Upload
tictools
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
1/25
rau
multimdia
m
itjans
intera
ctius
Jaume Villarreal Quintana
TENDNCIES DIGITALS I PROJECTES MULTIMDIA
PAC3
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
2/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 2 -
10 Principles of UX
Ethics of the Future
Principis neurocognitius per a
lensenyana de nadius digitals
Connectivisme
Conclusi
Bibliografa
08
19
11
23
05
15
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
3/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 3 -
El projecte plantejat a la prctica anterior se centra en la creaci de leQuad,
un llibre educatiu enriquit dirigit a nens i nenes dentre 5 i 8 anys. Per arribar a
una implementaci estimulant del mateix cal tenir en compte mltiples factors
terics i de disseny que es poden agrupar en tres mbits: lmbit tecnolgic,
ltic i el pedaggic. Luni daquests dos mbits pot semblar a primer cop
dull casual i ns i tot trivial, per un projecte daquesta naturalesa requereix
un estudi acurat dels ususaris potencials als que va dirigit i de la seva manera
dentendre el mn que els envolta.
Per una banda, els nens que arriben a les nostres escoles viuen i integren la
tecnologia duna manera molt diferent a la manera com ho hem fet els adultsiaix els ha perms desenvolupar noves habilitats que modiquen els models
educatius establerts. Per altra banda, per, no deixen de ser usuaris de serveis
digitals que, com a tals, han de rebre un producte que afavoreixi una experin-
cia dusuari ajustada a la seva edat i a les seves necessitats.
Partint daquesta premissa sha fet la tria de quatre articles que busquen fona-
mentar tericament el marc dactuaci. Dos dells sn del blog de lassignatura
i la pretensi s fer una aproximaci tica i tecnolgica al projecte plantejat. Elsaltres dos articles pretenen fer una aproximaci epistemolgica al binomi tec-
nologia/educaci i les conseqncies que la interacci entre aquests dos mbits
ha tingut sobre els nous paradigmes daprenentatge. Els articles triats han estat
els que sexposen a continuaci.
mbit tecnolgic
10 principles of UX
malgrat el que es pugui pensar, el pblic infantil s extremadament selec-
tiu. Trobar una experincia dusuari ajustada als seus requeriment esdev
bsic per a lxit del quadern.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
4/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 4 -
mbit tic
Ethics of the Future [When Augmented Reality Becomes Reality]
interessant article que valora els lmits tics de la implementaci de tec-
nologies emergents relacionades amb la realitat virtual i la realitat aug-
mentada.
mbit pedaggic
Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital (Siemens, G.)
aproximaci a una nova teoria de laprenentatge a la llum de la inuncia
que la tecnologia exerceix sobre els processos densenyament i aprenen-
tatge.
Principios Neurocognitivos para la enseanza de nativos digitales
aportacions de la neurocirurgia a leducaci, oferint pistes sobre les no-
ves capacitats cognitives que han desenvolupat els nadius digitals.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
5/25
10 PRINCIPLES OF UX
m
bitte
cnolg
ic
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
6/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 6 -
Tal i com el ttol indica, lautor desplega un decleg de principis bsics que cal
tenir presents a lhora de crear una experincia dusuari estimulant, creativa i
enriquidora.
Lexperincia pertany a lusuari
els dissenyadors no poden crear experincies, creen projectes que sn
mediadors dexperincies.
lexperincia viscuda per lusuari no es pot controlar perqu sempre ser
subjectiva i, per tant, poc previsible.
s responsabilitat dun dissenyador s crear un espai dinteracci el ms
consistent possible.
La UX s holsitica
lexperincia no s un mbit ms del disseny, s el resultat dun cmul de
circumstncies.
en un projecte no tot es pot dissenyar de la mateixa manera, per tot ha
de seguir una mateixa intencionalitat.
Les grans UX sn invisibles el gran triomf dun dissenyador dexperincies s aconseguir que la inter-
fcie esdevingui transparent.
