Upload
dangduong
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN “PANCA INDERA
MANUSIA” DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4
SD 2 BLUNYAHAN BANTUL
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
LATI MULYANI 07.01.2402
SUTRI WINARNI 07.01.2440
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
INSTRUCTIONAL MEDIA CREATION OF HUMAN SENSE
WITH MIND MAPPING METHOD FOR CLASS 4
AT SD 2 BLUNYAHAN BANTUL
LATI MULYANI
SUTRI WINARNI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
STM IK AM IK OM YOGYAK ARTA
ABSTRACT In the era of globalization the development of science and technology more
advanced education. Many instructional media that can be used to support the rapid advancement of quality education. Authors choosing instructional media mapping method of thinking (mind mapping) aims to facilitate the learning process and students' understanding of subjects that are taught at the teacher. Mind mapping method is the easiest way for children in entering information into the brain and retrieve information from the brain. Besides that mind mapping is one technique that develops record visual learning style. Mind mapping the brain to integrate and develop the potential inherent in children. With the involvement of both sides of the brain, so the child will be easy to organize and remember any information obtained either in writing or verbally. The combination of colors, symbols, forms can facilitate children to receive lessons and easier to absorb these lessons.
Final task of learning media is made specifically for science subjects related to "Human senses" for 4th grade. Instructional media that will be made based animation, so this is expected to provide traction and makes it easy for students to understand about the five senses in humans. Applications are used macromedia flash to create animation, adobe photosop for image processing are also to set the lighting and color composition, adobe audition for processing and editing of sound, as well as for its graphic design writers use coreldraw. Apart from above application authors also use an application that will help coreldraw swish in making animation.
Electronic learning media with mind mapping method is combination of text elements, symbols, and colors that will further facilitate students' understanding of the material being taught, especially about the "five senses of man." Keywords: instructional media, mind mapping
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah melahirkan media belajar yang
interaktif, sehingga media pembelajaran yang digunakan tidak hanya menggunakan
papan tulis untuk menerangkan mata pelajaran tertentu atau mendengarkan penjelasan
dari guru secara lisan.
Salah satu topik pada mata pelajaran IPA yang di ajarkan di Sekolah Dasar yaitu
tentang panca indera manusia. Materi tersebut membahas tentang bagian – bagian, cara
kerja, cara merawat dan juga fungsi dari panca indera manusia. Daya tangkap siswa
dalam memahami materi pelajaran berbeda-beda. Metode pembelajaran yang
konvensional terkadang memberikan kesulitan bagi sebagian siswa dalam memahami
materi pelajaran karena metode tersebut hanya menghafalkan catatan berupa tulisan.
Media pembelajaran berbasis multimedia menggabungkan unsur teks, gambar, dan
suara. Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan
slide presentasi adalah Macromedia Flash. Dengan software tersebut materi pelajaran
dapat disajikan lebih menarik sehingga lebih mempermudah siswa dalam belajar. Selain
itu informasi lebih mudah dipahami dengan cara memvisualisasikannya menjadi gambar
atau simbol.
Salah satu cara yang dapat digunakan dalam membuat citra visual adalah peta
pikiran. Maka dalam tugas akhir ini dibuat media pembelajaran menggunakan
konsep pemetakan pikiran (mind mapping) dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran
“Panca Indera Manusia” dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan
Bantul. Metode ini diharapkan sebagai penunjang kegiatan belajar siswa disekolah.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang pemikiran di atas dapat dirumuskan permasalahan
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah cara belajar dengan konsep mind mapping berbasis multimedia?
2. Bagaimanakah membuat media pembelajaran elektronik dengan konsep mind
mapping?
