Old School Hack 20130707

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  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

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    THE BASIC GAME

    by Kirin Robinsonbased on a game by Eric Provost

    EL JUEGO BSICO

    por Kirin Robinsonbasado en un juego de Eric Provost

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    RECONOCIMIENTOS E NDICE

    INTRODUCCIN Y PREPARACIN

    CREACIN DE PERSONAJES

    CLASES DE PERSONAJES

    HOJA DE PERSONAJE

    ARMAS Y ARENAS

    ARMADURA Y CURACIN

    REGLAS DE COMBATEPUNTOS DE ASOMBRO Y SUBIDAS DE NIVEL

    DE AVENTURAS

    DIRIGIR COMBATES Y CREACIN DE MONSTRUOS

    TESORO Y EQUIPO MGICO

    FAQ Y COMENTARIOS FINALES

    CARTAS DE COMBATE

    TABLERO DE COMBATE

    MARCADORES DE PERSONAJE

    123

    410

    111213

    141516

    17, 181920

    21, 2223, 24

    25

    Enero de 2011Juego Bsico v1.1

    por Kirin RobinsonCon agradecimientos a Scott Moore y otros

    Basado en un juego de Eric Provostwww.oldschoolhack.net

    agradecimientos

    bases del juego

    apendices utiles

    ndice

    licenciaOld School Hack es un juego de rol gratuito y no comercial quepuedes expandir escribiendo tus propios suplementos y dems

    contenidos.

    UN ASOMBROSOJUEGO DE FANTASA

    Guerrero, Lanzador de hechizos, Clrigo, Ladrn, Elfo, Enano, Goblin

    La mayor parte de este juego est basado enel excelente Red Box Hack de EricProvost, el cual es su intento de capturar loque l consideraba lo mejor de la versin dela Caja Roja original del juego de Gygax,llevndolo a una nueva direccin. Sin elinnovador trabajo de Eric y la generosidadcon la cual distribuy su juego para que

    cualquiera pudiera jugarlo y modificarlo,este hack de su hack no existira.

    Me prestaron apoyo y nimo la estupendagente de los foros Story-Games y Circvs

    Maximvs. Por supuesto tambin tengo quedar gracias a mi fantstico grupo decompaeros de juego y a mi hermanomayor, sin ellos jams habra tomadocontacto con los juegos de mesa y rol porprimera vez.

    Para terminar, tengo que subrayar elmaravilloso legado que Gary Gygax, susamigos y el resto de autores nos ha dejado,sin los cuales ninguna de estas aventurassera posible.

    Descansa en paz, querido amigo.

    (attribution/non-commercial) pagina 1

    Traducido por Pablo Iglesias. Revisado por HugoGonzalez. Intentaron maquetarlo Jos Fco. y Jaime,Paco casi lo consigue, pero fue Rafa quien lo remat.

    Versin conBarba 13.07.07

    www.conbarba.es

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    l pedigr de este juego de rol deberaser bastante obvio, puesto que dehecho no es el nico que trata de

    cubrir este rincn en particular. Sin embar-go, creo que se puede decir con seguridadque Old School Hack reimagina el juegooriginario de rol de fantasa de Gary Gygaxcon el claro objetivo de capturar su espritu

    y sensaciones propias, pero con un nuevoreglamento que emplee las ventajas de lasms recientes mecnicas de diseo de

    juegos.

    He trabajado mucho para lograr que estejuego sea lo ms accesible, intuitivo y fcilde comprender que sea posible (aunquepresupongo cierto conocimiento acerca delfuncionamiento bsico de los juegos de rol),

    y puedo decir con satisfaccin que haresistido los rigores de una considerablecantidad de pruebas de juego para encon-

    trar el equilibrio justo entre las mecnicas,el sabor, y la narracin de los juegos quepersiguen crear aventuras entretenidas.

    Deberis reunir entre dos y siete personaspara jugar, una de las cuales designariscomo DJ (lo cual significa bueno, yasabes). Probablemente seas t, puesto queeres la clase de persona que se esttoman-do el tiempo de leer la introduccindel juego.

    Old School Hack debe jugarse de maneraflexible e improvisada, poniendo un ojo enpermitir que cada personaje brille a sumanera y dejndose llevar asimismo por losfabulosos escenarios, mazmorras y ento-rnos inspirados por dcadas de aventurasfantsticas publicadas y por todas lasgrandes peripecias surgidas de nuestraimaginacin.

    El juego tiene lugar en un mundo medievalfantstico repleto de magia que se encuen-tra en la frontera de la civilizacin. Estafrontera puede ser geogrfica (una zonafronteriza o en una linde salvaje) o histrica(tras alguna clase de cataclismo o duranteel declive de un gran imperio). Por tanto, setrata de un mundo donde existen peligrosfantsticos en multitud de antiguas ruinas ycubiles subterrneos.

    Siempre hay alguna clase de malfico planen ciernes o una oscuridad que estexten-dindose sobre parajes siniestros, y

    la ambientacionEste documento representa, con un poco de suerte, el primero de una coleccin de

    juegos escalonados: ste sera el Juego Bsico, dedicado a las actividades yopciones de personaje que un grupo tendra durante los primeros cuatro niveles dejuego. Una vez que t y tu grupo los hayis obtenido, el siguiente peldao (al quellamaremos provisionalmente Juego Heroico) os llevar a travs de los nivelesquinto al octavo de vuestros personajes, y despus de se, el ltimo juego (tal vezllamado Juego Mtico) os conducir desde el nivel noveno hasta el duodcimo.

    Cada vez que lo alcancis, el siguiente juego dar a vuestros personajes ms puntosde golpe y acceso a nuevos conjuntos de talentos y opciones de clase, al mismotiempo que proporcionar al DJ ms y ms herramientas con las que enriquecer sumundo y las tramas que tiene en juego.

    hasta dnde podemos llegar con esto?

    Introducciny preparacin

    siempre es cosa de los jugadores revelarlosy derrotarlos, ya sea persiguiendo la justiciay la gloria, ya sea por su propia ansia depoder.

    Si a lo largo de mltiples sesiones de juegola partida progresa ms all del tipo deaventuras iniciales implcitas en estas reglasse puede explorar ms y ms zonas delmundo; los personajes podran terminar

    viajando a otros mundos o incluso a lugaresms extraos an, conforme emprendennuevas hazaas en busca de la fama y lagloria.

    Lo que necesitareisUN PUADODE DADOS

    CONTADORES DEPERSONAJES Y

    Y TIPOS MALOSSET DE CARTAS

    DE COMBATETABLERO

    HEXAGONALDE COMBATE

    UN CUENCO LLENODE CONTADORES

    VARIAS HOJASIMPRESAS

    y/o

    El juego utilizaprincipalmente d10s y

    d12s. Alguno de los

    d10s deberan ser de unaspecto ms impre-sio-nante, esos sern

    los dados Zas!.

    Algo que represente a losbuenos y a los malos. Hayuna hoja en la seccin de

    apndices. Una taladrado-ra y unas arandelas te

    pueden ser de inestimable

    ayuda.

    Un set por jugador yuno ms para el DJ.

    Cada set viene con until mostrador con

    interesanteinformacin sobre el

    personaje.

    Necesitars unconjunto extra de

    contadores depersonajes y tipos

    malos para el tablero

    de acciones.

    Podis usar fichas depquer, garbanzos,

    monedas o cualquiercosa que sea manejable.El cuenco debe estar al

    alcance de todos.

    Al menos una copia de cadauna de las siete Hojas de

    Clase yHojas de

    Personaje para todos, yquiz una copia extra de lasHojas de Armas y

    Arenas y otra deArmad-ura y Curacin.

    pagina

    2

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    Cada jugador coge una de las siete Hojas de Clase. Una vez escogida, esa clase te

    pertenece a ti y nadie ms puede jugar con ella, as que no des el coazo con el tema.Echa un vistazo a la hoja de clase y lela tanto como puedas, prestando especialatencin a tu capacidady a tulimitacin*, adems de los talentos que ofrece la clase.

    Coge una Hoja de Personaje y tira tus atributos. Lanza 2d10 y consulta la tablade bonificacin (bonus) de atributo (hay una copia en tu hoja de clase); asigna la

    bonificacin (de -2 a +5) a u no de los seis atributos que veas apropiado. Haz estocinco veces ms. No te preocupes demasiado por tener la caracterstica principalapropiada para tu clase, ya que el sistema no da demasiada importancia esas cosas.

    Rellena la seccin Clase y Concepto de tu hoja de personaje con algo moln, comoel nombre del nivel de la clase que has escogido ms un pequeo detalle extra:prestidigitador entusiasta y curioso o pequeo bastardo escurridizo son un parde ejemplos. Si ya se te ocurri algo puedes poner nombre a tu personaje ahora.

    Escoge un nico Talento de tu hoja de clase, el que creas que suena ms divertido.Te cuesta escoger slo uno? Tranquilo, podrs elegir uno nuevo en cada nivel. Ah,s, esto es bastante importante: los talentos son de tres tipos:

    Un clrigo ha adivinado el paradero de una rara cura para unpariente enfermo.

    Sigues la pista del bandido que asesin a uno de tus padres.

    Un antepasado forj una poderosa arma, pero fue robada ydesde entonces sigue perdida.

    Debes cinco mil piezas de oro a un peligroso seor de losbajos fondos.

    Recogers algo de cada enemigo al que hayas derrotado.

    Ests obsesionado con encontrar un extrao y fantsticolugar que la mayora de la gente considera slo un mito.

    Una peligrosa persona con poder (o influencia) debe serdetenida, y t eres quien debe hacerlo.

    Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o est metidoen algo peligroso.

    Un asesino te persigue y no sabes por qu.

    Debes ponerte a prueba frente a algn peligro para ingresaren el gremio/crculo/escuela al que ansas pertenecer.

    Fuiste mencionado en una solemne profeca.

    Uno de estos das vas a escupirle en el ojo a un dragn!

    Consulta la Hoja de Armas y Arenas y escoge la categora a la que pertenece tuarma inicial. Puede ser cualquier cosa, desde una espada corta hasta una varitamgica o un barrilete de cerveza, el nico requisito es que le asignes una categoraque tenga sentido. Antala y seala en qu arena tiene bonificacin (bonus). Recu-erda que a las armas pesadas o muy pesadas les afectan las reglas de estorbo!

    Manteniendo las (sencillas) reglas de estorbo en mente, elige un tipo de armadurade la Hoja de Armadura y Curacin. Los lanzadores de hechizos pueden llevararmadura, pero podran querer los puntos de asombro gratuitos que se consiguedespus de combatir sin proteccin y as poder recargar sus talentos de hechizo.

    Apunta el equipo inicial de tu clase (en tu Hoja de Clase), determina tu dinero yantalo en la casilla de la Bolsa de Dinero. Si llevas al Goblin debes examinar laslistas de equipo de las clases del resto de jugadores y exigir cosas como las de ellos.

    Elige un Objetivo de la Aventura y escrbelo en tu hoja de clase! Debera seralgo divertido que encaje con tu concepto y que sea (relativamente) factible dealcanzar con un poco de suerte y trabajo duro.

    CMO FABRICAR UN SAJA-Y-RAJA A LA VIEJA USANZA

    ELIGE, TIRA UN DADO O CRALO POR TU CUENTA

    algunos objetivos de aventuraCreacin de Personajes

    talentos constantesEstos talentos o estn siempreen uso o bien pueden usarsetantas veces como quieras.

