14
PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA FLASH MX Minarwati Program Studi Manajemen Informatika STMIK EL RAHMA Jl. Sisingamangaraja no. 76 yogyakarta Abstract The world of children we have in the past seems lost over time, because the places that can be used for playing now are largely gone from being transformed into buildings so that children are no longer free to play. Technological developments in this day and age are increasing rapidly, as well as in the world of animation and games. Macromedia Flash MX is one of the most flexible programs for the purpose of making animation and is widely used by designers to produce professional designs such as interactive web applications, animated cartoons, ad animations, and can be utilized as a game maker program and so forth. Making this game aims to stimulate the imagination of children, as a guide for children to get to know the world of information technology through the game. With the making of this bounce ball game is expected to provide a little entertainment that is beneficial for children - especially children aged 5 years. In addition the game is expected to stimulate the imagination of children and guide children to know the world of information technology. Keywords: world, child, technology, information, ball, reflection Intisari Dunia anak-anak yang kita miliki dimasa lalu seakan hilang seiring berkembangnya waktu, karena tempat-tempat yang dapat digunakan untuk bermain sekarang sebagian besar sudah tidak ada lagi berubah menjadi berbagai gedung sehingga anak-anak sekarang tidak lagi bebas mendapatkan tempat bermain. Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini semakin pesat, begitu juga dalam dunia animasi dan permainan. Macromedia Flash MX merupakan salah satu program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi dan banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional seperti aplikasi web interaktif, animasi film kartun, animasi iklan, dan dapat kita manfaatkan sebagai program pembuat permainan dan lain sebagainya. Pembuatan permainan ini bertujuan untuk merangsang daya imajinasi anak, sebagai panduan untuk anak - anak supaya mengenal dunia teknologi informasi melalui permainan. Dengan pembuatan permainan bola pantul ini diharapkan dapat memberikan sedikit hiburan yang bermanfaat bagi anak anak khususnya anak usia 5 tahun. Selain itu permainan ini diharapkan dapat merangsang daya imajinasi anak dan menuntun anak mengenal dunia teknologi informasi. Katakunci: dunia, anak, teknologi, informasi, bola, pantul.

PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

  • Upload
    letuyen

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN

MACROMEDIA FLASH MX

Minarwati

Program Studi Manajemen Informatika

STMIK EL RAHMA

Jl. Sisingamangaraja no. 76 yogyakarta

Abstract

The world of children we have in the past seems lost over time, because

the places that can be used for playing now are largely gone from being

transformed into buildings so that children are no longer free to play.

Technological developments in this day and age are increasing rapidly,

as well as in the world of animation and games. Macromedia Flash MX is one of

the most flexible programs for the purpose of making animation and is widely

used by designers to produce professional designs such as interactive web

applications, animated cartoons, ad animations, and can be utilized as a game

maker program and so forth. Making this game aims to stimulate the imagination

of children, as a guide for children to get to know the world of information

technology through the game.

With the making of this bounce ball game is expected to provide a little

entertainment that is beneficial for children - especially children aged 5 years. In

addition the game is expected to stimulate the imagination of children and guide

children to know the world of information technology.

Keywords: world, child, technology, information, ball, reflection

Intisari

Dunia anak-anak yang kita miliki dimasa lalu seakan hilang seiring

berkembangnya waktu, karena tempat-tempat yang dapat digunakan untuk

bermain sekarang sebagian besar sudah tidak ada lagi berubah menjadi berbagai

gedung sehingga anak-anak sekarang tidak lagi bebas mendapatkan tempat

bermain.

Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini semakin pesat, begitu

juga dalam dunia animasi dan permainan. Macromedia Flash MX merupakan

salah satu program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi

dan banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang

professional seperti aplikasi web interaktif, animasi film kartun, animasi iklan,

dan dapat kita manfaatkan sebagai program pembuat permainan dan lain

sebagainya. Pembuatan permainan ini bertujuan untuk merangsang daya

imajinasi anak, sebagai panduan untuk anak - anak supaya mengenal dunia

teknologi informasi melalui permainan.

