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    Índice.Capítulo 1. Características Generales. 

    -Creación General de un pj. 

    Capítulo 2. Razas. -Humano. -Elfo. -Enano. -Gnomo. -Mediano. -Semielfo. -Semiorco. 

    Capítulo 3. Clases de Profesión. -Bárbaro. 

    -Bardo. -Clérigo. -Druida. -Explorador. -Guerrero. -Hechicero. -Mago. -Monje. -Paladín. -Pícaro. 

    Capítulo 4. Clases de Prestigio. -Agente Arpista. -Arquero Arcano. -Asesino. -Cambiante. -Campeón de Torm. -Danzarín Sombrío. -Discípulo del Dragón Rojo. -Enano Defensor. -Guardia Negro. -Maestro de armas. -Maestro de la Lividez. 

    Capítulo 5. Dotes. 

    -Afinidad con (avistar) -Afinidad con (buscar) -Afinidad con (escuchar) -Alerta -Alma diamantina -Alma resistente -Ambidextrismo. -Aprendizaje rápido -Apresurar conjuro -Apresurar conjuro automático -Arma de aliento -Arma escogida. -Armadura dracónica 

    -Arquería Zen -Artista -Ataque de torbellino 

    -Ataque de torbellino mejorado -Ataque elástico 

    -Ataque furtivo -Ataque furtivo mejorado -Ataque mortal -Ataque poderoso -Ataque poderoso mejorado -Ataques aturdidores adicionales -Atontamiento sombrío -Aumento de Dado de Golpe -Aura de valor -Bendición oscura -Blandir dos armas -Bonificador a la CA de monje -Canción de bardo -Canción maldita -Canción persistente -Castigar al bien -Castigar al mal -Castigo incrementado -Chalaneo -Combate con dos armas -Combate con dos armas mejorado -Combate sin arma mejorado -Compañero animal -Competencia con arma (elfo) -Competencia con arma (mago) -Competencia con arma (marcial) -Competencia con arma (monje) 

    -Competencia con arma (pícaro) -Competencia con arma (sencilla) -Competencia con arma exótica -Competencia con armadura (intermedia) -Competencia con armadura (ligera) -Competencia con armadura (pesada) -Competencia con escudo -Competencia épica -Conjurar en combate -Conjurar en combate mejorado -Conjurar en silencio -Conjurar en silencio automático -Conjurar sin moverse 

    -Conjurar sin moverse automático -Conjuros penetrantes -Conjuros penetrantes épicos -Conjuros penetrantes mayores -Conocimiento de bardo -Consciencia defensiva (1) -Convocar familiar -Convocar muertos vivientes -Convocar muertos mayores vivientes -Convocar sombra -Corazón de Lliira -Critico arrollador -Critico devastador -Crítico Ki -Crítico mejorado -Cuerpo diamantino 

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    -Cuerpo vacío -Curtido -Daño Ki -Defensa arcana -Defensa sacra -Derribo 

    -Derribo mejorado -Desarme -Desarme mejorado -Desviar flechas -Disparo a bocajarro -Disparo localizado -Disparo rápido -Dureza -Dureza épica -Duro como el hueso -Elaborar poción -Empleo de venenos -Encantar flecha -Enemigo predilecto 

    -Esconderse a simple vista -Escudo divino -Especialización en armas -Especialización épica en armas -Esquiva -Esquiva asombrosa -Esquiva épica -Evadirse en las sombras -Evasión -Evasión mejorada -Expulsar muertos vivientes -Expulsión incrementada -Expulsión planaria 

    -Fabricar objeto de Arpista -Fabricar varita -Flecha buscadora -Flecha de la muerte -Forma de ajeno -Forma de constructo -Forma de dragón -Forma de humanoide -Forma de muerto viviente -Forma elemental -Forma elemental mejorada -Forma humanoide infinita -Forma salvaje 

    -Forma salvaje infinita -Forma salvaje mayor I (forma de cría dedragón) -Forma salvaje mayor II -Forma salvaje mayor III -Forma mayor Infinita I -Forma mayor infinita II -Forma mayor infinita III -Forma salvaje mayor IV -Forma mayor infinita IV -Formal elemental infinita -Fortaleza contra conjuros -Fortaleza contra encantamientos -Fortaleza contra venenos 

    -Fortaleza épica -Furia bárbara 

    -Gracia divina -Gran carisma -Gran constitución -Gran destreza -Gran fortaleza -Gran fuerza 

    -Gran hendedura -Gran inteligencia -Gran sabiduría -Habilidad (X) -Hendedura -Imbuir flecha -Impacto Ki -Impacto Ki mejorado -Impacto sin arma mejorado -Imposición de manos -Iniciativa mejorada -Iniciativa superior -Injerto de muerto viviente I -Inmunidad a dormir 

    -Inmunidad a la parálisis -Inmunidad al fuego -Inmunidad al veneno -Inscribir rollo de pergamino -Inspiración perdurable -Ira divina -Lluvia de flechas -Lucha a ciegas -Lucha callejera -Maestría en habilidades -Maestría inmortal -Magocracia cortes -Matón 

    -Maximizar conjuro -Mente en calma -Mente escurridiza -Movilidad -Movimiento rápido de bárbaro -Multiplicador incrementado -Música adicional -Ocultarse -Ojo de Deneir -Palma temblorosa -Parada mejorada -Patada circular -Perdición de los enemigos 

    -Pericia -Pericia mejorada -Piel blindada -Piel de hueso -Pisada sin rastro -Plenitud corporal -Poder divino -Posición defensiva -Potenciar conjuro -Prolongar conjuro -Puntuaciones de característicasdracónicas -Puñetazo aturdidor -Puñetazo aturdidor mejorado 