    Puedes ver que algunos talentos (como la mayora dehechizos) se etiquetan tambin como Talentos dePreparacin. Usarlos en combate requiere que seas

    vulnerable durante un momento antes de que tenga efecto.

    talentos de arena

    Una vez utilizados con xito encombate, no se pueden usar hastaque te muevas a una nueva Arena.

    Sin embargo, gastar un Punto deAsombro te permite reutilizar untalento de arena, incluso si an teencuentres en la misma arena.

    talentos diariosSlo pueden usarse una vez alda, o al menos hasta que comas

    y te tomes un buen descanso.

    Con dos Puntos de Asombro y unabreve explicacin, normalmente puedesrecargar, fuera de combate, un talentodiario agotado, si tu DJ no tiene una

    buena razn para no permitrtelo.

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    TABLA DE BONUSDE ATRIBUTO

    (tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

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    +4

    +5

    Las limitaciones son, por cierto, sugerencias completamente opcionales deinterpretacin para la clase que has escogido. Sintete libre de ignorarlas,modificarlas o darles tu propio toque personal.

    *

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    capacidad: Brazo de AceroLo tuyo es golpear. Puedes sumarle un +1 acada tirada que hagas para golpear algo.

    Un saco de dormir, una petaca de cuerorellena de vino, un zurrn lleno de vveres yqueso seco, algo de yesca y pedernal, tresantorchas, una piedra de afilar, un pequeocosturero, unas cuantas velas, una palanca.

    limitacin: Mantenimiento

    Mantener el tipo en combate requiere unaconstante concentracin, as como prctica

    y precisin, adems de estar siempreafilando armas y bruendo armaduras.Debes gastar gran parte de tu tiempo libreentrenando o trabajando en tu equipo.

    El Guerrero objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

    123

    4

    Hombrede armas

    equipo inicial

    Mercenario

    Guerrero

    Hroe

    El guerrero es un peligroso combatiente, experto en sobrevivir en las peores situaciones

    (escoge uno de primer nivel)

    preparacin

    constante

    por arenatras descanso

    Acabar vapuleado tan a menudo tiene sus ventajas. Eres bastante msduro que la mayora y puedes aguantar mejor que muchos cualquiercastigo. Empiezas con siete puntos de golpe en lugar de los cinco habi-tuales. Adems, normalmente tienes alguna vieja historia de guerra y unsemblante de no me molestes que te otorga un +2 en cualquier tiradade encanto con la que intentes disuadir a alguien de usar la violencia.

    Has alcanzado una enorme familiaridad y destreza con un arma especfi-ca a tu eleccin y la usas como una extensin natural de tu cuerpo.

    Mientras la empues, todos los dados que uses en un ataque son DadosZas!. Si por cualquier razn adoptaras otro tipo de arma bastar conun semana de entrenamiento para cambiar tuArma Predilecta a sa.

    Eres un experto en lanzarte al ataque. Una vez por arena pues hacer unaaccin de movimientoy una accin de ataque en el mismo turno,con un +2 al ataque.

    Tienes un poco ms de vitalidad que la mayora. Puedes cargar un armao armadura pesada ms de lo que tu bonificacin de Msculo tepermitira, y cuando escoges no llevar proteccin alguna tu sugerentefsico te otorga un +2 en cualquier tirada de Encanto que hagas contraalguien que pueda sentirse atrado por ti.

    La prctica en combate te ha entrenado para detectar el taln de Aquilesde tu enemigo. Cada dos asaltos puedes estudiar cuidadosamente a unmonstruo u oponente y descubrir su punto dbil. Si eres capaz de realizaruna accin de preparacin sobre aqul, todos los ataques posteriores quele hagas tendrn un +2 para golpear y produ cirn 1 punto de dao adicio-nal.

    ARMADURA DE CICATRICES talento constante

    ARMA PREDILECTA talento constante

    ARREMETIDAaccin doble, utilizable una vez por arena

    LEVANTAMIENTO talento constante

    APROVECHAR DEBILIDAD ataque de preparacin, utilizable tras descanso

    DINERO INICIAL:1d10 piezas de oro, 1d12 piezas de plata

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUS

    DE ATRIBUTO(tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

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    +1

    +2

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    +4

    +5

    o

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    o

    talentos disponibles

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    objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

    123

    4

    Prestidigitador

    Hechicero

    Tergo

    Mago

    El mago ha estudiado el funcionamiento interno de las fuerzas mgicas que impregnanel mundo, y tiene cierto grado de control sobre ellas.

    talentos disponibles (escoge uno de primer nivel)

    constante

    por arenatras descanso

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUSDE ATRIBUTO

    (tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

    16 o 17

    18 o 19

    20

    -2

    -1

    0

    +1

    +2

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    +4

    +5

    equipo inicial

    o

    o

    o

    oHas adquirido un grimorio, ya sea porque lo hayas encontrado, robado orecibido, que contiene gran cantidad de hechizos, secretos y conocimien-tos. Empleando un par de minutos para buscar en su interior siempreencuentras algn dato relevante sobre cualquier materia, ya sea porquete lo diga el DJ o porque lo improvises t mismo (con su visto bueno).

    Puedes hacer que tu voz adopte un tono sobrenaturalmente tranquiliza-

    dor. Si te escuchan y tienes xito en una tirada de Encanto contra suvoluntad, dos oponentes o cualquier nmero de secuaces en tu arenacaern dormidos. Continuarn dormidos independientemente de lacantidad de ruido, pero una buena sacudida o una suave patada es todo loque necesitan para volver a despertarse.

    Mediante un gesto de tu bculo, herramienta o solo de tus dedos hacesque hasta tres objetos pequeos y ligeros floten a tu alrededor a mercedde tus deseos, de modo que incluso danzarn si tarareas una meloda. Sirealizas el hechizo en combate, tu armadura se considerar una categorasuperior (como si tuvieras un arma larga) hasta que recibas dao.

    Puedes hablar con todo tipo de puertas, de modo que puedes pedirles que

    se abran con una tirada deEncanto, que te cuenten quin las ha atravesa-do recientemente o que se traben para impedir el paso, oponiendo tuVoluntadcontra elMsculo de quien est intentando abrirla. Slo puedesafectar a una puerta a la vez de esta manera.

    Este hechizo dispara un rayo mgico que acierta automticamente acualquier objetivo dentro de tu arena o alguna adyacente, causando 2puntos de dao sin necesidad de tirar. Puedes incrementar su dao hasta3 puntos si fuerzas el lanzamiento hasta sufrir 1 punto de dao t mismo.

    LIBRO DE PODER objeto mgico, utilizable en cualquier momentofuera de combate

    HECHIZO DE SUEO talento de preparacin, un solo uso, se recuperatras un descanso

    HILOS DE MARIONETA talento de preparacin, utilizable una vez por arena

    CONTROLAR PRTICO talento de preparacin, se usa en cualquier momento

    PROYECTIL MGICO talento de preparacin, un solo uso, se recuperatras un descanso

    capacidad: Roce a Travsdel Velo

    Ves el influjo de las fuerzas msticas, losrastros que han dejado otros hechiceros, siun hechizo est activo o si se realiz en elltimo par de das. No slo eso, tambinpuedes dejar tu firma mgica sobrecualquier muro u objeto, slo visible a losojos de quienes creas que deberan verla.

    Una capa lo suficientemente clida paradormir, un pellejo de agua, algo de comidadesecada, un pequeo cuchillo, unas pocasbolsas de componentes exticos, una fundacon pergaminos y tiles de escritura, unlibrito sellado para anotaciones, polvodeslumbrante para impresionar a la gente.

    limitacin: Sed de PoderNo tendras el conocimiento que tienes sino fueras un manaco del control. Algnda el tiempo y el espacio cambiarn a tuantojo, y quin sabe cmo te afectar eso.

    DINERO INICIAL: 2d10 piezas de oro

    preparacin

    El Mago

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    Un saco de dormir, algunos atavossagrados, un smbolo de tu fe, pan, queso yuna pequea botella de vino, una cajaornamentada llena de inciensos u otroselementos rituales, jabn y alguna vendas.

    El Clrigo objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

    123

    4

    Aclito

    Guardinde la fe

    Adepto

    Sacerdote

    Ya se trate de un guerrero sagrado o de un monje luchador, la fe del clrigo inspirahazaas virtuosas, cura a los heridos y ayuda a los compaeros a recuperarse.

    (escoge uno de primer nivel)

    preparacin

    constante

    por arenatras descanso

    PLEGARIAS DE LOS HERIDOS talento de preparacin, un solo uso,se recupera tras un descanso

    DINERO INICIAL:1d10 piezas de oro, 1d12 piezas de plata

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUS

    DE ATRIBUTO(tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

    16 o 17

    18 o 19

    20

    -2

    -1

    0

    +1

    +2

    +3

    +4

    +5

    equipo inicial

    o

    o

    o

    o

    capacidad: Favor DivinoTe encuentras bajo el ala de una o ms

    deidades y cuentas con su proteccin.Mientras vistas los smbolos de tu fe demodo que sean bien visibles tu Clase deArmadura aumentar en un punto.

    limitacin: HumildadTe has atado a las restricciones de tu fe,sean cuales sean. Es importante para timostrar los ideales de esa fe a los dems.

    Este hechizo invoca a tu deidad para cerrar heridas y restaurar la salud yla energa. Imponiendo tus manos sobre cu alquiera, t incluido, al que lequeden 2 puntos de vida o menos puedes sanarlo (mediante un rpidoritual que ilumina la zona en la que os encontris) hasta su total depuntos de vida menos 1.

    Ms all de la malevolencia encerrada en el corazn de cualquierpersona, algunos lugares, objetos y personas rezuman verdadera maldad

    a causa de la mancha de dioses cad os o demonios. T eres capaz de sentiresta clase de mal supremo simplemente concentrndote un instante, demodo que con una tirada de Atencin puedes discernir la fuente o lanaturaleza de este mal si est disfrazado.

    Puedes empuar un arma e imbuirla de esencia divina a cambio de unpoco de tu salud. Cuando tocas el arma debes declarar un propsito paratu bendicin, que puede ser desde algo breve a un objetivo a largo plazo:a partir de ese momento causar 1 punto de dao extra en cada ataquecon xito, pero tu personaje perder permanentemente u n punto de vida.Una vez que se alcance el propsito, o si este se torna inalcanzable, elarma pierde sus propiedades divinas y t recuperas tu punto de vida.

    Invocando a tu dios y enarbolando su smbolo sagrado adquieres un aurasagrada o blasfema que te rodea a ti y a quienes estn cerca. Cualquierno-muerto que no sea un secuaz debe tirar su Valenta contra tuVoluntad+2 para atacar a alguien de tu grupo, mientras que lossecuaces no pueden atacar. Si en tres turnos de concentracin no sufresdao, el aura se dispersar destruyendo (si es sagrada) o poniendo bajotu control (si es blasfema) a los no-muertos que estn en tu arena.

    Mediante un apasionado discurso que dure al menos cinco minutospuedes inspirar durante una hora a la gente que tengas a tu alrededor(otorgndoles +2 o +1 a sus ataques), o convencerles de tupunto de vista (ganando un +5 a tu siguiente tirada de

    Encanto con quien haya escuchado tu sermn).

