PAC3_MI.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    1/25

    rau

    multimdia

    m

    itjans

    intera

    ctius

    Jaume Villarreal Quintana

    TENDNCIES DIGITALS I PROJECTES MULTIMDIA

    PAC3

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    2/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 2 -

    10 Principles of UX

    Ethics of the Future

    Principis neurocognitius per a

    lensenyana de nadius digitals

    Connectivisme

    Conclusi

    Bibliografa

    08

    19

    11

    23

    05

    15

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    3/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 3 -

    El projecte plantejat a la prctica anterior se centra en la creaci de leQuad,

    un llibre educatiu enriquit dirigit a nens i nenes dentre 5 i 8 anys. Per arribar a

    una implementaci estimulant del mateix cal tenir en compte mltiples factors

    terics i de disseny que es poden agrupar en tres mbits: lmbit tecnolgic,

    ltic i el pedaggic. Luni daquests dos mbits pot semblar a primer cop

    dull casual i ns i tot trivial, per un projecte daquesta naturalesa requereix

    un estudi acurat dels ususaris potencials als que va dirigit i de la seva manera

    dentendre el mn que els envolta.

    Per una banda, els nens que arriben a les nostres escoles viuen i integren la

    tecnologia duna manera molt diferent a la manera com ho hem fet els adultsiaix els ha perms desenvolupar noves habilitats que modiquen els models

    educatius establerts. Per altra banda, per, no deixen de ser usuaris de serveis

    digitals que, com a tals, han de rebre un producte que afavoreixi una experin-

    cia dusuari ajustada a la seva edat i a les seves necessitats.

    Partint daquesta premissa sha fet la tria de quatre articles que busquen fona-

    mentar tericament el marc dactuaci. Dos dells sn del blog de lassignatura

    i la pretensi s fer una aproximaci tica i tecnolgica al projecte plantejat. Elsaltres dos articles pretenen fer una aproximaci epistemolgica al binomi tec-

    nologia/educaci i les conseqncies que la interacci entre aquests dos mbits

    ha tingut sobre els nous paradigmes daprenentatge. Els articles triats han estat

    els que sexposen a continuaci.

    mbit tecnolgic

    10 principles of UX

    malgrat el que es pugui pensar, el pblic infantil s extremadament selec-

    tiu. Trobar una experincia dusuari ajustada als seus requeriment esdev

    bsic per a lxit del quadern.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    4/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 4 -

    mbit tic

    Ethics of the Future [When Augmented Reality Becomes Reality]

    interessant article que valora els lmits tics de la implementaci de tec-

    nologies emergents relacionades amb la realitat virtual i la realitat aug-

    mentada.

    mbit pedaggic

    Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital (Siemens, G.)

    aproximaci a una nova teoria de laprenentatge a la llum de la inuncia

    que la tecnologia exerceix sobre els processos densenyament i aprenen-

    tatge.

    Principios Neurocognitivos para la enseanza de nativos digitales

    aportacions de la neurocirurgia a leducaci, oferint pistes sobre les no-

    ves capacitats cognitives que han desenvolupat els nadius digitals.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    5/25

    10 PRINCIPLES OF UX

    m

    bitte

    cnolg

    ic

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    6/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 6 -

    Tal i com el ttol indica, lautor desplega un decleg de principis bsics que cal

    tenir presents a lhora de crear una experincia dusuari estimulant, creativa i

    enriquidora.

    Lexperincia pertany a lusuari

    els dissenyadors no poden crear experincies, creen projectes que sn

    mediadors dexperincies.

    lexperincia viscuda per lusuari no es pot controlar perqu sempre ser

    subjectiva i, per tant, poc previsible.

    s responsabilitat dun dissenyador s crear un espai dinteracci el ms

    consistent possible.

    La UX s holsitica

    lexperincia no s un mbit ms del disseny, s el resultat dun cmul de

    circumstncies.

    en un projecte no tot es pot dissenyar de la mateixa manera, per tot ha

    de seguir una mateixa intencionalitat.

