OLD DRAGON - Caça as Bruxas

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    1/18

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    2/18

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    3/18

     O que esperar desta

    aventura 

    Uma experiência com Aventura Medieval quase

    real. Esta aventura se passa em um mundo medie-val onde a magia é muito pouco conhecida, euescrevi esta aventura usando alguns filmes querecomendo, a maioria deles aborda minha classefavorita de aventureiro “Os Templários”, Estaaventura é Dividida em duas partes, onde aprimeira vai ajudar a Criar personagens para estemundo, e a outra vai fornecer ao mestre todos osdetalhes e mapas usados na história.Esta aventura compatível com Old Dragom

    proporciona uma experiência em um mundomedieval de fantasia clássica o que limita umpouco aos jogadores criarem personagens, masem contra partida dá uma chance de se ver em um

    mundo quase tão próximo do real que beira aterra média. Antes de lerem a aventura peço que nãoencarem o mundo como um cenário qualquermas como nosso próprio mundo real.No final da aventura os personagens do filme eum resumo de novas Especializações de Homemde armas estarão disponíveis.

    Parte 1 – AventureirosNeste cenário de Aventura, os Jogadores vão ter

    de entender um fato bem simples: “Não Existemagia!”, A magia é algo quase que inacessível apessoas comuns, é tão inacessível que chega a serquase nula, para refletir esta dificuldade nenhumjogador pode ter um personagem que conjuremagia.(Sem magos.)Para balancear esta falta de opções de classesestou dispondo 3 Especializações novas paraHomem de armas e permitindo que os jogadoresadotem as especializações logo no 1º nivel.O padre Religioso é 1 novo tipo de clérigo.No Caso de Não haver um Religioso no grupo o

    mestre deve usar o NPC Religioso. Quanto a raça,sinto afirmar que só é permitido uma raça comoJogador.( claro que são os “Humanos”.) 

    2º parte (A aventura) 

    ResumoUma jovem acusada de bruxaria é entregue a

    um grupo de aventureiros para ser escoltadaaté uma cidade vizinha, lá será julgada com olivro de Salomão,no caminho acontecimentosmisteriosos reforçam a culpa da jovem, quejura que não é uma bruxa. E agora? Será agarota inocente ou será mesmo uma bruxa?Descubram no caminho do monastério deSeverac.

    OBS: Esta aventura se passa na Inglaterra doSéculo XVI, não é preciso de um trabalho muitofundo em historia para conhecer o mundo decampanha, basta ter o cuidado de manter oclima sóbrio e rústico do cenário.

    Como esta aventura se baseia em um filme eumudei alguns detalhes da história, só paraquem já viu ao filme ficar um pouco confuso.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    4/18

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    5/18

     

    Do lado de fora u grupo vai encontrar a uma

    Carroça já preparada para a viagem e em seuscavalos equipamentos para a viagem: 

    1 Mochila3 Rações de viagem 

    1Cantil com aqua1 tocha1 Frascro de óleo. 

    Junto a este equipamento há uma carta timbrada do car-deal para ser entregue no monastério de Severac. O gru-po vai partir tão logo a chuva pare. Tão logo a chuva para,o grupo segue para fora da cidade, a jovem é xingada e osaldeões jogam vegetais podres na carroça, que agora temuma jaula grande,Cavalgando junto a carroça logo que ogrupo atravessa por uma ravina encontra seu guia paraa floresta, um homem baixinho.O guia não é nenhum combatente, Ele é um mercador

    que conhece o caminho para severac pela floresta, fazer aviagem sem um guia seria pura burrice. Os jogadores po-

    dem tirar suas dúvidas sobre a região com ele, seu nomeé Will.

    Ato 2 (Floresta Sombria)

    Leia para o grupo:“Após algumas horas de viagem, começa a anoitecer, pouco a

     pouco a escuridão vai tomando o caminha entre as arvores, a

     pouca luz do comboio vai projetando sombras nas arvores en-

    quanto o céu vai sendo encoberto pela copa mais e mais fecha

    da floresta enegrecida,a luz da lua não pode ser vista pela es-

    trada que cada vez se torna mais e mais escura...”  

    O grupo vai ter de pernoitar em meio a floresta, se um dosmembros do grupo decidir procurar vai encontrar uma clareirapróxima a estrada,, com um pouco de tempo procurando o gru-po vai encontrar Rastros de acampamento, talvez de três diasmas nada que possam usar efetivamente.Quando o grupo estive já a algum tempo descansando, um a-

    contecimento estranho vai acontecer, o mestre pode escolherentre os descritos a seguir ou realizar todos juntos.

     porcionar um clima sombrio de tenção a ce-

    na para que todos os jogadores possam inter- pretar corretamente a cena, descreva sons na

     floresta e evite rolar dados para testar o sen-

    tido dos personagens nesta cena, o importan-

    te é criar o Clima ideal para o acontecimento

    sobrenatural desta cena ser marcante a nar-

    rativa inteira.) 

    - Um membro do grupo vai sentir frio, os outros não, evai ver uma pequena rajada de ar frio ser expelida en-

    quanto fala, alguns minutos depois vai passar...

    -Todos os membros do grupo que tenham um valor desabedoria acima de 14 vão se sentir observados, como se

    alguém estivesse espreitando pelas sombras, isto vem detodas as direções...

