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1 M.U.G.E.N. DOCUMENTACIÓN OFICIAL: BACKGROUNDS Y STAGES (FONDOS Y ESCENARIOS) CREADOR POR: ELECBYTE (27/ 10/ 01) TRADUCCION: DAVID VILLENA HERNÁNDEZ (03 / 09 / 08) – (08 / 09 / 08)

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M.U.G.E.N.DOCUMENTACIÓN OFICIAL:

BACKGROUNDS Y STAGES(FONDOS Y ESCENARIOS)

CREADOR POR: ELECBYTE(27/ 10/ 01)

TRADUCCION: DAVID VILLENA HERNÁNDEZ

(03 / 09 / 08) – (08 / 09 / 08)

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INDICETEMA

ANTES DE INICIAR…PAGINA

31.- DEFINICION DE “BACKGROUND”

1.1.- BACKGROUND ELEMENT1.2.- BACKGROUND CONTROLLER1.3.- DEBUG BACKGROUND1.4.- SYSTEM, STORYBOARD & STAGE BACKGROUNDS1.5.- DEFINICIÓN DE RASTER

444555

2.- DESCRIPCIÓN DE LOS AJUSTES DE UN STAGE2.1.- [INFO] / 2.1.1.- NAME2,2.- [CAMERA] / 2.2.1.- STARY_X & START_Y2.2.2.- BOUNDLEFT & BOUNDRIGHT2.2.3.- BOUNDHIGH & BOUNDLOW2.2.4.- VERTICALFOLLOW2.2.5.- FLOORTENSION / 2.2.6.- TENSION2.3.- [PLAYERINFO] / 2.3.1.- START? & P?FACING2.3.2.- LEFTBOUND, RIGHTBOUND, TOPBOUND & BOTBOUND2.4.- [SCALING] / 2.4.1.- TOPZ, BOTZ, TOPSCALE & BOTSCALE2.5.- [BOUND] / 2.5.1.- SCREENLEFT & SCREENRIGHT2.6.- [STAGEINFO]2.6.1.- ZOFFSET / 2.6.2.- ZOFFSETLINK2.6.3.- AUTOTURN / 2.6.4.- RESETBG2.7.- [SHADOW]2.7.1.- INTENSITY / 2.7.2.- COLOR2.7.3.- YSCALE / 2.7.4.- FADE.RANGE2.8.- [REFLECTION] / 2.8.1.- REFLECT2.9.- [MUSIC] / 2.9.1- BGMUSIC / 2.9.2- BGVOLUME

77778889910101011111111121313

3.- ELEMENTOS DE UN FONDO3.1.- [BGDef]3.2.- ELEMENTOS ESTÁTICOS DE FONDO3.3.- ELEMENTOS ANIMADOS DE FONDO3.3.1.- EL PARÁMETRO “ACTIONNO” Y EL TIPO “ANIM”3.4.- ELEMENTOS DE FONDO CON “PARALLAX”3.5.- PARÁMETROS AVANZADOS3.5.1.- ID / 3.5.2.- POSITIONLINK / 3.5.3.- VELOCITY3.5.4.- SIN.X & SIN.Y3.6.- ELEMENTOS DE FONDO “DUMMY”

13131416161718192020

4.- CONTROLADORES DE FONDO4.1.- BGCTRLDEF / 4.2.- GLOBAL_LOOPTIME4.3.- DEFAULTID_? 4.4.- START_TIME, END_TIME, y LOOPTIME4.5.- ID_?

2021212121

5.- TIPOS DE BGCTRLNULL, VISIBLE, ENABLED, VELSET, VELADD, POSSET, POSSAD,ANIM,SIN

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6.- UN SIMPLE EJEMPLO 25MATERIAL ADICIONAL SOBRE PARALLAX BY “VIB” 27

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ANTES DE INICIAR…

Quiero agradecer a Shammahalfa1 por decirme sobre la existencia de este documento, yo daba por hecho que la única información escrita por Elecbyte sobre Stages esta únicamente dentro del archivo DEF del stage de Kung Fu Man.

Seguramente se preguntarán que si ya está hecha una traducción sobre parámetros e intrucciones sobre crear stages con base al stage de Kung Fu Man, por qué volver hacer otra, ¿hay diferencias?.

Pues si hay diferencias entre la anterior traducción y esta:

1.- La anterior traducción son anotaciones técnicas escritas por Elecbyte dentro del archivo DEF de stages\KFM.def, únicamente es información de referencia.

2.- Este documento explica a detalle cada elemento que conforma la programación de un stage, haciendo posible conocer más a fondo la función de cada uno de ellos y crear Stages más complejos que los de KFM.

3.- Este documento es más largo que el otro. XD

Como material adicional, he incluído la explicación de Parallax de “VIB” al final de este documento.

Finalmente quisiera agradecer a: Checho, Yaten, Shammahalfa1 y a todos los que no recuerdo por el momento. XD

Este documento ha sido traducido por David Villena Hernández, no le dé el crédito a alguien más.

La información sobre Parallax es propiedad intelectual de “VIB”, se han traducido sus conceptos e ideas pero no se ha alterado el significado ni la estructura de los mismos.

DEDICADO A LA MEMORIA DE;

╬ “JUAN CARLOS” ╬

Juan Carlos fue de los primeros en difundir a nuestra lengua los conceptos e instrucciones importantes para la creación material en MUGEN. Creó tutoriales en formato web para todo aquél con interés de aprender a crear chars, stages y rippeos sin verse frenado por la barrera del idioma o el desconocimiento de cómo usar las herramientas de la época. Sus tutoriales fueron escuela para muchos talentos y conocedores en la actualidad. Esto es un tributo para él, quien nos recuerda que los hombres solo mueren cuando son olvidados.

