstid när man spelar, är det i dagsläget inte optimerat för

streamingtjänster, till exempel Google Stadia. Problem som inkonsekventa uppdatering

och storleken på självaste filerna i spelen framhävdes också men till en mindre grad.

4.2 Producent intervju

Frågor som ställdes under producentintervjun var mer inriktade mot producenten i

jämförelse med konsumenternas. Anledning till det är att få ett bättre perspektiv från

producentens sida, även om självaste tanken bakom frågorna är detsamma. För att se

frågeformuläret för producenten, referera till bilaga 2.

Producentens svar på frågorna ska, som det nämndes tidigare, tillbringa med ett annat

perspektiv på piratkopiering, då det handlar om andra sidan. I början av intervjun fick vi

fram att hen tyckte att piratkopieringen varierar beroende i vilken del av världen, i vissa

länder är det ett större problem än i andra.

”…det är ju vissa länder som piratar extremt mycket. Framförallt Ryssland, det är

Sydamerika och sen är det Kina.”

Dock påpekas att det är bättre nu än förut då det var mer accepterat och folk inte hade

samma möjligheter till att köpa spel. Problemet, enligt hen, är förlorade intäkter men att i

vissa länder får man inte sälja spelen alls, vilket i sin tur kan ses som gratis marknadsföring

istället om spelen laddas ner. Hen tror också att det är ett större problem för indie-

developers än stora företag, dvs. små grupper/enstaka personer.

När skillnader på skydd mellan PC och konsol togs upp, besvarades det med att det är

en väldigt stor teknisk skillnad men att i grund och botten har konsolerna inbyggda skydd

mot piratkopiering vilket gör det svårare för piraterna att arbeta med dessa plattformar.

Faktum är att hen har inte ens hört talas om att den senaste generationens spelkonsoler

Page 21: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

21

kan piratkopieras, till exempel chippas (modifiera konsolen). Det nämndes bland annat att

man kan teoretiskt använda sig av Blu-ray som port för spel men även idag finns det skydd

mot det. En fördel med konsolerna som nämndes var att dem är enklare att optimera till,

då PC har en annorlunda prestanda från maskin till maskin.

Personen vi intervjuade berättade hur de låter plattformarnas inbyggda skydd ta hand

om spelen åt dem. På konsolerna låter dem plattformarna sköta skyddet själv då det är

inbyggt och på Windows låter dem till exempel Steam’s inbyggda skydd sköta allt också.

Med andra ord har de inga extra skydd ovanpå licens checken som sker på plattformen

mellan konsumentens spelkopia och servern.

”…vi på [företaget] har gått över mer förlita oss till distributionskanalers egna DRM,

som Steam eller Epic, för GOG och Humble Bundle dem kör ju DRM fritt.”

På Linux och Mac bryr dem sig inte alls lika mycket eftersom användarbasen där är

minimal. “Always online” är inget alternativ som de känner är bra. Personen säger också

att hen inte uppfattar det som att konsumenterna påverkas negativt av deras piratskydd

men att man kan påverkas av vissa.

”Det man har gjort historiskt sätt, det är att man gått från att liksom varje enskilt spel

fick sätta ett DRM-skydd i varje spel. Som var ganska intrusive för att man tog oftast

liksom någon sorts hårdvara profil och kopplade till liksom någon hårdvara som du har

installerat på, så att om du försökte kopiera spelet så var det låst till din dator sådär. Det

ställer ju många problem för användare…”

Om det ska vara något som möjligtvis påverkar ska det vara anti-cheat (mjukvara som

kontrollerar fusk) som konstant checkar med klienten hur programmet ser ut, och det som

dem vet påverkar är anti-virusskydd som kan stoppa filer och processer för att virusskyddet

ska kontrollera filerna varje gång.

DLC och expansioner gör det mer ansträngande för piraterna, enligt hen. Anledning till

det är att de måste cracka på nytt varje gång en uppdatering sker, om dem vill ha senaste

versionen. Speciellt i dagens läge där konsumenter har råd och köper spel oftare.

Multiplayer och spel kräver online är i praktiskt sätt omöjliga att cracka, om man inte

skapar en egen server då alla multiplayer spel har dedikerade servrar. En av de positiva

aspekterna hen gav till piratkopieringen i sig är att det driver den tekniska innovationen till

exempel prenumerationer, online och streaming. Hen tror också att

prenumerationstjänster till exempel gamepass kommer göra att piratkopieringen går ner

ytterligare. Hen tror också på att om man gör bättre tjänster, är det viktigare än att göra

bättre skydd och därför kör dem med plattformens standardskydd istället för att applicera

extra. Det behövs därför inte göras ytterligare arbete om produkten är bra kvalité. Som det

ser ut idag, påstod hen att piratkopieringen kommer fortsätta falla och är i praktiskt taget

icke existerande i Sverige redan idag. Anledningarna till detta är bland annat teknikens

utveckling samt bättre erbjudanden. När tekniken utvecklas, utvecklas kopieringsskydd

Page 22: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

22

men också möjligheter och tekniken hos piraterna. Trots det, medger hen att teknikens

utveckling ser lovande ut och kommer utrota piratkopiering helt i de flesta länder.

