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Vol.11 2016. 09/ 10 September / October Global Market Trend Global App Ranking & Global News Mega Trend 강해진 원스토어가 꾸는 꿈, 그리고 비전 '원스토어 앱 개발자 센터' 운영으로 상생전략 추진 B2B Market 모바일 융합 앱 서비스가 창출하는 가치와 비전 모바일 혁명과 창조적 앱 비즈니스 Startup Market ‘포켓몬 고’가 불러온 플랫폼 비즈니스와 지역 활성화 기회 가상현실의 대중화를 앞장서는 스타트업들

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Vol.112016. 09 / 10 September / October

Global Market Trend Global App Ranking & Global News

Mega Trend

강해진 원스토어가 꾸는 꿈, 그리고 비전

'원스토어 앱 개발자 센터' 운영으로 상생전략 추진

B2B Market

모바일 융합 앱 서비스가 창출하는 가치와 비전

모바일 혁명과 창조적 앱 비즈니스

Startup Market

‘포켓몬 고’가 불러온 플랫폼 비즈니스와 지역 활성화 기회

가상현실의 대중화를 앞장서는 스타트업들

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본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는 뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다.

MOIBA 회원가입 Tel 02_539_8700 [email protected] / 기고제안 [email protected]

04Column

모바일 앱 스타트업의

Growth Hacking

06Global Market Trend

RANKING Global App Ranking

STATS Global News

51Company List

주요 분야별 기업 정보

52Global Events

무선인터넷·모바일 관련 행사 소식

22Mega Trend

MEGA TREND 강해진 원스토어가 꾸는 꿈, 그리고 비전

APP MARKET STRATEGY 웹툰 플랫폼 ‘탑툰’, “플래폼과 콘텐츠가 윈윈할 수 있길”

SUCCESS MODEL '원스토어 앱 개발자 센터' 운영으로 상생전략 추진

30B2B Market

TREND 모바일 융합 앱 서비스가 창출하는 가치와 비전

SUCCESS CASE 스마트 모바일 융합 서비스, 사물과 센서 간 실시간 인터넷 망의 중심에 서다

SUCCESS STRATEGY 모바일 혁명과 창조적 앱 비즈니스

42Startup Market

MARKET TREND ‘포켓몬 go’가 불러온 플랫폼 비즈니스와 지역 활성화 기회

STARTUP CASE 가상현실의 대중화를 앞장서는 스타트업들

SUCCESS MODEL 포켓몬 고(GO)에서만 볼 수 있는 성장동력

Vol.112016. 09 / 10 September / October

03

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그로스해킹 제대로 이해하기

그로스해킹은 각종 기술과 데이터 분석, 소셜미디어들

을 활용해서 마케팅 성과를 높이는 새로운 마케팅 기

법으로 알고 있는 경우가 여전히 많다. 하지만 이것이

본질은 아니다. 2003년부터 NHN, Gmarket 등의 조

직을 거치며, 다양한 신규 서비스 사업 프로젝트의 과

정과 결과를 만들어가면서 나름의 확신을 갖게 된 성

장의 방법론이 있다. “얻고자 하는, 도달하고자 하는

목표 결과 및 현재의 상태를 정확하게 파악하고, 현 상

태에서부터 목표까지 도달하는 경로 중 최적의 경로를

데이터 기반의 인과관계 분석을 통해 파악하고 실행에

그로스해킹(Growth Hacking)이라는 용어는 2010년에 스타트

업의 메카라고 할 수 있는 실리콘밸리에서 만들어진 신조어이다.

2016년 8월 11일 시점 기준으로 위키피디아(Wikipedia)에서

검색해보면 “그로스해킹은 사업을 성장시키기 위한 가장 효과적

이고 효율적인 방법을 찾아내기 위해 마케팅 채널과 제품 개발

전반에 걸쳐 빠르게 실험하는 프로세스이다.”라고 첫 문장이 시

작된다. 재미있는 사실이 하나 있는데, 약 1년쯤 전인 2015년 9

월에 위키피디아에서의 그로스해킹 설명은 “그로스 해킹은 기술

기반 스타트업들이 매출을 늘리고 더 많은 매출 기회를 확보하기

위해 창조적 사고, 분석적 사고, 소셜미디어 관련 지표들을 활용

하여 만들어낸 마케팅 기법이다.”라는 문장으로 시작됐었다.

모바일 앱 스타트업의

GrowthHacking

04 Global mobile trend and insight for app market

Column

글_고영혁(《그로스해킹》 편저자, Gonnector 대표)

Page 5: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

옮김으로써, 가장 효율적으로 목표를 달성하는 것.”

2013년도에 그로스해킹이라는 트렌드가 드롭박스(Dropbox), 링크드

인(LinkedIn), 트위터(Twitter), 에어비앤비(Airbnb) 등의 사례를 통해

실리콘밸리에서 뜨고 있다는 것을 알게 됐고, 일단은 마케팅 관점에서

트렌드가 된 용어이지만 사실은 10년간 해오던 것이 결국 그로스해킹

이라는 믿음이 있었다. 그리고, 이 글을 쓰는 과정에서 확인한 위키피

디아의 업데이트된 정의를 보며 다시금 확신을 하게 됐다. 그로스해킹

은 기술 기반 마케팅의 방법론이 아니라, 대상이 무엇이 되었건 현재

상태부터 목표지점까지 성장시키는 것을, 데이터를 중심으로 다양한

리소스를 활용하여 최적화하는 방법론으로 이해해야 한다. 그래야 실

질적인 성장을 이끌어내는 제대로 된 그로스 해킹을 할 수 있다.

스타트업과 그로스해킹

그로스해킹이 대표적인 글로벌 스타트업들의 성장 동력으로 언급이

되면서 트렌드를 만든 것은 명확한 사실이다. 그렇다면 그로스해킹은

스타트업들에게만 잘 통용되고 대기업이나 기타 다른 기업이나 조직

들에게는 적용하기 쉽지 않은 것일까? 스타트업에게 특히 궁합이 좋은

어떤 핵심적인 이유가 있는 것일까? 2014년부터 대기업, 중소기업, 스

타트업 등을 상대로 40여건이 넘는 그로스해킹 및 데이터 밸류 디자인

컨설팅을 진행하면서 도출해 낸 답부터 말한다. 그로스해킹은 스타트

업뿐 아니라 어떤 기업에게든, 심지어 개인에게도 통용되는 방법론이

자 철학이지만, 스타트업의 특성상 스타트업과의 궁합이 특히 좋을 수

밖에 없다.

그로스해킹이 제대로 성과를 내기 위해서는, 제품 및

서비스와 관련된 개발, 기획, 디자인, 마케팅 조직이 유

기적으로 연결되어서, 문제를 분석하고 해결책을 도출

하고 실행하는 프로세스를 고속으로 돌려야 한다. 이런

상황을 크고 복잡한 의사결정 체계를 갖는 대기업에게

기대하기란 현실적으로 어려운 일이다. 스타트업의 경

우 소수의 멤버들이 효율적이고 고속의 의사결정 및 실

행 프로세스를 기반으로 기업활동을 하기 때문에, 아니

어찌 보면 그렇게 해야 할 수밖에 없기 때문에 그로스

해킹을 제대로 할 상황이 자연스럽게 갖추어진다.

게다가 그로스해킹의 관점 중 하나는 어떻게든 돈을 적

게 쓰면서 실질적인 결과를 얻어내는 효율성 극대화에

있는데, 돈, 사람, 시간의 핵심 리소스 관점에서 상대적

으로 여유가 있는 기업들보다, 이 모든 리소스가 부족

한 스타트업들이 그로스해킹을 더 절실하게 필요로 하

고 보다 적극적으로 해보려고 하는 자세를 가질 수밖에

없다. 그러니 자연스럽게 결과의 차이가 나게 된다.

05

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모바일 앱 서비스와 비즈니스의 기본 맥락

스타트업 중에서도 모바일 앱을 기반으로 서비스와 비즈니스를 진행

하는 경우로 문제의 범위를 좁혀 보자. 우선 모바일 앱의 태생적인 맥

락을 고려하는 것이 필요하다.

첫째, 설치가 필요하다. 이용자가 서비스를 쓰려면 반드시 모바일 디바이스

에 해당 앱을 설치하는 과정을 거쳐야만 한다. 고속 무선 통신망 시대이기는

하지만 여전히 설치는 이용자 확보와 활성화 과정에서 무시할 수 없는 큰 걸

림돌이다.

둘째, 앱이 전시되는 좌판인 앱스토어 플랫폼을 기반으로 해야 한다. 여러

가지 이유로 앱스토어와 독립적으로 앱을 사용자에게 전달하는 것은 현실

적으로 쉽지 않다. 게다가 이 앱스토어는 어느 하나만 있는 것이 아니라 이

것저것 서로 다른 시장이 있고, 각 시장의 규칙과 특성 및 경쟁 앱들의 상황

이 다르다. 즉 앱만 잘 만들면 되는 것이 아니라 앱이 전시되는 공간인 앱스

토어에 대한 여러 가지 고민을 제대로 해야 한다.

셋째, 앱이 설치되는 디바이스가 대부분 이용자와 항상 함께 하는 모바일 디

바이스이기 때문에 앱 사용자의 오프라인 삶에 대한 기본적

인 맥락 데이터를 확보할 수 있다. 확보 가능성이 있는 것과

실제로 확보하는 것 사이에는 여러 가지 극복해야 할 간극

이 있지만, 사용자의 리얼 라이프에 대한 맥락을 확보할 수

있다는 것 자체가 강력한 기회가 된다. O2O로 대변되는 온

라인-오프라인의 연계 및 온디맨드 비즈니스의 핵심 축이

모바일 앱인 이유이기도 하다. 최근에는 포켓몬Go로 화두

가 되고 있는 AR까지 본격적으로 모바일에 가세되고 있다.

한편 모바일 디바이스에 설치되어 있고 많이 사용되는 다른

앱들의 활용 현황 역시 사용자의 삶의 맥락을 반영하기 때

문에, 다른 앱들과 연동을 고려할 경우에는 보다 수월하게

다양한 데이터를 수집할 수 있다. 실제로 모바일 기반 애드

테크(ADTech) 회사들은 이 기회를 최대한 활용해서 비즈니

스를 만들어가고 있다.

넷째, 모바일 디바이스이기 때문에 사용자가 서비스와 상호

작용을 하는 공간인 디스플레이 자체가 물리적인 크기 제약

06 Global mobile trend and insight for app market

Column

06 07Global mobile trend and insight for app market

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을 갖고 있고, 데스크톱 대비 작은 크기의 화면에서 모바일 디바이스의 특성

에 맞는 조작을 통해 서비스를 사용해야 한다. 서비스를 구성하는 스크린이

너무 많아도 안되며, 한 화면에서 다양한 조작을 하거나 다양한 분기점으로

전개되는 것이 바람직하지 않은 경우가 많다.

다섯째, 스마트폰 등장 초기와는 달리 이제는 모바일 디바이스 기반의 결제

가 굉장히 자연스러운 행동으로 잘 학습이 된 상태이다. 즉, 사고 싶은 마음

이 들 때 결제하게 만들기에 최적의 공간이자 도구가 모바일 디바이스 혹은

모바일 디바이스 상에서 구동되는 모바일앱이다.

모바일 앱 스타트업의 그로스해킹 포인트

이런 맥락들을 고려했을 때 모바일앱 스타트업이 제대로 그로스해킹을

하기 위해서는 다음 포인트들을 눈여겨 볼 필요가 있다.

우선, 앱의 종류에 상관없이 ‘앱설치 – 첫경험 – 핵심 가치 획득 – 결

제 – 리텐션’이라는 기본이자 핵심 퍼널(funnel) 흐름에서 이용자들이

어떻게 움직이고 있는 지를 데이터를 기반으로 샅샅이 알아내야 한다.

특히 대부분의 스타트업들이 왜 중요한지 잘 모르거나 어떻게 해야 하

는지 몰라서 거의 못 챙기고 있는 부분이 바로 ‘첫경험 – 핵심 가치 획

득’ 구간의 퍼널이다. 해당 서비스를 처음으로 사용할 때 어떤 일들이

일어나서 어떤 인상을 받게 되는지 아는 것과 모르는 것은 이후 성장의

방향과 속도를 조정하는 역량을 갖추는 데에 엄청난 차이가 있다. 기업

이 사용자에게 제공하고자 한 돈을 낼만한 가치가 사용자 입장에서 서

비스를 사용하면서 제대로 인지가 됐을 때 지갑을 열게 되는데, 이 가

치를 서비스로 어떻게 전달해야 하는지, 전달이 제대로 됐는지를 체크

하지 않으면 지갑을 열 마음이 생긴 것인지 아닌지부터 가늠하기 어려

운 상황이 된다. 당연히 성장을 만들어낼 수 없다. 이러한 체크의 핵심

기반 역시 데이터이다.

그리고 앱설치와 관련해서도 앱의 설치까지 유도하

는 과정에 있는 앱스토어에서의 최적화, 즉 ASO(App

Store Optimization)과 앱스토어의 해당 앱 설치 페

이지로 보내는 외부 채널에 대한 효율성 분석 및 최적

화 작업을 하는 것이 기본 중의 기본이다. 다양한 앱스

토어들에 대해 다른 최적화가 필요할 수 있고 원스토어

같이 통합된 앱스토어 대해서는 또 그에 최적화된 방법

을 데이터를 통해서 찾아내고 실행해야 한다.

결국 그로스 해킹은 데이터이든 뭐든 수단과 방법을 가

리지 않고 최대한 사용자에 대해서 꿰뚫은 다음에 그

정보를 토대로 사용자를 원하는 방향으로 유도하면서

그에 맞게 서비스와 사업의 성장을 만들어내는 것이

다. 사용자에 대해 꿰뚫어 보는 방법들 중 대표적인 것

이 바로 사용자의 행동 로그 데이터 (activity log data)

인데, 나이, 성별, 거주지역과 같은 정적인 정보로 사용

자를 이해하는 것이 아니라, 사용자가 동적으로 어떻게

행동하고 있는 지를 이해함으로써 원하는 행동으로 유

도하는 단서를 찾는 것이다. 모바일을 기반으로 동적인

데이터를 마음껏 얻어낼 수 있는 AR, VR 이 본격화되

고 있는 현재의 트렌드는 모바일앱 서비스 사업의 그로

스해킹에 큰 발판이 된다는 점을 염두에 두어야 한다.

0706 07

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Global Markt Trend l Ranking

08 Global mobile trend and insight for app market08 Global mobile trend and insight for app market

Global App Ranking글로벌 앱 랭킹

2016년 7월(App Annie 데이터 기준)

Page 9: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Google Play 전 세계

매출로 봤을 때 일본과 중국의

약진이 엿보인다. 지난달부터

이러한 조짐이 서서히 자리했

고, 이제는 그 윤곽이 분명히

드러나고 있다. 매출을 기준으

로 한 상위회사 탑10으로 봤을

때 일본기업이 무려 5개나 포

진하고 있다. GungHo Online

을 제외하고서는 라인이나

BANDAI NAMCO, SQUARE

ENIX 등이 4단계, 1단계씩 하

락하기는 했으나 우려할 만한

수치는 아니다. 유일하게 한국

의 넷마블이 3위에 랭크돼 있

다. 매출을 기준으로 한 앱 부

문에도 일본의 Mixi가 개발한

Monster Strike가 지난달에

이어 이달에도 1위를 지키고

있다. 다운로드 순위를 보면 페

이스북이 단연 1위를 지켜오고

있으며, 중국의 클린마스터 등

4개 앱이 탑10 안에 포진했다.

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Facebook = 미국 31

2 Google = 미국 140

3 Cheetah Mobile = 중국 121

4 Doodle Mobile ▲1 중국 127

5 Outfit7 ▼1 사이프러스 17

6 Vivendi ▲ 프랑스 715

7 Microsoft ▼1 미국 123

8 Sungy Mobile ▲3 중국 2,617

9 Activision Blizzard ▼2 미국 49

10 Electronic Arts ▼1 미국 160

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Supercell = 핀란드 4

2 Activision Blizzard = 미국 49

3 Netmarble ▲1 한국 79

4 GungHo Online ▲5 일본 47

5 Mixi = 일본 25

6 Machine Zone = 미국 3

7 LINE ▼4 일본 82

8 BANDAI NAMCO ▼1 일본 176

9 SQUARE ENIX ▼1 일본 123

10 Elex Technology = 중국 29

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Facebook = Facebook 미국

2 WhatsApp Messenger = Facebook 미국

3 Facebook Messenger = Facebook 미국

4 Instagram = Facebook 미국

5 slither.io ▲1 Lowtech Studios 미국

6 Snapchat ▼1 Snapchat 미국

7 Clean Master = Cheetah Mobile 중국

8 UC Browser = Alibaba Group 중국

9 Turbo Cleaner = Turboc Dev 중국

10 DU Battery Saver ▼1 Baidu 중국

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Monster Strike = Mixi 일본

2 Puzzle &Dragons ▲2 GungHo Online / Tencent 일본/중국

3 Clash of Clans ▼1 Supercell 핀란드

4 Game of War - Fire Age ▼1 Machine Zone 미국

5 Mobile Strike ▲4 Machine Zone 미국

6 Fate/Grand Order ▲5 Sony 일본

7 Clash of Kings ▼1 Elex Technology 중국

8 Clash Royale ▼3 Tencent 중국

9 Seven Knights ▼1 Netmarble 한국

10 Candy Crush Saga = Activision Blizzard / Tencent 미국/중국

0909

Page 10: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Google Play 한국

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Kakao Corp ▲1 한국 429

2 NAVER ▼1 한국 3,582

3 SK Group = 한국 136

4 Facebook = 미국 30

5 Cheetah Mobile ▲4 중국 121

6 Netmarble ▼1 한국 80

7 KT Corporation = 한국 111

8 Longtu Game ▲ 중국 9

9 Next Floor ▲1 한국 11

10 Samsung Group ▲6 한국 488

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Netmarble = 한국 80

2 GAMEVIL ▲1 한국 74

3 NEXON ▼1 일본 63

4 Tencent ▲1 중국 4

5 NHN Entertainment ▲2 한국 35

6 SundayToz = 한국 9

7 Four Thirty Three ▲1 한국 19

8 Webzen ▼4 한국 5

9 Next Floor ▲4 한국 11

10 EFUN ▼1 한국 108

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Sword and Magic New FunApps / Longtu Game 대만/중국

2 SNOW ▼1 NAVER 미국

3 Friends Run 새로운 발매 Next Floor 한국

4 KakaoTalk = Kakao Corp 한국

5 One Piece Treasure Cruise = BANDAI NAMCO / LINE 일본

6 ONE New Kakao Corp 한국

7 Naver ▼2 NAVER 한국

8 V3 Mobile 2.0 ▼2 AhnLab 한국

9 Breed Pigeon ▲ Mouse Duck 한국

10 Rolling Sky ▲ Cheetah Mobile 중국

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 회사명 국가

1 Seven Knights = Netmarble 한국

2 Everybody's Marble = Netmarble / LINE / Tencent 한국/일본/중국

3 MU: Origin = Webzen / KingNet / Hope Mobile / Kunlun 한국/중국/베트남

4 Clash of Clans ▲7 Tencent 중국

5 Lost Kingdom ▲2 Four Thirty Three 한국

6 Pop Friends ▲2 NHN Entertainment 한국

7 HIT ▼3 NEXON 일본

8 Loong Craft ▼3 EFUN / Tencent / 37Wan 중국

9 MARVEL Future Fight ▲1 Netmarble 한국

10 One Piece Treasure Cruise ▲ BANDAI NAMCO / LINE 일본

Netmarble이 지난달에 이어

이번에도 매출 부문 1위 자리

를 굳건히 지켜오고 있다. 게임

빌은 한 단계 상승한 2위로 넷

마블을 바짝 뒤쫓고 있는 형국

이다. 일본의 넥슨은 한 단계

하락한 3위, 중국의 텐센트가

4위, NHN엔터테인먼트가 5위

를 차지했다. 다운로드 순위를

보면 Sword and Magic이 발

매 하자마자 1위에 오르는 기

염을 토했다. 네이버의 스노우

는 1위자리를 내줬다. 마우스

덕의 Breed Pigeon과 일본의

One Piece Treasure Cruise,

중국의 Rolling Sky는 가파른

상승세를 보이며 각각 5위, 9

위, 10를 기록하며 다음달에도

인기몰이를 할 것으로 보인다.