    Les grans UX sn invisibles el gran triomf dun dissenyador dexperincies s aconseguir que la inter-

    fcie esdevingui transparent.

    LUX s un cicle vital

    les experincies no es viuen una sola vegada.

    lusuari traa un cicle daproximaci, conscincia, s i declivi en la seva

    relaci amb qualsevol experincia.

    El context s el rei

    actualment el ms senzill s crear productes de manera gil.

    la clau de volta de lexperincia dun usuari no sha de centrar en el con-

    tingut, sin en el context en qu aquest interactuar amb el contingut.

    La gran experincia es basa en el control

    no hi ha res ms incomodant que el sentiment dhaver perdut el control.

    sempre hi ha dhaver espai per sorprendre a lusuari, per un dissenyador

    UX Design (User Experience De-

    sign) o Disseny dExperincia

    dUsuari s una losoa de dis-

    seny que t per objectiu la crea-

    ci de productes que resolguin

    necessitats concretes dels seus

    usuaris nals, aconseguint la ma-

    jor satisfacci i millor experin-

    cia ds possible amb el mnim

    esfor.*

    * Referncia extreta del Blogsite de PMQUALITY

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    7/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 7 -

    ha dassegurar a lusuari una comfortable sensaci de seguretat a lhora

    de prendre decisions.

    LUX s social

    els dies en qu lusuari interactuava noms amb la seva mquina ja han

    passat.

    els temps han canviat i ara ja no es dissenya noms per a lusuari, es

    dissenya per a un usuari social que interactiua amb un model social en

    constant canvi.

    La psicologia s bsica

    avui en dia un dissenyador ja no ha de parar tanta atenci a la interacci

    tcnica entre usuari i aplicaci, ja que ls tecnolgic sha simplicat cada

    cop ms.

    actualment apostaran a cavall guanyador aquells dissenyadors capaos

    de submergir-se en la interacci entre una aplicaci i la psicologia ds

    del seu pblic.

    LUX s una conversa

    el disseny dexperincies dusuari no s un producte acabat i tancat.

    el dissenyador ha de restar en constant dileg amb els usuaris per enten-

    dre com ajudar-los de la millor manera possible a assolir el que busquen.

    lUX deixa de ser noms experincia per convertir-se en un servei.

    Les grans UX sn simples

    la simplicitat no est relacionada amb la quantitat sin amb la claredat.

    el dissenyador aconseguir oferir un projecte simple si aconsegueix que

    lusuari lentengui sense massa dicultat... i aix mai s fcil.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    8/25

    ETHICS OF THE FUTURE[When Augmented Reality Becomes Reality]

    m

    bitt

    ic

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    9/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 9 -

    Al llarg de la Histria han estat nombrosos els pensadors i lsofs que han teo-

    ritzat sobre el sentit de la realitat i la relaci que aquesta guarda amb lsser

    hum. Des dAristtil ns a Nietzche, passant per Plat o Descartes, tots hanintentat trobat el mecanisme que expliqus ns a quin punt all que es percep

    s la realitat o b una construcci de la prpia subjectivitat.1

    Actualment, els experts en lmbit de la neurocincia convenen en armar que

    tot el que se sent i sexperimenta s causat per les prpies percepcions senso-

    motrius, percepcions que tenen el seu origen en les reaccions qumiques pre-

    sents al cervell.

    Aquesta lnia na i encara poc consolidada entre realitat i percepci ha experi-

    mentat un nou gir amb larribada de les noves tecnologies. Hollywood, la gran

    factoria de somnis i anticipadora de tendncies, no va trigar massa a idear Ma -

    trix (1999), un producte cinematogrc de cci que plantejava per primer cop

    aquest problema. Qu passaria si tot el que ens envolta fos, en realitat, una

    cci basada en un producte informtic? Es podria considerar com una realitat

    bo i estar fonamentada en estmuls articials?