    -Pureza corporal -Quitar enfermedad 

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    -Rabia poderosa -Rabia terrorífica -Rabia tronante -Ráfaga de golpes -Reanimar a los muertos -Recarga rápida 

    -Reducción del daño -Reducción del daño del enano defensor -Reflejos épicos -Reflejos rápidos -Reputación épica -Resistencia a la energía -Resistir enfermedades -Resistir la atracción de la naturaleza -Resistir venenos -Resistencia a conjuros mejorada -Resistencia a la energía -Rodar a la defensiva -Salud divina -Salud perfecta 

    -Sangre serpentina -Sentido agudizado -Sentido de la naturaleza -Siervo infernal épico -Sigiloso -Soltura con un arma -Soltura con un arma superior -Soltura con una escuela de magia -Soltura épica con un arma -Soltura épica con una escuela de magia -Soltura épica con una habilidad (x) -Soltura mayor con una escuela de magia -Sonrisa de Tymora 

    -Suerte de los héroes -Sutileza con un arma -Testarudo -Toque maestro inmortal -Velocidad cegadora -Velocidad de monje -Vigor inmortal -Voluntad de hierro -Voluntad épica -Yo perfecto -Zancada forestal 

    Capítulo 6. Conjuros. -Bardo. 

    -Nivel 0. -Nivel 1. -Nivel 2. -Nivel 3. -Nivel 4. -Nivel 5. -Nivel 6. 

    -Clérigo. -Nivel 0. -Nivel 1. -Nivel 2. 

    -Nivel 3. -Nivel 4. -Nivel 5. 

    -Nivel 6. -Nivel 7. -Nivel 8. -Nivel 9. 

    -Druida. -Nivel 0. 

    -Nivel 1. -Nivel 2. -Nivel 3. -Nivel 4. -Nivel 5. -Nivel 6. -Nivel 7. -Nivel 8. -Nivel 9. 

    -Explorador -Nivel 1. -Nivel 2. -Nivel 3. -Nivel 4. 

    -Hechicero/Mago. -Nivel 0. -Nivel 1. -Nivel 2. -Nivel 3. -Nivel 4. -Nivel 5. -Nivel 6. -Nivel 7. -Nivel 8. -Nivel 9. 

    -Paladín. -Nivel 1. 

    -Nivel 2. -Nivel 3. 

    -Conjuros épicos. 

    Capítulo 7. Dominios del Clérigo. -Dominio del Aire. -Dominio Animal. -Dominio de Muerte. -Dominio de Destrucción. -Dominio de Tierra. -Dominio del Mal. -Dominio del Fuego. 

    -Dominio del Bien. -Dominio de Curación. -Dominio de Saber. -Dominio de Magia. -Dominio Vegetal. -Dominio de Protección. -Dominio de Fuerza. -Dominio del Sol. -Dominio de Viaje. -Dominio de Superchería. -Dominio de Guerra. -Dominio de Agua. 

    Capítulo 8. Armas y Armaduras. 

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    Capítulo 9.Tablas. 

    -Características inferiores a nivel 21. -Características superiores a nivel 20. -Tabla General de puntuaciones. -Tabla de conjuros de Bardo. 

    -Tabla de conjuros de Clérigo y Druida. -Tabla de conjuros de Explorador yPaladín. -Tabla de conjuros de Mago. -Tabla de conjuros de Hechicero. 

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    Capítulo 1. Características Generales.

    - CREACIÓN GENERAL DE UN PERSONAJE.

    1º Paso. Elección de Sexo.

    Hombre.Mujer.

    La elección es totalmente independiente.

    2º Paso. Elección de Raza.

    Tenemos 7 Razas principales para usar.

    Humano.Elfo.Enano.Gnomo.Mediano.Semielfo.Semiorco.Subraza (esta última opción, depende del servidor donde se juegue).

    Dependiendo de cual escojamos, obtendremos unas ciertas ventajas y/o desventajas. (Para másinformación, ir a “Capítulo 2. Razas”.)

    3º Paso. Retrato del Pj.

    Escoger un retrato de toda la lista.

    4º Paso. Elegir Clase.

    Hay un total de 22 clases a escoger (Siendo 11 de estas, Clases de Prestigio).

    Clases normales.

    Bárbaro.Bardo.

    Clérigo.Druida.Explorador.Guerrero.Hechicero.Mago.Monje.Paladín.Pícaro.

    Clases de Prestigio.

    Agente Arpista.Arquero Arcano.

    Asesino.Cambiante.Campeón de Torm.Danzarín Sombrío.Discípulo del Dragón Rojo.Enano Defensor.Guardia Negro.Maestro de armas.Maestro de la Lividez.

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    (Esta parte se detalla más adelante, en el “Capítulo 3. Clases de Profesión” y el “Capítulo 4. Clases dePrestigio”)

    Paso 5º. Escoger Alineamiento.

    Este paso, es para decidir, qué personalidad va a tener tu personaje.

    Paso 6º. Características.

    Tenemos las 6 Características con una puntuación de 8 (penalizador de -1) y 30 puntos a repartirentre todas ellas, cada punto tiene un valor determinado:

    9 (-1) ---> 1 punto.10 (0) ---> 1 punto.11 (0) ---> 1 punto.12 (+1) ---> 1 punto.13 (+1) ---> 1 punto.14 (+2) ---> 1 punto.15 (+2) ---> 2 puntos.16 (+3) ---> 2 puntos.17 (+3) ---> 3 puntos.18 (+4) ---> 3 puntos.19 (+4)20 (+5)

    Esto quiere decir que para llegar a 10 puntos en características, desde los 8 que tenemos, sedeberán usar 2 de los 30 puntos, etc.

