Upload
trinhbao
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 3D UNTUK RATTLE BRAINED BAND DENGAN JUDUL USELESS SEBAGAI BAHAN PERTIMBANGAN UNTUK MASUK
MAJOR LABEL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Muhammad Rizky Himawan Afrizal
08.12.2782
kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
MAKING A 3D ANIMATED VIDEO CLIP FOR THE TITLE OF BAND RATTLE BRAINED USELESS MATERIAL FOR CONSIDERATION TO SIGN MAJOR LABEL
PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 3D UNTUK RATTLE BRAINED BAND DENGAN JUDUL USELESS SEBAGAI BAHAN PERTIMBANGAN UNTUK MASUK
MAJOR LABEL
Muhammad Rizky Himawan Afrizal
Melwin Syafrizal Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Music is something that can not be separated from human life can even be said too have been part of human life. So is the music industry that has developed quite rapidly. World music in the category of major labels still dominate the market in the entertainment business worldwide. On its own term is a major label record company that has a major capital, major artists, and major distribution channel.
The adventage of the major label is the main access to distribution channels and strong marketing for the works of the artist they can be know by the public. And a major label is certainly a powerful resource that makes them able to spend a tremendous budged in the production and marketing of their artists.
To that and, the author wishes to bands who want to get into the major label to something that could make them acceptable at one major label, one of them by making a 3D animated video clips as an added value for them, in addition, to their songs which will be demonstrated to the company’s major label.
Keywords : 3D Animation, Video Clip, Multimedia
1. Pendahuluan
Perkembangan industri musik diindonesia mengalami peningkatan cukup pesat dari waktu ke
waktu. Banyak sekali bermunculan band-band atau penyanyi pendatang baru yang meramaikan industri
musik ditanah air, entah itu hanya sekadar numpang lewat atau ingin mencoba eksis di industri musik
tanah air. Meskipun begitu, kehadiran mereka cukup bisa menghibur masyarakat dan bisa menambah
nuansa baru musik ditanah air.
Banyak kendala yang dihadapi mereka sebelum berkiprah di dunia musik nasional, salah satunya
yaitu perihal akses menuju ke major label selain materi lagu, mereka pun dituntut untuk berani melakukan
inovasi – inovasi terhadap karya musik mereka, tak semuanya berhasil hanya soal keberuntungan dan
kiprah band itu sendiri.
Inovasi – inovasi yang dilakukan yaitu dengan cara membuat video klip, karena dengan membuat
video klip informasi yang terkandung dalam lagu tersebut bisa tervisualisasikan dan dengan adanya
video klip pula bisa memperkenalkan keunikan yang dimiliki, sehingga bisa menjadi bahan pertimbangan
untuk masuk ke major label.
Banyak teknik yang bisa digunakan untuk membuat sebuah video klip yang berkualitas dan
animasi 3D menjadi pilahan utama. Dari segi pembuatannya, animasi 3D ini tidak memerlukan casting,
pemilihan lokasi, ataupun pengambilan gambar seperti halnya dalam pembuatan video klip pada
umumnya, karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu software komputer, sehingga
dapat menekan biaya produksi.
Berdasarkan garis besar teknik pembuatan animasi dibagi menjadi tiga, salah satunya computer
animation dan tentunya selain stop - motion animation dan traditional animation. Computer animation
secara keseluruhan dikerjakan dikomputer dan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga
banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi atau 3D.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul :
“ PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 3D UNTUK RATTLE BRAINED BAND DENGAN JUDUL
USELESS SEBAGAI BAHAN PERTIMBANGAN UNTUK MASUK MAJOR LABEL”
2. Landasan Teori
2.1. Pengertian Animasi
Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti „dihidupkan‟. Dengan kata
lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan
hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau
memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik. Animasi
adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan
gambar setiap waktu.1
Definisi lain dari animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia.2
2.2. Sejarah Animasi
Pada jaman mesir kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi
gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau
sentiran ( image ) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan ekspresi mereka
merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Hingga tahun 1880 – an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus –
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang
menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile
Raynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian
ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi seatu gerak film,
sebuah alat cikal bakal proyektor dalam bioskop ( Laybourne 1978 : 23 ).