    AURA DE MAL talento constante

    ARMA BENDECIDA talento de preparacin, utilizable una vez por arena

    REPELER NO-MUERTOS talento de preparacin, un solo uso, se recuperatras un descanso

    SERMN slo fuera de combate, un solo uso, se recupera tras un descanso

    talentos disponibles

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    El Ladrn objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

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    4

    Pcaro

    Salteador

    Explorador

    Sombra

    Todo agilidad y artimaas, el ladrn es alguien capaz de colarse en lugaresde difcil acceso y descubrir secretos que supuestamente nadie debe conocer.

    talentos disponibles (escoge uno de primer nivel)

    constante

    por arenatras descanso

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUSDE ATRIBUTO

    (tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

    16 o 17

    18 o 19

    20

    -2

    -1

    0

    +1

    +2

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    +4

    +5

    equipo inicial

    o

    o

    o

    oUna tirada exitosa de Ingenio contra la Atencin de un oponente de lamisma arena te permite apoderarte de cualquier objeto visible que noest sujetando activamente, sin importar cul sea la situacin. En mitadde un combate esto habitualmente se nota, aun a pesar del xito.

    Cuando ataques a un oponente que est atacando a otra persona estaronda consigues +2 a tu tirada para golpearlo y le causas 2 puntos de

    dao extra.

    En lugar de hacer la habitual tirada de Msculo para realizar una accinde Presionar y forzar a un oponente a moverse a otra arena a la quetenga acceso, puedes elegir tirar voluntad+2... y adems no necesitarsestar presente en la misma arena! Sin embargo, s que debes describircmo lo haces. (Tambin puede ser til, fuera de situaciones de combate,para atraer enemigos a lugares donde te interese que estn).

    Es como si siempre llevaras contigo un arsenal de cosas afiladas camufla-das a lo largo de tu cuerpo; puedes usarlas al mismo tiempo que tu arma

    principal como arma secundaria de proyectil o ligera. Cualquierintento de desarmarte siempre te dejar con una ltima y pequea hoja,oculta en cualquier parte. Estas dagas no cuentan de cara a tu nmerototal de tipos de armas transportables.

    Siempre que seas sorprendido por algo o alguien, incluyendo trampas,puedes sumar +2 a la siguiente tirada de dados que hagas, siempre ycuando ocurra acto y seguido.

    MANOS OCUPADAS talento de preparacin, utilizable en cualquiermomento

    PUALADA RASTRERA ataque especial, utilizable una vez por arena

    DISTRACCIN talento de preparacin, un solo uso, se recupera trasun descanso

    DAGAS INTERMINABLES talento de preparacin, un solo uso, serecupera tras un descanso

    REFLEJOS DE VRTIGO reaccin inmediata, utilizable en cualquiermomento

    En todo momento la fortuna te sonre y tesaca las castaas del fuego. As que una vezpor sesin consigues un xito automticoen una tirada de ingenio o valenta o en unatirada de ataque.

    Un par de bolsas vacas, un estuche de cuerolleno de herramientas y ganzas, un quinqucon pantallas y un frasco extra de aceite,unos 8 metros de cuerda con un gancho, unmanto, una pequea lente de cristal.

    limitacin: AvariciosoTu codicia y rechazo ante la idea decompartir est constantemente en conflictocon la obvia conveniencia de tener amigos ycompaeros de viaje.

    DINERO INICIAL: 2d12 piezas de plata

    preparacin

    capacidad: Aprovecha laOcasin

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

    9/26

    El Elfo objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

    123

    4

    Trotamundos

    Susurrador

    Arco veloz

    Guardin

    Criatura de bosques misteriosos, el elfo posee una gracia natural que proviene de seruno de los primeros creados. Los elfos practican disciplinas marciales marcadas por suinnata afinidad con determinadas formas de magia.

    talentos disponibles (escoge uno de primer nivel)

    constante

    por arenatras descanso

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUSDE ATRIBUTO

    (tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

    16 o 17

    18 o 19

    20

    -2

    -1

    0

    +1

    +2

    +3

    +4

    +5

    equipo inicial

    o

    o

    o

    o

    capacidad: SentidosAgudizados

    Has logrado una conexin con el mundoque te rodea que parece casi antinatural.

    Aumenta tu bonificacin de Atencin en 1,y cua lquier tirada de iniciativa que hagassuma un +2.

    Una capa de camuflaje, algo de pan lfico, unpellejo de agua, una pequea bolsa de nuecesy bayas, un cuchillo de cortar de exquisitamanufactura, una runa o cualquier otraherencia, una roca imantada.

    limitacin: InquietoPor alguna razn has llevado una vida deun modo que el resto de los elfos consideranextrao, y has dejado a los tuyos para irtede aventuras. Sabes que esto te coloca almargen de tu estirpe y que los dems elfospiensan que eres raro.

    DINERO INICIAL: 1d10 piezas de plata

    preparacin

    Cualquier ataque retrasado que realices con un arma de proyectilesconsigue un +2 a la tirada si no es interrumpido durante el Turno deAtaque. Fuera del combate nunca fallas un disparo, siempre queapuntes durante un minuto a tu objetivo. Puedes comenzar el combatede esta forma.

    Puedes hablar con cualquier animal nativo de los bosques (y tambincon unos pocos de otros entornos), aunque estos no tienen por qu seramistosos contigo. Si logras entablar amistad con algn animal ste

    viajar contigo y te prestar ayuda durante al menos un da, quizsms.

    Logras un bonificador de +2 a cualquier tirada que el DJ te pida paradesplazarte de una arena a otra. Adems no es posible rastrear tu paso

    y jams te pierdes en bosques.

    Eres capaz de invocar una fuente de luz flotante que sigue tus rdenesy que puede refulgir con la intensidad de una antorcha o la suavidad deuna vela. Por otro lado, tambin puedes ligar el fuego fatuo a un objetopara que se ilumine de la misma forma y especificar qu condiciones lehacen brillar (la proximidad de orcos es una bastante comn).

    Mediante unAtaque de Preparacin puedes atacar a un oponentede una forma inesperada (normalmente de alguna manera queimplique el uso espectacular del escenario que os rodea), causando 1punto de dao extra y la posibilidad de infligirle algn espectacularefecto adicional si consigues impactar (como derribarlo, hacer que sesienta como un idiota, marcar tu inicial sobre su ropa, etc).

    PUNTERA PERFECTA ataque retrasado, utilizable una vez por arena

    AMIGO ANIMAL talento constante

    PISADA DEL BOSQUE talento constante

    FUEGOS FATUOS talento de preparacin, un solo uso, se recupera tras undescanso

    ATAQUE CERTERO talento de preparacin, utilizable una vez por arena

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

    10/26

    El Enano objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

    123

    4

    Barbacorta

    Robusto

    Defensor

    Miembrodel clan

    El enano es una barbuda bola de furiosa fanfarronera proveniente de los reinos subterr-neos. Los enanos son artesanos y guerreros natos, y tienden a ser ferozmente leales.

    talentos disponibles (escoge uno de primer nivel)

    constante

    por arenatras descanso

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUSDE ATRIBUTO(tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

    16 o 17

    18 o 19

    20

    -2

    -1

    0

    +1

    +2

    +3

    +4

    +5

    equipo inicial

    o

    o

    o

    o

    Un pico y martillo pequeos, una bolsa deptreo pan enano, un pellejo de cerveza, unajarra extra, armadura y arma bruidas, unapiedra de afilar, un equipo porttil de pesas ybalanzas.

    DINERO INICIAL:1d12 piezas de oro, 1d12 piezas de plata

    preparacin

    capacidad: Ferocidady Orgullo

    Eres un enano, de modo que no se te puedeEmpujar de tu arena (aunque s se tepuede Lanzar). Adems tu bonificacinde voluntad aumenta en 1.

    limitacin: Orgulloy Ferocidad

    Sudas tinta para perdonar cualquier ligeraofensa que creas que se te ha hecho.

    Conoces a prcticamente cualquier enano con el que te encuentras, oconoces a alguien que lo conoce, y siempre tenis de qu hablar. Estosenanos normalmente se encuentran ansiosos por ayudarte o darteinformacin, de modo que siempre consigues tener alguien en quienconfiar.

    Si empuas una maza o un escudo puedes intentar un ataque especialque adems aturde al oponente, lo cual evita que pueda usar la accin de

    Ataque durante este turno o el siguiente.

    Cuando llega el momento de la fiesta y la jarana, nadie te supera.Automticamente vences a cualquier contrincante que no sea enanocompitiendo en beber o maldecir. En caso de que participe otroJuerguista impresionante, solo stos deben realizar una tirada de

    voluntad o valenta para decidir el ganador.

    Empleando unos instantes puedes realizar un solemne voto ("Nopasars", "Slo t sentirs el filo de mi hacha", etc.) para conseguir un +1a todas las tiradas de ataque durante el tie mpo en que las condiciones del

    voto permanezcan. Una vez que el voto se rompa de alguna manera todas

    tus tiradas de combate sufren un -1 hasta que este termine.

    Nunca te pierdes cuando te encuentras bajo tierra, y siempre eres capazde olisquear qu direccin es la que conduce a la superficie. Ademscualquier tirada de atencin relacionada con investigar construcciones ydeducir sus cualidades obtiene un +4.

    LAZOS DEL CLAN talento constante

    ACOMETIDA DE ESCUDO ataque especial con arma, utilizable una vezpor arena

    JUERGUISTA IMPRESIONANTE talento constante

    JURAMENTO talento de preparacin, un solo uso, se recupera tras descansar(despus de todo, los juramentos son asuntos serios)

    BAJO LA MONTAA talento constante

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

    11/26

    El Goblin objetivos de aventura

    experiencia

    Notas de juego

    123

    4

    Merodeador

    Ojo de lince

    Rutterkin

    Embaucador

    De estatura inferior a la de cualquiera de las otras razas, el goblin es una enigmtica yen ocasiones peligrosa criatura que ha sido tocada por el mal. Algunos goblins sonmalvados, mientras que otros son meramente traviesos.

    talentos disponibles (escoge uno de primer nivel)

    constante

    por arena

    tras descanso

    Puntos de asombro usados

    El grupo sube de nivel cuandotodos gasten 12 puntos de asombro

    TABLA DE BONUSDE ATRIBUTO

    (tira 2d10)

    5 o menos

    de 6 a 8

    de 9 a 11

    12 o 13

    14 o 15

    16 o 17

    18 o 19

    20

    -2

    -1

    0

    +1

    +2

    +3

    +4

    +5

    equipo inicial

    o

    o

    o

    o

    Un puado de ratas muertas y secadascolgadas de un hatillo, una gema preciosa,1d4+1 piezas de equipo de aventureroseleccionadas de las listas de equipo inicialde las otras clases.

    DINERO INICIAL: 1 pieza de plata

    preparacin

    capacidad: Saber de lasMazmorras

    Ves bastante bien en la oscuridad. Slomides 70-90 cm., as que te resulta sencillocolarte por lugares por los que tuscompaeros no pueden. Adems entiendes

    y hablas con la mayora de los monstruos.Tu bonificacin deIngenio aumenta en 1.

    limitacin: OdiadoEncajar en un entorno civilizado puede serdifcil. No es que no existan goblins que selas hayan arreglado para integrarse en unasociedad humana o semihumana, es que lagente no abandona la permanente descon-

    fianza que parece que les produces.

    Puedes comerte prcticamente cualquier cosa. Tambin puedes recupe-rarla ms tarde, si ests dispuesto a mancharte las manos. Gracias a esosafilados dientes tuyos siempre tienes un Arma Ligera, incluso cuandoests desarmado.