    El que fa anys el cinema va plantejar com una cci comena a prendre cos

    grcies als nous mitjans. La Realitat Virtual (RV) i la Realitat Augmentada (RA)

    capaciten lsser hum per crear realitats paralleles i enriquides que poden

    tenir mltimes aplicacions i afavoreixen el progrs en molts mbits tecnolgics,

    socials i culturals. Per alhora generen nous paradigmes tics que ns al mo -

    ment no shavien fet presents. Qu passaria si la RV o la RA fossin percebudes

    com tan reals pels sentits que lhome no fos capa de discernir entre aquests

    estmuls i la realitat? El que s s cert que noms es pot comparar el que s realamb el que no ho s tan sols en la mesura en qu hom s capa de distingir-ne

    lun de laltre.

    El devenir de la Histria i del pensament no sembla que pugui arribar a trobar

    una soluci satisfactria sobre aquest tema. Per auqest motiu es pot optar per

    plantejar aquesta situaci des dun enfocament sociolgic: hi ha societats en

    qu la modicaci de la realitat s noms un problema cultural i no pas el tren-

    cament de la relaci entre percepci i veritat.1 Associar realitat i veritat ha estat un apriorisme que sha mantingut al llarg de la Histria. Malgrat tot, el s.XX va suposar una re-

    voluci de pensament en aquest mbit, revoluci que va eclosionar amb la fgura de Nietzche. Aquest pensador afrmava que era

    precisament la nostra subjectivitat la que alterava la percepci de la realitat.

    La Realitat Augmentada aprota

    alguns dels principis de la Reali-

    tat Virtual per afegir informaci

    rellevant sobre imatges reals

    que sn captades per algun dis-

    positiu.

    Daquesta manera es modica

    completament la manera que

    lusuari t dinteractuar amb

    lentorn proper.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    10/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 10 -

    Potser arribar un moment en qu la tecnologia far que la RV i la RA siguin, en

    alguns aspectes, millor que la realitat percebuda sense intermediacions tcni-

    ques. Llavors la realitat de lsser hum ser literalment augmentada i aquest jano ser capa de discriminar-ne una duna altra. Tot ser una nova realitat per

    a lhome.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    11/25

    PRINCIPIS NEUROCOGNITIUSPER A LENSENYANA DE NADIUS DIGITALS

    m

    bitpe

    daggic

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    12/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 12 -

    Segur que no s el primer cop que els educadors escolten que els nens i nenes

    que es troben a les aules no aprenen igual. Per, qu vol dir que aprenen dife-

    rent que fa 20 anys? El doctor Roberto Rosler, reconegut neurocirurgi argent,posa tots els seus coneixements al servei dels educadors.

    Les prvies sn importants

    1a premissa

    La gran majoria dels educadors que actualment exerceixen van crixer amb

    en Mickey Mouse. Els alumnes han crescut directament amb el mouse.

    2a premissaEl gruix dels educadors actuals sn persones amb coneixements dabans

    dahir que van aprendre ahir i que han de transmetre coneixement a perso-

    nes que viuran la seva maduresa en el futur.

    3a premissa

    Com a persones adultes, els educadors davui en dia es poden considerar

    en major o menor mesura immigrants digital. La informtica s la seva sego-

    na llengua i els alumnes se nadonen perqu sels nota laccent.

    4a premissa

    Un alumne de Secundria ha promitjat, entre daltres, ms de 10.000 hores

    de videojocs i ha enviat uns 200.000 missatges en diversos formats. Difcil-

    ment un adult pot competir amb aquest ndex ds.

    5a premissa

    Una de les pitjors errades que es pot cometre s no veure que no shi veu.

    Els educadors no poden fer veure que aix no est passant.

    Com funcionen els nadiius digitals?

    Rellevncia

    Perqu el procs comunicatiu sigui eca no es pot introducir ni molta in-

    formaci ni poca informaci. Els alumnes estan molt preparats per poder

    El Dr. Roberto Rosler s un neu-

    rocirurgi argent de gran pres-

    tigi a Llatinoamrica. Les seves

    innovacions en el camp de laneurocirurgia li van valer diver-

    ses distincions, com les atorga-

    des per la Societat Argentina

    de Neurocincies, lAssociaci

    Argentina de Neurocirurgia o la

    Societat Argentina de Terpia

    Intensiva.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    13/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 13 -

    captar informaci que sigui vista, no llegida, perqu ells, a diferncia dels

    que ja tenen una edat, han madurat amb la imatge.

