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Reglas del juego de cartas de Paranoia hechas fáciles. Inicio del Juego Se elige un Líder, el cual parte automáticamente un nivel de Seguridad más alto que el resto. Secuencia de juego 1. Determinación de la Misión El Líder (Team Leader) de vuelta la primera carta del mazo de misiones (Mission Deck) para que todos la puedan leer. Esa es la misión actual. 2. Repartir cartas Se reparten Cartas de Acción (Action Cards) a cada jugador hasta que tengan el número máximo de su Mano (indicado en la carta de Nivel de Seguridad (Security Clearance)). - Las cartas de misiones anteriores no usadas se mantienen. Un esclarecedor (Troubleshooter) solo recibe nuevas cartas hasta completar su máximo de mano. Si un esclarecedor termina su última misión con más cartas que su máximo, puede quedárselas. 3. Fase de Juego de Cartas – La parte más importante del juego Comenzando con el Líder los jugadores van jugando en el sentido de las manecillas del reloj. Cada jugador usa una Carta de Acción de su mano. Cada carta se puede jugar de diferentes maneras, debes elegir una cuando la juegues. Ver “La Fase de Juego de Cartas Expandida” para más información. Hay varias maneras de terminar la Fase de Juego de Cartas. - Si la misión se cumple satisfactoriamente, el Líder puede declarar la Fase de Juego de Cartas terminada al principio de su turno (antes de jugar cualquier carta). - Cuando cualquier esclarecedor se queda sin Cartas de Acción. - Cuando se juega la carta “Abortar Misión” (“Abort Mission”). - Cuando queda solo un esclarecedor vivo. - Cuando un esclarecedor pierde su ultimo Contador de Clones (y también termina el juego). Recuerda que el completar una misión no termina la Fase de Juego de Cartas. La misión continúa hasta que el líder decida reportarse al ordenador. 4.- Fase de Reporte de Misión Una vez que termina la Fase de Juego de Cartas, por cualquier razón, hay que ver en la Carta de Misión y determinar si fue un éxito o un fracaso. En la mayoría de las misiones todo el equipo fallará o tendrá éxito. Sin embargo, algunas misiones permitirán que esclarecedores individuales tengan éxito o fallen. En estos casos, cada esclarecedor recibe el resultado de éxito o fracaso, según sea apropiado. Algunas misiones sólo tienen un resultado de Éxito- esto significa que simplemente el sobrevivir hasta el final de la Fase de Juego de Cartas se considera éxito. - Esclarecedores que murieron y no fueron reemplazados no participan en la Fase de Reporte de Misión. Un Esclarecedor se considera reemplazado al comienzo del segundo turno después que murió (se salta un turno, luego vuelve al comienzo de su siguiente turno). 5. Fase de Investigación de Seguridad Interna Todos los Esclarecedores que son Traidores son ejecutados, perdiendo un Contador de Clones. Un Esclarecedor es un Traidor si tiene un número de contadores de traición igual o mayor a su Traición Máxima en su carta de Nivel de Seguridad 6. Fase de Reinicio Cualquier Esclarecedor que haya muerto vuelve al juego. Todos los Esclarecedores se descartan de todos sus contadores de Herida y Traición, y se queda con sus cartas de acción. Cualquier carta de acción que todavía esté en efecto se descarta, y sus efectos terminan. Se vuelve a la fase 1, la Determinación de la Misión, y se continúa jugando hasta que un Esclarecedor pierda su último Clon. La Fase de Juego de Cartas expandida En tu turno: Debes jugar o descartarte de una carta de acción. Cada carta de acción tiene una o dos secciones, describiendo el efecto en diferentes objetivos, y sólo puedes elegir uno de estos cuando juegas la carta. Jugar en Misión: Cada carta de Acción tendrá al menos una sección de Jugar en Misión. Esto normalmente añadirá o quitará contadores de Herida o Traición de o a la misión. Es importante llevar la cuenta de cuantos contadores ha puesto cada uno y quién ha puesto el último. Clarificación: Si un jugador usa una carta que le permite remover contadores de la misión, puede elegir los contadores de quién saca. Si todos los contadores de un tipo colocados por un jugador son removidos, se considera que no colocó ninguno. Jugar en Esclarecedor: Sigue las instrucciones en la carta. Puedes jugar estas cartas en ti mismo, a menos que la carta específicamente diga que debe jugarse en otro esclarecedor. Incluso puedes darte contadores de Herida y Traición, de quererlo así. - Cartas que pueden apuntar a más de un esclarecedor generalmente pueden ser jugadas en tantos objetivos como el jugador quiera, a menos que la carta específicamente requiera más de un objetivo. Usar sentido común. Cartas que se juegan en todos los Esclarecedores DEBEN ser jugadas en todos. 1

Paranoia Card Game Reglas Español

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Reglamento en español para juego de cartas de Paranoia.

