MEDIA ART, REDES Y PARTICIPACIÓN

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    REVISTA DE ARTES VISUALES / DICIEmBRE 2010 / ISSN 2145-6399

    N3CULTURA DIGITAL Y CREACINN3CULTURA DIGITAL Y CREACIN

    REVISTA DE ARTES VISUALES / DICIEmBRE 2010 / ISSN 2145-6399

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    ERRATA#N3, DICIEMBRE 2010

    ISSN 2145-6399 Fundacin Gilberto Alzate Avendao Instituto Distrital de las Artes

    A ca desa (e) May r de B g Clara Lpez ObregnSecre aria de C ra, Recreacin y Dep r eCatalina Ram rez VallejoDirec ra F ndacin Gi ber A za e AvendaAna Mar a Alzate RongaGeren e de Ar es P s icas y Vis a es FGAAJorge Jaramillo JaramilloAr es P s icas y Vis a es FGAAEliana Salazar Moreno, Sergio Jimnez Rangel, Yolanda HelenaRincn, Andrs Garc a La Rota y Enrique Rodr guez AraujoDirec r Ins i Dis ri a de as Ar esSantiago Trujillo Escobar

    Geren e de Ar es P s icas y Vis a esMarta Luc a Bustos GmezGerencia de Ar es P s icas y Vis a esKatia Gonzlez, Jimena Andrade, Mar a Villa Largacha,Sally Julieth Galvis, Diego Sabolgal y Yenifer Gutirrez

    ERRATA# es una publicacin peridica (cuatrimestral) decarcter cr tico y anal tico en el campo de las artesplsticas y visuales. Su propsito es analizar y divulgarlas prcticas y fenmenos art sticos de Colombia yLatinoamrica. El tema que estructura este tercer nmeroque presentamos es C ra digi a y creacin.

    EquIPo EDItoRIAl DE ERRAtA#Direc res Jorge Jaramillo Jaramillo y Marta Luc aBustos GmezC rdinad ra edi ria Sof a Parra GmezEdi res invi ad s Ricardo Dominguez (EE.UU.) y FelipeCsar Londoo L.C mi edi ria Carrera de Artes Visuales, U. Pontificia Javeriana:

    Diego Mendoza Carrera de Bellas Artes, U. Antonio Nario:

    Rita Hinojosa de Parra Departamento de Arte, U. de los Andes: Lina Espinosa Escuela de Artes Plsticas, U. Nacional de Colombia:

    Ricardo Arcos-Palma Instituto Taller de Creacin, U. Nacional de Colombia:

    Gustavo Zalamea Licenciatura en Artes Visuales, U. Pedaggica:

    Mayra Carrillo

    Maestr a en Museolog a, U. Nacional de Colombia:William Lpez

    Programa de Artes Plsticas, U. del Bosque:Katia Gonzlez Mart nez

    Programa de Artes Plsticas y Visuales, ASAB, U. Distrital:Pedro Pablo Gmez

    Programa de Bellas Artes, U. Jorge Tadeo Lozano:Francisco Lpez Arango

    A res, ar is as y c ab rad res in ernaci na esen es e nmer EE.UU.: Ricardo Dominguez, ElectronicDisturbance Theater (Brett Stalbaum, Micha Crdenas,Elle Mehrmand), Amy Sara Carroll y Donna Conlon. Argentina:Carlos Trilnick, Sebastin Lpez, Beln Gache, EduardoImasaka, Jorge Castro y Lila Pagola. Eduardo Navas(Ecuador-EE.UU.), Jonathan Harker (Ecuador), Marcela Armas(Mxico) y Marcin Ramocki (Polonia).

    A res, ar is as y c ab rad res naci na es en es enmer Felipe Csar Londoo L., Carlos Jimnez, AlejandroDuque, Miguel ngel Crdenas, Andrs Ram rez Gaviria, JuanReyes, Hamilton Mestizo, Nelson Vergara, Ral Marroqu n,Natalia Maya Santacruz y David Gutirrez Castaeda.

    Los juicios y contenidos expresados en los art culosfirmados son responsabilidad de sus autores y norepresentan las opiniones de la Revista de Artes VisualesERRATA#, ni de las entidades responsables.

    Pr gramacin de Inser (DVD)Juan Camilo Restrepotrad ccin Lorena ElejaldeDise , diagramacin y edicin digi a Tangramawww.tangramagrafica.comC rreccin de es i Francisco Thaine y Mar a Villa LargachaImpresin Imprenta Distrital, julio del 2011

    C n acFundacin Gilberto Alzate AvendaoTel. (571) 282 94 91 ext. 228-122Calle 10 # 3 16, Bogot, Colombia

    Instituto Distrital de las ArtesTel. (571) 379 57 50 ext 330Calle 8 # 8 - 52, Bogot Colombiarevistaerrata#@[email protected]

    Foto cartula: Hamilton Mestizo, Autopsias a electrodo-msticos, performance , Facultad de Medicina, PontificiaUniversidad Javeriana, Bogot, 2008. Foto: Juan Nastri.

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    N3CULTURA DIGITAL Y CREACIN

    CULTURA RECREACIN Y DEPORTE

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    c ntenido

    ERRAtA# 3, DICIEMBRE DE 2010CultuRA DIGItAl Y CREACIN

    EDItoRIAl

    ERRoR 404_DEMoCRACIA No ENCoNtRADA/ Ricardo Dominguez

    Sistemas_geo_poticos (GPS): fragmentos, fractales, formasy funciones contra la invisibilidad

    Electronic Disturbance Theater 2.0 y b.a.n.g. lab (RicardoDominguez, Brett Stalbaum, Micha Crdenas, Amy Sara Carrolly Elle Mehrmand)

    EDT 1.0, EDT 2.0, EDT 3.0Amy Sara Carroll

    La influencia de los no-lugares en el concepto de Amrica LatinaEduardo Navas

    MEDIA ARt, REDES Y PARtICIPACIN/ Felipe Csar Londoo L.

    Produccin artstica y nuevas tecnologasFelipe Csar Londoo L.

    El arte y la tcnica en la produccin del campo expandido de la polticaCarlos Jimnez

    No-Tech La red no es el territorioAlejandro Duque

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    # 1 / A R T E Y A C T I V I S M O

    / C a r m e n M a r

    a J a r a m

    i l l o

    DoSSIERAndrs Ram rez GaviriaBeln GacheCarlos TrilnickEduardo ImasakaJonathan Harker y Donna ConlonJuan ReyesHamilton MestizoMarcela ArmasMarcin RamockiNelson Vergara

    Ral Marroqu n

    ENtREVIStAMiguel ngel Crdenas y la verdad del video Entrevista a Miguel ngel Crdenas por Sebastin Lpez

    A: FuERAPrincipio Potos. Cmo podemos cantar el canto del Seor en tierra ajena?

    Natalia Maya SantacruzLa rebelin de los neutrales. Hacklabs en Latinoamrica

    Jorge CastroResonancias copyleft en las prcticas artsticas en Argentina

    Lila Pagola

    PuBlICADoS

    PGINASAZulES

    PGINASNARANJAS

    INSERto Carlos Trilnick

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    Nunca antes el entorno cotidiano del ser humano hab a estado tan saturado de tec-nolog as. Puede decirse que ellas controlan nuestros sistemas de transporte, comu-nicacin, entretenimiento y conocimiento, y que pueden incluso afectar nuestrosritmos biolgicos, desde el sueo hasta la alimentacin. Es inevitable entonces queel hombre tenga que vrselas con los avances tecnolgicos, pero qu ha sucedido,sucede y suceder en el universo del arte en este escenario?

    La presencia de ordenadores y dems aparatos electrnicos (en especial, el celulary otros dispositivos digitales porttiles) es cada vez ms evidente en los procesosde creacin, produccin, desarrollo y distribucin del arte. Sin embargo, la culturadigital es mucho ms que el conjunto de producciones art sticas y culturales elabo-

    radas mediante estos nuevos medios. Adems de haber transformado la sociedad yla cultura, como ningn otro instrumento en las ltimas dcadas, el ordenador tambinse ha convertido en una herramienta con la que se pueden explorar nuevas posibilida-des estticas.

    Por esta razn, ERRATA# quiso dedicar la presente edicin al tema de la cultura digi-tal y la creacin, entendiendo que la cultura digital es un producto de las transfor-maciones industriales, tecnolgicas y cient ficas, as como de las sociales, pol ticasy econmicas del mundo actual. De este modo, en la diversidad de participacionesque contiene en sus diferentes secciones, este nmero muestra la estrecha relacinentre la creacin art stica y el impacto del uso de tecnolog as. Estamos hablando deuna forma particular de relacionarse con el mundo, de una disposicin f sica, mental yemocional en la que tanto el artista como el espectador se acercan a la obra e inte-ractan con ella, y de cmo los artistas van ms all de las aplicaciones que posibilitanel software y el hardware, y son capaces de crear por s mismos nuevos medios deexpresin. Adems de este inters por explorar las posibilidades de expresin de losmedios, hay incluso una particular preocupacin por las caracter sticas propias delmedio, y con ello un inters por su capacidad de convertirse en arma de resistencia omasificacin.