    Mi consejo, es que al hacer este paso, no tengamos en cuenta los modificadores de raza, hasta que no

    hayamos repartidos los 30 puntos.Paso 7º. Conjuntos.

    Esta parte es para definir las habilidades y las dotes que tienes.

    Habilidades:  A Nivel 1, se comienza con un total de puntos de habilidad, igual a: Modificador deInteligencia x 4. (Si tu raza es “Humano”, a este número resultante se le suma 4 puntos más,recibiendo además 1 punto adicional por nivel). A partir del nivel 2, los puntos de habilidaddependerán de la Clase que tengas.

    Dotes: A Nivel 1 se obtiene una dote (Si tu personaje es Humano, obtendrá una dote extra, además),

     y, cada 3 niveles, independientemente de la clase (o clases) que seas se obtiene una dote extra. Esdecir, se obtienen las dotes en los niveles: 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36  y 39.

    Aunque existen excepciones sobre las dotes, mencionadas en el Capítulo 3 y Capítulo 4.

    Características: Cada 4 niveles se obtiene un punto de Característica: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28,32, 36 y 40.

    Paso 8º. Personalizar el personaje.

    Elegir cara, cuerpo, ojos, tatuajes, etc. Así como el nombre, la historia y su voz.

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    Capítulo 2. Razas.Las razas que se detallan a continuación son las razas estándar que vienen, por tanto, cada servidor,tendrá sus subrazas, y se deberán adaptar a cada situación.

    .Humano.-Clase predilecta (cualquiera):  A la hora de determinar si un humano multiclase sufre algúnpenalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.-Aprendizaje rápido: Ganan 1 dote adicional a 1.er nivel.-Habilidoso: 4 puntos de habilidades adicionales a 1.er nivel, más 1 punto de habilidad adicional cadanivel subsiguiente.

    .Elfo.-Ajustes de los elfos a las características: Des +2, Con -2.-Clase predilecta (mago): La clase “mago” de un elfo multiclase no cuenta a la hora de determinar sisufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

    -Aptitudes especiales--Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo “Dormir”.-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjurosenajenadores.-Competencias adicionales: Espada larga, estoque y arco largo.-Afinidad con (Escuchar): bonificador racial de+2 a las pruebas de escuchar.-Afinidad con (buscar): bonificador racial de +2 a las pruebas de buscar.-Afinidad con (Avistar): bonificador racial de +2 a las pruebas de avistar.-Sentidos agudos:  Los elfos superan las pruebas activas de buscar automáticamente y sinpenalizadores por movimiento. -Visión en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.

    .Enano.-Ajustes de los enanos a las características: Con +2, Car -2.-Clase predilecta (guerrero):  La clase “guerrero” de un enano multiclase no cuenta a la hora de

    determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

    -Aptitudes especiales--Afinidad con la piedra:  Bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar hechas en las áreassubterráneas.-Visión en la oscuridad: Los enanos son capaces de ver en la oscuridad.-Fortaleza contra venenos: bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra venenos.-Fortaleza contra conjuros: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros-Entrenamiento ofensivo contra orcos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos.-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contratrasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.

    -Afinidad con (Saber popular): Bonificador racial de +2 a las pruebas de saber popular.

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    .Mediano.-Ajustes de los enanos a las características: Des +2, Fue -2.-Clase predilecta (pícaro):  La clase “pícaro” de un mediano multiclase no cuenta a la hora de

    determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.-Aptitudes especiales-

    -Estatura pequeña: Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.Bonificador de +1 de tamaño a la CA.Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.-Afinidad con (Moverse Sigilosamente):  Bonificador racial de +2 a las pruebas de MoverseSigilosamente.-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.-Afortunado: Bonificador de +1 de suerte a todos los tiros de salvación.-Temerario:  Bonificador de +2 de moral a todos los conjuros y efectos del subtipo “Miedo”.-Buena puntería: Bonificador racial de +2 a las tiradas de ataques hechos con armas arrojadizas.

    Especial: Los medianos son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armasgrandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña,hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.

    .Gnomo.-Ajustes de los enanos a las características: Con +2, Fue -2.-Clase predilecta (mago): La clase “mago” de un gnomo multiclase no cuenta a la hora de determinarsi sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

    -Aptitudes especiales--Estatura pequeña: Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.Bonificador de +1 de tamaño a la CA.Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.-Fortaleza contra ilusiones:  Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjurosenajenadores.-Entrenamiento ofensivo contra reptilianos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contrahumanoides reptilianos.-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contratrasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.

    -Afinidad con (Concentración): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Concentración.-Soltura con una escuela de magia (Ilusión): Los gnomos añaden +2 a la CD de cualquier conjuro deilusión que lancen. Esta aptitud es idéntica a la dote del mismo nombre.

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    .Semielfo.-Clase predilecta (cualquiera):  A la hora de determinar si un semielfo multiclase sufre algúnpenalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.

    -Aptitudes especiales--Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo “Dormir”.-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjurosenajenadores.-Afinidad parcial con (Escuchar): bonificador racial de +1 a las pruebas de escuchar.-Afinidad parcial con (buscar): bonificador racial de +1 a las pruebas de buscar.-Afinidad parcial con (Avistar): bonificador racial de +1 a las pruebas de avistar.-Visión en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.

    .Semiorco.-Ajustes de los enanos a las características: Fue +2, Int -2, Car -2.-Clase predilecta (bárbaro): La clase “bárbaro” de un semiorco multiclase no cuenta a la hora dedeterminar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

    -Aptitudes especiales--Visión en la oscuridad: Los semiorcos son capaces de ver en la oscuridad.