    Mientras haya un lugar oscuro cerca puedes desaparecer en un instante,tras lo cual cualquiera que pretenda atacarte deber pasar antes untirada de atencin contra tu ingenio. Una vez te hayas ocultado entre las

    sombras recibes un +2 a tu siguiente ataque, pasando a estar de nuevoclaramente visible.

    El primer ataque que recibas durante un turno en el que ests realizandouna accin de Movimiento falla automticamente, pero no podrs usaruna accin de Movimiento en el siguiente turno.

    Puedes abandonar una accin que hayas escogido para realizar unaaccin de Estorbar exitosa contra alguien, haciendo que tropiece losuficiente como para que su siguiente tirada tenga un -1 (no olvidesrecordrselo a tu DJ!).

    De vez en cuando tu naturaleza, habitualmente siniestra, se ve completa-mente trastornada por actos aleatorios que te hacen adorable. Te escudastras una enorme sonrisa de inocencia, y ningn PNJ ser capaz de creerque hayas hecho algo malo. No obstante, es posible que tus compaerosde grupo te conozcan algo mejor que eso.

    ESTMAGO DE HIERRO talento constante

    HIJO DE LA OSCURIDAD talento de preparacin, utilizable en cualquiermomento

    ESCURRIDIZO reaccin inmediata, utilizable una vez por arena

    ZANCADILLAreaccin inmediata, un solo uso, se recupera tras un descanso

    CORAZN DE ORO talento de un solo uso despus de descansar, uso fuerade combate

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

    12/26

    Hoja de personajeJuego bsico

    Interpretado por:

    nombre del personaje

    cicatrices

    Armadura

    Arma principal

    Otras armas

    clase concepto&

    Equipo

    y baratijas varias

    Capacidad inherente

    tesorotipo de armadura

    saludactual

    De refiln

    Rellenar si usas un jEscudo Ligero (1) o

    uno Pesado (ambas)

    Arena favorita(+2 bonus)

    Cada arma despus de lasprimeras dos cuenta como unobjeto pesado.

    Slo si se usa el Talento delGuerrero

    Rasguos y algunasmagulladuras

    Sin aliento, jadeando

    Una herida fea, sangrando

    En muy mal estado y herido,cometiendo errores peligrosos

    bolsa de dinero

    CONSTAN

    TE

    PORARENA

    TRASDESCANSAR

    Talentos

    ATRIB

    UTOS

    musculoTamao, cantidad de cosas pesadas que puedes

    transportar, intimidacin fsica

    valentiaCoraje, enfrentarte a tus miedos e intentarhacer cosas peligrosas sin titubear

    Armadura pesada(-2)

    Armadura muypesada (-5)

    encantoAptitudes sociales, inspirar o animar a lagente para que vea las cosas a tu manera

    Astucia, actuar consigilo, hacer cosas queotros intentan evitar

    atencionEstar alerta, percepcin, reflejos,leer entre lneas

    voluntadDevocin y vehemencia, tirada de salvacinuniversal, resistirse a la magia y otras artimaas

    Penalizacina tiradas deastucia y sigilo

    Tira 1d10 y mira las reglaspara ver si ests desmayadoor desangrndote

    ingenio

    Tipo de armadura

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

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    tu arma de inicio

    categoria de arma tipo de arena

    Son las de cuerpo a cuerpo ms pequeas y rpidasde usar. te permite lanzar 3d10 en lugar de 2d10,rechazando el dado que muestre el valor ms bajo.

    Ejemplos:espadas cortas, estoques, mazas a unamano, dagas, nunchakus, guantes claveteados,cachiporras

    Normalmente se trata de armas de asta o de cadena.Con ellas resulta ms fcil mantener a raya a tusenemigos, de modo que usarlas mejora tu Clase deArmadura en una categora.

    Ejemplos:bculos, picas, lanzas, mayales, red ytridente, una cadena acabada en filo

    Con ellas puedes atacar a cualquier oponente que seencuentre en tu arena o una adyacente, actuandoantes que nadie en el orden de Combate.

    Ejemplos:arcos cortos y largos, cerbatanas,hondas, boleadoras, ballestas, jabalinas

    Bonitas y grandes. Causan un punto de dao extracuando logras golpear con ellas.

    Ejemplos:espadas bastardas, mazas y hachas deguerra, cimitarra, mayal

    Monstruosamente enormes y poderosas, requierenambas manos, as que no hay lugar para un escudo.Tambin causan 1 punto extra de dao, aunquegolpear a un oponente superando su clase dearmadura por 5 o ms hace dos puntos de dao extra.

    Ejemplos: hachas de cabeza doble, un tronco, mazade clavos, mandobles

    musculo

    +3

    ESTORBO

    ARMAS LIGERAS 1 punto de dao

    ARMAS LARGAS1 punto de dao

    ARMAS DE PROYECTIL 1 punto de dao

    ARMAS PESADAS 2 puntos de dao

    Lugares angostos donde la

    movilidad est limitada.

    Lugares donde mantenerse enpie resulta complicado, o la

    visibilidad est limitada yrequiere andarse con cuidado.

    Espacios desnudos y abiertosdonde hay escasa o ningunacobertura.

    Entornos abarrotados conmontones de obstculos

    molestos pero destructibles yque puedes apartar de tucamino.

    Espacios insulsos o ambiguosque son difciles de definir.Ninguna categora de armarecibe bonificacin en unaarena neutra.

    ARENAS ESTRECHAS

    ARENAS PELIGROSAS

    ARENAS ABIERTAS

    ARENAS REPLETAS

    ARENAS NEUTRAS

    +2 BONUS ALUSARSE EN

    +2 BONUS ALUSARSE EN

    +2 BONUS SI TUOBJETIVO EST EN

    +2 BONUS ALUSARSE EN

    Armas y arenas

    Algunas de las armas, armaduras y otras cosas queencontrars por el mundo (como el tesoro) sonpesadas. En ocasiones otras cosas sern muypesadas.

    Si llevas ms objetos pesados de los que te permitetu msculo significa que ests sobrecargado, demodo que fallars automticamente cualquiertirada hasta que te deshagas de lo sobrante.

    Las cosas muy pesadas cuentan como dos cosaspesadas.

    Si tu puntuacin deMsculo es 0 solo puedes llevarun nico objeto pesado, el cual hace que pases aestar sobrecargado. Si tu msculo es menor quecero no puedes cargar nada pesado.

    Comienzas con una sola arma. Puede ser cualquierarma que puedas imaginar, pero debes asignarle lacategora que mejor encaje con ella.

    Puedes adquirir otras armas en una aventura,derrotando enemigos o tras pasar un rato compran-do en una tienda. Sin embargo, cualquier arma quelleves contigo aparte de las dos primeras cuentacomo un objeto pesado.

    Tu bonificacin de Msculo es elnumero de cosas pesadas que puedescargar con comodidad mientras hacestodas tus brillantes y heroicas cosas deaventurero sin problemas.

    ARMAS MUY PESADAS 2 puntos de dao (en ocasiones 4)

    pagina12

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

    14/26

    TIRAun d10

    "SIN ALIENTO" O MEJOR

    sanitario!

    (Cualquiera de las 4 primeras se puede escoger como equipo inicial en el primer nivel)

    Las armaduras pueden contar opcionalmente con:

    TOMA NOTA A PARTIR DE ESTE PUNTO DE LAS REGLAS DE ESTORBO YAPUNTA LA PENALIZACIN A TIRADAS DE SIGILO Y ASTUCIA

    LAS CLASES DIFERENTES DE ARMADURA5sin armadura

    CA

    8CA

    10armaduraligera

    sanar tras el combate

    armadurapesada

    CA

    12

    uber-armaduraCA

    16

    armaduramuy pesada

    CA

    14

    escudos

    combatir sinarmadura

    Los escudos no se pueden usar a lavez que las Armas de ProyectilolasArmas muy Pesadas.

    Los escudos no mejoran la Clasede Armadura, sino que puedenutilizarse para absorber impactos:

    Puedes sacrificar un EscudoLigero para reducir inmediata-mente el dao de un ataque a un 1punto de dao.

    Un Escudo Pesado que se useas pasar a estar daado; bastarotro golpe para destruirlo. Sepueden reparar en los momentosde descanso.

    Absolutamente asombroso, unpersonaje que sobreviva a uncombate recibe automticamente2 Puntos de Asombro.

    Armaduras muy especiales que slo su elenllevar pocos y excelsos villanos, o peligrososmonstruos muy duros de matar. General-mente no son utilizables por los personajes.

    Tras cualquier ataque que te haga tachar tultima casilla debes tirar 1d10 para ver si ests

    Desmayado oDesangrndote.

    No te han golpeado demasiado, pero ha sido unesfuerzo extenuante. Si eres capaz de procurarteuna escena en la que descansar una hora o ms,o reponerte tomando un bocado o un trago,

    volvers a estar completamente restablecido.

    Te sientes bastante destrozado. Necesi-tars al menos un da en cama pararecuperar todos tus puntos de golpe.

    Una vez que te hayas curado tendrsuna Cicatriz. Asegrate de anotar entu hoja de personaje dnde est y cmola conseguiste.

    "UNA HERIDA FEA" O PEOR

    Si un compaero en la misma arena que t ysacrifica su accin despus de que empieces a

    Desangrarte puede hacerte un apao y cambi-ar tu estado aDesmayado.

    (el cero cuenta como 10)

    Afortunadamente slo estsDesmayado, lo que significaque debes pasar lo que queda delcombate recuperando tus fuerzas,si es que nadie te cura de algnmodo. Al terminar la lucha podrslevantarte y recuperar una casilla.

    Si sacascuatro o ms

    Oh, oh! Tu personaje se estDesangrandoy necesita atencin

    y algn tipo de curacin inmedia-tas! Sin esos cuidados, al final delcombate tu personaje deberrealizar una tirada de Voluntadde 10 o ms o morir.

    Si sacas1, 2 o 3

    gastando puntos de vida

    Armadura y curacin

    Ejemplos:

    Ejemplos:

    Ejemplos:

    Ejemplos:

    taparrabos brbaro,

    vestimenta ostentosa, unelegante sombrero, tnica dehechicero con lunas y estrellas

    cuero endurecido o reforzado,cota de malla, un puado dehebillas

    peto sobre cota de malla conun yelmo, conjunto de

    armadura de escamas, placassobre cuero

    una brutal armadura decoraza y placas completa, con

    pinchos y clavos opcionales

    pagina13

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    15/26

    Reglas de combate- o -

    - o -

    - o -

    defenderseproteger

    disparo

    movimiento

    123

    4567

    como atacar cosasTira 2d10!

    Si usas un arma en su arenaapropiada, suma +2

    Si eres un guerrero suma unextra de +1

    Las armas ligeras te permiten3d10 y descartar el ms bajo

    Algunos talentos pueden darotras bonificaciones

    EL DADO "ZAS!!

    DAO

    Uno de tus d10 debera ser distinto del otro. se ser tu DadoZas!. Cada vez que obtengas un diez (cero) con l y tengasxito en un ataque, le habrs golpeado en toda la boca,causndole un punto extra de dao!

    Un golpe asestado con xitocausa al menos 1 punto dedao. Usar puntos deasombro, armas pesadas otalentos puede incrementarlo;tambin puedes confar en tusuerte y pgarle en toda la

    boca (ver ms abajo).

    preparacioninterceptar

    La Iniciativa slo se tira al llegar a una fase de accinen la que varios combatientes hayan decidido actuar.Cada personaje o grupo de villanos lanza 1d10 alprincipio de la accin para determinar su orden.*

    Las maniobras rpidas como agarrar algo, cambiar dearma o usar Puntos de Asombro para recuperarsedel dao suelen considerarse gratuitas.

    iniciativa

    Un Turno de combatese juega en este orden.