    Ricardo Dominguez (EE.UU.) y Felipe Csar Londoo L. (Colombia) son lo editores invi-tados en esta oportunidad. El primero es integrante del colectivo Electronic Dis-turbance Theater (EDT); el segundo dirige el Festival de la Imagen en Manizales, que

    va para su undcima edicin. El art culo escrito por el colectivo EDT se dedica alproyecto de hacktivismo y artivismo denominado Herramienta Transfonteriza paraInmigrantes (TBT, por sus siglas en ingls), como una tecnolog a perturbadora defronteras que se propone hacer visible lo oculto. En este proyecto se cruzan temascomo el cuerpo, la ubicacin geogrfica, la tica, la esttica y la poes a en el com-plejo contexto de la frontera entre Mxico y Estados Unidos. Sus autores rechazanabiertamente el anonimato art stico y conciben el ciberespacio como un escenario delucha. El art culo de Londoo, por su parte, hace un recorrido histrico y conceptualpor las prcticas art sticas que se han visto afectadas por la inclusin de la tecno-log a. El dibujo algor tmico, el uso de internet, el software art y el bio art son algunos

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    de los ejemplos mencionados, por cuanto son parte de las experiencias que se hanpodido compartir en el Festival.

    En los art culos de los autores internacionales, el lector podr encontrar el trabajode Amy Sara Carroll y de Eduardo Navas. Amy, investigadora y poeta, expone en suart culo el compromiso con la potica y la pol tica del colectivo Electronic Distur-bance Theater (EDT) en sus fases 1.0 y 2.0. De este modo, ofrece una revisin delas formulaciones que dicho colectivo hace de la Desobediencia Civil Electrnica, surelacin con el zapatismo y con el Critical Art Ensamble, para terminar esbozando lasmotivaciones conceptuales impl citas en la Herramienta Transfronteriza para Inmi-grantes (TBT). Su art culo se acompaa de poemas de su autor a que han sido crea-

    dos especialmente para ese dispositivo. Eduardo Navas, en su texto, comparte lasideas de glocalidad y localidad que acompaaron su enfoque curatorial en la exposi-cin Transitio_MX. Dicha exposicin se centraba en la idea de no-lugar (lugares detrnsito), planteada por Marc Aug, y en la diversidad geopol tica; por eso la cura-dur a estaba compuesta por la obra de artistas que exponen las contradicciones delas tendencias globales de la migracin a travs del uso y apropiacin de tecnolog ascomo el internet, los robots y los ambientes artificiales.

    Entres los autores nacionales se encuentran Carlos Jimnez y Alejandro Duque. Elprimero de ellos, radicado en Espaa, recontextualiza la idea de Walter Benjamin sobreel artista como productor en la actual sociedad de la redundancia y heterogeneidadinformativas, y en las prcticas art sticas y pol ticas contemporneas expl citas en lared (a travs de los blogs y wikis, entre otros). El segundo, estudiante de doctoradoen Suiza, desde una posicin bastante cr tica ante las posibilidades y bondades queofrece la red, como el trabajo colaborativo y la libre distribucin, trae a colacin laotra cara de la moneda, en la que internet est controlado por intereses econmi-cos que capitalizan el libre flujo de la informacin con fines pol ticos y de mercado.Duque insiste en alternativas de intercambio annimo, libre circulacin y trabajo entrepares, en las que se valore, adems, la ciencia de garaje. En el Dossier, el lector encontrar textos de y sobre artistas que trabajan con netart , tactical media , media art , software art , bio art , hacktivismo, artivismo y videoarte. All se incluyen obras de artistas como: Andrs Ram rez Gaviria, Beln Gache,

    Carlos Trilnick, Donna Conlon, Eduardo Imasaka, Hamilton Mestizo, Jonathan Harker,Juan Reyes, Marcela Armas, Marcin Ramocki, Nelson Vergara y Ral Marroqu n. Algunos deellos conciben los medios no solo como nuevos sistemas estticos, sino como nuevasestructuras de poder; otros exploran las diversas temporalidades y geoubicacio-nes que ofrecen las tecnolog as, y otros ms consideran que el arte de los mediosofrece un freno al artificio de la sociedad de consumo. Entre esos ltimos artistasse encuentra Carlos Trilnick, que en esta ocasin no solo nos acompaa en el Dossier,sino que a l se dedica el Inserto compuesto de cinco de sus videos. En esas obras,

    Trilnick plantea reflexiones que van desde la relacin de los usuarios con los orde-nadores y la tecnolog a puesta al servicio del aparato militar, hasta la concepcin de

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    la esttica del video como un mecanismo potico que nos enfrenta a nuestra crudarealidad.

    Para terminar, ERRATA# se complace en contar con una especial entrevista a Miguelngel Crdenas, artista colombiano radicado en Holanda desde 1971, quien es con-siderado (junto a Ral Marroqu n) uno de los pioneros del video arte en ese pa s.Injustamente desconocido en Colombia, o ms bien olvidado, este artista experimentdesde finales de los aos sesenta con tecnolog as que eran utilizadas en la televisiny con las perfomances. En dilogo con el curador Sebastin Lpez, Miguel ngel nosrevela con sensibilidad y sencillez sus experiencias de tipo personal y sus motivacio-nes en sus primeros encuentros con el video.

    La diversidad de posturas y acciones de investigadores, docentes, artistas y colec-tivos que aqu se renen complementan la discusin alrededor del arte contempo-rneo y constituyen un aporte a las reflexiones sobre las dinmicas de circulacinde la produccin art stica, en especial si se tiene en cuenta que la condicin espa-cial y temporal del arte se ha transformado as como su relacin con el pblico y lasociedad.

    Espere nuestros prximos nmeros dedicados a los temas de Pedagog a y EducacinArt stica y Migraciones y desplazamientos.

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    MEDIA ART , REDESY PARTICIPACINFelipe Csar Londoo L.

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    De los lugares comunes y las ingenuas reivindicaciones sobre la importancia de la iden-tidad, hemos pasado a visibilizar la riqueza de nuestras culturas y las formas alter-nativas de construccin de un conocimiento que trasciende los lenguajes absolutos.En esta l nea, las periferias se enlazan con redes, tradiciones, lenguajes, paisajes,patrimonios, ciudades y comunidades locales que se adaptan a tecnolog as blandas,que utilizan medios alternativos y que deconstruyen los objetos cotidianos paraencontrar en ellos dispositivos inesperados. Este fenmeno, que podr a denominarsecomo prcticas posdigitales (en un sentido similar a lo definido por John Maeda comouna aproximacin humanista a la tecnolog a), permite observar la mquina desde unaperspectiva cr tica y entender las tecnolog as como un proceso cultural de interac-cin social.

    Las contribuciones en la seccin nacional de esta edicin de ERRATA# proponen tra-zar, de forma amplia, los contornos de un campo ambiguo que ha sufrido permanentesmutaciones desde finales del siglo pasado, cuando las tecnolog as comenzaron a modi-ficar las prcticas art sticas y las interrelaciones de los artistas y los espectadorescon las obras. En el art culo Produccin art stica y nuevas tecnolog as, se hace unarevisin cr tica de la relacin entre arte y tecnolog a, y de la forma como ellas hanestado presentes a lo largo del siglo XX, evidenciando un dualismo existente entre

    los medios analgicos y los medios digitales. Si en los inicios del siglo XX el artista secentra en la fenomenizacin del espacio y en la ciencia de la visin, y despus la tec-nolog a se inserta en el centro de sus intereses gracias al avance rpido de las inno-vaciones, a principios del siglo XXI lo fundamental es la interaccin social y las redescomo una manera de entender las particularidades de los contextos, por encima delineamientos expuestos por pol ticas dominantes. El anlisis de la imagen ms all delo visible, de las imgenes algor tmicas y generativas, del software art , de las cate-gor as colaborativas del arte, de las nuevas ecolog as y de los cyborgs y el bioarte,presenta la evolucin de un pensamiento art stico que va desde la materializacinf sica de un arte creado a travs de los medios, hasta su desaparicin en productosvirtualizados que habitan en las redes o en acciones e interacciones sociales quese convierten en productos de creacin.