Sampai akhirnya Phaul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigennes menemukan pola
mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan keajaiban bagi para
pemirsanya, dari melahirkan adegan – adegan lucu dalam traditional cell animation, hingga special effect
dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio – studio besar Hollywod. Kedua pemula
pembuat film bioskop yang berawal dari Perancis ini dianggap sebagai awal dari perkembangan teknik
film animasi ( Ensiklopedi, Americana vol. VI, 1976 : 740 ).
2.3. Jenis – Jenis Animasi
1. Animasi 2D
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Komputer hanya digunakan utnuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Dan animasi 2D ini
biasa disebut dengan film kartun.
2. Animasi 3D
Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan dikomputer, melalui camera movement
keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Awal perkembangannya ketika Ivan
Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah
1 Puspitosari, A. Heni, 2010, “Edit Video dengan Adobe Premiere Element 8”, Yogyakarta, Skripta Media
Creative. 2 Vaughan, Tay, 2004, “Multimedia : Making it Work, Sixth Edition”, Yogyakarta, Andi.
program yang bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada
catoda ray tube ( CRT ) dan hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitive, sebuah
kubus dengan garis – garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun
membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
3. Stop – motion Animation
Stop – motion animation sering juga disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini menggunakan clay ( tanah liat ) sebagai objek -yang digerakkan.
2.4. Prinsip Dasar Animasi
1. Timing ( Waktu )
2. Ease in and Ease out ( Percepatan dan Perlambatan )
3. Arcs ( Lengkungan )
4. Follow Through and Overlapping Action
5. Secondary Action ( Gerakan Pelengkap )
6. Squash and Strecth ( Kelenturan Suatu Objek )
7. Exaggeration ( Melebih – lebihkan )
8. Straight Ahead and Pose to Pose
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
10. Staging ( Bidang Gambar )
11. Personality ( Penjiwaan Karakter )
12. Appeal ( Daya Tarik Karakter )
2.5. Teknik – Teknik Dalam Pembuatan Animasi
Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan
animasi, di antaranya adalah :
a. Animasi Spline
b. Animasi Vector
c. Morphing
d. Animasi Clay
e. Animasi Digital
f. Animasi Karakter
2.6. Teknik Produksi
2.6.1. Pra Produksi
Pada tahap ini segala kebutuhan yang diperlukan untuk proses produksi video klip animasi 3D
mulai disiapkan, antara lain :
1. Storyboard
2. Musik
2.6.2. Produksi
Video klip animasi 3D ini mempunyai beberapa tahapan dalam proses pembuatannya, yaitu :
1. Modeling
2. Teksturing
3. Animating
4. Lighting
5. Camera Operation
6. Rendering
2.6.3. Pra Produksi
Pada tahap pasca produksi yang meliputi editing ini, yaitu semua adegan – adegan yang telah di
render kemudian disatukan, dirangkai, dan diberi suara musik pada satu software adobe premiere pro cs
3, kemudian di jadikan file dalam format .avi dan di burning dalam bentuk CD dengan menggunakan nero
9.
2.7. Software Yang Digunakan
1. Autodek Maya
2. Adobe Premiere Pro Cs 3
3. Nero
3. Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1. Tinjauan Umum
Tinjauan umum berisi tentang gambaran umum dari Rattle Brained Band, meliputi sejarah Rattle
Brained Band, visi misi Rattle Brained Band, sejarah lagu Useless, dan discography.