    Cada combatiente debe elegir realizar una sola de estas acciones en cadaturno. NOTA: La fase 7 no se puede escoger, porque forma parte de la fase 3.

    Elegir cualquiera de estas dos opcionessupone evitar la accin directa para adoptaruna actitud reactiva que te permite realizarun Contraataque contra cualquiera queconsiga golpearte con xito en la fase deataque de ese turno.

    Si tienes un Arma de Proyectil puedeshacer un disparo contra un oponente queest en tu arena o en una contigua (esta es lanica manera de atacar sin usar un talentoa alguien que no est en tu arena).

    Ms que un simple cambio de posicin(cosa que puede hacer todo el mundodentro de la arena en que se encuentra) estaaccin te permite Mover a tu personaje auna arena adyacente, tal vez incluso unaque t mismo sugieras al DJ de improviso.

    Sin embargo, moverte a una nueva arena

    Puedes intentar moverte a ti y cualquiernmero de oponentes hacia alguna arenaadyacente y de fcil acceso Presionndo-los, lo cual requiere una tirada de tuIngen-io contra la Voluntadde cada uno de ellos.Si un enemigo vence, no lo logras.

    Aqu ocurre cualquier accin Preparadaen la fase 3pero slo si quien la preparabano sufri daos en el turno. Si ms de unoacta ahora debers comparar iniciativas.

    ataque

    accionespreparadas

    presionarlanzar

    Esta accin te permite atacar a cualquieraque est en la misma arena que t.

    Describe tu ataque de forma emocionante,preferiblemente con una dosis de gesticulacin.

    Si decides utilizar un Talento de Prepa-racin, como lanzar un hechizo, este es elmomento en el que anunciar qu preparas;entras en un estado de vulnerabilidad hastaque los efectos del talento tengan lugar(durante la Fase 7).

    Si eliges Defenderte, tu Clase de Armaduraaumenta una categora (+2)

    Si eliges Proteger, todos los ataque dirigidoscontra un compaero que est en tu misma arenase efectuarn contra ti.

    Tambin puedes apuntar y esperar para dispararen alguna fase posterior de ese tur no, ya sea paraarruinar la Preparacin de algn enemigo osimplemente para atacar una vez que has visto loque estn haciendo los dems.

    Opcionalmente, puedes intentar Interceptar aalguien, invirtiendo tu turno en impedir queabandone la arena en la que os encontris. Paralograrlo debes tirar tu Valenta contra suIngen-io; si tienes xito puedes declarar que lo hasAcorralado (ver Fase 7).

    puede que requiera una tirada de Atributo siresulta de difcil acceso (trepar hasta un tejado osaltar un pozo, por ejemplo); el DJ debeadvertirte de antemano.

    Si alguien consigui Interceptarte puedesintentar hacer un contraataque durante estafase si as lo deseas.

    Por otro lado, tambin puedes intentar Lanzara un nico oponente a otra arena tirando tumsculo contra suAtencin o su Voluntad(a sueleccin).

    Si Interceptaste a un personaje y no recibistedao desde entonces, pasa a estar Acorralado,as que no puede escoger moverse para huir en lafase de movimiento del turno siguiente.

    CLASE DE ARMADURAA SUPERAR

    PARA IMPACTAR

    ninguna

    ligerapesada

    muy pesada

    ber

    8

    1012

    14

    16

    Recuerda que el elfo tiene un +2 en este tipo de tiradas*

    pagina14

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

    16/26

    El DJ tiene un gran montn de puntos de asombroal que llamamos La Pila.

    En mitad de la mesa tambin hay un cuenco para lospuntos de asombro al que vamos a llamar, a falta de untrmino mejor, El Cuenco. Al comienzo de unapartida el DJ deja una cantidad de puntos en el cuenco

    igual a 2,5 veces el nmero de jugadores que se sientena la mesa, redondeando hacia arriba.

    Subes de nivel cuando todo en el mundo enla mesa ha gastado y tachado 12 Puntos deAsombro en su hoja de clase. A veceshabr una o dos personas retrasndoos alresto, pero deberais recordar que proba-

    blemente eso es culpa vuestra por norecompensarles lo suficiente cuando hacenalgo asombroso, de modo que mirad qupodis hacer para echarles una mano.

    Guerrero con algunos talentos de Clrigo.

    Guerrero con algo de Goblin y de Enano.

    Cierta mezcla de Ladrn, Guerrero y Elfo.

    Goblin con piel nueva y talentos de Ladrn y Enano

    MitadGoblin, mitadElfo con un poco de Mago.

    Clrigo ms Elfo or viceversa.

    paladin

    exploradorgnomo

    medianodruida

    barbaro

    ALGUNAS IDEAS PARA CLASES MIXTAS

    OCURREN DOS COSAS CUANDO SUBES DE NIVEL

    recompensando lo asombroso Subir de nivel

    Y otras dos cosas que

    deberas hacer:

    Y no olvides marcar las casillas de experiencia de tu hoja de clase!

    NOTA:Normalmente gastar puntos de asombro no constituye ningn tipo de accin

    en s misma, sino que nicamente se aade a la accin que ests realizando.

    y

    mejora un atributoelige uno de tus seis Atributos eincrementa su bonificador en 1.

    nuevo talento

    algunas maneras de gastartus puntos de asombro

    {{

    }}

    selecciona un nuevo talento yantalo en tu hoja de personaje.

    Tacha la casilla que secorresponda con tu nuevo nivelde clase, lo que supone quetienes un nuevo ttulo!

    Reconsidera tus Objetivos deAventura y tu Clase yConcepto, modificndolos sies necesario.

    DING!

    Pero espera! El nuevo talento que elijas no tiene

    por qu ser de tu clase: puedes coger cualquiertalento de cualquierclase que te guste. Sin embargo,para hacer eso debes seguir dos importantes reglas:

    Nunca puedes tener ms talentos ajenos a tuclase que talentos propios de tu clase,

    Si alguien juega con la clase de la que t quierescoger un talento, debes tener su permiso.

    1pt

    2pts

    3 pts

    Suma +2 a cualquier Tirada de Atributo.Encuentra algo til a tu alcance.

    Aade un efecto fardn a un ataque o a una Tirada de Atributo.Usa de nuevo un talento utilizable slo 1 vez por arena en esa misma arena.

    Causa un punto ms de dao tras un ataque exitoso.Crate un punto de dao que acabes de sufrir.

    Crea un PNJ con el que tengas alguna relacin.Recarga un talento de descanso tras un combate.

    Usa un talento de tu clase que an no hayas adquirido.

    En cualquier momento (mientras se creanpersonajes, cuando alguien diga algodivertidsimo sobre lo que ocurre en juego,si un jugador realiza un movimiento partic-ularmente acertado, etc.), cuando alguienque haga algo asombroso, cualquierapuede sacar de El Cuenco un Punto deAsombro y entregrselo.

    Es de esperar que a lo largo de la partidaocurran un montn de cosas asombrosas,por lo que podras empezar a quedaros sin

    puntos en El Cuenco. En ese caso, unamanera para poder obtener Puntos deAsombro es recurrir a reglas que indicanespecficamente que consigues algnpuntos de asombro, como sobrevivir sinarmadura a un combate o hacer un progre-so significativo hacia algn objetivo de laaventura: cuando esto ocurre el DJ debe

    darte un Punto de Asombro directa-mente de La Pila.

    Otras veces a los jugadores les pasan cosasque son una mierda.

    Ejemplos: el DJ aumenta el dao que tecausan los villanos; o los cura un poco justodespus de que les hayas atizado bienfuerte; o puede que el DJ diga cosas como:desgraciadamente hay demasiadosguardias, de modo que consiguen reducirte

    y meterte en un calabozo; quizs aparecenrefuerzos para apoyar a tus enemigos; o esposible que un vil malvado deshaga tuhechizo y huya, el muy bastardo... Cuandoeso ocurre y el DJ se sale con la suya,entonces mete la mano en La Pila, coge unpuado de Puntos de Asombro y dejalosen El Cuenco.

    Cuando por fin se gaste ese ltimo Puntode Asombro podis dedicaros un ovacin

    y daros unas palmaditas en la espalda, peroterminad pronto y acabad el combate, laescena en que estabais o cualquier otra cosa

    que estuviera ocurriendo, porque el aumen-to de nivel no tiene lugar hasta que lospersonajes tengan un momento de paz y seden cuenta de sus nuevas capacidades.

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    De aventurasEs necesario un gran valor y un punto de temeridad para ser unaventurero. Una vida de accin discurre por esa fina lnea quesepara el afrontar grandes riesgos para lograr grandes recompensas

    y reconocimiento, y el meter la cabeza en problemas y perderla.

    Durante buena parte del tiempo este tipo de situaciones requerirnque enfrentes varios atributos de tu personaje con los desa fos queesperas resolver. Es cosa de tu DJ explicarte las caractersticas decualquier circunstancia en la que te puedas encontrar, pero erest quien debe decidir cmo las encara tu personaje.

    desafiando a tu personaje

    usar un atributoSelecciona junto al DJ cul de los seis Atribu-tos de tu personaje es ms apropiado para lasituacin.

    Entonces el DJ elegir un Atributo (ya sea elde otro personaje o el de la obra de otrapersonaje) que se opondr al tuyo. Si no puedeescoger uno no pasa nada.

    Si sacas un nmero igual o superior al conseguido por el DJ* habrstenido xito. Si sumas menos que l, o si sacas un 1, habrs fallado.

    Si por alguna razn ests enfrentndote con otro personajejugador, sacar un empate slo es eso: un empate, nadieobtiene ventaja. Puedes aceptarlo o intentarlo otra vez.

    Tira 1d12y suma (o resta) tu bonificador en eseatributo. El DJ tambin lanzar 1d12 y lesumar o restar el bonificador de un Atributoque crea oportuno, o lo dejar sin modificar siningn atributo encaja con la situacin.

    fisica

    social espiritual

    ENCANTO

    MSCULO

    ATENCIN

    INGENIO VALENTAHacer cosas que

    necesitan un buenmontn de agallas

    Hacer cosas queotra gente no

    quiere que hagas

    Podero fsico

    Habilidad social

    Asimilar y comprendercon rapidez

    Fuerza de voluntady dedicacin

    VOLUNTAD

    hac

    eracrobacia

    s

    trep

    ar

    salta

    r

    fanfarronea

    r

    enfrentarseaalgograndeyhorrible

    irdefarol

    aplacar

    tasar

    averiguaralgoacerca

    detu

    sobjetivos

    conocerco

    sas

    esotrica

    soalea

    torias

    detecta

    rmentira

    s

    resistir

    ap

    esar

    deldolo

    r

    fabricarcosas

    permaneceralerta

    recuperarse

    diplomacia

    suplicarpor

    tuvida

    ligar

    regate

    ar

    disfrazarsedesactivartrampas

    actuar a

    hurtadillas

    esconderse

    detectar

    una

    tram

    pa

    Avistar

    algo

    desdelejo

    s

    reacc

    ionar

    con

    p

    rest

    eza

    aa

    lg

    np

    eli

    gro

    escabullirse

    rompercosaslevantarportones,

    abrirpuertas

    result

    arate

    moriz

    ante

    tama

    oyco

    mpe

    xin

    moveralgo

    muy

    pesado

    *

    Mientras que tu clase define principalmente lo que t eres (o almenos cmo empezaste), tus atributos son los que definen lo que

    puedes hacer. Generalmente interpretar a tu personaje es tan simplecomo explicar y describir qu ests haciendo, ya sea en primera otercera persona, tras lo que el DJ te permitir saber si has tenidoxito o fallas, dndote alguna razn al respecto. Pero para hacerlo

    ms dramtico, a veces (montones de veces) el DJ lo dejar al azary te pedir que uses uno de tus atributos para determinar si tuvistexito.