Dengan pembuatan permainan bola pantul ini diharapkan dapat

memberikan sedikit hiburan yang bermanfaat bagi anak – anak khususnya anak

usia 5 tahun. Selain itu permainan ini diharapkan dapat merangsang daya

imajinasi anak dan menuntun anak mengenal dunia teknologi informasi.

Katakunci: dunia, anak, teknologi, informasi, bola, pantul.

Page 2: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Pendahuluan

Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini semakin pesat, begitu juga

dalam dunia animasi dan permainan. Pembuatan permainan ini bertujuan untuk

merangsang daya imajinasi anak, sebagai panduan untuk anak - anak supaya

mengenal dunia teknologi informasi melalui permainan.

Dunia anak-anak yang kita miliki dimasa lalu seakan hilang seiring

berkembangnya waktu, karena tempat-tempat yang dapat digunakan untuk

bermain sekarang sebagian besar sudah tidak ada lagi berubah menjadi berbagai

gedung sehingga anak-anak sekarang tidak lagi bebas mendapatkan tempat

bermain. Untuk itu peneliti memanfaatkan keadaan ini untuk mencoba membuat

sebuah permainan sederhana dengan menggunakan program Macromedia Flash

MX. Karena peneliti merasa Macromedia Flash MX ini merupakan program yang

paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi dan banyak digunakan oleh

para desainer untuk menghasilkan desain yang professional seperti aplikasi web

interaktif, animasi film kartun, animasi iklan, dan dapat kita manfaatkan sebagai

program pembuat permainan dan lain sebagainya.

Pembuatan permainan sangat berkembang pesat di zaman sekarang ini. Selain

berkembangnya teknologi dan aplikasi – aplikasi yang bagus pembuatan

permainan juga banyak digemari orang, dengan teknologi yang canggih

permainan juga bisa dimainkan di internet misalnya permainan Empire online.

Dengan pembuatan permainan ini peneliti berharap dapat memberikan sedikit

hiburan yang bermanfaat bagi anak – anak khususnya anak usia 5 tahun. Selain

itu permainan ini diharapkan dapat merangsang daya imajinasi anak dan

menuntun anak mengenal dunia teknologi informasi.

PEMBAHASAN

Sekilas Macromedia Flash MX

Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dapat

digunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik yang dapat

ditampilkan dalam sebuah situs internet dan banyak digunakan para designer

untuk menghasilkan karya-karya profesional, khususnya di bidang animasi.

Program ini cukup fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi, baik pada

animasi-animasi film kartun, animasi web ataupun untuk animasi sebuah iklan.

Para animator sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan

program-program lain, seperti Macromedia Dreamweaver, Front Page, Adobe

Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain. Kreatifitas animator juga sangat

menentukan baik atau buruknya hasil akhir karya animasi selain itu terdapat

fasilitas baru dalam program Flash MX dalam membuat animasi secara cepat

yaitu menggunakan Timeline Effect.

Macromedia Flash memiliki beberapa kemampuan dan keunggulan dibanding

program lain yang sejenis, antara lain :

1. Animasi dan gambar yang dibuat akan terlihat bagus pada ukuran

windows dan resolusi layar berapapun. Memiliki ukuran lebih kecil

setelah dipublis.

2. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.

3. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

Page 3: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

4. Kecepatan lebih baik dalam loading gambar atau animasi dibanding

dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs.

5. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pernah

pecah meskipun di zoom beratus kali.

6. Mampu dijalankan pada sistem operasi Windows.

7. Memungkinkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi,

iklan, animasi logo, dan lain-lain.

8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti

*.avi, *.gif, *.mov, *.swf, *.exe, ataupun dengan format yang lainnya.