    -Um membro do grupo, vai ouvir o choro de uma criançano meio da floresta, se ele se afastar da clareira vai ouvir

    mais forte. Mas depois de uns segundos para repentina-mente.

    Não importa qual acontecimento ocorra com o grupomas logo após ele vão ouvi claramente a Prisioneira gri-tar de medo, Ela vai gritar pedindo socorro desesperada,

    quando o grupo voltar suas atenções a jaula vai ver umarevoada de corvos atacando a jaula.

    * Revoada de corvos das Sombras (  Pequeno e Caótico | Floresta) XP: 20  

    CA:13 / JP:17 / PVS: 1d (4 PVs)

    Ataques: 1 Bico +3 (1d4+1)Os Corvos vão atacar quem se aproximar da jaula, agarota é o alvo principal, mas quem se aproximar ouatacar o bando vai ser atacado de volta.(Como voamseu deslocamento é 30m.)

     A Revoada de corvos, tem aspecto diferente, nota-se fa-cilmente seus olhos vermelhos, se o grupo tiver um religi-oso ele pode com um teste bem sucedido, descobrir queos corvos são apenas sombras,classificando os mesmoscomo “Animal mágico”.

    Depois do ataque o grupo pode decidir se descansa ate o

    amanhecer ou segue o conselho do guia e parte viagemimediatamente.

    OBS: Esta decisão vai interferir no desenrolar da aventura,

    caso escolham partir Agora vão viajar na escuridão danoite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se nãovão viajar ao amanhecer como programado. 

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    6/18

    Ato 3 (Desfiladeiro)

    Se o grupo tiver decidido partir no meio da noi-

    te vai chegar nesta parte do caminho Ainda denoite, se decidirem partir ao amanhecer vão

    chegar aqui com sol já auto. Após as horas que passaram viajando pela flo-

    resta, vão encontrar um desfiladeiro de quase60 Metros de Profundidade, a única passagem éuma velha ponte, leia para o grupo a seguinte

    descrição:-“ A vista do abismo é bem desoladora, a ponte demadeiras envelhecidas e cordas aparentemente po-

    dres, range com o balançar suave do vento,parece

    que ela vai partir a qualquer momento...”  

    Se o grupo tentar atravessar diretamente deve

    fazer testes para atravessar cuidadosamente,

    sem forçar muito a ponte, o principal problemaé a carroça que visivelmente é pesada de mais

    para atravessar, o grupo pode realizar variasescolhas, mas duas são as principais:

    “Atravessar com a garota fora da carroça” ou“tomar uma rota alternativa e perde um dia de via-

     gem”. 

    Dica ao mestre: O grupo pode inventar variasformas de tentar atravessar o desfiladeiro, co-

    mo derrubar arvores para construir outra pon-te ou se pendurar numa corda e atravessar ba-lançando, não diga a eles que é inútil, mas des-creva bem a ária ao redor do precipício, pois seeles perceberem que “Não há arvore com com-primento tão grande que deitada sirva de pon-te para eles e a carroça, nem tem tempo de cor-tar e amarrar uma ponte nova.” Vão tomar asduas iniciativas mais comuns.

    Se tentarem atravessar a ponte cada um devejogar 1d10, se o resultado for maior que 4 opersonagem passou sem problemas pela ponte.Caso contrário a tabua que pisou quebrou, devepassar em uma jogada de proteção para nãocair na ponte (Modificado pela destreza), se

    refizer a jogada de 1d10 e mesmo assim nãopassar, vai cair do desfiladeiro para a mortecerta. A carroça vai fazer o mesmo teste que os per-sonagens porem o numero deve ser maior que

    6 para passar. Se a carroça cair a garota poderáser solta pelo personagem que estiver atrás da

    carroça, com um teste adequado para sua rea-ção rápida, caso falhe a garota vai cair para amorte certa.(teste de Destreza ou Força.)Se decidirem fazer um desvio vão levar maismeio dia de viagem para chegar a estrada, ogrupo pode optar por soltar a garota e atraves-sar a cavalo, mas se o fizerem ela vai tentar

    fugir de imediato, se ela fugir o grupo terá deprocurar ela na floresta, o que fará perderemmais meio dia de viagem. Se ela for solta naponte antes da carroça cair, não vai tentar fu-gir, se este acontecimento ocorrer depois depelo menos metade dos membros do grupo pas-

    sar, os que não passarem vão ter de encontrar ogrupo mais a frente no vilarejo da fronteira.

    Do outro lado da ponte há um pedaço curto defloresta e uma Ravina que leva a uma vila agrí-cola, caso o grupo não atravesse completo, os

    retardatários vão ficar di fora dos acontecimen-tos do “ato 4”. 

    OBS: Se ainda estiver de noite, um dos mem-

    bros vai poder notar que a lua está em quartocrescente. Caso esteja de dia um dos membros do

     grupo vai estranhar que a floresta esteja muitoquieta, e que não há orvalho ou sinal de chuva.Embora tenha chovido no dia anterior a viajem

    do grupo para a floresta.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    7/18

    Ato 4 (Noite de Pesadelos.)

    Importante: Os históricos dos personagensdo grupo vão fazer parte da cena, assim co-mo as atitudes do grupo quanto a garota, es-colha um personagem que tenha direta ouindiretamente ofendido ou sido agressivo

    com a Jovem da jaula. Se nenhum deles tivertido atitudes negativas, escolha o que tiverpassado menos tempo interagindo com ela.