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BACKGROUNDS Y STAGES(DOCS/BGS.RTF)

1.- DEFINICIÓN DE “BACKGROUND”

Un Background (fondo) en MUGEN consiste de uno o más elementos que estarán en segundo plano en un stage, y contiene uno o más controladores (Background Controllers). Estos elementos son combinados con ajustes de stages (Stage Settings) para producir una apariencia y funcionalidad requeridas para usarse en MUGEN.

Los Ajustes de Stage controlan los parámetros generales tales como el tamaño, movimientode la cámara, posición inicial de los personajes y de la cámara con relación al stage, color de la sombra, reflejos de los pisos, etc. Muchos de los juegos de pelea mantienen consistentes los valores de sus parámetros de fondo que constituyen los stages, específicamente el tamaño del stage y el movimiento de la cámara.

1.1.- “BACKGROUND ELEMENT”(ELEMENTO DE FONDO)

Un elemento de fondo (“Background Element”) es una unidad gráfica individual de datos mostrado en pantalla. Todas las partes visibles de un Stage están formados de elementos de fondo. Cada elemento de fondo tiene ajustes individuales para cada dato de sprite, transparencia, localización, tiling, velocidad de desplazamiento con respecto a la cámara y a la animación (si es que es aplicable).

Elementos con “Parallax” adquieren un efecto “rasterizado” (Raster – Ver Capítulo 1.6.) cuando la cámara se desplaza. Los elementos de fondo pueden ser de cualquier tamaño, aunque en la práctica, los fondos son normalmente colocados con varios elementos de tamaño moderado.

1.2.- “BACKGROUND CONTROLLER”(CONTROLADOR DE FONDO)

Un Controlador de fondo (“Background Controller”) mejorará los elementos adicionales de un elemento de fondo, tales como cambiar su posición o velocidad, hacer un elemento visible o invisible, etc. Las aplicaciones de los controladores de fondo incluyen efectos como hacer que los jugadores anden de un lado a otro por el fondo, escombros volando a través de la pantalla, o crear cambios en el fondo al ajustar el momento para hacerlo (ejemplo: crear el efecto de entrar a un túnel cuando el stage en sí es sobre un vehículo en movimiento).

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En general los controladores de fondo pueden permitirte crear los más avanzados efectos para un stage u optimizar ciertas animaciones para reducir el consumo de memoria, aunque muchos stages pueden funcionar bien sin usar controladores.

1.3.- “DEBUG BACKGROUND”(DEPURAR FONDO)

Cuando se crea un stage, debe asegurarte de que toda el area visible de la pantalla esté “cubierta” por los elementos de fondo todo el tiempo. Dejar huecos en el fondo creará un efecto de “Casa de los Espejos” en esa área (dicho efecto significa que todo sprite animado que cruce por uno de estos huecos, dejará en ellos una estela de sí mismo que se repetirá de manera intermitente hasta que un nuevo sprite se cruce por su camino).

Al habilitar el parámetro “debugbg”, los huecos se llenarán con una capa de color magenta (color entre violeta y fucsia que puede ser visto en los “Shots Factory” de NeoRage o Kawaks ) con el cual los podrás identificar rápidamente y arreglarlos hasta que el color ya no sea visto.

1.4.- SYSTEM, STORYBOARD & STAGEBACKGROUNDS

(FONDOS DE SISTEMA, DE GUIÓN y DE ESCENARIO)

Algunos objetos de fondo (Background Objects) son usados en MUGEN para todos los sistemas de pantallas tales como “Title Screens” (pantallas de título) y “Character Select Screen” (pantalla de selección de personajes), como también para usarse en “Storyboards” (Guiones Gráficos).

Estos tipos de fondos son referidos como “System Backgrounds” y “Storyboard Backgrounds” respectivamente. Los objetos de fondo usados para Stages son llamados “Stage Backgrounds”. Además de su uso intencionado, no existen diferencias entre estos diferentes tipos de fondo. Este documento cubrirá los ajustes de Stages como también el formato del objeto de fondo.

1.5.- DEFINICION DE “RASTER”

De acuerdo con la Wikipedia, en lo que Gráficos se refiere, “Raster” o Rasterizado en español es:

Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

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Ejemplo de imagen rasterizada. Si hacemos zoom sobre esta imagen, podemos ver los pixels que la conforman.

Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolución sin que la pérdida de calidad sea notoria. La palabra "raster" tiene su origen en el latín rastrum (rastrillo), que se deriva de radere (raspar).

Ejemplo de pérdida de calidad al ampliar un detalle de la imagen rasterizada

FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_rasterizado

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2.- DESCRIPCIÓN DELOS AJUSTES DE UN STAGE

Los ajustes del Stage (Stage Settings) definen la relación entre el fondo y el stage. Tanto los ajustes como el fondo, deben hacerse dentro del mismo archivo. Los ajustes se clasifican en varios grupos. Estos grupos son:

(Todos los parámetros son necesarios a menos que se marque como “opcional”)

2.1.- [INFO]2.1.1.- NAME

NOMBRESTAGE será el nombre del Stage que se está desarrollando, este mismo nombre aparecerá en pantalla durante la selección de Stages en MUGEN.

001 [Info]002 name = "NOMBRESTAGE"

2.2.- [CAMERA]2.2.1.- STARTX & STARTY

Aquí se indica la posición inicial de la cámara. El valor de ambos parámetros debería ser de “0”.

004 [Camera]005 startx = X006 starty = Y

2.2.2.- BOUNDLEFT & BOUNDRIGHT(LÍMITE IZQUIERDO & DERECHO)

Son los valores mínimo y máximo en que la cámara debería moverse. LEFT_X debe tener un valor negativo, y RIGHT_X debe ser un valor positivo. Ajusta estos valores para indicar qué tan lejos quieres que esté la izquierda de la derecha cuando te desplaces en el campo de batalla.

007 boundleft = LEFT_X008 boundright = RIGHT_X

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2.2.3.- BOUNDHIGH & BOUNDLOW(LÍMITE ALTO & LÍMITE BAJO)

Estos valores controlan qué tan lejos se moverá la cámara verticalmente. TOP_Y debe ser un valor negativa. El valor de “boundlow” siempre debe ser de “0”.