3.1.1. Sejarah Rattle Brained Band
Rattle Brained terbentuk di Yogyakarta pada pertengahan Mei 2004. Pada awal terbentuknya,
Rattle Brained memiliki tiga personil, yaitu Ayip ( Guitar & Vokal ), Aziz ( Drum ), dan Ditto ( Bassis ).
Dalam perjalanan karir musik mereka, Ditto sang bassis memilih jalan hidupnya sendiri dan memilih
mundur dari Rattle Brained yang kemudian posisinya digantikan oleh Nizar hingga saat ini.
Berbagai rintangan, cobaan, dan badai kehidupan telah Rattle Brained lewati dengan penuh
kesebaran, lapang dada, dan kerendahan hati. Rattle Brained hingga saat ini tetap berdiri tegak dan
penuh tekad untuk sukses di garis depan. Melalui kristalisasi keringat dan kerja keras, Rattle Brained
berhasil merilis album perdana yang bertajuk “ Penuh Irama “ pada Desember 2008.
3.1.2. Visi – Misi Rattle Brained Band
3.1.2.1. Visi Rattle Brained Band
Sebagai band yang telah lama berkecimpung di dunia musik, Rattle Brained-Mempunyai
sebuah visi yaitu, menjadi yang terbaik dari yang terbaik dan terus berusaha meningkatkan musikalitas
dari Rattle Brained Band.
3.1.2.2. Misi Rattle Brained Band
1. Menciptakan lagu yang easy listening dan mudah di terima di masyarakat luas
2. Rekaman di major label
3. Terus berkarya hingga musik Rattle Brained bisa dikenal di seluruh Indonesia dan dunia.
3.1.2.3. Sejarah Lagu “Useless”
Lagu yang berjudul “Useless” ini diciptakan oleh Ayip ( Guitar & Vokal ) dan merupakan
pengalaman pribadi dari Ayip sendiri. Pada dasarnya, lagu ini bercerita tentang kehidupan dari orang
yang merasa tidak dianggap di lingkungan keluarga, teman, dan masyarakat, tapi orang itu berusaha dan
yakin bisa melewati cobaan yang di hadapinya.
3.1.2.4. Strategi Promosi Yang Dilakukan Saat Ini
Sesuai dengan misi dari Rattle Brained Band, yaitu terus berkarya hingga musik dari Rattle
Brained bisa dikenal oleh masyarakat luas, maka dibutuhkan suatu strategi promosi untuk mencapai hal
tersebut. Strategi promosi yang dilakukan oleh Rattle Brained saat ini adalah lewat situs – situs jejaring
sosial, seperti facebook, youtube, myspace, dan twitter. Begitu juga dengan promosi lewat radio dan TV
lokal, hal itu bisa dibuktikan dengan tampilnya mereka di Jogja TV dan ADI TV.
3.1.3. Analisis Sistem
3.1.3.1. Analisis SWOT
Analisis SWOT yaitu sebuah metode atau cara untuk menganalisis mengenai profil dari Rattle
Brained Band dari aspek kekuatan dan kelemahan ( internal ) maupun peluang dan ancamannya (
eksternal ).