LUX s un cicle vital
les experincies no es viuen una sola vegada.
lusuari traa un cicle daproximaci, conscincia, s i declivi en la seva
relaci amb qualsevol experincia.
El context s el rei
actualment el ms senzill s crear productes de manera gil.
la clau de volta de lexperincia dun usuari no sha de centrar en el con-
tingut, sin en el context en qu aquest interactuar amb el contingut.
La gran experincia es basa en el control
no hi ha res ms incomodant que el sentiment dhaver perdut el control.
sempre hi ha dhaver espai per sorprendre a lusuari, per un dissenyador
UX Design (User Experience De-
sign) o Disseny dExperincia
dUsuari s una losoa de dis-
seny que t per objectiu la crea-
ci de productes que resolguin
necessitats concretes dels seus
usuaris nals, aconseguint la ma-
jor satisfacci i millor experin-
cia ds possible amb el mnim
esfor.*
* Referncia extreta del Blogsite de PMQUALITY
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
7/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 7 -
ha dassegurar a lusuari una comfortable sensaci de seguretat a lhora
de prendre decisions.
LUX s social
els dies en qu lusuari interactuava noms amb la seva mquina ja han
passat.
els temps han canviat i ara ja no es dissenya noms per a lusuari, es
dissenya per a un usuari social que interactiua amb un model social en
constant canvi.
La psicologia s bsica
avui en dia un dissenyador ja no ha de parar tanta atenci a la interacci
tcnica entre usuari i aplicaci, ja que ls tecnolgic sha simplicat cada
cop ms.
actualment apostaran a cavall guanyador aquells dissenyadors capaos
de submergir-se en la interacci entre una aplicaci i la psicologia ds
del seu pblic.
LUX s una conversa
el disseny dexperincies dusuari no s un producte acabat i tancat.
el dissenyador ha de restar en constant dileg amb els usuaris per enten-
dre com ajudar-los de la millor manera possible a assolir el que busquen.
lUX deixa de ser noms experincia per convertir-se en un servei.
Les grans UX sn simples
la simplicitat no est relacionada amb la quantitat sin amb la claredat.
el dissenyador aconseguir oferir un projecte simple si aconsegueix que
lusuari lentengui sense massa dicultat... i aix mai s fcil.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
8/25
ETHICS OF THE FUTURE[When Augmented Reality Becomes Reality]
m
bitt
ic
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
9/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 9 -
Al llarg de la Histria han estat nombrosos els pensadors i lsofs que han teo-
ritzat sobre el sentit de la realitat i la relaci que aquesta guarda amb lsser
hum. Des dAristtil ns a Nietzche, passant per Plat o Descartes, tots hanintentat trobat el mecanisme que expliqus ns a quin punt all que es percep
s la realitat o b una construcci de la prpia subjectivitat.1
Actualment, els experts en lmbit de la neurocincia convenen en armar que
tot el que se sent i sexperimenta s causat per les prpies percepcions senso-
motrius, percepcions que tenen el seu origen en les reaccions qumiques pre-
sents al cervell.
Aquesta lnia na i encara poc consolidada entre realitat i percepci ha experi-
mentat un nou gir amb larribada de les noves tecnologies. Hollywood, la gran
factoria de somnis i anticipadora de tendncies, no va trigar massa a idear Ma -
trix (1999), un producte cinematogrc de cci que plantejava per primer cop
aquest problema. Qu passaria si tot el que ens envolta fos, en realitat, una
cci basada en un producte informtic? Es podria considerar com una realitat
bo i estar fonamentada en estmuls articials?
