Upload
letuyen
View
223
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERMAINAN BOLA PANTUL UNTUK ANAK USIA 5 TAHUN DENGAN
MACROMEDIA FLASH MX
Minarwati
Program Studi Manajemen Informatika
STMIK EL RAHMA
Jl. Sisingamangaraja no. 76 yogyakarta
Abstract
The world of children we have in the past seems lost over time, because
the places that can be used for playing now are largely gone from being
transformed into buildings so that children are no longer free to play.
Technological developments in this day and age are increasing rapidly,
as well as in the world of animation and games. Macromedia Flash MX is one of
the most flexible programs for the purpose of making animation and is widely
used by designers to produce professional designs such as interactive web
applications, animated cartoons, ad animations, and can be utilized as a game
maker program and so forth. Making this game aims to stimulate the imagination
of children, as a guide for children to get to know the world of information
technology through the game.
With the making of this bounce ball game is expected to provide a little
entertainment that is beneficial for children - especially children aged 5 years. In
addition the game is expected to stimulate the imagination of children and guide
children to know the world of information technology.
Keywords: world, child, technology, information, ball, reflection
Intisari
Dunia anak-anak yang kita miliki dimasa lalu seakan hilang seiring
berkembangnya waktu, karena tempat-tempat yang dapat digunakan untuk
bermain sekarang sebagian besar sudah tidak ada lagi berubah menjadi berbagai
gedung sehingga anak-anak sekarang tidak lagi bebas mendapatkan tempat
bermain.
Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini semakin pesat, begitu
juga dalam dunia animasi dan permainan. Macromedia Flash MX merupakan
salah satu program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi
dan banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang
professional seperti aplikasi web interaktif, animasi film kartun, animasi iklan,
dan dapat kita manfaatkan sebagai program pembuat permainan dan lain
sebagainya. Pembuatan permainan ini bertujuan untuk merangsang daya
imajinasi anak, sebagai panduan untuk anak - anak supaya mengenal dunia
teknologi informasi melalui permainan.
Dengan pembuatan permainan bola pantul ini diharapkan dapat
memberikan sedikit hiburan yang bermanfaat bagi anak – anak khususnya anak
usia 5 tahun. Selain itu permainan ini diharapkan dapat merangsang daya
imajinasi anak dan menuntun anak mengenal dunia teknologi informasi.
Katakunci: dunia, anak, teknologi, informasi, bola, pantul.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini semakin pesat, begitu juga
dalam dunia animasi dan permainan. Pembuatan permainan ini bertujuan untuk
merangsang daya imajinasi anak, sebagai panduan untuk anak - anak supaya
mengenal dunia teknologi informasi melalui permainan.
Dunia anak-anak yang kita miliki dimasa lalu seakan hilang seiring
berkembangnya waktu, karena tempat-tempat yang dapat digunakan untuk
bermain sekarang sebagian besar sudah tidak ada lagi berubah menjadi berbagai
gedung sehingga anak-anak sekarang tidak lagi bebas mendapatkan tempat
bermain. Untuk itu peneliti memanfaatkan keadaan ini untuk mencoba membuat
sebuah permainan sederhana dengan menggunakan program Macromedia Flash
MX. Karena peneliti merasa Macromedia Flash MX ini merupakan program yang
paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi dan banyak digunakan oleh
para desainer untuk menghasilkan desain yang professional seperti aplikasi web
interaktif, animasi film kartun, animasi iklan, dan dapat kita manfaatkan sebagai
program pembuat permainan dan lain sebagainya.
Pembuatan permainan sangat berkembang pesat di zaman sekarang ini. Selain
berkembangnya teknologi dan aplikasi – aplikasi yang bagus pembuatan
permainan juga banyak digemari orang, dengan teknologi yang canggih
permainan juga bisa dimainkan di internet misalnya permainan Empire online.
Dengan pembuatan permainan ini peneliti berharap dapat memberikan sedikit
hiburan yang bermanfaat bagi anak – anak khususnya anak usia 5 tahun. Selain
itu permainan ini diharapkan dapat merangsang daya imajinasi anak dan
menuntun anak mengenal dunia teknologi informasi.