Tabel 3.1 : Analisis SWOT
3.1.3.2. Identifikasi Masalah
3.1.3.2.1. Masalah Yang Dihadapi
Pasar musik di Indonesia saat ini didominasi oleh musik seperti boyband dan girlband, pop
melayu, pop rock, atau sering disebut oleh kalangan idealis sebagai musik yang menye – menye dan itu
Faktor Internal
Faktor Eksternal
Mempunyai lagu yang
easy listening
Sudah mempunyai
satu album
Pernah tampil di TV
dan radio – radio lokal
Mempunyai banyak
masa atau fans
Mengusung jenis
musik yang kurang
popular di pasar
Indonesia saat ini
Masih idealis dalam
bermusik dan tidak
mencoba mengikuti
trend yang sedang
berkembang
Dibiayai oleh major
label dalam proses
recording dan
pembuatan video klip
Distribusi kaset/CD
major label yang luas
Masih adanya major
label yang mencari
band-band berbakat
SO STRATEGI
Menggunakan media
elektronik dan internet
sebagai media
promosi
Mengikuti festival
band berskala nasional
Mengirim demo lagu
ke beberapa major
label
WO STRATEGI
Membuat lagu dengan
musik yang sedang
berkembang saat ini
atau mengikuti selera
pasar
Menciptakan pasar
musik sendiri sesuai
dengan target
pendengar
Band yang lebih bagus
dari Rattle Brained
yang berada di major
label
Hadirnya musik
boyband dan girlband,
pop melayu, dan pop
rock
ST STRATEGI
Meningkatkan
musikalitas yang
dimiliki sekarang
Berada dijalur indie
label atau merubah
jenis musik
WT SRATEGI
Merubah jenis musik
atau mengikuti musik
yang sedang trend saat
ini
Strengh ( Kekuatan )
Opportunity ( Peluang )
Threat ( Ancaman )
Weakness ( Kelemahan )
bertentangan dengan musik Rattle Brained saat ini. Walaupun terkadang karya musik mereka kurang
begitu baik dan hanya didukung oleh penampilan semata.
3.1.3.2.2. Pemecahan Masalah
Pemecahan masalahnya yaitu merubah jenis musik sesuai dengan tren yang berkembang di
industri musik tanah air saat ini atau tetap mempertahankan jenis musik yang ada dengan lebih
meningkatkan musikalitas atau bisa saja tetap memilih jalur indie dengan memperdalam ilmu strategi
marketing susuai dengan target pendengar.
3.1.3.3. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi proses – proses apa saja yang nantinya dilalui Rattle Brained Band
untuk bisa masuk ke major label.
1. Masukan demo CD ke major label yang berisikan lagu, profil band, dan lain – lain.
2. Format file avi, resolusi 720 x 576 PAL DV
3. Dalam waktu tersebut, tim A&R dari pihak major label melakukan demo listening untuk
menentukan apakah band tersebut layak atau tidak untuk diterima.
4. Kemudian pihak major label memberi kabar kepada pihak band yang bersangkutan, apakah band
tersebut diterima atau tidak.
5. Setelah diterima, pihak band menandatangai kontrak atau MoU dan selanjutnya band tersebut
sudah berada di naungan major label.
3.1.3.4. Kebutuhan Non – Fungsional
Hukum
Pihak major label menyediakan jasa pengacara untuk membantu band – band yang sedang akan
menandatangi kontrak dengan major label untuk memberi pengertian kepada band yang
bersangkutan tentang pasal – pasal dan dasar hukum yang dianggap krusial.
3.1.3.5. Analisis Kebutuhan Sistem
a. Aspek Perangkat Keras ( Hardware )
- Hardisk 320 Gbyte
- RAM 1048 MB
- Procecor intel core i3
- Monitor 16 inch
- Motherboard
- VGA/ graphic card
- CD/DVD-ROM
- Keyboard dan mouse
- Speaker
b. Aspek Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat lunak yang digunakan adalah :
- Sistem Operasi : Windows 7
- Multimedia : Autodesk Maya, Adobe Premiere CS 3, Nero 9
- Tools : Windows Media Player atau Media Player Classic
c. Aspek Manusia ( Brainware )
- Creator
- Animator
- Editor
3.1.4. Perancangan Video Klip Animasi 3D
3.1.4.1. Proses Pra Produksi
3.1.4.1.1. Pemahaman Lirik Lagu
Untuk mendapatkan ide yang di inginkan, penulis terlebih dahulu memahami lirik dari lagu
“Useless”, Lagu tersebut bercerita tentang kehidupan dari orang yang merasa tidak dianggap di
lingkungannya dia berada entah itu lingkungan keluarga, teman, atau masyarakat, tapi orang itu
berusaha dan yakin bisa melewati cobaan yang di hadapinya.