El que fa anys el cinema va plantejar com una cci comena a prendre cos
grcies als nous mitjans. La Realitat Virtual (RV) i la Realitat Augmentada (RA)
capaciten lsser hum per crear realitats paralleles i enriquides que poden
tenir mltimes aplicacions i afavoreixen el progrs en molts mbits tecnolgics,
socials i culturals. Per alhora generen nous paradigmes tics que ns al mo -
ment no shavien fet presents. Qu passaria si la RV o la RA fossin percebudes
com tan reals pels sentits que lhome no fos capa de discernir entre aquests
estmuls i la realitat? El que s s cert que noms es pot comparar el que s realamb el que no ho s tan sols en la mesura en qu hom s capa de distingir-ne
lun de laltre.
El devenir de la Histria i del pensament no sembla que pugui arribar a trobar
una soluci satisfactria sobre aquest tema. Per auqest motiu es pot optar per
plantejar aquesta situaci des dun enfocament sociolgic: hi ha societats en
qu la modicaci de la realitat s noms un problema cultural i no pas el tren-
cament de la relaci entre percepci i veritat.1 Associar realitat i veritat ha estat un apriorisme que sha mantingut al llarg de la Histria. Malgrat tot, el s.XX va suposar una re-
voluci de pensament en aquest mbit, revoluci que va eclosionar amb la fgura de Nietzche. Aquest pensador afrmava que era
precisament la nostra subjectivitat la que alterava la percepci de la realitat.
La Realitat Augmentada aprota
alguns dels principis de la Reali-
tat Virtual per afegir informaci
rellevant sobre imatges reals
que sn captades per algun dis-
positiu.
Daquesta manera es modica
completament la manera que
lusuari t dinteractuar amb
lentorn proper.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
10/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 10 -
Potser arribar un moment en qu la tecnologia far que la RV i la RA siguin, en
alguns aspectes, millor que la realitat percebuda sense intermediacions tcni-
ques. Llavors la realitat de lsser hum ser literalment augmentada i aquest jano ser capa de discriminar-ne una duna altra. Tot ser una nova realitat per
a lhome.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
11/25
PRINCIPIS NEUROCOGNITIUSPER A LENSENYANA DE NADIUS DIGITALS
m
bitpe
daggic
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
12/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 12 -
Segur que no s el primer cop que els educadors escolten que els nens i nenes
que es troben a les aules no aprenen igual. Per, qu vol dir que aprenen dife-
rent que fa 20 anys? El doctor Roberto Rosler, reconegut neurocirurgi argent,posa tots els seus coneixements al servei dels educadors.
Les prvies sn importants
1a premissa
La gran majoria dels educadors que actualment exerceixen van crixer amb
en Mickey Mouse. Els alumnes han crescut directament amb el mouse.
2a premissaEl gruix dels educadors actuals sn persones amb coneixements dabans
dahir que van aprendre ahir i que han de transmetre coneixement a perso-
nes que viuran la seva maduresa en el futur.
3a premissa
Com a persones adultes, els educadors davui en dia es poden considerar
en major o menor mesura immigrants digital. La informtica s la seva sego-
na llengua i els alumnes se nadonen perqu sels nota laccent.
4a premissa
Un alumne de Secundria ha promitjat, entre daltres, ms de 10.000 hores
de videojocs i ha enviat uns 200.000 missatges en diversos formats. Difcil-
ment un adult pot competir amb aquest ndex ds.
5a premissa
Una de les pitjors errades que es pot cometre s no veure que no shi veu.
Els educadors no poden fer veure que aix no est passant.
Com funcionen els nadiius digitals?
Rellevncia
Perqu el procs comunicatiu sigui eca no es pot introducir ni molta in-
formaci ni poca informaci. Els alumnes estan molt preparats per poder
El Dr. Roberto Rosler s un neu-
rocirurgi argent de gran pres-
tigi a Llatinoamrica. Les seves
innovacions en el camp de laneurocirurgia li van valer diver-
ses distincions, com les atorga-
des per la Societat Argentina
de Neurocincies, lAssociaci
Argentina de Neurocirurgia o la
Societat Argentina de Terpia
Intensiva.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
13/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 13 -
captar informaci que sigui vista, no llegida, perqu ells, a diferncia dels
que ja tenen una edat, han madurat amb la imatge.