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    Capítulo 3. Clases de Profesión. 

    Bárbaro.-Restricciones de alineamiento: Cualquiera no Legal.-Dado de golpe: d12.-Competencias:  Todas las armas sencillas y marciales, armadura intermedia, armadura ligera yescudos.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador deinteligencia.-Habilidades de clase:  Disciplina, Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Hostigar,Intimidar, Parada, Saber Popular, Sanar.-Bárbaro épico: Recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del bárbaro épico: Competencia épica, Crítico arrollador, Crítico devastador,Dureza épica, Iniciativa superior, Piel blindada, Rabia poderosa, Rabia terrorífica, Rabia tronante,

    Reducción del daño, Soltura con un arma.

    .Nivel 1.Competencia con arma (sencilla).Competencia con arma (marcial).Competencia con escudos.Movimiento rápido de bárbaro.Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).Furia bárbara (1/día)..Nivel 2.Esquiva asombrosa I.

    .Nivel 4.Furia bárbara (2/día)..Nivel 5.Esquiva asombrosa II..Nivel 8.Furia bárbara (3/día)..Nivel 10.Esquiva asombrosa III..Nivel 11.Reducción del daño I..Nivel 12.Furia bárbara (4/día). 

    .Nivel 13.Esquiva asombrosa IV..Nivel 14.Reducción del daño 2..Nivel 15.Furia mayor (4/día)..Nivel 16.Esquiva asombrosa V.Furia mayor (5/día)..Nivel 17.

    Reducción del daño 3..Nivel 19.Esquiva asombrosa VI..Nivel 20.Furia mayor.Reducción del daño 4..Nivel 21.Bárbaro épico..Nivel 23.Reducción del daño del bárbaro épico.

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    Bardo.-Restricciones de alineamiento: Cualquiera no Legal.

    -Dado de golpe: d6.-Competencias: Competente con armas sencillas y también con la armadura ligera, la intermedia y losescudos.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el bardo debe tener una puntuación en Carismaigual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 enCarisma) Arcano, basado en el Carisma, sin preparar conjuro, pero con posible fallo por armadura.-Habilidades de clase:  Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Engañar, Esconderse,Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Hostigar, Hurtar, Interpretar,Moverse sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Saber popular, Sanar, Tasación, Usar objetomágico.

    - Bardo épico: Recibe una dote adicional por cada tres niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del bardo épico: Canción maldita, Conjurar en combate mejorado, Gran Carisma,Gran Destreza, Inspiración perdurable, Soltura épica con una escuela de magia, Soltura épica con unahabilidad, Voluntad épica.

    .Nivel 1.Competencia con armas sencillas.Competencia con armadura ligera.Competencia con armadura intermedia.Competencia con escudos.Canción de bardo.Conocimiento de bardo.

    .Nivel 2.Canción de bardo.

    .Nivel 3.Canción de bardo..Nivel 4.Canción de bardo..Nivel 5.Canción de bardo..Nivel 6.Canción de bardo..Nivel 7.Canción de bardo.

    .Nivel 8.Canción de bardo.

    .Nivel 9.Canción de bardo..Nivel 10.Canción de bardo.

    .Nivel 11.Canción de bardo..Nivel 12.Canción de bardo..Nivel 13.Canción de bardo..Nivel 14.

    Canción de bardo..Nivel 15.Canción de bardo..Nivel 16.Canción de bardo..Nivel 17.Canción de bardo..Nivel 18.Canción de bardo..Nivel 19.Canción de bardo..Nivel 20.

    Canción de bardo..Nivel 21.Bardo épico.

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    Clérigo.

    -Restricciones de alineamiento: Ninguno.-Dado de golpe: d8.-Competencias: Todas las armas sencillas, armaduras y escudos.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el clérigo debe tener una puntuación en Sabiduríaigual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 enSabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.-Habilidades de clase:  Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricararmas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar. -Clérigo épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del clérigo épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate

    mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantesépicos, Expulsión planaria, Gran Sabiduría, Piel blindada, Soltura épica con una escuela de magia.

    .Nivel 1.Expulsar muertos vivientes.Competencia con armas (sencilla).Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).Competencia con armadura (pesada).Competencia con escudos.

    .Nivel 21.Clérigo épico.

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    Druida.-Restricciones de alineamiento: Han de ser Neutrales.-Dado de golpe: d8.

    -Competencias: Competencia con arma (druida), competencia con armadura (ligera), competencia conarmadura (intermedia), competencia con escudo.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el druida debe tener una puntuación en Sabiduríaigual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 enSabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.-Habilidades de clase:  Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Fabricararmaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.-Druida épico: Recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.

    -Dotes adicionales del Druida épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate mejorado,Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes épicos,Forma de dragón, Gran sabiduría, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.

    .Nivel 1.Compañero animal.Competencia con arma (druida).Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).Competencia con escudos.Sentido de la naturaleza..Nivel 2.

    Zancada forestal..Nivel 3.Pisada sin rastro..Nivel 4.Resistir la atracción de la naturaleza..Nivel 5.Forma salvaje (1/día)..Nivel 6.Forma salvaje (2/día)..Nivel 7.Forma salvaje (3/día)..Nivel 9.

    Inmunidad al veneno.

    .Nivel 10.Forma salvaje (4/día)..Nivel 14.Forma salvaje (5/día)..Nivel 16.Forma elemental (1/día)..Nivel 17.Forma elemental (2/día).

    .Nivel 18.Forma salvaje (6/día).

    .Nivel 19.Forma elemental (3/día)..Nivel 20.Forma elemental mejorada..Nivel 21.Druida épico..Nivel 22.Forma salvaje infinita..Nivel 26.Forma elemental infinita.