3. Bagaimanakah implementasi pembelajaran dengan konsep mind mapping?
1.3 Batasan Masalah
Pembatasan masalah tugas akhir ini difokuskan pada hal-hal berikut :
1. Media pembelajaran dibuat untuk mengenalkan konsep belajar mind mapping
2. Materi yang dipelajari yaitu tentang panca indera manusia
3. Media pembelajaran dibuat sebagai penunjang belajar di kelas
4. Media yang digunakan untuk penyimpanan aplikasi berupa CD Interaktif (compact
disk).
Pembatasan masalah tersebut dimaksudkan untuk menyederhanakan ruang lingkup yang
akan dibahas.
1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1 Internal 1.4.1.1 Mengembangkan dan menerapkan ilmu yang didapat selama mengikuti
perkuliahan di STMIK AMIKOM kedalam aplikasi nyata yang dapat digunakan
oleh khalayak umum.
1.4.1.2 Sebagai syarat kelulusan jenjang Diploma III jurusan Teknik Informatika
Jaringan.
1.4.2 Eksternal
Memperkenalkan teknologi informasi dalam hal media pembelajaran kepada guru dan
siswa di Sekolah Dasar.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Mempermudah siswa dalam meringkas dan mengingat materi pelajaran
khususnya mengenai panca indera manusia.
1.5.2 Mempermudah guru dalam menerangkan dan menvisualisasikan kepada siswa
tentang panca indera manusia.
1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Wawancara / Interview
Metode ini dilakukan dengan tanya jawab kepada guru SD mata pelajaran IPA
seputar mata pelajaran yang diajarkan, konsep pembelajaran untuk anak SD kelas 4 serta
tujuan yang hendak dicapai pada setiap topik yang diajarkan.
1.6.2 Studi Pustaka
Pengambilan referensi materi dan data-data sebagai dasar teori pembuatan aplikasi
didapat dari buku-buku maupun internet.
1.6.3 Sistematika Penulisan
Sistematika penyusunan laporan akan disajikan dalam 5 bab sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan.
BAB II DASAR TEORI
Membahas tentang konsep dasar teori - teori yang akan digunakan sebagai
acuan dalam pembuatan system.
BAB III GAMBARAN UMUM
Menguraikan tentang profil sekolah, struktur organisasi dan media pembelajaran
yang diterapkan pada sekolah tersebut.
BAB IV PEMBAHASAN Membahas tentang identifikasi masalah, studi kelayakan, desain aplikasi
multimedia yang meliputi merancang konsep, merancang isi, merancang naskah
merancang grafik, memproduksi system, melakukan tes pemakaian, penggunaan sistem
dan pemeliharaan sistem.
BAB V PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dan saran.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
BAB II DASAR TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an
dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh
IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan
video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.1
2.1.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau secara
umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks
(McCormick, 1996). Definisi lain menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, beraksi dan berkomunikasi.2Empat komponen
multimedia menurut Hofstetter yaitu :
1. Harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar
( yang dapat berinteraksi dengan user).
2. Harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memandu menjelajahi jaringan informasi yang
terhubung.
4. Multimedia memberikan keleluasaan untuk berkreasi dan menghubungkan ide
sendiri.
1M. Suyanto “ Multimedia untukMeningkatkanKeunggulanBersaing”, hal 19 2 Ibid, hal 21
2.1.3 Struktur Multimedia
Ada lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan
struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan struktur kombinasi
atau hybrid.3
2.1.3.1 Struktur linear
Struktur paling sederhana dalam mendesain aplikasi multimedia adalah struktur linier.
Masing – masing objek pada aplikasi multimedia dapat berupa text, grafik, audio,video,
dan kombinasi antara objek – objek tersebut.4
2.1.3.2 Struktur Menu
Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio,
video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika objek pada menu
dipilih objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar.5
3 M. Suyanto, “Analisisdan Design Aplikasi multimedia untukPemasaran”, hal 103 4 Ibid, hal 103 5 Ibid, hal 104
Objek Multimedia
Objek Multimedia
ObjekMutimedia
Gambar 2.1Struktur Linear
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.1.3.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarkai merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing – masing
objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih
banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur hierarki.6
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
2.1.3.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain paling kompleks. Dengan objek dapat
terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek aplikasi yang dibuat.7
Seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.4
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
6 Ibid, hal 105 7 Ibid, hal 106
Menu Multimedia
Menu Multimedia Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objekmultimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
2.1.3.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur – struktur yang ada.