PEMBAHASAN
Sekilas Macromedia Flash MX
Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dapat
digunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik yang dapat
ditampilkan dalam sebuah situs internet dan banyak digunakan para designer
untuk menghasilkan karya-karya profesional, khususnya di bidang animasi.
Program ini cukup fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi, baik pada
animasi-animasi film kartun, animasi web ataupun untuk animasi sebuah iklan.
Para animator sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan
program-program lain, seperti Macromedia Dreamweaver, Front Page, Adobe
Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain. Kreatifitas animator juga sangat
menentukan baik atau buruknya hasil akhir karya animasi selain itu terdapat
fasilitas baru dalam program Flash MX dalam membuat animasi secara cepat
yaitu menggunakan Timeline Effect.
Macromedia Flash memiliki beberapa kemampuan dan keunggulan dibanding
program lain yang sejenis, antara lain :
1. Animasi dan gambar yang dibuat akan terlihat bagus pada ukuran
windows dan resolusi layar berapapun. Memiliki ukuran lebih kecil
setelah dipublis.
2. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
3. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
4. Kecepatan lebih baik dalam loading gambar atau animasi dibanding
dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs.
5. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pernah
pecah meskipun di zoom beratus kali.
6. Mampu dijalankan pada sistem operasi Windows.
7. Memungkinkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi,
iklan, animasi logo, dan lain-lain.
8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti
*.avi, *.gif, *.mov, *.swf, *.exe, ataupun dengan format yang lainnya.
Ruang Kerja Flash
Pada saat Anda menjalankan program Macromedia Flash MX, maka akan
tampak ruang kerja dari Macromedia Flash MX 2004 seperti Gambar 2.1 di
bawah ini.
Gambar 2.1. Ruang Kerja Flash
Menu, berisi kumpulan dari perintah-perintah yang digunakan dalam Flash.
1. Toolbox, bagian yang berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi
obyek animasi.
2. Stage, merupakan area tempat pembuatan animasi serta melihat hasil
animasinya, yang dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan sebagai layar
bioskop.
3. Panel, merupakan sebuah wadah pengaturan yang memiliki fungsi
menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah
stage.
Menu
Stage
Tools Timeline
Panel
Gambar 2.2. Timeline Flash MX
1. Timeline, adalah sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau
frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah
movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan
sebuah objek akan muncul atau menghilang.
2. Keyframe, dapat dibayangkan dengan sebuah film yang telah berisi objek.
Blank Keyframe, dapat dibayangkan dengan sebuah film yang masih kosong.
3. Framerate, ukuran kecepatan dari frame yang ditampilkan per detiknya.
Satuan dari framerate ini adalah fps (frame per second) di mana jika kita
memiliki frame rate 18fps artinya dalam setiap detiknya frame yang akan
ditampilkan sebanyak 18. Ukuran framerate standar pada linkungan flash
adalah 12fps dan ukuran ini masih dapat diubah sesuai keinginan kita.
4. Frame, sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar.
Peralatan Flash
Peralatan utama pada flash disebut dengan toolbox, yaitu tempat
penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja kita untuk
menggambar, menyeleksi, menghapus, memberi warna, memodifikasi gambar,
serta membuat teks. Toolbox tersebut ditempatkan oleh flash pada panel seperti
terlihat pada gambar berikut:
Gambar 2.3. Toolbox Flash MX
Berikut ini penjelasan dari fungsi dan kegunaan dari tool yang berada pada
toolbox.
1. Kelompok Penyeleksi atau Penyuntingan
Blank Keyframe Keyframe Frame Framerate
Tabel 2.1. Fungsi Kelompok Penyeleksi atau Penyuntingan
Tool Berfungsi untuk
Menyeleksi atau memilih gambar.
Menampilkan seleksi yang lebih detail.
Menggambar garis.
Memilih gambar secara tak beraturan.
Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung.
Membuat objek teks.
Menggambar lingkaran.
Menggambar kotak
Menggambar garis atau bentuk seperti kita menggunakan
pensil.
Membuat garis dengan sapuan seperti kita melukis dengan
kuas.