”…rent tekniskt, säg att det blir jättepopulärt att streama spel. Då kommer du ju aldrig

har spel på din egen dator, utan de kommer sitta på en serverhall, då ju det som är

piratskyddet.”

”Men sen tror jag att det inte kommer bli exakt noll. Utan det kommer finnas kvar i

viss utsträckning. Det jag tror att det sitter mycket i är den ekonomiska situationen i dem

länderna som inte har råd att köpa sådana här produkter. Det är lyxprodukter för dem.”

4.3 Speltester

För att ta reda på faktiska data om olika skydd påverkar prestandan, tog vi hjälp av olika

webbsidor och videos som tar fram tekniska data där deras ändamål att jämföra ett spel

med Denuvo DRM skydd mot samma spel där piraterna har tagit bort skyddet (Overlord

Gaming, 2019). Det visade sig att det varierade kraftigt från spel till spel, ibland var

skillnaderna extrema och ibland knappt märkbara. Moment som laddningstid och FPS

(Frames per second, bildrutor per sekund) testades främst, då dessa är oftast ett bra sätt

att visa hur prestandan påverkas, dvs. hur snabbt spelet kan köras. Data som presenteras

nedanför är tagen från YouTube kanalen Overlord Gaming och deras tester. Alla spel som

testades använde sig av Denuvo DRM skydd. Vi valde att ta Overlord Gaming för att den

kanalen hade mest resultat och flest videos samt den populärast bland dessa tester, vilket

kan vara för att dem är den mest trovärdiga. För att se till att det inte enbart var den här

kanalen som sa detta, valde vi att titta på andra YouTube-kanaler som också testar

påverkan (GamerInVoid, 2020; Random Benchmark, 2020; Mighty Mustachios, 2019;

LowSpecGamer, 2020). Dessa kanaler har också videos där dem visar att spelen påverkas i

olika grader av skydden. Även om siffrorna varierar (på grund av att det är olika sorts

datorer som testerna har genomförts på), har alla samma trend vilket visar att kanaler

oberoende av varandra visar upp i praktiskt taget samma resultat.

4.3.1 “Assassin’s Creed Origins”

Där uppvisade spelet att det var 113 sekunders laddningstid när man startade det med

Denuvo DRM gentemot 29 sekunder utan skyddet. EXE filen (exekverbara filer) ökar från

76 MB (megabyte) i storlek till 169 MB. I FPS skillnad var det inte lika stor skillnad på

medelvärdet. Även fast rykten (Dsogaming, 2017) på förhand beskrev att processorn i PC:n

skulle kräva 40% mer av att ha skyddet, visade det sig att medelvärdet på skyddade

versionen var 73 FPS medan oskyddade var 71 FPS. Minsta värdet i testerna kom ner på 2

FPS i den skyddade versionen medan den aldrig dök under 50 FPS i den oskyddade. En

tumregel är att 25 FPS gäller för film, 20 FPS är minsta spelbara som standard, 30 FPS är

målet för budgetplattformar medan 60 FPS är önskvärda målet och allt ovan det är bättre

om möjligt (Gamingscan, 2020).

Page 23: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

23

4.3.2 “Batman Arkham Knight”

I spelet “Batman Arkham Knight” visade det sig att oskyddade spelet hade ett högre FPS

värde på 136 FPS i medelvärde medan den skyddade versionen hade ett lägre medelvärde

på 135 FPS och ett ännu lägre minsta värde.

4.3.3 Extra speltester

“F1 2018” hade 93 FPS i medelvärde mot 90 FPS och minsta värde var 71 FPS mot 26 FPS.

“Yakuza 0” visade upp 160 FPS mot 148 FPS i medelvärde och 62 FPS mot 19 FPS i

minsta värde.

“Devil May Cry 5” visade upp 123 FPS mot 120 FPS i medelvärde men deras minsta värde

var 35 FPS mot hela 0 FPS vilket inte går att jämföra procentuellt

Page 24: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

24

5. Analys

5.1 Analys av speltester

Om vi utgår från speltesterna som vi tidigare pratade om som inte var akademiskt

granskade (Se 3.1.3 ”Extern data och källor”) kan vi se att det är en påverkan på spelen i

mer eller mindre grad. Vi väljer att utgå ifrån att dessa källors data är korrekt i detta fall.

Eftersom det inte finns vetenskapliga studier eller data från producenterna kan man undra

varför då? Anledningen till detta tror vi kan vara för att denna data som dessa icke

granskade källor har lagt upp visar sig stämma och då är det bättre för producenterna att

inte säga någonting alls om situationen.