    Com a docents no hi ha prou alfabetitzaci visual i per axi tot sovint

    sequivoquen estratgies a lhora demprar la interfcie digital. s important

    guardar sempre la regla del K.I.S.S (Keep It Simple, Stupid). La millor imatge

    s la mes senzilla.

    Estudis actuals armen que els nadius digitals estableixen una estreta re-

    laci entre s dimatges i augment de la memria. Cal tenir present que

    les imatges sn com les fragncies, perduren durant molt de temps en els

    mecanismes de record dels nostres alumnes.

    Comunicaci verbal

    Els aspectes formals de lintercanvi de missatges digitals (mail, SMS, chat,

    facebook, twitter, whatsapp) estan modicant lestructura lingstica dels

    nadius digitals.El llenguatge cada cop es fa ms senzill i directe. Com a do-

    cents no hi ha prou alfabetitzaci lingstica. Els missatges molt carregats

    estan condemnats a perdre part de la informaci pel cam.

    Notabilitat

    Latenci s dirigida cap a les grans experincies perceptibles. Els nadius

    digitals creixen envoltats dinterfcies que els ofereixen estmuls audiovi-

    suals de manera mltiple i contnua i aix est modicant la seva manera de

    percebre la realitat.

    Davant daix el docent ha de tenir la capacitat de centrar latenci sense

    haver-la prcticament de demanar. Perqu en el procs educatiu, per sobrede les interfcies, segueix havent-hi la interacci humana.

    Concentraci

    Els nadius digitals tenen la capacitat de centrar la seva atenci en diferents

    focus de manera alternativa. Aquests processos estan modicant la seva

    manera de focalitzar latenci, que cada cop s ms curta i fragmentada.

    Els estudis demostren que els alumnes actuals no allarguen la seva atenci

    ms de 15 minuts.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    14/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 14 -

    En una sessi, la introducci i la cloenda capten poderosament latenci. El

    desenvolupament es desperdicia. Si no es vol desperdiciar el temps caldr

    oferir conceptes breus i dinmics.

    Limitaci de capacitats

    Potser no s tan cert que el saber no ocupa lugar. Neurolgicament est

    demostrat que lhomo sapiens sapiens t limitades capacitats per assimi-

    lar coneixements. Per tant caldr ser molt curs a lhora de vessar ingents

    quantitats dinformaci en breus espais de temps.

    Sense renunciar dentrada a cap objectiu, s molt ms eca ordenar els

    continguts en petits blocs. Daquesta manera els alumnes faran bona la

    sentncia que arma que menys s ms.

    Sobre troians i nadius digitals

    s possible que a les aules no es comparteixin certes esferes del llenguatge

    entre educadors i alumnes. Aix passa perqu els immigrants digitals basen

    el seu discurs sobre el coneixement analgic mentre que els alumnes ja no es

    fonamenten sobre aquesta base.

    Aquest s el motiu pel qual la interfcie digital es converteix en un format amiga-

    ble i necessari que ha de servir per canalitzar la resta de coneixements. El llibre

    ha perdut capacitat datracci perqu sescapa del format audiovisual en qu

    els joves han crescut. Cal emprar la interfcie digital per oferir-los coneixement

    analgic i cal emprar el llenguatge audivisual per entrar en la seva esfera de co-

    neixement com petits cavalls de Troia. Una presentaci, per simple que sigui, t

    ms garanties darribar que un text sempre que estigui ben estructurada.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    15/25

    CONNECTIVISMEUna teoria daprenentatge per a lera digital

    m

    bitpe

    daggic

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    16/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 16 -

    Els docents amb uns quants dexperincia sempre han tingut presents les tres

    grans teories de laprenentatge que tan abastament van estudiar durant els seus

    anys de formaci. El conductisme, el cognitivisme i el constructivisme shan con-vertit al llarg de la Histria en pedra angular de diferents maneres dentendre i

    enfocar laprenentatge i, per tant, leducaci.