Com a docents no hi ha prou alfabetitzaci visual i per axi tot sovint
sequivoquen estratgies a lhora demprar la interfcie digital. s important
guardar sempre la regla del K.I.S.S (Keep It Simple, Stupid). La millor imatge
s la mes senzilla.
Estudis actuals armen que els nadius digitals estableixen una estreta re-
laci entre s dimatges i augment de la memria. Cal tenir present que
les imatges sn com les fragncies, perduren durant molt de temps en els
mecanismes de record dels nostres alumnes.
Comunicaci verbal
Els aspectes formals de lintercanvi de missatges digitals (mail, SMS, chat,
facebook, twitter, whatsapp) estan modicant lestructura lingstica dels
nadius digitals.El llenguatge cada cop es fa ms senzill i directe. Com a do-
cents no hi ha prou alfabetitzaci lingstica. Els missatges molt carregats
estan condemnats a perdre part de la informaci pel cam.
Notabilitat
Latenci s dirigida cap a les grans experincies perceptibles. Els nadius
digitals creixen envoltats dinterfcies que els ofereixen estmuls audiovi-
suals de manera mltiple i contnua i aix est modicant la seva manera de
percebre la realitat.
Davant daix el docent ha de tenir la capacitat de centrar latenci sense
haver-la prcticament de demanar. Perqu en el procs educatiu, per sobrede les interfcies, segueix havent-hi la interacci humana.
Concentraci
Els nadius digitals tenen la capacitat de centrar la seva atenci en diferents
focus de manera alternativa. Aquests processos estan modicant la seva
manera de focalitzar latenci, que cada cop s ms curta i fragmentada.
Els estudis demostren que els alumnes actuals no allarguen la seva atenci
ms de 15 minuts.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
14/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 14 -
En una sessi, la introducci i la cloenda capten poderosament latenci. El
desenvolupament es desperdicia. Si no es vol desperdiciar el temps caldr
oferir conceptes breus i dinmics.
Limitaci de capacitats
Potser no s tan cert que el saber no ocupa lugar. Neurolgicament est
demostrat que lhomo sapiens sapiens t limitades capacitats per assimi-
lar coneixements. Per tant caldr ser molt curs a lhora de vessar ingents
quantitats dinformaci en breus espais de temps.
Sense renunciar dentrada a cap objectiu, s molt ms eca ordenar els
continguts en petits blocs. Daquesta manera els alumnes faran bona la
sentncia que arma que menys s ms.
Sobre troians i nadius digitals
s possible que a les aules no es comparteixin certes esferes del llenguatge
entre educadors i alumnes. Aix passa perqu els immigrants digitals basen
el seu discurs sobre el coneixement analgic mentre que els alumnes ja no es
fonamenten sobre aquesta base.
Aquest s el motiu pel qual la interfcie digital es converteix en un format amiga-
ble i necessari que ha de servir per canalitzar la resta de coneixements. El llibre
ha perdut capacitat datracci perqu sescapa del format audiovisual en qu
els joves han crescut. Cal emprar la interfcie digital per oferir-los coneixement
analgic i cal emprar el llenguatge audivisual per entrar en la seva esfera de co-
neixement com petits cavalls de Troia. Una presentaci, per simple que sigui, t
ms garanties darribar que un text sempre que estigui ben estructurada.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
15/25
CONNECTIVISMEUna teoria daprenentatge per a lera digital
m
bitpe
daggic
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
16/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 16 -
Els docents amb uns quants dexperincia sempre han tingut presents les tres
grans teories de laprenentatge que tan abastament van estudiar durant els seus
anys de formaci. El conductisme, el cognitivisme i el constructivisme shan con-vertit al llarg de la Histria en pedra angular de diferents maneres dentendre i
enfocar laprenentatge i, per tant, leducaci.