Ruang Kerja Flash

Pada saat Anda menjalankan program Macromedia Flash MX, maka akan

tampak ruang kerja dari Macromedia Flash MX 2004 seperti Gambar 2.1 di

bawah ini.

Gambar 2.1. Ruang Kerja Flash

Menu, berisi kumpulan dari perintah-perintah yang digunakan dalam Flash.

1. Toolbox, bagian yang berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi

obyek animasi.

2. Stage, merupakan area tempat pembuatan animasi serta melihat hasil

animasinya, yang dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan sebagai layar

bioskop.

3. Panel, merupakan sebuah wadah pengaturan yang memiliki fungsi

menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah

stage.

Menu

Stage

Tools Timeline

Panel

Page 4: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Gambar 2.2. Timeline Flash MX

1. Timeline, adalah sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau

frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah

movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan

sebuah objek akan muncul atau menghilang.

2. Keyframe, dapat dibayangkan dengan sebuah film yang telah berisi objek.

Blank Keyframe, dapat dibayangkan dengan sebuah film yang masih kosong.

3. Framerate, ukuran kecepatan dari frame yang ditampilkan per detiknya.

Satuan dari framerate ini adalah fps (frame per second) di mana jika kita

memiliki frame rate 18fps artinya dalam setiap detiknya frame yang akan

ditampilkan sebanyak 18. Ukuran framerate standar pada linkungan flash

adalah 12fps dan ukuran ini masih dapat diubah sesuai keinginan kita.

4. Frame, sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar.

Peralatan Flash

Peralatan utama pada flash disebut dengan toolbox, yaitu tempat

penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja kita untuk

menggambar, menyeleksi, menghapus, memberi warna, memodifikasi gambar,

serta membuat teks. Toolbox tersebut ditempatkan oleh flash pada panel seperti

terlihat pada gambar berikut:

Gambar 2.3. Toolbox Flash MX

Berikut ini penjelasan dari fungsi dan kegunaan dari tool yang berada pada

toolbox.

1. Kelompok Penyeleksi atau Penyuntingan

Blank Keyframe Keyframe Frame Framerate

Page 5: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Tabel 2.1. Fungsi Kelompok Penyeleksi atau Penyuntingan

Tool Berfungsi untuk

Menyeleksi atau memilih gambar.

Menampilkan seleksi yang lebih detail.

Menggambar garis.

Memilih gambar secara tak beraturan.

Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung.

Membuat objek teks.

Menggambar lingkaran.

Menggambar kotak

Menggambar garis atau bentuk seperti kita menggunakan

pensil.

Membuat garis dengan sapuan seperti kita melukis dengan

kuas.

Mengatur posisi atau bentuk dari objek yang terpilih.

Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi.

Mengubah warna garis atau coretan atau stroke.

Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna).

Mengambil sampel warna.

Menghapus bagian gambar.

2. Kelompok Pengatur Tampilan

Tabel 2.2. Fungsi Kelompok Pengatur Tampilan

Tool Berfungsi untuk

Menggeser kanvas gambar.

Memperbesar atau memperkecil gambar.

3. Kelompok Pengisian dan Pemodifikasian Objek

Tabel 2.3. Fungsi Kelompok Pengisian dan Pemodifikasian Objek

Tool Berfungsi untuk

Memilih atau membuat warna pada sebuah bentuk objek.

Memilih atau membuat warna pada sebuah garis.

Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam

putih.

Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak

berwarna.

Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya.

Page 6: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

4. Kelompok Opsi dari Tool yang Digunakan

Tabel 2.4. Kelompok Opsi dari Tool yang Digunakan

Tool Opsi Berfungsi untuk

Memperhalus objek-objek garis atau kurva.

Meluruskan objek-objek atau kurva

Menata sebuah objek ke titik-titik objek lainnya secara cepat

dan tepat.

Melengkungkan sudut dari sebuah persegi panjang.

Melakukan seleksi dengan cepat.