Mengatur posisi atau bentuk dari objek yang terpilih.
Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi.
Mengubah warna garis atau coretan atau stroke.
Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna).
Mengambil sampel warna.
Menghapus bagian gambar.
2. Kelompok Pengatur Tampilan
Tabel 2.2. Fungsi Kelompok Pengatur Tampilan
Tool Berfungsi untuk
Menggeser kanvas gambar.
Memperbesar atau memperkecil gambar.
3. Kelompok Pengisian dan Pemodifikasian Objek
Tabel 2.3. Fungsi Kelompok Pengisian dan Pemodifikasian Objek
Tool Berfungsi untuk
Memilih atau membuat warna pada sebuah bentuk objek.
Memilih atau membuat warna pada sebuah garis.
Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam
putih.
Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak
berwarna.
Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya.
4. Kelompok Opsi dari Tool yang Digunakan
Tabel 2.4. Kelompok Opsi dari Tool yang Digunakan
Tool Opsi Berfungsi untuk
Memperhalus objek-objek garis atau kurva.
Meluruskan objek-objek atau kurva
Menata sebuah objek ke titik-titik objek lainnya secara cepat
dan tepat.
Melengkungkan sudut dari sebuah persegi panjang.
Melakukan seleksi dengan cepat.
Mengatur kehalusan seleksi
Melakukan seleksi dengan menggambar bentuk objek poligon
Menggambar garis dengan memiliki titik sudut.
Menggambar garis melengkung.
Menggambar dengan garis bebas.
Melukis sebuah garis di atas garis-garis dan pengisian lainnya
pada satu layer yang sama.
Megisi area kosong yang kosong dari sebuah objek dengan
warna di mana garis-garis objek tidak akan ikut diwarnai.
Mewarnai area yang telah terseleksi.
Mewarnai area bagian dalam atau sekeliling luar sebuah objek
dengan garis pada objek tidak akan ikut diwarnai.
Mengunci sebuah warna gradasi.
Memilih ukuran dari kuas yang akan digunakan.
Memilih bentuk dari kuas yang akan digunakan.
Memutar atau memiringkan sebuah objek.
Mengubah ukuran dari sebuah objek.
Membuat distorsi pada sebuah objek.
Mengatur bentuk objek dengan menggunakan titik-titik anchor.
Menata sebuah objek ketitik-titik objek lainnya secara tepat
dan cepat.
Mewarnai objek tertutup.
Mewarnai objek yang memiliki celah kecil.
Mewarnai objek yang memiliki celah sedang.
Mewarnai objek yang memiliki celah besar.
Mengunci sebuah warna gradasi.
Menghapus stroke serta fill pada layer yang sama.
Menghapus fill pada sebuah layer.
Menghapus stroke pada sebuah layer.
Menghapus fill pada sebuah layer.
Menghapus bagian dari fill.
Menghapus sebuah segmen atau objek yang memiliki
kesamaan warna.
Memilih bentuk penghapus.
Memperbesar tampilan stage.
Memperkecil tampilan stage.
Komponen Utama Gambar pada Flash
Pada mode menggambar objek, Flash memiliki dua komponen utama pada
objek yang digambar, yaitu stroke dan fill. Stroke adalah outline atau border dari
objek, sedangkan fill adalah warna yang berada di dalam objek tersebut.
Gambar 2.4. Stroke dan Fill
Jika objek dipilih menggunkan Arrow tool, objek akan ditandai dengan titik-
titik putih. Setelah itu kita akan dapat memindah atau mengubah warna objek
tersebut.
Panel Library
1. Library pada flash adalah kotak penyimpanan symbol, baik itu symbol yang
dibuat pada flash ataupun diimpor ke flash.
2. Symbols adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara ataupun animasi
yang tersimpan di dalam kotak library.
3. Instance adalah istilah untuk sebuah symbol yang diambil dari library dan
diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, symbol yang berada pada
stage.
s
Gambar 2.5. Panel Library Flash
Kotak preview
Tombol untuk melebarkan panel library
Tombol untuk merampingkan panel
library
Symbol
Menghapus item library Membuat symbul baru
Membuat folder baru Mengubah property symbol
Panel Property Teks
Panel property untuk teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan
menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita
dalam melakukan penyuntingan teks.