Viktigt att tillägga här att det varierar i hur stor grad de påverkas samt att alla skydd inte

behöver påverka prestandan, vissa påverkar mer än detta och vissa påverkar inte alls. Vår

producent i intervjun besvarade att dem personligen har ingen erfarenhet av att det ska

påverka spelen och det litar vi på eftersom de själv säger att dem använder sig av

plattformens skydd, vilket inte är samma som DRM. Oftast har det visat sig att påverkan

från plattformarnas egna inbyggda skydd är inte lika starka och bör inte påverka

prestandan, samma sak appliceras på konsolernas inbyggda skydd. Vår producent i detta

läge bidrar då med att det faktiskt inte alltid gör det sämre men det beror på olika skydd

man använder sig av. Vi tror då att Denuvo och andra skydd som är starkare påverkar

konsumenternas upplevelse, inte plattformskydden. Vi visade upp en rad olika

medelvärden ovan (Se 4.3 Speltester) som oftast inte skiljde sig med stora siffror men är

värt att tillägga att det inte är genomsnittet som ger dåliga upplevelser, om det inte är stor

skillnad, utan det är oftast minsta värdet och hur ofta det händer som förstör mest. Ett

snabbt fall i FPS som sedan går upp igen till normala värdet kallas för ”lagspike” och det

märks att sådant händer mer med Denuvo i högre grad än vad medelskillnaden påverkas.

Vi förklarade dem olika nivåerna i FPS och vad som är bra och inte i avsnittet ovan. Om vi

då tar sista spelet Devil May Cry 5 där medelvärdet var 123FPS mot 120FPS kan vi säga att

detta inte ger en stor påverkan men däremot 35FPS mot 0FPS som det ibland gav ut är en

enorm skillnad och kommer påverka spelupplevelsen avsevärt. Producenten uppgav

däremot att antivirusskydd kan vara den riktiga boven. Det finns en chans att

skyddsprogram till exempel Denuvo bråkar med ens egna virusskydd men det känns inte

lika trovärdigt då Denuvo inte är ett program egentligen utan ett inbyggt skydd i koden och

om det ändå var bråk med antivirus, är ändå resultatet att Denuvo påverkar utgången

densamma.

5.2 Analys av intervjuer

5.2.1 Prenumerationstjänster

Med våra andra resultat som vi fick ut av intervjuerna, kan vi ta ut att dagens teknik med

prenumerationer och tillgänglighet är en stor faktor i deras sätt att konsumera media. De

flesta av intervjupersoner instämde med att prenumerationer och digitala licenser gör allt

bättre. Oavsett om man är villig att äga en licens eller ha en prenumeration, var de villiga

att köpa spelen mer än att ladda ner dem. Förut var det lättare att få tag på spel genom att

Page 25: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

25

ladda ner än att köpa fysiska kopior. Spotify som vi nämnde tidigare, var samtliga ett stort

fan av och skulle gärna se att det systemet replikerades, vilket de trodde skulle ske, i andra

branscher. Här är det då att man kan få tag på mer för mindre. Ett bättre värde och tjänst

leder till att man tycker att nedladdning inte är nödvändigt. Vår producent bekräftade här

då hen beskrev att framtiden var ljus, för att teknikens framfart och att konsumenter köper

spel i högre grad, gör att piratkopieringen går ner. Hen nämnde också att piratkopieringen

har drivit innovation som i gensvar har skapat Spotify och Steam bland annat vilket

fungerar som en utmärkt mellangrund. I vår studie var det dock personer som inte ansåg

att prenumeration för musik är lika bra som för spel, utan de vill hellre äga en egen

kopia/licens men trots det påpekade samma personer att dem älskade Spotify och skulle

gärna se det implementeras i andra branscher. Med detta kan man anta att dem tror inte

det kan bli samma kvalitetsnivå som Spotify har åstadkommit. Som vissa påpekade är det

ett problem med filmens värld då alla vill ha en del av kakan och man måste äga flertalet

tjänster för att få samma utbud som man är van vid genom Spotify. Kanske faktumet att

detta kan hända (och händer) i spelbranschen gör att man inte känner sig lika upphetsad

över samma upplägg då det i slutändan blir lika dyrt för att spela det spelet som man

verkligen vill spela.

5.2.2 Streaming plattformar

En stor sak som händer idag är att företag försöker experimentera med spelstreaming men

detta var våra testpersoner tveksamma på i dagsläget och pekade på problemen med

existerande tjänster där problem som storlek på spelet, responstid och känslan av att man

äger spelet ännu mindre är mest besvärliga. Värt att tillägga här att prenumerationstjänst

och streamingtjänst oftast går tillsammans i vardagsmun men är helt olika saker.