한편 매출면으로 보면 중국의

강세가 유독 눈에 띈다. 개발사

로 참여하든 퍼블리셔로 참여

하든 중국의 기술과 접근성이

돋보인다. 넷마블의 세븐나이

츠가 굳건히 1위를 지키고 있

지만, 중국의 클래시오브클랜

도 7계단 상승했으며, 일본의

One Piece Treasure Cruise

앱이 가파른 상승세를 타고 있

어 안심할 수만은 없는 처지다.

Global App Ranking l Ranking

10 Global mobile trend and insight for app market

Page 11: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Google Play 브라질

상위회사(매출 기준) 부문에 프

랑스의 Vivendi가 가파른 속도

로 뛰어오르며 9위에 올랐다.

다운로드를 기준으로 한 앱 순

위에는 중국의 Vivendi 앱이

눈에 띈다. 페이스북에서 운영

하는 WhatsApp Messenger

와 Facebook, Facebook

Messenger는 마찬가지로 1,

2, 3위를 형성하고 있는 모양

새다.

매출을 보면 단연 텐센트를 꼽

을 수 있다. Clash of Clans과

Clash Royale은 각각 지난달

순위에서 자리를 바꿨다. 중국

의 Castle Clash이 지난달보다

8계단 뛰어오른 5위에 랭크돼

주목을 끌고 있다. 게임빌의 서

머너즈 워는 2계단 하락한 9위

를 차지했다. 브라질에서는 한

국 앱은 게임빌 외에 눈에 띄지

않는다.

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Facebook = 미국 31

2 Google ▲1 미국 140

3 Cheetah Mobile ▼1 중국 121

4 Doodle Mobile = 중국 127

5 Outfit7 ▲1 사이프러스 17

6 Studio Sol ▲1 브라질 6

7 Vivendi ▲ 프랑스 715

8 Baidu = 중국 82

9 Lyrebird Studio ▲3 미국 29

10 Turboc Dev ▲ 중국 1

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Tencent = 중국 4

2 Activision Blizzard = 미국 49

3 Elex Technology = 중국 29

4 Machine Zone ▲1 미국 3

5 Electronic Arts ▼1 미국 160

6 IGG ▲4 중국 71

7 GAMEVIL ▼1 한국 74

8 Kabam ▲1 미국 5

9 Vivendi ▲ 프랑스 715

10 InterActiveCorp(IAC) ▲3 미국 63

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 WhatsApp Messenger = Facebook 미국

2 Facebook = Facebook 미국

3 Facebook Messenger = Facebook 미국

4 Instagram ▲1 Facebook 미국

5 Turbo Cleaner ▲ Turboc Dev 중국

6 Palco MP3 = Studio Sol 브라질

7 slither.io ▲7 Lowtech Studios 미국

8 Snapchat ▼1 Snapchat 미국

9 Photo Editor Collage Maker ▲4 Lyrebird Studio 미국

10 4shared ▼2 New IT Solutions 우크라이나

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Clash of Clans ▲1 Tencent 중국

2 Clash Royale ▼1 Tencent 중국

3 Clash of Kings ▲1 Elex Technology 중국

4 Game of War - Fire Age ▲1 Machine Zone 미국

5 Castle Clash ▲8 Tencent / IGG 중국

6 Magic Rush: Heroes = Elex Technology 중국

7 Marvel Contest of Champions ▲2 Kabam 미국

8 Candy Crush Saga = Tencent / Activision Blizzard 중국/미국

9 Summoners War ▼2 GAMEVIL 한국

10 Tinder ▲2 InterActiveCorp (IAC) 미국

11

Page 12: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Google Play 대만

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 LINE = 일본 82

2 Facebook ▲2 미국 31

3 Cheetah Mobile = 중국 121

4 Google ▼2 미국 140

5 McDonald's ▲ 미국 69

6 NAVER ▼1 한국 3,582

7 IWPLAY ▲ 대만 16

8 Yahoo! = 미국 41

9 MacroWell OMG ▲42 대만 7

10 Hero games ▲18 중국 8

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 LINE = 일본 82

2 Netmarble ▲1 한국 79

3 Elex Technology ▼1 중국 29

4 IWPLAY = 대만 16

5 Mad Head ▲2 홍콩 3

6 EFUN ▼1 중국 106

7 Kunlun ▼1 중국 85

8 Tencent ▲1 중국 4

9 Activision Blizzard ▼1 미국 49

10 GAMEVIL = 한국 74

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Pig's Adventure ▲ Aladin / Vanggame 홍콩/중국

2 McDonald's Daily ▲ McDonald's 미국

3 SanGuoTouLiangGeDa New MacroWell OMG 대만

4 Facebook Messenger ▲1 Facebook 미국

5 SNOW ▲2 NAVER 한국

6 Wonder5 Masters New Shanda Games / LINE 중국/일본

7 Bomb Speed ▲27 Hero games 중국

8 Crash Fever ▲ Wonderplanet 일본

9 Facebook ▼7 Facebook 미국

10 LINE ▼9 LINE 일본

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 회사명 국가

1 LINE = LINE 일본

2 Clash of Kings = ElexTechnology 중국

3 The Legend of The Condor Heroes ▲ Perfect World / IWPLAY 중국/대만

4 Pig's Adventure ▼ Aladin / Vanggame 홍콩/중국

5 Seven Knights ▼2 Netmarble 한국

6 Chronos Gate ▲67 Mad Head 홍콩

7 Loong Craft ▼3 EFUN / Tencent / 37Wan 중국

8 Tower of Saviors ▲1 Mad Head 홍콩

9 LINE Rangers ▼3 LINE 일본

10 MARVEL Future Fight ▼5 Netmarble 한국

홍콩의 Pig's Adventure 앱이

가파른 상승세를 타며 상위 앱

다운로드 기준을 1위에 올랐

다. 특히 미국의 McDonald's

Daily 앱이 다운로드 순위에서

2위, 회사부문에서는 1위에 오

르며 유독 눈에 띈다. 이는 맥

도날드가 주문과 이벤트 관련

해 모바일 앱을 효과적으로 사

용하고 있기 때문으로 보인다.

대만의 SanGuoTouLiangGe

Da 앱과 Wonder5 Masters

앱은 발매 되자마자 각각 3위,

6위에 올라 인기를 실감하게

했다. 반면, 페이스북과 라인은

지난달보다 7단계, 9단계 하락

한 9위와 10위를 기록했다. 그

러나 단연 매출 부문에서는 일

본의 라인이 지난달에 이어 1

위를 기록했다. 대만 시장에서

는 네이버의 스노우와 넷마블

의 세븐나이츠만이 선전하고

있다.

12 13Global mobile trend and insight for app market

Global App Ranking l Ranking

Page 13: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

iOS 전 세계

전 세계적으로 iOS 시장의 큰

등락폭은 눈에 띄지 않는다. 대

부분 탑10 순위 안에서 몇 계

단 씩 오르내렸을 뿐이다. 매출

을 기준으로 한 앱 순위를 보면

미국 Machine Zone을 개발

한 Mobile Strike가 5계단 상

승해 1위를 기록했다. 최근 한

참 국내에도 아놀드 슈워제네

거 광고로 많이 알려져 있는 게

임이다. 중국 킹소프트가 개발

하고 텐센트가 유통하고 있는

JX online 게임도 발매 직후 7

위에 올라 주목을 끌고 있다.

iOS 시장은 전체적으로 평온

한 분위기를 보이고 있지만, 그

안에서 보이지 않는 치열한 자

리싸움이 보인다. 크게 순위를

벗어나거나 갑작스런 상승 앱

이 많이 눈에 띄지 않아도, 그

안에서 자리변동이 대부분 일

어났다. 하지만 그 폭이 그리

크지 않아서 이러한 분위기는

당분간 계속될 것으로 전망된

다.

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Tencent ▲1 중국 301

2 Apple ▼1 미국 58

3 Facebook = 미국 27

4 Google = 미국 88

5 Baidu = 중국 177

6 Alibaba Group = 중국 111

7 Electronic Arts = 미국 315

8 Microsoft ▲2 미국 114

9 Vivendi ▲▲▲ 프랑스 776

10 Meitu ▼1 중국 21

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Tencent = 중국 301

2 NetEase ▲1 중국 258

3 Machine Zone ▲1 미국 3

4 Tencent ▼2 중국 4

5 Activision Blizzard = 미국 53

6 Mixi = 일본 23

7 GungHo Online ▲5 일본 41

8 BANDAI NAMCO ▼1 일본 220

9 LINE ▼1 일본 80

10 Electronic Arts = 미국 315

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 iTunes U ▲2 Apple 미국

2 Facebook Messenger ▲5 Facebook 미국

3 Apple iMovie ▲1 Apple 미국

4 slither.io ▼3 Lowtech Studios 미국

5 Pages = Apple 미국

6 Apple Numbers ▲2 Apple 미국

7 Snapchat ▼5 Snapchat 미국

8 Apple Keynote ▲2 Apple 미국

9 Facebook ▲4 Facebook 미국

10 GarageBand ▲5 Apple 미국

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Mobile Strike ▲5 Machine Zone 미국

2 Fantasy Westward Journey ▼1 Garena Online / NetEase 싱가포르/중국

3 Game of War - Fire Age = Machine Zone 미국

4 Monster Strike = Mixi 일본

5 Clash of Clans = Tencent 중국

6 Puzzle &Dragons ▲3 GungHo Online / Tencent 일본

7 JX online New Tencent 중국

8 Candy Crush Saga ▼1 Activision Blizzard / Tencent 미국/중국

9 Clash Royale ▼7 Supercell 핀란드

10 Spotify ▼2 Spotify 스웨덴

12 13

Page 14: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

iOS 미국

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Google = 미국 88

2 Apple = 미국 58

3 Facebook = 미국 27

4 Disney ▲2 미국 364

5 Electronic Arts ▲4 미국 315

6 Microsoft ▲2 미국 114

7 Ketchapp Studio ▼2 프랑스 78

8 Lowtech Studios ▼4 미국 3

9 Amazon ▲3 미국 59

10 Snapchat ▲1 미국 1

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Machine Zone = 미국 3

2 Activision Blizzard ▲1 미국 53

3 Tencent ▼1 중국 4

4 Caesars Entertainment = 미국 22

5 Time Warner ▲3 미국 319

6 Electronic Arts ▼1 미국 315

7 Spotify ▼1 스웨덴 2

8 Churchill Downs ▼1 미국 1,448

9 Zynga = 미국 59

10 Netflix ▲2 미국 4

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 slither.io = Lowtech Studios 미국

2 Snapchat = Snapchat 미국

3 Facebook Messenger ▲1 Facebook 미국

4 iTunes U ▲3 Apple 미국

5 Apple iMovie ▲1 Apple 미국

6 Facebook ▲2 Facebook 미국

7 Pages ▲2 Apple 미국

8 Apple Numbers ▲3 Apple 미국

9 Apple Keynote ▲4 Apple 미국

10 YouTube ▲2 Google 미국

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Game of War - Fire Age = Machine Zone 미국

2 Mobile Strike ▲2 Machine Zone 미국

3 Clash of Clans ▼1 Tencent 중국

4 Candy Crush Saga ▲1 Activision Blizzard / Tencent 미국/중국

5 Spotify ▲1 Spotify 스웨덴

6 HBO NOW ▲2 Time Warner 미국

7 Clash Royale ▼4 Tencent 중국

8 Netflix ▲2 Netflix 미국

9 DoubleDown Casino ▼2 International Game Technology 미국

10 Candy Crush Soda Saga ▼1 Activision Blizzard 미국

다운로드를 기준으로 한 상

위 앱 순위에서는 지난달 1, 2

위를 기록했던 slither.io 앱과

Snapchat을 제외하고는 모두

순위가 상승했다. slither.io 앱

은 지렁이 게임이다. 확장 프로

그램의 줌 기능을 활용해야 쉽

게 게임할 수 있다. 설치 수는

10만 이상을 기록했다. iOS 시

장은 구글플레이와 다르게 미

국의 선전이 강세다. 앱 부문

에서 매출기준으로 Machine

Zone이 퍼블리싱한 Game

of War - Fire Age와 Mobile

Strike가 상위 1, 2위를 지키고

있다. 특히 Mobile Strike는 지

난달보다 순위가 2계단 상승했

다. 전체적으로 순위의 큰 등락

폭은 보이지 않는다.

14 15Global mobile trend and insight for app market

Global App Ranking l Ranking

Page 15: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

iOS 인도

인도 시장에서 꾸준히 사랑받

고 있는 게임 앱은 단연 Teen

Patti이다. 이 앱은 인디안 포

커 게임으로서 2013년부터 꾸

준히 인기를 끌고 있는 청소년

용 게임이다. 인도를 비롯해 오

만과 케냐, 필리핀에서 현재까

지도 인기몰이 중이다. 이 영

향으로 이를 유통하고 있는

Octro는 상위 기업의 매출 부

문에서도 종합 8위를 달리고

있다. 매출을 높인 앱으로는

Tencent의 Clash of Clans과

네플릭스가 있다. 특히 Netflix

는 영화와 TV 프로그램을 시청

할 수 있는 동영상 서비스 앱으

로서 설치수만 약 1억 명 이상

인 것으로 알려져 있다. 그만큼

Netflix가 인도 시장에 효과적

으로 정착하고 있다는 반증이

다.

상위 회사 (다운로드 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Facebook = 미국 27

2 Google = 미국 88

3 Apple = 미국 58

4 SHAREit = 중국 4

5 Flipkart ▲1 인도 3

6 Microsoft ▲1 미국 114

7 Electronic Arts ▲5 미국 315

8 Vivendi ▲ 프랑스 776

9 ANI Technologies ▼1 인도 3

10 Activision Blizzard ▼1 미국 53

상위 회사 (매출 기준)

순위 회사명 순위변동 국가 앱개수

1 Tencent = 중국 4

2 Activision Blizzard = 미국 53

3 Magzter = 미국 3,021

4 Machine Zone ▲2 미국 3

5 Netflix ▼1 미국 4

6 Elex Technology ▼1 중국 30

7 InterActiveCorp (IAC) = 미국 97

8 Octro ▲10 인도 10

9 Linkedin = 미국 13

10 TabTale ▲2 이스라엘 416

상위 앱 (다운로드 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 WhatsApp Messenger = Facebook 미국

2 Facebook ▲1 Facebook 미국

3 SHAREit ▼1 SHAREit 중국

4 Facebook Messenger = Facebook 미국

5 YouTube = Google 미국

6 Ola cabs = ANI Technologies 인도

7 Google Maps ▲1 Google 미국

8 Truecaller ▲1 Truecaller 스웨덴

9 Instagram ▲1 Facebook 미국

10 Doodle Army 2 : Mini Militia ▲1 Appsomniacs 미국

상위 앱 (매출 기준)

순위 앱명 순위변동 본사 국가

1 Clash of Clans = Tencent 중국

2 Netflix = Netflix 미국

3 Candy Crush Saga = Tencent / Activision Blizzard 중국/미국

4 Clash of Kings = Elex Technology 중국

5 Mobile Strike = Machine Zone 미국

6 LinkedIn ▲1 Linkedin 미국

7 Tinder ▼1 InterActiveCorp (IAC) 미국

8 Teen Patti ▲12 Octro 인도

9 Saavn ▲1 Saavn 미국

10 Gaana ▲2 Times Group 인도

14 15

Page 16: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Farm Heroes Super Saga 9cam

· 앱스토어 : 구글 플레이, iOS· 가격 : 무료· 퍼블리셔 : Activision Blizzard· 언어 : 영어

· 앱스토어 : 구글 플레이, iOS· 가격 : 무료· 퍼블리셔 : FANTAGRAM Inc.· 언어 : 한국어, 영어

팜히어로슈퍼사가가 7월 전 세계 구글플레이와 iOS를 총 망라한

상위 앱 다운로드 부문 10위에 오르며 가파르게 순위가 상승하고

있다. 글로벌 캐주얼게임 개발사 킹(King)은 자사의 팜히어로 프랜

차이즈 신작 ‘팜히어로슈퍼사가(Farm Heroes Super Saga)’를 출

시했다. 킹은 전 세계 수많은 팬을 보유한 '캔디크러쉬' 프랜차이즈

의 개발사로 이번에 출시되는 ‘팜히어로슈퍼사가’역시 누구나 쉽고

간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 퍼즐 게임이다. 팜히어로슈퍼사가는

‘팜팜이’라고 불리는 깜찍한 과일, 야채 등 같은 종류의 농작물 캐

릭터를 조합해 레벨을 클리어 해 나가는 방식이다. 각 레벨마다 수

확해야 하는 농작물의 종류와 개수를 목표로 제시해 그 목표를 달

성해야만 다음 레벨로 넘어갈 수 있다. 전작과 달리 네 개의 같은 종

류 팜팜이를 사각형태로 매칭하면 새로운 기능인 ‘슈퍼 팜팜이’를

만나게 된다. ‘슈퍼 팜팜이’는 일반 팜팜이와 달리 더 많은 점수를

획득하거나 좀 더 빠르게 미션으로 주어진 팜팜이를 수확할 수 있

다. 따라서 게임 유저들은 이를 전략적으로 사용해 보다 빠르게 목

표에 도달할 수 있다. 또한 각양각색의 특징을 지닌 팜팜이들은 물

론 다람쥐 피젯(Fidget), 염소 다윈(Darwin)과 같은 새로운 캐릭터

들도 등장해 색다른 방법으로 농작물을 수확하는 재미를 선사한다.

뿐만 아니라 너구리 랜시드와의 대결모드를 통해 전작과 비교해 게

임의 재미를 한층 높였다.

막 찍어도 인생샷 카메라가 되는 9cam이 발매 되자마자 1위에 올

랐다. 누구나 쉽게 전문 사진작가 수준의 사진을 찍을 수 있는 모바

일 카메라 특징을 담았다. 나인캠을 개발한 팬타그램 박남규 대표

는 국내 CLUT(Color Look Up Table) 분야의 최고 전문가 중 한 명

으로 50여개의 카메라 앱 제작 및 400만건 이상의 유료 앱 누적 다

운로드를 달성한 바 있다. 특히 아름다운 사진이라는 기본에 충실

하면서 사용자 편의성이 극대화된 카메라 앱을 개발하겠다는 목표

하에 지난 1년간 필터 및 컬러 연구에 매진해왔다. 나인캠은 카메

라가 추구해야 할 본질적 역할과 기능에 집중하고 있다. 우선 대부

분의 카메라 앱이 공개된 필터값을 사용해 수십 개의 필터를 제공

하고 있는데 나인캠은 자체 개발한 수만 개의 필터 중 각각 음식, 풍

경, 인물, 사물, 셀카 등에 최적화된 9개의 필터만을 제공한다. 모두

박남규 대표가 오랜 기간 축적한 노하우와 기술력이 집약된 필터들

이다. 사용자 입장에선 필터 선택을 고민할 필요가 없고 어떠한 필

터를 택하든 최고 품질의 사진을 남길 수 있다. 보다 깊이 있는 색감

을 위한 더블필터 기능도 제공한다. 촬영 시 필터를 하나 고르고 이

후 보정에서 한번 더 필터를 골라 적용할 수 있는데 9개 필터간의

조합을 통해 사용자는 자신만의 고유한 느낌과 색감을 표현할 수

있다. 라이브필터도 나인캠만의 차별화된 기능이다. 26만개 이상

의 색정보를 담은 포인트가 빛의 상황, 시간대, 밝기, 노출, 화이트

밸런스 등을 반영하여 필터를 자동으로 최적화하는데 사용자는 필

터 선택 외에 별도의 조정을 할 필요가 없다.

