Marvel Miniature Game

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     Contenido

    Introducción.  2Cosas que necesitarás  2

    Empezando  4Tarjeta de personaje  6Atributos  7Defensas 8Habilidades  8Secuencia de Juego 9Secuencia de Juego 91. La fase de alimentación 102. La Iniciativa Fase 10

    3. La fase de acción 104. La fase final  11Reglas básicas  11Tiradas genéricas  11Línea de visión  12

    Acciones 12Acciones de movimiento 13Acciones poder especial 15

    Acciones de ataque  17Fuera de combate (KO)  23Paisaje  24Agarrando y tirando  25Jugando el juego  28La formación de equipos  28Escenarios 29Reglas especiales y efectos  30

    Algunas Habilidades comunes  30

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    Introducción

    El Marvel Universe Miniature Game es un juego de mesa de escaramuzas,¡enfrentando a equipos de superhéroes deminiaturas exquisitamente detalladas yvillanos cara a cara en emocionantes

    concursos de estrategia y fuerza! Basado enel épico, y exitoso Universo de Marvel, este juego incluye a muchos de los personajesmás queridos que han emocionado a losfans del cómic durante generaciones -Spider-Man, los Vengadores, los CuatroFantásticos, los X-Men, SHIELD y muchosmás  –   estos poderosos héroes y susarchienemigos ahora pueden reunirse a tullamada, listo para salvar el mundo ... o

    destruirlo.

    En el Marvel Universe Miniature Game, túy tus sus amigos reuniréis un conjunto de bellas miniaturas de tus héroes y villanosfavoritos de Marvel, cobrarán vida pintándolos, y entonces usarlos como piezas de juego en un emocionante demúltiples facetas, juego tácticotridimensional. Usando la información de -

    este libro, tejerás tus propias historias,dignas de las sagas más grandes de loscómics. Tanto si eres un veterano en los juegos de miniaturas, o un nuevo recluta eneste satisfactorio hobby, que prontocontrolarás a tu propio súper-equipo, yluchando por el control de la ciudad de Nueva York, la Tierra en toda su extensión,¡o incluso la galaxia entera!

    El Marvel Universe Miniature Game estádiseñado para dos o más jugadores, cadauno tomando el control de un número deminiaturas finamente detalladas,representando a su facción, o equipo.

    Las miniaturas son en esencia las piezasdel juego, muy parecidas a las queencontrarías en un juego de mesa. Pero adiferencia de la mayoría de los juegos demesa, una miniatura no tiene un lugarfácilmente definido en el tablero, sino que

    los jugadores tienen un papel activo personalizando el diseño de su propia áreade juego, generalmente sobre una mesa poblado por escenografía deconstrucciones destruidas. Las reglasutilizan un sofisticado sistema deContadores de energía y habilidades únicasde personajes, que les permite moverselibremente y utilizan una larga variedad dehabilidades y poderes para darte una

    ventaja táctica sobre tus oponentes.

    Mientras que los jugadores veteranosidentificarán a este libro como un conjuntode “reglas a nivel escaramuza”, ¡y a losrecién llegados a este maravilloso hobbyno deben desanimarte! Estas reglas estánescritas de tal manera que sean accesibles para todos. Los recién llegados y los jugadores experimentados encontrarán

    toda la información que necesitan paraempezar a coleccionar y jugar.

    Cosas que necesitarás.Además de las miniaturas de KnightModels - ¡la parte más importante del juego!  –   hay algunas cosas que tú y tuoponente necesitáis para poder jugar.

    Área de juegos.

    Con el fin de establecer una zona de juegoadecuada, debemos preparar cualquiermesa, tablero, o superficie plana como elsuelo de un piso, con un área mínima de36" x 36", y colocar escenografía(edificios, vallas, miniaturas de coches,etc.) sobre esa superficie. No hay formaescrita de hacer esto - sólo tienes queutilizar cualquier elemento de escenografía

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    que tengamos en nuestra colección pararecrear el campo de batalla preferido: lascalles de Nueva York, las selvas de lastierras salvajes, o incluso las agujas deAsgard si quieres conseguir algo realmentefantástico.

    Algunos elementos de escenografía yelementos de terreno pueden ser adquiridostanto en Knight Models como en tiendasespecialistas de juegos, ya sea a nivel localo por internet. Alternativamente, muchos jugadores prefieren construir su propiaescenografía, sólo limitada por tu propiahabilidad e imaginación (echa un vistazo anuestra página de Facebook y nuestro foro para algunos ejemplos inspiradores). No

    importa de donde venga el escenario, peronuestro consejo es que caigan en tus manostanto como sea posible para que tusminiaturas puedan esconderse, saltar, volaro subir  –   cuantos más elementos deescenografía tengas sobre la mesa, la partida será más divertido.

    Dado. Necesitarás tener un número de dados de

    ocho caras (o "D8") para jugar al juego deminiaturas Marvel Universe. Cuantos másdados tengas en tus manos será muchomejor.

    Contadores.Los contadores que se utilizan en el juegomarcan el número de acciones que laminiatura le quedan por realizar,resolviendo quién va después en la

    secuencia de juego, y mucho más. Losdiversos usos de contadores son descritos alo largo de este reglamento. Los contadoresdel juego pueden ser representados por perlas, fichas de póquer, trozos de cartulinade color, o incluso dados (sólo asegúrate deque son de un tipo diferente

    a los dados que utilizas para las tiradas, paraevitar confusión). Teniendo de diferentescolores será muy útil. Independientementedel tipo que utilicemos, deberían ser de untamaño adecuado para ajustarse a losespacios designados para ello en cada Cartade Personaje. Normalmente necesitarás entre

    4 y 10 contadores por personaje, así queasegúrate de tener un montón de ellos.

    Además, necesitarás algunos contadoresadicionales y una pequeña bolsa o recipiente para guardarlos. Estos se extraenaleatoriamente para determinar quién va primero en cada ronda (ver página 9).Explicaremos cómo se usan los contadoresde diversas maneras posteriormente.

    Marcadores.Durante el juego, un personaje puede estarsujeto a diversos efectos (dañado,envenenado, KO, etc.), y es muy importanterecordarlos. A diferencia de los contadores,los marcadores son físicamente colocados enel tablero, al lado del personaje, pararecordarle sus reglas especiales. Cuando serequiera, un marcador debe ser colocado al

    lado de la miniatura afectada, con el fin dellevar un seguimiento de Daño o de unefecto especial durante el juego.

    Medida.El movimiento de las miniaturas en toda lazona de juego, y la medición del alcance delarma y de los diferentes poderes, requierenel uso de un metro, en pulgadas ("). Unacinta métrica retráctil será de gran utilidad

     para entrar en zonas que sean difíciles dealcanzar en la mesa de juego, aunque unaregla estará bien para la mayoría de lassituaciones.

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    Empezando

    Aquí se presentan algunas de lasconvenciones y abstracciones que se repitena lo largo de este libro de reglas - tómate unmomento para familiarizarse con éstas paraconseguir una mejor comprensión de las

    reglas del juego.

    Miniaturas y Escala.En las reglas que siguen, las miniaturasusadas para jugar al Marvel UniverseMiniature Game son también se conocencomo "miniaturas" o "personajes”.  Elnúmero de personajes bajo tu controlrepresenta a tu equipo - un grupo de personajes  –   con personajes afines, como

    los heroicos Vengadores o los ruines SeisSiniestros.

    La mayoría de los personajes del MarvelUniverse Miniature Game son humanos o almenos del tamaño de un humano, y por lotanto compartirán una altura similar (aprox.30-40 mm). Las pequeñas diferencias detamaño entre ellos son insignificantes a propósitos de la escala de juego, por lo que

    todos los consideramos

    que serán de un tamaño estándar, a menosque se señale específicamente en su tarjetade personaje que no sea el caso.

    Volumen.El volumen de la miniatura estádeterminado por la peana circular de la

    miniatura en la que está fijada. Por lotanto, la miniatura puede imaginarse queocupa un espacio cilíndrico, extendiéndosedesde la peana hasta la parte superior de sucabeza. Equipo, extremidades extendidas,y cualquier otro componente de laminiatura que sobresalga de esta área seráignorada cuando calculamos este espacio.Si la miniatura del personaje estárepresentada sobre su/sus rodillas,

    dobladas, de pie colocada sobre unelemento decorativo, y así sucesivamente,teniendo en cuenta el volumen como si el personaje estuviera de pie en posiciónvertical sobre su propia peana. Hay querecordar que, muchas de las miniaturas enla gama están esculpidas en posesdinámicas, muchas de estasconsideraciones requieren una buena dosisde imaginación y un acuerdo por parte de

    los jugadores.

    Tamaño 4 Tamaño 3 Tamaño 2 Tamaño 1

     A propósitos del juego, el volumen de la miniatura se considera parte de la miniatura, pero las extremidades extendidas ylas armas no lo son.

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    MediciónPara jugar al Marvel Universe MiniatureGame, las cintas métricas se utilizan paramedir la distancia que un personaje puedemover, o medir la distancia entre un personaje y otro punto de la mesa, comootra miniatura o pieza de escenografía.

    Durante el juego, cualquiera de los jugadores puede medir cualquier distanciaen cualquier momento. Todas lasmediciones entre dos miniaturas diferentes,o entre una miniatura y una obstáculo oelemento de escenografía, deben tomarseentre los puntos más cercanos de suvolumen. Para las mediciones horizontales,esto suele funcionar midiendo desde el borde de la peana del personaje.

    Tengamos en cuenta que las miniaturasmueven de manera que sus peanas esténtocando (o estén en "contacto con la peana”), pero nunca deben superponerse.

     Es un error muy común medir la distancia yluego colocar la miniatura en el otro

    extremo de la cinta métrica. Es incorrecto, ya que se suma el diámetro de la peana del

     personaje a la distancia recorrida. Comovemos en este ejemplo, cuando medimos el

    movimiento a través del terreno, el bordeexterior de la peana de la miniatura nodebe ir más allá del límite de la distanciamedida.