     

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    Explorador.-Restricciones de alineamiento: Ninguno.-Dado de golpe: d10.

    -Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros:  Para lanzar un conjuro el explorador debe tener una puntuación enSabiduría igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de13 en Sabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.-Habilidades de clase:  Avistar, Buscar, Concentración, Disciplina, Empatía animal, Esconderse,Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Parada,Poner trampas, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.-Explorador épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.

    -Dotes adicionales del Explorador épico: Competencia épica, Conjurar en combate mejorado,Dureza épica, Enemigo predilecto mejorado, Perdición de los enemigos, Soltura épica con un arma,Velocidad cegadora.

    .Nivel 1.Blandir dos armas.Competencia con arma (marcial).Competencia con arma (sencilla).Competencia con armadura (intermedia).Competencia con armadura (ligera).Competencia con escudo.Pisada sin rastro.

    .Nivel 5. Enemigo predilecto.

    .Nivel 6.Compañero animal.

    .Nivel 9.Combate con dos armas mejorado..Nivel 10.Enemigo predilecto..Nivel 15.Enemigo predilecto..Nivel 20.Enemigo predilecto.

    .Nivel 21.Explorador épico.

    *Cada 5 niveles se obtiene una dote adicional de explorador.

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    Guerrero.-Restricciones de alineamiento: Ninguno.-Dado de golpe: d10.

    -Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador deinteligencia.-Habilidades de clase:  Concentración, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricartrampas, Parada, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo. -Guerrero épico: Recibe una dote adicional cada dos niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del guerrero épico: Ataque de torbellino mejorado, Competencia épica, Críticoarrollador, Crítico devastador, Dureza épica, Especialización épica en armas, Iniciativa superior, Pielblindada, Puñetazo aturdidor mejorado, Reducción del daño, Soltura épica con un arma.

    .Nivel 1.Competencia con arma (marcial).Competencia con arma (sencilla).Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).Competencia con armadura (pesada).Competencia con escudo.

    .Nivel 21. Guerrero épico.

    *El Guerrero obtiene una dote extra a nivel 1, y una dote extra cada dos niveles.

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    Hechicero.-Restricciones de alineamiento: Ninguno.-Dado de golpe: d4.

    -Competencias: Todas las armas sencillas.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el hechicero debe tener una puntuación en Carismaigual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 enCarisma) Arcano, basado en el Carisma, posibilidad de fallos por armadura.-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricararmas, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Bajo.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.-Hechicero épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del Hechicero épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate

    mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantesépicos, Gran Carisma, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.

    .Nivel 1.Competencia con arma (sencilla).Convocar familiar.

    .Nivel 21.Hechicero épico.

     

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    Mago.-Restricciones de alineamiento: Ninguno.-Dado de golpe: d4.

    -Competencias: Competencia con arma (mago).-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el mago debe tener una puntuación en Inteligenciaigual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 enInteligencia) Arcano, basado en la Inteligencia, posibilidad de fallos por armadura.-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricararmas, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Bajo.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.-Mago épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del Mago épico: Apresurar conjuro automático, Conjurar en combate mejorado,

    Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes épicos, Graninteligencia, Soltura épica con una escuela de magia.

    .Nivel 1.Competencia con arma (mago).Convocar familiar.Inscribir rollo de pergamino.

    .Nivel 21.Mago épico.

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    Monje.-Restricciones de alineamiento: Debe ser Legal.

    -Dado de golpe: d8.-Competencias: Competencia con armas (monje).-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 4 + modificador deinteligencia.-Habilidades de clase: Concentración, Disciplina, Esconderse, Escuchar, Fabricar armaduras,Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Saber popular,Sanar.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Alto.-Monje épico: Recibe una dote adicional cada cinco niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del Monje épico: Dureza épica, Impacto Ki mejorado, Ocultarse, Piel blindada,Puñetazo aturdidor mejorado, Reducción del daño, Resistencia a conjuros mejorada, Resistencia a la

    energía. .Nivel 1.Bonificador a la CA de monje.Competencia con arma (monje).Evasión.Hendedura.Impacto sin arma mejorado.Puñetazo aturdidor.Ráfaga de golpes..Nivel 2.Desviar flechas.

    .Nivel 3.Mente en calma.Velocidad de monje..Nivel 5.Pureza corporal..Nivel 6.Derribo.Derribo mejorado..Nivel 7.Plenitud corporal.

    .Nivel 9.Evasión mejorada..Nivel 10.Impacto Ki +1..Nivel 11.Cuerpo diamantino..Nivel 12.Alma diamantina..Nivel 13.Impacto Ki +2.

    .Nivel 15.Palma temblorosa.

    .Nivel 16.Impacto Ki +3..Nivel 18.Cuerpo vacío..Nivel 20.Yo perfecto..Nivel 21.Monje épico.

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    Paladín.-Restricciones de alineamiento: Debe ser Legal bueno.

    -Dado de golpe: d10.-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 2 + modificador deinteligencia.-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el paladín debe tener una puntuación en Sabiduríaigual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 enSabiduría) Divino, basado en el Sabiduría, ignora fallos por armadura.-Habilidades: Concentración, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,Hostigar, Parada, Persuadir, Saber Popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo. -Paladín épico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.

    -Dotes adicionales del paladín épico:  Competencia épica, Conjurar en combate mejorado, Críticoarrollador, Crítico devastador, Dureza épica, expulsión planaria, Gran castigo, Piel blindad,Reputación épica, Salud perfecta, Soltura épica con un arma.