16 17Global mobile trend and insight for app market

Global App Ranking l App Insight

Page 17: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Hotsgo 레티아 ROSE 명함인식(클라우드)

앱스토어 : 구글 플레이, iOS가격 : 무료퍼블리셔 : Hotsgo Inc언어 : 한국어

앱스토어 : 구글 플레이가격 : 무료퍼블리셔 : retia언어 : 한국어

여행자의 해외안전을 위한 서비스인 핫츠고는 사용자의 실시간 위

치를 파악하여 중요도와 거리에 따라 주변 위험정보를 직관적으로

안내하고 긴급상황 발생 시 버튼 하나만 누르면 현지 도움·안내를

받을 수 있는 간편도움요청 기능을 적용했다. 사용자 주변 대사관,

병원, 약국, 경찰서 등 주변 응급시설 위치 안내도 제공한다. 또한

핫츠고가 자체적으로 개발한 인공지능 알고리즘을 통해 매일 밤 사

용자의 안전위험도를 분석하고 위험도가 높아지면 여행자 본인과

가족들에게 안전확인 알람을 보내 실종 및 납치 등의 중범죄 발생

상황에 대비할 수 있도록 했다. 현재 29개국 68개도시의 위험정보

가 제공되고 있으며 국내에서는 검색기능을 통해 관심 여행지의 정

보를 얻을 수 있다. 그 외 기능들은 국가에 관계없이 이용이 가능하

다. 핫츠고는 2달간의 국내·외 베타테스트를 진행, 서비스의 안정

성을 높였고 약 2만명의 베타테스터들 의견을 반영하여 사용자의

편의를 개선했다. 한편, 핫츠고(Hotsgo)는 안전한 해외여행을 위

한 모바일 서비스를 제공하는 스타트업이다. 실시간 위치에 기반한

주변위험정보, 안전위험도 분석, 간편도움요청 기능 등은 물론, 여

행에 필요한 주변추천정보, 길찾기 기능까지 제공하여 여행객들이

보다 안전하고 알찬 여행을 즐길 수 있도록 노력하고 있다.

가장 높은 한글명함 인식률을 자랑하는 ‘ROSE 명함인식 앱’의 명

함인식 기능을 모바일 앱에서 다양하게 활용할 수 있는 비즈니스 솔

루션이다. 이 솔루션을 도입하면 모바일 앱에 가장 빠르고 쉽게 명

함인식 기능을 추가 할 수 있으며, 클라우드 방식으로 제공되기 때

문에 서버 구입, 유지비 등의 비용 부담을 줄일 수 있다. 명함관리

서비스 앱, 인맥관리 앱 등 명함 데이터의 활용이 필요한 모바일 앱

에 기존 워크플로우의 변경 없이도 명함인식 기능을 추가 할 수 있

어 높은 호응이 예상된다. 또한 ERP, CRM, 그룹웨어 등 다양한 비

즈니스 앱에도 손쉽게 명함인식 기능을 적용 할 수 있어 활용도가

매우 높을 것으로 보인다. ‘레티아 클라우드 명함인식’은 안드로이

드의 지도 앱, 내비게이션 앱 등에 적용되어 수많은 앱에 활용 되어

온 인텐트 연동 방식을 최초로 명함인식 솔루션에 적용하였다. 다

양한 연동 방식을 제공 할 뿐 아니라 자동으로 명함이미지 영역을

검출하고 기울어진 이미지도 스캔 한 것처럼 깨끗하게 보정 해 주는

지능형 이미지 보정 기능까지 제공한다. 이 솔루션에 탑재된 명함

인식 기술은 ABBYY OCR 엔진에 대한 레티아의 전문적인 기술력

과 노하우를 바탕으로 자체 개발한 기술로 독보적인 한글명함 인식

성능을 자랑한다.

16 17

Page 18: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Global News

미국의 음성인식 스마트홈 시장

01.

올해 미국의 스마트홈 시장규모는 약 97

억 1,200만 달러 규모로 전망되고 있다.

이는 전 세계 기준 가장 높은 수준이다.

통계조사 전문기관 Statista의 자료에 따

르면, 미국 스마트홈 시장은 2016년부

터 2020년까지 약 200억 달러 규모로

연 21.5%씩 증가할 것으로 보인다. 또한

미국 내 인구 5.82%가 현재 스마트홈 제

품을 사용하고 있으며, 2020년까지 약

18%의 미국인이 스마트홈 제품을 사용

할 것으로 내다봤다.

그런 가운데 Consumer Intelligence

Research Partners 보고서를 보면, 현재

까지 아마존 에코의 판매대수에 대해 약

300만 개로 분석했으며 에코에 관한 소

비자 인식도 날로 높아지고 있는 것으로

나타났다. 아마존 에코의 장점을 꼽으라

면 단연 온라인 쇼핑기능이다. 소비자는

아마존 에코를 통해 음성기능 하나로 아

마존 웹사이트에서 온라인 쇼핑이 가능

하다.

구글도 매년 자체 개발자회의를 통해 가

정용 ‘구글 홈’을 발표하고 있다. 구글이

최근 발표한 구글 홈을 보면 아마존 에코

와도 유사한 음성인식 기술을 탑재하고

있다. 특히 가상 비서로서의 소프트웨어

기술적 가치를 높게 평가하고 있다. 집

안에서 사용자의 목소리를 스스로 인식

해 어시스턴트 기능을 하며 모든 기능은

대화식으로 전개된다. 영국 언론매체인

텔레그래프에 따르면 애플은 음성인식

체제인 시리를 탑재한 인공지능 스피커

를 개발완료 했으며, 이는 시장에 내놓기

전 단계인 것으로 보도했다. 애플은 얼마

전 비츠바이닥터드레(Beats by Dr.Dre)

라는 스피커 기업을 인수했다. 이 때문에

음성인식 스피커 개발에 애플이 집중할

것이라는 예견은 어느 정도 시장에 존재

했던 상황이었다.

기능적으로는 아마존과 구글, 애플 등 모

두 인공지능 스피커와 유사할 것으로 보

인다. 전 세계적으로 증가하는 전자기기

들의 개수와 온라인 연결이 늘 것으로 예

상되면서, 그만큼 스마트 홈 음성인식 시

장도 더욱 커질 것으로 전망된다.

25,000

20,000

15,000

10,000

5,000

2014

토탈 홈오토메이션 시큐리티 홈 엔터테인먼트 전천후 생활보조 에너지 관리

2015 2016 2017 2018 2019 20200

3,404

6,022

9,712

13,433

백만 달러

16,741

19,19920,856

18 19Global mobile trend and insight for app market

Global App Ranking l Mega Trend

Page 19: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Global News

중국 모바일 결제 이용자 수, 2억 명에 달할 것02.

2016년에 중국 비접촉 모바일 결제 이

용자 수가 약 2억 명에 육박할 것으로

보이며, 2020년에는 스마트폰 이용자

절반이 모바일 결제를 이용할 것으로 전

망됐다.

시장조사기관 이마케터(eMarketer) 보

고서에 따르면 2016년 스마트폰을 사

용해 오프라인 매장에서 상품 구입이나

서비스를 구매하는 중국인은 지난해 대

비 약 2배 가량 증가할 것으로 내다봤

다. 이마케터는 2016년 중국 모바일 비

접촉 결제서비스 이용자 수에 대해 전년

대비 약 45% 증가한 1억 9,530만 명에

이를 것으로 내다봤다.

중국의 오프라인 결제 시장은 전 세계

에서 가장 클 뿐만 아니라 빠른 성장세

를 보이고 있다. 이마케터가 전망한 올

해 약 2억 명 수치도 이미 세계 최고 수

준이다. 그렇다면 미국 모바일 결제 시

장은 어떨까? 미국의 모바일 결제 이용

자 수는 3,750만 명에 불과한 것으로 나

타나 중국 이용자 수에 비해 상당히 낮

은 수치를 보이고 있다. 중국은 2020년

에는 스마트폰 이용자의 절반 가량이 모

바일 결제 서비스를 이용할 것으로 전

망된다. 중국의 이러한 빠른 모바일 결

제 시장의 성장세는 스마트폰의 빠른 보

급에 따른 대형 사업자들의 결제 솔루션

경쟁이 이러한 확산을 촉발한 것으로 보

인다. 실제로 중국에서 스마트폰을 이용

해 웹 브라우저나 앱에서 상품을 구매한

경험이 있는 사람의 비중이 전체 스마트

폰 이용자 중 72%에 육박했다.

이마케터는 또 다른 분석을 내놨다. 미

국 등 선진국에서는 신용카드가 이미 대

중화되어 있어 현금을 대신하고 있지만,

반면 중국은 신용카드 사용률이 낮은 대

신, 빠른 모바일 결제로 전환하고 있다

고 지적했다. 최근에는 알리바바나 텐센

트 등 중국 IT 기업들이 모바일 결제 솔

루션 이용자 확보와 확산에 많은 열을

올리고 있는 것도 모바일 결제 이용자

확산에 한 몫하고 있다.

최근에는 애플 페이가 중국 최대 카드사

인 유니온페이(Unionpay)와 함께 중국

결제시장에 진출해 중국 내 모바일 결제

시장은 더욱 치열해질 것으로 보인다.

이마케터의 슘 애널리스트는 “물론 중

국 모바일 결제 이용자가 대부분 도시에

집중되어 있는 것이 한계”라고 지적했

다.

2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년

63.1

14.5%

91.4%

112.2%

46.8%

26.9% 13.3% 10.6% 6.9%

28.0%38.0%

45.0% 47.0% 48.5% 49.0%

134

195.3

247.9

280.9

310.7332.3

비접촉 모바일 결제 이용자 수(백만 명) 증가율(%) 스마트폰 이용자 중 비중(%)

eMarketer(2016. 6.)

18 19

Page 20: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Global News

2020년 미국 가상현실 단말기 판매량, 5,200만 대 추산

03.

시장조사기관 포레스터(Forrester)는 최

근 미국 소비자 및 기업 시장에서의 가상

현실 HMD(Head Mounted Display) 단

말 수요 조사 결과, 2016년에는 미국 가

상현실 단말기 수요가 약 300만 대에 그

칠 것으로 예상하면서, 2020년에는 이

보다 약 16배 가량 늘어난 5,200만 대

에 달할 것으로 전망했다. 포레스터는 이

수요조사를 위해 가상현실 HMD 단말

을 HTC 바이브(Vive)나 오큘러스리프트

(Oculus Rift)와 같은 고가(高價)의 단말

기와 삼성 기어VR(GearVR)과 같은 중

저가 단말기로 구분해 소비자와 기업 입

장에서의 시장 수요를 조사했다. 포레

스터는 보고서를 통해 고가형 단말기는

약 120만 대, 중저가형 단말기는 약 210

만 대 정도로 수요를 예측했다. 보고서는

또 2020년에는 고가형과 중저가 단말기

각각 1,430만 대와 3,790만 대를 기록

할 것으로 내다봤다. 포레스터 관계자는

“이번 조사를 통해 일반 소비자는 물론

기업 입장에서도 고가형보다는 중저가

단말기를 선호하는 것으로 조사됐다”고

밝혔다. 결국 앞으로는 중저가 단말기가

가상현실 시장을 견인할 것으로 보인다.

보고서는 또 현재 소비자들의 실질구매

의사가 낮은 이유에 대해서도 주요 고가

형 단말기 제조사들이 각종 체험 이벤트

나 체험관을 운영하는 등 소비자의 마음

을 사로잡기 위해 많은 노력을 하고 있으

나 높은 가격 등이 걸림돌이 되고 있다.

앞으로도 꾸준히 가상현실 단말기에 대

한 관심은 높아질 것으로 보인다. 문제는

대중화의 가능성과 투자 가치에 대한 부

분 검토가 필요하다. 물론 가상현실이 모

바일과 맞물려 대중적인 단말기로 발전

할 것이라는 의견도 있다. 실제로 가상현

실 전용 앱 마켓이 생겨나면서 가상현실

콘텐츠 생태계 조성 움직임이 일고 있는

것도 사실이다. 다만 가상현실 대중화를

가로막는 높은 비용과 콘텐츠 부족 등은

앞으로도 헤쳐가야 할 문제로 보인다.

미국 중저가형 가상현실 HMD 단말기 수요 예상 (출처 : Forrester)

소비자 시장 기업시장 전체

2016년 2017년 2018년 2019년 2020년

14 0.5 2.1 3.56.0

9.8

14.8

4.06.9

11.3

17.0

8.6

15.0

24.7

37.9

미국의 고가형 가상현실 HMD 단말 수요 예상

소비자 시장 기업시장 전체

2016년 2017년 2018년 2019년 2020년

1.00.3

1.2 1.83.2

5.6

9.1

0.81.6

3.0

5.2

2.6

4.9

8.6

14.3

20 21Global mobile trend and insight for app market

Global App Ranking l Mega Trend

Page 21: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Global News

중국, 작년 동일 분기 대비 iOS 게임 매출 2배 성장, iOS 게임 매출 기준 1위

04.

모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니

(App Annie)가 ‘2016년 2분기 앱애니

인덱스 (App Annie Index)’ 보고서를

발표했다. 앱애니 인덱스 보고서는 기업

용 앱 시장 데이터 솔루션인 App Annie

Intelligence 자료를 바탕으로 취합한

것으로 기업이나 앱 개발자들은 중요한

비즈니스 의사결정에 앱애니의 앱 스토

어 다운로드, 수익, 인구 통계, 사용량

추정치를 활용할 수 있다. 한국은 1분기

와 마찬가지로 2016년 2분기 iOS App

Store 및 Google Play 합산 결과 전 세

계 앱 다운로드 기준 상위 10위, 매출 기

준 4위를 차지했다.

미국을 추월하여 iOS 게임 매출 1위 국

가로 등극한 중국

앱애니가 2016년 1분기 인덱스 보고서

에서 전망했듯이 중국은 2015년 2분기

에 비해 iOS App Store 게임 매출이 거

의 두 배나 뛰며 2016년 2분기 iOS 게

임 매출에서 미국을 추월해 1위를 차지

하면서 모바일 경제에서 가진 막강한 힘

을 다시 한 번 증명했다. 중국의 매출 순

위 상위권에 머무르며 전년 대비 높은

성장률을 올린 것은 현지에서 개발된 게

임들로 몽환서유(Fantasy Westward

Journey), 대화서유(Westward Journey

Online) 등의 대규모 다중 사용자 온라

인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 왕자영

요(Hero Moba)와 같은 멀티플레이어

온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임이 주

도했다. 중국은 앞으로도 모바일 게임

시장에서 중요한 몫을 담당할 전망이다.

중국과 미국, 일본을 합하면 iOS 게임

전체 매출의 약 75%에 달하는데 iOS의

단일 최대 매출 요인이 게임인 만큼 다

음 분기에는 중국이 iOS 종합 매출 1위

가 될 가능성도 있을 것으로 예측된다.

2016년 2분기 음악과 엔터테인먼트 관

련 카테고리 역시 Google Play 및 iOS

App Store 양쪽에서 높은 세계 매출 성

장률을 보였다. 2016년 1분기 예측대로

스트리밍 미디어 수요가 증가하면서 매

출 성장률이 지속적으로 상승하고 있다.

iOS에서는 엔터테인먼트보다 음악이

우위를 유지하고 있지만 동영상 스트리

밍 앱의 분발로 격차가 좁혀지고 있다.

넷플릭스(Netflix), HBO NOW 같은 동

영상 앱은 인앱 구독이 매출 성장의 주

요 원동력으로 작용했다. 2016년 1분기

예측대로 스트리밍 미디어 수요가 증가

하면서 매출 성장률이 지속적으로 상승

하고 있다. iOS에서는 엔터테인먼트보

다 음악이 우위를 유지하고 있지만 동영

상 스트리밍 앱의 분발로 격차가 좁혀지

고 있다. 2014년 2분기 이후 앱 사용시

간은 거의 두 배로 늘었다. 생활 속에서

모바일을 사용하는 빈도가 늘면서 앱은

일상 생활의 중심이 되었다. 2016년 2

분기 안드로이드 휴대폰의 총 사용시간

을 기준으로 전년 대비 시장점유율 성장

률 1~3위 국가인 인도, 브라질, 미국을

현재 세계 인구 추정치(중국 제외)와 비

교해 본 결과, 브라질과 미국의 비율이

높은 것으로 나타났다.

미국 일본 중국

iOS 앱스토어 분기 별 게임 매출 상위 3개 국가(자료 : App Annie)

매출 인덱스

2014년 2분기 2015년 2분기 2016년 2분기

200

150

100

50

0

20 21

Page 22: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Mega Trend Section

PART_1MEGA TREND

더 크고 강해진 원스토어가 꾸는 꿈,

그리고 비전

PART_2APP MARKET STRATEGY

웹툰 플랫폼 ‘탑툰’,

“플래폼과 콘텐츠가 윈윈할 수 있길”

PART_3SUCCESS MODEL

“원스토어-앱 개발자 함께 간다”

‘원스토어 앱 개발자 센터’ 운영으로

상생전략 추진

22 Global mobile trend and insight for app market

Page 23: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

지난 6월 1일 SK텔레콤과 LG유플러스, KT 등 이통3사와 네이버가 각 사의 앱스토

어를 통합한 ‘원스토어’ 서비스를 출범했다. 한빛소프트의 ‘영웅의 격돌’과 게임드

리머의 ‘데빌맥스’, 이엔피게임즈의 ‘블레이블루’, 스마일게이트의 ‘GOD’ 등이 무

더운 8월을 기점으로 속속 원스토어에 정식 출시하고 있다. 원스토어는 이에 맞춰

사전 등록 프로모션을 지원하는 등 앱 개발사의 원활한 출시와 사용자 확보를 위해

지원을 아끼지 않고 있다. 원스토어의 움직임이 기민해지기 시작했다.

‘원스토어’로 하나가 된

이통3사와 네이버 앱스토어

원스토어 주식회사는 SK텔레콤과 네이버가 함

께 만든 합작회사로, 기존 T스토어, 올레마켓,

U+스토어, 네이버 앱스토어를 통합하여 원스

토어 앱 마켓을 운영하는 회사다. 원스토어 앱

마켓은 안드로이드 기반의 스마트폰, 태블릿 앱

마켓으로, 각 통신사 및 네이버 앱스토어의 통

합을 통해 대한민국 유일의 앱 마켓으로 재탄

생했다. 또한 원스토어는 앱, 게임 뿐만 아니라,

이북, 만화, 영화, TV방송, 음악 등의 콘텐츠 및

모바일 상품권, 실물상품 등의 쇼핑 카테고리까

지 운영하고 있는 종합 모바일 마켓이다.