    Tirada de Dados.En el Marvel Universe Miniature Game,frecuentemente necesitamos tirar dados

     para ver el resultado de las acciones denuestros personajes –  cómo de precisa es su potencia de fuego, la cantidad de daño quehacen en combate, y así sucesivamente.

    Durante el transcurso de las reglas, los dadosde ocho caras se conocen como D8s (por loque, si las reglas te piden una tirada de 2D8,debemos tirar dos dados).

    Modificación de tiradas de dados.A veces puede que tengamos que

    “modificar ”  una tirada de dados, o “aplicarun modificador ”. Esto se indicanormalmente en las reglas como un signomás o menos la cifra, tales como +1, -2 y asísucesivamente. Tira los dados y añade oresta el número a las tiradas para llegar alresultado final. Así, la tirada D8+1 te daráuna tirada final de entre 2 y 9, por ejemplo.

    Repetir las Tiradas.

    En algunas situaciones, las reglas le permiten 'repetir las tiradas' de tus dados. Esexactamente como suena –  volvemos a cogerque deseas repetir, y los volveremos a tirarde nuevo. La segunda tirada es siempre laque cuenta, incluso si es peor que la primera –  no se puede repetir las tiradas de los dadosmás de una vez.

    Fracciones y redondeo a la baja.

    En algunas situaciones, las reglas teindicarán que tendrás que dividir un número,normalmente por la mitad. Si hay resto, elresultado siempre debe ser redondeado haciaabajo.

     Por ejemplo: Una tirada de 5 necesita serreducido a la mitad. Como el resultado sería2.5, tendrá que ser redondearlo a 2.

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    Tarjeta de personaje.

    Todos los personajes de Marvel UniverseMiniature Game tiene su propia Tarjeta dePersonaje. Esta tarjeta sirve para dos cosas: primero para mostrar el perfil del personaje

    y sus habilidades, y llevar un registro de lasacciones de los personajes durante el juego.Knight Models ofrece una Tarjeta dePersonaje para cada en miniatura del juego.Como se puede ver en el ejemplo, la cartade personaje muestra las siguientescaracterísticas:

    (1) Nombre del personaje.Es lo que hace único a un personaje en

    términos del juego - es el “nombre real” deun personaje determinado. No puedesincluir más de un personaje con el mismonombre en el mismo equipo.

    (2) Alter –  ego.La Tarjeta de Personaje incluirá los aliasmás relevantes por el que se conoce al personaje (por ejemplo, Iron-Man, Hulk,Pícara, etc.). algunos personajes puedentener diferentes miniaturas a su alcance, lo

    que representa diferentes encarnaciones deque personaje a través de la historia (comolos diferentes trajes MKs de Iron-Man), - noquiere decir que puedas incluir variasminiaturas de Iron-Man en tu equipo - ¡todosson Tony Stark bajo la máscara!

    Características.Las secciones más importantes de la Tarjetadel Personaje figuran las características más

    esenciales que posee cada miniatura. Cadacaracterística tiene un valor numérico que sele atribuye, que será la clave del éxitodurante el juego.

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    Atributos:

    (3) Potencia (POW).Una de las características más importantesdel juego, la energía (o POW), representa lacapacidad de un personaje para actuardurante un turno. Cuanto mayor sea el valor

    de energía de un personaje, más podrá hacercuando se activa. Podría significar que puede moverse, atacar, defenderse, orealizar acciones especiales más veces queaquellos que lo rodean. El gasto decontadores de Energía (POW) se explicamás adelante con detalle.

    (4) Velocidad (speed ).Esta característica representa la movilidad

    del personaje (su capacidad para correr,escalar, esquivar, etc.). Hay tres valores,representados como X/X/X. Estos valoresrepresentan la distancia, en pulgadas ("),que será lo que un personaje puede moversecuando gaste 1, 2 o 3 contadores de energía(POW), respectivamente.

    (5) Fuerza (strength ).La fuerza es la medida del poder físico de

    un personaje. Un valor de 1 en estacaracterística indica la fuerza de un serhumano normal, mientras que un valor de 4indica una fuerza sobrehumana. Estacaracterística es la más utilizada parainteractuar con elementos de escenografía(véase las reglas paisaje más adelante), y para dañar a personajes enemigos conciertos ataques cuerpo a cuerpo.

    (6) Ataque (attack ).Este valor representa la capacidad ofensivadel personaje; el valor numérico se añade acualquier tirada de ataque que haga este personaje.

    (7) Tamaño (size ).La clasificación del tamaño del personaje.

    (8) Agilidad (agility ).Este valor es la representación de losreflejos y la evasión de un personaje. Lastiradas de Agilidad son a menudo los más

    utilizados para evitar ataques y esquivararmas de plantilla.

    (9) Fortaleza (stamina ).Las tiradas de Resistencia se utilizan paraevitar ciertos efectos del juego, yrepresentan la habilidad del personaje delibrarse de lesiones debilitantes y seguirluchando.

    (10) Voluntad (willpower ).Las tiradas de Voluntad se utilizan pararesistir ataques psíquicos, participar en batallas de voluntad, o controlar poderes psíquicos.

    (11) Nivel (level ).El coste del nivel de los personajes.

    (12) Afiliación (affiliation ).

    Esta sección se divide en dos: Facción yAlineación. Cada personaje puede formarun equipo con miembros de su propiafacción y alineación. Si un personaje tienemúltiples facciones o alineacionesenumerados en su Tarjeta de Personaje, puede asociarse con cualquiera de ellos.

    Facción (faction ): Todos los personajesestán limitados en que equipos son capaces

    de unirse - esos equipos o facciones estánseñaladas aquí. Pueden aparecer más deuna facción en esta sección.

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    Alineación (alignment ):  Todos los personajes se clasifican como Héroe,Villano, Neutral, o una combinación de lastres:

    (13) Habilidades (skills ).En esta sección de la Tarjeta de Personajese enumeran todas las habilidadesespeciales que posee el personaje. Lashabilidades representan rasgos,equipamiento y conocimiento especial (p. e.Acróbata).

    Defensas (defenses ):

    (14) Defensa física.Este valor numérico representa la capacidaddefensiva del personaje contra ataquesFísicos.

    (15) Defensa Energía.Este valor numérico representa la capacidaddefensiva del personaje contra ataques deEnergía.

    (16) Defensa Supernatural.Este valor numérico representa la capacidaddefensiva del personaje contra ataquesSupernaturales.

    (17) Defensa Mental.Este valor numérico representa la capacidaddefensiva del personaje contra ataquesMentales.

    (18) Resistencia (endurance ).Esta característica representa la habilidad del personaje para absorber daño y seguirluchando. Es una mezcla de la forma física,su salud en general, su determinación y su pura tozudez. Este valor representa lacantidad máxima de daño que un personaje

     puede soportar antes de llegar Noqueado( Knocked Out, KO ). La resistencia estárepresentada por una barra especial -hay quetener en cuenta los modificadores de ciertascaracterísticas que se indican en esta barra.A medida que el personaje es herido y su barra de Resistencia descienda, estosmodificadores se aplican a suscaracterísticas.

    Habilidades (Abilities ):

    El resto de la Tarjeta del Personaje estádedicado a las habilidades especiales del personaje, que se desglosan en Habilidades yPoderes.

    (19) Formas de Ataque (attack forms ).Esta sección está dedicada a las formas personales que tiene un personaje para

    atacar.

    (20) Poderes Especiales (special powers ).En esta sección se enumeran los poderesespecíficos del personaje. Estos poderes son por lo general de naturaleza sobrehumana(como volar); estos definen al personaje y lohacen único.

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    Secuencia de Juego.

    Luchando por los tejados de Madripoor, loscallejones oscuros de la Cocina del Infierno, lasruinas embrujadas de Latveria, o incluso el

     paisaje extranjero de Sakaar pueden ser caóticos,sangrientos y confusos. Para mitigar la brutal

    realidad de batallas súper-poderosas,estructuramos el juego dividiéndolo en una seriede “Turnos”, en el que los jugadores se turnan

     para activar, mover y luchar con las miniaturasde su equipo.

    Durante cada Turno, los jugadores debenejecutar los siguientes pasos de formaconsecutiva, siguiendo el orden exacto que semuestra a continuación. Cuando todos los

     jugadores han completado la secuencia, unnuevo Turno comenzará y el proceso comenzará

    de nuevo. Los Turnos continuarán hasta que sealcancen los objetivos de los escenarios, elequipo de un jugador sea eliminado porcompleto o retirado del juego, o hasta quealcancemos el “limite de Turnos” del escenario.

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    1. La Fase de Poder.Antes de que cualquier cosa suceda en el turno,cada jugador debe distribuir un número deContadores de Poder para cada uno de lasminiaturas de su equipo, igual al valor de Poderde cada personaje. Estos contadores seamontonan en el espacio apropiado en la Tarjetade Personaje, como se ha descrito anteriormente.

    Si un personaje está KO, entonces ningúncontador de Poder será asignado - en su lugar, los

     personajes deben comprobar si se recuperancomo parte de su activación, como se describe enla página 23.

    2. La Fase de Iniciativa.Antes de que comience el juego, cada jugadorcogerá una serie de contadores (o dados) igual alos turnos que tenga el escenario y vuelta

    (normalmente 6-8), y los introducirá en una bolsaopaca u otro recipiente adecuado. Los contadoresde cada jugador deberán de ser de un color único,

     pero aproximadamente del tamaño, forma y pesoque aquellos que pertenezcan al otro jugador -que se extraerán al azar de la bolsa para resolverquién va primero. Cada El jugador tiene quecomenzar el juego con el mismo número decontadores en la bolsa.

    Al inicio de cada Turno, uno de los jugadoresextrae un contador de la bolsa y la muestra a losotros jugadores. El propietario del contadorextraído podrá tomar la iniciativa para el Turno,y debe elegir qué jugador va primero en la Fasede Acción (si hay más de dos jugadores, entoncesel propietario elegirá el orden para activar). Los

     jugadores deben robar un contador en cada Turnohasta que se alcance el límite de Turnos de juego.El mismo jugador no debe robar dos veces un

    contador de la bolsa consecutivamente - si haydos jugadores, deben alternarse; si hay más dedos, entonces se turnan para robar un contador,siguiendo el movimiento de las agujas del reloja partir del jugador inicial.