    Parte de esta historia se cuenta a travs de las experiencias vividas en el FestivalInternacional de la Imagen, un evento que realiza desde 1997 el Departamento de

    Diseo Visual de la Universidad de Caldas, en Manizales, y en el que han participadoartistas como Stelarc, Eduardo Kac, Antonio Muntadas, Roy Ascott, Peter Weibel,The Knowbotic Research, Marcos Novak, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, entremuchos otros, quienes han aportado a la investigacin y el conocimiento del impactodel media art en la sociedad.

    Por su parte, en El arte y la tcnica en la produccin del campo expandido de lapol tica, Carlos Jimnez analiza la creacin en el contexto de una cultura digital

    caracterizada por la redundancia y la heterogeneidad informativa, que transforman alespectador y al artista en productores. Internet y los blogs, afirma, son mass media

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    | M e d

    i a a r t ,

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    i n

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    O L .

    que ofrecen oportunidades inditas para acceder a espacios de comunicacin antesimposibles de imaginar.

    Tomando como base a Walter Benjamin, Jimnez explora la proliferacin de programasinteractivos que tienen el propsito de fidelizar a la audiencia ofreciendo al pblicola posibilidad de expresar sus necesidades y deseos. As mismo, analiza los activismosgenerados por los inconformes, es decir, aquellos que en los medios observan pode-res mediticos hegemnicos que poco tienen que ver con la comunidad, para luegosintetizar que en estos medios alternativos (webs, blogs, wikis, foros) surgen com-petencias literarias no especializadas.

    Para Jimnez, el modelo econmico imperante que super la era de la mecnica y lasgrandes fbricas es el posindustrial o globalizado, centrado en la cibernticay las redes informticas, y en el cual la produccin no tiene, por primera vez en lahistoria, un sentido estricto de lugar . Y es all donde el artista supera la lgica abs-tracta del capital para hacer algo que trasciende las leyes de la utilidad y del bene-ficio; una propuesta cr tica que se relaciona directamente con los mbitos sociales;una accin revolucionaria que consiste en la politizacin de aquello que la esferapol tica dominante da o daba por despolitizado. En este sentido, Wikileaks, dice Jim-

    nez, es un ejemplo de lo que se perfila como una nueva ciudadan a mundial.

    Finalmente, en No-Tech. La red no es el territorio, Alejandro Duque cuestionalas pol ticas estandarizadas dirigidas a los pa ses en desarrollo y la carencia de undiscurso referido a las formaciones sociales locales, ms all del control corpora-tivo. Hace diez aos, afirma Duque, Internet brindaba una esperanza de cambio social,cultural y pol tico, y muchas organizaciones culturales observaron las tecnolog ascomo una oportunidad para establecer estrategias de participacin en las decisio-nes pblicas, por medio de una diversidad de prcticas distribuidas. Sin embargo,lo cierto es que hoy la red se centraliza en grandes monopolios, fundamentados enprcticas en las que domina el modelo econmico del outsourcing y la capitalizacin delas bases de datos, con el objeto de agrupar pol ticamente y crear una masa cr ticade tendencias de mercado.

    Todo ello, segn Duque, constituye una amenaza a nuestras libertades individuales,

    por lo que aboga a favor de acciones concretas que evidencien la ruptura con esatiran a ejercida por el pensamiento industrial, comercial o progresista. Propone paraello un proceso de construccin de redes de intercambio y aprendizaje, en el quelo importante sea esto y no la obra terminada, evidenciado el hecho de no producircomo argumento.

    Por esto, ir ms all de la institucionalizacin de las TIC implica concebir nuevasformas de uso mediante el reciclaje y la adaptacin de la tecnolog a en una varie-

    dad de servicios nunca antes imaginados. Acciones como los LiveCD, que posibilitan la

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    independencia de los sistemas operativos y el intercambio annimo de contenidos, sonpropuestas alternativas libres que superan el determinismo tecnolgico.

    Duque cuestiona los laboratorios de medios, o media labs , institucionalizados quesuplen la escasez de tecnolog a necesaria o la carencia de espacios para el desarrollode proyectos art sticos de gran escala. El modelo de los media labs debe dar paso alaboratorios sociales abiertos, a la valoracin de la ciencia de garaje, a las reescri-turas del cdigo, al no-tech que opera desde la invisibilidad.

    En s ntesis, podemos decir que esta seccin de ERRATA# se concentra en dos enfo-ques: uno de ellos explora la interrelacin del arte con la ciencia y la tecnolog a; el

    otro realiza un anlisis cr tico de la cultura digital, de sus sistemas de produccin ydistribucin que involucran necesariamente aspectos pol ticos. Con ello se afirma quela creacin comprende obligatoriamente la generacin de conocimiento y la interaccinsocial. La creacin digital es ms que nuevos artefactos creados por los artistas.Las nuevas formas de organizacin, los activismos sociales, el no-tech y la construc-cin de comunidad tambin son formas de demostrar cmo, desde Latinoamrica, seproponen nuevas visiones sobre la transformacin de nuestra sociedad a partir de lacultura digital.

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    PRODUCCINARTSTICA Y NUEVASTECNOLOGASFelipe Csar Londoo L. G r

    a f f i t i R e s e a r c h L a

    b , L a s e r T a g . F o

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    d a t a . T o m a d a

    d e F l i c k r

    b a j o l i c e n c i a

    C r e a t i v e C o m m o n s A t t r

    i b u t

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    l i k e

    2 . 0 G e n e r

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    S A 2

    . 0 ) .

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    Cada vez es ms evidente que las tecnolog as permean todas las reas de la vidacotidiana y que ellas generan una hibridacin permanente de textos y de formas,que propician un dilogo y un debate constante sobre la esencia misma de la creaciny la percepcin. En el contexto del lenguaje audiovisual y lo digital, como lo afirmaEduardo Russo, contamina lo que toca y se fusiona con este, adoptando una formaprotica (2007, 166). Paralelo a ello, y seguramente tambin como su consecuencia,surgen movimientos que, desde la tecnolog a, cuestionan y transgreden los principiosde las mquinas para trascenderlas y generar rupturas, como en su momento lo hicie-ron los artistas de las vanguardias del siglo XX.

    Un ejemplo de lo anterior se observa en la obra Puentes Sonoros-Catenarias Digita-

    les , que se presenta cada ao en el Festival Internacional de la Imagen (www.festival-delaimagen.com), en Colombia, y que ofrece una visin cr tica de la creacin art stica atravs de los medios y las redes. En esta instalacin, diferentes artistas sonoros delmundo env an por correo electrnico a los servidores del Festival impresiones acs-ticas de sus lugares de origen. La convocatoria invita a todos los creadores que lodeseen para que contribuyan con sonidos, sin l mite de cantidad, que tengan en con-sideracin, de una u otra forma, la idea de transporte de informacin y conocimientoy la de dilogo en constante construccin. Desafiando los conceptos tradicionales

    de espacio-tiempo, estos sonidos se mezclan por medio de un software y luego setransmiten en una octofon a que enlaza las texturas sonoras recibidas. Los ochoaltavoces, instalados en la estructura de madera de la Torre de Herveo, situada enel sector del Cable, en Manizales, difunden en el espacio los sonidos que pueden serescuchados desde la base de la Torre, as como desde cualquier otro punto de susinmediaciones. En su conjunto, las obras suenan sincrnicamente y generan una compo-sicin en constante construccin; con ello, evocan metforas de catenarias diversasque enlazan la ciudad con otras regiones del mundo. As mismo, cuestiona la creacinindividual que se env a desmaterializada a travs de redes, para configurar una nuevaobra con rasgos art sticos de impulsos provenientes de varias geograf as.

    Las visiones cr ticas de la relacin entre arte y tecnolog a han estado presentes alo largo de la historia, y evidencian el dualismo existente entre los medios analgicosy los medios digitales. Vilm Flusser afirmaba, respecto a las imgenes tcnicas, queson productos indirectos de textos cient ficos y que si las imgenes tradicionales

    son abstracciones de primer grado, pues abstraen del mundo concreto, las tcnicasson de tercer grado, porque abstraen de textos que abstraen de imgenes tra-dicionales que abstraen, como hemos visto, del mundo concreto (Flusser 2001, 17).Esto significa que las imgenes tcnicas manejan una extraa y engaosa objetividad,por cuanto son complejas de descifrar. De ellas solo se observa su superficie (y nolos textos que las componen) y no son simblicas como las imgenes tradicionales,sino, como afirma Flusser, ventanas, s ntomas a travs de los cuales se reconoce elmundo. As , las imgenes electrnicas poseen una especie de magia que revela una

    extraa fascinacin que, en s misma, absorbe las imgenes tradicionales.