SK텔레콤은 지난 3월 자회사로 이미 원스토어

를 설립했고, 네이버는 앱스토어의 영업부문만

을 원스토어로 이전, 서비스하고 있다. 이용자

들은 기존 앱스토어 업그레이드 등을 원할 때

기존 계정으로 로그인해 변함 없이 이용 가능하

며, 통신사가 바뀌더라도 계정은 지속된다. 즉,

T스토어, 올레마켓, U+스토어 쓰던 사람은 각

앱을 실행하면 원스토어로 판올림해 쓸 수 있

다. 네이버 앱스토어 사용자는 원스토어에서 네

이버 아이디로 로그인하여 쓰면 된다. 원스토

어는 사용자 편의를 최대한 높이기 위해 네이버

페이 등 앱 구매 결제 수단 다변화는 물론 할인

및 적립 등 사용자 혜택과 저변 확대에 집중하

고 있다.

더 크고 강해진 원스토어가 꾸는 꿈, 그리고 비전 국내 통합 앱 마켓 출범과 의의

23

Mega Trend Section l part_1 : Mega Trend

글_편집부 / 도움말_원스토어

Page 24: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

무엇보다 원스토어는 자사 마켓 입점 게임을 대상

으로, 게임 사용자가 1만원 결제하면 원스토어가

다시 1만원을 결제하는 공격적인 마케팅을 지원

하고 있다. 그렇게 되면 개발사 입장에서는 수익

이 두 배가 되는 셈이다.

사실 원스토어의 단기 목표는 국내 앱 시장의 점

유율을 3~4년 안에 40% 가까이 끌어올리는 것

이다. 현재 국내 앱 시장은 구글 플레이스토어가

50%, 애플 앱스토어가 30%를 각각 점유하고 있

다. 물론 그 안에서 점유율을 끌어올리는 데는 많

은 노력과 관심이 필요할 것으로 보인다. 상당한

진통 끝에 통신3사와 네이버가 손잡고 하나 된 통

합 앱스토어를 출시하는 것만큼 원스토어도 이 부

분을 상쇄하기 위해 분주히 뛰고 있다.

2016년 7월말 기준 원스토어 가입자 수는 처음

통합 당시 3,100만명보다 300만명 늘어난 3,400

만명이다. 월 거래액만 500억원이며, 누적 다운

로드 건수는 약 44억건 이상인 것으로 나타났다.

판매 중인 상품 수도 약 800만개로 그 폭이 더욱

넓어졌다.

원스토어가 추구하는 네 가지 차별화 전략

그렇다면 원스토어는 어떤 차별화 노선을 걸

을까? 우선 마일리지의 측면에서 설명할 수 있

다. 원스토어는 현재 모든 앱 게임에 필요한 결

제의 경우 결제금액 5%를 적립할 수 있도록 하

고 있다. 신규 혹은 인기 게임의 경우에는 최대

100%까지 캐시백 이벤트도 동시에 진행해 최

소 5%에서 최대 100%까지 적립 가능하다. 또

한 이북 만화 카테고리의 경우 지속 구매 고객

이 많다는 점을 고려해 원스토어 전용 북스캐시

를 판매 중이며, 북스캐시 충전 시 충전 금액에

따라 5~10%를 추가로 적립해주고 있다.

두 번째로 결제수단을 꼽을 수 있다. 원스토어

는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에 비해

다양한 결제방식을 지원한다. 애플 앱스토어는

해외 결제 가능한 신용카드만, 구글플레이스토

어는 신용카드 및 휴대폰 결제수단만 지원하는

것과는 달리, 원스토어는 국내에 최적화된 다양

한 결제수단을 제공한다. 신용카드와 휴대폰 결

제를 기본으로, OK캐쉬백, 모바일티머니, 문화

상품권과 같은 포인트 결제가 가능하며, 시럽페

이, N페이 등의 간편결제도 지원하고 있다.

뿐만 아니라 기존 올레마켓, U+스토어에 구매

한 이력이 있는 고객은 원스토어 접속 시 기존

의 구매내역이 자동 연동되어 불러오도록 지원

하고 있으며, 네이버 앱스토어 고객은 동일 네

이버 아이디로 로그인 시 자동으로 구매내역이

이관되고, 기존 사용하던 원스토어 아이디로도

네이버 구매내역 이관 기능을 통해 구매내역을

합칠 수 있다.

또한 기존에 제공하던 네이버 앱스토어의 마일

리지를 승계하여, 모든 게임 타이틀 5% 마일리

지를 혜택으로 제공하고 있으며, 신규, 인기게

임에는 최대 100%까지의 캐쉬백 이벤트도 동

시에 진행하고 있다.

세 번째로 클린마켓(Clean Market)이다. 게임

과 콘텐츠는 국내 각 심의위원회 등급에 따라

등록하도록 강제하고 있다. 앱 상품 물리파일

등록 시, 자동 검증을 통해 정상동작, 바이러스

여부를 검증하고, 등록요청 후 직접 실행을 통

한 검수로 유해성을 검증한다. 고객이 선정성

등으로 이용등급이 성인으로 설정된 상품에 접

근할 때에는 국가가 인증한 본인 인증 수단을

통해 최초 1회 성인 인증으로 연령에 부적합한

이용을 원천 차단하는 방식으로 운용되고 있다.

마지막으로 이통3사의 마켓 통합을 통한 번호

이동 등 통신사 변경의 자유로움이다. 통신사

이동 후 동일 아이디로 로그인 시 이전 통신사

마켓에서 구매한 내역들이 그대로 보전되어 재

이용할 수 있다. 또한, 개발사의 통신사별 판매

여부 결정으로, 특정 통신사 전용 상품을 개발

하는 경우 다른 이통사 고객에게는 판매되지 않

도록 사전에 차단, VOC를 줄일 수 있다.

6, 7월 거래액과 가입자 수,

각각 128%, 139% 증가해

원스토어의 이러한 노력으로 출범 후 3개월

이 흐른 시점, 가시적인 성과도 조금씩 거두고

24 25Global mobile trend and insight for app market

Mega Trend Section l part_1 : Mega Trend

Page 25: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

있다. 정량적으로는 거래액의 경우 4월과 5월

의 합 대비 6월과 7월의 합이 약 128% 증가했

다. 가입자 수는 지난 4월 대비 7월에는 무려

139%가 증가했다. 특히 10만원 이상의 높은

ARPU 수가 30% 이상 증가했다는 것은 고무

적이다.

사실 그동안 앱 개발자들은 네이버 앱스토어를

비롯한 이통3사의 앱 마켓에 앱을 등록하기 위

해서는 각각 별도로 4번 등록해야 하는 번거로

운 작업을 거쳐야 했다. 이는 앱 마켓마다 다른

상품 규격을 제시했기 때문이다. 이 때문에 영

세한 개발사의 경우 부득이하게 일부 앱 마켓을

포기해야만 하는 일도 빈번했다. 하지만 이번에

원스토어라는 하나의 앱 마켓이 출범하면서 이

러한 고충과 번거로움이 사라졌다. 물론 그 이

면에는 비용절감 측면과 앱 개발사의 경쟁력 강

화, 양질의 앱 제공이라는 이점도 자리하고 있

었다.

원스토어에서는 국내 앱 생태계를 활성화시키

고, 3~4년 내에 국내 앱 시장 점유율을 높이기

위해 다양한 고민을 하고 있다. 무엇보다 앱 마

켓 시장에서 특정 사업자의 독주는 앱의 경쟁력

약화를 불러온다. 이는 앱 마켓 시장 참여자들

의 몫이 그만큼 작아질 수 있음을 의미한다. 원

스토어는 개발자 입장에서 여러 마켓이 경쟁하

며 개발자들에게 유리한 조건을 제시하는 것이

바람직하다고 여기고 있다.

이에 앱 개발사에 다양한 혜택과 지원을 강화

하는 등 국내 앱 생태계 활성화를 도모하고 있

다. 물론 아직 원스토어가 출범한 지 얼마 지나

지 않은 시점에서 전체적인 평가를 내리기에는

이른 면이 있겠지만, 많은 개발자가 원스토어의

이러한 목적에 긍정적인 의견을 내비치고 있다.

한 시장조사기관의 발표 데이터를 보면, 시장

점유율에서 4월 대비 6월에 약 7%가 증가했다

(19%→26%). 또한 원스토어 론칭과 함께 오

픈했던 ‘오직 원스토어존(원스토어 선출시 게임

전용관)’ 역시 6월 이후 이미 20여개의 타이틀

이 입점, 원스토에 대한 시장의 관심을 보이고

있다.

물론 앱 마켓 통합 과정에서 개인정보 부분에서

해프닝도 있었다. 기존 통신사 앱 마켓에서 구

입한 유료 앱 삭제되거나 내려 받지 못한 사례

도 있었다. 이에 대한 원스토어의 대응도 발빠

르게 진행됐다. 개인정보 통합 이슈는 개인정보

관련 법령을 준수하는 과정에서 발생한 일이었

다. 또한 원스토어 출범 초기 구매내역을 찾을

수 없다는 고객의 문의는 실제 구매내역이 삭제

된 것이 아닌, 시스템 부하로 인해 구매내역 이

관이 지연되는 바람에 마치 구매내역이 사라진

것처럼 보였던 것이다. 이러한 고충을 겪었던

고객들에게 원스토어는 고객센터 응대 등을 통

해 현재는 모든 서비스를 정상적으로 이용할 수

있다.

독과점 시장 장기화,

산업 이해관계자 수익성 저해 가능성 높아

원스토어의 출범의 의의는 국내 앱 마켓의 역사

와 관련이 깊다. 2009년, 이통3사가 삼성전자

옴니아 단말기 내에 탑재할 윈도우 모바일 앱 마

켓을 출시하면서 국내 앱 마켓 시장을 열었다.

그러나 2010년 안드로이드 단말기의 점유율 급

상승으로 인해 구글 플레이스토어(당시 안드로

이드 마켓)의 점유율도 높아지기 시작했다. 이어

구글플레이를 중심으로 카카오 게임이 출시되

면서, 국내 앱 마켓 시장은 구글플레이의 독점시

장이 됐다.

2012년 카카오, 네이버 등이 앱 마켓 시장의

플랫폼 사업을 시작하면서 시장의 반전을 꾀했

으나, 구글플레이의 독점 행보에는 변함이 없었

다. 다른 업계의 사례에서 봤듯이 업계 내 독과

점 시장의 장기화는 잠재적으로 산업 이해관계

자의 수익성을 해칠 가능성이 있다. 이를 견제

하기 위해 각 앱 마켓 사업자들은 영향력(존재

감)있는 경쟁자가 되기 위해 원스토어로 통합했

으며, 고객/개발사로의 혜택 제공을 통해 사업

자체의 수익성 개선 및 ecosystem 강화하는

데에 그 의의가 있다.

24 25

Page 26: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

통합 원스토어에서 꾸준한 매출과 다운로드를 기록하고

있는 탑툰. 원스토어의 탄생과 현재까지를 직접 옆에서

느끼고 함께한 서비스다. 때문에 원스토어의 현재와 미

래를 알아보기 위해서는 탑툰의 인터뷰가 필요했다. 이

통3사와 네이버가 따로따로 규격화해 서비스했을 때와

비교해보면 앞으로 원스토어에 기대할 것이 많다고 해

석할 수 있다. 원스토어는 무엇을 보완하고 어떤 방향으

로 나아가야만 하는 것일까?

‘KT경제경영연구소의 자료에 따르면, 2020년

까지 세계 웹툰 시장은 조 단위를 형성할 것이

라고 발표했다. 그만큼 국내 웹툰 시장도 빠른

성장세를 보이고 있다. 웹툰 플랫폼 ‘탑툰’도 지

난 2년간 폭발적인 성장률을 기록한 기업이다.

월 접속 건수는 2014년 3월 40만 건에서 7월

말 현재 2,500만 건으로, 50배 이상 늘어난 셈

이다.

지난 3월, 탑코믹스가 운영하는 탑툰이 2년간

의 실적을 밝힌바 있다. 당시 탑툰이 서비스 중

인 웹툰만 대략 1,000여 작품으로, 회차로 따

지면 약 3만 회차가 넘는다. 페이지 뷰 역시 창

립초기 300만에서 2억 이상 기록하고 있다. 스

마트폰 보급과 모바일 콘텐츠 확보가 탑툰 성장

의 견인차였다.

원스토어의 출범도 탑툰의 다운로드와 매출에

긍정적인 영향을 미치고 있다. 원스토어는 이용

자에게 가입 통신사와 관계없이 동일한 앱을 제

공하고, 개발자에게는 하나의 규격으로 이통3

사 앱 마켓에 편리하게 등록할 수 있는 것이 장

점이다. 결제방식 다양화도 특징이다.

탑툰은 이 여세를 몰아 제2의 한류라 불리는 K

툰을 대표하는 웹툰 전문 플랫폼 업체로의 도약

을 다짐하고 있으며 우리나라를 포함한 대만과

일본, 프랑스 등에 서비스 중이다. 올해 안에는

중화권 시장의 진출을 목표로 하고 있다. 다음

은 탑코믹스 이성훈 언론홍보팀 팀장과의 일문

일답이다.

문) 2016년 7월 현재, 원스토어와

애플 앱스토어, 구글 플레이스토어의

다운로드 비중은 어떻습니까?

-다운로드 비중(누적)은 원스토어가 28%, 구

글 플레이스토어 64.7%, 앱스토어가 7.3%입

니다. 갈수록 구글 플레이스토어의 의존도가 완

화되고 있습니다. 이유야 여러 가지가 있겠지만

사용자가 원하는 콘텐츠와 다양한 결제방식, 사

용자 편의 등이 모두 원스토어에 반영됐기 때문

으로 보고 있습니다.

문) 티스토어 등 통신 3사와 네이버 앱스토

어가 만나 원스토어로 새롭게 출범했습니다.

이에 서로 유사한 플랫폼이 하나로 합쳐, 효

용성과 경제성 면에서 실효를 추구하고 있습

니다. 탑툰에서는 앱 서비스 기업으로서 이

를 어떻게 보고 계신지요?

- 원스토어 이전에는 각 마켓 별 결제모듈부터

대응해야 하는 방식이 다 달랐기 때문에 상당히

웹툰 플랫폼 ‘탑툰’, “플래폼과 콘텐츠가 윈윈할 수 있길” 유지 보수적인 측면 크게 보완… 원스토어라는 이름이 효용성과 경제성 불러

26 27Global mobile trend and insight for app market

Mega Trend Section l part_2 : App Market Strategy

Page 27: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

불편한 점이 많았습니다. 하지만 ‘원스토어’라

는 하나의 이름으로 합쳐지면서 효용성이나 경

제성 면에서도 쉽고 간단하게 다운로드 받을 수

있고 유지보수 측면에서도 효율이 올라가 효과

적인 운영이 되고 있습니다.

문) 기존 통신 3사에서 제공하던 서비스와

현재 원스토어 서비스를 볼 때 긍정적인 면

과 보충했으면 하는 점이 있으신가요?

- 탑툰은 통신3사가 제공했던 시점에서 앱을

서비스한 게 얼마 되지 않았기 때문에 원스토

어 서비스와의 긍정적인 면을 생각하기보다는

원스토어 서비스 시점에서 답변을 드려야 할 것

같습니다.

우선 긍정적인 면에서는 앞서 말씀드린 바와 같

이 유지보수 면에서 보완이 크게 되었다는 점이

고 보충했으면 하는 점은 탑툰으로서가 아닌 사

용자 입장에서 말씀을 드린다면 원스토어를 설

치 시 ‘알 수 없는 소스’에서 설치를 허용해야만

설치를 할 수 있습니다. 마찬가지로 원스토어

업그레이드 역시 지속적인 허용을 해야 이용할

수 있죠. 알 수 없는 소스는 악성앱 등을 보안하

기 위함인데 보안측면에서는 원스토어를 사용

한다는 시점에서 보안이 취약해지기 때문에 보

충을 해야 하지 않을까 생각합니다.

또 앱에 대한 통계가 없다는 점인데요. 기존에

는 있었다고 들었으나 현재는 없는 것으로 보입

니다. 가령 일일 설치수나 현재 활성화 사용자

등의 유용한 통계를 볼 수 없으므로 이를 제대

로 판단하기가 어렵고 통계를 내기도 어려운 만

큼 이러한 부분은 보충이 되었으면 좋겠습니다.

문) 기존 통신 3사를 통해 서비스 하던 때와

비교하자면, 현재 원스토어를 통한 ‘탑툰’ 사

용자 이용 반응은 어떠한가요? 조금 구체적

으로 설명 부탁드립니다.

- 사용자가 탑툰의 콘텐츠를 이용하는 측면에

서 원스토어는 탑툰의 모든 콘텐츠를 보여줄 수

있는 완전판을 서비스할 수 있기 때문에 많은

이용자들이 원스토어의 탑툰 완전판을 많이 이

용하는 추세입니다. 이것이 저희에게는 큰 강점

으로 작용하고 있습니다.

문) 원스토어와 앱 서비스 기업과의 상생이

그 어느 때보다 중요한 시점입니다. 이렇게

두 곳이 상생하기 위해 어떤 점이 필요하다

고 생각하시는지요?

- 원스토어와 앱 서비스의 구도는 탑툰과 비슷

한 점이 많습니다. 탑툰은 웹툰 플랫폼으로서

좋은 콘텐츠(웹툰)를 서비스하고 있습니다. 마

찬가지로 원스토어는 플랫폼이고 앱은 콘텐츠

라고 가정한다면 플랫폼은 좋은 콘텐츠를 사용

자들에게 알리는 것이고 콘텐츠는 사용자들이

만족할 수 있도록 좋은 콘텐츠가 되면 서로가

윈윈 할 수 있는 부분이 아닐까 생각합니다.

문) 원스토어의 사용자 평이 대부분 긍정적

입니다. 그 원동력은 어디에서 나오는 것인

가요?

가장 첫 번째는 당연히 탑툰의 콘텐츠가 이용자

를 만족시키는 이유가 클 것입니다. 누적 회원

수 1,200만 명이 보는 웹툰 플랫폼이자 재미있

는 프리미엄 웹툰을 서비스함으로써 사용자들

의 평도 좋았던 것 같습니다. 또한 이용자의 질

문이나 의견 등에 빠른 피드백을 하고 있다는

점도 한몫합니다. CS팀이 실시간으로 이용자

들의 질문과 의견을 받으면서 불편을 최소화한

다는 점에서부터 그에 따른 앱 개발자의 발 빠

른 대처와 유지보수 등으로 사용자가 이용하기

좋은 앱을 만들어 가는 것이 그 원동력이 아닐

까 생각합니다.

26 27

Page 28: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

28 29Global mobile trend and insight for app market

원스토어 측이 밝힌 자료를 보면, 2016년 8월 현재, 원스토어에 등록된 개발자 회

원 수는 약 5만 명 가량이다. 약 10만 명 가량으로 추정되는 구글 플레이 스토어에

비하면 절반 가량되는 수준이지만, 국내 앱 개발자가 대다수인 것을 감안할 때 이

는 상당히 많은 수치다. 원스토어는 이통3사의 앱 마켓에 한번에 앱을 판매할 수

있는 통합 개발자센터를 지난해 4월부터 운영해오고 있다. 원스토어 개발자센터

에 앱이나 게임을 등록하면 개발자가 직접 통신사별 판매여부를 결정할 수 있다.

올해 3월에는 네이버 앱스토어와 이통3사의 클라이언트가 원스토어로 통합되면

서 네이버 앱스토어에서 판매 중이던 상품 역시 클릭 한 번으로 판매 데이터를 이

관해 올 수 있는 시스템을 구축했다.

‘원스토어 개발자 센터’로

개발자 지원 강화 나섰다

개발자 입장에서는 이제 각각의 버전으로 게임

을 개발해야 하는 불편함과 비효용성에서 벗어

날 수 있고, 직접 개발한 콘텐츠 공유와 유통 역

시도 한결 손쉬워졌다. 결제방법까지 일원화해

한 번에 배포와 정산까지 가능할 수 있게 연동

했다. 고객 응대 프로세스까지도 하나의 시스템

으로 통합, 개발자들이 일일이 고객에게 대응하

던 불편함을 해소할 수 있도록 했다.