    .Nivel 1.Competencia con armas (sencilla).Competencia con armas (marcial).Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).Competencia con armadura (pesada).Competencia con escudo.Gracia Divina.

    Imposición de manos.Salud Divina.

    .Nivel 2.Aura de Valor.Castigar al mal..Nivel 3.Expulsar muertos vivientes.Quitar enfermedad..Nivel 21.Paladín épico.

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    Pícaro.-Restricciones de alineamiento: Ninguno.

    -Dado de golpe: d6.-Competencias: Competente con armas de pícaro y la armadura ligera.-Puntos de Habilidad:  (modificador de inteligencia x 4, el 1º Nivel). El resto: 8 + modificador deinteligencia.-Habilidades:  Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricararmaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Hurtar, Intimidar, Inutilizar trampas, Moversesigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasación, Usarobjeto mágico.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Pícaro épico: Recibe una dote adicional cada cuatro niveles por encima del 20.-Dotes adicionales del pícaro épico:  Ataque furtivo mejorado, Esquiva épica, Evasión mejorada,

    Iniciativa superior, Lisiar con un impacto, Maestría en habilidades, Mente escurridiza, Ocultarse,Oportunismo, Reputación épica, Rodar a la defensiva, Soltura épica con una habilidad, Velocidadcegadora.

    .Nivel 1.Competencia con arma (pícaro).Competencia con armadura ligera.Ataque Furtivo (+1d6)..Nivel 2.Evasión..Nivel 3.Ataque Furtivo (+2d6).

    Esquiva asombrosa I..Nivel 5.Ataque furtivo (+3d6)..Nivel 6.Esquiva asombrosa II..Nivel 7.Ataque furtivo (+4d6)..Nivel 9.Ataque furtivo (+5d6)..Nivel 11.Esquiva asombrosa III. Ataque furtivo (+6d6).

    .Nivel 13.Ataque furtivo (+7d6)..Nivel 14.Esquiva asombrosa IV..Nivel 15.Ataque furtivo (+8d6)..Nivel 17.Esquiva asombrosa V.

    Ataque furtivo (+9d6)..Nivel 19.Ataque furtivo (+10d6)..Nivel 20.Esquiva asombrosa VI+..Nivel 21.Pícaro épico.Ataque furtivo (+11d6).

    *Cada 2 niveles a partir del 1º, se suma +1d6 al Ataque furtivo.**A partir del nivel 10, se obtiene 1 dote cada 3 niveles hasta el 19. (10, 13, 16 y 19).

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    Capítulo 4. Clases de Prestigio. Agente Arpista.

    -Dado de golpe: d6.-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Disciplina, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricar armas, Fabricararmaduras, Fabricar trampas, Hurtar, Moverse Sigilosamente, Persuadir, Piruetas, Saber popular,Sanar, Tasación.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Alto.

    -Requisitos-

    -Alineamiento: Cualquiera no Maligno.

    -Habilidades:  Buscar (4 Rangos), Disciplina (4 Rangos), Persuadir (8 Rangos) y Saber Popular (6Rangos).-Dotes: Alerta y Voluntad de Hierro.

    .Nivel 1.Competencia con armas (sencilla).Competencia con armadura (ligera).Conocimiento de bardo.Enemigo predilecto..Nivel 2.Ojo de Deneir.Dormir (como el conjuro).

    .Nivel 3.Sonrisa de Tymora.Gracia felina (Como el conjuro).

    .Nivel 4.Corazón de Lliira.Esplendor del águila (Como el conjuro).Enemigo predilecto..Nivel 5.Fabricar objeto de Arpista.Invisibilidad (como el conjuro).

    *El Agente Arpista no puede llegar a ser épico.

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    Arquero Arcano.-Dado de golpe: d8.

    -Competencias: Armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos.-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,Escuchar, Moverse Sigilosamente, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Arquero Arcano épico: El Arquero Arcano épico recibe una dote adicional cada cuatro niveles porencima del 10.-Dotes adicionales del Arquero Arcano épico: Competencia épica, Conjurar en combate mejorado,Crítico arrollador (arco corto, arco largo), Crítico devastador (arco corto, arco largo), Dureza épica,Gran Destreza, Reflejos épicos, Soltura épica con un arma (arco corto, arco largo).

    -Requisitos--Raza: Elfo o Semielfo.-Ataque base: +6.-Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (Arco largo o Arco corto).-Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros Arcanos de 1º nivel.

    .Nivel 1.Competencia con arma (sencilla).Competencia con arma (marcial).Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).

    Competencia con escudo.Encantar flecha +1..Nivel 2.Imbuir flecha..Nivel 3.Encantar flecha +2..Nivel 4.Flecha buscadora (1/día)..Nivel 5.Encantar flecha +3.

    .Nivel 6.Flecha buscadora (2/día)..Nivel 7.Encantar flecha +4..Nivel 8.

    Lluvia de flechas..Nivel 9.Encantar flecha +5..Nivel 10.Flecha de la muerte..Nivel 11.Encantar flecha +6.Arquero arcano épico.

    *Cada 2 niveles a partir del 9º, se le suma un +1 a Encantar flecha.

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    Asesino.-Dado de golpe: d6.

    -Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricararmas, Fabricar armaduras Fabricar trampas, Hurtar, Intimidar, Inutilizar trampa, MoverseSigilosamente, Piruetas, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasación, Usar Objeto mágico.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Asesino épico: El asesino épico obtiene una dote adicional cada cuatro niveles por encima del 10.-Dotes adicionales del Asesino épico:  Ataque furtivo mejorado, Conjurar en combate mejorado,Gran Destreza, Iniciativa Superior, Ocultarse, Reflejos épicos, Soltura épica con una habilidad(esconderse), Soltura épica con un habilidad (moverse sigilosamente).