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    # 3 | P r o

    d u c c i

    n a r t s t

    i c a y n u e v a s t e c n o

    l o g a s

    | F E L I P E C

    S A R L O N D O

    O

    La dualidad entre la imagen anloga y la imagen tcnica reitera un pensamiento com-plejo de un universo estable, mecnico, acorde con los ritmos del ser humano, frentea otro globalizado, digitalizado, inseguro, transformable y oculto en su origen porcodificaciones algor tmicas desconocidas. Para Zielinski (2006), el computador repre-senta una cmara oscura, un dispositivo cerrado y misterioso que provoca respetoy miedo, excepto entre quienes lo dominan, como los ingenieros, programadores ypiratas informticos. A pesar de ello, afirma, su magia fascina incluso a los artistasms vinculados con la materialidad, lo que posibilita como en el caso de los hermanosQuay, Alain Resnais o Francis Ford Coppola nuevas estratificaciones entre lo anlogoy lo digital y un amplio abanico de variantes narrativas.

    La produccin art stica en los inicios del siglo XXI est representada por los dis-cursos que abogan por el afn de la digitalizacin y los procesos colaborativos, perotambin por recuperar la materialidad en los procesos creativos y por la revisin delpapel de las mquinas como sistemas organizativos que crean flujos, aproximacionesy dominios (Raunig 2008). De igual forma, la tecnolog a se ha posicionado como modelocentral de produccin cultural y ha desplazado a la cultura, como lo afirma Jasso, ensu funcin de centro normativo-simblico de toda la estructura social (2008, 25).

    La velocidad con la que en las anteriores dcadas se cre un planeta electrnica-mente enlazado con diversos medios tecnolgicos se refleja en la expansin de lasprcticas art sticas, que trascienden las vanguardias pictricas tradicionales. Lamayor a de las reas creativas de las artes se han visto afectadas, de alguna u otramanera, con la entrada de las nuevas tecnolog as de la informacin y la comunicacin,y la aparicin de estos nuevos medios ha introducido una percepcin diferente delmundo, que implica miradas inditas de representar, comunicar y disear las tipolog asexistentes del arte.

    El impacto social, pol tico, cultural y econmico de los medios libera importantescuestiones filosficas que implican aspectos esenciales de la vida del ser humano yestn relacionadas con el medio ambiente, los aspectos laborales, la salud, las mani-pulaciones genticas y, por supuesto, el arte. En el contexto del arte contempor-neo, surgen entonces conceptos como interactividad, inmaterialidad, redes, cdigosabiertos y realidad aumentada, entre otros, que invitan a los creadores a explo-

    rar y realizar investigaciones sistemticas en torno a las nuevas relaciones entrearte y ciencia. Explorar posibles contenidos y reinterpretar la realidad a partir deestas visiones es la funcin de artistas, cr ticos y pblico, cada uno desde su papelespec fico.

    la imagen ms a de visib eEl arte creado por medio de las tecnolog as configur la especializacin del artistadesde finales del siglo XIX y abri el camino para que sus obras se integraran a nue-

    vas vanguardias, que rompieron con la representacin visual. La insignificancia de lasformas y la vinculacin del artista a procesos de ingenier a tcnica y social, segn

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    Argan, conllevaron una gran transformacin del pensamiento y la cultura que tuvocomo consecuencia la eliminacin del sistema, entendido como un conjunto de afir-maciones lgicamente relacionadas entre s , como una estructura dada a priori parabuscar la verdad y la realidad (Argan 1984, 155). A finales del siglo XIX, Konrad Fiedler(1841-1895) propone una v a cognitiva para analizar la imagen que trasciende el mate-rialismo formal y se desborda hacia lo visual, lo tctil o lo auditivo. Fiedler, juristade profesin, coleccionista, estudioso y mecenas, era, en principio, una personali-dad tangencial al mundo del arte. Sin embargo, gracias a sus estudios sobre Kant ySchopenhauer, explora en los anlisis de obras de arte diversos arquetipos visualeso tctiles que trascienden la representacin pictrica. La forma sensible pasa a unsegundo nivel y el visualismo puro se convierte en otra forma de leer la historia, msall de las caracterizaciones tradicionales. Fiedler entrega una leccin por cuantono se encierra en una nica y delimitada orientacin, sino que salta por encima de losl mites de la imagen para proponer una visin global de la realidad de finales del sigloXIX (Fiedler 1991). 1

    Como Fiedler, Alois Riegl propone ir ms lejos de la historia para encontrar los princi-pios estticos de una composicin y los conceptos fundamentales que la hacen posi-ble. Riegl demuestra la independencia de las formas visuales respecto de la tcnica

    y el material, y contrapone formas similares realizadas en productos tcnicamentedispares para sealar la independencia tcnica y material de ellas. Riegl presentala continuidad de estas formas en el tiempo e incluso a travs de las culturas. Losarquetipos formales son autnomos, afirma Riegl en los inicios del siglo XX, y adquie-ren una vida propia que les permite traslaciones en el espacio y en el tiempo.

    La conciencia de la existencia de formas universales, independientes del contexto ysus soportes, posibilita tambin pensar en una produccin art stica que vaya ms allde las construcciones pictricas tradicionales. El artista aborda una fenomenizacindel espacio-tiempo que le permite desarrollos creativos integrados a la ciencia, latecnolog a y la sociedad; que lo especializan, en palabras de Argan, como un cient -fico de las formas sensibles apoyado en la fotograf a, la radio, el cine, la televisin oel computador. A finales del siglo XIX e inicios del XX, esto es posible observarlo enlas obras de artistas como Manet, Czanne, Kandinsky o Seurat quienes, segn Kuspit,representaban, ms que imgenes, cdigos y toda una matriz de sensaciones que

    independizaban lo pictrico de una realidad contingente que no era exclusivamentetctil u ptica, sino que estaba co-determinada por un hibridismo que anticipaba elarte digital posmoderno (Kuspit 2006). Para Kuspit, el cdigo abstracto se convierteen el veh culo principal de la creatividad que rompe con el presupuesto original de quetoda apariencia se basa en una realidad objetiva. La matriz de sensaciones propor-ciona un sentido diferente a la realidad porque cada cdigo, como en lo digital, refleja

    1 Vase tambin Junod, Philippe. 2004. Transparence et opacit: essai sur les fonde-ments thoriques de lart moderne: pour une nouvelle lecture de Konrad Fiedler . Nmes: JacquelinChambon.

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    una caracter stica diferente y, de esta forma, la apariencia es una suma de sensacio-nes que no llega a ser un todo identificable. El surgimiento del concepto del cdigo,observado desde esta perspectiva, se acerca a la nocin del tomo como estructuracompleja de part culas en movimiento, lo que facilita l neas de trabajo que acercan elarte y la ciencia, la creatividad y las mquinas.

    Mitchell reflexiona sobre la imagen ms all de lo visual y habla de giro pictorial pararepresentar la renovacin de una presencia pictrica que necesita no solo del modelotextual para su interpretacin, sino tambin de complejas decodificaciones que serelacionan con lecturas individuales, interacciones sociales, reflexiones sobre losdispositivos, entre otros. Al respecto, afirma: Lo ms importante es el descubri-miento de que, aunque el problema de la representacin pictrica siempre ha estadocon nosotros, ahora su presin, de una fuerza sin precedentes, resulta ineludible entodos los niveles de la cultura, desde las ms refinadas especulaciones filosficas alas ms vulgares producciones de los medios de masas. Las estrategias tradicionalesde contencin ya no parecen servir y la necesidad de una cr tica global de la culturavisual parece ineludible (Mitchell 2009, 23).

    l a g r mic , genera iv , a fragmen acin y esoftware art

    El computador se concibi, desde un principio, como una mquina de la razn y elconocimiento, de la misma forma como lo entendieron Ramn Llull (con su Ars Magna)y Gottfried Leibniz (con su idea de la combinatoria universalis ). En 1945 VannevarBush, director de la Oficina de Investigaciones de los Estados Unidos, afirm quepor primera vez en la historia de la humanidad aparec a un invento que potenciabano la manufactura ni los procesos industriales, sino el pensamiento y la adquisicinde conocimientos. De forma similar, Charles Babbage propuso incorporar un elementode organizacin y memorizacin de instrucciones a la mquina por medio de tarje-tas perforadas y, de este modo, replicar las formas universales a travs de diseosalgebraicos. Para controlar la informacin y la comunicacin entre las mquinas y laspersonas, Norbert Weiner acu el concepto de la ciberntica en 1940, y en 1946la Universidad de Pensilvania, en Estados Unidos, cre la primera computadora digital,llamada ENIAC (Computador e Integrador Numrico Electrnico). El perfeccionamientode los lenguajes tecnolgicos para los artistas avanz de la mano de Ted Nelson, quienen 1961 invent la palabra hipertexto para designar los documentos electrnicos

    interconectados, y tambin gracias a Ivan Sutherland, que en 1962 present el Sket-chpad como un programa grfico de abscisas y coordenadas que permiten la manipula-cin de lo observado en la pantalla mediante un lpiz ptico.