    O vilarejo encontrado na fronteira das ter-ras de hirule, está aparentemente abandona-do. O grupo vai encontra casas em bom esta-do, todas trancadas e algumas com oleiros

    acesos, caso tenham perdido sua carroça natravessia da ponte há uma carroça de feno

    parecida com ela encostada na praça do vila-rejo, mas não tem cavalos ou uma jaula, de-vem haver no Maximo umas 12 casas, se o

    grupo decidir investigar o local, vai encon-trar portas fechadas em todas as casas, caso

    arrombem uma das casa, vão encontrar umcenário bem triste, pessoas mortas pela pes-te, a maioria em posições que lembram tare-

    fas do cotidiano.

    Dica ao mestre: Não importa qual casa eles

    entrem vão encontrar aldeões mortos, descre-va a cena de forma bem sombria, pessoas sen-

    tadas nas mesas ainda com comida a mesa,comida esta que já está podre, ou Fazendei-

    ros escorados do lado de pilhas de feno, todolugar tem cheiro podre e moscas. Faça os jo- gadores sentirem vontade de vomitar ao ver

    esta cena.

     Ao decidirem passar a noite, o grupo vai a-

    campar na praça central, afinal todas as ca-

    sas tem cheiro forte de podridão, ao cair danoite um nevoeiro vai se formar ao redor davila onde os personagens estão, o escolhidovai ver uma sombra do passado atravessan-do a um caminho próximo a praça. Se ele ten-tar se aproximar vai começar a ouvir vozes,

    elas cochicham como se a praça estivessecheia, a vós de uma pessoa conhecida do pas-sado vai atrair o personagem para que ele se

    afaste do grupo. O nevoeiro vai dificultar a

    visão do grupo, mas todos vão ouvir vozescochichando, quando o personagem escolhi-do se afastar pelo menos 4 metros do grupo,

    vai ver uma jovem caminhado lentamenteem direção ao grupo, Não há nada diferente a

    primeira vista. O mestre deve realizar testesde Inteligência (ou de Saberia se O escolhido

    for um padre.) para que alguém perceba algodiferente nela. A garota tem uma face pálida,se um dos personagens tiver entrado nas ca-

    sas terá 70% de chance de reconhecer a ga-rota, ela é um dos cadáveres que os persona-gens viram mais cedo. (O grupo está cercadopor 3D6 Zumbis.)

    Zumbis (Aldeões) (Médio e Neutro | Qualquer) XP: 75  

    Deslocamento: 4 m

    C.A.: 8 /JP:17 / PVs: 10

    Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)

    1 mordida +1 (1d4+2 + dreno de atributo)

    Dreno de atributo: uma criatura mordida porum zumbi deverá fazer uma jogada de proteçãomodificada pela Constituição ou perder 1d6 pon-tos de Constituição. Caso uma criatura venha amorrer por causa desse dreno de Constituição, setornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendoseus atributos físicos originais./Zumbis são imu-nes a Medo. (O dreno é irreversível) 

    *Dica para o mestre:Se a sombra do passado for uma mulher opersonagem escolhido, vai confundir a jovemcom ela, use o histórico para mexer com oemocional do personagem.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    8/18

     

    Se os personagens se atrasarão em pelo me-

    nos meio dia vão enfrentar os zumbis sobre aluz da lua cheia, se estiverem no prazo terão

    de acender uma fonte de luz para enxergar nonevoeiro, caso contrário todos os zumbis vão

    receber um modificador de +3 no valor de sua

    CA. Se a habilidade “Afastar mortos vivos” dopadre for usada, os Zumbis vão se afastar do

    grupo mas não serão destruídos, a menos quehaja um numero 20 natural no dado. Zumbisafastados só podem se aproximar do grupo

    depois de quatro horas, eles vão ficar ao redordo vilarejo esperando alguém sair, caso o gru-

    po tente prosseguir viagem no meio da noite,serão atacados na passagem por 4 zumbis queestão na estrada, o restante do grupo que nãoatravessou o desfiladeiro vai achar a cidade

    pela manhã completamente vazia, e deduzirque o grupo seguiu viagem, se o grupo fica vaiver os zumbis virando areia ao serem tocadospelos raios do sol. (vai levar 4 horas para o solnascer, um tempo considerável de combatepois a cada 1 hora depois de destruir uma hor-da de zumbis, aparecerão mais 1d4 Zumbisque estavam nas casas.)

    Se o grupo inteiro tiver decidido fazer o des-

    vio no desfiladeiro, vai chegar no vilarejo ao

    amanhecer e não vai ver nada incomum, ascasas estarão vazias da mesma forma que des-crito antes mas sem os corpos, se o grupo não

    tiver descansado na noite anterior, vai rece-ber uma penalidade de -2 em todos os testes eJogadas de ataque, até realizar um descansoprolongado. Importante: Se alguém do grupotentar falar com a garota durante o ataque vai

    perceber que ela está assustada e encolhidade medo, se estiver na jaula vai se encolherperto do coche, se estiver fora dela vai se a-

    garrara um pano e se tremer como se tivessemuito frio. Ela pode repetir coisas sem sentidocomo “Eles vão me pegar...Eles Vão...” ou “ Façaeles pararem de chorar! Faça eles pararem...Não sou eu faça parar...”, não importa como seolhe, ela vai aparentar estar apavorada.