    Per aquestes tres grans teories a dia davui queden coixes perqu els nostres

    temps han vist eclosionar una variable que no era present: la tecnologia. Aquest

    s el primer cop a la Histria en qu han pogut coincidir quatre generacions i

    aix ha perms que els nostres avis hagin vist quelcom excepcional: la trans-

    missi global dinformaci ha passat de la plaa del poble a lesfera domstica.

    Per aix, fa 40 anys, el desenvolupament de la informaci era lent mentre que

    ara ja es parla de la vida mitjana del coneixement(Gonzlez, 2004) com aquell

    espai de temps que passa des de que un coneixement s adquirit ns que es

    torna obsolet. Per aix, fa una dcada Manovich assenyalava de manera pro-

    ftica que if in meatspace we have to work to remember, in cyberspace

    we have to work to forget. Limpacte tecnolgic ha descartat denitivament

    laprehensi duradora de coneixements. Ara cal desaprendre per tornar-se aubicar.

    bviament, el connectivisme no sorgeix per generaci espontnia. Limpacte

    tecnolgic sobre tots els mbits de la societat tamb ha tocat de ple les din-

    miques daprenentatge. Aix ha provocat laparici de certes tendncies

    daprenentatge a tenir en compte. Un bon usuari de twitter diria estar davant

    dels trending topics del binomi tecnologia-educaci. Fem-hi un cop dull.

    Els trending topic del Connectivisme

    rees diferents

    Una de les dinmiques que sest comenant a dibuixar es troba en el mn

    de lempresa. Molta gent que actualment est aprenent nous ocis co-

    mena a ser conscient que al llarg de la vida dur a terme una gran varietat

    George Siemens s un teric en

    lensenyana en la societat digi-

    tal. El seu article Connectivis-me: una teoria de lensenyana

    per a lera digital fa una explo-

    raci de limpacte que leclosi

    tecnolgica ha tingut sobre el

    mn de leducaci.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    17/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 17 -

    de tasques diferents, sovint poc o gens relacionades entre elles. Aquesta

    inestabilitat en els blocs daprenentatge marcar molts mbits formatius i

    econmics.

    Educaci informal

    Diu la wikipedia: Leducaci informal s un procs daprenentatge continu

    i espontani que es realitza fora del marc de leducaci formal i leducaci no

    formal, com a fet social no determinat, de manera intencional. El sistema la

    reconeix i la utilitza com a part dels seus aprenentatges.

    Qu passaria ara sarms que leducaci formal ja no constitueix la major

    part del nostre aprenentatge? Doncs que no sestaria plantejant cap argu-

    ment forasenyat. Actualment els aprenentatges provenen en la seva gran

    majoria de fonts que estan fora del sistema formal. Lescola hauria de co-

    menar a plantejar-se el seu paper com a garant dels coneixements.

    Procs continu

    Lpoca dels coneixements monoltics sha acabat. La caducitat del saber

    obliga a fer de laprenentatge un procs continu. Les generacions anteriors

    van desenvolupar tota la seva vida laboral centrada prcticament en un sol

    mbit, per avui aix s inconcebible. Potser per aquest motiu la formaci

    online sha consolidat dins del panorama educatiu. Feina i formaci ser un

    maridatge que tamb caldr aprendre a gestionar.

    Recablejant

    La tecnologia no noms ha modicat els sistemes organitzatius i de gesti.

    Les noves maneres daccedir a la informaci i destablir xarxes est modi-

    cant les estructures cerebrals, la manera denfrontar-se a lorganitzaci in-

    formacional. Davant dun mateix problema, qualsevol alumne es plantejar

    laccs a la informaci duna manera completament diferent a la dun adult.