Anledningen till det är att nu har man musik och film båda kopplade till de olika termerna,

medan i spel är det olika saker för du kan prenumerera på spel men behöva ladda ner dem

på hårddisken för att spela, vilket gör att ingen streaming pågår. Google Stadia är kanske

det främsta exemplet där det hittills inte har varit framgångsrit, där problemen som togs

upp ovan är som största, trots att de lovade annat. Detta bidrog till att våra testpersoner

tyckte att det enda stora försöket hittills misslyckades men många av testpersonerna hade

ändå förtroende att det finns en framtid för spelstreaming. Vår uppfattning om

prenumerationstjänster var då att folk äger helst bara en prenumerationstjänst som med

filmstreaming och om det behövs, köpes/piratas det andra som man saknar. Detta gör att

värdet som vi pratade om förut inte blir lika bra och då återgår folk till att pirata mer, igen.

5.2.3 Värde propositionen

Värde propositionen verkar vara det som påverkar mest av vad vi kommit fram till. De flesta

testpersonerna uppgav också att det är rättvist att de försöker skydda sig, men att det inte

ska vara icke konsumentvänligt såsom “always online” eller DRM skydd som förstör

spelupplevelsen. Trots att testpersonerna visar sympati och förstår att dem måste skydda

sig, verkar det vara en gräns då det inte blir värt det längre, man går tillbaka till att

piratkopiera. När vi frågade om fördelar för konsumenten och producenten, kunde dem

komma på flertalet anledningar till att det är bra för konsumenten men enbart ett fåtal för

producenten. Detta återigen visar att de har förståelse för att det är fel och har en negativ

Page 26: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

26

effekt på kreatörerna, men det gör inte att man slutar helt med piratkopieringen. Det ska

tilläggas här att absoluta majoriteten har piratkopierat betydligt mindre nu än för till

exempel 10 år sedan. Det som har förändrats för testpersonerna framförallt är: bättre

inkomst, mer insikt av att detta är fel/olagligt men kanske framförallt att finns det bättre

värde att få ut, detta är någonting som vår producent sa stämde också enligt deras

prognoser över marknaden. Det är inte sällsynt att man kan köpa spel på stora reor eller en

del av en samling eller dylikt. Blandar man med detta i att det finns digitala

distributionsplattformar, har man spel som är lättare att få tag på till ett mycket bättre

värde, vilket resulterar i att piratkopieringen har gått ner. Detta stämmer inte på alla men

vår testgrupp av utvalda personer var det framstående.

5.2.4 Affärsmodeller

En annan sak att ta i akt, är att majoriteten av intervjuade konsumenter nämnde att de

köper mycket hellre av indiestudios. Anledning till det tror vi är att oftast säljs deras spel

för lägre pris men den största anledningen antar vi är att man sympatiserar mer med

indieutvecklare för att det kan vara en person som lagt ner halva sitt liv för ett projekt

istället för ett multi miljonföretag som arbetar med att tjäna pengar på spel. Vi nämnde om

marknadsstrategier förut med prenumerationer och dylikt men det finns också andra sätt

att tjäna pengar på. Vi frågade våra testpersoner vad de trodde och tyckte påverkade, och

resultaten vi kom fram till var väldigt breda men berodde oftast på hur det var

implementerat. Oftast märker man som konsument om de försöker tvinga ett beteende, till

exempel påtvingade internet funktioner. Testpersoner sa att DLC och dylikt inte påverkade

svårigheterna med nedladdning men just att det blev dyrt eller överväldigande med en

enorm mängd innehåll, kan vara avtändande för icke insatt och då kan det uppmuntra till

nedladdning. De uppgav också att om spelet var beroende av internet men i en form att det

var en kärnaspekt av spelet, blev man i stort sett tvingad att köpa det om man ville spela

det och det var accepterat. På senare tider har det också börjat komma fram modeller med

gratis spel där det finns köp i spelen senare, antingen för att göra sin karaktär bättre (Pay

too win) eller enbart kosmetiska accessoarer. Att piratkopiera ett gratis spel finns det ingen

poäng till. Därför är gratis spel ett effektivt sätt att få folk att sluta piratkopiera. Denna typ

av förslag hade inga negativa kommentarer från testpersonerna.

Page 27: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

27

6. Diskussion

6.1 Skyddsåtgärder och påverkan

I analysen kom vi fram till att konsumenter påverkas negativt av vissa DRM skydd, vilket

konfirmerade påståendet vi nämnde i början, att konsumenter kan påverkas av

skyddsåtgärder. Detta gäller dock främst på Denuvo skyddet som testades. Det är väldigt

effektivt på att hålla piraterna borta men priset kommer istället på prestanda fronten vilket

kan resultera i en sämre upplevelse eller till och med att man inte kan spela spelet alls,

vilket borde generera mindre försäljningar. När man sedan tar in våra vetenskapliga

artiklar, som vi nämnde i relaterad forskning, säger vissa att det finns inga negativa

relationer mellan försäljningar och piratkopiering (Nobuya 2011; Jacobsson 2000). Ett

antal påstår till och med att det kan hjälpa försäljningar och öka inkomsten (Wang & Axtell,