    O grupo deve por a culpa da garota em

    duvida neste ponto. Aproveite para elesexporem suas opiniões uns aos outros

    na estrada da floresta.

    Ato 5 (Vida Selvagem)

    O grupo vai ter de seguir viagem por um

    campo sem muitas arvores, depois de umpouco de calmaria todos vão avistar um pe-

    queno bosque, do outro lado pode se ver cla-ramente a Vila de Severac. Leia ao grupo:

    “Depois do árduo caminho, vocês podem ver ao fundo da ravina o bosque que leva a Severac, está a

    menos de um dia de viagem, quando todos entram

    bosque a dentro, sentem como se um forte alivio

    tomasse seus corações, a jornada está acabando.”  

    Dentro do bosque não parece haver perigo

    algum, a luz do dia esta passando pela copadas arvores, e o cheiro de terra molhada seespalha pelo ar, se tiverem perdido a carroçaa jovem vai tentar fugir, se ela escapar vão

    perder umas duas horas tentando pegar elade novo. Caso estejam com a carroça e a jaula,ela vai começar a tentar puxar assunto com osmembros do grupo. Use uma das perguntasabaixo:

    “Vocês estão felizes de se livrar de mim...ou sou sómais uma garota pra ser enforcada?” 

    “Você acredita mesmo que eu causei a Peste...Quesou Uma Bruxa?” 

    “Sua mulher\Filha deve ter sido muito importan-te...não sente saudades dela?” 

    Não importa o que ele responda ela vai olhar

    nos olhos do personagem e dizer a ele em vozbaixa:“Eu não sou bruxa, só estou aqui por quequerem um culpado para a peste, por favor Acredite em mim.” 

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    9/18

      O personagem deve passar em uma jogada

    de proteção modificada pela Sabedoria, senão passar vai acreditar sem uma duvidasequer que a garota é inocente e que e vai

    tentar soltar ela da jaula. Se o grupo conse-guir impedir ele voltará a si com um únicogolpe desarmado bem sucedido, caso não ela

    vai tentar fugir e o grupo vai levar duas horaspara recapturar a jovem.

    Depois da tentativa dela de fugir o guia do

    grupo vai começar uma briga, ele vai armar

    sua besta e dizer: “Chega! Eu estou fartodestes truques de Bruxaria! Vamos matar

    essa Vadia aqui e agora!”Se ninguém do grupo tentar deter o guia, ela

    vai atirar na garota e ferir sua perna, sealguém interceder ele vai errar e ela não vai

    se ferir. Caso a garota se Machuque nestacena, Um som de rosnado vai ser ouvido pelomembro do grupo que tiver o maior Valor deSabedoria. Uma alcatéia de Lobos comolhares ferozes vai aparecer de trás das

    arvores, Eles estão atraídos pelo som do gritode dor da garota e pelo cheiro de sangue.O guia vai ser atacado primeiro, pois ao ver amatilha ele vai correr, e tentar abandonar ogrupo. (Sendo acertado em cheio por uma

    mordida no pescoço, fatal...)

    Se a garota for salva de se ferir, assim que o

    guia montar no cavalo um lobo feroz vaisaltar das arvores mordendo seu pescoço, elajá vai cair gravemente ferido do cavalo.

    Se o grupo tentar fugir a cavalo vai ser perse-guido pelos lobos, se todos passarem na joga-da de proteção para fugir, os lobos vão seguir

    apenas até a beirada do bosque, quem nãopassar vai ser derrubado do cavalo, receben-

    do 1D4+2 de dano pela queda. No total há2D6+2 Lobos de pelo negro e olha vermelho.

    (A garota vai gritar de medo quando vir a ma-

    tilha matando o guia.) São cerca de 1d6+4

    Lobos.

    Lobos Negros(Médio e Caótico | Colina e Floresta) XP:25

    Movimento: 5 m

    C.A: 14 (no escuro 16) /JP: 16/ PVs: 14

    Ataques: Mordida +4 (1d8+1)**Agarra o alvo ate ser atingido por um ataque que ofaça soltar ou com um teste de força.

    Lobos atacam em pequenos bandos de 3 ou quatro,se um personagem atacar,um lobo que não tenhaatacado outro alvo, o mesmo vai marcar este persona-gem. Quando um lobo agarra um alvo,todos os ou-tros lobos ganham um bônus de +2 para acertar o al-vo agarrado, até este se soltar .

     A garota vai gritar de medo quando vir amatilha matando o guia. Mesmo que alguém

    acuse ela de controlar os lobos, ela vai sedefender em pânico dizendo que não está,

    durante o combate se ela estiver fora dajaula, um dos lobos vai atacar a garota.Mesmo sendo fraca ela pode resistir ou não

    ao ataque. (CA 10, 12 PVs)

    Dica ao Mestre: O grupo deve ficar cientede que se a garota morrer, eles não vão ga-nhar um tostão, nesta cena se o grupo decidir

    ficar e lutar, vai ter de proteger a garota aqual quer custo, se ela estiver na jaula da car-roça vai ser atacada com uma “CA 19” ao in-

    vés de sua CA normal. Outro detalhe impor-tante é que o guia vai morrer nesta cena, Will

    vai ter usado quase tudo do seu Kit de via-gem, sobrando em seu cadáver a Besta com 5virotes e 30 coroas de prata, pagamento adi-antado pelos seus serviços.