3.1.4.1.2. Ide
Ide cerita didapatkan setelah penulis memahami makna dari lagu tersebut kemudian
penulis mencoba mengembangkan ide tersebut yaitu tentang kehidupan orang yang berusaha
untuk melewati berbagai macam cobaan dan rintangan namun orang itu tidak peduli.
3.1.4.1.3. Tema
Setelah ide cerita di dapatkan, langkah selanjutnya yaitu menentukan tema. Tema dalam lagu
“Useless” ini adalah tentang kehidupan, dimana pesan yang ingin disampaikan yaitu jangan menyerah
dengan keadaan sekarang meski cobaan selalu datang menghampiri.
3.1.4.1.4. Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita video klip animasi 3D ini.
Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus di jawab, yaitu :
1. Siapa tokoh utamanya?
2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
3.Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita – citakan dengan
cara yang luar biasa, menarik, dan unik?
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seprti ini?
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh – tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam
cerita ini?
3.1.4.1.5. Diagram Scene
3.1.4.1.6. Pembuatan Storyboard
Tabel 3.2 : Storyboard
Keterangan
Terlihat
personil band
yang sedang
ngeband
Video
Audio
Lagu
Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
0.00 –
0.07 detik
Keterangan
Tokoh utama
tidur ditempat
tidur
Video
Audio
Lagu
Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
0.08 –
0.13 detik
Keterangan
Terlihat tokoh
utama
sedang
mengambil
topi
Video
Audio
Lagu Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
0.14 – 0.26
detik
Keterangan Tokoh utama
pergi keluar
rumah
Video
Audio
Lagu Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
0.27 – 0.42
detik
Keterangan Terlihat ada
meteor jatuh
menabrak
gedung
Video
Audio
Lagu Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
0.43 – 1.13
detik
Keterangan Terlihat ada
meteor
dibelakang
tokoh utama
Video
Audio Lagu Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
0.14 – 1.58
detik
Keterangan Terlihat
gedung-
gedung
bertingkat
Video
Audio
Lagu
Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
1.58 –
2.26 detik
Keterangan Tokoh utama
berdiri
disekitar api
Video
Audio
Lagu Rattle
Brained
„Useless‟
Durasi :
2.27 – 3.33
detik
3.1.4.1.7. Penjadwalan
1. Pengumpulan Data
Hari : Sabtu, 12 November 2011 – Selasa, 15 November 2011
Waktu : 14.30 WIB - Selesai
Tempat : Rumah Ayip
2. Penentuan Ide, Tema, dan Sinopsis
Hari : Minggu, 27 November 2011 – Rabu, 30 November 2011
Waktu : 22.00 WIB - Selesai
Tempat : Di rumah sambil mendengarkan lagu “Useless”
3. Pembuatan Storyboard
Hari : Minggu, 4 Desember 2011 – Minggu, 11 Desember 2011
Waktu : 20.00 WIB – Selesai
Tempat : Di Demangan Baru ( depan SMA De Brito )
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Implementasi
Tahap implementasi terdiri dari atas tahap produksi dan tahap pasca produksi yang meliputi tahap
modeling, teksturing, rigging, animating, lighting, camera operation, editing, mixing, rendering, dan
mastering.
4.1.1. Tahap Produksi
4.1.1.1. Modeling
Tahap modeling merupakan proses menciptakan permukaan maupun bidang 3D pada objek
dan karakter rancangan.
4.1.1.2. Teksturing
Tekstur 3D ini mengacu pada proses pemberian karakteristik pada permukaan objek yang di
buat. Dengan menambahkan tekstur pada objek, maka model yang dibuat menjadi terlihat seperti pada
dunia nyata.
4.1.1.3. Rigging
Sebelum proses menganimasikan objek dilakukan, terlebih dahulu memberi tulang pada objek
agar objek tersebut bisa digerakkan. Untuk membuat kerangkanya penulis menggunakan fasilitas joint
tools.