009 boundhigh = TOP_Y010 boundlow = 0

2.2.4.- VERTICALFOLLOW(SEGUIMIENTO VERTICAL)

Este valor afecta el movimiento vertical de la cámara al seguir al jugador que esté en la posición más alta. SCALE es un valor de “Floating Point” (Punto Flotante – Ver capítulo 2.4.1.) de 0 a 1. Un valor de 0 quiere decir que no se moverá del todo. Un valor alto indica que la cámara seguirá al jugador lo más alto posible. Un valor de 1 hace que la cámara siga al jugador lo más cercano posible.

011 verticalfollow = SCALE

2.2.5.- FLOORTENSION(TENSION DEL SUELO)

Es la mínima distancia vertical que tiene el jugador más alto que estar del suelo (dado como valor positivo) antes de que la cámara comience a moverse hacia arriba para seguirlo.

012 Floortension = TENSION_Y

2.2.6.- TENSION

Esta es la distancia horizontal que está entre el jugador y la orilla de lo que alcanza a enfocar la cámara antes de comenzar a moverse de izquierda a derecha. Los valores válidos son de 0 a 160.

013 tension = TENSION_X

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2.3.- [PLAYERINFO](INFORMACION DEL JUGADOR)

2.3.1.- START? & P?FACING

START_X y START_Y son la posición inicial del Player 1. “p1startz” actualmente no tiene efecto y debe ser asignado a 0. FACING debería ser de 1 para hacer que el jugador mire a la derecha, y de -1 para hacer lo mirar a la izquierda.

015 [PlayerInfo]016 p1startx = START_X017 p1starty = START_Y018 p1startz = 0019 p1facing = FACING

Estos parámetros afectan la posición del Player 2.

021 p2startx = START_X022 p2starty = START_Y023 p2startz = 0024 p2facing = FACING

2.3.2.- LEFTBOUND, RIGHTBOUND, TOPBOUND & BOTBOUND

(LÍMITE IZQUIERDO, DERECHO, ALTO Y DE FONDO)

Estos parámetros afectan a todos los jugadores. LEFT_X es la mínima de “x-position” que los jugadores pueden tener, RIGHT_X es el máximo de “x-position” que pueden tener. Los parámetros de Cámara “boundleft” y “boundright” se encargan de mantener a los jugadores en el stage, asi que tendrás que asignar valores grandes LEFT_X y RIGHT_X.

026 leftbound = LEFT_X027 rightbound = RIGHT_X028 topbound = 0029 botbound = 0

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2.4.- [SCALING](ESCALADO)

2.4.1.- TOPZ, BOTZ, TOPSCALE & BOTSCALE

Estos parámetros ya no se usan y no necesitan ser cambiados.

031 [Scaling]032 Topz = 0033 Botz = 50034 topscale = 1035 botscale = 1.2

2.5.- [BOUND](LÍMITE)

2.5.1.- SCREENLEFT & SCREENRIGHT

Estas son las distancias de la orilla de la pantalla en las que el jugador puede moverse. Ambos valores deben ser positivos.

037 [Bound]038 screenleft = LEFTDIST_X039 screenright = RIGHTDIST_X

2.6.- [STAGEINFO](INFORMACIÓN DEL STAGE)

2.6.1.- ZOFFSET

Este parámetro sirve para medir la distancia vertical entre el nivel del suelo y el alto de la pantalla, la medida está dada en pixeles. El parámetro está nombrado de manera inapropiada, pero ha sido dejado sin cambios para propósito de compatibilidad.

041 [StageInfo]042 zoffset = GROUND_Y

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2.6.2.- ZOFFSETLINK

Si este parámetro es especificado, vincula el valor de “zoffset” a la “y-position” de un elemento de fondo con número ID de “BG_ID”. Por ejemplo, puedes vincular el valor de un elemento simple (Dummy Element – para saber más consulta el apartado “Otros tipos de elementos de fondo” en el capítulo 3) con un parámetro“sin.y” para hacer que los chars se inclinen de arriba a abajo de manera extraña.

043 Zoffsetlink = BG_ID ;(opcional)

2.6.3.- AUTOTURN

Deja este parámetro en 1 para hacer que los chars automáticamente volteén sus caras los unos con los otros. Asignar un valor distinto puede causar conductas indeseables.

044 autoturn = 1

2.6.4.- RESETBG

Si RESET es 1, los fondos se reiniciarán entre rounds, si RESET tiene un valor de 0, los fondos continuarán ejecutándose.

045 resetBG = RESET

2.7.- [SHADOW](SOMBRA)

2.7.1.- INTENSITY

Controla que tan oscura debe ser la sombra. El rango de valores válidos van de “0” (el más claro) a “256” (el más oscuro). El valor por default es de “128”.

047 [Shadow]048 intensity = INTENSITY ;(opcional)

2.7.2.- COLOR

Este parámetro efecta el color de la sombra. “R”, “G” y “B” son los componentes del color (rangos entre 0 y 255) de la sombra de los jugadores. Entre más alto el valor, menos el color correspondiente a la sombra. Entre menos el valor, aparecerá una sombre ligera. Los valores por default son 0,0,0.

049 color = R,G,B ;(opcional)

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2.7.3.- YSCALE

Este es el factor de escala vertical de la sombra. Usa un valor grande de SCALE_Y para hacer la sombra más grande. Puedes usar un valor negativo en SCALE_Y para hacer que una sombra caiga del otro lado de los jugadores. Valor por default 0.4.

050 yscale = SCALE_Y ;(opcional)

2.7.3.- FADE.RANGE

Este parámetro te permitirá ajustar el rango sobre el cual la sombra será visible. Es usado para crear un efecto de sombra desvaneciente cuando el jugador está lejos del suelo. El primer valor es para el nivel alto,y el segundo es para el nivel medio. Ambos representan las coordenadas Y del jugador.