    Se considera que la grfica por computador inicia con los experimentos que inge-nieros y matemticos realizaron a partir de movimientos vibratorios de la Curva deLissajous, y con los grficos realizados por Ben F. Laposky en 1950. En 1965, la galer aHoward Wise inaugur la exposicin con las primeras imgenes generadas por computa-

    dor, y en 1968 el Instituto de Arte Contemporneo de Londres present la legendaria

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    muestra Cybernetic Serendipity, que recopilaba no solo grficos digitalizados, sinotambin msica, danza, literatura, cine y arquitectura.

    Las imgenes algor tmicas, conocidas tambin como imgenes evolutivas, proceduraleso generativas, exploran las cualidades del medio digital e implican una complementarie-

    dad entre las prcticas art stica y tcnica. Artistas como Larry Cuba, pionero de lasimgenes evolutivas de la escuela de John Whitney; Bryan Evans, ilustrador y compo-sitor que utiliza modelos matemticos para el sonido y la imagen; George W. Hart, quetrabaja la geometr a y su aplicacin a la escultura, la ingenier a y el arte digital; KarlSims, pionero del clculo de imgenes basado en modelos genticos; y Christa Somme-rer junto con Laurent Mignonneau, creadores de instalaciones interactivas con gene-racin de formas; todos ellos desarrollan una compleja obra compuesta por imgenescalculadas que interrelacionan los lenguajes del cdigo desde perspectivas sintc-ticas y semnticas.

    Una de las obras pioneras en el trabajo con algoritmos genticos y evolucin inte-ractiva fue desarrollada por Karl Sims, un bilogo, programador y artista de Cam-bridge, Massachusetts. Sims us el mtodo de programacin gentica combinado conla seleccin basada en criterios estticos del usuario para desarrollar sus imgenesabstractas, que retoman las teor as de la evolucin y crean procesos interacti-

    vos que actan independientemente para producir formas vivas, que sintetizan labelleza y complejidad de los organismos naturales (Sims 1991). Sims y otros artistas

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    contemporneos (como William Latham y su trabajo con formas sintnticas escultu-rales) investigan la ciencia de la complejidad, los cdigos genticos y los sistemasnaturales y artificiales para crear estructuras con vida artificial propia.

    En otra l nea, la arquitectura algor tmica propuesta por Marcos Novak se desarrolla

    a partir de la nocin de transvergencia, que intenta descubrir una potica culturaly tecnocient fica de la sociedad que ha cruzado a una nueva fase de evolucin de ladiversidad; una cultura que est buscando esta diversidad y que, para ello, no siguel neas de desarrollo naturales o previstas, sino que escoge deliberada y exactamenteesos caminos que ni convergen ni divergen, sino que transvergen, que emplean tec-nolog a para construir continuidades artificiales donde no exist an previamente .Sin perder inters en lo virtual, lo supradimensional, lo l quido, lo invisible, y en otrostemas que han formado la estructura de sus proyectos, Novak est cada vez msinteresado en la nanotecnolog a, la ciencia de los materiales, la biotecnolog a, lasneurociencias, y habla entonces de transarquitectura, con lo que prevee un futurodonde la arquitectura pueda llegar a ser cultivable y evolucionable por s misma,donde los espacios tengan muchos accesos remotos y las interrelaciones se den no apartir de las geometr as euclidianas, sino de las cartograf as sensibles.

    De manera ms reciente, el movimiento software art utiliza las herramientas computa-

    rizadas para crear directamente desde el cdigo de los lenguajes de programacin.Denominacin usada por primera vez en el festival Transmediale de Berl n en el 2001, el

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    software art , como lo describe Alsina, se basa en la consideracin de que el soft-ware no es solo un instrumento funcional, sino que tambin se puede considerar unacreacin art stica en s misma: el material esttico resultante es el cdigo generadoy la forma expresiva es la programacin de software (Alsina 2004). Este movimiento,

    que trabaja dos l neas bsicas, el trabajo con las instrucciones formales del cdigo yel trabajo cr tico en torno al artefacto del software, ha derivado en videogames art ,que modifica los videojuegos comerciales, y en el browser art , que crea interfacespara acceder a Internet por fuera de los navegadores comerciales.

    La profundizacin en los principios de la evolucin digital, la interactividad y el soft-ware art facilita el acercamiento a las potencialidades de las nuevas herramientas decreacin, pero, sobre todo, permite un mayor reconocimiento de la esttica humana apartir del comportamiento de los usuarios frente a las mquinas. La produccin art s-tica, apoyada en los nuevos medios, pone en conocimiento la esencia de la existenciahumana, lo que evidencia la importancia de las tecnolog as como extensin de los pro-cesos cient ficos y mentales.

    E c ncep y s rgenes de media artUno de los primeros problemas que aparecen al intentar hacer una reflexin sobre

    produccin art stica y nuevas tecnolog as es la propia terminolog a a utilizar. Ladenominacin media art parece privilegiar el medio utilizado, pero deja de ladola categor a art stica. Si bien las innovaciones en ciencia y tecnolog a han sido

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    importantes en la historia del arte, los medios no necesariamente constituyen elmensaje, como lo afirm en los sesenta Marshall McLuhan (McLuhan 1964). Desde estaperspectiva, Zielinski propone hablar de arte a travs de los medios o arte con losmedios (ms que de media art ), para conservar la preeminencia del concepto de artepor encima de otros aspectos formales.

    Los procesos de transformacin del arte a partir de los nuevos medios se obser-van en la ruptura de la linealidad de los mecanismos de comunicacin, que conlleva laprogresiva complejizacin de los medios de produccin. La linealidad artista-obra-receptor es ahora ms compleja, como en su momento lo constat Walter Benjamin en

    su clsico ensayo El Arte en la era de su reproductibilidad tcnica (Benjamin 1973),uno de los primeros textos tericos y cr ticos publicados alrededor del tema artey tecnolog as. Benjamin confirm la prdida del aura del original a consecuencia de laproliferacin de reproducciones de imgenes y analiz cmo este hecho alteraba elsentido de la percepcin. De igual forma, en la obra de arte de la era digital no existeuna distincin entre original y reproduccin, bien sea en el cine, el video, los perfor-mances, la fotograf a, la msica electrnica o en las instalaciones interactivas.

    En 1967, Frank Malina inici la publicacin Leonardo , una revista que presenta tex-tos tericos y cr ticos sobre arte, ciencia y tecnolog a, y que se convirti, junto aotras iniciativas similares como las llevadas a cabo por la Fundacin Daniel Langlois, deMontreal, Canad, o el ZKM, de Karlsruhe, Alemania, en impulsora de investigaciones yprocesos de difusin de proyectos de creacin transdisciplinaria, configurando as unnuevo imaginario art stico-tecnolgico en la sociedad. El arte, a travs de los medios, facilita la manipulacin, repeticin y serializacin deimgenes de manera casi infinita, permitiendo una disponibilidad de elementos que

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    favorecen la transformacin inmediata de la forma, colores y significados. Los mediosdigitales convierten la obra de arte en algo maleable y con caracter sticas dinmicas.Como lo afirma Carrillo, esta condicin de lo digital, vendr a a significar lo queCalabresse denomin una re-lectura del momento Barroco en tanto acumulacin, den-

    sidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulacin de la administracin, suprimiendo loscentros nicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la instancia matriz dela identidad (2008, 108).

    Por otra parte, Ryszard Kluszczynski reinterpreta los fenmenos art sticos devanguardia para determinar los or genes del concepto contemporneo de media art .Para ello, analiza las caracter sticas del movimiento Cine Estructural, que cuestionala durabilidad y la consistencia material de los filmes. As mismo, Kluszczynski (2007)profundiza en las estrategias de trabajo colectivo por parte de artistas en los movi-mientos de vanguardia, que se reinterpreta hoy en los movimientos de open source yel arte interactivo. Con respecto al cine estructural, afirma que esta tendencia esco-determinada por tres movimientos:

    El expresionismo, que hizo nfasis en la dimensin material de la obra de arte para

    revelar sus procesos de creacin.

    El conceptualismo, que presenta una compleja construccin fsica y epistemolgica afavor de la simplicidad. El minimalismo, que propone un enfoque analtico para aprovechar al mximo las posi -bilidades creativas impl citas del medio art stico.