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    cartas vs tablero de combate

    Crear encuentrosy dirigir combates

    ...Y DEMS INFORMACINTIL PARA EL DJ

    ES ALGO COMPLICADO?

    Alguien quiere atacar sin un arma?

    Hazle tirar 2d10 normalmente, pero slocontar el dado ms alto. Un jugador puedegastar un Punto de Asombro tras tirarpara sumar cualquier bonificador de atribu-to que quiera, explicando cmo ayuda este alograr el golpe; a continuacin inflige 1punto de dao. Si ambos oponentes seencuentran desarmados los dos consiguenun +2 adicional a sus ataques, y ningunopuedeDesangrarse por la lucha.

    combate desarmado

    algunosejemplos de arenas

    arbitrando el turno

    Estrechas:

    Peligrosas:

    Abiertas:

    Repletas:

    Neutrales:

    Corredores angostos, escaleras,balcones, callejones, umbrales,tneles, armarios, etc.

    Tejados inestables, azoteas al

    borde de abismos, cornisas otablones sobre precipicios,turbios pantanos, habitacionescon humo o niebla y pobrevisibilidad, etc.

    El cielo abierto (para volar),grandes cmaras, enormescavernas, agua o cielo abiertos,un jardn, la plaza del pueblo,una arena de gladiadores...

    Una tienda abarrotada, elespeso bosque, la aldea dechozas de paja, un almacn o

    trastero, la cubierta de unbarco, la cmara de engranajesde un reloj...

    Cualquier arena inclasificable.

    i hasta ahora siempre que deca tera ms o menos dirigido a los

    jugadores, el siguiente par de pginastratan sobre cmo dirigir el juego.

    Old School Hackse dise con la idea deque un encuentro de combate gil e intere-sante puede construirse rpida y fcilmenteen un momento, pudiendo modificarse porel DJ (de ser necesario) sobre la marcha.

    La clave es empezar el combate con variosentornos que puedan encajar con losdiferentes tipos de arena. Yo normalmentearranco con una simple "idea guay":

    A partir de esa idea es posible estudiarcmo descomponer y conectarla en

    diferentes arenas. Recuerda que una arenapuede designar un rea tan grande opequea como quieras. Es un conceptoabstracto:

    Una zona en la que podrascombatir y que es diferentede los lugares alrededor de

    esta en los que tambinpodras combatir.

    un estrecho puente sobre un abismo

    una superficie repleta de fosos

    un velero atravesando un desierto

    un peligroso paso de montaa

    cualquier cosa que te resulte inspiradora

    acta en la fase de Preparacin.

    EQUIVALDRA A UN ATAQUE?entonces es en la fase de Ataque.

    ES ALGUNA OTRA COSA?Decide si merece la pena perderun turno entero con ello. Despus

    puedes permitir al jugador queslo lo aada a alguna otraaccin normal, o que escoja la

    fase que considere ms adecuada.

    As que, en vez de pe nsar en tu entorno decombate desde un punto de vista areo y

    basado en casillas, los mapas de Old SchoolHack pueden ser cualquier cosa: un trozo

    de papel con diagramas de crculos dibuja-dos a toda prisa unidos por lneas, un planoareo ms elaborado que define la relacinentre las arenas, un conjunto de tarjetas opost-it desplegados, o una vista lateral deun rea con distintas alturas. Cualquiercosa sirve mientras permita saber dndeest cada uno, qu clase de arena es cadarea y cmo se conectan entre s.

    Los marcadores incluidos en el apndicepueden facilitar seguir la pista de quin semueve a dnde, ya que se pueden deslizarentre las distintas arenas.

    Una vez que tengas un tosco mapa con doso ms arenas interrelacionadas decidednde estn los jugadores, dnde estn susoponentes, y si hay alguien sorprendido, yaque los combatientes sorprendidos nopueden actuar durante el primer turno decombate (lo que puede ser una gran ventaja,haciendo que las tiradas de Atencin seanimportantes). Entonces pregunta a los

    jugadores qu quieren hacer este turno, ymientras tanto decide e insina lo queparece que los malos estn planeando hacer(no slo describindolo, sino disponiendotus propias cartas y marcadores en eltablero).

    Cuando todos hayan explicado ms omenos lo que pretenden empezad a jugar elturno segn el orden de las fases y acciones,tirando los dados y describiendo qu vaocurriendo; tambin deberas animar a los

    jugadores a realizar sus descripciones.

    Es recomendable que cada jugador (y el DJ)tengan su propio conjunto de cartas; de esemodo todos tendrn sus opciones decombate disponibles en mano. As, al

    principio de cada turno cada uno coge unacarta y la expone, excepto el DJ, que puedeusar varias cartas. A continuacin pasad aresolver las acciones siguiendo el orden quemuestren las cartas, y describid lo que vayaocurriendo.

    El tablero de combate da un poco ms develocidad al juego, y slo precisa disponerde un conjunto de contadores extra porcada personaje jugador y cada monstruo o

    villano envuelto en el combate. Al principiode cada turno el DJ y los jugadores muevensus contadores por las zonas del tablero demodo que indiquen la accin que estnrealizando; despus el DJ sigue el ordenexpuesto en el tablero y resuelve cada fase.

    NOTA:Independientemente del sistema que elijis, los jugadores siempre deberan ser capacesde escoger sus acciones despus de que el DJ haya descrito (y seleccionado) qu accionesestn planeando los malos.

    A veces los jugadores querrn hacer algo queno entra dentro de ninguna de las fases y

    acciones normales. Sigue estas orientaciones:

    1ACC

    IN defend

    protect

    -or-

    -or-

    Puedes

    tras

    exitoso

    contra

    Lograra

    +2

    bonifi

    CAfor t

    his

    turno.

    Pickafr

    iend

    inyour

    arena, a

    ll

    attacks

    targetin

    g

    himatta

    ck

    youinst

    ead.

    alsoyou

    either

    2ACTI

    ON shoot

    UseaRange

    dWeapont

    o

    paraattacko

    n someonein

    this

    arena or onea

    djacent.

    OPTION:You

    can holda

    nd

    aimyoura

    ttackuntill

    aterinthe

    round,soas

    to interrupt

    someonesfoc

    usorto just

    wait

    for theright

    moment.{}

    3ACCIN

    ACCIN

    focusimpede

    -or -

    effect7

    YourDaringvs.

    their Cunnin g

    -or -

    -or -

    EmpezaraTalentodePreparac

    Attemptto

    Impedesomeone s

    movement.

    Your targetis

    Pinned andcannotmovenextround.

    }{Sialcanzasreach

    la fase 7undamaged

    4ACCIN

    move

    Puedesmoverteuires movertemovertea una arena adyadenceadyacenteanAttributetest.

    Tu ajhsdkjahdskjahdkjhakjsdhamovimientoajskdjahskjdhaksdlokajhsdkajhdkjahskajsd

    CONSEJO:Noadjacentarena?Trysuggestingone!

    {}

    ElefectodelTalentodePrepa5

    ACCIN

    attack(non-ranged)

    Hazunataquelkjaslkdjalkdj

    parecidakjaskjakalhsdajhds

    estjkjasjdlasdlahdska

    Tirainiciativaijaisduaisdi

    {

    }

    6ACCIN

    empujarlanzar-o-

    o

    IntentaEmpujaraunooms

    oponentesaunaarenacontigo.

    TuIngeniocontrasuVoluntad.Si

    alguienresiste, todosse

    mantienenensusitio.

    {

    }TuMsculocontrasuAtencin

    oVoluntad, asu

    eleccin

    {

    }

    IntentaLanzaraunsolooponentea

    otraarena

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    Monstruos y poderesLOS MONSTRUOS Y LOS MALOS SON DE TIPOS4

    Son tipos con 1 punto de vida. Tmate la

    libertad de desperdigarlos por toda laescena de combate en gran nmero (hastael doble del nmero de jugadores, o as , esuna cantidad bastante razonable). Susirrelevantes armas (o garras) son siemprecutres y nunca consiguen bonificacin porarena (aunque podran ser armas deproyectil). Slo tiran 1d10 cuando atacan, yste no puede ser un dado Zas!, lo quequiere decir que habitualmente son inofen-

    a falta de definicin de clases demonstruos es intencionada para quepueda usarse rpida y flexiblemente

    en Old School Hacky de hecho no temaspromocionar a un guardia o secuaz en uncombate si lo ves dramticamente apropia-do. Decidir cmo poblar tus encuentrosdebera basarse principalmente tu anlisissobre cmo est funcionando el intercam-

    bio y uso de los Puntos de Asombro.Generalmente, si los PJ no se han estadopremiando los unos a los otros con muchosPuntos de Asombro deberas lanzar unagran oleada de secuaces y alimaas sobre lamesa; eso les dar montones de oportuni-dades para patear culos y hacer que lapartida resulte divertida. Cuando loscuerpos comiencen a apilarse bajo sus piespuedes promocionar o introducir unaamenaza o jefe ms duro para concluir elcombate de un modo ms emocionante.Pero si ya hay una buena cantidad depuntos sobre la mesa o hay jugadores que

    han empezado a acapararlos un poco,lnzate y saca al combate a los chicos durosde matar. Les obligar a usar puntos para

    bloquear el dao y recargar sus talentos.

    Lo importante es que a lo largo de laaventura contines mezclando y combinan-do todo tipo de enemigos y objetivos paradiferenciar unos encuentros de otros:digamos que un puado de alimaas y otrosmalos algo ms duros, o un nico villano, sumatn y su grupo de guardias o, si te sientesmalvado, ese enorme monstruo solitario dehalitosis inflamable. Si tienes variosconjuntos de monstruos asegrate de

    aprovechar la ventaja de su amplitud decapacidades: los secuaces a menudoactuarn en la fase de Proteger cuando suseor est realizando la Preparacin deun elaborado y sorprendente efecto, porejemplo, y los oponentes en la misma arenaque los hroes pueden escoger Inter-ceptarlos si parece que van intentaraproximarse a la arena donde estn susaliados armados con proyectiles... Si elcombate empieza a resultar pesado y no sete ocurre una manera de hacerlo ms jugosotienes libertad para hacer que los malos se

    grandes bestiasmonstruosas

    Estos chicos tienen entre 5 y 10 puntos devida y, adems de los beneficios de losGuardias o Criaturas, tienen acceso a variosPoderes, que pueden ser Talentos de las

    Hojas de clase, poderes del recuadro deaqu al lado o cosas que hayas p reparado, yasea de antemano o sobre la marcha.