    Si, por cualquier motivo, no hay más contadores para extraer de la bolsa y quieres robar otro por

    alguna razón, el juego acabará automáticamente.Además, un juego no puede durar más Turnosde los que inicialmente decidieron, o como estéespecificado en la descripción del escenario,incluso si quedan contadores para extraer.

    3. La Fase de acción.Ahora es el momento de mover y luchar con tus

     personajes. Hacemos esto mediante la“activación” de la miniatura, uno cada vez,alternando entre los jugadores hasta que cada

    miniatura que puedan actuar lo hayan hecho.Quien fuera elegido para ir primero por el jugador con la Iniciativa debe, por supuesto,será el primero en activar una miniatura (hayque tener en cuenta que algunas reglasespeciales pueden modificar este orden).

    Tan pronto como activemos a un personaje, podremos gastar Contadores de Poder paramover y atacar, y / o usar habilidades especialesy poderes como explicaremos más adelante.Una vez activado, un personaje debe usar almenos una Contador de Poder, aunque no tiene

     por qué utilizar todos sus contadores en unturno.

    Una vez que un personaje haya terminado suturno, el turno pasa al siguiente jugador, quiéntambién activará una miniatura. Una vez quecada miniatura que haya sido capaz de activarselo haya hecho, la secuencia de juego continúa ala fase final.

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    Pases en Activación.

    Antes de que cualquier miniatura se active,debemos averiguar si alguno de los jugadores tieneuna “activación en pase”, y cuántas veces lo puedenhacer. El jugador con la menor cantidad de

     personajes en su equipo en la zona de juego puedeelegir pasar su activación un número de veces

    durante tu turno, lo que permite saltar unaactivación y ver lo que hace primero tu oponente.El número de veces que un jugador puede pasar enla activación es igual a la diferencia entre elnúmero actual de personajes entre los equipos másgrandes y los equipos más pequeños en juego. Un

     jugador no puede pasar más de dos vecesconsecutivas en la misma ronda (así, por ejemplo,

     puede pasar dos veces, pero luego debe activar unaminiatura cuando sea su turno para hacerlo elsiguiente, y luego puede hacerlo en el turno

    siguiente si lo desea).

    4. La Fase Final.Al comienzo de esta fase, los jugadores tienen queresolver todos los efectos y reglas que seespecifican en la resolución en la fase final.

    Una vez que todas las reglas especiales sin resolverhan sido resueltas (como se describe en la secciónde Escenarios en la página 29), es el momento decomprobar las Condiciones de Victoria delescenario para ver qué lado ha ganado el juego. Si,al final de esta fase, todos los personajes de unequipo están incapacitados (esto es, están KO oretirados del juego), el juego termina (ver Final delJuego, más adelante). El oponente ganará un Puntode Victoria adicional (este punto extra no puedetomar la puntuación de un jugador por encima delnúmero máximo de Puntos de Victoria para elescenario).

    Reglas básicas

    Ya casi estamos listos para empezar a ver lasreglas básicas del juego - las reglas demovimiento, disparar armas a distancia, y elcombate cuerpo a cuerpo. Pero antes de entraren el asunto de moverse y luchar contraenemigos súper-poderosos, echemos un rápido

    vistazo a algunos de los principios básicos y determinología que necesitarás para saber todas lasreglas que siguen.

    Las Tiradas genéricas.Muchas de las acciones del juego se resuelvencon una “tirada”  –   es decir, una “Tirada paraHerir” o una “Tirada de Agilidad”. Estas tiradasse resuelven siempre de la misma manera: coge2D8, lánzalos juntos, y sume los resultados paraobtener el total. Las tiradas más comunes son

    las que aquí se detallan:

    Tiradas para Herir.Esta tirada se usa para herir al objetivo de unataque. Consulta la página 20.

    Tiradas de Agilidad.Esta tirada tiene éxito cuando la tirada de dadoses igual o menor que la Agilidad del personaje.Se utiliza comúnmente para evitar serautomáticamente golpeado por un ataque de

     plantilla (ver página 20).

    Tiradas de Fortaleza.Esta tirada tiene éxito cuando la tirada de dadoses igual o menor que la Resistencia del

     personaje. Se utiliza comúnmente para evitarestar KO al recibir daño (ver página 23).

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     Tiradas de Voluntad.Esta tirada tiene éxito cuando la tirada de dados esigual o menos a la Voluntad del personaje. Seutiliza comúnmente para evitar efectos

     psicológicos.

    Línea de visión

    El concepto de "línea de visión" es muy importanteen los juegos de mesa, ya que permite resolver loque tus miniaturas pueden “ver ”  - ¡normalmente atu objetivo! Si un personaje no puede verse, no

     podrá ser atacado.

     Para ver a otro personaje deberá ser capaz de

    trazar una línea recta, sin obstáculos entrecualquier punto del volumen de ambos personajes. La manera más fácil es trazar una línea imaginariaentre los personajes usando una cinta métrica o un

     puntero láser. Para ver al otro personaje, al menosdebe ser visible una parte del volumen de laminiatura objetivo, que no deben incluir brazosextendidos, equipo u otros apéndices que puedenextenderse desde la peana.

    Arco de la Visión.En el Marvel Universe Miniature Game, todos los

     personajes tienen un arco de visión de 360º, lo quesignifica que pueden ver todo a su alrededorindependientemente de la forma en que se enfrentea la miniatura, a menos que se especifique locontrario.

    Acciones.

    El POW de un personaje representa la cantidad decontadores de Poder que un personaje tiene paragastar durante un turno. Un personaje puede gastaréstos contadores para realizar diversas acciones,tales como movimiento (ver página 13), saltar alvacío (ver página 14), mejorando la Defensa (ver

     página 21), poniéndose de pie (ver página 24), elagarrar/lanzar cosas (ver página 25) y usar poderesespeciales (ver página 15). En los dos últimoscasos, el costo de POW se indicará en la Carta dePersonaje.

    Durante el juego, cada vez que un personaje hagaun uso de sus habilidades, gastará Contadores dePoder. Retira el número de contadores necesariode la Carta de Personaje por cada acción. Lasacciones deben ser realizadas de uno en uno - no

     puede realizar varias tareas simultáneamente,aunque tenga suficientes contadores de Poder parahacerlo. Si una acción requiere que un personajegaste más de un Contador de Poder y no posee lasuficiente, él no podrá realizar esa acción o usaresa regla especial.

     Al final del turno, a menos que se especifique lo

    contrario, cualquier contador de Poder noutilizado se pierden  - no pueden ser guardados yusados en la siguiente ronda. Una vez que se

    gastan todos los contadores de Poder, el personajetendrá que esperar hasta el próximo turno paragenerar más contadores antes de actuar de nuevo.

    Las distintas acciones que un personaje puederealizar, junto a su coste de POW, se describendetalladamente en las páginas siguientes.

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    Acciones de Movimiento.

    Un personaje puede moverse en cualquier direccióncuando se activa. Este movimiento no tiene por quéser en línea recta, siempre y cuando el total de ladistancia movida no exceda a la capacidad demovimiento del personaje. El personaje debeterminar su movimiento en una posición donde

     pueda caber físicamente su peana.

    Un personaje sólo puede moverse realizando 1acción de movimiento máximo por turno, a menosque una regla especial o poder especial indique locontrario. Las acciones de movimiento disponiblesson los siguientes:

    Caminar/Correr.Todos los personajes son capaces de mover unnúmero de pulgadas igual a su atributo de

    Velocidad gastando contadores de Poder. Un personaje puede gastar 1, 2 o 3 contadores dePoder, y al hacerlo moverá la primera, segunda otercera distancia indicado en su valor de Velocidad.Esta distancia puede ser modificada por diversasreglas especiales.

    Un personaje puede gastar un máximo de 3 POWcomo una única acción de movimiento. Así, porejemplo, un personaje con Velocidad 4/7/9 declaraque hace una acción de movimiento, y opta por

    moverse tan rápido como le sea posible gastando 3contadores de Poder. Por lo tanto, podrá moverhasta 9”.

    Tenga en cuenta que algunos personajes no tienentres valores de Velocidad. Si, por ejemplo, laVelocidad de un personaje es de 4/7, sólo podrágastar 2 POW en su movimiento, para mover unadistancia máxima de 7”.

    Los personajes no pueden atravesar cualquierespacio ya ocupado por el volumen de otro

     personaje, amigo o enemigo. Esto significa que, siun personaje quiere mover “a través de”  otro

     personaje, tendrá que rodearlo. Los personajes notienen que mover su capacidad de movimientocompleta durante su activación, pero nunca

     pueden excederlo.

    Si un personaje desea atacar a una miniaturaenemiga en combate cuerpo a cuerpo durante suturno, debe ponerse en contacto con la peana deese enemigo como parte de su movimiento.

    Saltando una brecha u obstáculo.La Acción de Caminar/Correr se puede realizar através de cualquier parte “abierta”  de la zona de

     juego - áreas planas de suelo, pendientes suaves,rampas y colinas, escaleras amplias, y así

    sucesivamente. Si un personaje se encuentra conuna brecha, zanja, u obstáculo (no puede sermayor que la mitad de altura del volumen de laminiatura) que de otra manera detendría sumovimiento lo saltará simplemente doblando ladistancia real movida. Para saltar una brecha o unobstáculo, el personaje debe tener el suficientemovimiento para terminar la acción, teniendo encuenta que la peana debe estar en una posiciónválida o la acción de movimiento no podrá sercompletada. Hasta en el caso de una barrera, sólose medirá la distancia horizontal.

    Por ejemplo, con el fin de cruzar una fisura de 2”,una miniatura lo trata como 4” de terreno normal –  se necesitará más de 4” de movimiento paraaterrizar de forma seguro al otro lado,independientemente, la peana de la miniatura debeaterrizar en una posición válida.

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    Escalar.Los obstáculos más altos que la mitad de la alturadel personaje que por su naturaleza debe escalarse(como una valla de tela metálica, una pared con unmontón de cornisas y puntos de apoyo, o unescarpado acantilado) se recorren de manera similaral Salto. La miniatura podrá escalar o descender,tratando la distancia vertical como el doble de la

    distancia actual. El personaje debe tener elsuficiente movimiento como para llegar a una

     posición válida, tal como una cornisa, la partesuperior del muro, o el otro lado del obstáculo.