Gambar 2.6. Panel Property Teks
Jika melakukan pengubahan terhadap type teks, akan mendapatkan tiga buah
opsi berikut:
1. Static Text adalah jenis blok teks karakter teksnya tidak dapat diubah secara
dinamis.
2. Dynamic Text adalah jenis blok teks yang dapat menampilkan pembaruan
teks secara dinamis, seperti perubahan teks pada informasi penerbangan di
bandara.
3. Input Text adalah jenis blok teks yang memperbolehkan seseorang untuk
mengetikkan teks dalam sebuah form isian.
Sekilas Cool Edit Pro
Cool Edit Pro adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer
yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Cool
Edit Pro dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan
berbagai efek suara dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi
satu track dan menyimpan dalam berbagai format. Cool Edit Pro banyak
digunakan oleh musician re-cording master, demo cd, produser atau pro-graming
stasiun radio.
Secara umum Cool Edit Pro memiliki dua lingkungan yaitu the edit
Waveform View dan Multitrack view. Edit waveform view sesuai namanya
ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu track,
sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada
beberapa track.
Elemen Dasar Penyusun Permainan
Sebelum proses pembuatan Permainan, perlu kita mengetahui terlebih dahulu
beberapa dasar pembuatan permainan. Dalam suatu permaianan terdapat
beberapa elemen yang menyusun permaianan tersebut, seperti jenis permainan,
karakter dalam permaianan, background, elemen sound/suara, dan gerakan-
gerakan. Suatu permaianan akan membosankan dan kurang menarik apabila
Type teks degan tiga
opsi
Untuk memperjelas/
membuat buram teks
Untuk menetukan
orientasi teks Posisi karakter
Dimensi dari instance teks
Jika aktif akan membuat teks horizontal dapat dipilih dan jika nonaktif berarti tidak dapat memilihi teks yang disajikan
Dicek jika sebuah file movie flash (*.swf) menggunkan font device saat bekerja dengan teks horizontal, dan jika kotak kosong berarti bekerja dengan menggunkan embed font
elemen-elemen yang menyusun permaianan tersebut kurang dikelola dengan
baik.
Jenis Permaianan Sebuah komputer tidak akan sempurna bila tanpa permainan. Ungkapan
tersebut menggambarkan keadaan saat ini di mana hampir setiap komputer sudah
memiliki permaianan, baik berukuran besar ataupun kecil.Permainan yang dapat
dipasang di komputer dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe, yaitu:
1. Side Scrolling Game. Pada jenis permainan ini karakter dapat bergerak
kesamping diikuti dengan gerakan background. Contoh permainan dari tipe
ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
2. Shooting Game. Ada beberapa macam permainan shooting, di antaranya
adalah First Person Shooting dan Third Person Shooting. Pada dasarnya
kedua permainan tersebut sama, yaitu permainan menembak musuh. Contoh
permainan dari tipe ini adalah Counter Strike, Doom, Chicken Shoot, Virtual
Cop, dan sebagainya.
3. RPG (Role Play Game), adalah permainan memainkan peran suatu karakter
dalam menjalankan misi tertentu. Contoh dari permainan ini antara lain Final
Fantasy, Lord of The Ring, Shining Force, Ragnarok, dan sebagainya.
4. RTS (Real Time Strategy). Pada permainan jenis ini pemain memerintahkan
beberapa karakter untuk melakukan aksi tertentu. Sebagian besar permainan
ini adalah permainan strategi perang seperti Red Alert, Comando, Age of
Empire, War Craft, dan sebagainya.
5. Simulation. Permainan ini merupakan simulasi dari keadaan nyata. Ada
beberapa pembagian permainan simulasi antara lain adalah permainan
simulasi manusia seperti The SIMS, permainan simulasi kendaraaan seperti
Microsoft Airflight, Ace Combat dan permainan simulasi lainnya seperti Sim
City, Transport Tycoon, Championship Manager.
6. Racing. Contoh dari permainan ini antara lain: Need for Speed, Grand
Tourismo, F1, Grandprix 500 cc.