     Após a passagem pelo bosque, o grupo

    encontra os portões de Severac abertosde fronte a uma breve ária de plantio.

    Será um caminho quase desértico semnenhum camponês a vista.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    10/18

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    11/18

     Ato 7 (A Verdadeira Face)

    Quando o grupo sair da capela, vai Encontrar

    a garota calada e olhando fixo o grupo. Se ogrupo usar o ritual, ela vai começar a falar:

    “-Ora Seus hipócritas, eu deveria agradecer a to-

    dos vocês... Estão achando que tenho medo de suaIgreja... Mas a séculos esta sua igreja tem enforca-do, queimado e afogado todos que se opõem a suaMau dita crença... A hipocrisia do clero tem perdi-do mais almas para o abismo de fogo que todas asguerras e pestes juntas, Eu admito, Eu enganei atodos vocês!”Ela vai encarar os personagens e começar a fa-lar coisas do histórico de cada um, acusando

    seus pecados e suas culpas.

    O sacerdote não vai precisar de testes para seconvencer de que a jovem não é uma bruxa. Elaé uma alma possuída por um “Demônio”, se oritual para exorcismo começar a ser recitado, a

    garota vai se deformar rapidamente e um somde ossos quebrando vai ser espalhar, das cos-tas dela um par de asas de morcego vai eclodir,

    se estiver na carroça com a jaula, a carroça vaipegar fogo e derreter a jaula, se estiver amar-

    rada fora da jaula, vai quebrar as amarras e sa-ir voando pelo céu. Após este ocorrido a figuradisforme vai entrar voando na torre do monas-

    tério, Cabe ao grupo agora Enfrentar ao Demô-nio. Se o grupo decidir subir imediatamente a

    torre, descreva o lugar da seguinte forma:

    “As escadas escuras são iluminadas apenas pela

    luz de suas tochas, o caminho pelas escadas de pe-dra, e respirando a poeira que esta nas paredes,logo todos vão se acostumando com a luz fraca, aochegarem ao topo encontram uma porta de madei-ra envelhecida pelo tempo,há marcas na porta,marcas de luta...” 

    Dentro da torre, há uma enorme sala de ilumi-nação ruim, ela é a biblioteca do monastério.Ela é composta de varias mesas e estantes delivros, em algumas mesas há Cadáveres deMonges, eles estão com livros abertos sobre asmesas.Se algum dos personagens tentar examinar os

    corpos, vai perceber que morreram pela peste,mas se examinar o livro vai notar que a capa

    do livro de todos é igual ao do livro de Salo-

    mão, o sacerdote do grupo, pode ate reconhe-cer que as paginas estavam sendo copiadas. Al-guns minutos depois de examinarem a sala,vão ouvir uma voz grossa e deformada ressoar

    pelas paredes da sala:

    “-Enfim cheguei a este lugar, só escoltado por umSacerdote, eu poderia encontrar o ultimo livro derituais, nenhum de vocês vai me deter... Eu já des-truí a maioria dos livros, mas sempre faltou des-truir o maldito lugar onde ele era copiado... Estelugar é Aqui, no mosteiro de Severac, não precisa-rei temer ao mau dito livro de Salomão, nuncamais! HÁ!HA!HA!HA! Como recompensa por suaajuda senhores, vou garantir lugares confortáveisno Fundo do abismo de fogo para todos!” 

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    12/18

    Durante este discurso os cadáveres dosMonges, se levantam e lentamente e en-

    caram o grupo com olhos brancos e semvida. O Demônio aparece vindo do teto,

     Agora dão dá mais para escapar.(1d6+1Zumbis e 1 Demônio.)

    Zumbi (Monges) (Médio e Neutro | Qualquer) XP: 75

    Movimento: 4 m

    C.A.: 8 (roupas) /JP:17 / PVs:10

    Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)*Estes zumbis não mordem. 

    Demônio(Grande e Caótico | Abismo de fogo) XP: 240

    Movimento: 5 m | Voando 20m

    C.A.: 17 (+2 contra Armas de arremesso.)

    J.P.: 14 | +2 CON | +3 DES

    PVs: 41/ 25 (Fora da garota )

    Ataques:

    1 Garras Afiadas:+6 (2d8+5)

    1Agarrar e Atear fogo: +4 (3d8+5 Fogo)

    O grupo pode destruir o Demônio semmatar a garota se realizar o Ritual de

    exorcismo, Mas se não o fizer, vai matar

    a garota junto com o demônio, não digaao grupo mas se o demônio for destruí-

    do antes dos zumbis, os zumbis vão cairinertes no chão. Fazendo o exorcismo, a

    garota vai ser separada do demônio eaparecer nua no chão. Todas as ações dogrupo até agora vão influenciar no

    resultado desta batalha.Leia as possíveis Conclusões para a

    batalha:*Se o grupo tiver se atrasado muito mais do

    que “Dois dias” de Viagem, o demônio vai

    ser destruído, mas terá passado tempo de-mais na garota, e ela Se tornará uma louca,agindo como um animal assustado pelo res-to da sua vida.