사용자 입장에서도 통합 개발자 센터를 통해 올

라간 게임의 랭킹과 평점 등을 한 번에 볼 수 있

는 기회를 제공하고 있다.

그렇다면 원스토어 개발자 센터 회원의 혜택은

무엇이 있을까? 아래와 같이 네 가지로 구분할

수 있다.

1. ARM으로 저작권 보호

원스토어에 앱이나 게임을 등록하면 개발자는

저작권 보호를 받을 수 있다. 원스토어에서는

유통되는 앱과 게임의 불법 복제 변조를 방지

하는 애플리케이션 저작권 관리(ARM) 솔루션

‘원스토어 ARM’을 자체 기술로 개발하여 제공

한다. 원스토어 ARM은 모바일 콘텐츠의 불법

복제와 불법유통을 방지하기 위한 보안 솔루션

으로, 해당 솔루션이 적용된 앱 또는 게임을 실

행할 때마다 콘텐츠 구입경로와 사용권한을 확

인하는 절차가 자동 실행된다.

2. 사전 기능 검증

원스토어는 게임과 앱에 대해서 애플 앱스토어

와 같이 사전 검증을 도입하여 시행하고 있다.

상품을 등록하면 등록된 물리파일의 정상동작

및 바이러스 여부를 자동으로 검수하며, 영업일

기준 24시간 내에 상품을 실제 동작하여 유해

성 여부를 검수하고 있다. 이를 통해 악성코드

및 유해 콘텐츠를 사전에 차단하고 있다.

3. 빠르고 투명하고 편리한 정산

원스토어는 개발사들에게 청구 기준 정산을 시

행하고 있다. 보통의 휴대폰 결제대금의 정산은

수납기준으로, 발생 후 2달 후인 익익월에 개발

자들에게 정산되는 것이 보통이나 원스토어의

경우, 청구 기준으로 익월에 바로 개발사 정산

을 진행하여, 영세 중소개발사들의 현금 흐름을

원할하게 지원하고 있다.

투명한 정산을 위해 원스토어는 개발자센터에

서 매월 정산현황과 일별 판매현황을 확인할 수

있도록 제공하고 있다. 월별 정산 시점에는 마

켓수수료에 대해 원스토어가 직접 세금계산서

를 발행하며 해외 개발자의 경우 인보이스를 바

로 출력할 수 있도록 제공하고 있어, 개발사들

의 번거로움을 줄여주고 있다.

4. 통합 고객센터 운영

기존의 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어는

“원스토어-앱 개발자 함께 간다” ‘원스토어 앱 개발자 센터’ 운영으로 상생전략 추진

Mega Trend Section l part_3 : Success Model

Page 29: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

원스토어 개발자 센터의 인디게임존 공지.(이미지=원스토어 캡처) 원스토어는 중소 앱 개발사를 위해 다양한 지원을 계속 이어갈 방침이다.(이미지=원스토어 캡처)

28 29

해외 서비스이기에 이메일 문의가 주 고객접점

다. 또한 이메일로 문의하더라도 이를 개발사

로 직접 전달하여 응대하도록 되어있다. 하지만

원스토어는 유선 전화로도 고객이 문의를 할 수

있으며, 1차 상담을 원스토어가 대행하기 때문

에 단순 문의 응대에 대한 운영코스트를 줄여주

고 있다.

‘인디게임’ ‘베타게임존’ 등

중소 게임사를 위한 별도 지원 강화

원스토어는 중소게임사의 지원도 펼치고 있다.

이를 위해 인디게임과 베타게임존을 별도로 운

영 중이다. 인디게임은 대형 개발사들의 광고로

인해 중소 게임사들이 순위 경쟁에서 밀리는 상

황에 대한 대안으로, 별도의 공간을 할애하고자

하는 지원책이다. 베타게임존은 공식 미출시 게

임에 대해 베타테스트를 진해할 수 있는 최적의

공간이다. 올 8월 현재 인디게임존에는 8개의

게임을 전시하고 있으며, 베타게임존에는 4개

의 게임이 베타테스트를 진행하고 있다.

원스토어 관계자는 “게임을 사전에 즐기고픈

베타테스터에게는 새로운 베타게임 알림과

100명에 한해 1만 원스토어 캐시 증정 이벤트

등으로 최대한 많은 베타테스터와 함께 할 수

있도록 지원하고 있다”면서 원스토어는 마케팅

지원 외에도 국내 중소 개임개발사를 위한 별

도의 상생 프로그램 운영과 향후 3년간 스타트

업과 중소업체에 100억 원 가량의 예산을 집중

투자할 계획”이라고 밝혔다.

그렇다면 성공 사례가 있을까? 물론이다. 현재

원스토어에서 게임 매출 전체 1위를 차지하고

있는 ‘아덴’이 대표적이다. 아덴은 직원 10명

미만의 강소기업인 ‘이츠게임즈’가 개발한 타이

틀이다. 지난 6월 베타게임존을 통해 원스토어

에 입점했다. 아덴은 사용자가 몰입할 정도의

그래픽과 게임성으로 지난 7월말 원스토어 게

임 매출 전체 1위를 차지했다.

이와 함께 원스토어가 다양한 마케팅을 지원한

결과 현재까지도 1위 자리를 굳건히 지켜오고

있으며 원스토어 단독 출시임에도 불구, 게임

전체 매출에서 가시적인 성과를 거두고 있다.

중소 앱 개발사를 위한

별도 마케팅 지원 등 상생 코스 운영

뿐만 아니라 이북(e-book) 만화 카테고리에

서도 중소 또는 1인 출판사를 지원하고 있다.

2013년부터 SBA(서울산업통상진흥원)와 함

께 웹툰 제작 소규모 작가의 웹툰 지원을 매해

진행해 오고 있다. 또한 웹툰과 연재소설 등은

2015년부터 출판사와 공동으로 공모전을 실시

해 제작비 지원부터 당선작의 원스토어 내 판매

는 물론 마케팅 지원 등의 사업으로 상생을 도

모하고 있다.

이처럼 원스토어는 출범한 지 아직 오래되지는

않았지만 앱 개발사들과의 상생을 위한 노력을

게을리하지 않고 있다. 기본적으로 원스토어는

고객을 사용자 고객과 개발자 고객을 분류해 개

발자도 고객영역으로서 혜택을 받을 수 있도록

노력하고 있다. 우선적으로 개발사는 많은 고

객을 모집하는 것이 궁극적인 목적이기 때문에

원스토어와 함께 효율적인 고객 마케팅을 수시

로 진행할 수 있도록 돕고 있다. 게임의 5% 추

가 마일리지 적립 제도도 항시 진행 중이다. 앞

서 잠깐 언급한 대로 국내 각 앱 마켓에 등록하

기 위한 번거로움도 단 한 번의 등록으로 가능

할 수 있도록 줄여, 개발사의 운영비용을 최적

화했다는 점도 꼽을 수 있다. 편리한 정산, 개발

저작권 보호, 기능 검증 등으로 인한 운영코스

트 최적화도 포함된다.

원스토어는 당장 자체 플랫폼 경쟁력을 높이는

것보다 앱 개발사와 사용자 간의 신뢰를 구축하

고 그 안에서 유통하는 상품 자체의 경쟁력을

높이는 것이 더 중요하다고 판단하고 있다. 이

를 위해 원스토어는 양면시장 각각의 지원 프로

그램을 준비 중이다.

Page 30: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

30 31Global mobile trend and insight for app market30 Global mobile trend and insight for app market

B2B Market Section

PART_1TREND모바일 융합 앱 서비스가 창출하는 가치와 비전

PART_2SUCCESS CASE스마트 모바일 융합 서비스, 사물과 센서 간 실시간 인터넷 망의 중심에 서다

PART_3SUCCESS STRATEGY 모바일 혁명과 창조적 앱 비즈니스

Page 31: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

30 31

아우디가 선보였던 파일럿 드라이빙 기

반 자율 주행 자동차의 핵심 기술인 지

파스(zFAS) 센서 시스템, 인텔의 웨어러

블 기기 전용 칩셋인 에디슨과 3D 카메

라인 리얼센스, 벤츠의 클라우드 컴퓨

팅, 음성제어, 차량 공유, 연결성 등 차

량 IT의 키워드 등은 모두 기계-전기전

자-소프트웨어 융합의 사물인터넷으로

자리잡아가는 과정을 말해준다. 그 중

심에는 바로 이 모든 것을 연결시켜 신

호와 제어를 일으키는 모바일 융합 앱

이 자리하고 있다.

다양한 디바이스와 네트워크 환경

포드의 싱크 앱링크를 보면, 포드 싱크 3.0은

터치 스크린을 통한 스마트폰 연동 등 UI 개선,

음성인식 기능, 사용성 개선, 앱 링크 연동을 통

한 앱 사용성 개선 등을 특징으로 한다. 뿐만 아

니라 BMW-티모바일을 보더라도 BMW i3 차

내에서 헤드 유닛과 티모바일 앱을 연동하여 스

마트 카를 제어한다. 이처럼 모든 사물인터넷

근간에는 바로 모바일 융합 앱이 자리하고 있

다.

모바일 융합 환경에서는 스마트폰과 태블릿PC

가 아닌, 새롭고 다양한 모바일 기기는 물론 사

람과 사물, 사물과 사물의 연결을 촉진하는 사

물인터넷 시대로의 빠른 전환을 불러오고 있다.

사물인터넷 포스트 모바일 시대가 다가오면서

모바일 기기는 더욱 확산되고 이제 사물을 제

어, 통제할 수 있는 융합 앱을 통해 다양한 기기

를 사용하는 사용자 모두 접근성 면에서 더욱

확대되고 있다.

갈수록 하나의 단말기 내에서 컴퓨터, 미디어,

통신, 웨어러블 기기, 스마트홈, 스마트 카 등

다양한 기능을 수행할 수 있는 앱이 확대되면서

모바일 시대로 급격하게 성장하고 있다. 시장

전문가들은 2020년이 되면 인터넷에 연결되는

기기가 대략 500억 개가 넘을 것으로 내다보고

있다. 가트너는 지난 2014년 10월 7일 미국 올

랜도에서 열렸던 연례 심포지움에서 향후 10년

간 IT를 지배할 전략 기술 중 하나로 사물인터

넷을 지목했다. 우리 사회는 산업혁명과 정보화

시대를 거쳐 모든 것이 인터넷으로 연결되는 사

물인터넷 기반의 초연결혁명 시대로 나아가고

있다.

오늘날 사물 간 통신은 이동통신망을 이용해 사

람과 사물, 사물과 사물 간 지능통신을 할 수 있

는 M2M 개념을 넘어 인터넷으로 영역을 확장

하고 있다. 언제 어디서든 안전하고 편리하게

실시간으로 지능통신이 가능한 M2M은 사물인

터넷으로의 영역을 빠르게 불러오고 있다.

현실과 온라인의 연결을 촉진하는 웨어러블 디

31

B2B Market Section l part_1 : Trend

모바일 융합 앱 서비스가 창출하는 가치와 비전

글_한정섭 IT 칼럼니스트, SK네트웍스

BMW i3 차 내에서 헤드 유닛과 티모바일 앱을 연동하여 스마트 카를 제어한다.

Page 32: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

바이스의 등장으로 연결 대상과 범위가 사물인

터넷을 넘어 만물인터넷(IoE) 세상으로까지 진

화할 것이라는 전망도 있다. 이러한 상황에서

웨어러블 디바이스의 중요성은 점차 강조되고

있는 상황이다. 웨어러블 디바이스는 ‘신체에

부착해 컴퓨팅 행위가 가능한 모든 것을 지칭하

며 일부 컴퓨팅 기술을 수행할 수 있는 애플리

케이션까지 포함’이라고 정의한다.(MIT 미디어

랩 인용) 이처럼 갈수록 웨어러블 디바이스에

관한 관심이 높아지고 있는 상황에서 이를 포스

트 스마트폰의 대안이라고까지 일컫고 있다. 실

제로 구글 글래스를 비롯해 애플의 아이워치도

이 단계에 진입했다.

새롭게 도래하고 있는 사물인터넷 시대에서 모

바일의 대상은 단순히 스마트폰에만 한정하지

않는다. 다양한 디바이스와 네트워크 서비스 등

의 융합 컨버전스 변화에 따라 스마트TV, 스마

트홈, 스마트 카 등 다양한 분야도 포함한다. 뿐

만 아니라 방송, 통신 및 클라우드 컴퓨팅이 결

합한 차세대 모바일 통신 환경에 대응하기 위한

모바일 융합 서비스 플랫폼과 다양한 하드웨어

(스마트폰, 패드, 셋톱박스)에 적용 가능한 통신

인터페이스 기술 개발로 모바일 서비스 활성화

와 관련한 모바일 원천 기술 확보도 빠르게 진

행되고 있다.

이를 위해 기업에서는 다양한 서비스 기술 확보

를 위한 오픈 API 형태의 개방형 서비스 인터페

이스 요소를 정의하고, 나아가 실증 시스템을

통한 인터페이스를 검증하고 있다. 또한 모바일

융합 서비스 산업 현장의 요구 사항에 따라 최

적화된 시스템으로 규격화된 하드웨어와 소프

트웨어 구조를 따르는 Webkit 기반 개방형 모

바일 융합 서비스 플랫폼이 탑재된 단말 기술

개발도 서두르고 있다.

모바일 융합 기술 서비스

모바일 융합의 중심은 바로 모바일 기술이다.

모바일 융합의 기술을 이용한 사례는 많다. 나

이키 플러스 퓨얼밴드를 보자. 나이키 플러스는

나이키의 디지털 서비스 브랜드다. 나이키 플러

스는 처음엔 애플 아이팟 나노 제품과 함께 제

공하면서 만든 브랜드로서 운동화에 장착한 센

서모듈을 이용해 사용자의 움직임을 분석하고

칼로리 소모 등을 계산해 사용자에게 제공한

다.

운동화 바닥에는 동전 크기 만한 작은 센서 모

듈을 장착하는데, 사용자가 음악을 들으며 조

깅, 또는 산책이 가능하며 이때부터 센서를 통

해 수집된 각종 정보(거리, 속도 등)를 데이터

와 연결된 스마트폰으로 전송해 앱이 이를 사

용자에게 피드백하는 형태다.

얼마 후 나이키는 한 발 더 진화하기에 이른다.

아이폰에 GPS와 가속센서를 장착하면서 센서

모듈 없이도 동작하는 ‘나이키 플러스 러닝 앱’

을 내놓은 것이다.

이 기술은 나이키가 자체적으로 개발한 모션엑

스(MotionX) 기술로서 스마트폰의 움직임을

판별해 칼로리 계산과 사용자가 움직인 거리

트래킹을 제공한다. 별도의 센서 지원이 아닌,

스마트폰 자체 센서 그대로 이용한 앱 기술인

것이다.

나이키 플러스 스포츠밴드는 또 어떤가. 기본

B2B Market Section l part_1 : Trend

스마트홈, 스마트 카 등 다양한 기능을 수행할 수 있는 앱이 확대되면서 모바일 시대로 급격하게 성장하고 있다.

32 33Global mobile trend and insight for app market

Page 33: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

적으로 손목에 차는 시계처럼 되어 있어 운동

시 심박 모니터링과 거리, 칼로리 계산을 측정

한다. USB 형태로 바로 PC에 연결해 데이터

를 옮길 수 있는 연결성까지 갖췄다.

나이키 플러스의 제품군은 스마트폰 또는 모바

일 서비스 기능에 초점을 두고 개발한 기획 제

품이다. 현대인의 최대 관심사인 건강 욕구와

문화생활을 반영한 제품군이다. 운동화와 액세

서리 제품 연계로 자연스레 피트니스 비즈니스

를 모바일 서비스로 연결한 제품인 것이다.

더불어 애플의 아이팟 나노, 아이폰을 연동해

제품의 활용도를 넓히는 전략은 양사 모두 윈

윈이 가능한 사례를 만들어 가고 있다.

2012년 창업한 젭 랩스(Zepp Labs)도 스포츠

용 센서 장착 및 벡데이터 분석으로 앱 비즈니

스를 표방하고 있어 주목할 만하다. 야구 배트

에 장착한 센서의 무게는 단 6g. 이를 손잡이

부분에 부착해 야구나 골프, 테니스 등 스윙 속

도와 타격 각도, 배팅 구역에서 배트가 머무는

시간 등을 측정하고 분석한다.

미국 뉴욕의 우버 택시도 기존 산업군에 모바

일 서비스를 접목해 새롭게 탄생한 비즈니스

다. 기존 산업계에서 제공하지 못했던 가치를

만들어내는 것은 물론 기존 산업의 모델을 뿌

리째 뒤흔드는 서비스 혁신에 성공했다.

우버는 콜택시 서비스의 새로운 사업모델로

SNS와 LBS를 접목한 앱 서비스 형태의 신개

념 콜택시 형태로 변모한 것이다. 사용자는 스

마트폰으로 측정된 거리와 그에 따른 요금체계

를 따르면서 특별한 서비스를 제공하는 택시를

호출한다는 컨셉트다.

물론 이는 기존 택시산업에 강력한 반발에 부

딪치기도 했다. 그만큼 기존 택시산업에 미치

는 영향이 컸다. 하지만 앞으로도 이러한 기존

산업 패러다임을 변화시킬 사례는 더욱 늘어날

것으로 보인다.

아기용품 생산업체 하기스(Huggies)는 아기

귀저귀 교체시점을 사용자의 트위터로 전달한

다. 기저귀에 부착된 작은 파랑새 모양 센서로

기저귀의 수분 함양을 체크한다.

트윗 횟수는 트윗피 전용 모바일 앱으로 전송

되며 아기가 사용한 전체 기저귀의 개수를 계

산한다.

이는 갑자기 기저귀가 다 떨어지는 바람에 사

용자가 곤란한 상황을 겪지 않도록 하며 이를

빅데이터로 연계한다.

초 개인화 앱 시대 개막

사물인터넷 시대로 진입함에 따라 초 개인화 앱

시대가 열리고 있다.

지난해 초 10대 베스트셀러 스마트폰 앱세서리

(애플리케이션+액세서리)의 절반이 헬스케어

와 관련한 제품군이었다. 클라우드와 사물인터

넷 환경, 컴퓨팅 UI의 진화는 초 개인화 앱 시대

를 예고한다. 이러한 컴퓨팅 UI의 가치를 지속

창출하는 핵심은 바로 플랫폼, 빅데이터, 그리

고 앱이다. 무엇보다 인지컴퓨팅의 UI 단계가

나이키 플러스 퓨얼밴드 SNS와 LBS를 접목한 형태의 콜택시, 우버

32 33

· 구글의 M&A 활동은

광고/검색/미디어, IoT디바이스로

이동 중

· 아마존의 킨들은 e북 레버리지,

IoT 진입 위해 스마트폰 필요 인식

· 페이스북은 스마트폰 실패 경험 후,

액티브 유저 초점 왓츠앱 인수

· 애플은 아이비콘, 아이워치,

카플레이 잇단 출시로 IoT산업 혁신 주도

‘Be me’ 초 개인화 앱 제공 위한 필요 자산과 글로벌 4강의 움직임

Page 34: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

앞으로도 지속적으로 진화해나가기 위해서는

빅데이터의 기회를 통해 일사적인 스토리를 만

들어 나가는 것이 우선이다.