7. Fighting. Dalam permainan ini pemain memainkan satu atau lebih karakter
untuk bertarung dengan karakter lain. Contoh dari permainan ini antara lain:
Teken, Street Figther, dan sebagainya.
Karakter dalam Permainan
Pada suatu permainan selalu muncul suatu karakter, yaitu karakter pemain
dan karakter musuh. Ketika permainan tersebut dimainkan maka karakter-
karakter tersebut dibuat bergerak agar permainan menjadi menarik. Di dalam
Flash, karakter merupakan suatu objek yang harus dikonversi menjadi suatu
symbol. Karakter-karakter tersebut dapat dibuat sendiri dengan Flash atau
mengimpor file gambar dari luar Flash. Flash dapat mengimpor berbagai jenis
file gambar seperti Free Hand, Toon Boom Studio, Auto CAD, PNG, BMP,
JPEG, WMF dan GIF. Akan tetapi tidak semua file bisa dipakai karena gambar
itu pada bagian selain objek harus transparan. Hal ini dimaksudkan agar
background terlihat. Untuk itu file yang sesuai antara lain adalah GIF, PNG, dan
WMV. Selain itu impor objek dapat dilakukan secara langsung menggunkan cara
copy paste dari Corel ke Flash.
Gambar 2.7 Convert to Symbol
Background
Background bisa langsung dibuat menggunakan Drawing tool atau
mengimpor file gambar dengan tipe apapun.
Suara
Suara pada permainan dibagi menjadi dua bagian, yaitu suara efek dan musik.
Suara efek (Sound effect) muncul pada permainan ketika terdapat suatu kejadian
tertentu seperti tumbukan, tertembak, kalah dan kejadian lainnya. Musik (BGM)
muncul sepanjang permainan, saat pembukaan permainan atau saat penutupan
permainan (Game Over).
Suara baik untuk Sound Effect maupun Back Ground Music dapat diimpor
dari luar Flash, yaitu file suara dengan format wav atau MP3. Dan apabila
kesulitan membuat sendiri sound effect atau musik, kita dapat menggunakan
sound effect dari permainan-permainan besar.
Gambar 2.8 Suara pada Library
Action Sript yang Sering Digunakan pada Permainan
1. onCliptEvent (event){}
onCliptEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movie clip untuk
melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari
onCliptEvent adalah
onCliptEvent (event) {
statement (s)
}
Parameter Event dapat berisi:
Load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movie clip diload oleh time
line.
Unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movie clip diremove (dihilangkan)
dari time line.
enterFrame, perintah akan dijalankan secara terus menerus sepanjang frame yang
aktif.
mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakkan.
mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepaskan.
keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang
ditekan dengan menggunakan action Key.getCode.
keyUp, perintah ini akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang
dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode.
Mengeset variabel yang akan digunakan dalam game
Setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki
variabel. Dalam permainan, variabel itu misalnya variabel score. Untuk mengeset
variabel pada flash digunkan script onCliptEvent (load) {}. Bentuk umum dari
script tersebut adalah sebagai berikut:
onCliptEvent (load) {
variabel;
}
_root
_root seringkali digunakan dalam action script flash. Ada 3 bentuk dasar
root, yaitu:
1. _root.action
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan action script lain seperti
gotoAndStop; atau action yang lain. Bentuk ini pada pemrograman permainan
sering kali dipakai untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada suatu
moviclip dituliskan action:
onClipEvent (enterFrame) {
if (energi < 0){
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variabel energi dari
suatu movieclip bernilai di bawah 0, frame utama yang aktif akan dipindah ke
frame 2 (frame tempat animasi kalah).
2. _root.variabel / property
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti variabel
score, waktu, dan sebagainya. Misalnya:
onClipEvent (enterFrame) {
if (_x > 100) {
_root.score +=10;
}
}
maka ketika koordinat x dari moviclip yang memiliki action tersebut
bernilai lebih dari 100, maka variabel score akan ditambah 10.
3. _root.movieclip
Biasanya bentuk ini digabung dengan bentuk 1 dan bentuk 2, yaitu
menjadi _root.movieclip.action dan _root.movieclip.variabel.