    *Se o grupo matar a garota, durante o com-

    bate com o demônio, o corpo dela sem vidavai aparecer no chão com uma mensagemescrita com fogo nas costas dela:

    “Pelas suas espadas esta Alma mepertence...”

    *Se o grupo Salva a garota sem se atrasar

    um único dia, Ela vai voltar a si se lembran-do apenas de ter corrido de uma sombra na

    noite em que a peste assolou sua Vila, istoaconteceu a um ano...

    *Se o livro for Destruído, o grupo terá falha-

    do, pois o real motivo de toda essa jornada,assim como a farsa da bruxa era encontrare destruir o local onde o livro era Copiadopara todos os Religiosos. Se o demônio fordestruído e junto com o livro , ele vai Rir ecomemorar sua “Vitória” antes de desapa-

    recer.

     Ato Final (Epilogo)

     A batalha final foi bem difícil para o grupo,mas depois dela o monastério se torna apenasum lugar vazio, na sala do cardeal de SeveracHá uma bolsa com moedas de ouro, a recom-pensa acertada estava sendo contada na mesa

    dele quando morreu, Há cerca de 150 Coroasde ouro no saco, Fora o medalhão de prata queestá sobre a mesa (Vale 20 coroas de prata), seos personagens decidirem explorar o monas-tério depois do ocorrido, vão achar apenas co-mida em estado normal na cozinha e livros re-ligiosos. Mais nada de valor. Depois de saíremdo mosteiro os personagens seguem suas es-tradas rumo a suas moradas ou ao próximotrabalho.

    -Fim-

    Dica: Caso o mestre queira usar a descobertados personagens como gancho de aventurasfuturas, há algumas sugestões:

    * Escoltar o ultimo livro de rituais da inquisição é

    uma tarefa que pode render algumas coroas deouro. Alem de uma boa aventura.* Levar a jovem de volta a seu vilarejo para poder

    descobrir o que aconteceu a ele, isso pode ser umajornada interessante ao grupo.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    13/18

    Debelsac é um dos casos mais comuns de sacerdócio, nasceuprometido a igreja, foi ordenado padre ainda jovem e com pou-ca experiência de vida, mas nunca duvidou de sua vocação, suamãe não pode velo crescer, pois a mesma faleceu dois anos a-pós Debelsac começar seus estudos no monastério de Hirule,

    as únicas figuras que ele reconhece como sendo de sua famíliasão os monges e seu professor O frei Simão, Em tempos difí-

    ceis como os de agora o mundo precisa mais do que nunca deDeus, assim pensa o padre.

    Nascido em um vilarejo costeiro, Felsom é um homem que des-fruta a vida de todas as formas, durante anos viveu em seu vi-larejo como um bom vagabundo, ate que um dia indagado deseus pecados nesta terra se mostrou preocupado, Desta ocasi-ão um emissário da igreja recrutava novos cavaleiros para ascruzadas, interessado em ter seus pecados perdoados pelaigreja, Felsom se alistou para servir por 10 anos. Porem só ser-viu dois anos, após juntamente com um amigo, descobrir que nãoestava servindo a Deus mas sim ao clero.

    Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem queaspirava a ideais nobres e queria mudar o mundo,ávido com otreino da espada, foi nomeado cavaleiro ao completar 22 anos,neste período devido a sua inexperiência falhou em cumprir seudever como cavaleiro, resultando na morte de seu pelotão qua-se todo, para expiar-se de seus pecados ele se juntou as Cru-

    zadas,depois de servir a santa igreja por 2 anos na terra santa,Sir.Wilian volta a Inglaterra para começar uma nova vida. Ago-ra di volta a seu lar, descobre que seu pais está bastante mu-dado.

    Ecartes era soldado no reinado de Henrique II, Depois de seaposentar começou uma família e viveu 16 anos como lavrador emseu vilarejo, ate a chegada da Peste. A esposa e a filha de Ecar-tes morreram diante dele após semanas de agonia e dor, ainda

    com a memória deste ocorrido écartés ofereceu seus serviços aigreja em troca de alento a sua dor, Muitas vezes ele se culpapor não poder fazer nada pela sua família, Atualmente a serviço

    da igreja “Julian Vom Ecartes” é soldado no vilarejo de “Hirule”Na costa da Inglaterra.

    Filho de um Cavaleiro francês, Keile é um jovem sonhador quealmeja ser mais do que um filho bastardo, escondido em um mos-teiro pela mãe, O jovem esta em Hirule para servir de coroinhana igreja, mas seu desejo verdadeiro é seguir a um valoroso ca-

    valeiro que ateste sua coragem, para desta forma ser nomeadocavaleiro, Embora seja de origem francêza, está a tanto tempona Inglaterra que se considera um inglês, As pessoas costumammenosprezar o garoto pela sua juventude mas se esquecem que“Todo grande herói já foi um Novato.”

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    14/18

     

    Arqueiro (Homem de Armas)

    O arqueiro é um tipo de Homem de Armas que se especiali-zou em atacar a distancia, sempre aprimorando sua visão e suamira, um arqueiro tem como tática comum usar um combatentede vanguarda como distração para se esconder em um pontoonde possa atacar os inimigos a distância segura.