    Resulta curis observar com els alumnes recorren a YouTube all on el mes-

    tre hagus escollit la Viquipdia. Ara el mn s eminetment audiovisual i la

    capacitat de cercar, relacionar i assimilar coneixement shi est amotllant.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    18/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 18 -

    Gesti del coneixement

    Lindividu s un organisme que aprn. Tot el volum dinformaci que sura al

    seu voltant s susceptible de ser processat, ordenat, categoritzat i poste-

    riorment recuperat. Per la persona, en tant que sser social, sarticula en

    organitzacions socials que alhora tamb tenen capacitat per aprendre. Aix

    doncs, la gesti del coneixement esdev important per a lindividu per

    tamb per al grup, que haur de comenar a descobrir com canalitzar el

    ux dinformaci per poder ser ecient i eca.

    Refor tecnolgic

    Moltes de les dinmiques daprenentatge poden recolzar-se sobre la tec -

    nologia. Com qualsevol canvi donat al llarg de la Histria, la tensi entre

    preservar la identitat o trencar amb lestablert es manifesta de manera es-

    timulant. La tecnologia mai substituir un bon mestre, per un bon mestre

    potser no ho ser tant si no s capa de trobar en el progrs tecnolgic un

    aliat.

    Saber on

    Lenciclopdia va ser un gran invent. Ens van oferir un gran volum de co-

    neixement categoritzat i ordenat en un mateixa font per poder-lo recupe-

    rar en qualsevol moment. Llstima que la Xarxa hagi dinamitat aquesta

    iniciativa. Actualment la informaci ha quedat disseminada a tot el llarg i

    ample duna llarga cadena dhipervincles.

    La generaci de coneixement creix de manera exponencial i ja se sap que

    el que saprn avui dem no servir. On raur, doncs, el valor del procs

    daprenentatge? Es basar en dos factors: en saber on trobar la informaci

    i en permetre que els processos crtics de cerca siguin cada cop ms e-

    cients. El contingut ser important, per tant o ms important ser gestio-

    nar les canonades per on transita.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    19/25

    co

    nclusi

    e

    QuadEnriquint el format tradicional

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    20/25

    eQuadpsicologia

    metodologia

    disseny

    tica

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 20 -

    El primer esbs del projecte que ens ocupa girava al voltant de leQuad, un

    llibre destiu enriquit, pensat per una banda per a reforar i/o consolidar

    aprenentatges treballats al llarg del curs i per una altra pensat per a oferir

    suport metodolgic als pares. Aquest llibre combinar el format tradicional

    amb formats digitals dinteracci: Realitat Augmentada i codis QR. Cada

    contingut treballat presentar, a ms del desenvolupament imprs, una ba-

    teria de recursos interactius dissenyats per a orientar als pares en el treball

    metodolgic.

    Val a dir, per, que a la llum del treball de documentaci fet ns al moment

    hi ha alguns aspectes del projecte que cal reforar, tots ells relacionats amb

    les lectures realitzades.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    21/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 21 -

    1 conclusi

    El pblic objectiu daquest projecte i les seves connotacions educatives re-

    quereixen un tractament particular. La intenci ltima del projecte s oferir

    un servei educatiu a un collectiu que t unes caracterstiques nurocogni-

    tives prpies i diferents daltres grups i aix cal tenir-ho present. Els nens

    i nenes que hi ha a les nostres aules han modicat algunes des les seves

    estructures de pensament i nhan desenvolupat daltres que sn noves i

    que no es poden obviar.

    eQuad s un projecte pensat per a nadius digitals. Els continguts digitals donaran

    suport audiovisual al desplegament textual, responent aix a les caracterstiques neu-rocognitives del pblic i assegurant una combinaci equilibrada entre fonts i formats

    dinformaci.

    2 conclusi

    Bo i que lobjectiu nal s desenvolupar un projecte tecnolgicament en -riquit, no sha doblidar que s un projecte eminentment pedaggic. Aix

    comporta un plantejament acurat no noms del procs tcnic, sin sobretot

    de la implementaci pedaggica que aquest tindr. Tal i com es comentava

    en el punt anterior, les estructures daprenentatge han variat en la mesura

    en qu la tecnologia sha implantat a tots els nivells. Aquests canvis tamb

    han comportat laparici de noves teories daprenentatge que tenen molt

    en compte la inuncia de la tecnologia sobre leducaci.