La sombra será invisible si el jugador está en un nivel alto, no habrá efecto si se activan los valores por default (la sombra siempre será visible.) Toma en cuenta que el valor de las coordenadas Y son negativos, y TOP_Y debería ser menos que BOT_Y.

051 fade.range = TOP_Y, BOT_Y ;(optional)

2.8.- [REFLECTION] (REFLEJO)

2.8.1.- REFLECT

Asignar REFLECT el valor de “1” para que refleje las sombras, “0” los deshabilita. El reflejo de las sombras crea un efecto de “piso brillante”. El valor por default es “0”.

052 reflect = REFLECT ;(optional)

2.9.- [MUSIC](MÚSICA)

2.9.1- BGMUSIC

BGM_FILENAME es el nombre del archivo de mísica que se tocará en el stage. Los archivos musicales son colocados en la carpeta SOUND. Dejar el nombre en blanco resultará en que no habrá música tocando. Si el archivo de música no existe, la música no sonará. Para tocar un CD de Audio, pon el número de pista seguido por la extensión “.da”.

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Usando un número de pista de “0”, hará que la música del CD de Audio toque una pista aleatoria (RANDOM) en ese Stage. Por ejemplo, para tocar la pista 3 de un CD, usa: bgmusic = 3.da . Si no quieres música solo deja el parámetro en blanco.

054 [Music]055 bgmusic = BGM_FILENAME ;(opcional)

2.9.2- BGVOLUME

Este parámetro ajusta el volumen de la música de fondo que se esté tocando. “0” es el valor normal, un valor negativo para una música ténue y un valor positivo para una música ruidosa. Válido para MP3, MOD y CDA. Los valores válidos son de “-255” a “255”. El valor por default es de “0”.

056 bgvolume = VOLUME_OFFSET ;(optional)

3.- DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DE UN FONDO

Para definir los elementos de fondo de un stage, primero debes crear un grupo [BGDef] al final de tu archivo DEF. Este es su formato a seguir.

3.1.- [BGDef]

Deberías reemplazar “stages/my_stage.sff” con el nombre del archivo SFF que contiene tus datos de sprites del stage. Para asegurarte de que haya una buena velocidad en el “Tiempo de Ejecución” (Runtime), recuerda ajustar el valor de “set debugbg = 0” cuando el stage esté finalizado.

059 [BGDef]060 spr = stages/my_stage.sff061 debugbg = 1

3.2.- ELEMENTOS ESTÁTICOS DE FONDO

Una vez que el grupo [BGDef] está creado, todo lo que esté en el archivo DEF, es considerado a pertenecer a la sección [BGDef]. En esa sección, deberías especificar uno o más elementos de fondo.

Los elementos de fondo son trazados para aparecer en el archivo DEF (con elementos que se trazarán sobre los anteriores. (Overdrawing)), asi que deberían ser definidos primero. El formato para especificar un estático elemento estático de fondo (Static Background Element) es el siguiente:

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063 [BG my_element_name]064 type = normal065 spriteno = 0,0066 id = 0067 layerno = 0068 start = 0,0069 delta = .5, .5070 trans = none071 mask = 0072 tile = 0,0073 tilespacing = 0,0074 window = 0,0,319,239075 windowdelta = 0,0

Muchos de estos parámetros pueden ser omitidos pero los examinaremos con detalle.

[BG MY_ELEMENT_NAME] ; (REQUERIDO) – LINEA 63

Solo [BG] es requerido. “my_element_name” puede cualquier nombre que quieras. Generalmente, te ayuda a dar un nombre distintivo y descriptivo, además el nombre se mostrará en los mensajes de error en caso de que se detecte uno en su estructura, cosa que te ayudará a identificar y corrigir dicho error rápidamente.

TYPE = NORMAL ; (REQUERIDO) – LINEA 64

Especifica si este elemento de fondo es un sprite estático, animado o con Parallax (Paralaje).

SPRITENO = 0,0 ; (REQUERIDO) – LINEA 65

Especifica cual sprite en el archivo SFF se mostrará para elemento de fondo.

ID = 0 ; (OPCIONAL) – LINEA 66

Especifica un número ID para referirse a este elemento de fondo. Es usado para permitir a los controladores de fondo especificar qué elementos controlarán. Diferentes elementos de fondo pueden compartir el mismo número ID si es necesario.

LAYERNO = 0 ; (OPCIONAL) – LINEA 67

Si layerno = 0, entonces este elemento de fondo es trazado detrás de los chars. Si layerno = 1, entonces este elemento se trazará en frente de los chars. Dentro de cada “layer” (diseño), los elementos de fondo son trazados de atrás hacia el frente para que aparezcan en el archivo DEF. El valor por default de LAYERNO es de “0”.

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START = 0,0 ; (OPCIONAL) – LINEA 68

Especifica la posición inicial de los elementos de fondo con respecto al centro superior de la pantalla (valores positivos van hacia abajo). El eje de los elementos de fondo (especificado para el sprite dentro del SFF) es colocado en esta posición inicial. Si se omite, la posición por default es de “0,0”.

DELTA = .5,.5 ; (OPCIONAL) – LINEA 69

Especifica cuántos pixeles de los elementos de fondo deberían desplazarse por cada píxel de movimiento de cámara en dirección vertical y horizontal, respectivamente. Al ajustar delta = 1,1 causará que los elementos de fondo se muevan a la misma velocidad que la cámara.

Esto es bueno para elementos como el sprite de suelo que está bajo los pies de los chars. Para elementos a distancia, usa valores pequeño para crear la ilusión de profundidad. Para elementos en primer plano (Foreground - layerno = 1)debería asignarse deltas más grandes que “1”. Las Deltas menores a 0 son posibles pero pueden tener efectos insatisfactorios. El valor por Default es de 1,1.