Per aquestes tres grans teories a dia davui queden coixes perqu els nostres
temps han vist eclosionar una variable que no era present: la tecnologia. Aquest
s el primer cop a la Histria en qu han pogut coincidir quatre generacions i
aix ha perms que els nostres avis hagin vist quelcom excepcional: la trans-
missi global dinformaci ha passat de la plaa del poble a lesfera domstica.
Per aix, fa 40 anys, el desenvolupament de la informaci era lent mentre que
ara ja es parla de la vida mitjana del coneixement(Gonzlez, 2004) com aquell
espai de temps que passa des de que un coneixement s adquirit ns que es
torna obsolet. Per aix, fa una dcada Manovich assenyalava de manera pro-
ftica que if in meatspace we have to work to remember, in cyberspace
we have to work to forget. Limpacte tecnolgic ha descartat denitivament
laprehensi duradora de coneixements. Ara cal desaprendre per tornar-se aubicar.
bviament, el connectivisme no sorgeix per generaci espontnia. Limpacte
tecnolgic sobre tots els mbits de la societat tamb ha tocat de ple les din-
miques daprenentatge. Aix ha provocat laparici de certes tendncies
daprenentatge a tenir en compte. Un bon usuari de twitter diria estar davant
dels trending topics del binomi tecnologia-educaci. Fem-hi un cop dull.
Els trending topic del Connectivisme
rees diferents
Una de les dinmiques que sest comenant a dibuixar es troba en el mn
de lempresa. Molta gent que actualment est aprenent nous ocis co-
mena a ser conscient que al llarg de la vida dur a terme una gran varietat
George Siemens s un teric en
lensenyana en la societat digi-
tal. El seu article Connectivis-me: una teoria de lensenyana
per a lera digital fa una explo-
raci de limpacte que leclosi
tecnolgica ha tingut sobre el
mn de leducaci.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
17/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 17 -
de tasques diferents, sovint poc o gens relacionades entre elles. Aquesta
inestabilitat en els blocs daprenentatge marcar molts mbits formatius i
econmics.
Educaci informal
Diu la wikipedia: Leducaci informal s un procs daprenentatge continu
i espontani que es realitza fora del marc de leducaci formal i leducaci no
formal, com a fet social no determinat, de manera intencional. El sistema la
reconeix i la utilitza com a part dels seus aprenentatges.
Qu passaria ara sarms que leducaci formal ja no constitueix la major
part del nostre aprenentatge? Doncs que no sestaria plantejant cap argu-
ment forasenyat. Actualment els aprenentatges provenen en la seva gran
majoria de fonts que estan fora del sistema formal. Lescola hauria de co-
menar a plantejar-se el seu paper com a garant dels coneixements.
Procs continu
Lpoca dels coneixements monoltics sha acabat. La caducitat del saber
obliga a fer de laprenentatge un procs continu. Les generacions anteriors
van desenvolupar tota la seva vida laboral centrada prcticament en un sol
mbit, per avui aix s inconcebible. Potser per aquest motiu la formaci
online sha consolidat dins del panorama educatiu. Feina i formaci ser un
maridatge que tamb caldr aprendre a gestionar.
Recablejant
La tecnologia no noms ha modicat els sistemes organitzatius i de gesti.
Les noves maneres daccedir a la informaci i destablir xarxes est modi-
cant les estructures cerebrals, la manera denfrontar-se a lorganitzaci in-
formacional. Davant dun mateix problema, qualsevol alumne es plantejar
laccs a la informaci duna manera completament diferent a la dun adult.