4.1.1.4. Animating
Setelah semua proses rigging selesai, sekarang saatnya menganimasikan objek agar bisa
bergerak. Sebelumnya ubah terlebih dahulu current time pada time slider sesuai dengan waktu yang
ditentukan karena secara default maya memakai 24 fps. Ditahap animasi ini, penulis menggunakan
metode keyframe dengan menggunakan set key.
4.1.1.5. Lighting
Pencahayaan pada maya sebenarnya digunakan untuk memberi cahaya pada objek agar lebih
terlihat realistic.
4.1.1.6. Camera Operation
4.1.1.7. Meteor Fire Effect
4.1.1.8. Rendering Video Dari Autodesk Maya
Karakter animasi yang telah selesai dibuat dalam software autodesk maya kemudian dijadikan
video agar bisa dimasukkan ke dalam adobe premiere dalam proses editing nanti.
4.2. Tahap Pasca Produksi
4.2.1. Editing
Tahap editing ini merupakan tahap dimana hasil semua video yang telah dibuat dalam software
autodesk maya kemudian di import ke adobe premiere selanjutnya disusun sesuai dengan rangkaian
cerita yang di inginkan.
4.2.2. Mixing
Setelah proses editing selesai maka dilakukan proses mixing yaitu memberikan video transisi atau
beberapa video effect supaya dapat memberi kesan menarik pada video klip tersebut namun tetap
disesuaikan dengan cerita lagu atau isi dari lagu tersebut.
4.2.3. Rendering
Proses penyatuan dari keseluruhan project setelah mengalami taha – tahap menjadi satu bagian
file. Untuk format video klip animasi 3D menggunakan bentuk format avi, caranya adalah
File > Export > Movie.
4.2.4. Mastering
Proses mastering merupakan proses dimana file yang telah jadi di burning dan di pindahkan ke
dalam bentuk VCD/DVD.
5. Penutup
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari analisis dan pembahasan yang sudah dilakukan pada bab sebelumnya
dapat disimpulkan bahwa :
1. Terdapat beberapa tahapan proses produksi dalam pembuatan video animasi 3D dengan
menggunakan teknik computer animation atau character animation yaitu, modeling, teksturing,
rigging, animating, lighting, camera operation, dan rendering.
2. Menggunakan software autodeks maya memudahkan untuk membuat karya – karya animasi
karena dilengkapi fitur – fitur yang lengkap dan user friendly.
5.2. Saran
1. Sebelum mulai melangkah ke tahap proses produksi, sebaiknya persiapkan konsep secara
matang mulai dari ide, tema, dan lain – lain karena tanpa konsep yang matang kedepannya akan
mengalami hambatan.
2. Memperbanyak referensi dangan banyak menonton video klip dari band – band dalam
negeri ataupun dari luar negeri untuk menambah wawasan baik dari segi ide maupun dari segi
pemberian efek.
3. Untuk membuat animasi dan objek 3D, sebaiknya lebih banyak sering berlatih
agar animasi 3D yang dihasilkan bisa maksimal dan untuk menambah skill.
5.3. Kendala Dalam Membuat video Klip Animasi 3D
1. Pada saat proses produksi, penulis menemui kendala yaitu pada pembuatan modeling character
karena butuh ketelatenan dalam membuat bentuk badan ataupun bentuk wajah.
2. Pembuatan gerak animasi yang dirasa masih sangat jauh dari gerak animasi yang ada difilm –
film atau di tv.
Daftar Pustaka
Puspitosari, A. Heni, 2010, “Edit Video dengan Adobe Premiere Element 8”, Yogyakarta, Skripta Media
Creative.
Suyanto, M., 2004, ”Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, Yogyakarta, Andi.
Suyanto, M., 2003, “Multimedia : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Yogyakarta, Andi.
Vaughan, Tay, 2004, “Multimedia : Making it Work, Sixth Edition”, Yogyakarta, Andi.