TRANS = NONE ; (OPCIONAL) – LINEA 70

Especifica su este elemento de fondo debería ser transpararente o no. Los modos de transparencia son:

“none” Sin Transparencia(Por Default)

“add1” Agrega 50% de color

“add” Agregar color(Efecto de foco)

“sub” Substracción de color

MASK = 0 ; (OPCIONAL) – LINEA 71

Si “Mask” tiene un valor de 1, el color 0 del sprite no será trazado. Esto se usa para trazar objetos los cuales no son de forma rectangular. Por razones de velocidad, “Mask” podría estar asignada a “0” cuando no se le necesite. También es su valor por default.

TILE = 0,0 ; (OPCIONAL) – LINEA 72

Esta linea especifica si el elemento de fondo debería repetirse como mosaico (“Tile”) en un una dirección horizontal y / o vertical, respectivamente. Un valor de “0” especifica que no hay “Tiling”, un valor de “1” especifica un “Tiling” infinito, y un valor mayor a “1” causará que el elemento se repita un número determinado de veces. Si esta linea se omite, no habrá “Tiling”.

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TILESPACING = 0,0 ; (OPCIONAL) – LINEA 73

Si “Tile” está activado, esta línea especifica el espacio de separación que debería haber entre cada “Tiling” en las direcciones horizontal y vertical. No hay efecto si el “Tile” no seactiva. Por default, el valor es de 0,0.

WINDOW = 0, 0, 319, 239 ; (OPCIONAL) – LINEA 74

Especifica el tamaño de la ventana con cuatro coordenadas: x1, y1, x2, y2 respectivamente. Considerando la orilla superior izquierda como coordenadas (0,0), estas coordenadas son tomadas para formar una caja rectangular con (x1,y1) y (x2,y2) en las orillas opuestas.

En un momento dado, solo una parte de los elementos de fondo estarán dentro de esa caja (ventana). En este ejemplo, el valor de la ventana es de (0,0) – (319,239), los cuales son el valor de toda la pantalla de juego. Si no necesitas un efecto de ventana, omite por completo esta línea.

WINDOWDELTA = 0,0 ; (OPCIONAL) – LINEA 75

Especifica la delta de la ventana de los elementos de fondo. Trabaja de manera similar a la Delta de los elementos de fondo. En situaciones limitadas, algunos efectos interesantes pueden suceder al usar diferentes valores para una Delta y una Windowdelta (en conjunto con la ventana). Sus valores por default son de “0,0” (no hay movimiento).

3.3.- ELEMENTOS ANIMADOS DE FONDO

3.3.1.- EL PARÁMETRO “ACTIONNO” Y EL TIPO “ANIM”

El formato para especificar un elemento animado de fondo es casi exactamente el mismo que un elemento de fondo normal. Hay 3 diferencias notables, los cuales serán explicados más adelante.

077 [BG my_animated_element]078 type = anim079 actionno = 55

(todos los demás parámetros después de “spriteno” son los mismos para los elementos de fondo estáticos)

Primero, para animar un elemento, se debe especificar el tipo “anim”. Segundo, se debe especificar un “número de acción” (Action Number - actionno).

Esto reemplaza el parámetro “spriteno” que debería ser usado para un elemento normal de fondo. El valor de de “actionno” debe ser usado para una animación que esté definida en el

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archivo DEF. En este ejemplo, el valor de actionno es 55, la acción 55 debe ser definida de esta manera:

081 [Begin Action 55]082 0,0,0,0,5083 0,1,0,0,5

El formato es el mismo para especificar animaciones en un archivo AIR, así que los detalles serán omitidos aquí. La definición de una Acción puede ser colocada donde sea mientras esté dentro del grupo [BGDef].

La típica estrategia sería definir una acción inmediatamente después de escribir el elemento al que le pertenecerá, o también recolectar todas las acciones del stage y ponerlas al principio o al final del grupo [BGDef].

Nota que cada sprite que especifiques en la animación tendrá su propio eje (el cual se especificara en el archivo SFF). Durante la ejecución de la animación, el eje de cada sprite será puesto en fila con el eje del elemento de fondo que le corresponda.

El efecto del parámetro “tilespacing” es diferente en un tipo “anim” en comparación con los elementos en un tipo “normal”. El valor de x (x-value) en ele tipo normal especifica la distancia horizontal entre la orilla derecha del primer “tile” y la orilla izquierda del segundo “tile”.

En el caso de los “anim”, el valor de x (x-value) especifica la distancia horizontal entre la orilla izquierda y del primer “tile” y la orilla también izquierda del segundo “tile”. Esto aplica de manera similar para el valor de y (y-value). La razón de esto es porque el tamaño de una animación no es necesariamente constante. En este caso, el valor por default del parámetro “tilespacing” es de 1,1.

La diferencia final entre un elemento animado y uno normal es que los animados siempre tendrá el parámetro: “mask = 1”.

3.4.- ELEMENTOS DE FONDO CON “PARALLAX”

Para ver un ejemplo de un elemento de fondo con Parallax, mira el piso del stage de KFM. Como su nombre lo dice, los elementos de fondo dan una ilusión de Parallax (fenómeno visual que se da cuando un objeto en primer plano parece moverse más rápido que los objetos distantes al movimiento de la cámara).

Hay que aclarar 3 cosas sobre los elementos de fondo con parallax:

Deben consistir de un solo sprite NO SE PUEDEN ANIMAR No deben ser transparentes.

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Este es el formato a seguir:

085 [BG my_parallax_element]086 type = parallax087 spriteno = 10, 0088 xscale = 1,1.75089 yscalestart = 100090 yscaledelta = 1.2

(Los otros parámetros son iguales a los elementos estáticos, excepto por la desactivación de las transparencias)

El primer y segundo parámetro de “xscale” escalan la Delta Horizontal de los límites de Altura y de Fondo de elementos de fondo. (Las Deltas para el resto de los elementos son linealmente interpolarizados entre dos valores).

Por ejemplo, si especificamos “delta = .78, .75”, entonces el alto del sprite se movería a .78 * 1 = .78 pixeles por unidad de cámara (per camera unit), y el fondo se movería .75 * 1.75 = 1.365 pixeles por unidad de cárama. “xscale” es el responsable por crear el efecto de Parallax en la dirección horizontal.