    Um arqueiro pode ser bem útil em varias situações, mas a prin-cipal função é servir de apoio aos companheiros que estão navanguarda, devido a sua pontaria privilegiada sempre tem umbônus de +2 para realizar testes que envolvam o sentido davisão alem de +1 na jogada de ataque total, um arqueiro recebebônus de +2 em toda jogada de dano com “Arcos” ou “Bestas”. 

    Pré Requisitos:

    Mínimo de Dados de Vida: 5 Destreza Mínima: 14 Inteligência mínima: 12

    Benefícios:

    Armadura: Arqueiros podem usar Armaduras de couro batidoou Cotas de Malha com bônus de +1 na CA.

    Arma: Pode equipar qualquer tipo de Arco ou besta. (alem dobônus de +1 no ataque e +2 no dano.)

    Habilidade Especial: “Mira aguçada” ( Bonus de +2 nas jogadas de testes que envolvam a Visão do Personagem e +1no Bônus de ataque total.)

    “Mirar” (Com uma ação padrão o personagem pode passaruma rodada se concentrando no alvo para não errar o tiro, rece-

    bendo um Bônus extra de +2 na jogada de ataque.)

    avaleiro (Homem de Armas)

    O cavaleiro é um tipo de combatente que se aprimorou no usode armas enquanto se protege com armaduras pesadas, geral-mente servindo a um patrono que lhe permita ter este equipa-mento, um cavaleiro é regido por um código de conduta severoque faz seu corpo ignorar a dor e superar limites, cavaleiros sãoeducados e nobres, muitas vezes questionam a autoridade depessoas que não sigam seus mesmos ideais, devido a seu trei-namento árduo com armas pesadas podem usar todo tipo dearma ou armadura conhecido, um cavaleiro usa com maestria a“espada”, a “Lança” e o “Mangual”. Sempre que usar uma des-

    tas armas receberá um bônus de +2 No bônus de ataque.Devido sua convicção forte uma cavaleiro não se desvia de

    seus ideais, todo teste envolvendo fazer algo “contra a naturezados ideais” do cavaleiro recebem um bônus de +2 adicional. Cavaleiros geralmente tem um patrono, mas aqueles que não opossuem são chamados de Errantes.

    Pré Requisitos:

    Mínimo de Dado de Vida: 5Constituição Mínima: 14Força Mínima: 12

    Benefícios

    Armadura: Quando equipado com uma armadura deplacas ou Completa em conjunto com um escudo reduzaa penalidade do movimento em 1 metro.

    Arma: Espadas de todo tipo, Lanças e Manguais rece-bem um bônus de +2 na jogada de ataque.

    Habilidade especial: “Maestria com Justa”. ( +2 nas jogadas de Ataque ao usar uma arma em cima de umCavalo.) “Honra Inabalável” (+2 em todo teste que repre-sente defender seus ideais.)

    Vanguardista (Homem de Armas)

     Ao contrario da maioria, este tipo de combatente prefere sero primeiro a entrar no campo de batalha e o ultimo a sair, umcombatente de vanguarda sempre se lança ao ataque primeiro,esta atitude lhe deu muita experiência em combate com múlti-plos alvos, Um Combatente de vanguarda Sempre treina usan-do as armas em pares pois sabe que é difícil saber de onde vemo próximo golpe, seus sentidos são aguçados e seus reflexosbem afiados para sempre reagir a um ataque vindo de um pontocego, devido a isso um combatente de vanguarda tem um bô-nus de +2 na CA para defender um ataque surpresa ou Furtivo.Devido a seu treinamento exaustivo com armas em pares, ocombatente de vanguarda se torna ambidestro e pode não sóempunhar duas armas como atacar com as duas.(uma combônus total e a outra com metade do bônus arredondado para

    baixo) Combatentes de Vanguarda são mais resistentes queBaratas, Um mago chegou uma vez a dizer que Eles tem maisde uma vida, por isto são tão resistentes.(a grande verdade éque um Vanguardista soma +1 dado de vida aos seus pontos devida totais.) Embora pareça Muito poderoso, o vanguardistaainda é um homem.

    Pré Requisitos:

    Mínimo de Dado de Vida: 5Constituição mínima: 14Destreza Mínima:12Inteligência mínima: 12

    Benefícios 

    Armadura: Devido a sua mobilidade incomum, o Vanguardis-ta prefere usar armaduras leves como Couro batido ou Cota demalha.Sempre que equipar uma destas, adicione o modificadorde Constituição na CA. (Perde a capacidade de usar placas oucompleta.)

    Arma: Pode equipar qualquer arma porem Sempre está equi-pado com “um par de armas iguais”, geralmente armas de umamão, como Espadas ou Machados. (OBS: é Preciso de armas“iguais” para usar a habilidade especial.)

    Habilidade especial: “Golpe Duplo”. ( Realiza dois ata-ques por turno,um com o bônus de ataque normal e outro commetade do bônus arredondado para baixo.) “Reflexos Rápi-

    dos” (Recebe um bônus de +2 na CA contra Ataque furtivos esurpresa.) “Vitalidade” (No momento que adquirir a especializa-ção, adicione +1 dado de vida ao total dos dados de vida.)

    Especial:Para balancear o nível da aventura, todos os personagens

    podem escolher uma Especialização no 1º nível. (Ignorando oValor mínimo de dados de Vida.) Desde que cumpram os outrosrequisitos mínimos da Especialização.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    15/18

    1º Nivel  NA 18 / 1d8 + Mod. Esqueleto e Zumbi.