또한 빅데이터 기회에서 출발하는 사물인터넷

디바이스, 솔루션, 접속 플랫폼은 앱(앱 플랫폼)

간에 상생하는 구도가 필요하다. 각 가정에서의

전략 관리와 분배, 교통과 주차장 관리, 상점에

서의 고객 방문 흐름 파악, 옴니채널 쇼핑, 커넥

티드 헬스, 상점 POS 관리, 커넥티드 카, 커넥

티드 빌딩 등 빅데이터를 통한 M2M 실시간 데

이터 교환을 위해는 반드시 앱과의 상생 구도가

굳건해야 한다.

한 마디로 앱과 디바이스, 앱과 센서 등의 발전

이 곧 사물인터넷과 앱 시장 확대에 기여하는

것이다. 사물인터넷 디바이스와 센서 기업들은

오픈 API를 통해 다양한 산업 영역의 앱 개발자

생태계 창출도 가능하다.

시장조사기관 가트너가 발표한 자료를 보면

글로벌 IT기업의 10대 자산 목록을 보면 매핑

(GPS/NFC/BE), 서버&스토리지(수집), 미디

어(사진/비디오), 소셜커뮤니케이션(데이터),

커머스/결제, 실시간상황관리(클라우드), 광고,

디바이스, 접속, 예측분석 등이다. 이는 초 개인

화 앱 시대를 불러오는 강력한 자원이 된다. 또

한 이는 디바이스 변천에 따른 UI의 변화 역시

도 개인화에 초점이 맞춰지는 부분과 맥을 함

께 한다. 뿐만 아니라 초 개인화 앱 창출을 위한

글로벌 4강의 자산 확보 및 사업 움직임이 눈에

띈다.

임상 실험 분야까지 진출

그런가하면 내 손안의 의학연구시대도 도래했

다. 스마트폰 앱 하나로 시공간 제약 없는 임상

시험이 가능한 단계로 진입했다. 글로벌 제약사

들과 의학연구기관들은 모바일 임상 연구에 적

극적인 모습이다.

글락소스미스클라인(GSK)는 애플 의학연

구 플랫폼 리서치킷을 활용한 ‘PARADE’ 연

구에 착수했다. 그리고 지난 7월 12일 ‘GSK

PARADE’라는 아이폰 앱을 미국 앱스토어에

등록했다. 이는 제약업계 최초로 리서치킷을 활

용한 의료와 IT 융합 사례로 꼽힌다.

GSK는 이를 위해 미국 내 거주하는 만 21세 이

상 남녀 환자 300명을 모집해 3개월 간 추적,

관찰할 계획이다. 환자가 손목을 움직일 때 느

끼는 통증이나 평소 피로도, 기분 등 일반적인

증상이나 정보를 아이폰에 탑재한 동작 감지 센

서로 측정한다. 환자들이 번거롭게 병원을 방문

하지 않아도 모바일 앱을 통해 임상시험에 쉽게

참여할 수 있도록 한 것이다.

미국 하버드대 의과대학 부속 브리검 여성병원

도 ‘화이자’와 함께 모바일 앱 기반 류마티브 연

구를 진행한다. 이는 모바일 앱의 류마티스 관

리 효과를 확인하는 것이 목적이다. 이 연구는

항류마티스제제(DMARD)를 복용하는 18세

이상의 남녀 류마티스 환자 190명을 대상으로

진행한다. 환자들은 첫 진료 후 모바일 앱 및 인

구관리시스템을 통해 실시간으로 질병의 진행

상황을 의료인에게 보고하는 팀과, 그렇지 않은

팀으로 구분해 진행된다. 관련 앱을 다운로드한

팀은 매일 매일 느낀 관절 통증이나 기분 등 다

양한 설문을 작성해 관리자가 통합해 조치하는

과정이다.

미국 유명 배우 마이클 J, 폭스가 설립한 파킨

슨병재단과 미국 반도체회사 인텔은 올해 초 웨

어러블 기기인 스마트워치를 파킨슨병 치료제

임상에 활용한다는 계획을 세워 진행하고 있다.

임상에는 126명의 환자가 참여하며, 동작감지

기능이 있는 스마트워치가 근육 경직 상태를 실

시간으로 모니터링해 약물 목용 시간을 사용자

에게 알리는 시스템 방식이다. 환자들은 그동안

수동적인 기록에 의존해 왔지만 향후 이러한 한

계를 스마트워치와 모바일 융합 앱이 보완해 나

가고 있다.

다양한 사물과 환경과

어우러진 서비스 가치 창출

이처럼 모바일 앱과 웨어러블, 스마트 카, 스마

트홈 등 사물인터넷이 결합하면 새로운 사용자

경험을 창출하게 된다. 모바일 융합 앱의 본질

은 사물인터넷과 클라우드 서비스 간의 생태계

구축의 연결고리이며, 가치 증폭을 위한 필수요

소다. 2008년 애플로 촉발된 앱스토어는 스마

트폰 활용도를 높이는 도구였다. 현대의 모바일

앱은 기존 사물인터넷과 연결돼 새로운 모바일

생태계를 창출하고 있다. 이처럼 모바일과 앱은

다양한 사물과 어우러지며 새로운 사용자 경험

과 서비스 가치를 만들어 내고 있다.

B2B Market Section l part_1 : Trend

34 35Global mobile trend and insight for app market

GSK가 등록한 ‘GSK PARADE’라는 아이폰 앱은, 제약업계 최초로 리서치킷을 활용한 의료와 IT 융합 사례다.

Page 35: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

34 35

스마트 모바일 융합 서비스가 우리 일상에 깊이 녹아들

고 있다. 그 서비스의 핵심 기술인 증강현실 및 인식기

술, 모바일 융합 인터페이스 등이 우리 생활에 다양한

서비스를 제공하고 있다. 이제는 사물 간 통신 기술 및

소셜미디어 통신망, 단말기의 지능화 등으로 모든 사물

이 하나로 연결되는 접점에 와 있다. 지금 이 순간에도

스마트 모바일 분야에서 많은 기기와 기술이 융합되고

있다. 그 중심엔, 바로 스마트 모바일 융합 앱이 있다.

이 기술을 도입해 상용화한 제품을 소개한다.

와이즈에어센스

와이즈에어센스는(WiseAirSense)는 대기 중

미세먼지나 이산화탄소의 비중 등 대기질의 상

태를 사용자에게 실시간으로 파악하고 제어할

수 있도록 안내하는 제품이다. 와이즈에어센스

가 파악하는 공기 상태는 이산화탄소, 융기화합

물질, 미세먼지, 온도, 습도, 일산화탄소, 기압,

조도, 소음 등 아홉 가지에 달한다. 항목별 상

세 데이터는 사용자의 앱을 통해 확인할 수 있

으며, 사물인터넷을 기반으로 스마트폰 앱과 웹

으로도 실시간 모니터링이 가능하다. 특히 사용

자가 자체 설정한 안전 농도를 벗어나면 알람을

울리게 되어 있다. 가족 간에 사용할 수 있도록

하나의 아이디로 다수 사용자의 장치 등록이 가

능하며, 여려 명이 동시에 한 기기의 데이터를

관리할 수 있어 효율적이다. 또한 와이즈에어센

스가 측정한 데이터 값이 향후 2년 동안 서버에

보관되기 때문에 언제 어디서든 과거 데이터와

현재의 비교는 물론 두 대 이상의 장치도 비교

가능하다. 장소의 구애를 받지 않고 설치 가능

하다는 점도 특징이다. 사용자가 원하는 곳이면

일반 가정은 물론 극장, 지하철 역사, 박물관,

야외 캠핑장, 쇼핑센터, 놀이터, 놀이방 등 설치

해 이용할 수 있다.

B2B Market Section l part_2 : Success Case

스마트 모바일 융합 서비스, 사물과 센서 간 실시간 인터넷 망의 중심에 서다

Page 36: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

36 37Global mobile trend and insight for app market

씽플러스

IoT 클라우드 플랫폼 ‘씽플러스(Thing+)’는 사

용자 편의에 맞춰진 플랫폼이다. 데이터 수집

부터 클라우드 저장, 데이터 분석 등 일련의 과

정 모두 사용자 중심으로 맞춰저 있는 셈이다.

사물인터넷에서 플랫폼은 일종의 ‘길’이다. 따

라서 디바이스 개발은 물론 서비스 제공자 모두

IoT 플랫폼은 중요하다.

씽플러스는 이런 부분에 초점을 맞춘 안정적이

며, 확장성 높은 플랫폼이다. 다양한 기기를 손

쉽게 씽플러스 클라우드로 연결이 가능할 정도

로 데이터 수집 과정에서 씽플러스 임베디드 소

프트웨어는 효율성을 갖췄다.

이 소프트웨어는 다양한 통신 환경 속에서 데이

터 전송과 원격 기기 관리 등 사물인터넷 구축

에 기본이 되는 하드웨어 기능을 제공한다. 사

용자의 데이터 저장은 씽플러스 클라우드 서버

에서 안전하고 고속으로 처리된다. 한 가지 특

징은, 아마존 클라우드 서비스, 마이크로소프트

클라우드 서비스 등 퍼블릭 클라우드 인프라 기

반으로 적용되어 글로벌 적용이 가능하다는 점

이다.

씽플러스는 냉정/냉장 창고 모니터링, 버섯 재

배농가 모니터링, 백신냉장고 온도 모니터링 등

다야한 분야에 적용가능하며 데이터는 모바일

앱은 물론 PC 등에서도 이용 가능하고 씽플러

스가 제공하는 특정 애플리케이션을 통해 제공

된다.

LG유플러스 ‘에너지 미터’

무더운 여름, 누진제로 전기요금을 신경쓰는 가

정이 늘고 있다. 이를 위해 통신업체에서 실시

간으로 월 예상요금을 확인할 수 있는 모바일

융합 앱을 출시해 시선을 모으고 있다.

LG유플러스는 최근 에너지 관리 서비스 ‘IoT

에너지 미터’를 업그레이드해 실시간 전기요금

확인은 물론, 월 예상 요금, 누진단계 사전 알림

기능 등을 새로 추가했다. ‘IoT@home’ 전용

애플리케이션을 사용하면 현재 전기 사용량에

따른 누진 단계를 확인하고 다음 누진 단계가

되기 전까지 남은 날짜 및 사용량 등을 사전에

알 수 있다. 우리 집 정보를 등록하면 비슷한 전

기사용량의 다른 가구와의 비교 정보도 가능하

다. 또한 스마트폰 앱을 통해 깜빡하고 켜고 나

온 에어컨, 전기장판 등 플러그 별로 온/오프 상

황을 확인할 수 있어 실용적이다.

스마트 플러그

K텔레콤이 출시한 ‘스마트 플러그’는 스마트폰

앱을 통해 절전에 동참할 수 있는 제품이다.

스마트 홈 기능을 탑재한 스마트 플러그는 스마

트폰을 통해 집안 플로그에 연결된 모든 가전제

품의 전원을 켜고 끌 수 있다.

대기전력도 차단가능해 불필요한 전기사용을

사전에 예방할 수 있다. 물론 바로 전기사용량

도 스마트폰 앱을 통해 확인 가능하다.

뿐만 아니라 현대건설 등 건설사들과의 제휴를

통해 ‘에너지 관리 서비스’도 제공한다.

이 서비스가 제공되는 아파트 입주자는 스마트

폰 앱을 통해 한 시간 단위로 온수, 난방, 가스,

수도 등 에너지 이용 상황을 확인 가능하다.

물론 사용자가 외출모드로 설정하면 자동으로

가전기기의 전기사용이 절전모드로 전환된다.

B2B Market Section l part_2 : Success Case

Page 37: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

36 37

미니 휴대용 유선 마이크 스마트폰 앱 하나만 있으면 누구나 언제 어디서

든 즉석에서 노래방을 연출할 수 있다. ‘미니 휴

대용 유선 마이크’는 스마트폰에 휴대용 마이크

를 꽂으면 자신의 mp3 반주와 함께 즉석에서

노래 한곡을 열창할 수 있다.

이 제품은 다른 사용자와도 스마트폰 앱을 통해

실시간 채팅은 물론 서로 반주를 주고 받을 수

있으며, 외부 소음과 거의 완벽히 분리된 메인

사운드를 제공한다. 3.5mm 스테레오 플러그

에 맞게 모든 장치가 스마트폰에 최적화되어 있

으며, 배터리 충전도 가능하다.

T.POT

씽크브릿지가 개발한 ‘티팟(T.POT)’은 최근 전

시체험에 기술적 특별함(사물인터넷)을 더한

‘내셔널지오그래픽전(展)’에서 ‘도슨스 어드바

이스’ 기술을 탑재해 전시관을 찾은 관람객으로

부터 큰 호응을 얻었다.

이 기술은 관람객 스마트폰에 설치된 티팟 앱을

통해 관람객에게작품의 정보를 음성과 추가 이

미지로 생생하게 전달하는 게 포인트다.

뿐만 아니라 증강현실(AR) 기술을 더해 관람후

기 작성 등의 부가기능도 함께 이용할 수 있다.

관람객은 카카오톡 옐로아이디를 통해 실시간

으로 궁금한 점을 주최 측에 문의할 수 있으며,

전시장에서 비상상황 발생 시 위치별로 빠른 대

피가 가능하도록 안내도 받을 수 있다.

씽크브릿지가 개발한 티팟은 전시를 기획하는

기획자 및 관람자, 운영하는 현장 요원 모두를

스마트하게 돕는 서비스로 블루투스 기술을 더

한 비콘 기술로 실시간 관람객 방문 수와 머물

렀던 시간까지 스마트폰 앱으로 살필 수 있다.

Page 38: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

38 39Global mobile trend and insight for app market

B2B Market Section l part_3 : Success Strategy

모바일이 리드하는 데이터 경제 시대

수많은 모바일 디바이스에서 생성하는 빅데이

터가 조직의 의사결정이나 새로운 비즈니스 서

비스 창출에 활용되면서 데이터 경제 시대를 이

끌고 있다. 나델라는 “모바일 퍼스트 시대에 수

많은 이용자가 수많은 디바이스를 이용해 발생

시키는 엄청난 양의 데이터가 우리 경험을 더욱

풍부하게 할 것”이라고 말했고, 에릭 슈미트는

“향후 인터넷은 오직 모바일을 통해서만 사용

될 것”이라고 강조했다.

그런가하면 존 체임버스는 “지난 10년을 웹 경

제가 리드했다면, 향후 10년은 앱 경제라는 새

로운 물결이 주도할 것”이라고 말해 앞으로 모

바일 서비스 중심 시대가 될 것이라는 전망에

힘을 실었다. 뿐만 아니라 앱 개발자들은 API

공개 데이터를 비즈니스 자산으로 활용, 새로운

앱 등을 구축해 소비자에게 다양한 맞춤형 앱을

제공하고 있다. 또한 스마트폰 등을 통해 제품

정보를 검색하거나 구매하는 소비자의 성향과

구매 패턴이 빅데이터로 쌓이면 이를 API를 통

해 공개하고 있다.

모바일 혁명과 창조적 앱 비즈니스

모바일 퍼스트 시대를 넘어 모바일 온리 시대로 접어들고 있다. 과거에는 모바일이 플랫폼 중 하나였다. 그러나 이제는 모

바일이 서비스의 중심으로 자리매김하고 있다. 모바일 디바이스의 빠른 보급으로 인해 디바이스의 성능과 네트워크 환경도

날로 발전하고 있다. M2M(Machine to Machine)나 O2O(Online to Offline), 웨어러블, 스마트홈, 스마트 카 등을 위한 전

용 하드웨어도 등장했다. 이에 맞는 각종 인프라도 확장 중이며, 이에 따른 사용자 생활 서비스와 업무 환경도 날로 모바일

에 최적화하고 있다.

Page 39: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

38 39

이제는 모바일 앱 인터페이스를 다양한 사이즈

의 스크린에 걸쳐 제공해야만 하는 시대다. 스

마트워치부터 태블릿PC, 노트북 등까지 일관

되고 매끄럽게 신호를 출력해야 한다. 그리고

기업 역시도 이에 연결되어 있는 사물인터넷을

위해 모바일 중심으로 생각해야 할 필요가 있는

것이다.

평소에도 통찰력 있는 글을 많이 쓰기로 알려져

있는 폴 애덤스(Paul Adams)는 인터콤의 블

로그(https://blog.intercom.io/the-end-of-

apps-as-we-know-them/)에서 “앱은 죽었

다”고 말한바 있다. 이 말은 이런 뜻이다. 지금

까지 우리가 해왔던, 스마트폰에 앱을 내려 받

고 수많은 앱 중에서 내가 원하는 것을 찾게 만

드는 전략을 다시 전면적으로 재검토하고, 사용

자 디바이스 안에 앱이 흐르고, 그걸 사용하는

좀 더 진보적인 형태의 앱으로 변화할 것이라는

얘기다.

모바일 퍼스트 시대,

새로운 앱의 방향 정립하다

이처럼 앱을 능동적으로 찾아서 열고 실행했던

과거 대신 이젠 여러 서비스와 연계된 디바이스

가 “이게 중요해” “이걸 찾아봐” “이 정보를 봐

봐”하는 식으로 알림을 보내 사용자가 실행하

고 정보를 얻는다는 것이다. 폴은 구글에 있을

당시 구글플러스에서 ‘서클’의 개념을 정립했으

며 페이스북에서 일했던 경험으로 이 주장을 뒷

받침하고 있다. 더불어 안드로이드의 새로운 알

림 기능을 예로 들면서도 스마트워치 등과 같은

화면에서는 카드 형식의 알림이 필요하고, 작은

화면에서도 사용자의 관심을 끌 수 있도록 앱

방향을 재정립해야 한다고 주장한다.

또 그는 이런 주장을 펼쳤다. “사람들은 점점 앱

을 잊게 될 것이고, 사업과 제품, 서비스를 기억

할 것이다”며 콘텐츠를 감싸는 컨테이너는 점

차 보이지 않을 것이라고 내다봤다. 이제 무겁

게 앱을 탐색하던 시기는 지나고 있고, 중요한

정보를 담은 카드를 가볍게 훑어보는 행태로 전

환되면서 가장 중요한 정보를 가장 필요한 액션

과 함께 보여줘야 할 필요가 있다.

페이스북을 보자. 페이스북은 복잡하고 무거운

하나의 앱을 만들지 않는다. 대신 메신저, 사진,

그룹, 뉴스 기능을 각각 나눠 발전시키며 서로

연관되고 연계하는 앱으로 발전시킨다. 이것이

페이스북의 모바일 전략이다.

페이스북뿐만이 아니다. 구글과 애플, 아마존도

자신들만의 모바일 비즈니스 플랫폼을 구축했

다는 공통점이 있다. 기존 제조업 중심의 산업

에서는 자본이 몰리는 교통요지가 중요했다. 그

러나 초 연결사회에서는 정보와 대중이 집결하

는 플랫폼, 특히 하루 상당부분 사용자의 손에

서 떠나지 않는 ‘모바일 플랫폼’이 새로운 가치

를 창출하는 패러다임이 되고 있다.

실제 페이스북은 이러한 패러다임에 힘입어 올

폴 애덤스(Paul Adams), 이미지=유튜브 캡처화면

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40 41Global mobile trend and insight for app market

2분기 매출이 전년 동기 대비 59.2% 증가한

64억 4,000만 달러(약 7조 2,020억 원)를 기록

한 것으로 나타났다. 시장 전문가들의 예상치인

60억 달러를 크게 웃돈 수치다. 페이스북의 실

적호조를 이끈 것은 모바일 광고 매출이다.

파이낸셜타임스(FT)는 트위터나 야후 등이 그

동안 광고 매출 부진에 시달려온 점을 볼 때

이번 페이스북의 가파른 수익상승의 원동력

은 “모바일퍼스트 전략이 주효했기 때문”이라

고 분석했다. 현재 페이스북 이용자 가운데 매

일 모바일로 접속하는 사람은 전체의 91.6%인

10억 3,000명이다.