“yscalestart” es el porcentaje para escalar verticalmente al sprite cuando la cámara esté al nivel del suelo.

“yscaledelta” es la cantidad a sumar al factor de escala para cada unidad de camara que se mueva hacia arriba. En el ejemplo de arriba, si la cámara se mueve hacia arriba por una unidad, el factor de escala será de 101.2%, y si se mueve otra unidad, la escala será de 102.4% y así sucesivamente.

3.5.- PARÁMETROS AVANZADOS

Estos parámetros pueden ser agregados a cualquier elemento de fondo como sea necesario.

3.5.1.- ID(IDENTIFICACIÓN)

Esto especifica un número ID para elementos de fondo. Elementos múltiples pueden compartir el mismo número ID. El propósito del número ID es permitir a los controladores de fondo especificar que elementos están operando. El valor por default es “0”.

Id = 88

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3.5.2.- POSITIONLINK(VINCULO DE POSICIÓN)

Asigna “positionlink” el valor de “1” para cerrar la posición del elemento inmediatamente de precederlo en el archivo DEF. Si lo asignas a “1”, los valores del parámetro “inicial” del eleemento actual serán tratados como “marcadores” (“offset”) de la posición del elemento previo.

NOTA DEL TRADUCTOR: La palabra Offset es una palabra muy complicada para traducir ya que no hay una palabra en concreto para definirla en español, en algunos diccionarios se define como: compensar, cotrarrestar, balancear, diferenciar, desplazar, marcar. También está el molesto problema del Contexto en el que se va a aplicar la palabra, por ejemplo, en el diseño gráfico se le refiere como a un “Diseño”, en las finanzas se refiere a un “Ajuste”.

El parámetro “delta” no tendrá efecto en este caso. Esto es útil para mover una gran cantidad de grupos de elementos de una sola vez; si editas el valor del inicio y de la delta del primer elemento en la cadena del positionlink, los efectos serán vistos a través de todos los elementos de la cadena. El valor por default es de “0”.

positionlink = 1

3.5.3.- VELOCITY(VELOCIDAD)

Especifica la velocidad inicial de “x” y “y” para los elementos de fondo (por default el valor es de “0”). Esta función también forma parte del controlador de fondo “VelSet”.

velocity = 4.5,6.0

3.5.4.- SIN.X & SIN.Y

Especifica el movimiento “Sinusoidal” (en Matemáticas, es la a curva que representa a un Seno, en general todos los gráficos de ondas se llaman sinusoides) de los elementos en la dirección x o y. El primer parámetro es de amplitud, es segundo es el periodo de movimiento en Ticks de Juego (“Game-Ticks”), y el tercer parámetro especifica la FACE inicial del movimiento Sinusoidal (el valor por default es de “0”, por ejemplo el elemento comenzará exactamente en medio de su movimiento sinusoidal). Estos parámetros ha sido básicamente reemplazados por los controladores de fondo “SinX” y “SinY”.

sin.x = 4.5, 6.0, 0sin.y = 4.5, 6.0, 0

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Ejemplo de movimiento Sinusoidal.

3.6.- ELEMENTOS DE FONDO “DUMMY”

Además de los tipos de fondo “normal”, “anim” y “parallax”, también está el tipo “dummy”. (NOTA DEL TRADUCTOR: La palabra “Dummy” tiene muchos significados en español, puede significar: Bobo, Tonto, Muñeco, Maniquí, De Prueba, De juguete. Posiblemente “De Prueba” sea el significado que mejor le quede).

Como su nombre lo indica, un fondo tipo “dummy” no tiene gráficos asociados. La posición de un elemento “dummy” es afectada como cualquier otro tipo de elemento. De momento, el único uso de un elemento “dummy” es servir como un marcador de posición para efectos del parámetro “zoffsetlink” en el grupo [StageInfo].

4.- BACKGROUND CONTROLLERS(CONTROLADORES DE FONDO)

Los controladores de fondo operan un tiempo interlineal que comienza en 0 cuando el round inicia, e incrementa por 1 un cada tick de juego. Cuando el tiempo alcanza el tiempo de inicio del controlador, entonces el controlador se activará. Cuando el tiempo alcance el tiempo final del controlador, entonces el controlador se desactivará. Si se especifica un looptime positivo para el controlador, entonces el tiempo interno de este se reiniciará a 0 cuando el looptime sea alcanzado.

4.1.- BGCTRLDEF

Los controladores de fondo deben ser agrupados en un grupo BGCtrlDef principal. Puedes usar varios BGCtrlDef para separar controladores en varios grupos. Cada bloque de BGCtrlDef y de controladores de fondo puede ser colocado en donde sea mientras esté en el grupo [BGDef] del archivo DEF. El formato general de estos bloques debería ser de esta manera.

[BGCtrlDef my_controller_name]Looptime = GLOBAL_LOOPTIMEctrlID = DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, ...

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[BGCtrl my_controller_1]type = CONTROLLER_TYPEtime = START_TIME, END_TIME, LOOPTIMEctrlID = ID_1, ID_2, ...(Parámetros de controladores específicos deben colocarse aquí)

[BGCtrl my_controller_2](etc.)

4.2.- GLOBAL_LOOPTIME(TIEMPO GLOBAL DE BUCLE)

GLOBAL_LOOPTIME especifica el número de ticks después del cual el “BGCtrlDef” debería reiniciarse en su tiempo interno, así como en todos los contadores de tiempo que alberga de otros parámetros. Para deshabilitar este looptime, omítelo o asigna el valor de -1.

4.3.- DEFAULTID_?(IDENTIFICADOR PREDETERMINADO)

DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, etc, especifica el identificador del elemento de fondo que será afectado por cualquier “BGCtrl” qie no ha sido afectado por su propia lista de “CtrlID”, Puedes listar hasta 10 números ID para este parámetro. Si la línea se omite, entonces por default se afectarán a todos los elementos de fondo.