Mengatur kehalusan seleksi

Melakukan seleksi dengan menggambar bentuk objek poligon

Menggambar garis dengan memiliki titik sudut.

Menggambar garis melengkung.

Menggambar dengan garis bebas.

Melukis sebuah garis di atas garis-garis dan pengisian lainnya

pada satu layer yang sama.

Megisi area kosong yang kosong dari sebuah objek dengan

warna di mana garis-garis objek tidak akan ikut diwarnai.

Mewarnai area yang telah terseleksi.

Mewarnai area bagian dalam atau sekeliling luar sebuah objek

dengan garis pada objek tidak akan ikut diwarnai.

Mengunci sebuah warna gradasi.

Memilih ukuran dari kuas yang akan digunakan.

Memilih bentuk dari kuas yang akan digunakan.

Memutar atau memiringkan sebuah objek.

Mengubah ukuran dari sebuah objek.

Membuat distorsi pada sebuah objek.

Mengatur bentuk objek dengan menggunakan titik-titik anchor.

Menata sebuah objek ketitik-titik objek lainnya secara tepat

dan cepat.

Mewarnai objek tertutup.

Mewarnai objek yang memiliki celah kecil.

Mewarnai objek yang memiliki celah sedang.

Mewarnai objek yang memiliki celah besar.

Mengunci sebuah warna gradasi.

Menghapus stroke serta fill pada layer yang sama.

Menghapus fill pada sebuah layer.

Menghapus stroke pada sebuah layer.

Menghapus fill pada sebuah layer.

Menghapus bagian dari fill.

Menghapus sebuah segmen atau objek yang memiliki

kesamaan warna.

Page 7: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Memilih bentuk penghapus.

Memperbesar tampilan stage.

Memperkecil tampilan stage.

Komponen Utama Gambar pada Flash

Pada mode menggambar objek, Flash memiliki dua komponen utama pada

objek yang digambar, yaitu stroke dan fill. Stroke adalah outline atau border dari

objek, sedangkan fill adalah warna yang berada di dalam objek tersebut.

Gambar 2.4. Stroke dan Fill

Jika objek dipilih menggunkan Arrow tool, objek akan ditandai dengan titik-

titik putih. Setelah itu kita akan dapat memindah atau mengubah warna objek

tersebut.

Panel Library

1. Library pada flash adalah kotak penyimpanan symbol, baik itu symbol yang

dibuat pada flash ataupun diimpor ke flash.

2. Symbols adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara ataupun animasi

yang tersimpan di dalam kotak library.

3. Instance adalah istilah untuk sebuah symbol yang diambil dari library dan

diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, symbol yang berada pada

stage.

s

Gambar 2.5. Panel Library Flash

Kotak preview

Tombol untuk melebarkan panel library

Tombol untuk merampingkan panel

library

Symbol

Menghapus item library Membuat symbul baru

Membuat folder baru Mengubah property symbol

Page 8: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Panel Property Teks

Panel property untuk teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan

menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita

dalam melakukan penyuntingan teks.

Gambar 2.6. Panel Property Teks

Jika melakukan pengubahan terhadap type teks, akan mendapatkan tiga buah

opsi berikut:

1. Static Text adalah jenis blok teks karakter teksnya tidak dapat diubah secara

dinamis.

2. Dynamic Text adalah jenis blok teks yang dapat menampilkan pembaruan

teks secara dinamis, seperti perubahan teks pada informasi penerbangan di

bandara.

3. Input Text adalah jenis blok teks yang memperbolehkan seseorang untuk

mengetikkan teks dalam sebuah form isian.

Sekilas Cool Edit Pro

Cool Edit Pro adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer

yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Cool

Edit Pro dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan

berbagai efek suara dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi

satu track dan menyimpan dalam berbagai format. Cool Edit Pro banyak

digunakan oleh musician re-cording master, demo cd, produser atau pro-graming

stasiun radio.