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Page 1: Paranoia Card Game Reglas Español

Reglas del juego de cartas de Paranoia hechas fáciles.

Inicio del Juego

Se elige un Líder, el cual parte automáticamente un nivel de Seguridad más alto que el resto.

Secuencia de juego

1. Determinación de la MisiónEl Líder (Team Leader) de vuelta la primera carta del mazo de misiones (Mission Deck) para que todos la puedan leer. Esa es la misión actual.

2. Repartir cartasSe reparten Cartas de Acción (Action Cards) a cada jugador hasta que tengan el número máximo de su Mano (indicado en la carta de Nivel de Seguridad (Security Clearance)).- Las cartas de misiones anteriores no usadas se mantienen. Un esclarecedor (Troubleshooter) solo recibe nuevas cartas hasta completar su máximo de mano. Si un esclarecedor termina su última misión con más cartas que su máximo, puede quedárselas.

3. Fase de Juego de Cartas – La parte más importante del juegoComenzando con el Líder los jugadores van jugando en el sentido de las manecillas del reloj. Cada jugador usa una Carta de Acción de su mano. Cada carta se puede jugar de diferentes maneras, debes elegir una cuando la juegues. Ver “La Fase de Juego de Cartas Expandida” para más información.

Hay varias maneras de terminar la Fase de Juego de Cartas.- Si la misión se cumple satisfactoriamente, el Líder puede declarar la Fase de Juego de Cartas terminada al principio de su turno (antes de jugar cualquier carta).- Cuando cualquier esclarecedor se queda sin Cartas de Acción.- Cuando se juega la carta “Abortar Misión” (“Abort Mission”).- Cuando queda solo un esclarecedor vivo.- Cuando un esclarecedor pierde su ultimo Contador de Clones (y también termina el juego).

Recuerda que el completar una misión no termina la Fase de Juego de Cartas. La misión continúa hasta que el líder decida reportarse al ordenador.

4.- Fase de Reporte de MisiónUna vez que termina la Fase de Juego de Cartas, por cualquier razón, hay que ver en la Carta de Misión y determinar si fue un éxito o un fracaso. En la mayoría de las misiones todo el equipo fallará o tendrá éxito. Sin embargo, algunas misiones permitirán que esclarecedores individuales tengan éxito o fallen. En estos casos, cada esclarecedor recibe el resultado de éxito o fracaso, según sea apropiado.Algunas misiones sólo tienen un resultado de Éxito- esto significa que simplemente el sobrevivir hasta el final de la Fase de Juego de Cartas se considera éxito.

- Esclarecedores que murieron y no fueron reemplazados no participan en la Fase de Reporte de Misión. Un Esclarecedor se considera reemplazado al comienzo del segundo turno después que murió (se salta un turno, luego vuelve al comienzo de su siguiente turno).

5. Fase de Investigación de Seguridad InternaTodos los Esclarecedores que son Traidores son ejecutados, perdiendo un Contador de Clones. Un Esclarecedor es un Traidor si tiene un número de contadores de traición igual o mayor a su Traición Máxima en su carta de Nivel de Seguridad

6. Fase de ReinicioCualquier Esclarecedor que haya muerto vuelve al juego. Todos los Esclarecedores se descartan de todos sus contadores de Herida y Traición, y se queda con sus cartas de acción. Cualquier carta de acción que todavía esté en efecto se descarta, y sus efectos terminan. Se vuelve a la fase 1, la Determinación de la Misión, y se continúa jugando hasta que un Esclarecedor pierda su último Clon.

La Fase de Juego de Cartas expandida

En tu turno:Debes jugar o descartarte de una carta de acción. Cada carta de acción tiene una o dos secciones, describiendo el efecto en diferentes objetivos, y sólo puedes elegir uno de estos cuando juegas la carta.

