Memory The narrative evolution of video games 1. Introduction - The narrative evolution... · do cinema…

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<ul><li><p>1 </p><p>Memory The narrative evolution of video games </p><p>1. Introduction </p><p> Video games are a new entertainment media which started as a ludic language. Created in </p><p>the 70s by computer scientists, they were firstly known as simple entertainment for academicals. </p><p>Only after the commercial launch of the first console, the Odyssey (1972)1, and the arcade </p><p>machine success, is that video games started to gain its actual form. </p><p> As video games evolved, they were driven away from its ludic origins. Aware of its potential, </p><p>game developers decided to incorporate other media elements into it. As a result, they have </p><p>become a genre open to the creation of stories as engaging as the ones from cinema and books. </p><p> Despite its actual importance, game studies are still overlooked in Brazil. A reason to be </p><p>addressed is the way our society perceives it, a media where narrative serves as background for </p><p>its ludic aspect (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). That means games are still seen as something </p><p>childish and playful besides its narrative potential. </p><p> This article will present an analysis of video games as a narrative form. It will be focused on </p><p>the evolution of its language and the usage of other textual genres into some of your games. A </p><p>brief analysis of the game Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) will be presented, </p><p>in order to understand the use of diary entries into its level design. </p><p>2. Narrative </p><p>2.1. The video game language </p><p> Video games have always been related to technology progresses and limitations through </p><p>the decades. At first, they were dependent of video technologies needed to establish themselves </p><p>as an interactive media. However, the graphical capacities of those technologies were very low, </p><p>resulting in a strong graphical synthesis, in which abstract graphics were commanded into TV </p><p>screens (LUZ, 2009, p. 138). While analyzing games like Pong (Atari, 1972), Luz pointed out the </p><p>difficulties of portraying reality during this era. </p><p> 1 LUZ, 2009, p. 34. </p></li><li><p>2 </p><p>[...] instead of creating avatars resembling people into the screen, it was </p><p>easier to present it by its functional element into the game. In a tennis </p><p>game, there was no tennis player but his racket instead. In a tank </p><p>battle, not a soldier but a static figure suggesting a tank. Not a pilot, but </p><p>his car. This avatar language based on its function was a constant </p><p>during the earlier years. (LUZ, 2009, p. 98) </p><p>Due to those limitations, video games had a language solely dedicated to fun. There was no </p><p>narrative intended on its interaction with abstract figures. It can be said video games existed only </p><p>as a ludic text2, in which actions were textualized to enhance gameplay. In Pong, for example, </p><p>the actions and rules of a table tennis match were reproduced into the text diegesis, having the </p><p>competition as the main purpose of it. </p><p> As video technology improved, so did video games. As a result, new types of games were </p><p>created, with more accurate graphics. That allowed the design of detailed avatars and </p><p>backgrounds, suggesting a subtle story progress beneath its gameplay surface (LUZ, 2009, p. </p><p>143, 144). This firstly shy narrative trait would finally bloom with the use of tridimensional space, </p><p>given the immersion and graphical improvements provided by it. </p><p> Today, video game narrative is still in development, as games are constantly influenced by </p><p>various medias (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). One example of that is the use of cinematographic </p><p>techniques into the creation of cut scenes and angles, contributing to the players immersion into </p><p>the text diegesis. Luz identified on it a hypermedia setting given by the concept of remediation3. </p><p>Just as television made use of radio and theatrical language on its </p><p>beginning, remediating both medias, video games remediated other </p><p>forms of expression while establishing its own language, absorbing and </p><p>transforming structural elements of other medias. [...] (LUZ, 2009, p. </p><p>137) </p><p> 2 Term used by Nogueira in Narrativas Flmicas e Videojogos (2008). </p><p>3 Concept presented by Bolter and Grusin in Remediation Understanding New Media (1999), being one of the main </p><p>influences on video games graphical language according to Luz. </p></li><li><p>3 </p><p>Video games can make use of structural elements of different medias and genres into their </p><p>language and narrative. By driving parallels between narrative and ludic texts, Nogueira (2008) </p><p>assumes that both can share similarities and establish a plural language for themselves. </p><p>2.2. The diary entries of amnesia: the dark descent </p><p> The game Amnesia: The Dark Descent is a survival horror4 in which the player wakes up </p><p>inside an empty castle as Daniel, his avatar. In order to progress, the player must recover his </p><p>memories that were lost after drinking an amnesia