Secara umum Cool Edit Pro memiliki dua lingkungan yaitu the edit

Waveform View dan Multitrack view. Edit waveform view sesuai namanya

ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu track,

sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada

beberapa track.

Elemen Dasar Penyusun Permainan

Sebelum proses pembuatan Permainan, perlu kita mengetahui terlebih dahulu

beberapa dasar pembuatan permainan. Dalam suatu permaianan terdapat

beberapa elemen yang menyusun permaianan tersebut, seperti jenis permainan,

karakter dalam permaianan, background, elemen sound/suara, dan gerakan-

gerakan. Suatu permaianan akan membosankan dan kurang menarik apabila

Type teks degan tiga

opsi

Untuk memperjelas/

membuat buram teks

Untuk menetukan

orientasi teks Posisi karakter

Dimensi dari instance teks

Jika aktif akan membuat teks horizontal dapat dipilih dan jika nonaktif berarti tidak dapat memilihi teks yang disajikan

Dicek jika sebuah file movie flash (*.swf) menggunkan font device saat bekerja dengan teks horizontal, dan jika kotak kosong berarti bekerja dengan menggunkan embed font

Page 9: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

elemen-elemen yang menyusun permaianan tersebut kurang dikelola dengan

baik.

Jenis Permaianan Sebuah komputer tidak akan sempurna bila tanpa permainan. Ungkapan

tersebut menggambarkan keadaan saat ini di mana hampir setiap komputer sudah

memiliki permaianan, baik berukuran besar ataupun kecil.Permainan yang dapat

dipasang di komputer dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe, yaitu:

1. Side Scrolling Game. Pada jenis permainan ini karakter dapat bergerak

kesamping diikuti dengan gerakan background. Contoh permainan dari tipe

ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

2. Shooting Game. Ada beberapa macam permainan shooting, di antaranya

adalah First Person Shooting dan Third Person Shooting. Pada dasarnya

kedua permainan tersebut sama, yaitu permainan menembak musuh. Contoh

permainan dari tipe ini adalah Counter Strike, Doom, Chicken Shoot, Virtual

Cop, dan sebagainya.

3. RPG (Role Play Game), adalah permainan memainkan peran suatu karakter

dalam menjalankan misi tertentu. Contoh dari permainan ini antara lain Final

Fantasy, Lord of The Ring, Shining Force, Ragnarok, dan sebagainya.

4. RTS (Real Time Strategy). Pada permainan jenis ini pemain memerintahkan

beberapa karakter untuk melakukan aksi tertentu. Sebagian besar permainan

ini adalah permainan strategi perang seperti Red Alert, Comando, Age of

Empire, War Craft, dan sebagainya.

5. Simulation. Permainan ini merupakan simulasi dari keadaan nyata. Ada

beberapa pembagian permainan simulasi antara lain adalah permainan

simulasi manusia seperti The SIMS, permainan simulasi kendaraaan seperti

Microsoft Airflight, Ace Combat dan permainan simulasi lainnya seperti Sim

City, Transport Tycoon, Championship Manager.

6. Racing. Contoh dari permainan ini antara lain: Need for Speed, Grand

Tourismo, F1, Grandprix 500 cc.

7. Fighting. Dalam permainan ini pemain memainkan satu atau lebih karakter

untuk bertarung dengan karakter lain. Contoh dari permainan ini antara lain:

Teken, Street Figther, dan sebagainya.