Jugar en Misión: Cada carta de Acción tendrá al menos una sección de Jugar en Misión. Esto normalmente añadirá o quitará contadores de Herida o Traición de o a la misión. Es importante llevar la cuenta de cuantos contadores ha puesto cada uno y quién ha puesto el último. Clarificación: Si un jugador usa una carta que le permite remover contadores de la misión, puede elegir los contadores de quién saca. Si todos los contadores de un tipo colocados por un jugador son removidos, se considera que no colocó ninguno.

Jugar en Esclarecedor: Sigue las instrucciones en la carta. Puedes jugar estas cartas en ti mismo, a menos que la carta específicamente diga que debe jugarse en otro esclarecedor. Incluso puedes darte contadores de Herida y Traición, de quererlo así.- Cartas que pueden apuntar a más de un esclarecedor generalmente pueden ser jugadas en tantos objetivos como el jugador quiera, a menos que la carta específicamente requiera más de un objetivo. Usar sentido común. Cartas que se juegan en todos los Esclarecedores DEBEN ser jugadas en todos.

Jugar en Esclarecedor de Nivel de Seguridad mayor, igual o menor: Estas cartas deben ser jugadas en otro Esclarecedor. Muchas cartas tienen diferentes efectos dependiendo del Nivel de Seguridad del afectado. Se debe seguir el texto acorde al nivel de seguridad del objetivo de la carta, o uno mayor a éste. Es decir, a un Esclarecedor de nivel menor se le puede aplicar el texto de menor, igual o mayor indistintamente.

Jugar en Uno Mismo: Sigue las instrucciones en la carta. Estas cartas son generalmente benéficas, aunque pueden tener una gran variedad de efectos.

Jugar en cualquier momento: Estas cartas pueden jugarse en cualquier momento que sea apropiado, incluyendo turnos de otros jugadores. No cuentan como cartas jugadas por turno.- Estas cartas pueden ser jugadas solo en la Fase de Juego de Cartas, no en la Fase de Reporte de Misión o cualquier otra fase.-----

Notas Generales del Uso de las Cartas

Atacar a ciudadanos leales es Malo: Cada vez que le des un contador de Herida a otro Esclarecedor que es leal, inmediatamente recibes 2 contadores de traición.

Exponer Traidores es Bueno: Cada vez que le des a otro Esclarecedor los contadores de Traición necesarios para convertirlo en Traidor, remueves 2 de los contadores de traición de tu pila.

Matar Traidores es Mejor: Cada vez que le des a otro Esclarecedor los contadores de Herida necesarios para matarlo, remueves todos los contadores de traición de tu pila.

Acción Agónica: Esclarecedores que reciben su contador de herida fatal pueden jugar una carta inmediatamente como su “Acción Agónica”. Luego de su Acción Agónica, están muertos. Ver más adelante para detalles en heridas y muerte.-----

Nivel de Seguridad

Hay un número limitado de cartas de Nivel de Seguridad. Si tú debes cambiar tu Nivel de Seguridad por uno del que no quedan cartas, te quedas en tu nivel actual.

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Traición

Tu Traición Máxima está descrita en tu carta de Nivel de Seguridad. Si tus contadores de Traición alcanzan o superan tu Traición Máxima, eres un Traidor. Puedes tener más contadores que tu Traición Máxima. - Convertirse en traidor no cambia en nada el modo en que juegas. Tienes tu turno normal, aún ganas Traición por herir a Esclarecedores leales y sigues perdiendo por exponer o matar a otros Traidores.- Es posible perder contadores de Traición y volverse leal nuevamente.- Aún participas en la Fase de Reporte de Misión. Incluso puedes ser recompensado por tu leal servicio, y luego inmediatamente asesinado por traición.- Si aún eres Traidor durante la Fase de Investigación de Seguridad Interna, serás ejecutado.

Heridas

Tus Heridas Máximas están descritas en tu carta de Nivel de Seguridad. Si tus contadores de Heridas alcanzan o superan tus Heridas Máximas, mueres.- Realiza una acción agónica, como se describió arriba.- Pierde un contador de Clones.- Gira tu carta de Esclarecedor y dala vuelta.- Te saltas tu siguiente turno. Endereza tu carta de Esclarecedor.- Vuelves al juego al siguiente turno. Pon tu carta de Esclarecedor boca arriba.