4.4.- START_TIME, END_TIME, y LOOPTIME(INICIAR TIEMPO, TERMINAR TIEMPO, BUCLE DE TIEMPO)

Son las veces en las cuales el controlador de tiempo comenzaría a actuar, dejar de actuar y reiniciar su contador interno respectivamente. Si “LOOPTIME” es omitido o asignado a “-1”, entonces el controlador de fondono ser reiniciará en su propio tiempo. (Su contador de tiempo puede seguirse reiniciando gracias a su grupo principal “BGCtrlDef” si se especifica antes un GLOBAL_LOOPTIME).

El controlador de fondo será continuamente activado entre el START_TIME y el END_TIME. START_TIME es requerido, pero si END_TIME es omitido, entonces tendrá los mismos valores por default que START_TIME (entonces el controlador será activado por 1 tick únicamente).

4.5.- ID_?

ID_1, ID_2, etc., especifica los ID’s del los elementos de fondo para que los controladores actúen en ellos. Esta lista, si se especifica, controlará a la lista que tiene por default el “BGCtrlDef”. El Máximo número de ID’s especificable es de 10.

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5.- TIPOS DE BGCTRL(CONTROLADORES DE FONDO)

Esta es una lista de tipos de BGCtrl y sus parámetros asociados:

5.1.- TYPE = NULL(NULO)

Como su nombre lo dice, este controlador no hace nada. Es principalmente útil para hacer una depuración, de esta manera podrás deshabilitar rápidamente un controlador. Simplemente cambia el tipo por “Null”. Este controlador no tiene parámetros adicionales.

[BGCtrl]type = null

5.2.- TYPE = VISIBLE

Mientras está activo, este controlador asigna a los elementos de fondo selecciones ser: Invisibles (“0”) o Visibles (“1”). El tiempo seguirá transcurriendo para elementos inivisbles (esto quiere decir que en elementos animados, la animación trancurriá a pesar de que no se pueda ver).

[BGCtrl]type = Visiblevalue = 0 o 1

5.3.- TYPE = ENABLED(HABILITADO)

Este controlador tanto habilita (“0”) como deshabilita (“1”) los elementos de fondo afectados. Cuando un elemento está deshabilitado, es invisible y el tiempo no pasa por él (en el caso de los elementos animados, su animación se detiene cuando se deshabilita).

[BGCtrl]type = Enabledvalue = 0 o 1

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5.4.- TYPE = VELSET(AJUSTAR VELOCIDAD)

Este controlador será asignado para la velocidad X y Y de los elementos de fondo afectados por valores específicos. Las velocidades son medidas en pixeles por tick de juego. Puedes especificar por uno o por ambos parámetros X y Y. Si ambos son omitidos, la velocidad de los elementos no cambiará.

[BGCtrl]type = VelSetx = X_VELOCITYy = Y_VELOCITY

5.5.- TYPE = VELADD(AGREGAR VELOCIDAD)

Este controlador agregará los valores específicos para la velocidad X o Y de los elementos de fondo afectados. Puedes especificar tanto uno como ambos parámetos. Si uno de los dos es omitido, la velocidad de los elementos no cambiará.

[BGCtrl]type = VelAddx = X_ACCELERATIONy = Y_ACCELERATION

5.6.- TYPE = POSSET(AJUSTAR POSICION)

Este controlador ajustará las coordenadas X y Y de los elementos de fondo afectados con los valores que se le han asignado. Puedes especificar tanto uno como ambos parámetros X y Y. Si uno de los dos es omitido, las coordenadas del eje afectado no cambiarán.

[BGCtrl]type = PosSetx = X_POSy = Y_POS

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5.7.- TYPE = POSADD(AGREGAR POSICION)

Este controlador desplazará las coordenadas X y Y de los elementos de fondo afectados con los valores que se le han asignado. Puedes especificar tanto uno como ambos parámetros X y Y. Si uno de los dos es omitido, las coordenadas del eje afectado no cambiarán.

[BGCtrl]type = PosAddx = X_DISPLACEMENTy = Y_DISPLACEMENT

5.8.- TYPE = ANIM(ANIMACIÓN)

Cambia la animación mostrada para los elementos afectos por el número especificado de animación.

[BGCtrl]type = Animvalue = ACTIONNO

5.9.- TYPE = SINX o SINY

Cambia la amplitud, periodo, y fase de diseño de los movimientos sinusoidales de los elementos afectados en direcciones apropiadas. Estos valores tienen el mismo efecto que en los parámetros de elementos de fondo “sin.x” y “sin.y”

[BGCtrl]type = SinX or SinYvalue = AMPLITUDE, PERIOD, OFFSET

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6.- UN SIMPLE EJEMPLO

Supongamos que queremos hacer que un personaje camine de atrás hacia delante de (-300,0) a (300,0), y que vaya detrás de los personajes principales. Usaremos controladores de fondo para lograr nuestra tarea.

Primero, definiremos las animaciones de caminado. Digamos que los sprites del personaje son de 10,0 a 10,3 y mirarán hacia la derecha.

; Caminar a la derecha[Begin Action 10]10,0,0,0,610,1,0,0,610,2,0,0,610,3,0,0,6

; Caminar a la izquierda[Begin Action 11]10,0,0,0,6,H10,1,0,0,6,H10,2,0,0,6,H10,3,0,0,6,H

Ahora comienza el andar del personaje hasta la orilla izquierda del rango.

[BGDef](...)

[BG Peregrino]type = animactionno = 10id = 10start = -300, 0delta = 1,1

Démosle al deambular del Peregrino una cómoda velocidad de 2 pixeles por tick. La distancia fija para su caminar es de 600 pixeles, los cuales tomarán 300 ticks. En total, esto le tomará 600 ticks por un viaje redondo. Usando este conocimiento, da de alta los controladores de fondo apropiadamente: desde que toda la situación se repite cada 600 ticks, podemos ajusta el Global_Looptime a 600.