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi
multimedia yaitu linier, menu, hierarki dan jaringan.8
Gambar 2. 5 Struktur Kombinasi
8 Ibid, hal 107
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
ObMenuMultimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia dia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
2.1.4 Langkah – langkah Pengembangan Multimedia
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
2.1.4.1 Mendefinisikan Masalah
Mengidentifikasikan permasalahan yang dihadapi user dan menentukan bahwa
pemecahannya memerlukan multimedia.
2.1.4.2 Studi Kelayakan
Menentukan apakah pengembangan sistem multimedia layak dilanjutkan.
2.1.4.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Menentukan apakah sistem yang baru, sesuai dengan kebutuhan user.
2.1.4.4 Merancang Konsep
Merancang gambaran umum sistem yang akan dibuat.
2.1.4.5 Merancang Isi
Mengimplementasikan strategi kreatif sesuai dengan konsep yang dibuat.
2.1.4.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan alur materi yang
akan disampaikan dalam multimedia.
Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan Sistem
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetest Sistem
Mengggunakan Sistem
Memelihara Sistem
2.1.4.7 Merancang Grafik
Memilih grafik yang sesuai dengan materi yang disampaikan. Merancang grafik
meliputi merancang gambar, dan animasi.
2.1.4.8 Memproduksi Sistem
Tahap produksi merupakan periode selama multimedia diproduksi.
2.1.4.9 Melakukan Test Sistem
Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
multimedia sesuai dengan yang direncanakan. ( M. Suyanto, 2004: 243)
2.1.4.10 Menggunakan Sistem
Penggunaan sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui
apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya.(M. Suyanto, 2004: 244)
2.1.4.11 Memelihara Sistem
Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah
digunakan oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang
baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskaan apakah ada revisi atau
modifikasi. (M. Suyanto, 2004: 271).
2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Hakekat Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”, yang secara harafiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian,
media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Syaiful, 2002:
136).
Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan
dengan manusia, benda ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh
pengetahuan dan ketrampilan. Dalam hal ini selain media sebagai sumber belajar, media
juga sebagai penyalur pesan dari bahan pelajaran.
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran
Kehadiran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki arti
yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang
disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan
bahan yang disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan
media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata
atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran
media (Syaiful, 2002: 137). Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan
daripada tanpa bantuan media.
2.3 Mind Mapping
Pemetakan pikiran atau mind mapping merupakan suatu cara untuk membantu
menajamkan ingatan menggunakan imajinasi dan asosiasi (Tony Buzan, 2008: 19).
Penggunaan imajinasi membantu mengingat karena imajinasi membuat segala sesuatu
tampak lebih menarik. Sedangkan dengan asosiasi, informasi dapat saling terhubung
sehingga otak terlatih untuk mengkaitkan dan mengingat informasi yang pernah diterima.
Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta pikiran
sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan secara
verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan grafis
yang akhirnya dapat membantu merekam, memperkuat, dan mengingat kembali informasi
yang telah dipelajari (Eric Jensen, 2002: 95).
Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan
memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik
sehingga lebih mudah memahaminya (Iwan Sugiarto, 2004:75).