Desde el momento que muertes hasta que vuelves al juego dos turnos después, no puedes jugar ninguna carta (ni siquiera la de Jugar en Cualquier Momento) y no puedes ser objetivo de ninguna carta.- Si estás muerto durante la Fases de Reporte de Misión o Investigación de Seguridad Interna, no participas, y no recibes las consecuencias de éxito o fracaso. Vueles al juego al comienzo de la próxima fase de Determinación de la Misión.- Morir no causa que te descartes ninguna carta o que pierdas Nivel de Seguridad.

Muerte del Líder

El Líder permanece Líder hasta que muere. Cuando muere, el Esclarecedor con menor cantidad de contadores de Traición se convierte en Líder. Si hay un empate, el Ordenador está confundido y el primer Esclarecedor vivo inmediatamente a la izquierda del antiguo Líder se convierte en nuevo Líder, sin importar sus contadores de traición.- El nuevo Líder inmediatamente toma la carta de Líder y gana un Nivel de Seguridad.- Si todos los Esclarecedores mueren al mismo tiempo, el Líder permanece siendo Líder. No gana un Nivel de Seguridad.

El Fin del Juego

Si un Esclarecedor pierde su último Clon, procedan inmediatamente a la Fase de Reporte de Misión. El Esclarecedor que perdió este último clon y así terminó el juego pierde automáticamente un nivel de seguridad. Resuelvan el último Reporte de Misión y Fase de Investigación de Seguridad Interna. En este punto, el Esclarecedor con Nivel de Seguridad más alto es el ganador.- Si hay un empate en Nivel de Seguridad, los esclarecedores vivos ganan por sobre los muertos.- Si aún hay un empate, el Esclarecedor con el menor número de contadores de traición gana.- Si aún hay empate, ambos Esclarecedores ganan.-----

Clarificaciones de las Cartas

Abortar Misión: Todos los esclarecedores deben lidiar con el resultado de la misión, sea éxito o fallo cuando se juega esta carta.

Instigar: Los jugadores que son forzados a jugar cartas deben jugar una carta que afecte a otro Esclarecedor específicamente. Si la carta requiere más de un objetivo, no puede ser jugada. Así que cartas que se juegan en todos los Esclarecedores no pueden ser usadas. Cartas que se juegan en cualquier momento tampoco cuentan con Instigar, pero pueden usarse inmediatamente para contrarrestarla.

Barrido de Seguridad Interna: Aunque esta carta hará a otros Esclarecedores traidores, el Esclarecedor que la juega también recibe los contadores necesarios para hacerlo traidor (aunque exponga a todos los demás).

Sacrificio Noble: Esta carta dura un turno. Si lo juegas en tu turno, se descarta el inicio del turno del siguiente jugador. No permanece su efecto más. Esto significa que esta carta funciona mejor como acción agónica.

Prueba de los nuevos Zapatos Cohetes de I&D: Debes jugar una carta inmediatamente después de esta, a menos que sea tu última carta. No hay opción.

Prueba de Los Rayos Reverso de I&D: Aunque esta carta se juega en todos los Esclarecedores, solo el que la juega pierde dos contadores de Traición.

Voluntariar a Amigos Esclarecedores: El Esclarecedor al que fuerzas a disparar a otro recibe 2 contadores de Traición si este era un Esclarecedor leal.

Clarificaciones de las Cartas de Misión

Asignar contadores a la misión: La misión es un éxito solo si la fase de juego de cartas termina cuando la misión está completa. Pueden asignarse contadores suficientes y luego ser removidos más tarde.

El Esclarecedor que le asignó el último contador a la Misión: Lleven la cuenta de quién va asignando los contadores, de modo de ver quién asigna el último contador.

Esclarecedores que no han asignado contadores a la Misión: Para que los contadores se consideren asignados deben permanecer hasta el final de la misión. Si se remueven todos los contadores de un jugador se considera que no asignó ninguno.

Contadores de la Misión: Si una acción de un jugador causa que la misión asigne contadores a un esclarecedor, estos no se consideran como si vinieran del jugador, por lo que no gana beneficios ni penalidades por asignarlos.

Clarificaciones de Tiempo

Jugar en cualquier momento: Si más de un jugador juega una carta de Jugar en Cualquier Momento, resuelvan en sentido de las manecillas del reloj.

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