한편, 페이스북 CEO인 마크 저커버그는 최

근 기자회견에서 앞으로 비디오 퍼스트(Video

First) 시대가 올 것이라고 예견했다. 저커버그

는 앞으로 페이스북이 동영상 중심 전략으로 방

향을 틀 것임을 암시했다. 그는 “곧 동영상이 모

든 앱과 서비스의 중심이 될 것”이라고 내다봤

다.

새로운 모바일 전략의 필요성

이러한 모든 변화는 우리에게 새로운 모바일 전

략이 필요함을 의미한다. 이제는 단순히 스마트

폰 하나가 아닌, 한 사람이 몇 개 혹은 그 이상

의 기기를 다양한 방식으로 휴대하는 사물인터

넷 시대가 오고 있다. 이런 디바이스들이 우리

와 소통하고 데이터를 주고 받기 위해선 모바일

B2B Market Section l part_2 : Success Case

Page 41: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

40 41

산업, 특히 앱의 새로운 가치 창출을 위해 어떻

게 준비하고 대처해야 하는지 고민할 필요가 있

다.

그렇다면 모바일 전략을 위해 반드시 짚고 넘어

가야 할 것이 있다면 무엇일까. 바로 상황인지

다. 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 왜, 어떻게 하

는지 이해해야 하는 디바이스의 시대를 맞이하

고 있는 것이다. 국내 대기업은 물론 글로벌 기

업에서 만드는 안드로이드 기반의 스마트워치

는 구글 나우 서비스를 위한, 말 그대로 스마트

한 시계일 뿐이다.

국내에서는 구글 나우 서비스가 제한적이기 때

문에 그 가치를 크게 나눌 일은 적겠지만, 내가

처한 상황 속에서 무엇이 필요하고, 어떻게 대

응하고, 왜 나아가야 하는지 세세히 파악해서

사용자에게 정보를 제공해야 한다. 이제 사용

자가 스스로 앱을 찾아서 실행하는 시간은 얼마

남지 않았다.

또 하나 중요한 사항이 있다. 모바일 온리 시대

가 되면서 모바일 디바이스와 서비스가 일상을

혁신하고 비즈니스 생태계를 변화시킬 것이라

는 점이다. 모바일 기술이 마찰 없이 IT를 실현

하는 방향으로 순조롭게 진화할 수 있도록 모바

일 디바이스와 웨어러블, 빅데이터 등 신기술과

서비스를 결합한 ‘다양한 채널 연계 서비스’와

‘기능 발굴’이 필요하다.

또한 데이터를 기반으로 한 협업 서비스와 ‘API

경제’ 생태계 활성화도 함께 요구된다. 모바일

기반 비즈니스에서 생성하는 방대한 마케팅 데

이터 등을 개방하고 공동으로 이용함으로써 새

로운 비즈니스를 창출할 수 있다.

모바일 기술은 소매, 유통, 금융, 교육, 제조 등

의 산업이나 서비스, 가전은 물론 자동차와 신

체 등과 융합 및 연계되면서 서비스를 통해 생

성된 데이터와도 이어져 새롭고 다양한 비즈니

스 창출과 초연결 사회를 촉진한다. 모바일을

기반으로 모든 것을 ‘연결’하는 미래 성장 산업

육성과 모바일 비즈니스 모델 개발의 우위를 차

지할 수 있는 새롭고 혁신적인 서비스 발굴도

함께 다뤄져야 한다. 이미 웨어러블, 사물인터

넷, 스마트홈, 스마트 카, 스마트결제 등 모바일

혁명을 주도하려는 시장의 움직임이 서서히 기

지개를 켜고 있기 때문이다.

모바일 기술이 거의 대부분의 산업과 서비스와

융합되면서 산업간 경계가 모호해지는 구조적

변화가 발생하고 있다. 이처럼 급변하는 중요한

시기에 산업 간 이해와 갈등을 조정하고 새로

운 산업에 활기를 띨 수 있도록 규제도 개선하

고 제도 보완도 시급하다. 또한 스타트업이나 1

인 기업, 가상 제조 기업 등 새로운 산업 패러다

임 속에 네트워크 경제에 맞는 기업 발굴과 지

원 촉진도 함께 검토해야 한다.

리테일IT의 신조류~모바일 퍼스트 시대의 고객 서비스와 신기술 (자료 : 노무라종합연구소(NRI))

· API(앱 개발)를 공개하고, 자사가 보유한 데이터를

파트너와 공유해 새로운 서비스 개발 및 제공

· 타사가 제공하는 전문 서비스를 이용

· 자사 고객용 서비스를 고객에게 제공

· 옴니채널 대응 등의 서비스를 실현하고

고객 경험 가치 제공

Web API

ID 연계

API 경제 구축

데이터 공유

애플리케이션 연계

자사 서비스

Page 42: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

42 43Global mobile trend and insight for app market42 Global mobile trend and insight for app market

Startup Market Section

PART_1MARKET TREND‘포켓몬 go’가 불러온 플랫폼 비즈니스와

지역 활성화 기회

PART_2STARTUP CASEAR 최적화 스타트업은 어디?

PART_3SUCCESS MODEL 포켓몬 고(GO)에서만 볼 수 있는 성장동력

Page 43: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

42 43

포켓몬 고가 몰고 온 열풍 뒤로 많은 시사점이 드

러나고 있다. 플랫폼 비즈니스는 물론 콘텐츠 산

업 경쟁력과 지역 활성화의 필요성이다. 단순히

새로운 기술만이 승자로 인도하는 건 아니다. 기

존의 기술로도 얼마든지 창의적인 발상을 더해

새롭고 놀랄 만한 서비스를 창출할 수 있다. 그

런 면에서 포켓몬 고는 우리에게 많은 것을 이야

기 한다. 과연 포켓몬 고가 불러온 열풍은 무엇일

까? 또 우리에게 무엇을 말하려 하는 것일까?

증강현실 특허 비율 높지만

상용화와 반비례?

포켓몬 고는 증강현실(AR) 기술을 이용한 모

바일 위치기반 서비스 게임이다. 게임 이용자

의 실제 위치에서 모바일 기기에 가상 캐릭터인

‘포켓몬’이 등장하면 사용자는 이를 포획해 훈

련시킨다. 만화영화 상에서 진행되는 큰 줄기와

같다.

이러한 스토리를 직접 야외에서 즐길 수 있다는

건 신선한 자극이었다. 사용자에게 새로운 재미

도 부여했다. 그렇게 포켓몬 고가 세상에 나온

지 일주일도 채 지나지 않아 미국 현지에서만

1,500만회 다운로드가 진행되는 등 지금까지

도 많은 화제가 되고 있다.

우리나라의 경우는 어떨까. 정식 서비스 버전이

출시되지 않았음에도 포켓몬 고를 설치한 사용

자는 무려 150만 명에 달한다(모바일 시장 조

사 기관인 와이즈앱 조사 결과 자료).

포켓몬 고의 성공요인으로 우선하는 것이 바로

‘콘텐츠’다.

포켓몬은 일본 현지는 물론, 우리나라와 해외까

지도 꾸준히 많은 사랑을 받고 있는 캐릭터다.

우리나라에서도 포켓몬을 이용한 캐릭터 게임

을 출시한바 있다.

실제 KT는 포켓몬 고와 상당히 유사한 ‘올레 캐

치캐치’를 선보였다. 물론 출시 당시에는 구글

의 플레이스토어와 애플 앱스토어에 다운로드

1위를 기록할 정도로 선풍적인 인기를 몰아왔

다. 그러나 올레 캐치캐치는 2년도 채 지나지

않은 시간에 사람들의 무관심으로 서비스를 종

료하기에 이르렀다.

포켓몬 고 게임의 기반인 증강현실은 이번에 새

롭게 등장한 기술이 아니다. 포켓몬 고는 이미

어느 정도 토대가 마련된 기술을 게임에 접목해

소비자 경험을 제시했다는 점에서 신사업은 무

조건 새로운 서비스 개발이나 기술에 있지 않다

는 점을 강조한다. 포켓몬 고는 기존의 기술에

새로운 아이디어를 입혀 사용자로 하여금 새로

운 소비 경험을 제공한 것이다.

아쉬운 점은 우리나라의 가상·증강현실 기술의

수준이 선진국 대비 83.3%에 이름에도 불구

하고 제대로 된 수익을 낸 사례가 많지 않다. 특

허청과 산업통상자원부, 한국산업기술진흥원

에 따르면 증강현실 관련 국내 특허출원 건수는

2010~2014년 사이에 연평균 619건으로 이전

에 비해 많은 관심을 받고 있다는 점은 고무적

이다. 다만 이 역시도 이전된 기술이 성공적으

로 제품과 서비스 생산 및 공정개선에 활용되어

수익을 얻는 경우가 12% 정도에 불과한 것으

로 나타났다.

또 이전됐다 하더라도 그 기술의 48.5%는 기

술이 활용되거나 사업을 추진하는 데 어려움을

겪고 있으며, 7.3%는 그 마저도 활용 조차하지

않는 것으로 분석됐다.

43

Startup Market Section l part_1 : Market Trend

포켓몬 go’가 불러온 플랫폼 비즈니스와 지역 활성화 기회

글_한정섭(전 CJ올리브네트웍스 시스템개발, IT 칼럼니스트)

Page 44: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

44 45Global mobile trend and insight for app market

포켓몬 고의 강점

포켓몬 고의 강점은 바로 플랫폼을 꼽을 수 있

다. 이 플랫폼은 구글과 애플에게도 막대한 수

익을 안겨주고 있다. 실제로 포켓몬 고를 통해

앱상에서 매출이 발생하면 그중 30%는 구글과

애플에게 수수료라는 명목으로 돌아간다.

현재 포켓몬 고를 관광, 숙박, 음식점에서도 조

금씩 활용하고 있는 모양새다.

포켓몬 고가 속초에서 가능하다는 입소문이 퍼

지자 자동차 렌터는 물론 숙박업체와 음식점까

지 포켓몬 고를 적극 활용했다. 또한 AR 기술이

적용되면서 O2O 비즈니스 등 여러 비즈니스

모델로 확장할 가능성이 엿보인다. 그러나 시장

이 과열되면 어김없이 찾아오는 과도한 서비스

사용 수수료나 출혈 경쟁 등을 대비한 보완책

마련도 시급해 보인다.

한 업계 관계자는 “포켓몬 고 사례를 들어 이를

O2O 비즈니스 모델로 확장할 필요가 있다”면

서도 “경쟁이 과열되면 동종업계 간에 출혈경

쟁 및 낮은 진입장벽, 열악한 수수료, 과도한 보

조금 등이 문제가 될 것”이라며 이에 대한 해결

책도 함께 모색하길 바랐다.

전해영 현대경제연구원 선임연구원은 “신제품

과 서비스 출시 주기가 갈수록 가속화되고 있어

이에 따른 기업들의 철저한 준비 및 대응방안을

마련해야 한다”면서 “포켓몬 고 사례를 볼 때

콘텐츠와 플랫폼 비즈니스 모델에 대해 좀 더

넓은 시각으로 접근해 장기적인 대책 마련이 필

요하다”고 말했다.

지진 등 피해 복구 지역

관광상품으로 이용하는 일본

옆 나라 일본에서는 포켓몬 고에 대한 다양한

비즈니스 사례 및 활용방안이 속속 등장하고 있

다. 한 예로 일본은 현재 일본 맥도날드를 비롯

해 TOHO 시네마즈 및 파트너와의 협업 등 다

양한 비즈니스 접근에 발빠른 모색을 하고 있

다. 뿐만 아니라 포켓몬 고를 이용해 동북 3현

(아와테 현, 후쿠시마 현, 미야기 현과 구마모토

현 등에 관광객을 유치하고자 하는 노력이 돋보

인다.

이 지역들은 동일본 대지진과 올해 지진 피해

지역이다. 포켓몬 고를 서비스하는 나이앤틱과

손잡고 지역을 살리는 데 포켓몬 고를 적극 활

용하려는 움직임인 것이다.

O2O 비즈니스는 물론 지역 상권 확장에 앞장

서는 포켓몬 고. 앞으로 우리도 이를 적극적으

로 활용해 선도적인 대책과 대안을 잘 버무릴

수 있길 기대해본다.

Startup Market Section l part_1 : Market Trend

자료 : 특허청

국내 증강현실 기술의 특허출원

2005

16

2006

27

2007

49

2008

74

2009

94

2010

599

2011

533

2012

466

2013

783

2014

713

800

700

600

500

400

300

200

100

0

(단위 : 건 수)

자료 : 산업통상자원부, 한국산업기술진흥원, 2015년 기술이전·사업화 조사분석 자료집, 2016년 7월 8일.

기술이전 이후 기술사업화 성과 현황

제품, 서비스 생산 및 공정개선에

활용되어 수익 발생

활용을 위해 준비 및 진행단계

(시설, 투자, 추가 연구개발 등)

이전된 기술이 현재

활용되고 있지 않음

이전된 기술의 활용이나

사업화 현황을 알지 못함

유효한 기술이전

계약 건수 10,955건

1,359건

(12.4%)

3,478건

(31.7%)

805건

(7.3%)

5,313건

(48.5%)

10,955건

(100%)

기술이전 계약 건수도입한 기술의 활용 현황

(년)

일본의 각 지자체들은 포켓몬 Go를 통해 관광객 유치에도 신경을 쓰고 있다.

Page 45: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

44 45

가상현실(Virtual Reality) 기술과 상용화가 본격화되면서 관련 제품과 서비스가 속속 출시되고

있다. 이에 오래도록 가상현실 분야에 차곡차곡 준비를 이어왔던 스타트업의 제품도 서서히 대

중과 언론에 주목을 받고 있다. 앞으로는 스마트폰의 대중화만큼 많은 사용자가 자신의 스마트

폰을 사용해 가상현실을 즐길 것으로 보인다. 특히 톡톡 튀는 중저가의 체험 제품도 출시되고 있

어 올해부터 본격적으로 가상현실 시장에 진입하고 있다. 과연 어떤 스타트업의 어떤 제품이 사

용자의 눈길을 끌 수 있을까. 이에 증강현실 기술분야에서 주목받고 있는 스타트업을 소개한다.

코드몽-언리얼파크 “어디서든

AR 스테이지에서 친구와 가상대결”

2015년 창업한 언리얼파크(http://www.

unrealpark.com)의 ‘코드몽’은 가상의 캐릭터

를 육성해 다른 사용자와 결투를 벌이는 모바일

RPG 게임으로서, 다른 사용자와의 대전이나

협력이 가능하다.

스마트폰 카메라로 게임 전용 마커를 비추면 가

상의 3차원 캐릭터가 나타난다. 즉, 내가 캐릭

터를 소환하는 셈이다. 사용자는 이 AR 스테이

지를 통해 함께 협력하거나, 혹은 상대를 거꾸

러트릴 수 있다. 반대로 나와 협력하는 사용자

를 내가 구할 수도 있다. 옆에서 직접 소통하며,

즐기는 게임이 가능한 셈이다. 사용자는 그 캐

릭터와 놀아주거나 먹이를 주면서 육성한다. 코

드몽의 캐릭터는 정해진 스킬이 없다. 다만, 수

십 종의 스킬을 보유할 수 있고, 캐릭터를 각각

의 스테이지로 올릴 때마다 사용자 임의대로 세

팅이 가능하다.

코드몽은 마커가 있어야만 AR 모드로 즐길 수

있다. 친구들과 마커를 함께 사용할 수도 있다.

플랫폼은 모바일이지만 코드몽이 추구하는 감

성은 아날로그다. 집 안이나 홀로 즐기는 게임

이 아닌, 언제 어디서든 누구와 어깨를 나란히

하고 즐길 수 있다.

이처럼 어릴 적엔 누구나 얼굴을 맞대고 떠들

며 놀았는데, 어느 순간부터 각자 자신의 스마

트폰만 들여다보는 것이 아쉬워 코드몽을 개발

했다는 이상곤 대표는 여러 사람이 함께 어울려

서 즐길 수 있는 게임을 코드몽의 장점으로 꼽

는다. PC방 시절 친구들과 함께 게임하며 떠들

고 즐거웠던 기억을 현실에서 한 번 더 이뤄내

고 싶은 것이 코드몽의 꿈이다.

Startup Market Section l part_2 : Startup Case

가상현실의 대중화를 앞장서는

스타트업들

코드몽은 카페에서 자신의 캐릭터를 이용해 친구와 가상대결은 물론 서로 협력해 상대를 무찌를 수 있는 재미를 제공한다.(이미지=유튜브 화면 캡처)

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46 47Global mobile trend and insight for app market

Startup Market Section l part_2 : Startup Case

VIRNECT-oReal “스트리밍 방식의

다시점 영상과 VR 인터랙션의 결합”

카이스트 출신 석박사들이 주축이 되어 설립한

버넥트(http://virnect.com)는 가상현실 분야

의 대중화를 이끌고 있다. 기존의 360도 파노

라마 형태는 물론 여러 위치에서 영상 관람이

가능한 다시점 영상 콘텐츠를 제작했다. 이 영

상을 별도의 다운로드 없이도 스마트폰으로 스

트리밍이 가능한 ‘오리얼 앱(oReal App)’과 가

상현실을 체험할 수 있는 VR 안경용 인터랙션

기술을 장착한 ‘오리얼 글래스(oReal Glass)’도

함께 출시해 주목을 받고 있다.

오리얼은 자사 홈페이지를 통해 오리얼 메이커

를 사용하면 비전문가도 누구나 AR 콘텐츠를

쉽게 제작할 수 있는 툴을 제공하고 있다.

소셜네트워크-뽀로로 고 “증강현실

색칠놀이로 동심과 기술 동시에 낚는다”

해외에 ‘포켓몬 고’가 있다면 한국엔 ‘뽀로로

고’가 있다. 한때 ‘뽀통령’으로까지 불리던 뽀로

로 캐릭터를 증강현실 게임으로 재탄생한다. 지

난해 뽀로로, 라바, 뿌까, 타요, 로보카폴리 캐

릭터를 활용한 증강현실 색칠놀이 교육 앱 ‘스

케치팝’을 통해 국내에서만 100만명 회원을 확

보한 소셜네트워크(http://nsocialnetwork.

com)는 애니메이션 제작사인 아이코닉스와 협

력해 ‘뽀로로 고’ 출시 막바지 작업 중이다. 스

케치팝은 자신이 그린 그림을 스마트폰 카메라

로 비추면 3D 캐릭터와 같이 동작하도록 한 기

술 앱이다. 포켓몬 고가 성인을 위한 재미 위주

의 증강현실 게임이라면, 뽀로로 고는 아이들이

즐겁게 참여할 수 있도록 교육적인 증강현실 기

술 요소를 담아낼 예정이다. 2012년부터 IP 사

업을 시작해 하드웨어 제조사와 캐릭터 IP 회사

간 시너지를 끌어내고 있는 소셜네트워크는 향

후 중국 진출을 꾀하고 있다. 또한 올해 안에 에

듀엔터 IoT 출시도 앞두고 있다. 소셜네트워크

는 이 제품으로 중국에 진출해 IP 플랫폼 회사

로 성장하려는 포부도 갖고 있다.

가상현실 체험 글래스로서, 안에 스마트폰을 끼우고 체험할 수 있다. 편리하게 셀카봉 사용도 가능하다.

카메라 시점에 따라 360도 맞춤 체험이 가능하다.

· oReal Live : 다양한 위치에서 360도 라이브 영상을 시청할 수 있다.

· oReal Video : 이동/동시/공중촬영 등 특별한 360도 영상를 제작할 수 있다.