Berdasarkan uraian tersebut, mind mapping adalah teknik mencatat yang
mengembangkan gaya belajar visual . Mind mapping memadukan dan mengembangkan
potensi kedua belahan otak yaitu otak kiri dan kanan sehingga akan memudahkan
seseorang untuk mengatur dan mengingat informasi.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Identifikasi Masalah Pengidentifikasian masalah ditujukan untuk mengetahui kebutuhan pemakai dan
menentukan bagaimana pemecahannya. Permasalahan yang dihadapi dalam hal ini yaitu
mengenai kebutuhan media serta metode pembelajaran baru untuk menunjang kegiatan
belajar mengajar mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar khususnya tentang “Panca Indera
Manusia”. Metode pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif
merupakan aplikasi yang dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar dengan
mengenalkan kepada siswa sebuah penggabungan animasi gambar, suara dan teks
dengan tampilan yang menarik. Dapat dijadikan sebagai media pelengkap dan penunjang
dalam kegiatan belajar mengajar. Aplikasi ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan
– permasalahan yang ada Sehingga melihat yang dihadapi Siswa dapat lebih kreatif,
inovatif dan interaktif.
4.1.1 Permasalahan
Permasalahan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar di SD Blunyahan antara
lain sebagai berikut :
1. Informasi dikemas kurang menarik.
2. Media belajar kurang inovatif.
3. Metode belajar pasif.
Siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru dan mencatat materi pelajaran
secara linear sehingga siswa lebih susah untuk mengingat dan memanggil kembali
iinformasi yang telah diterima. Metode mencatat materi pelajaran secara linear
menonjolkan lebih banyak kata dan angka. Hal ini cenderung mementingkan otak kiri dan
mengesampingkan otak kanan.
4.1.2 Sasaran Sasaran pembuatan aplikasi untuk meningkatkan efektivitas informasi materi
pelajaran dan bertujuan agar proses belajar menjadi lebih kreatif dan inovatif.
4.1.3 Batasan Sistem
Aplikasi ini dipakai oleh guru mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar untuk
mengajar di kelas. Secara keseluruhan guru adalah pengendali system sedangkan murid
adalah lingkungan pemakai system.
4.2 Studi Kelayakan
Aplikasi media pembelajaran diperlukan sebagai perantara informasi dalam proses
belajar di kelas. Media pembelajaran dengan metode mind mapping lebih memudahkan
siswa dalam menangkap dan mengingat kembali materi pelajaran serta menunjang
metode pembelajaran yang sudah ada.
4.3 Perancangan Konsep
Aplikasi yang dibuat adalah media pembelajaran panca indera untuk Sekolah Dasar.
Materi akan disajikan dengan metode mind mapping atau pemetakan pikiran yang
bertujuan agar materi dapat disampaikan dengan lebih ringkas namun mampu mencakup
keseluruhan materi. Mind mapping menggabungkan unsur-unsur seperti teks, gambar,
cabang dan warna. Kata-kata dan gambar-gambar yang bertengger di garis melengkung
atau cabang dalam mind mapping berfungsi untuk membantu ingatan dalam membuat
asosiasi.
Aplikasi ini juga memadukan tiga unsur penting multimedia yaitu teks, audio, dan
gambar. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi, audio digunakan untuk mengisi
suara latar, dan gambar digunakan untuk background tampilan dan penjelasan materi.
Hasil akhir dari aplikasi yang dibuat berupa CD interaktif.
4.4 Penggunaan Sistem
Aplikasi ini digunakan untuk kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul sebagai pengenalan
mind mapping mata pelajaran IPA Panca Indera manusia. Diharapkan aplikasi tersebut
dapat menunjang kegiatan belajar siswa.
Cara penggunaan aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Nyalakan computer dan tunggu hingga komputer siap untuk dioperasikan.
2. Masukkan kepingan CD interaktif “ Media Pembelajaran Panca Indera Manusia
dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul” ke dalam
CD ROM.
3. Aplikasi akan berjalan secara otomatis karena telah disetting secara autorun.
4. Klik file mindmaping.exe 2 kali atau klik kanan mouse>open untuk membuka
aplikasi.