_root.instance movieclip.variabel
Bentuk tersebut pada umumnya digunakan untuk memanggil variabel
yang sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut
adalah:
_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan
dipanggil variabelnya. Misalkan ada dua movieclip, sebuah tank dan sebuah
helikopter. Movieclip helikopter diset memiliki variabel energi. Apabila ingin
memenggil variabel tersebut dari movieclip tank maka script yang dituliskan
pada movieclip tank adalah:
onClipEvent (enterFrame) {
if (kondisi heli tertembak tank) {
_root.heli.energi -=10;
}
}
Instance Name dapat dimasukkan dengan mengklik
moviclip. Buka panel Propertis dan ketikkan pada kolom
Instance Name.
_root.instance movieclip.action
Bentuk ini digunakan untuk menjalakan action dari suatu moviclip.
Misalnya terdapar dua movieclip, yaitu helikopter dan tank. Ketika heli
menembak tank dan tank meledak, maka script yang dituliskan pada movieclip
helikopter adalah:
onClipEvent (enterFrame) {
if (kondisi tank tertembak heli) {
_root.tank.gotoAndPlay(2);
}
}
cara penulisan lain bentuk _root.movieclip.
bentuk _root dapat dituliskan dengan cara lain, yaitu:
_root[“NAMA MOVIE CLIP”].action
_root[“NAMA MOVIE CLIP”].property
Pada bentuk ini meskipun tidak menggunakan Instance Name, perintah
_root dapat dijalankan. Misalnya dalam movieclip helikopter diset memiliki
variabel energi. Apabila ingin memanggil variabel tersebut dari movieclip tank,
maka script yang dituliskan pada movieclip tank adalah:
onClipEvent (enterFrame) {
if (kondisi heli tertembak tank) {
_root[“helicopter”].energi -=10;
}
}
1. Memberi Komentar pada Action
Komentar pada action digunakan untuk mempermudah kita dalam
mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalakan
oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam flash adalah:
// komentar
2. hitTest (target)
Perintah tersebut digunakan untuk mengecek apakah terjadi tumbukan
antara suatu moviclip dengan moviclip lain. Contoh :
Sebuah rudal yang dikeluarkan oleh helikopter dites apakah mengenai tank
atau tidak. Script yang dituliskan pada moviclip rudal adalah:
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.tank)){
_root.tank.energi -=10;
}
}
3. fscommand (“command”,parameters)
Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar permainan,
seperti memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari
permainan. Command berisi antara lain:
quit, digunakan untuk keluar dari permainan.
Allowscale, digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu
dimunculkan pada ukuran standarnya atau tidak.
Fullscreen, digunakan untuk mengeset apakah movie akan ditampilakan
secara satu layar penuh atau tidak.
Showmenu, digunakan untuk menampilkan menu dan atau tidak.
Parameter berisi statement:
true berarti akan menjalakan statement command.
false tidak akan menjalankan statement command.
KESIMPULAN
Game boal pantul ini sangat sangat sederhana dan mudah dimainkan,
walaupun untuk anak berumur 5 tahun. Selain enghibur permainan ini juga dapat
merangsang daya imajinasi dan dapat anak untuk mengenal dunia teknologi
informasi.
DAFTAR PUSTAKA
Kok Yung, 2005, ”161 Teknik Profesional Flash MX 2004”, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Lukmanul H., Siti M., 2003, ”Teknik Jitu Menguasai Flash MX”, PT. Elex
Media Komputindo, Jakarta.
Madcoms, 2004, ”Membuat Animasi Kartun dengan Macrosedia Flash MX
2004”, Andi, Yogyakarta.
Madcoms, 2003, ”Seri Aplikasi Macromedia Flash MX 2004 Membuat Animasi
Movie Clip dengan Actions Script”, Andi, Yogyakarta.
Zeembry, 2004, ”123 Tip dan Trik Action Script dengan Macromedia Flash
MX”, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Zeembry, 2004, ”Menggambar dan Animasi Karakter dengan Macromedia Flash
MX 2004” , PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.