Resulta curis observar com els alumnes recorren a YouTube all on el mes-
tre hagus escollit la Viquipdia. Ara el mn s eminetment audiovisual i la
capacitat de cercar, relacionar i assimilar coneixement shi est amotllant.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
18/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 18 -
Gesti del coneixement
Lindividu s un organisme que aprn. Tot el volum dinformaci que sura al
seu voltant s susceptible de ser processat, ordenat, categoritzat i poste-
riorment recuperat. Per la persona, en tant que sser social, sarticula en
organitzacions socials que alhora tamb tenen capacitat per aprendre. Aix
doncs, la gesti del coneixement esdev important per a lindividu per
tamb per al grup, que haur de comenar a descobrir com canalitzar el
ux dinformaci per poder ser ecient i eca.
Refor tecnolgic
Moltes de les dinmiques daprenentatge poden recolzar-se sobre la tec -
nologia. Com qualsevol canvi donat al llarg de la Histria, la tensi entre
preservar la identitat o trencar amb lestablert es manifesta de manera es-
timulant. La tecnologia mai substituir un bon mestre, per un bon mestre
potser no ho ser tant si no s capa de trobar en el progrs tecnolgic un
aliat.
Saber on
Lenciclopdia va ser un gran invent. Ens van oferir un gran volum de co-
neixement categoritzat i ordenat en un mateixa font per poder-lo recupe-
rar en qualsevol moment. Llstima que la Xarxa hagi dinamitat aquesta
iniciativa. Actualment la informaci ha quedat disseminada a tot el llarg i
ample duna llarga cadena dhipervincles.
La generaci de coneixement creix de manera exponencial i ja se sap que
el que saprn avui dem no servir. On raur, doncs, el valor del procs
daprenentatge? Es basar en dos factors: en saber on trobar la informaci
i en permetre que els processos crtics de cerca siguin cada cop ms e-
cients. El contingut ser important, per tant o ms important ser gestio-
nar les canonades per on transita.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
19/25
co
nclusi
e
QuadEnriquint el format tradicional
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
20/25
eQuadpsicologia
metodologia
disseny
tica
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 20 -
El primer esbs del projecte que ens ocupa girava al voltant de leQuad, un
llibre destiu enriquit, pensat per una banda per a reforar i/o consolidar
aprenentatges treballats al llarg del curs i per una altra pensat per a oferir
suport metodolgic als pares. Aquest llibre combinar el format tradicional
amb formats digitals dinteracci: Realitat Augmentada i codis QR. Cada
contingut treballat presentar, a ms del desenvolupament imprs, una ba-
teria de recursos interactius dissenyats per a orientar als pares en el treball
metodolgic.
Val a dir, per, que a la llum del treball de documentaci fet ns al moment
hi ha alguns aspectes del projecte que cal reforar, tots ells relacionats amb
les lectures realitzades.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
21/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 21 -
1 conclusi
El pblic objectiu daquest projecte i les seves connotacions educatives re-
quereixen un tractament particular. La intenci ltima del projecte s oferir
un servei educatiu a un collectiu que t unes caracterstiques nurocogni-
tives prpies i diferents daltres grups i aix cal tenir-ho present. Els nens
i nenes que hi ha a les nostres aules han modicat algunes des les seves
estructures de pensament i nhan desenvolupat daltres que sn noves i
que no es poden obviar.
eQuad s un projecte pensat per a nadius digitals. Els continguts digitals donaran
suport audiovisual al desplegament textual, responent aix a les caracterstiques neu-rocognitives del pblic i assegurant una combinaci equilibrada entre fonts i formats
dinformaci.
2 conclusi
Bo i que lobjectiu nal s desenvolupar un projecte tecnolgicament en -riquit, no sha doblidar que s un projecte eminentment pedaggic. Aix
comporta un plantejament acurat no noms del procs tcnic, sin sobretot
de la implementaci pedaggica que aquest tindr. Tal i com es comentava
en el punt anterior, les estructures daprenentatge han variat en la mesura
en qu la tecnologia sha implantat a tots els nivells. Aquests canvis tamb
han comportat laparici de noves teories daprenentatge que tenen molt
en compte la inuncia de la tecnologia sobre leducaci.