    eQuad s un projecte pensat en clau dinnovaci pedaggica. Ms enll dels formats

    clssics i digitals que presentar, el projecte fa una clara aposta per metodologies que

    potencin la connexi entre coneixements i fonts dinformaci. La nalitat ltima del

    projecte s mostrar noves maneres de crear coneixement enfront de lobsolescncia,

    on s tan important el contingut com la manera daccedir-hi.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    22/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 22 -

    3 conclusi

    El projecte est pensat per a nens i nenes dentre 5 i 8 anys. Malgrat que

    la seva curta edat pugui dur a pensar el contrari, s un dels grups dusuaris

    ms exigents. La seva manca dhabilitats digitals es veu compensada per

    una gran intuci a lhora de detectar aplicacions que ofereixin experincies

    enriquidores i dinmiques.

    eQuad s un projecte ideat per a un pblic infantil. La implementaci del disseny

    en la seva globalitat ha doferir a lusuari una interfcie transparent i una experincia

    global, motivadora i estimulant.

    4 conclusi

    Les noves tecnologies han ampliat els lmits tics als que lhome sha en -

    frontat ns al moment. La Realitat Augmentada t unes possibilitats que a

    dia davui sendevinen inabastables per cal treballar-les amb cura. El p-

    blic infantil pot confondre amb molta facilitat la realitat fsica que els envol-

    ta i la realitat virtual que, captada pels seus sentits, s generada mitjanant

    mediadors tecnolgics.

    eQuad s un projecte mixt que conjumina el format tradicional amb els nous mitjans.

    Bo i aix, cal fer una tasca pedaggica envers els nens i els joves perqu prenguin

    conscincia que no tot es redueix a ls tecnolgic, ja que la manipulaci del mn real

    s un potent mediador de coneixement.

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    23/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 23 -

    Sobre la bibliografa

    Modernitat i mitjans de comunicaci de massa: el context Lorenza Parisi [UOC]

    [data de consulta: 5 de mar de 2014]

    Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno

    Llus Rius Oliva [UOC]

    [data de consulta: 10 de mar de 2014]

    Sobre UX

    10 Principles of UX 52 Weeks of UX [article en lnia] Blog de lassignatura de Mitjans Interactius

    [data de consulta: 5 dabril de 2014]

    Qu es el diseo UX ?[article en lnia] Blogsite de PMQUALITY [data de consulta: 5 dabril de

    2014]

    Sobre Realitat Virtual i Realitat Augmentada

    Ethics of the Future: When Augmented Reality Becomes Reality [article en lnia] Blog de

    lassignatura de Mitjans Interactius [data de consulta: 5 dabril de 2014]

    Sobre els principis neurocognitius per a lensenyana de nadius digitals

    Ponncia [vdeo en lnia en lnia] YOUTUBE [data de consulta: 8 dabril de 2014]

    CV [arxiu PDF] [data de consulta: 10 dabril de 2014]

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    24/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    Grau en Multimdia

    - 24 -

    Sobre el Connectivisme

    DESCRREGA [data de consulta: 10 dabril de 2014]

    WORDPRESS [article en lnia en lnia] BLOG [data de consulta: 12 dabril de

    2014]

    WIKIPEDIA [article en lnia en lnia] ENCICLOPDIA VIRTUAL [data de con-

    sulta: 10 dabril de 2014]

    WIKISPACE [article en lnia en lnia] EINA DE PENSAMENT COLLECTIU

    [data de consulta: 10 dabril de 2014]

    Sobre les imatgesLes captures de les aplicacions i les fotograes han estat emprades

    acollint-se al dret de cita, a lampara de larticle 32 del text de la Llei

    de Propietat Intellectual (TRLPI) segons el Decret Legislatiu 1/1996,

    de 12 dabril.

    La resta dimatges han estat dissenyades per lautor, a excepci de

    lisotip de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

  • 8/12/2019 PAC3_MI.pdf

    25/25

    MITJANS INTERACITUS PAC2

    No es permet un s comercial de lobra original ni de les possibles obres derivades,

    la distribuci de les quals sha de fer amb una llicncia igual a la que regula lobra original.