[BGCtrlDef Peregrino]; reinicia todo el valor por cada 600 ticks.looptime = 600ctrlID = 10

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; Ajusa la velocida a 2 pixeles/Segundo hacia la derecha con tiempo de 0.[BGCtrl Caminar Derecha]type = VelSettime = 0x = 2

; Ajusta la velocidad de 2 pixeles/Segundo hacia la izquierda con tiempo de 300.[BGCtrl Caminar Izquierda]type = VelSettime = 300x = -2

Y eso es todo. Puedes hacer que el caminado luzca mejor si hace que el Peregrino vaya más despacio y muestre una animación de voltearse al final de cada secuencia de caminar. Esto sería entrar en detalle sobre el uso de VelAdd y los controladores de animación. Si quieres que el Peregrino se detenga y comienza en regulares intervalos conforme vaya y venga, deberás crear más VelSet y controladores de animación con sus propios Looptimes (para obtener una conducta de repetición en intervalos regulares).

TRADUCIDO POR: David Villena Hernández

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MATERIAL ADICIONAL:

DEFINICIÓN DE “PARALLAX” (PARALAJE)

De acuerdo con Wikipedia, el Parallax (o Paralaje en español): Es la desviación angular de la posición aparente de un objeto, dependiendo del punto de vista elegido.

Como se muestra en el esquema, la posición del objeto observado, en O, varía con la posición del punto de vista, en A o en B, al proyectar O contra un fondo suficientemente distante. Desde A el objeto observado parece estar a la derecha de la estrella lejana, mientras que desde B se ve a la izquierda de aquélla. El ángulo AOB es el ángulo de paralaje: ángulo que abarca el segmento AB desde O.

En Español: El Parallax es el fondo o piso se que se moverá independientemente al primer plano, dando la impresión de que se mueve a la izquierda, centro o derecha junto con los jugadores mientras que el primer plano quedará estático en su posición. XD

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TUTORIAL PARA COLOCARPARALLAX EN UN STAGE

BY “VIB”

FUENTE: http://www.geocities.com/vibhp/mugen/tuto/parallax.html

1.- Z-OFFSET Y LÍNEASDE REFERENCIA

Primero hechemos un vistazo a esta imagen perteneciente al stage de Chun Li de SSF2, creado por VIB, el cual nos servirá para ilustrar y practicar este tutorial, puedes conseguirlo aquí: ssf2-China.zip:

Observa la líneas, cada una tiene un significado y utilidad:

Línea Azul, representa a lo que se le conoce como “Z-Offset” o “Línea del Char”, en esta línea será por donde los jugadores caminarán de izquierda a derecha durante su batalla., prácticamente vendrá siendo el suelo que pisan.

Líneas Rojas, representan la delimitación el área del Sprite que representa el suelo del Stage. También son llamadas “Deltas”, Superior e Inferior.

Línea Blanca “A”, representa es la distancia entre la línea del char o Z-Offset (Azul) y el delimitador superior del sprite de suelo (Roja).

Línea Negra “B”, representa la distancia entre la línea del char y el delimitador inferior del sprite de suelo.

Línea Amarilla “h”, representa la “Altura” del sprite de suelo. De la cual se obtiene la siguiente formula de referencia: h=A+B.

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2.- CALCULANDO X-SCALE

Para obtener el dato de Z-Offset, se debe seguir la siguiente fórmula:

zoffset = 240 – B

240 es el ancho de imagen en pantalla para MUGEN (320x240). Deberías tener el dato de la Delta Alta del suelo por medio de tu emulador (NOTA DEL TRADUCTOR: consulta algún tutorial sobre extraer sprites de stage y de suelo ya que no explica como obtener el dato de la Delta de manera práctica) para calcular: “qué tanto se mueve el suelo cuando se mueve” / “qué tanto se mueve un personaje de pie”.

Para obtener el dato de X-Scale, se debe seguir la siguiente fórmula:

xscale = 1, xx = ((1-d)*B/A+1)/d

x = Es el parámetro X-Scale.A = Es la distancia entre Z-Offset (Azul) y el delimitador superior del sprite de suelo.B = Es la distancia entre Z-Offset (Azul) y el delimitador inferior del sprite de suelo.d = Es la Delta del Sprite del suelo.

En el stage de Chun Li de VIB, los datos obtenidos para ejecutar la ecuación serían:

A = 41 B = 23h = 64 d = .765

zoffset = 217

Bajo esta información tenemos que: x = ((1-.765)*23/41+1)/.765, dando como resultado que xscale = 1, 1.479

3.- CALCULANDO DELTA INFERIOR

Con resultado de xscale, los delimitadores del sprite del suelo deberán tener una Delta Superior de .765 (esta Delta se obtiene del stage de Chun Li), y el la Delta Inferior deberá obtenerse por medio de una operación matemática a traves de esta formula:

Delta Inferior = Delta Superior (Original)* X-Scale

Por lo tanto, con los valores obtenidos, nuestra fórmula lucirá así: DI = .765* 1.479, dandoel resultado que: Delta Inferior = 1.131 para el suelo del stage de Chun Li.

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Los personajes no deberían deslizarse ni deberías ajustar el zoffset ya que el xscale fue calculado con tal de hacer que la Delta del zoffset sea = 1(deberá moverse a la misma velocidad que los jugadores).

Al final, estos deberán ser los valores que tendrá el suelo del stage de Chun Li.

Observa que las Deltas son proporcionales al mismo radio.

Delta Superior = .765 * 1 = .765Delta del Char (zoffset) = 1 (es la razón de ser de todo el calculo, mantener el “1”)Delta Inferior = .765 * 1.479 = 1.131

¿Lo tienes?, el Z-Offset que obtienes del emulador tendrás que calcularlo para así tener si obtenerlo = 1 en MUGEN.

TUTORIAL CREADO POR: VIBTRADUCIDO POR: David Villena Hernández