    Saltar al vacío. Cuando un personaje se encuentra en el borde deuna brusca caída que no puede ser escalada ocruzarlo de un salto, ¡encontrará que su únicaopción es saltar y esperar a que sobreviva! A estose le llama Saltar al vacío, y se usa para descender

    rápidamente entre varios niveles de altura dediferencia.

    Saltar al vacío es una acción de movimientodiseñado especialmente - que no podrá realizarsecomo parte de un movimiento como un saltonormal o una escalada. Cualquier otra acción demovimiento anterior debe haber terminado antesde poder comenzar la Caída al vacío.

    Para Saltar al vacío, el personaje debe estardirectamente adyacente a la brecha (en el mismo

     borde de una cornisa o precipicio). Deben gastar 1POW para iniciar la acción y, a continuación,comprobar las consecuencias en la Tabla de Caída(ver página 15). Sin embargo, debido a que el Saltoal vacío representa una caída “controlada”intencionada, cuenta la distancia caída como unnivel más bajo en el tablero. De modo que, si ladistancia caída es de 4”, se referirá directamente a lafila en la tabla superior (menos de 3”).

    Si el personaje sobrevive al salto y no sufre KO, laminiatura se levanta a los pies de la caída, y puedecontinuar su activación como normalmente si lerestan suficientes contadores de Poder.

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     NA: Si la altura del borde es de dos niveles en la mesa (por ejemplo, e xactamente de 9”), irá con el menor de losdos.

    Otras acciones de movimiento.Un personaje puede tener acciones demovimiento adicionales a su alcance en forma de

     poderes especiales o equipo de apoyo (es decir,Súper Salto, Lanzacabos, o similar). Estostendrán sus propias reglas detalladas en la Cartade Personaje, pero no cuentan como una acciónde movimiento en otros aspectos.

    Además, algunos personajes tienen otras reglasde movimiento en su Carta de Personaje enforma de habilidades o rasgos que modificanotras acciones de movimiento. Éstos no cuentancomo acciones en sí mismas, pero en su lugaraplicamos bonificaciones o penalizaciones a lasotras acciones.

    Acciones poder especialMuchos de los personajes tienen PoderesEspeciales, que son los que los hace únicos enun mundo de superhéroes. Estos PoderesEspeciales se indican en la Carta de Personaje.El uso de un Poder Especial durante laactivación del personaje es una acción.

    Los Poderes Especiales se utilizan de la

    siguiente forma:

    • Declara el Poder Especial del personaje quequiera a utilizar.• Si el Poder Especial necesita un objetivo,Ahora lo debe elegir (debe ser un objetivoválido).• Paga el coste de POW de los PoderesEspeciales (esto se incluirá en la descripción del

     poder).• Resuelve los efectos del Poder Especial.

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    Reglas de los Poderes Especiales.Los Poderes Especiales tienen su propio perfil quecontiene todas las reglas que necesitas para usarlos.Se presentan de la siguiente forma:

    • El icono de Poder representa el coste de POW, sufrecuencia de uso, y cuando puede usar el PoderEspecial.•  Coste: El número indica cuántos contadores dePoder se necesitan para usar el Poder Especial.• Frecuencia: El color del cuadrado indica con quéfrecuencia se puede utilizar –  el Poder es o bien:- Fundamental ,- Extraordinario ,- Único , (ver la frecuencia, más abajo).•  Uso: La forma del icono indica si el Poder esActiva [A], Pasiva [P], o Reactiva [R] (ver Uso dedel Poder, a continuación).•  Nombre (SP Powers ): Aquí se mostrará elnombre del Poder Especial.• Naturaleza y Tipo de Daño: Si el poder es unataque, especificará la naturaleza y el tipo de dañoque inflige. Vea la página 22 para un análisisdetallado de lo que significa.

    • Reglas especiales y Efectos: Esta seccióncontiene las reglas específicas para el uso de losPoderes Especiales y los efectos que tienen.

    Frecuencia.Es el número de veces que se puede utilizar un

    Poder Especial durante un juego estadeterminado por su código de color Frecuencia.

    • Poder Especial básico: ,  estos poderes pueden ser usados tantas veces como desees,siempre y cuando el personaje pueda pagar elcoste de POW. 

    • Poder Especial Extraordinario: , estos poderes sólo pueden utilizarse una vez porturno, siempre y cuando el personaje pueda

     pagar el coste de POW.

    • Poder Especial Único:  , ¡estos poderes sólo pueden utilizarse una vez por partida!

     NA: Siempre que un personaje tenga los suficientes contadores de Poder, pueden

    utilizarlos en varios Poderes Especial en el

    mismo turno como parte de su activación (conla restricción normal en el número total de

    acciones de movimiento que puedan realizarse

    en una sola Ronda).

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    Uso  de  energía. No todos los Poderes Especiales se usan durantea activación del personaje, y no todos requierenusarlo como una acción determinada. El uso deun poder se representa por la forma del Icono dePoder en el perfil del Poder Especial, comosigue:

    Poderes Activos (A): Es el tipo más común dePoder especial; los Poderes Activos se usan comouna acción como se ha descrito anteriormente,gastando el coste en POW y resolviendo losefectos al igual que cualquier otra acción.

    Poderes Pasivos (P):  Estos poderes estánsiempre en efecto, proporcionando al personajecon invulnerabilidades especiales, bonificacioneso resistencias. En el perfil del poder o de lasreglas especiales le indicará si hay que pagar

    algún coste de POW.

    Poderes Reactivos (R): Como indica su nombre,estos poderes se utilizan para reaccionar a lasacciones de un adversario. Cuando ciertos

     poderes o habilidades son usados por unaminiatura enemiga idóneo, el personaje puedeinmediatamente declarar el uso del PoderReactivo apropiado. El poder debe declararseantes de que el enemigo lance los dados por suacción. En el perfil del poder o de las reglas

    especiales le indicará si hay que pagar algúncoste de POW.

    Acciones de Ataque.Los personajes del Marvel Universe MiniaturesGame pueden hacer una gran variedad deataques, desde simples puñetazos ¡hasta ondassónicas devastadoras y explosiones de energía!

    Los tipos de ataque de un personaje puederealizar como una acción que dependa de sushabilidades, Poderes Especiales y equipamiento.Siempre y cuando un personaje cumpla todoslos requisitos para hacer un ataque, puedenrealizar tantos ataques como deseen durante suactivación, limitado solo por su POW y laFrecuencia del ataque.

    Un personaje puede elegir entre uno de lossiguientes cuando realice una acción de ataque:

    • Ataque Cuerpo a Cuerpo• Ataque a Distancia • Ataque de Onda Expansiva• Ataque de Spray

    Para realizar el ataque, sigue estos pasos:

    1. Declara el ataque que va a utilizar el personaje.2. Elige al objetivo - un ataque siempre debetener un objetivo válido, dependiendo de su tipo(vea más abajo).3. Paga el coste de POW si es el caso.

    • Si usas un Poder Especial, en este paso laminiatura enemiga puede usar un disparador deun Poder Reactivo o Pasivo.

    • En este paso, el objetivo puede elegir unaMejora Defensiva (véase la página 21).4. Resuelve las tiradas para Impactar contra laDefensa del objetivo, teniendo en cuenta la

     Naturaleza del ataque (cada tirada se hace demanera independiente).5. Si la tirada para Impactar tiene éxito, resuelveel Daño y Efectos del ataque.

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     ATAQUE CUERPO A CUERPO

    Los Ataques cuerpo a cuerpo habitualmente deberáelegir como objetivo a una miniatura enemiga encontacto con la peana (o, más específicamente, elvolumen del enemigo debe estar en contacto con almenos parte del volumen del atacante).

    Alcance.A veces, un ataque cuerpo a cuerpo puedemostrarse con un número; que muestra el alcancemáximo del ataque, en pulgadas. Sigue las reglasdel ataque a Distancia para realizar este ataque,

     pero considerando que es un ataque cuerpo acuerpo.

    ATAQUE A DISTANCIA

    Para realizar un ataque a distancia, un personajedebe escoger a un objetivo (ya sea un personajeenemigo o una pieza de escenografía) en líneade visión (ver página 12), a una distanciamínima de 2”, y no más lejos que el alcancemáximo del ataque.

    Alcance.El alcance máximo del ataque, en pulgadas,siempre se mostrará junto al icono del Ataque a

    Distancia . 

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    Cobertura.Un ataque a distancia siempre seguirá una línearecta directamente desde el atacante al objetivo.Si esta línea pasa a través de escenografíaintermedia oculta al menos el 50% del volumendel objetivo, entonces el objetivo tendrácobertura. Sólo las miniaturas pueden

     beneficiarse de la cobertura - nunca la

    escenografía.

    Cuando el objetivo tenga cobertura, el atacanterecibirá una penalización de -1 a la tirada paraImpactar.

    ATAQUE DE ONDA EXPANSIVACuando un personaje realiza un ataque de ondaexpansiva, cada miniatura - sea amiga o enemiga

     –   dentro del alcance y la línea de visión esimpactado, ya que el ataque se extiende en un

    amplio radio del atacante. Debe haber al menosun objetivo viable para realizar esta acción. Adiferencia de un ataque a distancia normal, nohay distancia mínima para un ataque de ondaexpansiva, aunque podrá realizarse si hayenemigos que estén en contacto con el volumendel atacante.

    Las miniaturas impactadas pueden hacer unatirada de Agilidad. Si se pasa esta tirada, recibenla mitad de daño del ataque, redondeando haciaabajo (hasta un mínimo de 1 punto de daño).

    DistanciaEl radio del ataque, en pulgadas, siempre semostrará junto al icono del Ataque de OndaExpansiva .

     Hulk se vuelve loco, ¡desencadenando su ataque

    Terremoto! Una vez lo ha realizado con éxito, el

    terremoto se extiende hacia afuera 4” , lo que significa que Coloso y Lobezno deben pasar

    cada uno una tirada de Agilidad o serán

    derribados.