eQuad s un projecte pensat en clau dinnovaci pedaggica. Ms enll dels formats
clssics i digitals que presentar, el projecte fa una clara aposta per metodologies que
potencin la connexi entre coneixements i fonts dinformaci. La nalitat ltima del
projecte s mostrar noves maneres de crear coneixement enfront de lobsolescncia,
on s tan important el contingut com la manera daccedir-hi.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
22/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 22 -
3 conclusi
El projecte est pensat per a nens i nenes dentre 5 i 8 anys. Malgrat que
la seva curta edat pugui dur a pensar el contrari, s un dels grups dusuaris
ms exigents. La seva manca dhabilitats digitals es veu compensada per
una gran intuci a lhora de detectar aplicacions que ofereixin experincies
enriquidores i dinmiques.
eQuad s un projecte ideat per a un pblic infantil. La implementaci del disseny
en la seva globalitat ha doferir a lusuari una interfcie transparent i una experincia
global, motivadora i estimulant.
4 conclusi
Les noves tecnologies han ampliat els lmits tics als que lhome sha en -
frontat ns al moment. La Realitat Augmentada t unes possibilitats que a
dia davui sendevinen inabastables per cal treballar-les amb cura. El p-
blic infantil pot confondre amb molta facilitat la realitat fsica que els envol-
ta i la realitat virtual que, captada pels seus sentits, s generada mitjanant
mediadors tecnolgics.
eQuad s un projecte mixt que conjumina el format tradicional amb els nous mitjans.
Bo i aix, cal fer una tasca pedaggica envers els nens i els joves perqu prenguin
conscincia que no tot es redueix a ls tecnolgic, ja que la manipulaci del mn real
s un potent mediador de coneixement.
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
23/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 23 -
Sobre la bibliografa
Modernitat i mitjans de comunicaci de massa: el context Lorenza Parisi [UOC]
[data de consulta: 5 de mar de 2014]
Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno
Llus Rius Oliva [UOC]
[data de consulta: 10 de mar de 2014]
Sobre UX
10 Principles of UX 52 Weeks of UX [article en lnia] Blog de lassignatura de Mitjans Interactius
[data de consulta: 5 dabril de 2014]
Qu es el diseo UX ?[article en lnia] Blogsite de PMQUALITY [data de consulta: 5 dabril de
2014]
Sobre Realitat Virtual i Realitat Augmentada
Ethics of the Future: When Augmented Reality Becomes Reality [article en lnia] Blog de
lassignatura de Mitjans Interactius [data de consulta: 5 dabril de 2014]
Sobre els principis neurocognitius per a lensenyana de nadius digitals
Ponncia [vdeo en lnia en lnia] YOUTUBE [data de consulta: 8 dabril de 2014]
CV [arxiu PDF] [data de consulta: 10 dabril de 2014]
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
24/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
Grau en Multimdia
- 24 -
Sobre el Connectivisme
DESCRREGA [data de consulta: 10 dabril de 2014]
WORDPRESS [article en lnia en lnia] BLOG [data de consulta: 12 dabril de
2014]
WIKIPEDIA [article en lnia en lnia] ENCICLOPDIA VIRTUAL [data de con-
sulta: 10 dabril de 2014]
WIKISPACE [article en lnia en lnia] EINA DE PENSAMENT COLLECTIU
[data de consulta: 10 dabril de 2014]
Sobre les imatgesLes captures de les aplicacions i les fotograes han estat emprades
acollint-se al dret de cita, a lampara de larticle 32 del text de la Llei
de Propietat Intellectual (TRLPI) segons el Decret Legislatiu 1/1996,
de 12 dabril.
La resta dimatges han estat dissenyades per lautor, a excepci de
lisotip de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
8/12/2019 PAC3_MI.pdf
25/25
MITJANS INTERACITUS PAC2
No es permet un s comercial de lobra original ni de les possibles obres derivades,
la distribuci de les quals sha de fer amb una llicncia igual a la que regula lobra original.