2017). Om man då använder sig av flera åtgärder för att stoppa nedladdning som inte

nödvändigtvis behöver vara negativt, resulterar det i att spelet blir en sämre produkt som

rimligtvis borde leda till mindre sålda exemplar. På ytan finns det inte bra anledningar

varför det ska vara på detta vis. Det ser självklart bättre ut när mindre individer laddar ner

men detta leder inte till att mer köper spelet nödvändigtvis utan nästan hellre tvärtom, då

spelet utan skyddet fungerar bättre i dem flesta fallen. Ger inte detta mer anledning till att

ladda ner en piratkopierade versionen är bättre än den som man betalar för på en officiell

plattform? Ett intressant scenario för den som faktiskt vill vara på den legala sidan och

köpa spelet, måste välja om man hen vill betala för något som är bättre om man laddar ner

den gratis och illegalt. Vi har också nämnt att det handlar mycket om moralisk känsla och

impulser (Phau & Liang, 2012). När det gäller nedladdning och om det är bättre att ladda

ner ger det indikationer till både moralen och impulskänslan. Indikationen ger dels att det

är bättre att ladda ner dels för att visa för spelutvecklarna att man hellre tar den risken av

illegal nedladdning än att köpa deras skyddade spel. Det blir som att man markerar hur

man känner, och försöker ta tillbaka makten från spelutvecklarna. Viktigt att notera, alla

skydd är inte problematiska. Som det nämndes tidigare, beskrev vår producentkälla hur

både spelkonsolernas och plattformar (ex. Steam, Epic Store, Origin med mera) har redan

inbyggda skydd. Dessa är mer kompatibla från början, vilket låter producenten att fokusera

mer på spelet än på skyddet. Detta medför en bättre spelupplevelse generellt, då det inte

är/ska vara kopieringsskyddets fel om prestandan sänks. Folk accepterar skydd och att de

används men inte att det ska förstöra ens upplevelse.

6.2 Impulser och prenumerationstjänster

Att lämna ut det helt utan skydd känns som ett steg för långt. Det leder till att ovan nämnda

impulser kanske tar över helt och därför anser vi att plattformens inbyggda skydd är

tillräckliga eller alternativt en DRM som inte påverkar prestandan. Enligt Denuvos

hemsida (Denuvo, 2020) påstår dem att deras skydd inte påverkar spelen alls men enligt

våra resultat är det en motsägelse. Antingen implementerar spelutvecklarna deras skydd

fel eller faktumet är att deras skydd är problemet. I slutändan är det ändå en påverkan som

i mer eller mindre grad gör produkten sämre. Om man verkligen vill ladda ner ett spel,

kommer det inte stoppa dem om det är svårare att cracka. Utan vanligtvis väntar dem bara

Page 28: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

28

längre. En av personerna i vår studie uttalade sig väldigt bra med att “piratkopierare är

inte konsumenter, sluta få dem att verka som det”. Här går denna person in på att de

laddar ner för att dem kan. De laddar ner ett spel, spelar i 20 min sedan aldrig mer igen.

Att deras beslut ska påverka konsumenterna som lägger ner pengar och tid var enligt hen

förbluffande. Hen ansåg inte att man ska räkna med dem i beräkningarna utan gör bara ett

bra spel, där chansen är större att dem köper spelen istället för att ladda ner. Enligt oss är

det också största chansen att få folk att köpa spelen och bli riktiga konsumenter. Många i

våra intervjuer påpekade att om man levererar en bra tjänst, är folk mer än villiga att betala

för det. Ett av primära exempel är Spotify. Om utvecklare lade ner lika mycket tid på att

göra spelen bättre som de gör på att förhindra piratkopieringen skulle dem i slutändan få

ett bättre resultat. I dagens läge känns det som att pengarna går före konsumenterna vilket

resulterar i mindre konsumenter som leder till mindre försäljningar. Av det vi har tagit

fram som data har vi dragit slutsatsen att i dagens läge med piratkopiering är det en

nedåtgående trend där fler och fler köper spelen till följd av bättre värden på produkterna

och bättre tillgänglighet (Jain, 2008). Denna trend är också konfirmerad av vår producent

och samtliga konsumenter som själv säger att dem köper spelen i högre grad nu. Många av

våra testpersoner berättade att de till och med inte laddar ner längre. Förr var det att man

förstod inte var prissättningen kom ifrån för allt var bara digitala kopior men idag verkar

folk ändra sig angående det och det faktum att spelen går att få tag på enklare sätt. Det som

verkar ändra sig idag är att företag försöker få streaming och prenumerationer att

implementeras i spelindustrin i en rask takt, trots att det inte ser allt för ljust ut idag. Detta

kommer förmodligen ändra landskapet väldigt drastiskt om det införs på rätt sätt men det

medför också till att piratkopieringen faller. Om man till exempel ska streama ett spel är