Karakter dalam Permainan

Pada suatu permainan selalu muncul suatu karakter, yaitu karakter pemain

dan karakter musuh. Ketika permainan tersebut dimainkan maka karakter-

karakter tersebut dibuat bergerak agar permainan menjadi menarik. Di dalam

Flash, karakter merupakan suatu objek yang harus dikonversi menjadi suatu

symbol. Karakter-karakter tersebut dapat dibuat sendiri dengan Flash atau

mengimpor file gambar dari luar Flash. Flash dapat mengimpor berbagai jenis

file gambar seperti Free Hand, Toon Boom Studio, Auto CAD, PNG, BMP,

JPEG, WMF dan GIF. Akan tetapi tidak semua file bisa dipakai karena gambar

itu pada bagian selain objek harus transparan. Hal ini dimaksudkan agar

background terlihat. Untuk itu file yang sesuai antara lain adalah GIF, PNG, dan

WMV. Selain itu impor objek dapat dilakukan secara langsung menggunkan cara

copy paste dari Corel ke Flash.

Page 10: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Gambar 2.7 Convert to Symbol

Background

Background bisa langsung dibuat menggunakan Drawing tool atau

mengimpor file gambar dengan tipe apapun.

Suara

Suara pada permainan dibagi menjadi dua bagian, yaitu suara efek dan musik.

Suara efek (Sound effect) muncul pada permainan ketika terdapat suatu kejadian

tertentu seperti tumbukan, tertembak, kalah dan kejadian lainnya. Musik (BGM)

muncul sepanjang permainan, saat pembukaan permainan atau saat penutupan

permainan (Game Over).

Suara baik untuk Sound Effect maupun Back Ground Music dapat diimpor

dari luar Flash, yaitu file suara dengan format wav atau MP3. Dan apabila

kesulitan membuat sendiri sound effect atau musik, kita dapat menggunakan

sound effect dari permainan-permainan besar.

Gambar 2.8 Suara pada Library

Action Sript yang Sering Digunakan pada Permainan

1. onCliptEvent (event){}

onCliptEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movie clip untuk

melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari

onCliptEvent adalah

onCliptEvent (event) {

statement (s)

}

Parameter Event dapat berisi:

Load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movie clip diload oleh time

line.

Page 11: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movie clip diremove (dihilangkan)

dari time line.

enterFrame, perintah akan dijalankan secara terus menerus sepanjang frame yang

aktif.

mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakkan.

mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.

mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepaskan.

keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang

ditekan dengan menggunakan action Key.getCode.

keyUp, perintah ini akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang

dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode.

Mengeset variabel yang akan digunakan dalam game

Setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki

variabel. Dalam permainan, variabel itu misalnya variabel score. Untuk mengeset

variabel pada flash digunkan script onCliptEvent (load) {}. Bentuk umum dari

script tersebut adalah sebagai berikut:

onCliptEvent (load) {

variabel;

}

_root

_root seringkali digunakan dalam action script flash. Ada 3 bentuk dasar

root, yaitu:

1. _root.action

Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan action script lain seperti

gotoAndStop; atau action yang lain. Bentuk ini pada pemrograman permainan

sering kali dipakai untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada suatu

moviclip dituliskan action:

onClipEvent (enterFrame) {

if (energi < 0){

_root.gotoAndPlay(2);

}

}

Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variabel energi dari

suatu movieclip bernilai di bawah 0, frame utama yang aktif akan dipindah ke

frame 2 (frame tempat animasi kalah).

2. _root.variabel / property

Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti variabel

score, waktu, dan sebagainya. Misalnya:

onClipEvent (enterFrame) {

if (_x > 100) {

_root.score +=10;

}

}

maka ketika koordinat x dari moviclip yang memiliki action tersebut

bernilai lebih dari 100, maka variabel score akan ditambah 10.

Page 12: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

3. _root.movieclip

Biasanya bentuk ini digabung dengan bentuk 1 dan bentuk 2, yaitu

menjadi _root.movieclip.action dan _root.movieclip.variabel.