5. Aplikasi akan menampilkan :
Halaman awal berupa judul yaitu “Mind Mapping Panca Indera Manusia”,
selanjutnya indikator dan tujuan materi pelajaran panca indera manusia
dan gambar animasi pemetakan pikiran panca indera manusia.
Halaman utama berupa pilihan menu yang terdiri dari menu mata, menu
telinga, menu hidung, menu lidah, menu kulit dan menu latihan soal.
Masing-masing menu dapat dibuka dengan cara klik mouse sekali.
Tombol back, next, home dan exit dapat digunakan sebagai navigasi.
Halaman akhir merupakan halaman setelah tombol exit diklik. Halaman ini
menampilkan identitas pembuat.
6. Aplikasi yang telah dipilih dapat dijalankan dengan menekan tombol play, dan
dapat diberhentikan (stop) sewaktu-waktu dengan menekan tombol stop.
7. Aplikasi dapat ditutup dengan menekan tombol close warna merah.
4.5 Pemeliharaan Sistem Aplikasi media pembelajaran ini merupakan alat bantu yang digunakan oleh instansi
dalam jangka panjang sehingga dibutuhkan perawatan. Hal ini dikarenakan untuk
mengantisipasi adanya kerusakan pada sistem. Cara yang dapat dilakukan untuk
pemeliharaan system antara lain dengan melakukan backup data. Duplikat dapat
dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut dalam CD, computer atau flashdisk.
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjabaran materi dan pembahasan pada bab sebelumnya maka dapat
disimpulkan sebagai berikut :
1. Aplikasi CD interaktif pembelajaran IPA “ Panca Indera Manusia” dapat digunakan
guru untuk membantu menerangkan materi kepada siswa dengan lebih mudah.
2. Aplikasi dibuat sebagai pengenalan mind mapping kepada siswa sehingga pada
prakteknya siswa dapat menerapkannya dalam kegiatan belajar.
3. Aplikasi ini sebagai alternatif lain pada metode pembelajaran dengan menggunakan
multimedia.
5.2 Saran
Berikut ini saran yang diharapkan dapat menambah wawasan bagi pengembang
aplikasi selanjutnya apabila ada yang akan mengangkat tema yang sama.
1. Pengembangan lebih lanjut, mind mapping dapat diterapkan untuk berbagai materi
pelajaran. Akan lebih baik jika siswa mampu menggambarkan ide mereka secara
langsung sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif.
2. Apabila ada yang akan mengembangkan aplikasi ini disarankan untuk memberikan
fasilitas up date.
DAFTAR PUSTAKA
Andi, Andreas Suciadi. 2002.Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan Swish, Jakarta: Elex Media Buzan, Tony. 2008. Buku Pintar Mind Map untuk Anak, Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama Buzan,Tony. 2010. Imindmap. http://www.thinkbuzan.com/uk/products/imindmap?gclid=CKGnJn- jKECFRBB6wodREeKMg/17/04/2010, diakses tanggal 20 Juli 2010 Hasto, Suprayogo. 2004. Mengenal Adobe Photoshop, Yogyakarta : Penerbit Andi
Mahendra,Oka. 2008. Tutorial Adobe Photoshop Komplit. http://tutorialgratis.net/2008/03/28/tutorial-adobe-photoshop-komplit/, diakses tanggal 20 Juli 2010 Sampurna, 2001, Macromedia Flash 5, Jakarta: Elex Media Komputindo
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. Tim Wahana. 1998. Desain Grafis dengan Coreldraw 8.0, Yogyakarta: Penerbit Andi Tim Dosen Amikom. 2009. Pedoman Penyusunan Proposal Penelitian dan Laporan Tugas Akhir D3 Manajemen Informasi & D3 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, Yogyakarta Widodo. 2004. Alamku SAINS 4, Jakarta: PT. Bumi Aksara
Yahurdin.2008.Multimedia. http://yuhardin.scriptintermedia.com/view.php?id=2351&jenis=ITKnowledge, diakses tanggal 15 Juli 2010