det omöjligt att piratkopiera det och om du kan prenumerera på tusentals spel för 100kr i

månaden känns det inte värt för dem flesta att piratkopiera ett spel och riskera straffen

man får för en sådan investering. Utvecklarna som fortfarande använder sig av dessa skydd

som skadar produkten kan resonera på olika sätt, men vi anser att det handlar om stolthet

och att man inte vill ge bort sina produkter gratis medan andra betalar. Det är hedervärt

men när man låter sina existerande konsumenter betala priset känns det inte lika hedervärt

längre. Det finns olika affärsmodeller som vi nämnde ovan och enbart onlinefunktioner är

en modell som automatiskt innebär att man inte kan piratkopiera det men, samtidigt skulle

vi inte säga åt spelutvecklarna att bara skapa online spel. För som vi nämnde ovan, märker

man om det är påtvingat i ett spel vilket bara resulterar, återigen i en sämre produkt.

6.3 Alternativa tillvägagångssätt

Det mest eftersträvade av det vi har tagit fram är bara att leverera en bra produkt eller

tjänst, vilket kommer leda till bättre försäljning. I vår intervju med producenten kom vi

också fram till att de inte anser detta vara ett lika stort problem som förut och att dem

använder inga extra skydd mot piratkopieringen, förutom plattform baserade skydd som

implementeras av plattformarna själva, utan låter deras spel prata för sig själv. Som

exempel kan man räkna in spelföretag som kör i stort sett helt utan skydd, CD Projekt Red’s

spel “Witcher 3”. Denna polska studio valde att inte ha skydd på sitt spel och säkerligen

laddades det ner men det hade det gjorts oavsett. Det som istället hände var att

Page 29: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

29

konsumenterna tyckte det var en frisk vind och uppmuntrades till att köpa spelet istället.

Enligt CD Projekt Red själva (Kotaku, 2016) har de lagt märke till fans som uppmuntrar

andra konsumenter att köpa spelet och med det skyddar de också utvecklarnas integritet.

Utöver det så har också CD Projekt Red fått en kultföljning, dels för att de gav ut DLC gratis

men också för att dem inte ville förstöra sin produkt med piratkopieringsskydd och detta

blev mottaget, minst sagt, bra av samtliga konsumenter. Idag är de inte bara enormt

uppskattade, men det framgick också att CD Projekt Red är Europas största spelföretag

(Gamereactor, 2020). Denna succé har många anledningar men deras sätt att behandla

piratkopieringsskydd är definitivt ett av dem.

I analysen nämnde vi kort om DLC och hur det kunde påverka deras syn på att köpa

spelet. Många ansåg att om det var många DLC:er, kunde det vara jobbigt, däremot om det

var gratis kunde detta ge konsumenterna en bra känsla och bli mer villiga att köpa av

utvecklarna. Samma sak gäller när utvecklarna släppte uppdateringar som gav spelarna fler

saker gratis. Man ingjuter en bra känsla som får dem att gilla företaget mer och detta ökar

spelarnas motivation att köpa för att konsumenterna känner att dem får mer valuta för

pengarna och vill stödja företaget.

Framförallt, bör utvecklarna använda sig av piratkopiering och omvandla till en fördel

för försäljningen. Genom att tänka ett steg framåt och våga ta risker, kan en negativ slutsats

omarbetas till en vinst (Wang & Axtell, 2017).

Page 30: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

30

7. Slutsats

Piratkopieringen i den digitala världen är ett modernt problem som har blivit uppblåst de

senaste åren. Piratkopieringens trend går neråt för varje år men trots detta, placerar

utvecklarna mer fokus på att göra skydden starkare och säkrare även fast enligt vår studie

detta inte är nödvändigt. Konsekvenserna som uppstår nu gör mer skada än nytta för

konsumenterna som betalar för sina produkter och tjänster. Vi har i denna studie kommit

fram till att konsumenterna faktiskt påverkas av vissa piratkopieringsskydd och det som vi

har tittat på främst är det populära skyddet Denuvo. Med tanke på hur spelbranschen

skiftar sig med dagens affärsmodeller, där prenumerationstjänster och streamingtjänster

blir allt mer vanligt, kommer piratkopieringen gå ned ytterligare. Studien klargör också att

piraterna som verkligen vill ladda ner inte kommer stoppas av skydd utan dem väntar bara

längre. Vi har också sett att företag i spelbranschen som väljer att inte ha något

piratkopieringsskydd inte bara säljer bra men också vinner många konsumenters tillit. Med

detta sagt tycker vi inte att drastiska skyddsåtgärder är validerade att använda för dem ska

inte hjälpa eftersom produkten i fråga blir sämre och därav borde den sälja sämre, speciellt

när man jämför med att piratkopierade versionen är bättre än köpta versionen. Däremot

uppmuntrar vi en viss användning av skydd som till exempel plattformens inbyggda skydd

för de verkar inte ha någon speciell inverkan på prestandan. Vi klargjorde att piratkopiering

styrs mycket av impulser och om man bara har ett grundläggande skydd så kommer det

avvärja dem flesta. Efter det är dem redan motiverade, det spelar ingen roll vilken nivå av

skydd man har på spelen. Man riskerar nästan hellre att få en spelarbas som är irriterad

över att äga den sämre versionen av produkten eftersom skydden drar ner prestandan

medan vissa kan inte ens spela spelet med sin hårdvara vilket resulterar i förlorad inkomst.