    Para Kluszczynski, el cine estructural rompe con dos de las tradiciones ms importan-tes, que ni siquiera el cine de vanguardia hab a podido socavar: el rol de la permanen-cia y la durabilidad formal, y el rol del carcter subjetivo de la obra. Esto mismo es lo

    que posibilita la apertura hacia los nuevos retos que se imponen con la creacin multi-media y la cibercultura. Las pel culas realizadas hasta el momento por el cinema expe-rimental o de vanguardia, que se inicia con el futurismo y otros movimientos art sticosy literarios, ten an una estructura formal y una durabilidad creadas por un autor, quele imprim an un carcter nico segn la subjetividad del realizador. Cuando surge elcine estructural, trmino introducido por P. Adams Sitney en 1969, resalta su confi-guracin formal y cualquier contenido narrativo que tenga es m nimo y subsidiario a suestructura (Sitney 1970), lo que genera que la durabilidad de la obra y su estructuradeterminen el contenido por encima de una m nima narracin. Las caracter sticas deeste movimiento se relacionan con la posicin generalmente fija de la cmara, montajerepetitivo, destellos, refilmacin de la pantalla, el celuloide como material, la proyec-cin como acontecimiento y la duracin como dimensin concreta, entre otros.

    Lo estructural en el cine trata de considerar un punto de aproximacin entre el cine-matgrafo y el computador, puesto que tiene en cuenta las tradiciones de la msica

    visual y el arte no objetivo y acude a los principios del montaje mtrico, llamadotambin aritmtico, propuesto por cineastas soviticos (como Eisenstein) que toman

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    el fotograma como unidad de clculo. Dicho mtodo traslada al cine los conceptosmusicales de ritmo, tempo, armon a e intervalos, despus retomados por el cineastaviens Peter Kubelka (el Webern del cine, en palabras de Stan Brakhage) y por otrosexperimentalistas de la imagen cintica (Bonet 1994).

    El cine estructural establece un v nculo con las prcticas actuales de la creacin ensoportes digitales. Como lo afirma Malcom Le Grice (1977), la no linealidad de un cinenarrativo anticipar a las propiedades inherentes a las tecnolog as basadas en princi-pios de acceso directo o aleatorio. A su vez, Le Grice rechaza la pasividad del obser-vador de la obra y propone un cinema expandido que integra las nuevas tecnolog ascon las prcticas audiovisuales y multimedia. En la misma l nea, Youngblood anticipaque el computador crear nuevas realidades y terminar por ser el medio estticosublime: un instrumento parasicolgico para la proyeccin directa de pensamientos yemociones (Youngblood 1970).

    Precisamente estas nuevas realidades que se dieron por la deconstruccin (trabajodirecto sobre el celuloide y nuevas estrategias de proyeccin), problematizacin,transgresin y negacin de las normas abrieron el camino para una produccin

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    art stica interactiva donde el destinatario puede ser tambin autor. Muestra deello son los performances f lmicos de Le Gris, que exigen la presencia del autor en laestructura de la actividad f lmica; las instalaciones de Jrgen Reble, que utiliza pro-cesos qu micos para revelar las estructuras cromticas del filme, que a su vez sirvende fuente para el sonido de la obra; el juego de interfaces de Zbig Rybczynski, espe-c ficamente en su filme New Book de 1971, donde establece relaciones espacio-tem-porales entre cada una de las nueve pantallas; y las experimentaciones perceptualesde Stan Brakhage, que integran los eventos fenomenolgicos del mundo externo, losdispositivos pticos, mecnicos y biolgicos, y el universo ps quico del espectador.Todos estos casos potencian la experiencia de cada persona y llevan impl cita unacorrelacin de participacin en la que lo interactivo e hipermedial se enlaza con locolaborativo.

    Ca eg ras c ab ra ivas en e ar eCon el rpido desarrollo de las tecnolog as interactivas, los conceptos tradicionalesde individualismo, subjetividad e identidad se transforman en el contexto de la pro-duccin art stica. Cambian las relaciones entre el observador de una obra y su autor,y entre el observador y la obra en s misma. De igual forma, la creatividad se combina

    con la invencin cient fica y las obras requieren preferiblemente un equipo multi-disciplinario de investigadores para su desarrollo. Benjamin afirmaba que el artistaapoyado en la ciencia examina y profundiza en la textura de los datos, de tal modoque puede observar y crear de una manera mucho ms cercana a la realidad y, por lotanto, al pblico, aproximando as el arte a la ciencia, y el espectador a la obra dearte (Benjamin 1973). Por otra parte, F. Popper sostiene que el argumento estticoy la situacin cient fica han cambiado radicalmente y que una mutacin o quizs unarevolucin ha tenido lugar en este campo. As mismo, dice que si Paul Klee era capaz dehacer invisibles las cosas visibles, la visualizacin art stica y cient fica, sobre todo

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    a partir de la revolucin informtica en el decenio de 1980, ha contribuido decisiva-mente al quebrantamiento de las divisiones entre la ciencia y el arte (Popper 1994).

    Todos los movimientos de vanguardia que evolucionaron hacia el concepto de media

    art se relacionaron, de algn modo, con dinmicas colaborativas entre artistas, cien-t ficos o espectadores, aspecto central en la produccin art stica contempornea yen la organizacin de las sociedades. Kluszczynski afirma que la vanguardia art sticaen los inicios del siglo XX es un fenmeno fundamentado en la idea de la colaboracin:los constructivistas rusos, los expresionistas alemanes, los futuristas, los dada s-tas y los surrealistas basaron sus programas y prcticas en la creacin colectiva ylas acciones en las que participaban los artistas y los espectadores. Identifica, as mismo, tres categor as en el desarrollo del concepto de colaboracin en el arte queposibilitan el trabajo creativo conjunto (Kluszczynski 2007):

    Construccin de estrategias de accin . La primera categor a se limita a la defini-cin de estrategias generales para el conjunto de la actividad art stica y se observa,sobre todo, en las prcticas art sticas de inicios del siglo XX: los expresionistasalemanes, los futuristas, los dada stas y los surrealistas llevaron a cabo accionespol ticas y sociales que luchaban contra lo establecido. Las obras en s mismas no se

    benefician de estas estrategias, pero s sus sistemas de produccin.

    Cooperacin artstica . La segunda categor a se relaciona directamente con lamanera de emprender el trabajo en equipo, y se manifiesta en la coordinacin delos distintos actos art sticos, organizados jerrquicamente y supervisados por unartista. Ejemplos de ello son los filmes de vanguardia realizados a principios del sigloXX. Lev Kuleshov realiz, en un laboratorio experimental, pel culas como The Extraor-dinary Adventures of Mr. West in the Land of Bolsheviks , donde cristaliz sus teor as

    con la participacin de varios realizadores, como Pudovkin. Ren Clair, por su parte,realiz Entracte en 1924, con la participacin de Picabia, Duchamp y Man Ray. Msrecientemente, diversos proyectos multimedia han propiciado desarrollos colectivosaprovechando las dinmicas de Internet, como el reconocido The File Room de AntoniMuntadas.

    Colaboracin artstica . La tercera categor a tiene que ver puntualmente, con losprocesos llevados a cabo a travs de las redes, los medios digitales y las formasinteractivas. Esta colaboracin puede ser de dos tipos: una que implica la colabo-racin entre artistas, con limitada participacin de los espectadores; y otra quepropone un modelo conjunto de creatividad, en el que un grupo de personas participaen la elaboracin de la obra. El trabajo es as abierto e indeterminado, porque losusuarios, a partir de su interaccin, determinan la versin final de la obra.

    Las redes sociales, las formas colaborativas y la participacin interactiva son,

    para Kluszczynski, las categor as principales del arte contemporneo y las quemejor describen el arte interactivo, los espacios virtuales y la cibercultura. Esta

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    transformacin de paradigmas es visible no solo en el arte, sino tambin en los mediosde comunicacin, en el contexto social y en las redes, en donde se ponen en primerplano temas relacionados con dinmicas de comunicacin, participacin y colabora-cin. La nocin de la inteligencia colectiva, descrita por Pierre Lvy, o el conceptode un cyborg en red, como lo presenta Stelarc, pueden ejemplificar la diversidad deteor as contemporneas alrededor de la colaboracin, la comunicacin y las prcticasart sticas.

    Obras colectivas o colaborativas como las de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau,Antoni Muntadas, Ken Rinaldo, Eduardo Kac o Antoni Abad, que se han exhibido en elFestival Internacional de la Imagen (Manizales, Colombia), muestran al usuario como uncoautor que en un contexto visual introduce datos, navega y explora universos inte-ractivos que l mismo construye o escoge.

    Ec ga 2.0,cyborgs y bi ar eNuevas perspectivas que tienen que ver con sostenibilidad, participacin ciudadana,evolucin artificial, prtesis y transgenia se abren paso en el contexto tecnol-gico de la produccin art stica. De acuerdo con Davis, Nikolic y Dijkema, la ecolog aindustrial que hoy evoluciona gracias a las redes informticas se puede definir comoel estudio de las interacciones entre los sistemas industriales, el medio ambiente yla sostenibilidad, con el objeto de entender la conducta emergente de los sistemasnaturales a partir de una visin multidisciplinaria.