    Cobertura.Los objetivos de un ataque de onda expansiva se

     benefician de cobertura, exactamente como losobjetivos de un ataque de disparo, véase arriba.

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      Rocket dispara con éxito su Pistola Big Flarkin en

    atacando a Pícara y a Viuda Negra. Ambosobjetivos se ven atrapados dentro de la zona de la

     plantilla de spray. El arma normalmente causa 2 puntos de daño - si los objetivos pasan una tirada

    de Agilidad, se reduce a 1.

    ATAQUE DE SPRAYPara efectuar un Ataque de Spray coloca el ladomás estrecho de la plantilla de Spray en contactocon el borde del volumen del atacante. Tira paraImpactar por cada miniatura  –   ya sea amiga oenemiga - total o parcialmente debajo de la

     plantilla. El atacante deberá ser capaz de trazaruna línea de visión a una miniatura con el fin deque sea afectada por el ataque –  las miniaturas que

     

    estén detrás de escenografía no se veránafectadas. Otros personajes no cuentan a efectosde ocultar de un ataque de spray  –   ¡el arma despray los envuelve a todos por igual!

    Las miniaturas afectadas por este ataque pueden pasar una tirada de Agilidad. Si se pasa esta

    tirada, sólo reciben la mitad de daño del ataque,redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1

     punto de daño).

    Tirada para Impactar.

    Cuando se efectúa un ataque, deberás hacer unatirada para Impactar. El método es siempre elmismo: tirar 2D8 y añadir a la puntuación totalel valor de Ataque del atacante. Compara elresultado con el valor de Defensa apropiada en

    la Tarjeta del Personaje del objetivo (por lo queun ataque físico se compara con la DefensaFísica del objetivo, por ejemplo). Si la

     puntuación para Impactar es mayor que el valorde Defensa, se ha causado daño, y/o uno o másefectos se aplicarán al objetivo.

    ¡Sobrecarga!Antes de efectuar la tirada para Impactar, elatacante puede gastar 1 POW para Sobrecargarel ataque. Añade 1D8 a la puntuación total de la

    tirada para Impactar. Solo un dadoSobrecargado puede añadirse por Impacto.

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     Algunos ataques cuentan con opcionesalternativas para la regla de Sobrecarga - el

     jugador que lo controla puede elegir si deseautilizar la regla alternativa que aparece en sutarjeta, o usar la regla normal estándar deSobrecarga, véase arriba.

    ¡Impactos Críticos!Cuando haces una tirada para Impactarsatisfactoria, si la tirada tiene dos o más dadoscon el mismo resultado, has hecho un ImpactoCrítico. A menos que el ataque que hayasutilizado tenga su propia regla específica para losImpactos Críticos, la miniatura atacante añade 1

     punto de daño además de cualquier otro daño yefecto.

    Si el ataque tiene sus propias reglas para el

    Impacto Crítico, éstas deben utilizarse en lugarde la regla estándar encima descrita.

    Mejoras Defensivas. En el tercer paso del ataque del enemigo, laminiatura objetivo puede gastar 1 POW paraconseguir una bonificación defensiva, que durahasta su próxima activación. Un personaje no

     puede conseguir más de una bonificacióndefensiva a la vez, ya sea del mismo tipo o dedos tipos diferentes. Un personaje puede, si tieneel suficiente POW, cambiar una mejora defensiva

     por otra gastando 1 POW.

    Cualquier personaje puede utilizar cualquiera delas siguientes mejoras defensivas:

    • Posición de Combate: +2 (Defensa Física).

    • Acción Evasiva: +2 (Defensa de Energía).

    • Concentración: +2 (Defensa Mental).

    DañarSi un ataque impacta satisfactoriamente alobjetivo, resta el daño infligido a la Resistenciadel objetivo. Si la Resistencia del objetivo llega a0, la miniatura estará Incapacitada (véase másadelante). Si la miniatura no está Incapacitada,cualquier efecto asociado con el ataque deberánaplicarse inmediatamente.

    Algunos efectos pueden causar daños adicionalesademás de aplicar reglas especiales ymodificadores. También un ataque podría causarmás de un efecto. En estos casos, asume cadaefecto de uno en uno, y aplica el daño primero,antes de aplicar cualquier otra regla. Por lo tanto,la secuencia iría: daño/efecto; daño/efecto; etc.

    Acumulación de Daño y la Barra deResistencia.Cada vez que un personaje recibe daño, lacantidad restada de su Resistencia actual, la cual

    realiza un seguimiento a lo largo de la Barra deResistencia en la Tarjeta del Personaje. La Barrade Resistencia se divide en varias secciones decolores, que indica el Estado de Daño actual del

     personaje. A medida que se alcance un nuevonivel Estado de Daño, inmediatamente seaplicarán varios modificadores a su miniatura.

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    Cuando se restaura la Resistencia y el rastreadorse mueve de una zona de Estatus a otro, losmodificadores anteriores dejan de aplicarse.Además, tenga en cuenta que la Resistencia del

     personaje puede nunca puede exceder el máximoque se muestra en la Tarjeta del Personajeincluso con la curación.

    Las zonas del Estado de Daño son los siguientes:

    •  Zona Gris: El personaje tiene buena saludy no necesita hacer tiradas de KO - ver KO, acontinuación. No obstante, los modificadores

     pueden aplicarse, como se indica en la Tarjeta dePersonaje.•  Zona Ámbar: El personaje está herido, yal final del Turno debe hacer una tirada de KO

     para levantarse. Los modificadores también seaplican como se indica en la Tarjeta dePersonaje.

    • Zona Roja: El personaje está fuertementeherido. Tan pronto como su Resistencia lleguealcance la zona roja, deben de realizar una tiradade KO (ver abajo). El personaje también deberealizar una tirada de KO al final del Turno,mientras su Estado de Daño esté en color rojo.Los modificadores también se aplican como seindica en la Tarjeta de Personaje.

    Tipos de daños.Como se mencionó anteriormente, cada ataqueespecifica el Tipo de daños (tal como “Frío”, porejemplo), lo que podría  determinar efectos ycualquier daño adicional.

    Efectos.Muchos ataques causan efectos además de daño,tales como “Aturdimiento”  o “Perforante”.Algunos de los más efectos más comunes seindican en la página 30, mientras que muchosefectos más singulares estarán detallados en lasTarjetas de los Personajes. Los efectos seaplicarán tan pronto como un ataque tenga éxito,después de aplicar el daño. Algunos efectoscontinúan en el tiempo, que dura hasta que secancele con éxito, o hasta que expire el tiempo

    que especifique la descripción del efecto. NA: Las reglas de KO e Incapacitado, a

    continuación, también se consideran efectos.

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    Contadores de Efecto.Algunos efectos requieren un contador que serácolocado junto a la miniatura afectada, tal comose describe en la página 30. El contador

     permanece en su lugar durante la duración delefecto como recordatorio. Cuando el Efectotermina, se retira el contador.

    Fuera de Combate (KO).Cuando un personaje está lo suficientementedañado para que su resistencia entrará en la zonade Estado rojo, el personaje inmediatamente debehacer una tirada de Fortaleza, tal como sedescribe en la página 11. Si se falla esta tirada, el

     personaje queda Fuera de Combate, o “KO”. Esteefecto se resolverá después de cualquier otroefecto resultante del ataque. Cuando un personajeestá Fuera de Combate, se coloca un contador deKO junto a la miniatura.

    Al final de cada ronda que el Estado de Daño deun personaje esté o bien en la zona de color rojoo bien en la zona ámbar, también deben pasaruna tirada de Fortaleza o se convertirá en KO.

    Cuando un personaje está KO, sufren el efectoDerribado ( Knocked Down, véase la página 23).

    Un personaje KO no podrá usar o beneficiarse decualquier de sus Habilidades de su Tarjeta de

    Personaje, a excepción de aquellas que puedanmodificar su tamaño. Además, inmediatamente pierde todos los contadores de Poder que tieneactualmente, y los recupera a una velocidadreducida, tal y como se describe a continuación,hasta que se recupere del KO.

    Además del efecto Derribado, un personaje queestá KO se le reducen todos sus valores deDefensa en -3 y no podrá beneficiarse de lasMejoras Defensivas.

    Recuperarse del K.O.Cuando un personaje está KO, aún puedenactivarse, pero primero deben de pasar una

    tirada de Fortaleza antes de que puedan hacercualquier cosa.

    Si se falla esa tirada, la activación se pierde y el personaje continúa KO.

    Si la tirada tiene éxito, el personaje recuperaContadores de Poder igual a su valor de Poder,

     pero con una penalización de -1. Hay querecordar los efectos sin resolver y losmodificadores del Estado de Daños que puedan

    reducir el número de contadores de Podertodavía más. Quita el contador de KO. Ahora el personaje puede actuar con normalidad, aunquecomienza la activación Derribado.

    Derribado.Cuando un personaje está Derribado no puedeusar cualquiera de sus poderes especiales, ni

     pueden mover o atacar, hasta que se ponga de pie (véase más adelante).

    Un personaje Derribado todavía puede serobjetivo de ataques enemigos, y sufre una

     penalización de -1 a todos sus valores deDefensa. A efectos de la línea de visión, elvolumen de un personaje Derribado se prolongasolamente hasta la altura y el diámetro de su

     peana. Un personaje que está Derribado no podrá beneficiarse de Mejoras Defensivas.

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    * El tipo de escenografía podrá ser representado por contadores, como se muestra, para facilitar la referencia.

    ** Los Puntos de Estructura son asignados por los jugadores basándose en el tamaño actual de la escenografía

    en tus colecciones. Estos valores sólo sirven como guía.

    Levantarse.Un personaje que esté Derribado puede gastar 1 POWdurante su activación para ponerse de pie, actuandocon normalidad de nuevo.

    I ncapacitado.Si el valor de Resistencia del personaje se reduce a 0(o menos), el personaje estará Incapacitado. Retira la

    miniatura del juego inmediatamente - el personaje oestá gravemente herido, muerto, o ha huido de la

     batalla, y no podrá ser usado de nuevo por lo queresta del juego.