    Son las tpicas cosas con 15 puntos de vida(a veces ms) yArmas Muy Pesadas (yfrecuentemente de muchos otros tipos), quecuentan con mltiples Poderes y quepueden alcanzar las arenas adyacentes sinesfuerzo ni tirada alguna. Resrvalos para

    cuando tu jugadores anden verdadera-mente repletos de puntos de asombro peroescasos de humildad.

    sivos de uno en uno. Sin embargo suelen

    preferir actuar en grupo. Cuando tiras pordos o ms secuaces que ataca al mismo PJ,coge los dos dados con el resultado ms alto

    y smalos, descarta ndo el resto. Si con esologran un ataque con xito, los secuacescausan 1 punto de dao; si te sientesespecialmente malvado puedes introducir 2Puntos de Asombro en el cuenco paracausar 2 puntos de dao*. Normalmente

    vistenArmadura Ligera, o CA 10.

    malos monstruosvillanos

    - y -

    alimanas- y -secuaces

    algunos poderes posiblesLas criaturas voladoras normalmentetienen acceso a la arena cielo abierto, yno suelen tener problema en ir de unaarena a otra.

    Atraer: uno de los favoritos de araasgigantes y sapos-demonio de enormelengua. Este poder arrastra a un PJ desdeuna arena adyacente hasta la suya yatacarlo. Por otro lado, criaturas similaresa las sirenas prefieren empezar uncombate atrayendo a todo el mundohacia ellas con Preparacin.

    Veneno o drenaje de energa: losasesinos o no-muertos realmente malva-dos hacen ataques que fuerzan tiradas deVoluntad cuando daan para producirpenalizadores a todas las tiradas.

    Efecto estallido: Este ataque requiereque todos en una arena tiren Ingenio oVoluntadpara evitar sufrir dao.

    Sanguijuela: un 10 en un dado de ataquele permite recuperar 1 punto de vida.

    Algunos monstruos y villanos portad oresde magia tienen el poder de Transfor-mar el tipo de arena (habitualmente apeligrosa) con una accin de Preparacinexitosa. Otros crean una nueva arena yfuerzan a los PJs a entrar con un ataquepotenciado con Puntos de Asombro como,digamos, tragndose a alguien entero paraaprisionarlo en su estrecho estmago. Lamayora de los enormes bestias monstruo-sas son capaces de realizar una accinextra si tienen xito en otra accin espec-fica, como Lanzar o Acorralar a unoponente por cada ataque logrado.

    Inflar el dao causado de alguna descriptiva y jubilosa manera.

    Imponer alguna condicin o efecto a un ataque exitoso (prendido en llamas, temporalmente

    cegado,...) que el PJ puede intentar evitar mediante una tirada (normalmente de Voluntad).

    Introducir refuerzos (como el gasto de 2 Puntos de Asombro para crear un PNJ con el que

    tengan relacin).

    Cualquier cosa que pueda resultar emocionante, i nteresante y desafiante.

    EN CUALQUIER MOMENTO PUEDES RELLENAR EL CUENCO(normalmente con 2 Puntos de asombro cada vez) PARA...

    *

    rindan o huyan: no todos los combatesdeben ser a muerte. Lo ltimo, pero nomenos importante, es que nunca debesperder la oportunidad de convertir uncombate urbano en una posible persecucinpor los tejados o a travs de mercadosatestados, porque son situaciones asombro-sas.

    Ms duros que los secuaces, los guardiastienen 2 puntos de vida, tiran 2d10 (o

    3d10 si usanArmas Ligeras) para atacar, ytienen una de las categoras de arma que lesd un bonus por tipo de arena. La CApuede

    variar, pero si son humanoides los suelo

    guardias criaturas- y -equipar con escudos ligeros slo paraasegurar que van a sobrevivir al primer

    ataque (ver reglas de escudos). Suelo darlela vuelta a los marcadores para ayudar allevar la cuenta de quin se encuentraherido y quin no.

  • 7/29/2019 Old School Hack 20130707

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    Objetos mgicos y tesorosPor mucho que quieras meterlos en tu partida los objetosmgicos en Old School Hack tienen las siguientes reglas:

    Estos poderes o bien estn siempreactivados o bien pueden usarse en elmomento que quieras.

    Suelen ser pociones y pergaminos, osea, objetos mgicos que se consumen ose destruyen una vez utilizados.

    Estos objetos mgicos slo se puedenusar una vez al da.

    Como las varitas, estos objetos tienenun nmero limitado de usos antes deagotarse o romperse. Lanza 1d10 cada

    vez que los emplees: si sacas 1, el objetopierde su magia y se vuelve mundano.

    A veces hay rituales u otras maneras derecargar un objeto mgico agotado.

    En definitiva, los objetos mgicos funcionan como equipoque cuando es transportado, ataviado o utilizado, daracceso a Poderes equivalentes a talentos, muchos de loscuales implican un cierto equilibrio entre beneficios yrepercusiones negativas. A diferencia de los talentos, lospoderes pueden pertenecer a cuatro tipos y no sonrecargables con el uso de Puntos de Asombro.

    Los objetos mgicos slo pueden ser encontrados,robados o recibidos como regalos; no puedencomprarse, a menos que sea en la tienda msextraa que puedas imaginarte, y tras una aventu-ra para hallarla digna de ella.

    Los objetos mgicos son escasos, suelen estardecorados con runas u ornamentos y vienenprecedidos por multitud de rumores. Por lo tanto,todo objeto mgico debe poseer una historia. Dehecho, muchos tesoros ni siquiera funcionarn sino se conoce su historia. Cuando los jugadoresencuentran un objeto de este tipo, el DJ o los

    jugadores deben proponer la historia que hayatras este, a no ser que el DJ desee que permanezca

    sumido en un misterio que debe resolverse.

    TIPOS DE OBJETOS MGICOS

    EL OJO OCTOFACETADO DE GRIMDOL( En cualquier momento)

    LA ALFOMBRA VOLADORA DE MOGNOL (Diario)

    LOS CARCOMIDOS BRAZALES DE COMBUSTIN(Con cargas)

    LENGUADUSTA(En cualquier momento)

    LOS PANTALONES DE LA COMODIDAD DEBESUVIUS (En cualquier momento)

    EL ANILLO DE SINCERIDAD (En cualquier momento)

    LA CUERDA POCO FIABLE DE URTRAN(En cualquier momento)

    EL RECETARIO VORAZ DE STINKLEDINK(Encualquier momento)

    LA ENREDADERA DE CARDOS (un solo uso)

    EL CINTO DE ENANIDAD (En cualquier momento)

    EL ANILLO DE EVASIN (En cualquier momento)

    EL VIOLN DE BAILE FANTICO (Con cargas)

    LA VARA DEL DESALIO DE FILANDRIBUTH(Diario)

    EL SOMBRERO DE MINSCULACONJURACIN (Con carga)

    LA PCIMA CURATIVA DE VALORHEROICO (Un solo uso)

    con cargas

    en cualquier

    momentoun solo uso

    diario

    Quien mire a su travs puede ver de maneras inusuales: detectarinvisibilidad, ver cosas que estn realmente lejos, el futuro o elpasado de algo... lo que el DJ decida; adems da un +2 a las

    tiradas de Atencin con Preparacin. Las araas gigantesconsideran que son las legtimas propietarias de este objeto, asque atacarn al que vean con l.

    Este sombrero de mago de aspecto extrao te deja sacarcualquier objeto pequeo e inocuo de poco valor o unpeludo, diminuto e inofensivo animal, a tu eleccin. Si seobtiene un 10 en la tirada de l as cargas restantes obtendrs unobjeto bastante peligroso, a eleccin del DJ.

    Esta curiosa pieza de mobiliario no slo combina con lahabitacin, sino que tambin puede levitar y transportar pasaje-

    ros por el aire. Debido a ciertas irregularidades en su creacinpueden sentarse una o tres personas, pero no dos.

    stos son, simplemente, los pantalones ms cmodos que jamste pondrs.

    No slo restaura toda tu salud, sino que si obtienes 3 o menostirando 1d10 cuando la bebes tiene 1 punto de vida extra quedura hasta que sufras dao, pudiendo adems borrar una de tuscicatrices.

    Quien lo lleve est obligado a decir la verdad, sea lo que sea.

    Cruzar estos brazales provoca una ardiente explosin que se propa-ga en todas direcciones, causando 2 puntos de dao por fuego atodos los que fallen una tirada de Ingenio dentro de la arena delportador y prendiendo en llamas a cualquier objeto.

    Este Arma Muy Pesada +1 no causa estorbo y puede cubrirse dellamas a una orden de su amo. Causa 1 punto de dao extra a seresreptiloides y a dragones si su esgrimidor grita Silbacortoparte!

    Esta cuerda mgica puede usarse como un arma larga queautomticamenteAcorrala a un oponente al que se ataque con

    xito, pero no causa dao. Sin embargo, ya sea en combate o no, lac cuerda se desata por s sola en 1d10 turnos.

    Golpear contra el suelo este arma larga +1 provoca que los cintosde las armas (y en ocasiones la ropa interior) de las personas quehay en la misma rea se aflojen y se caigan. Desgraciadamente,

    no hay manera de indicarle quin es amigo y quin enemigo.

    Estas peligrosas semillas estn mgicamente modificadasde modo que producen molestos y puntiagudos cardos en

    cualquier arena donde sean arrojadas, transformndola enuna arena peligrosa.

    Mientras lo lleve puesto el portador debe tratar correctamente alos enanos. Si le responden del mismo modo es cosa de ellos.

    Este anillo elude constantemente cualquier intento de ponrselo.Si uno lograra meter un dedo con xito conseguira un +2 a todaslas tiradas deIngenio para evitar que alguien lo Intercepte.

    Siempre que se toca este instrumento todo el que est en lamisma arena debe hacer una tirada de Voluntado empezar a

    bailar incontroladamente. Pueden continuar luchando (con un-2), pero tendrn un aspecto muy cmico mientras lo hacen.

    Si esta arma de proyectil +1 se lanza con xito contra un enemigocontinuar mordindole los siguientes turnos hasta que logre unatirada de Valenta para quitrselo de encima, momento en que el

    libro volver a su dueo. Cualquier criatura que muera por esteataque aparecer como el ingrediente principal de una nueva receta.

    armas mgicasLas armas mgicas que aparecen con un bonificador noproporcionan una bonificacin permanente a las tirada deataque o al dao. Cuando usas una de estas armas mgicascon un + algo puedes gastar hasta esa bonificacin enpuntos de asombro aadindolos a la tirada para golpear encualquier ataque. Adems, aumentar el dao con este tipode armas solo cuesta un Punto de Asombro, no dos.

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    Muchas de las respuestas que introduzcoaqu fueron recopiladas por Liam (aliasnerfherder). Algunas ya las he introducidoen las reglas, pero tambin hay ciertas cosasque me gustara sealar especficamente:

    He llegado a apreciar el grado de aleatorie-dad de dejar que la dificultad de unasituacin (o un efecto mgico) sea cosa dedados, aunque cuando quiero influir en elresultado en un sentido u otro me inclinarapor mezclarlo con un modificador.

    Dicho esto, no hay nada malo en crear unaescala de dificultades fijas, si as es comoquieres jugar.

    Eso es entre t y tu DJ. Yo permitira volvera tirar a cualquiera cuyos atributos negati-vos superasen a sus positivos. Por otro ladotambin se me conoce por dar puntos deasombro nada ms empezar a quien jueguee interprete a un personaje desfavorecido.

    Finalmente, quiero recordar que los atribu-tos afectan a la destreza en combate de unaforma muy indirecta.