· oReal Player : 다양한 인터랙션이 가능하며 커스텀 개발이 가능한 360도 영상 플레이어

· oReal Glass : 내구성이 좋은 플라스틱 재질로 다양한 그래픽으로 커스터마이징이 가능한 VR 안경

뽀로로 고 실행화면

증강현실 색칠놀이 교육 앱 ‘스케치 팝’(이미지=유튜브 캡처화면)

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46 47

해외 : 美 증강현실 스타트업

매직립(Magic Leap)

증강현실 전문 스타트업 매직립(https://

www.magicleap.com)은 2014년 10월에 구

글로부터 한 차례 약 5억 5,000만 달러 가량

투자를 받은 바 있다. 이때부터 매직립은 언론

의 주목을 받았는데 올 2월에는 알리바바 등

투자기업으로부터 7억 9,350만 달러, 한화 약

9,550억 원 가량을 투자 받아 다시 한 번 화

제가 됐다. 투자 금액만큼 직원 수도 늘었다.

2016년 현재는 800명 가량인 것으로 알려져

있다.

최근까지도 SNS 상에서 화제가 되고 있는 증

강현실 영상이 있다. 체육관 안에서 모두가 숨

죽여 지켜보고 있는 가운데 거대한 고래 한 마

리가 힘차게 위로 솟구쳐 오르며 물이 강하게

튀는 영상이다.

가상현실 헤드셋을 쓰지 않고도 이러한 기술을

만들어 냈다. 이 기술을 만든 스타트업이 바로

‘매직립’이다.

매지립은 AR 관련 기업이라는 것 외에는 외부

에 구체적인 제품 사양이나 시장계획이 철저히

비밀에 부쳐진 기업이다. 또한 매직립은 ‘포토

닉스 라인트 필드’라는 칩을 개발했고, 이는 3

차원 이미지를 사람의 눈에 바로 투사해서 해당

이미지를 사용자가 볼 수 있도록 하는 기술이

다.

누구나 쉽게 즐길 수 있는 AR 기술,

미래는 어떨까?

포켓몬 고가 화제가 되면서 AR에 대한 관심과

투자가 이어지고 있다. 단순히 증강현실 기술만

이 아닌, 오래도록 인기를 얻었던 캐릭터와 결

합하면서 그 시너지가 현실로 이어진 것이다.

이는 단순한 게임의 인기몰이가 아닌 사회적 현

상으로 바라봐야 한다. 일본의 경우 포켓몬 고

의 서비스 전부터 포켓몬 고에 대한 주의를 환

기시키는 데 주력했다. 즉, 일본의 내각 보안 센

터(NISC)는 게임 시 필요한 주의사항을 정리해

서비스 개시 20일 전에 사용자에게 배포하기도

했다. 주된 내용은 ‘개인 정보 유출 주의’ ‘가짜

앱 주의’ ‘일사병 주의’ ‘여분 배터리 챙기기’ 등

으로 제법 세부적인 사항이 많았다. 또한 인적

이 드문 장소에서의 검색 주의도 당부했다. 포

켓몬 고는 아이앤틱이 2013년 발표한 인그레

스의 기술력과 빅데이터, 다수의 피드백이 맞물

려 제법 완성도가 높은 편이다.

일각에서는 카메라를 이용한 AR 기술은 그다

지 높은 기술은 아니라는 평이 있다. 포켓몬을

잡는 모드로 전환했을 때 카메라 영상과 포켓몬

의 컴퓨터 영상을 조합한 것이 주기 때문이다.

스마트폰을 좌우로 흔들면 포켓몬의 위치를 같

은 곳에 표시하기 불편함이 있다는 사실이 이를

뒷받침 한다.

포켓몬 고보다 한 발 앞서서 현실적인 AR 기술

을 실현한 예도 있다. 대표적으로 마이크로소프

트를 꼽을 수 있다. 개발자 대상으로 발매한 고

글형 AR 기기인 ‘홀로렌즈’가 바로 그 예다. 이

처럼 AR 기술을 활용해 기업 프로모션과 완구

적 용도를 넘어 비즈니스 현장과 일상의 변화를

꾀하려는 움직임은 많이 시도가 되고 있다. 미

래의 가능성을 예견하는 전문가의 경우, 이제

는 증강현실이나 가상현실을 넘어선 혼합현실

(MR)의 기술을 준비해야 한다는 의견도 설득

력을 얻고 있다. 현실세계와 가상세계가 보다

융합된 체험을 할 수 있는 날이 조금씩 다가오

고 있는 셈이다.

SNS 상에서 화제가 되고 있는 거대한 거래가 힘차게 튀어오르는 영상(매직립 홈페이지) 매직립의 ‘포토닉스 라인트 필드’ 기술을 적용한 화면(매직립 홈페이지)

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48 49Global mobile trend and insight for app market

Startup Market Section l part_3 : Success Model

증강현실(AR)이 핵심기술인 포켓몬 고의

열기가 식을 줄 모른다. 과연 포켓몬 고의

열풍은 어디에서 불어온 것일까? 또 이

게임을 개발한 나이앤틱은 어떤 기술과

사업화 능력이 숨어 있는 것일까? 포켓몬

고에 감춰진 성장동력에 대해 알아본다.

포켓몬 고, 왜 속초 등

강원 일부에서만 가능할까?

포켓몬 고는 2016년 7월 6일 미국과 호주, 뉴

질랜드 등지에서 출시, 한 달 여만에 글로벌 매

출 2억 달러(2,200억 원)을 돌파한 모바일 게임

이다. 미국 현지에서만 출시 직후부터 단 일주

일 만에 모바일 게임 역대 사용자 수를 확보하

더니, 활성 사용자 수에서 트위터를 추월했을

정도로 인기다(이 기간 동안 최소 1,500만 회

이상 다운로드된 것으로 추정된다). 이렇게 전

세계적으로 인기몰이를 하고 있지만 여전히 국

내 정식 서비스 일정은 우리무중이다. 이렇게

서비스가 늦어지는 이유는 뭘까? 바로 ‘지도’

때문이다.

국내에서는 정부가 여러 안보적인 문제로 인해

지도 반출을 거부하고 있는 상황이다. 우리뿐

아니라 중국과 인도도 서비스 지역에서 제외됐

다. 권범준 구글 지도 프로덕트 매니저 겸 소프

포켓몬 고에서만볼 수 있는 성장동력

트위터리안이 SNS로 공개한 국내 포켓몬 고 불가 지역 맵(좌)과 Ingress 게임

글_한정섭(전 CJ올리브네트웍스 시스템개발, IT 칼럼니스트)

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48 49

트웨어 엔지니어는 지난 8월 7일, 구글 공식 블

로그를 통해 이번 지도 문제에 대한 입장을 밝

혔다. 그는 “많은 혁신적인 제품과 서비스가 지

리 정보기술을 잘 활용하고 있는데 반해, 한국

에서는 국내 지도 데이터의 해외 반출을 금지한

규제로 인해 이런 기회의 문이 닫혀 있다”면서

“이번 지도 데이터 반출 허용은 한국에서 글로

벌 기업이 나오고, 국내 기업들이 세계 서비스

와 경쟁하는 데 있어 꼭 필요한 것”이라고 말했

다.

그렇다면 속초 등 강원도 일부 지역에서만 포켓

몬 고를 플레이할 수 있는 이유는 무엇일까? 이

를 설명하기 위해서는 아래에 나와 있는 것처

럼 나이앤틱의 전작인 Ingress 게임을 알아야

한다. 포켓몬 고가 바로 이 게임의 컨셉트를 그

대로 차용하면서 벌어진 일이다. 즉, Ingress을

출시하면서 한국을 비롯한 전 세계 지도를 마름

모 꼴의 여러 ‘셀’로 나눴는데 마침 속초와 울릉

도 등이 그 마름모 사이에서 빗겨났던 것이다.

Ingress 게임 컨셉트 차용하다

포켓몬 고가 전 세계 10억 명 이상이 즐기는 게

임인 만큼 이를 잘 활용한다면, 관광객 유치는

물론 다른 기업에게도 큰 자극과 동기부여가 된

다는 것이다. 그만큼 포켓몬 고 게임 이용과 개

발에 ‘지도’를 기반으로 ‘증강현실’ 기술과 ‘위

성항법시스템(GPS)’이 주요 축이라는 얘기다

‘포켓몬 고’는 닌텐도의 자회사 포켓몬컴퍼니

와 미국의 증강현실 소프트웨어 개발사 ‘나이

앤틱’이 공동으로 개발했다. 동시에 구글과 닌

텐도, 포켓몬컴퍼니로부터 투자도 유치했다.

구글의 사내 벤처를 시작으로 탄생한 나이앤

틱은 지금까지 Ingress라는 모바일 게임을 개

발해오고 있다. Ingress를 보면 포켓몬이 보인

다. Ingress 게임 컨셉트는 땅따먹기다. 우리

가 사는 현실세계 자체에서 구글 맵이 제공하

는 지도를 바탕으로 하고 있다. 게임상에서 진

지를 획득하기 위해 사용자는 그 장소까지 실제

로 걸어가야 한다. 그러한 현실 세계와 게임 세

계를 융합한 것이 Ingress 게임의 큰 특징이다.

Ingress의 게임 노하우로 무장한 나이앤틱과

포켓몬컴퍼니가 결합해 시너지를 낸 것이 포켓

몬 고다.

포켓몬 고의 핫스팟

포켓몬 고의 이해를 돕기 위해 Ingress 게임에

대해 좀 더 알아보자. Ingress는 도시의 곳곳이

나 재미있고 흥미로운 빌딩 등 그러한 상징적인

요소(포인트)에 존재하는 포털을 점령하는 스

마트폰 게임이다. 상징적인 요소는 역사적인 동

상이나 공공장소, 조형물, 예술품 등이 해당한

다. 처음에는 비공개였으나, 2013년 말쯤 오픈

되며 국내에서도 접속 가능하다. 그런 의미에서

미국과 일본은 Ingress에 매우 적합한 환경을

띠고 있는 셈이었다.

하지만, Ingress 게임 속에서 포털 역할을 하는

상징적인 요소의 위치 정보는 나이앤틱이 직접

개발하지 않았다. 당시 매일 도시를 돌아다니며

게임에 접속해 조건(1. 누구든지 쉽게 해당 장

소에 이동이 가능할 것, 2. 금세 사라지거나 움

직이는 것이 아닐 것 등)에 맞는 정보를 퍼나르

던 수많은 게이머들의 사진과 위치정보가 기반

이었다. 이 데이터가 나이앤틱에 전송되면서 이

를 조건에 맞는 조형물과 선물로 선정해 포털로

등록한 것이다.

Ingress는 서비스 초기부터 현재까지 전 세계

에서 모은 위치 정보는 대략 500만 개 이상인

것으로 추산된다. 이를 보도라도 Ingress 게임

을 통해 충성하는 마니아가 전 세계에 퍼져있다

는 것을 알 수 있다. 물론 국내에도 이렇게 조형

물 위치나 상징적인 건물 요소 등을 나이앤틱에

전송한 사용자도 많았던 것으로 보인다. 서울의

경복궁, 덕수궁, 창경궁, 광화문 이순신 동상 등

웬만한 상징적인 것은 대부분 등록됐다. 오죽했

으면 포켓몬 고에 거점으로 속초의 특정 건물과

조형물까지 등록돼 있었을까. 그렇게 Ingress

는 포켓몬 고의 전작이라 해도 쉽게 부정하기

어려울 정도다. 이 두 게임의 성공 원동력은 단

연 불특정 다수의 수많은 게이머로부터 얻어낸

위치정보다. 이것이 포켓몬 고에서도 핫스팟으

로 활용되며 너도나도 밖으로 스마트폰을 들고

나가게 하는 밑바탕이 되는 것이다.

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50 5150 51Global mobile trend and insight for app market

무엇보다 나이앤틱의 존 행크 CEO는 구글

어스, 즉 2004년부터 2010년까지 구글에서

GEO 부문 책임자였다는 점도 포켓몬 고 개발

에 큰 영향을 미쳤다는 점이다. 그는 당시 구글

지도와 구글 스트릿뷰 사업을 총괄했다. 이 기

간에 존 행크는 구글 내부에서 지도와 위치정보

를 활용한 MMO 게임을 개발가능한 인재를 찾

아 나설 수 있었다. 그러다 2010년 구글 사내

벤처 나이앤틱랩스를 탄생시켰다. 2012년 나이

앤틱이 처음 개발한 스마트폰용 앱 ‘필드 트립’도

위치기반 서비스였다. 일종의 사용자 위치기반 관

광가이드 앱이다. 주변에 있는 독특한 숨겨진 장

소를 찾아주는 기능을 담았다. 지도와 위치기반

서비스라는 한 우물만을 팠던 셈이다.

사용자 끌어들이는

‘미끼 모듈’, 그리고 사업화

포켓몬 고의 열풍은 계속될 수 있을까? 다수의

게임 연구자들은 포켓몬 고의 열풍이 당분간 계

속될 것이며 그에 따른 요인을 몇 가지 제시하

고 있다.

먼저 전 세계에서 약 2억 개 이상 판매된 포켓

몬스터 게임 시리즈하고 자란 10~30대가 주요

타깃이고, 이들이 현재의 포켓몬 고의 열풍의

주된 층이라는 점이다. 이들에게 포켓몬은 친근

한 친구 같은 존재다. 직접 집에서, 혹은 컴퓨터

에서 영상이나 게임만으로 즐겼던 이 세대들이

직접 밖에서 포켓몬을 사냥한다는 건 신선한 자

극이기 때문이다.

위치정보와 증강현실이 대부분의 게이머에게

새로운 경험으로 다가오는 것도 강점이다. 즉,

이 세대들에게 스마트폰은 떼려야 뗄 수 없는

필수품이다. 나아가 이 스마트폰으로 증강현실

과 게임의 시너지를 현실 속에서 즐길 수 있다

는 건 새로운 아이템이 된다.

세 번째로 포켓몬 고가 부담 없이 즐길 수 있는

‘캐주얼 게임’이라는 점이다. 편안하고 밝은 세

상(귀여운 요괴, 초원과 하늘을 기조로 한 지도)

에서 많은 게이머가 밖에서 즐길 수 있다는 점

이다. 사용자의 SNS를 통한 플레이어와의 게

시물 공유 및 정보 커뮤니티도 이를 뒷받침 한

다.

여기서 중요한 것이 바로 플레이하는 데 소요되

는 비용이다. 게임 개발사 입장에서 게임에 대

한 비용 과금을 어떻게 설정하느냐에 따라 플레

이어의 향방이 달라진다. 여기서 실패하면 개발

사 입장에서 큰 마이너스가 될 수 있다.

미국에서 현재 이뤄지고 있는 단계에서 볼 때

게임 자체는 무료다. 다만 아이템을 구입하는

데 비용을 지불해야 하는 구조로 진행된다. 포

켓코인을 구입해 게임 내에서 사용할 수 있다.

포켓코인을 사용하면 포켓몬을 잡기 위한 아이

템 구입이 가능하다.

그중에서도 흥미로운 것은 바로 ‘미끼 모듈’이라

는 아이템이다. 다시 말해 특정장소에 이 미끼 모

듈을 설치하면 포켓몬을 유인하는 효과가 있는 아

이템이다.

이 미끼 모듈은 자신뿐 아니라 주위의 모든 포켓

몬 트레이너, 즉 부근의 사용자에게도 효과가 있

다. 여러 사람이 함께 이용하거나 이 게임이 낯선

초보 게이머에게 유용한 아이템이다. 따라서 이

미끼 모듈을 이용한다면 훌륭한 사업전략도 계획

할 수 있다. 지역 소상공인이나 O2O에 기반한 스

타트업에게 유용하다. 현지에서는 식당과 백화점

등지에서 이 미끼 모듈을 설치해 포켓몬을 끌어들

여 다수의 게이머를 매장 안으로 유인하고 있다.

이처럼 포켓몬 고의 성공 노하우를 볼 때 기술

도 중요하지만, 그만큼 사업화 역시도 중요하

다. 플랫폼 비즈니스의 강점과 함께 신성장발굴

동력이 시너지를 낼 때 바로 수익창출로 이어질

수 있다. 증강현실 기술은 새로운 기술이 아니

다. 실질적 부가가치를 기술에 덧씌우고 연구개

발 투자가 꾸준히 이어져야 한다.

배틀 트립 게임(구글 플레이스토어)

포켓몬 고 미끼 모듈 ‘루어 모듈’

Startup Market Section l part_3 : Success Model

Page 51: Mobile Insight(9,10월).pdf (41 MByte)

Company List

· 융합기술분야

스타트업

업체명 URL 연락처

언리얼파크 http://www.unrealpark.com (82) 10 3676 4294

버넥트 http://virnect.com Tel. 070-7733-2025

소셜네트워크 http://nsocialnetwork.com Tel. 02-516-2247

매직립 https://www.magicleap.com [email protected]

나이앤틱 https://www.nianticlabs.com/ [email protected]

씽크브릿지 http://thinkbridge.co.kr/ Tel. 02-578-0262

Beats by Dr.Dre http://kr.beatsbydre.com/ Tel. 08.06460880

파트너 리스트

· 경제연구원

및 시장조사

기관

업체명 URL 연락처

인터콤 https://www.intercom.io/ [email protected]

노무라종합연구소 www.nri-seoul.co.kr/ Tel. 02-399-5111

eMarketer https://www.emarketer.com/ Tel. +1-800-405-0844

App Annie https://www.appannie.com/kr/ [email protected]

· 우수 스마트

콘텐츠 기업

업체명 URL 연락처

원스토어 http://onestore.co.kr Tel. 1600-6573 (유료)

한빛소프트 http://www.hanbitsoft.co.kr Tel. 02)703-0743

이엔피게임즈 www.enpgames.co.kr/ Tel. 02-6959-1080

스마일게이트 https://www.smilegate.com/ Tel. 031-600-8200

스파코사 www.spacosa.com 070-4369-2269

말랑스튜디오 www.malang.kr 070-5038-6396

탑코믹스 www.toptoon.com 010-2560-7418

앱포스터 www.apposter.com 010-4696-1728

프린 www.glinda.co.kr 010 8244 3102

한유코리아 www.hanyou.kr 070-461703188

엠에이치마인드 www.payraiz.com 070-4319-6287

동아출판사 www.dongapublishing.com 02-2229-7324

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52 Global mobile trend and insight for app market

Global Events

쿠알라룸푸르 레벨업 전시회 · 일 시 2016년 11월 5일~9일

· 장 소 말레이시아, INTERCONTINENTAL HOTEL KL

· 참 조 http://levelup.asia/

브라질 기술정보 박람회

· 일 시 2016년 10월 17일~20일

· 장 소 브라질 상파울루

· 참 조 pt.futurecom.com.br

캐나다 토론토 보안 교육 콘퍼런스 2016(Canada's Premier IT Security Conference!)

· 일 시 2016년 10월 17일~19일

· 장 소 캐나다 토론토

· 참 조 www.sector.ca

2016 대만국제전자회로전

· 일 시 2016년 10월 26일~28일

· 장 소 대만

· 참 조 www.tpca.org.tw

2016 미국 클라우드 엑스포(산타크라라)

· 일 시 2016년 11월 1일~3일

· 장 소 미국 산타클라라

· 참 조 www.cloudcomputingexpo.com

2016 미국 뉴욕 디지털 콘텐츠 박람회

· 일 시 2016년 11월 9일~10일

· 장 소 미국 뉴욕

· 참 조 www.ccwexpo.com

일본 나고야 Frontier21 전자제품박람회

· 일 시 2016년 11월 9일~10일

· 장 소 일본 나고야

· 장 소 www.eleshin.org/aboutcea

52 Global mobile trend and insight for app market

Global Events

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