    Escenografía.

    La escenografía juega un papel muy importante en elMarvel Universe Miniature Game. Bloquea la líneade visión, proporciona sitio con perspectivasventajosas y obstáculos, y puede ser lanzado,

    destruido o manipulado por personajes durante la

     partida. Debido a que la escenografía esinteractiva, se recomienda que cada elemento deescenografía del tablero sea una piezaindependiente –  así que un pequeño edificio ensu propia peana, por ejemplo, o una farola,

     papelera o una máquina expendedora en la calle.Evitando agrupar los elementos en conjunto

    siempre que sea posible, así que el daño en unelemento no afectará a otro.

    Para interactuar con la escenografía, a cada pieza se le asignará tres características: Tamaño,Absorción de Daño (AD, Damage Absorption,DA) y Puntos de Estructura (PE, StructurePoint, SP). Marca cada elemento de algunamanera –  quizás con una marca de lápiz debajode la peana, o escribirlo en un pequeñocontador.

    Algunos escenarios especifican los elementos deescenografía únicos como parte de suconfiguración - éstos ya tendrán suscaracterísticas asignadas. Para el resto deelementos de escenografía, usa la siguiente listacomo guía:

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    Tamaño.La clasificación del Tamaño de una pieza deescenografía no sólo describe su peso físico,¡sino que también es la cantidad de daño que elelemento hace cuando se lanza! Personajes detamaño normal se clasifican como Tamaño 2, porejemplo, mientras que personajes grandes comoHulk son de tamaño 4.

    Ti rada para Impactar Vs Escenografía.Los elementos de escenografía se considera quetienen un valor de Defensa de 12 frente a losataques de todo tipo.

    Puntos  de  Estructura. Este valor numérico se considera de la mismamanera como la Resistencia de los personajes. Silos Puntos de Estructura de un elemento deescenografía se reducen a 0, se destruye y se

    retira de la partida (¡los jugadores puedenreemplazar las grandes estructuras por escombroso ruinas que mostraría dónde la escenografía unavez estuvo!).

    Absor ción daños.Este valor representa la protección naturalofrecida por la estructura. Cuando el elemento deescenografía sufre daños, el AD de la pieza sedescuenta del daño actual que tenga.

     Por ejemplo, si la pieza de escenografía es T2 (como un

     poste telegráfico) se lanza contra un elemento de T4(como un helicóptero), la pieza T4 tomaría 1 punto de

    daño en lugar de 2 (el AD del elemento de escenografíade T4 es 1; el daño causado por una pieza de T2 es 2. 2-

    1 = 1).

    Reglas de Daño Adicional .Además de las reglas anteriores, hay que tener encuenta que la escenografía es inmune a todos losefectos, y no puede ser dañado por un ataque con

     Naturaleza Mental.

    Finalmente, los elementos de escenografía deT3 o superior no pueden ser dañados por unataque cuerpo a cuerpo de un personaje conFuerza 1.

    Escenografía destrui da.Cuando los PE de un elemento de escenografíase reduce a 0, la escenografía es destruida y se

    retira del juego.

     Nota: Si una miniatura está de pie sobre unelemento de escenografía que es destruido, laminiatura inmediatamente se caerá al suelo,midiendo la altura desde su posición inicial. Laminiatura se coloca donde la estructura solíaestar, directamente debajo de donde empezó,siguiendo todas las reglas de Caída. Ocurra loque ocurra, la miniatura es Derribada.

    Agarrar y Lanzar.Cualquier personaje, si cumplen los criteriosabajo descritos, puede agarrar y lanzarelementos de escenografía u otros personajescomo parte de su activación. Esto es una acciónespecial disponible para todos los personajes, ycuenta como un Increíble Poder Especial quetiene un coste de 2 POW.

    Esta acción especial es un ataque, y consta dedos partes: el agarre y el lanzamiento. Si el

     personaje falla el agarrar al objetivo, el ataquefalla y el objetivo no puede lanzarse.

    Agarrar.Elige un objetivo que está en contacto con elvolumen del personaje. El objetivo debe tenerun tamaño de valor igual o menor que la Fuerzadel personaje.

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    Si el objetivo del agarre es un elemento deescenografía, entonces el agarre tiene un éxitoautomáticamente.

    Si el objetivo es un personaje enemigo, debehacer un ataque cuerpo a cuerpo Físico contra elobjetivo (el coste de POW ya está pagado como

     parte de la acción de Agarrar y Lanzar). Si el

    ataque falla, la acción termina. Si el ataque tieneéxito, no se le inflige ningún daño o efecto, ¡peroel personaje es lanzado en su lugar! (véaseabajo). Como se trata de un ataque cuerpo acuerpo, tienes que recordar que puedes usar laregla de Sobrecarga como siempre.

    Si el objetivo es un personaje amigo, entoncesconsulta las reglas de como Lanzar a unaMiniatura Amiga, más adelante.

    Lanzamiento.El lanzamiento sigue todas las reglas pararealizar un ataque a distancia, así que tienes queelegir a un objetivo para lanzar el elemento deescenografía o ¡miniatura! No obstante, esteobjetivo debe encontrarse en la línea de visión yen alcance, pero puede ser:

    • Un personaje enemigo. • Un elemento de escenografía. • Un punto específico en el suelo.

    Si has elegido como objetivo un elemento deescenografía o un punto en el suelo, no esnecesario tirar para Impactar. Si elige comoobjetivo a un personaje, sin embargo, acontinuación, tira para Impactar comonormalmente. Si la tirada falla, el elemento o laminiatura permanece en su sitio. Si tiene éxito, elelemento o personaje lanzado debe pasar a travésde cualquier elemento de escenografía ominiatura en el camino a su destino, en una línearecta muerta, sin parar. Mediremos esta línea a

    través del centro de la pieza de escenografía, oel lanzamiento de la peana de la miniatura.Utilice el volumen real del objeto lanzado paramarcar la trayectoria del lanzamiento  –   losobstáculos cortados por el objeto pueden serobjetos de daños como se describe más adelante.

    Distancia.

    El alcance máximo del lanzamiento vienedeterminado por el valor de la Fuerza del

     personaje multiplicado por 2 (para un personajede Fuerza 2 tiene un alcance máximo delanzamiento de 4”, por ejemplo, mientras que un

     personaje de Fuerza 5 tiene un alcance delanzamiento de 10”).

    Daño.El daño causado por un objeto lanzado es igual

    al tamaño del elemento ( ). Recuerda que

    las piezas de escenografía deducen su valor deDA de su figura.

    Los personajes impactados por un objetolanzado son Derribados automáticamente sireciben algún daño del ataque.

    Si el objeto lanzado es un elemento deescenografía, gana la regla especial de Arrollar,véase a continuación.

    Arrollar: Cada objeto a lo largo de la ruta delobjeto es un objetivo secundario, y sufrirándaños exactamente igual que el propio objetivo,

     pero el objeto continúa en su trayectoria sin serdestruido. Si un personaje es un objetivosecundario, se puede hacer una tirada deAgilidad, si se pasa esta tirada, el personajeevita el daño. Un objeto arrollador se detendrácuando ya sea:

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    • impacta en el blanco del lanzamiento,• el total de los tamaños de los objetos acumulados enel camino es igual o superior a su propio valor deTamaño,

    • o la cantidad de daño acumulado contra el elementoes el suficiente para destruirlo (véase abajo).

    Una vez que se resuelve el daño contra este últimoobjetivo, el objeto se destruye tal como se ha descritoanteriormente.

     Ejemplo: Un camión (de Tamaño 3) arrolla a una

    motocicleta (de Tamaño 1) y farola (de Tamaño 1),

    antes de detenerse en un coche (de Tamaño 2). Losobjetos en el camino tienen un tamaño total con un

    valor de 4. Si el coche no había estado en el camino

    del lanzamiento, el camión habría continuado en sucamino e impactado en una miniatura enemigo.

    Elementos Lanzados Dañados.Una vez que el objetivo es impactado y se haresuelto cualquier daño, el elemento lanzado sedestruye (si se trataba de una pieza de

    escenografía) y se retira del juego. Además, elelemento lanzado recibe daño de cualquierobjeto que impacte de camino hacia su objetivo,recibirá daño por cada objeto como si el objetoinmóvil había sido lanzado sobre él. Si se leinflige el suficiente daño antes de que el objetolanzado alcance su objetivo, el objeto esdestruido.

    Si el elemento lanzado es en realidad unaminiatura de un personaje, entonces la miniaturasufrirá X-1 puntos de daño Físico de

    Aturdimiento [ ] cuando impacta en el blanco, donde X es la fuerza del lanzador.

     Hulk lanza un conteiner (de Tamaño 3) a Rocket (de Tamaño 1). El Impacta satisfactoriamente. Drax(de Tamaño 2) está en el camino del lanzamiento, y deberá pasar una tirada de Agilidad o ¡recibirádaño también! Drax falla la tirada y sufre daño, causándole 2 de daño al contenedor debido a su

    tamaño. El conteiner continúa e impacta a Rocket. Después de resolver el impacto, le causará 1 punto

    más de Daño al conteiner, con un total de 3, destruyéndolo.

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    La miniatura lanzada puede sufrir más daño si selanza desde el punto más alto del tablero a su

     punto de destino - en este caso, se mide ladiferencia entre alturas y consulta la Tabla deCaídas (ver página 15).

    Cuando un personaje lanzado impacta en elobjetivo, se coloca directamente delante del

    objetivo, Derribado, en contacto con el volumendel objetivo. El daño se resuelve primero para elobjetivo, y a continuación el del personajelanzado.

     Ningún elemento o miniatura pueden ser lanzadafuera de los límites del tablero de juego. Si latrayectoria del lanzamiento llevará a unelemento, aunque sea parcialmente fuera del

     borde del tablero, en su lugar se coloca lo máscerca posible al punto de “salida”, quedando

    totalmente dentro los límites de la zona de juego. No se le infligirá ningún daño por el impacto dela línea imaginaria en el borde del tablero,aunque los personajes lanzados aún sonderribados como normalmente.