    Al utilizar este punto de vista hol stico, se espera no solo comprender, sino tam-bin dar forma a los v nculos entre la econom a, las preocupaciones sociales y el

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    medio ambiente, con el fin de guiar al mundo hacia la sostenibilidad (Davis et l. 2010).Muchos artistas interesados en estas visiones hol sticas del medio ambiente propo-nen anlisis, activismos y regeneracin de los ecosistemas, algunos de ellos inspiradosen el ecofeminismo y en las luchas pol ticas contra el poder dominante. Las primeras

    producciones art sticas en esta categor a se pueden observar en los estudios sobrepaisaje en ciudades europeas, en las visiones de los territorios salvajes del siglo XIXy en las obras de artistas de los aos sesenta como Robert Smithson, Dennis Oppen-heim y Christo (Wilson 2002). Ms recientemente, Newton y Helen Harrison exploran lasecolog as interdependientes a travs de instalaciones conceptuales, mapas, fotogra-f as de satlite, fotomurales y performances. De igual forma, Doug Buis crea aparatosinteractivos, interfaces y aplicaciones donde reflexiona sobre el consumo verde ylos jardines personales portables. La instalacin Budapest Heat, de Adam Somlai-Fischer, director de Aether Architecture, juega con la idea de que la temperatura serelaciona con las diferencias culturales. Para ello, recibe informacin de la tempera-tura actual de Budapest por medio de mensajes SMS e iguala la temperatura del sitiode exposicin utilizando dos calentadores elctricos de 2000 vatios.

    En el mbito de las intervenciones en los espacios urbanos, el colectivo GraffitiResearch Lab llama la atencin sobre situaciones pol ticas o sociales espec ficas a

    travs de robots que proyectan rayos lser sobre los edificios. Trabajos similaresdesarrolla el colectivo Knowbotic Research, Rafael Lozano-Hemmer, el Gruppo A12 yHernando Barragn, quienes con diversos propsitos intervienen los espacios urba-nos, interrelacionando arte y tecnolog a.

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    Mientras los avances tecnolgicos siguen transformando las relaciones del ser humanocon el entorno, las reflexiones sobre el cuerpo y sus limitaciones toman fuerza y estees observado como un objeto de conocimiento que se convierte en protsico. Prte-sis motoras, destinadas a acrecentar la prestacin de fuerza, destreza o movimiento;

    prtesis sensorioperceptivas, como dispositivos para corregir minusval as de la vistao el o do; prtesis intelectivas, como dispositivos que permiten almacenar y procesardatos; y prtesis sincrticas, que gracias a los avances informticos y microelectr-nicos consiguen combinar interactivamente clculo, accin y percepcin, son objetode anlisis por parte de tericos y artistas como Toms Maldonado, Stelarc, Marcel.l Antunez Roca, Arthur Elsenaar y Remko Scha.

    El trabajo con la simulacin digital de organismos autnomos se ha ampliado conlos experimentos realizados por varios artistas que trabajan en laboratorios conbioarte, gentica y secuencias de ADN. Eduardo Kac explora los l mites del arte conla biotecnolog a e inaugura el concepto de arte transgnico utilizando principiosgenticos para fines art sticos. Su coneja fluorescente Alba y la Edunia (mezcla dela petunia y su ADN), son propuestas nicas que abren el camino del arte hacia nue-vos paradigmas (Burbano 2010). Por otra parte, el colombiano Alejandro Tamayo crev*i*d*a lab en el 2005 como un taller experimental que explora la concepcin de nue-

    vos objetos para la vida cotidiana y toma como punto de partida acercamientos dedistintas disciplinas sobre el fenmeno de la vida. Abre con ello diversas posibilidades

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    de observar comportamientos de sistemas vivos para hacer evidente la relacin sim-bitica con otros sistemas y organismos, incluido el ser humano.

    Prc icas p sdigi a es

    Como se enunci al inicio de este art culo, un anlisis cr tico de los sistemas de poderdetectados desde los programas informticos y las mquinas trae como consecuen-cia el desarrollo de procesos y estrategias creativas, ms all de la pantalla y de losmitos de la alta tecnolog a. La creacin con los nuevos medios parece retomar ahoraotras formas de arte del siglo XX, como el Dad o el Fuxus, que exploraban los con-ceptos de interactividad y participacin recurriendo al lenguaje natural y la mecnica,sin necesidad de algoritmos ni cdigos. Theo Jansen, por ejemplo, enlaza las prcticasart sticas con los procesos biolgicos, la ingenier a avanzada, el diseo sostenibley la escultura cintica en su obra Strandbeest . Lo que se observa al final son unasesculturas robticas que nacen desde las formas algor tmicas, pero que no requierensensores ni tecnolog a avanzada para caminar, sino que se mueven por la fuerza delviento y la arena mojada (Vicente 2008).

    El trmino posdigital fue implementado por el artista y diseador John Maeda, fun-dador del Grupo de Computacin y Esttica del Massachusetts Institut of Techno-

    logy (MIT). En palabras de Jos Luis de Vicente: Maeda ha promovido un acercamientohumanista a la tecnolog a que replantee nuestra relacin con el medio digital, que sealeje de la intimidadora complejidad del software y base los principios de interaccinentre ordenadores y usuarios en la simplicidad y la cercan a (2008, 23). En su publi-cacin Las leyes de la simplicidad , Maeda promulga diez leyes que equilibran la comple-

    jidad de las tecnolog as con la visin human stica de la vida, con el objeto de aplicarestos principios en el arte o en los negocios. Al final sintetiza que la simplicidadconsiste en sustraer lo que es obvio y aadir lo espec fico (Maeda 2006, 89).

    Movimientos art sticos recientes retoman las prcticas posdigitales para promoverla no utilizacin de la alta tecnolog a impuesta por las leyes del mercado y las corpo-raciones (Google, Yahoo, Microsoft, Apple, Facebook, entre otras). Un nuevo tipo deproyectos sociales y estticos surgen de las redes peer-to-peer y de los nuevosmodos de organizacin estratgica que tienen como principios la libertad de expre-sin, el trabajo colaborativo, el apoyo a las luchas globales, las licencias creativecommons, la construccin de solidaridades y la baja utilizacin de las tecnolog as,entre otros. Pr gramas y pr yec s en dise vis aAlgunas de las obras citadas y muchos de los autores mencionados, se han presen-tado en Colombia y han participado en eventos como el Festival Internacional dela Imagen, y en programas acadmicos como el Doctorado y la Maestr a en Diseo yCreacin que organiza el Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas.

    El pensamiento transvergente se ha propuesto como una forma de abordar la com-plejidad de la creacin contempornea, en la que se intersecta el arte, el diseo, la G

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    ciencia y la tecnolog a, integrada a la realidad de un contexto regional latinoamericanomarcada por la contradiccin de pol ticas hegemnicas y las visiones alternativas detransformacin social.

    Se trata de entender, a partir de la investigacin y la experimentacin, las relacio-

    nes de las personas con su entorno, los intercambios simblicos, las nuevas formasde expresin presentes en los espacios digitales, las nuevas formas de los orgnico apartir de sensores que amplifican los sistemas naturales, entre otros.

    El Festival Internacional de la Imagen es un evento que lleva a cabo Diseo Visualdesde 1997 y que tiene como objetivo reflexionar sobre las imgenes electrnicas ydigitales a partir de la realizacin de seminarios especializados sobre nuevos medios,cine digital, paisajes sonoros, muestras de representaciones multimedia, exposicionesgrficas y audiovisuales, y una muestra competitiva denominada Muestra Monogrficade Media Art. Las muestras, aunque de carcter internacional, han posibilitado obser-var la evolucin del media art en Colombia, espec ficamente en los siguientes temas:

    1. Desarrollo de interfaces como espacios para el performance y la proyeccin dedatos visuales y sonoros. Algunas obras que representan estos desarrollos son:

    Atlas del espectro electromagntico . Santiago Ortiz

    spectrumatlas.org/spectrum/

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    Biocollage. Santiago Ortizwww.bestiario.org/_proyectos/biocollage World Tunning Radio A.M . Alejandro Duque, Federico Lpez, Antonia Folguera yotros

    www.archive.org/details/Amplitude_Modulation_jam_bzzzbip_kalashnikov_pdtc_dspstv Sydney Fade . Klaus Fruchtniswww.klaus-fruchtnis.net/Sydney Monumento pasajero a la memoria o gloria de alguien . Mauricio Arangowww.ig.art.br/monumento/ Plantot. Andrea Gmez y Ricardo Duquewww.jstk.org/proyectos/plantot/

    2. Proyeccin y visualizacin de los montajes a travs de la creacin de experienciasespaciales en espacios inmersivos, efectos tridimensionales y pantallas tangibles (ointeractivas). Algunas obras que profundizan en esta temtica son:

    Espejo . Nelson Vergarawww.maybevideodoes.de/sites/zerrfalten.html BereBere . Alejandro Duque, Andrs Burbano, Camilo Mart nez y Gabriel Zea

    berebere.info/berebere.htmlco.lab.cohete.net/wwwberebere/index.html

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    i c ( C C B Y -

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    N D 2 . 0 ) .