potion. The story follows Daniel and the </p><p>mystery behind his own motivations, slowly revealed through scrapped notes and diary pages that </p><p>relate to the supernatural events of the castle. The diary entries play a big role into the games </p><p>narrative, as theyre presented exactly like a real diary. </p><p> Its use is very similar to the one identified by S (2007, p. 55) in Riven (1997, Cyan </p><p>Worlds), in which to understand the story, the player must read several diaries of various </p><p>characters. [...] the action is still happening in the present, though it refers to the past. Daniels </p><p>diary reveals things that happened before the games events, giving the players actions some </p><p>context and leading him to the mystery solution. </p><p> The presence of diary entries into the game leads the player to act as a reader in order to </p><p>understand the story. This change of pace is very similar to the one suggested by Nogueira (2008, </p><p>p. 282) between player and spectator, from intervention (the game) to contemplation (the narrative </p><p>itself). It happens during the pause, a moment when the player must observe and analyze </p><p>sceneries and objects (S, 2007, p. 26), moving the interactivity behind in favor of contemplation. </p><p> Since the ludic text of Amnesia is bond to a narrative unfolded by the reading of diary </p><p>entries, which together form a fictional text, it is correct to say that it is close to a conventional </p><p>narrative form. By using both gameplay and reading, Amnesia works as a hybrid text as predicted </p><p>by the evolution of video games. It gives depth to the character, allowing the player to be </p><p>emotionally invested into the story, similarly to reading a book or watching a movie. </p><p>3. Conclusion </p><p> 4 A genre of video game in which a protagonist must escape or survive a horrific, eerie, and violent environment, and </p><p>which typically aims to create an atmosphere similar to that of a horror film; a video game of this genre. </p></li><li><p>4 </p><p> Narrative into video games results from the wish of portraying reality by using more </p><p>advanced technologies. The way it is presented is not the same as in other medias and genres, </p><p>though. Narrative shares the same place of gameplay, as seen in Amnesia: The Dark Descent. </p><p>Thats only possible due to the way ludic text supports other media and genre elements into its </p><p>structure. </p><p> Theres no way to predict its evolution, since it is related to the advances of video games </p><p>and the technologies used by it. But we can already notice games being labelled according to its </p><p>narrative. That indicates the acknowledgement of this medias potential to produce stories as </p><p>engaging and immersive as any other media. </p></li><li><p>5 </p><p>O jogo da memria A evoluo da narrativa nos jogos eletrnicos </p><p>1. Introduo </p><p>Os jogos eletrnicos apresentam-se como uma mdia de entretenimento relativamente </p><p>nova, cuja origem remete uma linguagem essencialmente ldica. Criados nas dcadas de 60 e </p><p>70 por estudantes da rea de tecnologia, os jogos consistiam em passatempos interativos </p><p>restritos ao meio acadmico. Somente a partir da comercializao do primeiro console, o Odyssey </p><p>(1972)5, e o sucesso dos arcades, que caminhariam para o formato acessvel de hoje: o </p><p>videogame6. </p><p> Durante a sua evoluo, o videogame permitiu maiores possibilidades de criao e </p><p>desenvolvimento aos jogos eletrnicos, afastando-os de sua premissa ldica para incorporar </p><p>elementos de outras mdias na sua composio. Hoje, configuram-se como um gnero propcio </p><p>para a construo de histrias e narrativas as quais se aproximam cada vez mais de produes </p><p>do cinema e da literatura, podendo inclusive rivalizar algumas delas. </p><p> Apesar de ter adquirido importncia como mdia e gnero, os estudos acerca de sua </p><p>linguagem plural e narrativa ainda so escassos no Brasil. Um dos motivos a maneira como os </p><p>jogos so percebidos por muitos: um meio em que a narrativa est em mbito secundrio ao </p><p>aspecto ldico do jogo (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). Ou seja, os jogos ainda so vistos como </p><p>uma forma de entretenimento isenta do potencial narrativo de suas semelhantes, algo voltado </p><p>somente para a brincadeira. </p><p> Esse artigo tem por objetivo propor a leitura e compreenso dos jogos eletrnicos no que </p><p>diz respeito sua narrativa, estudando sua linguagem ldica, sua evoluo, e a apropriao de </p><p>gneros textuais j consolidados na sua constituio. Para isso, ser feita uma breve anlise do </p><p>jogo Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) e a utilizao do gnero textual dirio </p><p>na narrativa do mesmo, buscando compreender como se d e o que implica essa apropriao. </p><p>2. Evoluo e narrativa </p><p>2.1. A linguagem dos jogos eletrnicos </p><p> 5 LUZ, 2009, p. 34. </p><p>6 Aqui, o termo refere-se ao hardware, o aparelho (console), como sugerido por Luz (2009, p. 26). </p></li><li><p>6 </p><p> Ao estudar a histria dos jogos eletrnicos atentando-se sua linguagem, percebe-se uma </p><p>estreita relao entre essa e os avanos e limites tecnolgicos que a regem. Desde a sua </p><p>concepo, os jogos se viram dependentes das tecnologias de vdeo, atravs das quais </p><p>procuravam estabelecer uma forma de entretenimento interativo. Contudo, essa interatividade se </p><p>dava por meio de uma linguagem grfica reduzida devido as limitaes da poca, referida como </p><p>uma forte condio de sntese grfica, onde grficos puramente abstratos eram comandados em </p><p>telas de TV (LUZ, 2009, p. 138). Ao debruar-se sobre Pong (Atari, 1972) e jogos similares, Luz </p><p>constata a dificuldade de representao realista dentro de tal condio: </p><p>[...] ao invs de criar avatares como representao da pessoa na tela, </p><p>era muito mais fcil represent-lo por meio de seu elemento funcional </p><p>naquele jogo em particular. Num jogo de tnis, no se colocava o </p><p>jogador em tela e sim apenas sua raquete. Numa batalha de tanques, </p><p>no um soldado, mas um desenho esttico sugerindo um tanque. No </p><p>um piloto, e sim seu carro. Essa linguagem de avatares baseados na </p><p>funcionalidade que exerciam foi uma constante nos primeiros anos. </p><p>(LUZ, 2009, p. 98) </p><p>Devido a essa limitao os jogos constituam-se, primordialmente, como uma linguagem </p><p>dedicada diverso, livre de qualquer narrativa na sua interao com figuras abstratas. Ou seja, </p><p>consistiam em um texto ldico7, onde as aes eram textualizadas com o propsito da </p><p>brincadeira ou da competio. Em um jogo como Pong, por exemplo, as aes de uma partida de </p><p>tnis de mesa eram reproduzidas na diegese do texto sugerindo apenas a competio contra a </p><p>mquina. </p><p> Conforme as tecnologias de vdeo evoluam, a capacidade de processamento grfico dos </p><p>videogames aumentava. Consequentemente, novas tendncias de jogo surgiam, apresentando </p><p>melhorias de representao grfica. Isso possibilitava a insero de narrativas no texto ldico, </p><p>atravs de cenrios e avatares mais detalhados que contextualizavam uma histria (LUZ, 2009, p. </p><p> 7 Definio de Nogueira em Narrativas Flmicas e Videojogos (2008). </p></li><li><p>7 </p><p>143, 144). Esse teor narrativo encontraria nos jogos tridimensionais o seu maior potencial, devido </p><p> imerso do ambiente 3D e as possibilidades grficas que ele apresentava. </p><p>No entanto observa-se que a sua linguagem narrativa encontra-se em constante </p><p>desenvolvimento, na medida em que os jogos eletrnicos sofrem influncias diversas no que diz </p><p>respeito sua esttica (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). Um exemplo disso o uso de tcnicas de </p><p>filmagem cinematogrfica na criao de cutscenes ou no estabelecimento de ngulos que </p><p>contribuem para a imerso do jogador na diegese8 do texto. Sobre essas influncias, Luz </p><p>identificou nelas uma configurao hipermiditica atravs do conceito de remediao9. </p><p>Da mesma maneira que a televiso em seus primrdios fez uso da </p><p>linguagem do teatro e do rdio, remediando as duas mdias, o </p><p>videogame remediou outras formas de expresso enquanto construa a </p><p>sua prpria linguagem, absorvendo e transformando os elementos </p><p>estruturais das outras formas de mdia. [...] (LUZ, 2009, p. 137) </p><p>Ou seja, os jogos eletrnicos podem comportar elementos estruturais de diferentes mdias </p><p>e gneros na sua linguagem e narrativa, sendo a mais notvel dessas o cinema. Traando um </p><p>paralelo entre texto narrativo e texto ldico, Nogueira (2008) admite a possibilidade de troca entre </p><p>eles, e a linguagem mltipla que cada um pode reivindicar para si, o que define por </p><p>intradiscursividade. </p><p>[...] para alm do regime de intertextualidade que transporta ideias de </p><p>texto para texto ou que gera outros textos, podemos tambm identificar </p><p>um regime de intradiscursividade, isto , a coexistncia numa mesma </p><p>obra de formulaes discursivas narrativas e ldicas. Qualquer texto se </p><p>pode, portanto, apresentar de forma camalenica: elegendo </p><p>perspectivas axiolgicas, privilegiando finalidades e estratgias, </p><p>articulando modalidades morfolgicas e funcionais, ele acaba por </p><p>revelar quer hierarquias quer variedades discursivas na sua </p><p> 8 Em obras de fico (literrias, teatrais, cinematogrficas, televisivas, etc.), a realidade interna da obra, como criada </p><p>pelo autor, independentemente da realidade no ficcional do mundo real. 9 Conceito proposto por Bolter e Grusin em Remediation Understanding New Media (1999), e definido por Luz como </p><p>um dos principais eixos de influncia na linguagem grfica dos jogos eletrnicos. </p></li><li><p>8 </p><p>construo. Da que um jogo possa conter, em diversas modalidades </p><p>ou graus, elementos narrativos e uma narrativa possa conter </p><p>igualmente elementos ldicos. (NOGUEIRA, 2008, p. 141) </p><p>2.2. O dirio em amnesia: the dark descent </p><p> O jogo Amnesia: The Dark Descent um survival horror10 em que o jogador desperta em </p><p>um castelo deserto no controle de Daniel, o seu avatar, e que precisa recuperar a memria a qual </p><p>perdera aps decidir beber uma poo de amnsia. O enredo consiste em tentar compreender os </p><p>motivos da personagem, conforme associa informaes encontradas em bilhetes e pginas de </p><p>seu dirio aos acontecimentos sobrenaturais que permeiam os corredores do castelo. Percebe-se </p><p>a importncia que o dirio como gnero textual exerce sobre o jogo, presente na sua estrutura e </p><p>funo reais, ou seja, como um relato11. </p><p> O seu uso assemelha...</p></li></ul>