En av våra intervjuade sa det bäst “Piraterna är inte konsumenter och dem borde inte

behandlas som det” och vi kan bara hålla med. Att försöka tro att man kan ändra deras

beteende genom piska istället för morot är största misstaget som görs. Uppmuntra till att

köpa istället för att försöka stoppa piratkopiering.

Page 31: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

31

Referenser

Akermark, A. & Svensson, M. 2006. Piratkopiering - en oändlig historia? (Examensarbete,

Växjö universitet, Växjö). http://www.diva-

portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A207125&dswid=8189 (Hämtad 2020-

03-10).

Anckaert, B., Sutter, D. B., Bosschere, D. K. 2004. Software piracy prevention through

diversity, DRM ‘04: Proceedings of the 4th ACM workshop on Digital rights

management, pp. 63-71. https://doi.org/10.1145/1029146.1029157 (Hämtad

2020-03-10).

Authenticated U.S Government Information. 1998. DIGITAL MILLENNIUM COPYRIGHT

ACT https://www.govinfo.gov/content/pkg/PLAW-105publ304/pdf/PLAW-

105publ304.pdf (Hämtad 2020-05-23).

Bazancir, S., Carnö, T. 2004. Fildelning bortom rätt och fel: en studie om fildelning och

filbyte. (Kandidatexamen, Södertörns högskola, Stockholm). http://www.diva-

portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A16019&dswid=9761 (Hämtad 2020-

03-10).

Bettig, R. 1996. Copyrighting Culture: The Political Economy of Intellectual Property. 1.

uppl. Colorado: Westview Press.

CNBC. 2016. Can video game piracy be stopped in two years?

https://www.cnbc.com/2016/01/14/can-video-game-piracy-be-stopped-in-two-

years.html (Hämtad 2020-05-24).

Codetapper’s Amiga Site. 2020. An interview with Rob Northern

https://codetapper.com/amiga/interviews/rob-northen/ (Hämtad 2020-05-23).

Copyright.gov. U. Å. How Long Does Copyright Protection Last?

https://www.copyright.gov/help/faq/faq-duration.html (Hämtad 2020-05-23).

Crackwatch. 2019. Game title and crack status. https://crackwatch.com/groups (Hämtad

2020-05-23).

Denuvo. 2020. https://irdeto.com/denuvo/ (Hämtad 2020-03-25).

Dsogaming. 2017. Rumour: Denuvo causes 30-40% additional CPU usage in Assassin’s

Creed: Origins https://www.dsogaming.com/news/rumour-denuvo-causes-30-

40-additional-cpu-usage-assassins-creed-origins/ (Hämtad 2020-05-23).

Ejinsight. 2019. Video game industry silently taking over entertainment world.

https://www.ejinsight.com/eji/article/id/2280405/20191022-video-game-

industry-silently-taking-over-entertainment-world (Hämtad 2020-04-23).

Ficsor, M. 2002. The Law of Copyright and the Internet. Oxford University press.

Frumkin, M. 1945. The Origin of Patents. 27: e uppl. Journal of the Patent Office Society.

Fukugawa, N. 2011. How Serious is Piracy in the Videogame Industry?. Empirical

Economics Letters. 10. 225-233.

https://www.researchgate.net/publication/280803237_How_Serious_is_Piracy

_in_the_Videogame_Industry (Hämtad 2020-03-10).

Page 32: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

32

Gamereactor. 2020. CD Projekt Red is the biggest video game company in Europe.

https://www.gamereactor.eu/cd-projekt-red-is-the-biggest-video-game-

company-in-europe/ (Hämtad 2020-05-23).

GamerInVoid. 2020. DOOM ETERNAL | Denuvo vs No Denuvo | Ultra Nightmare

Settings | FPS Comparison https://www.youtube.com/watch?v=Z1AVNn5pdQc

(Hämtad 2020-05-23).

Google Stadia. 2019. https://stadia.google.com/ (Hämtad 2020-05-28).

How-To Geek. 2018. What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?

https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-

it/ (Hämtad 2020-03-17).

IFPI. 2015. IFPI publishes Digital Music Report 2015. https://www.ifpi.org/news/Global-

digital-music-revenues-match-physical-format-sales-for-first-time (Hämtad

2020-05-23).

Intellectual Property Rights Office. 2006. A Brief History of Copyright.

http://www.iprightsoffice.org/copyright_history/ (Hämtad 2020-05-23).