    2º Nivel  NA 17 / 1d8 + Mod. Esqueleto, Zumbi eCarniçal

    3º Nivel  NA 16 / 1d8 + Mod Esqueleto, Zumbi eCarniçal

    4º Nivel *  NA 16 / 1d10 + Mod Zumbi , Carniçal eInumano.

    5º Nivel *  NA 15 / 1d10 + Mod Zumbi, Carniçal,Carniçal e Aparição.

    O Religioso (substituto do Clérigo) 

    Um religioso é um homem de fé que Seque cegamentea doutrina de Uma divindade, Embora hajam dois tiposde religioso o mais comum é o religioso da nova fé, eleacredite em um deus onipotente que se chama por

    vários nomes.(“O Criador”, “Jeová”, “Deus Pai”...), emnome desta entidade os religiosos exercem a função deSacerdotes e muitas vezes de juízes, pois dificilmenteum cervo do “Criador” está errado em suas escolhas,porem o que poucos sabem é que uma parte dosreligiosos se corrompeu com o poder político, e ignora ospreceitos do “Criador”, apenas para favorecer a sipróprios ou a familiares. O religioso não usa magia ouacredita nela, pois somente o Criador e aquele de quemnão se deve falar o nome, podem usar de magia.Todousuário de magia está ligado diretamente as Forças do“Abismo de Fogo” ou a “Cidade de Prata”.(Geralmenteas organizações Religiosas acusam “Todo usuário de

    magia” de servir ao Demônio...) Religiosos são homensou mulheres consagrados, eles podem em certos níveisdesafiar o poder do próprio Senhor do abismo!O religioso mais comum é o Sacerdote, embora muitosaventureiros possam seguir a religião, nenhum deles temos poderes concedidos pela igreja a um sacerdote, oSacerdote comum é descrito como um estudioso nãocombativo.(Apenas homens podem ser sacerdotes.)

    Sacerdote (Religioso)

    O sacerdote é um homem cuja vida foidevotada a espalhar e difundir a doutrina doCriador, sempre que uma vila é oficialmentecriada um Sacerdote é designado para cuidarde seus moradores, O sacerdote tem profundoconhecimento de ocultismo, mas não pratica,conhece para poder combater seus praticantes,afinal magia Negra é uma ferramenta do“Demônio”, Sempre que se depara com algosobrenatural o Sacerdote terá direito a um testepara identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 umresultado 1,2 ou 3 indica que ele já viu aquilo

    antes.) Sacerdotes não temem o Mau, ecanalizam essa coragem através de umahabilidade chamada “Fé Verdadeira” com elapodem expulsar Mortos vivos ou Demônios de

    um recinto.(Vide Tabela) Se um sacerdotecuidar de um ferido ele recupera 3PVs a maiscom um descanso breve.Um sacerdote tem treinamento básico emarmas de contusão, para se preciso defenderseu povoado e sua igreja.(Porrete e Maça leve)

    Dado de vida: D4Sabedoria Mínima: 14Armadura: Nenhum tipo, apenas roupas co-muns.Arma: Porrete,cajado ou Maça Leve.Habilidade Especial: Fé Verdadeira. (O sacer-dote deve jogar 1D20 e se tirar um numeromaior que o pedido na tabela vai expulsar o Al-vo do local. Se tirar um resultado 20 natural,destruirá automaticamente o alvo.) Exorcismo

    (O sacerdote pode realizar rituais de exorcismose tiver o material adequado.)

    * Criaturas afastadas por níveis Inferiores a este nívelsão afastadas automaticamente.

     Nivel Experiência Dado de Vida Bonus de Ataque Jogada de proteção

    1 0 1 +0 15

    2 1.500 2 +1 15

    3 3.000 3 +2 15

    4 6.000 4 +2 14

    5 12.000 5 +3 14

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    16/18

    Idiomas Falados 

    Anotações:

    * “Cópia da ficha sem acesso a ciclos de magia.” 

    *

    Idiomas Falados 

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    17/18

     

    LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS v3.0Com esta licença você tem a liberdade de:Compartilhar— copiar, distribuir e transmitir a obra.Remixar— criar obras derivadas.Sob as seguintes condições:Atribuição— Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estesconcedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).Compartilhamento pela mesma licença— Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obraresultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.

     __________________________________________________________________________________________________________

    THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COASTOPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All RightsReserved.1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content;

    (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer lan-guages), potation, modification, correc-tion, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form inwhich an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broad-cast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods,procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over theprior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by thisLicense, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Iden-tity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures charac-ters; stories,storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells,enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clear-ly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the

    associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may onlybe Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may beadded to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to anyOpen Game Content distributed using this License.3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

    4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, ro-yalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that YourContributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRI-GHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, andthe copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly

    licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate com-patibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner ofany Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributingare Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorizedversion of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

    11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless

    You have written permission from the Contributor to do so.12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or a ll of the OpenGame Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

    14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent neces-sary to make it enforceable.15 COPYRIGHT NOTICE

    Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

    EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMESLUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

  • 8/17/2019 OLD DRAGON - Caça as Bruxas

    18/18

    Aventura para de 4 a 6 Personagens de 2ª nível.