    M iniaturas en Elementos Lanzados.Si el elemento lanzado es un edificio o unaestructura grande, ¡es posible que tenga uno omás personajes en la parte superior! Si este es elcaso, los personajes no son lanzados junto con laestructura. En su lugar, caen al sueloinmediatamente, midiendo la altura de su

     posición inicial. Cuando se retira la estructuradebido a la acción de lanzamiento, las miniaturasson colocadas donde la estructura solía estar,directamente debajo de donde comenzaron,siguiendo todas las reglas de Caídas. Pase lo que

     pase, las miniaturas son Derribadas.

    Lanzando Personajes Amigos.Una miniatura de un personaje amigo que noesté KO podrá ser lanzado de la misma maneraque un enemigo, excepto que no se requierehacer una tirada para Agarrar a la miniatura. Siel objetivo es una pieza de escenografía o un

     punto en el tablero, tampoco es necesariorealizar ninguna tirada para Impactar, y a la

    miniatura amiga no se le provocará ningún daño- simplemente colocarlo en la nueva posición.

     No será Derribada. La peana de la miniaturadebe caber en la nueva posición. Es posible queel personaje pueda sufrir daño por Caída connormalidad como resultado de un lanzamiento,y como consecuencia podrá ser Derribado.

    Si lanzamos a un personaje amigo contra un personaje enemigo, sin importar como, debesrealizar una tirada para Impactar como

    normalmente, y seguir todas las reglas delanzamiento como se ha descrito arriba.

    Jugando al Juego.

    Ahora que se ha familiarizado con las reglas, esel momento de juntar un equipo de héroes ovillanos y ¡a luchar!

    Construyendo al Equipo.Construir un equipo para el Marvel Universo

    Miniature Game es muy fácil. Cada personajede Knight Models se suministra con su propiaTarjeta. Esto indicará la facción del personaje(Sobrehumano / Mutante / Inhumanos /Cósmicos, etc.), una Alineación (Héroe /Villano / Neutral), y un Nivel (4/8/12/16, etc.).

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    Para construir un equipo que debe escoger unaFacción y una Alineación, y acordar un nivel de

     juego (por lo general 50). A continuación,seleccionaremos los personajes que respondan atus opciones hasta el nivel acordado. No podrásescoger al mismo personaje dos veces (porejemplo, no puedes elegir a Iron Man y aHulkbuster, ya que los dos son “Anthony Stark ” 

    en su Tarjeta de personaje. Sin embargo, PeterParker y Miles Morales pueden estar en el mismoequipo, ya que son personajes diferentes, ambosusando la identidad de Spider-Man).

    Aunque un equipo deberá comprender Héroes oVillanos, los personajes Neutrales pueden unirsetanto a uno y como al otro lado, o incluso formarequipos propios.

    Escenarios.

    Cada juego que se juega representa un conflictoentre bandos opuestos, y el objetivo es por logeneral completar uno o más objetivos con el finde determinar un ganador. Por esta razón, elMarvel Universe Miniature Game se estructuraen torno a escenarios, que proporcionan una granvariedad de configuraciones de juego,despliegues especiales y condiciones de victoria

     para mantener cada juego nuevo y desafiante.

    Los escenarios se adaptan a facciones específicasque se incluyen en cada paquete de personajes.Las reglas a continuación explican cómofuncionan los escenarios.

    ¿Cómo se juega un escenario?Antes de la crear un juego, primero debes elegirun escenario.

    Los jugadores deben aleatoriamente osimplemente ponerse de acuerdo cuál de ellos yluego configurar la zona de juego, colocandoescenografía de diferentes categorías de tamaño,como se ha descrito anteriormente, y prestandouna especial atención a las restricciones y las

     pautas impuestas por la sección de Despliegueen las reglas del escenario. El otro jugador

     puede elegir si desea configurar sus miniaturasen la zona de despliegue A o B, como se ilustraen el mapa del Escenario.

    El resto de las reglas del Escenario se presentanen el siguiente formato estándar, para facilitar lareferencia:

    Descripción.Un breve texto explicativo del Escenario.

    Duración del Juego.Esta sección indica el número máximo deTurnos que tendrá el Escenario.

    Despliegue.Aquí encontrarás las normas y restricciones dela configuración de la zona de juego, y losdetalles de en dónde estarán colocadas lasminiaturas.

    Reglas Especiales.En esta sección se describen las reglasespeciales para el Escenario, si tuviera alguna.Las reglas especiales del Escenario siempre

     prevalecen sobre las reglas básicas del juegocuando está en juego.

    Condiciones de Victor ia.En esta sección describe cuantos Puntos deVictoria (o PV) puede punturarse en el juego, ycómo acumularlos.

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    Reglas Especiales.

    Esta sección contiene ejemplos de las reglasespeciales, efectos y habilidades más comunesque encontraras en el juego. Encontrarás muchasmás reglas en las diversas Tarjetas de personajes.

    Reglas Especiales y Efectos.• Torpeza X (Awkwardness X ): Reduce laDefensa de Energía del objetivo en “X”  puntoshasta el final del turno.• Deslumbrar (Dazzle X ): Reduce la DefensaMental del objetivo en “X” puntos hasta del finaldel Turno o la siguiente activación del objetivo,lo que ocurra primero.• Despistar (Distraer   X ): Reduce la DefensaFísica del objetivo en “X” puntos hasta el finaldel Turno o la siguiente activación del objetivo,lo que ocurra primero.

    • Atrapar X (Ensnare X ): Reduce la Velocidaddel objetivo en “X”  puntos hasta el final delTurno. Si el valor de Velocidad se reduce a 0, el

     personaje objetivo no puede moverse.• Explosivo X (Explosive X ): Cuando este ataqueImpacta con éxito, el ataque afecta a un área conun radio de “X” centrado en el objetivo. Tira paraImpactar por cada miniatura afectada, sea amigao enemiga, dentro de ese radio. Las miniaturasdentro de la zona explosiva (pero no el objetivooriginal) pueden hacer una tirada de Agilidad. Si

    se pasa esta tirada con éxito, reciben sólo lamitad de daño del ataque, redondeando haciaabajo (con un mínimo de 1 punto de daño).• Teledirigido (Homing ): Los ataques con estaregla especial no requieren línea de visión.

    •  Irresistible (Irresistible ): Ignora cualquierresistencia que el objetivo pueda tener a la

     Naturaleza del daño del ataque.• Penetrante (Penetrative ): Los ataques conesta regla ignoran escenografía y las

     bonificaciones por cobertura (la línea de visión puede ser requerida, como es habitualdependiendo del tipo del ataque). Si la

    trayectoria pasa a través de un elemento deescenografía, éste elemento sufrirá daño, perono bloqueará el ataque (recuerda que laescenografía no podrá sufrir daño de NaturalezaMental).• Perforante (Pierce X ): Cuando se usa esteataque, continúa midiendo detrás del objetivo yen dirección de la trayectoria “X”  pulgadas.Este ataque daña al objetivo y a otros modeloso escenario que se encuentren detrás de él,hasta “X” pulgadas. Nota: Aún debes de tirar

     para impactar a los objetivos adicionales.• Empujar X (Push X ): Desplaza la miniaturaobjetivo en dirección contraria a la trayectoriadel ataque “X” pulgadas. La miniatura objetivose considera lanzada y causa daño igual a suTamaño, pero no recibe daño de Arrollar.

    •  Aturdimiento X (Stun X ): Quita “X” contadores de Poder al objetivo, hasta unmínimo de 0.

    Algunos Habilidades Comunes.Aquí encontrarás algunas de las Habilidadesmás comunes enumerando sólo las palabrasclave en el Tarjeta del personaje:• Acróbata (Acrobat ): El modelo puede repetirlos Chequeos de Agilidad fallidos.• Ágil (Agile ): Este modelo puede hacer unaacción extra de movimiento por Ronda.

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    • Asesino (Assassin ): Si este personaje obtieneun doble 8 en la Tirada para Impactar de unataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia, eldaño base del ataque es doblado.• Brutal: Si esta miniatura obtiene un Críticoen la Tirada para Impactar en un ataque cuerpoa cuerpo, el objetivo del ataque puede recibir elefecto Empujar 4 ( Push 4, a elección del

    atacante) además del usual +1 al daño.• Compañero X (Comrade X ): El Personaje X

     puede ser activado inmediatamente después del personaje con la habilidad Compañero. Esto te permite activar dos personajesconsecutivamente, ignorando la secuencianormal de juego.• Cruel (Cruel ): Si la Resistencia del objetivoestá en la Zona Roja después de que el ataquesea resuelto, añade 1 al daño causado.• Volar (F ly ): Este personaje puede mover en

    cualquier dirección, incluso verticalmente,hacia arriba o abajo. El personaje nunca sufredaño por caída. Además, gana un bonificadorde +1 a su Defensa contra ataques cuerpo acuerpo de modelos que no tengan la reglaVuelo.• Gran Estratega (Great Strategist ):  Al

     principio del juego añade un contador extra detu bando a la bolsa de iniciativa.• Inmunidad X (Immunity X ): Este personajeno puede ser dañado o afectado porataques/poderes con la Naturaleza o Tipo deDaño 'X'.• Infiltrado (Infiltrator ): Durante el

    despliegue, esta miniatura puede colocarse encualquier lugar del tablero de juego donde su

     peana quepa y que no esté en contacto con unaminiatura enemiga.•  Invisible (Invisible ): Este modelo no puedeser visto por otras miniaturas a menos de 1”.