_root.instance movieclip.variabel

Bentuk tersebut pada umumnya digunakan untuk memanggil variabel

yang sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut

adalah:

_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan

dipanggil variabelnya. Misalkan ada dua movieclip, sebuah tank dan sebuah

helikopter. Movieclip helikopter diset memiliki variabel energi. Apabila ingin

memenggil variabel tersebut dari movieclip tank maka script yang dituliskan

pada movieclip tank adalah:

onClipEvent (enterFrame) {

if (kondisi heli tertembak tank) {

_root.heli.energi -=10;

}

}

Instance Name dapat dimasukkan dengan mengklik

moviclip. Buka panel Propertis dan ketikkan pada kolom

Instance Name.

_root.instance movieclip.action

Bentuk ini digunakan untuk menjalakan action dari suatu moviclip.

Misalnya terdapar dua movieclip, yaitu helikopter dan tank. Ketika heli

menembak tank dan tank meledak, maka script yang dituliskan pada movieclip

helikopter adalah:

onClipEvent (enterFrame) {

if (kondisi tank tertembak heli) {

_root.tank.gotoAndPlay(2);

}

}

cara penulisan lain bentuk _root.movieclip.

bentuk _root dapat dituliskan dengan cara lain, yaitu:

_root[“NAMA MOVIE CLIP”].action

_root[“NAMA MOVIE CLIP”].property

Pada bentuk ini meskipun tidak menggunakan Instance Name, perintah

_root dapat dijalankan. Misalnya dalam movieclip helikopter diset memiliki

variabel energi. Apabila ingin memanggil variabel tersebut dari movieclip tank,

maka script yang dituliskan pada movieclip tank adalah:

onClipEvent (enterFrame) {

if (kondisi heli tertembak tank) {

_root[“helicopter”].energi -=10;

}

}

1. Memberi Komentar pada Action

Page 13: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Komentar pada action digunakan untuk mempermudah kita dalam

mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalakan

oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam flash adalah:

// komentar

2. hitTest (target)

Perintah tersebut digunakan untuk mengecek apakah terjadi tumbukan

antara suatu moviclip dengan moviclip lain. Contoh :

Sebuah rudal yang dikeluarkan oleh helikopter dites apakah mengenai tank

atau tidak. Script yang dituliskan pada moviclip rudal adalah:

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root.tank)){

_root.tank.energi -=10;

}

}

3. fscommand (“command”,parameters)

Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar permainan,

seperti memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari

permainan. Command berisi antara lain:

quit, digunakan untuk keluar dari permainan.

Allowscale, digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu

dimunculkan pada ukuran standarnya atau tidak.

Fullscreen, digunakan untuk mengeset apakah movie akan ditampilakan

secara satu layar penuh atau tidak.

Showmenu, digunakan untuk menampilkan menu dan atau tidak.

Parameter berisi statement:

true berarti akan menjalakan statement command.

false tidak akan menjalankan statement command.

KESIMPULAN

Game boal pantul ini sangat sangat sederhana dan mudah dimainkan,

walaupun untuk anak berumur 5 tahun. Selain enghibur permainan ini juga dapat

merangsang daya imajinasi dan dapat anak untuk mengenal dunia teknologi

informasi.

DAFTAR PUSTAKA

Kok Yung, 2005, ”161 Teknik Profesional Flash MX 2004”, PT. Elex Media

Komputindo, Jakarta.

Lukmanul H., Siti M., 2003, ”Teknik Jitu Menguasai Flash MX”, PT. Elex

Media Komputindo, Jakarta.

Madcoms, 2004, ”Membuat Animasi Kartun dengan Macrosedia Flash MX

2004”, Andi, Yogyakarta.

Page 14: PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Minarwati-66-stmikelrahma.pdf · PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN MACROMEDIA

Madcoms, 2003, ”Seri Aplikasi Macromedia Flash MX 2004 Membuat Animasi

Movie Clip dengan Actions Script”, Andi, Yogyakarta.

Zeembry, 2004, ”123 Tip dan Trik Action Script dengan Macromedia Flash

MX”, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Zeembry, 2004, ”Menggambar dan Animasi Karakter dengan Macromedia Flash

MX 2004” , PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.