Irdeto. 2018. Game Piracy Results in Over $21 Million in Lost Revenue During Opening

Release Window. Research from Irdeto monitored P2P downloads of a pirated

version of a major sports game title in two weeks following its release.

https://irdeto.com/news/game-piracy-results-in-over-21-million-in-lost-revenue-

during-opening-release-window/ (Hämtad 2020-05-23).

Jacobsson, T., 2000. Piratkopiering: en ekonomisk-teoretisk granskning av marknad för

dataspel. (Magisteruppsats, Linköpings universitet, Linköping). http://www.diva-

portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A22223&dswid=733 (Hämtad 2020-03-

10.)

Kotaku. 2016. Some Real Talk On Piracy From A Witcher 3 Dev.

https://kotaku.com/some-real-talk-on-piracy-from-a-witcher-3-dev-1783864910

(Hämtad 2020-03-27).

Lessig, L. 2004. Free Culture: How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down

Culture and Control Creativity. New York: The Penguin Press.

LowSpecGamer. 2020. Is DRM killing FPS on low end CPUs? (Denuvo + vmprotect vs

budget Athlon 3000G) https://www.youtube.com/watch?v=ctHYsLI4HFc

(Hämtad 2020-05-23).

Macklin, C & Sharp, J. 2016. Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game

design.

Maude, T. & Maude, D. 1984. Hardware protection against software piracy,

Communications of the ACM. https://dl.acm.org/doi/10.1145/358234.358271

(Hämtad 2020-03-10).

Mighty Mustachios. 2019. Assassin's Creed Origins With VM Protect & Denuvo Vs Without

VM Protect & Denuvo. https://www.youtube.com/watch?v=aWoTkY4Dfc0

(Hämtad 2020-05-23).

Page 33: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

33

Overlord Gaming. 2019. Crack REMOVES Denuvo. Do Assassin's Creed Origins and

Batman Arkham knight perform better?.

https://www.youtube.com/watch?v=YnSavmI3knQ (Hämtad 2020-03-20).

Overlord Gaming. 2019. Proof games perform slower with Denuvo | Devil May Cry 5,

Hitman 2, Yakuza 0, F1 2018. https://www.youtube.com/watch?v=Jt_B1kat1nQ

(Hämtad 2020-03-20).

Phau, I. & Liang, J. 2012) Downloading digital video games, predictors, moderators and

consequences, Marketing Intelligence & Planning, Vol. 30 No. 7, pp. 740-756.

PRV. U.Å. Patent. https://www.prv.se/sv/patent/ (Hämtad 2020-05-23).

Random Benchmark. 2020. DOOM Eternal Denuvo vs Non Denuvo | Game Loading

Times and Performance | 1080p 1440p 4K RTX 2080 Ti

https://www.youtube.com/watch?v=L8FRqaZAxWo (Hämtad 2020-05-23).

Richmond. 2019. The Unwinnable War on Video Game Piracy.

https://jolt.richmond.edu/2019/02/09/the-unwinnable-war-on-video-game-

piracy/ (Hämtad 2020-05-23).

RollingStone. 2018. How Musicians Make Money — Or Don’t at All — in 2018.

https://www.rollingstone.com/pro/features/how-musicians-make-money-or-

dont-at-all-in-2018-706745/ (Hämtad 2020-05-23).

Sanjay, J. 2008. Digital Piracy: A Competitive Analysis. Marketing Science 27(4):610–626.

https://doi.org/10.1287/mksc.1070.0313 (Hämtad 2020-03-10).

Stamatoudi, A. 2002. Copyright and multimedia products: A Comparative analysis. 1.

uppl. Cambridge: University Press.

TMEP. 2018. Trademark Manual of Examining Procedure

October 2018. https://tmep.uspto.gov/RDMS/TMEP/current#/current/TMEP-

1600d1e1641.html (Hämtad 2020-05-23).

Vaidhyanathan, S. 2001. Copyrights and Copywrongs: The Rise of Intellectual Property

and How It Threatens Creativity. 1.uppl. New York: New York University Press.

Wang, J., Axtell, L. R. & Loerch, A. (2017). Utilizing the positive impacts of software piracy

in monopoly industries, ADS ‘17: Proceedings of the Agent-Directed Simulation

Symposium, No. 5, pp. 1-12. https://dl.acm.org/doi/10.5555/3106078.3106083

(Hämtad 2020-03-10).

Vetenskapsrådet. 2017. God forskningssed.

https://www.vr.se/download/18.2412c5311624176023d25b05/1555332112063/G

od-forskningssed_VR_2017.pdf (Hämtad 2020-05-23).

Page 34: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

34

Bilagor

Bilaga 1

Page 35: PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING1451450/... · 1 day ago · Digital Medieproduktion SPB 2020.30 PIRATKOPIERING OCH ILLEGAL NEDLADDNING En studie om piratkopieringsskydd och

35

Bilaga 2