    • Liderazgo X (Leadership X ): Las miniaturasamigas a “X” pulgadas con un valor de Podermenor que este personaje, ganan un Contadorde Poder extra cuando se activan. Un personajeque tenga esta habilidad no puede beneficiarsede esta regla.• Suerte (Luck ): Una vez por Turno, puedesrepetir un dado en cualquier tirada.• Tirador (Marksmanship ): Este personajegana +1 a sus Tiradas para Impactar en ataquesa distancia.• Luchador Maestro (Master F ighter ): Este

     personaje puede repetir 1 dado cada vez querealiza una Tirada para Impactar.• Estratega Maestro (Master Tactician ): Alfinal de la activación de esta miniatura, haz unatirada de Voluntad. Si tiene éxito, puedesactivar a otra miniatura inmediatamente. Estote permite activar a dos modelos

    consecutivamente, ignorando la secuencianormal de juego.• Mente Maestra (Mastermind ): Al principiodel juego, añade un contador extra de tu bandoa la bolsa de iniciativa, y quita un contadorrival de la bolsa.• Metálico (Metallic ): Cuando esta miniaturarecibe el efecto de Aturdimiento, reduce elefecto aplicado en 1.• Orden (Order ): Al final de la activación deeste personaje, puede elegir a una miniaturaamiga a 5”, en línea de visión, que no hayasido activado aún. Dicha miniatura puedeactivarse inmediatamente, lo que permiteactivar a dos miniaturas consecutivamente,ignorando la secuencia normal de juego.

     

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    • Plan Perfecto (Perfect Plan ): Una vez por juego, al principio de la fase de Iniciativa, miradentro de la bolsa y extrae un contador a tuelección. Alternativamente, puedes usar estahabilidad para contrarrestar un Plan Perfectode tu enemigo.• Cambio de Fase (Phase Shift ): Este

     personaje puede pasar a través de elementos

    sólidos de escenografía o miniaturas cuandomueve, pero no puede terminar su movimientoen un lugar donde su base no quepa o encimade otra miniatura.• Rabia X (Rage X ): Cuando este personaje se

    recupera del KO, gana inmediatamente “X” contadores de Poder adicionales.• Regeneración X (Regeneration X ): Este

     personaje recupera “X”  puntos de Resistenciaal principio de la fase de Poder. Los puntos deResistencia no pueden exceder el valor inicial.

    • Resistencia X vs Y (Resistance X vs Y ):Cuando este personaje sufre cualquier tipo dedaño de Naturaleza “Y”, reduce el daño en “X” 

     puntos.• Cientifico (Scientific ): Esta miniatura puede

    repetir las tiradas de Voluntad (Willpower )fallidos.• Soldado (Soldier ): Esta miniatura puederepetir las tiradas de Fortaleza (Stamina)fallidos.• Sigilo (Stealth ): Esta miniatura no puede servisto a menos de 8”.

    • Estratega (Strategist ): Este personaje puedePasar una activación cuando el jugador que locontrola no le queda pases.• Visión Térmica (Thermal Vision ): Este

     personaje ignora las habilidades Invisible ySigilo (Stealth).• Tenacidad/X (Toughness/X ): El personajecon esta habilidad tiene la siguiente

    característica: su tamaño se incrementa (oreduce si el número es negativo) en “X”.Además, la distancia que este personaje puedeser Empujado ( Push) o lanzado también sereduce en “X” pulgadas.• Visión Total ( Total Vision ): Este personaje

     puede dibujar una línea de visión a cualquier punto del área de juego, ignorando efectos,escenario, y reglas Invisible y Sigilo (Stealth).• Trepamuros (Wall-Crawler ): Un personajecon esta habilidad no sufre penalización a su

    movimiento cuando escala, y puede terminarsu movimiento en cualquier punto del área de juego, aunque su base no quepa. El personajeno puede terminar su movimiento en un lugarocupado por otro personaje. Marca la posiciónexacta de la miniatura en todo momento.• Debilidad X (Weakness X ): Si este personajesufre cualquier tipo de daño de “X” Naturalezao Tipo de Daño, el daño recibido es doblado.Esta regla cancela cualquier resistencia ohabilidad de inmunidad que tuviera el

     personaje.

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    Descripción: Tres extraños pilaresaparecen de la nada, y losVengadores han sido enviados para

    investigarlos. Estos pilares sonconductos de un increíble poder, ydeben parar antes de que caigan enmalas manos.

     

    Duración del Juego: 6 Turnos.  Despliegue: La partida se juega en

    un tablero cuadrado de 36”. Coloca

    los pilares como se muestra en elmapa de abajo. Los Pilares tienen 40mm de base, y un tamaño de 3”. 

    Un jugador coloca el resto deescenografía como él quiera. El otro

     jugador elegirá la zona de despliegueen el que colocará a sus miniaturas.

    El jugador con más miniaturas en suequipo empezará a desplegar (en caso deempate, determina aleatoriamente cuál de

    los dos jugadores irá primero). Los jugadores deben alternar la colocación deminiaturas en sus zonas de despliegue, deuna en una, hasta que todas las miniaturasestén colocadas.

    Reglas Especiales.Una miniatura cuyo volumen este en

    contacto con el Pilar puede gastar 2contadores de Poder para adaptar el Pilar asu bando, y comenzar la extracción de

    energía. Una miniatura en contacto con elPilar ya adaptada al enemigo gastará 2contadores de Poder para cambiar suadaptación y “robar” el Pilar. Marca los

    Pilares con diferentes marcadores decolores o dados para mostrar su adaptaciónactual.

    Condiciones de Victoria.Un máximo de 7 PV pueden

    acumularse en el juego, y estos se concedende la siguiente manera:

     

    1 PV para el primer jugador enadaptar simultáneamente los tres Pilares

     para su equipo. Esta Condición de Victoriasólo se comprobará al final del Turno.

     

    1 PV para el jugador que tengamás Pilares adaptados a su lado al final dela partida.

      1 PV por cada Pilar controlado por el mismo jugador durante tres Turnosconsecutivos. Esta Condición de Victoria

    sólo se comprobará al final del Turno.

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    Descripción: Una reliquia deincalculable poder cósmico ha sidolocalizado en un extenso mundo,

    causando muerte y destrucción a la población local. Cuando la noticiaempieza a difundirse, varias partesinteresadas convergen, tratando dereclamar la reliquia para sus propiosfines.

      Duración del Juego: 6 Turnos. 

    Despliegue: La partida se juega enun tablero cuadrado de 36”. Un

     jugador coloca la escenografía comoél quiera. Y el otro jugador elegirá lazona de despliegue en el quecolocará a sus miniaturas.

    Cada jugador colocará un marcadorde Reliquia a 4” del punto central de

    la mesa de juego, como se muestraen el mapa. El contador de Reliquiano debe ser mayor que una peana de30 mm. Los contadores de Reliquia

     podrán ser colocados sobre piezas de

    escenografía.

    El jugador con más miniaturas en suequipo empezará a desplegar (encaso de empate, determinaaleatoriamente cuál de los dos

     jugadores irá primero). Los jugadores deben alternar lacolocación de miniaturas en suszonas de despliegue, de una en una,hasta que todas las miniaturas esténcolocadas.

    Reglas Especiales. 

    Un marcador de Reliquia no puede ser atacada o elegida como objetivo por cualquier poder especial o habilidad. Sila reliquia está en una pieza de escenografía

    que es destruida, coloca la Reliquiasiguiendo las reglas para la Caída, aunquela Reliquia no sufrirá daños por la caída.

     

    Un personaje en contacto con elmarcador de Reliquia puede cogerlagastando 1 POW.

     

    Un personaje se puede moverlibremente con una reliquia, pero no puederealizar más de una acción de Movimientoen un turno mientras porte la Reliquia,incluso si el personaje tiene reglasespeciales que permite que lo haganormalmente.

      Un personaje puede soltar laReliquia gastando 1 POW. La Reliquia secoloca en contacto con la peana del

     personaje que la soltó, o lo más cerca posible donde físicamente pueda hacerlo.

     

    Si un personaje se vuelve KO, sele Empuja ( Push), Derribado, Incapacitadoo lanzado, soltará inmediatamente laReliquia. La miniatura que lo controlabadebe colocar el contador de Reliquia en

    contacto con la peana de la miniatura que lasoltó, o lo más cerca posible donde puedahacerlo. Si el personaje es desplazado de su

     posición original (siendo Lanzado oEmpujado, por ejemplo), coloca la Reliquiaantes de desplazarla.

    Condiciones de Victoria.Un máximo de 5 PV pueden

    acumularse en el juego, y estos se concedende la siguiente manera:

      1 PV para el jugador que tengaambas Reliquias en su zona de despliegueal final de la partida.

      1 PV para cualquier jugador quecontrole ambas Reliquias al final del Turno.

      1 PV para el primer jugador en la partida que fuerce a un personaje enemigo asoltar una Reliquia.

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    Descripción: Mientras en una patrulla rutinaria, el equipo esasaltado por todos lados por sus

    enemigos más decididos. ¡Debenusar toda su astucia, fuerza yferocidad para sobrevivir!

      Duración del Juego: 6 Turnos.  Despliegue: La partida se juega en

    un tablero cuadrado de 36”. Un jugador coloca la escenografía comoél quiera. El otro jugador elegirá lazona de despliegue en el quecolocará a sus miniaturas. Un

     jugador despliega sus miniaturasdentro del cuadrado en el centro deltablero, como se muestra, mientras elotro despliega en cualquier lugar a 3” de un borde.

    El jugador con más miniaturas en suequipo empezará a desplegar (en

    caso de empate, determinaaleatoriamente cuál de los dos jugadores irá primero). Los jugadores deben alternar lacolocación de miniaturas en suszonas de despliegue, de una en una,hasta que todas las miniaturas esténcolocadas. El jugador que despliegaen la Zona B no puede colocar a susminiaturas a 2” de uno a otro.

    Reglas Especiales. No hay ninguna regla especial para este

    escenario.

    Condiciones de Victoria.Un máximo de 5 PV pueden

    acumularse en el juego, y estos se concedende la siguiente manera:

      1 PV por Incapacitar al personajeenemigo con el nivel más alto (si elenemigo tiene varios personajes con elmismo Nivel, elige uno para aplicar estaregla al principio de la partida).

      1 PV si tu personaje de mayor

     Nivel está vivo al final del juego (si tienesvarios personajes con el mismo nivel, eligeuno para aplicar esta regla al principio del

     juego).  1 PV si la mitad de tus miniaturas

    están vivas al final de la partida. 

    1 PV si todas tus miniaturas estánvivas al final de la partida (esto esacumulativo con la condición anterior,ganando los jugadores 2 PV en total).

      1 PV si la mitad (redondeando

    hacia arriba), o más, de las miniaturasoponentes son incapacitadas al final de la

     partida.