    Mis estrellas (Mes etoiles ). Hernando Barragnhttp://barraganstudio.com/projects/mes-etoiles/ Treno . Videoinstalacin. Clemecia Echeverri

    www.clemenciaecheverri.com/ Memorias Abstractas . Elizabeth Granados y Mario Humberto Valenciatallerarduino.blogspot.com/

    3. Paisajes sonoros y procesos temporales a travs de acciones en tiempo real,improvisaciones y repeticiones. Se destacan aqu las diversas muestras sonoras yelectroacsticas que en el Festival han presentado Ins Wickman, Alejandro Vlez,Federico Daza, Hctor Fabio Torres, Mario Valencia, Daniel Gmez, Jos Gallardo, entremuchos otros. Algunas otras presentaciones son:

    Choi-Hung y San Sounds: obras stereomticas . Juan Reyesccrma.stanford.edu/~juanig/ Conexes Dispersas Dispersoes Conexas . Julin Jaramillo Arango, Vitor Kisil yLilian Campesatowww.vimeo.com/20068868 ther9 . Alejandro Duque, Paula Vlez, Manuel Schmalstieg, Boris Kish y otros

    (Colombia, Suiza y otras doce ubicaciones en el mundo)aether9.org/ Fotosyntesis . Enrique Franco, Ximena Franco, Giovanni Valencia y Franklin Valencia.Colectivo PLUG 28Days . Cynthia Lawson Jaramillowww.cynthialawson.com/blog/artwork/28-days/

    4. El performance, que involucra al artista en acciones en tiempo real con la audien-

    cia, en busca de una simbiosis entre el creador, imagen, sonido, cuerpo humano,

    dispositivos tecnolgicos y proyecciones para crear una experiencia interactiva con

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    p g y p y p pel observador. Algunas obras que profundizan en esta temtica son:

    Empty Sound . Roberto Garc a Piedrahita - Alessandra Rosini.www.maginvent.org/artelab/charlalabce/Roberto_Garcia_Piedrahita.html

    Wintermusik . Claudia Robles Konuenta . Claudia Roblesicemserv.folkwang-hochschule.de/~robles/html/spanish/works_es_html_folder/konfluentia_sp.html El alebrije . Carmen Gil.www.carmenelectric.net/ Prisma; Momentos . Catalina Quijano Silva La Encicloimpresora . Leonardo Gonzlez y Juliana Restrepoufftv.blogspot.com/

    5. El pblico, como espectador activo que adopta una posicin dinmica en las nuevasrealizaciones porque participa de forma interactiva con las pantallas, la imagen y elsonido. Muestra de ello son las obras:

    Departures Departures . Juan Deviswww.kcet.org/explore-ca/departures/

    Web-cam-stop-motion-thing . Juan Carlos Ospina G.www.piterwilson-toys.com/wcsmt2/ Un mundo mejor. Fernando Pertuz Villawww.unmundomejor.info Who did what to Who? Alejandro Duquevictims.labforculture.org/wdwtw.labforculture.org/ Voz. Clemencia Echeverry

    www.clemenciaecheverri.com/nuevo/swf/index.htm Play with Me. Rafael Puyanawww.rafaelpuyana.com/interactivo/play_with_me.htm Narratopedia . Jaime Alejandro Rodr guezrecursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/ Lefthandside . Marcela Restrepowww.lefthandside.com

    6. Los cdigos abiertos, que involucran nuevos lenguajes de programacin. Algunasobras representativas son:

    S.O.U.P. Alejandro Duque y Lorenz Schorlsoup.znerol.ch Wiring . Hernando Barragnwww.wiring.org.co/ Open-ing-source . Andrs Burbano

    open-ing-source.net

    Los anteriores ejemplos representan solo una parte de la larga lista de artistas y

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    obras que han transitado por las Muestras Monogrficas de Media Art y el FestivalInternacional de la Imagen. Un panorama completo de los artistas y las obras puedeverse en el sitio web: www.festivaldelaimagen.com.

    Adems, el Festival se integra a otros programas del Departamento de Diseo Visualque han posibilitado la creacin de los posgrados de Maestr a en Diseo y CreacinInteractiva, iniciada en el ao 2007, y el Doctorado en Diseo y Creacin, que inicien el ao 2010. As mismo, al Media Lab, un laboratorio de investigaciones en entor-nos virtuales; al programa Escenarios Digitales, que propone la alfabetizacin digitala travs de la creacin con nuevos medios; a la Imagoteca, centro de documentacinespecializado en artes electrnicas; al Consultorio de Diseo, espacio de proyec-cin de la imagen en el contexto; a la revista Kepes , indexada por Colciencias; y a lacoleccin editorial en Diseo Visual, que ha publicado obras como El medio es el diseo visual, Muntadas en Latinoamrica y Eduardo Kac, el creador de seres imposibles . Todoello pone en relieve una diversidad de temas y enfoques para el estudio, el anlisiscr tico y la divulgacin de las nuevas estticas digitales y sus interrelaciones con laciencia y la sociedad.

    tareas es icas y re s f r sLa inestabilidad de los medios electrnicos, las dificultades de conservacin, res-tauracin y emulacin de las obras en las nuevas plataformas y la apropiacin de losmedios por las comunidades son, al menos, tres retos importantes que quedan porresolver en este entresijo de una produccin art stica que d a a d a se renueva. Y,por supuesto, la encrucijada que observa Zielinski frente a dos esperanzas: una, quebusca humanizar la tecnolog a, y otra que aboga por la democratizacin de los medios,por la eliminacin de las jerarqu as, por la heterogeneidad y la fuerza de la diversidad.

    Para ello, se hace urgente mirar con perspectiva cr tica la cultura digital y los medios,las pol ticas institucionales que regulan la produccin cultural, las cualidades poticasde los mundos creados por los artistas, las tensiones permanentes de las redes y losproyectos que surgen de ellas. Solo de esta manera se podr comprender el valor delmedia art como un metalenguaje que posibilita entender las tensiones sociales, pol ti-cas y culturales de la sociedad contempornea.

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    archive.org/details/Amplitude_Modulation_jam_bzzzbip_kalashnikov_pdtc_dspstv

  • 7/27/2019 MEDIA ART, REDES Y PARTICIPACIN

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    E R R A T A

    # 3 | P r o

    d u c c i

    n a r t s t

    i c a y n u e v a s t e c n o

    l o g a s

    | F E L I P E C

    S A R L O N D O

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    N3CULTURA DIGITAL Y CREACIN

  • 7/27/2019 MEDIA ART, REDES Y PARTICIPACIN

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    E R R A T A #

    1 / A R T E Y A C T I V I S M O

    / C a r m e n M a r

    a J a r a m

    i l l o

    EDITORIAL12

    ERROR 404_DEmOCRACIANO ENCONTRADA/ Ricardo Do inguez 16Siste as_geo_poticos (GPS): frag entos,fractales, for as y funciones contra lainvisibilidad 22Electronic Disturbance Theater 2.0 yb.a.n.g. lab

    EDT 1.0, EDT 2.0, EDT 3.040A y Sara Carroll

    La influencia de los no-lugares en el conceptode A rica Latina 66Eduardo Navas

    mEDIA ART, REDES YPARTICIPACI N/Felipe Csar Londoo L. 86

    Produccin artstica y nuevas tecnologas 86Felipe Csar Londoo L.

    El arte y la tcnica en la produccin del ca po expandido de la poltica 104Carlos Ji nez

    No-Tech La red no es el territorio 120Alejandro Duque

    DOSSIER138Andrs Ra rez GaviriaBeln GacheCarlos Trilnick

    Eduardo I asakaJonathan Harker y Donna Colon

    Juan ReyesHa ilton mestizomarcela Ar asmarcin Ra ockiNelson VergaraRal marroqun

    ENTREVISTA194 miguel ngel Crdenas y la verdad del videoEntrevista a miguel ngel Crdenaspor Sebastin Lpez

    A: FUERA210Principio Potos. C o pode os cantar el canto del Seor en tierra ajena?

    Natalia maya Santacruz

    La rebelin de los neutrales. Hacklabsen Latinoa ricaJorge Castro

    Resonancias copyleft en las prcticasartsticas en Argentina

    Lila Pagola

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    Carlos Trilnick

    Colo bia $25.000