    A veces resulta que mis villanos al final stenan armas de proyectil. Otras vecespueden pedir refuerzos areos. Enocasiones son listos y dan con una manerade cambiar la situacin (cavan unatrinchera, invocan una tormenta, demuelenciertos apoyos o columnas...). Haysituaciones en la que los listos son los

    jugadores y se merecen una zona segura.

    Yo no lo recomiendo, pero no hasta el puntode prohibirlo expresamente.

    Las reglas son explcitas: siempre quealguien haga algo que consideres asombro-so deberas darle un punto de asombro porello. Sin excepciones.

    Dudas y Comentarios FinalesCuando se realiza una tirada de atributosin oposicin, el DJ tira 1d12 o empiezacon un nmero fijo?

    No me he preocupado mucho porhacer listas de compra porque elsistema de cambio encaja con la

    mayora de tablas de costes deotros juegos de fantasa.

    Sin embargo mi amigo Luke(Nareau) ha preparado una listade precios maravillosamente

    vaga que voy a incluir aqu,aunque todo el crdito debereconocrsele a l.

    Ha habido alguna discusin acerca del valor de objetos y servicios mundanos?Todos empiezan con algn dinero, de modo que dnde y en qu pueden gastarlo?

    He odo que en cierto momento hubouna regla casera para cuando sacabasunos atributos muy, muy malos.

    Qu haces si tus jugadores describencmo llegan a una arena que pareceinalcanzable para los enemigos?

    Puedes modificar la misma tirada conms de un uso de Puntos de Asombro?

    Si gastas Puntos de Asombro para haceralgo asombroso, consigues nuevosPuntos de Asombro?

    Creo que es correcto, aunque el DJ tendraque tener presente su deber de transmitir laintencin de cargar de los monstruos.Si estis jugando al estilo samurai, podispermitir que ambos grupos ataquen a

    Ha habido un par de ocasiones en que,con los monstruos en una arena y los

    jugadores en otra, todos prepararonacciones para la fase de movimientoy acabaron intercambindose su posi-cin. Puede modificar su accin quienpierda su tirada de iniciativa (y por lotanto mueva en segundo lugar)?

    Hacer eso dificulta el determinar quin es elque los gasta y quin es el que debe t achar lacasilla de avance de experiencia, de modoque yo dira que no. En su lugar, animaos ysugerid maneras de hacer las cosas lo msasombrosamente posible (incluso si el falloes posible), y estad preparados para recom-pensar el resultado.

    Puedes gastar puntos de asombro en elpersonaje de otro jugador?

    puntos de asombro

    haciendo tiradas

    otras cosas

    combate y monstruosmedida que se cruzan, representando eldesenvainado y el choque de espadas con

    un K-CHRIIIIIIIIIIIING!"

    1pieza

    de oro

    5

    25

    100

    Cosas baratas de aventurero: Cuerda, varade 3 mts, antorchas, aparejos de pesca,raciones, bastones, hondas, una comida, unacerveza, una noche en una taberna.Cosas bsicas: Herramientas de ladrn,linternas, tiendas, carros, mulos, espada,hachas, una noche en un burdel, una nochebebiendo.Cosas molonas: Caballos, la mayora dearmaduras ligeras, vinos lficos, aguabendita, catalejos, sobornar a un guardiacorrupto.Caro: Caballos de guerra, la mayor parte delas armaduras pesadas, un animal extico, uncarruaje.

    El modo en que funciona la mecnica de puntos de asombro puede hacer que el tono deuna partida abrace el exceso y producir, a veces, un estilo muy alocado. Puede serdivertido, pero no siempre ser el tipo de partida que la gente espera jugar.

    Old School Hackes un sistema que he construido principalmente para satisfacer lanecesidad que senta por un juego que pudiera dirigir sin preparacin previa y demanera improvisada, pero que tambin se asentara con firmeza en el gnero de los

    juegos de fantasa clsicos. Por ello es ms fcil de dirigir adoptando esos clichs. Elhecho de que la mayora de partidas de OSH tiendan a favorecer cierta idea de no noslo vamos a tomar muy en serio fue un efecto secundario de su objetivo, no su germen.

    Es cosa de cada grupo hallar su propia receta para la diversin, y creo que hay unmargen lo suficientemente amplio de desenfado al alcance de este sistema como parasatisfacer distintos gustos. Mi nico consejo es que si es que esto supone de verd ad unapreocupacin lo hablis de antemano; con algo de suerte ajustareis la partida de modo

    que complazca las expectativas de todos.

    Tambin me gustara advertir a los DJ deseosos de dirigir Old School Hackde que elsistema no funciona realmente para una partida de exploracin donde se va dibujandotnel a tnel; el adentrarse en una mazmorra funciona mejor si se describe e interpretala exploracin, aumentando el grado de abstraccin, por decirlo as. Dicho esto, he

    jugado algunas estupendas sesiones de exploracin y mazmorreo con OSH, aunqueprincipalmente gracias a haberle restado importancia a los pequeos detalles y la tomade decisiones para pasar directamente a algunos asombrosos encuentros multitudinari-os en entornos espectaculares.

    sobre lo asombroso

    sobre el mazmorreo

    GRACIAS POR JUGAR!Por favor, visita nuestros foros y cuntanos tus partidas de Old School Hack!

    forums.oldschoolhack.net

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    de oro

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    1ACCIN

    defenderproteger 2

    ACCIN

    3ACCIN

    ACCIN

    6ACCIN

    5ACCIN

    4ACCIN

    movimiento

    ataque empujarlanzar

    - o -(cuerpo a cuerpo)

    - o -

    preparacion

    intercepcion- o -

    efecto

    gastatuspuntosdeasombroi

    disparar

    7

    Clase

    nombredelpersonaje

    clasedearmadura

    Tu Valenta contrasuIngenio

    - o -

    o

    - o -

    - o -

    Puedes contraatacar

    tras cada ataqueexitoso que se hagacontra ti este turno.

    Lograr unabonificacin

    de +2 a tuCApara este

    turno.

    Defender aun amigo en

    tu arena.Todos losataques

    hacia l sedirigirn a ti.

    Empezar ausar un

    Talento dePreparacin.

    El efecto del Talento de Preparacin ocurre.

    Intentar

    Interceptarel movimientode alguien.

    Tu oponente estAcorraladoy no puede

    moverse el siguiente turno.

    ademspuedes

    }{

    Usa unArma de Proyectilespara hacer un ataque contra

    alguien en la misma arena en laque te encuentres o una

    adyacente.

    Haz unAtaque o una accinparecida contra cualquiera que

    est en tu misma arena!

    Puedes intentar Moverte a unrea adyacente.

    Intenta Empujar a uno o msoponentes a otra arena contigo.

    Tu movimiento falla si alguien telo Impide con xito, aunque

    podrs contraatacar a quien tehaya bloqueado.

    OPCIONAL: Puedes esperar yapuntar para atacar ms tarde en

    el turno y as interrumpir laPreparacin de alguien o,

    simplemente, esperar el momentojusto.

    { }CONSEJO: No hay ningnrea adyacente? Sugiere t

    una!{ }

    TuIngenio contra su Voluntad. Sialguien resiste, todos semantienen en su sitio.{ }

    TuMsculo contra suAtencin o Voluntad, a su

    eleccin.{ }

    Tira iniciativa si es necesario.{ }

    Si alcanzasla fase7 indemne

    Intenta Lanzar a un solo oponente aotra arena.

    1punto

    2puntos

    3puntos

    Suma+2acualquierTiradadeAtributo.En

    cuentraalgo

    tilatualcance.Aadeunefectofardn

    aunAtaque

    oTtiradadeAtributo.Usadenuevountalentoutilizable

    slounavezporarenaenesam

    ismaarena.

    Causaunpuntomsdedaotrasunataqueexitoso.

    Crateunpuntodedaoqueacabesdesu

    frir.Creaun

    PNJconelquetengasalgunarelacin

    .Recargaun

    talentodedescansotras

    uncombate.

    UsaunTalentodetuclasequeannohayasadquirido.

    *Ynoolvidestacharuna

    CasilladeExperiencia

    i

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    5INICIATIVA

    NOTA:Si tytusoponentesare

    ataci stodosesteturno,ti ra

    1d10paraIniciativa, el ms

    baj ovapri mero.Ti radasi gual es

    actansi mul tneamente.

    Real i zaunataqueaal gui en

    enl ami smaarenaquet

    ataque

    MOSTRADOR DE CARTASUPERCHULO

    (esta cara hacia abajo)

    DOBLARHACIAABAJO

    DOBLARHACIAARRIBA

    cartasde accion

    cartasde accion

    cartasde accion

    cartasde accion

    cartasde accion

    cartasde accion

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    23pagina

    pre

    paracion

    in

    terce

    pt

    ar

    disparar

    defende

    r

    proteg

    er

    Si los Preparadores permanecenindemnes, los efectos de sus Talentos

    de Preparacin ocurren ahora.

    Si Interceptaste a alguien con xito,y no has recibido dao, estAcorrala-

    doy no puede Moverse durante elprximo turno.

    7ACCIN

    efectos de preparacion

    1AC

    CIN

    -o-

    -o-

    Puede

    scon

    traata

    car

    tras

    cada

    ataque

    exitos

    oque

    se

    haga

    contra

    tieste

    turno

    .

    Lograr

    unab

    onifi-

    cacinde

    +2atuC

    A

    paraestetu

    rno.

    Defen

    derau

    nami

    go

    entua

    rena.T

    odoslo

    s

    ataque

    shaci

    alse

    dirigir

    nati

    .adem

    s

    puedes

    EmpezarausarunTalentode

    Preparacin.

    Losefectostendrnlugarenel

    TurnoSiete.

    IntentarInterceptarel

    movimientodealguien.

    TuValentacontrasuIngenio

    NOTA:

    Alacabarestaturno,muevetodoslos

    contadoresdeaqu

    alhexgonodelmedio

    (Accin7)

    3ACCIN

    -o-

    -o-

    {

    }

    UsaunArmadeProyectilespara

    hacerunataquecontraalguienenla

    mismaarenaenlaqueteencuen-

    tresounaadyacente.

    OPCIONAL:Puedesesperaryapuntar

    paraatacarmstardeenelturnoyas

    interrumpirlaPreparacindealguieno,

    simplemente,esperarelmomentojusto.

    2ACCIN

    {

    }

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    24pagina

    4ACCIN

    PuedesintentarMoverteaunreaadyacente.

    Tumovimientofallasialguie

    nteloImpideconxito,

    aunquepodrscontraatacaraquientehayabloqueado.

    CONSEJO:Nohayningnreaa

    dyacente?Sugieretuna!

    5AC

    CIN

    ataque

    Hazu

    nAta

    queo

    una

    accinpare

    cidac

    ontra

    cualqu

    ieraque

    esten

    tumi

    smaaren

    a!

    TiraIn

    iciativa

    siesn

    ecesar

    io}

    6ACCIN

    -o-

    IntentaEmpujarauno

    omsoponentesaotra

    arenacontigo.

    IntentaLanzaraun

    solooponenteaotra

    arena.

    TuMsculocontra

    suAtencinoVoluntad,

    asueleccin.

    TuIngeniocontrasu

    Voluntad.Sialguien

    resiste,todossemantienen

    ensusitio.

    {

    }{

    }

    Instruccionesde montaje

    Corta las dos secciones de hexgonos sin separarun hexgono de otro.

    Pega las dos secciones juntas, preferiblementeen una plancha de cartn duro o papel pluma.

    Recorta y voila!, ya tienes un Marcador de Turnode Hex