    -Requisitos--Alineamiento: Cualquiera Maligno.-Habilidades: Esconderse (8 Rangos) y Moverse Sigilosamente (8 Rangos).

    .Nivel 1.Competencia con armas (sencilla).Competencia con armadura (ligera).Ataque mortal (+1d6).Empleo de venenos..Nivel 2.Esquiva asombrosa I.

    Semblante fantasmal (como el conjuro).+1 a la salvación de Fortaleza contra veneno..Nivel 3.Ataque mortal (+2d6)..Nivel 4.+2 a la salvación de Fortaleza contra veneno..Nivel 5.Ataque mortal (+3d6).Esquiva asombrosa II.Oscuridad (como el conjuro).

    .Nivel 6.+3 a la salvación de Fortaleza contra veneno..Nivel 7.Ataque mortal (+4d6).Invisibilidad (como el conjuro)..Nivel 8.+4 a la salvación de Fortaleza contra veneno.

    .Nivel 9.Ataque mortal (+5d6).Invisibilidad mejorada (como el conjuro)..Nivel 10.Esquiva asombrosa III.+5 a las salvaciones de Fortaleza contraveneno..Nivel 11.Asesino épico.Ataque mortal (+6d6).

     

    *Cada dos niveles por encima del 1º el Ataque mortal aumenta en +1d6.** Cada dos niveles por encima del 2º, se obtiene un +1 a la salvación de Fortaleza contra veneno.

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    Cambiante.-Dado de golpe: d8.-Competencias: Ninguna.

    -Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Fabricararmaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Persuadir, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Cambiante épico: El cambiante épico obtiene una dote adicional cada tres niveles por encima del 10.-Dotes adicionales del Cambiante épico:  Apresurar conjuro automático, Conjurar en combatemejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantesépicos, Forma de ajeno, Forma de constructo, Forma de dragón, Forma de muerto viviente, Gransabiduría, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.

    -Requisitos-

    -Dotes: Alerta y Forma salvaje.-Lanzamiento de conjuros: Nivel 3 ó superior.

    .Nivel 1.Forma salvaje mayor I..Nivel 3.Forma salvaje mayor II..Nivel 4.Forma salvaje mayor infinita I..Nivel 5.Forma salvaje mayor III.

    .Nivel 7.Forma de humanoide.Forma salvaje mayor infinita II.

    .Nivel 10.Forma salvaje mayor IV.Forma salvaje mayor infinita III..Nivel 11.Cambiante épico..Nivel 13.Forma humanoide infinita..Nivel 16.

    Forma salvaje mayor IV infinita.

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    Campeón de Torm.-Dado de golpe: d10.-Competencias: Armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.

    -Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,Parada, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Campeón de Torm épico: El Campeón de Torm épico recibe una dote adicional cada cuatro nivelespor encima del 10.-Dotes adicionales del Campeón de Torm épico:  Apresurar conjuro automático, Ataque detorbellino mejorado, Competencia épica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio,automático, Conjurar sin moverse automático, Conjuros penetrantes épicos, Crítico arrollador, Críticodevastador, Dureza épica, Expulsión planaria, Gran Sabiduría, Iniciativa superior, Piel blindada,Puñetazo aturdidor mejorado, Reducción del daño, Soltura con una escuela de magia, Soltura épica

    con un arma.-Requisitos-

    -Alineamiento: Cualquiera no Maligno.-Ataque base: +7.-Dotes: Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo).

    .Nivel 1.Competencia con arma sencilla.Competencia con arma marcial.Competencia con armadura (ligera).

    Competencia con armadura (intermedia).Competencia con escudo.Imposición de manos..Nivel 2.Defensa sacra +1..Nivel 3.Castigar al mal (1/día)..Nivel 4.Defensa sacra +2.

    .Nivel 5.Ira divina (1/día)..Nivel 6.Defensa sacra +3.

    .Nivel 8.Defensa sacra +4.

    .Nivel 10.Defensa sacra +5..Nivel 11.Campeón de Torm épico.

    *Cada 2 niveles a partir del primero, se obtiene una dote extra (hasta nivel 10).** Cada 2 niveles, desde el 2º se obtiene un bonificador de +1 a todos los tiros de salvación.

    ***Ira divina: Cada cinco niveles los bonificadores de ataque, daño, y tiros de salvación aumentan enotro +2.

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    Danzarín Sombrío.-Dado de golpe: d8.

    -Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.-Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar. Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Hurtar, Moversesigilosamente, Persuadir, Piruetas, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Danzarín sombrío épico: El Danzarín Sombrío épico recibe una dote adicional por cada tres nivelespor encima del 10.-Dotes adicionales del Danzarín Sombrío épico:  Velocidad cegadora, Soltura épica con unahabilidad, Esquiva épica, Reflejos épicos, Señor de las Sombras épico, Ataque de torbellino mejorado,Ocultarse, Iniciativa Superior.

    -Requisitos--Habilidades: Esconderse (10 Rangos), Moverse Sigilosamente (8 Rangos) y Piruetas (5 Rangos).-Dotes: Esquiva y Movilidad.

    .Nivel 1.Esconderse a simple vista.Competencia con arma (sencilla).Competencia con armadura (ligera)..Nivel 2.Visión en la oscuridad.

    .Nivel 3.Atontamiento sombrío.Convocar sombra..Nivel 4.Evadirse en las sombras.

    .Nivel 5.Rodar a la defensiva..Nivel 7.Mente escurridiza..Nivel 10.Evasión mejorada

    Esquiva asombrosa III..Nivel 11.Danzarín Sombrío épico.

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    Discípulo del dragón.-Dado de golpe: Especial (ver “Aumento de Dado de Golpe”).-Competencias: Ninguna.

    -Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina,Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular,Sanar.-Ataque base: Intermedio.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto. -Discípulo del dragón épico: El Discípulo del dragón épico recibe una dote adicional por cada cuatroniveles por encima del 10.-Dotes adicionales del Discípulo del dragón épico:  Apresurar conjuro automático, Competenciaépica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverseautomático, Conjuros penetrantes épicos, Dureza épica, Piel blindada, Reducción del daño, Reputaciónépica, Soltura épica con una escuela de magia.

    -Requisitos-

    -Clases: Hechicero o Bardo.-Habilidades: Saber Popular (8 Rangos).

    .Nivel 1.Armadura dracónicaAumento de Dado de Golpe..Nivel 2.Puntuaciones de características dracónicas..Nivel 3.

    Arma de aliento..Nivel 4.Aumento de Dado de Golpe.

    .Nivel 6.Aumento de Dado de Golpe..Nivel 10.Inmunidad a la parálisis.Inmunidad al fuego.Visión en la oscuridad.

    .Nivel 11.Discípulo de dragón épico.

     

    *El daño potencial del arma de aliento aumenta en 1d10 por cada tres niveles a partir del décimo.**La CD para la salvación contra el arma de aliento aumenta en +1 por cada cuatro niveles a partir deldécimo.***La CA natural aumenta en +1 por cada cinco niveles a partir del décimo.

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    Enano defensor.-Dado de golpe: d12.-Competencias: Armas sencillas y marciales; competencias con armadura ligera, intermedia y pesada

     y escudos.-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Disciplina, Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricararmas, Fabricar trampas, Parada, Saber popular, Sanar. -Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto. -Enano defensor épico: El Enano defensor épico recibe una dote adicional cada cuatro niveles porencima del 10.-Dotes adicionales del Enano defensor épico:  Competencia épica, Crítico arrollador, Críticodevastador, Dureza épica, Piel blindada, Reducción del daño, Resistencia a la energía, Salud perfecta,Soltura épica con un arma.

    -Requisitos--Alineamiento: Cualquiera Legal.-Raza: Enano.-Ataque base: +7.-Dotes: Dureza y Esquiva.

    .Nivel 1.Competencia con arma (sencilla).Competencia con arma (marcial).Competencia con armadura (ligera).Competencia con armadura (intermedia).

    Competencia con armadura (pesada).Competencia con escudo.Posición defensiva..Nivel 2.Consciencia defensiva (1)

    .Nivel 5.Consciencia defensiva (2)..Nivel 6.Reducción del daño del enano defensor..Nivel 10.

    Consciencia defensiva (3)..Nivel 11.Enano defensor épico.

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    Guardia Negro.-Dado de golpe: d10.-Competencias: Armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.

    -Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Concentración, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricartrampas, Hostigar, Intimidar, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo. -Guardia negro épico: El Guardia negro épico recibe una dote adicional cada tres niveles.-Dotes adicionales del Guardia negro épico: Ataque furtivo mejorado, Competencia épica, Conjuraren combate mejorado, Crítico arrollador, Crítico devastador, Dureza épica, Expulsión planaria, Grancastigo, Piel blindada, Reputación épica, Salud perfecta, Siervo infernal mejorado, Soltura épica conun arma.

    -Requisitos-

    -Alineamiento: Cualquiera Maligno.-Ataque base: +6.-Habilidades: Esconderse (5 Rangos).-Dotes: Hendedura.

    .Nivel 1.Competencia con armas sencillas.Competencia con armas marciales.Competencia con armadura ligera.Competencia con armadura intermedia.Competencia con armadura pesada.

    Competencia con escudo.Empleo de venenos..Nivel 2.Castigar al bien (1/día).Bendición oscura.Fuerza de toro (como el conjuro)..Nivel 3.Expulsar muertos vivientes.Crear muertos vivientes..Nivel 4.Ataque furtivo (+1d6).

    .Nivel 5.Convocar infernal..Nivel 6.Infligir heridas graves (como el conjuro)..Nivel 7.Contagio (como el conjuro).

    Ataque furtivo (+2d6)..Nivel 8.Infligir heridas críticas (como el conjuro)..Nivel 10.Ataque furtivo (+3d6)..Nivel 11.Guardia negro épico.

    * Cada tres niveles por encima del 4º, se obtiene un +1d6 en Ataque furtivo.**Siervo infernal épico: Por cada 5 niveles por encima del décimo, el siervo infernal épico recibe +2Dados de Golpe, +2 a la armadura natural y su Fuerza e inteligencia aumentan cada una en +1.

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    Maestro de armas.-Dado de golpe: d10.

    -Competencias: Ninguna.-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Avistar, Disciplina, Escuchar, Intimidar, Saber popular, Sanar.-Ataque base: Alto.-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo. -Maestro de armas épico: El Maestro de armas épico recibe una dote adicional cada tres niveles.-Dotes adicionales del Maestro de armas épico: Ataque de torbellino mejorado, Competencia épica,Crítico arrollador, Crítico devastador, Dureza épica, Iniciativa superior, Piel blindada, Reducción deldaño, Soltura épica con un arma, Velocidad cegadora.

    -Requisitos-

    -Ataque base: +5.-Habilidades: Intimidar (4 Rangos).-Dotes: Ataque de torbellino, Ataque Elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia y Soltura con un arma(cuerpo a cuerpo).

    .Nivel 1.Arma escogida.Daño Ki..Nivel 5.Multiplicador incrementado.Soltura con un arma superior.

    .Nivel 7.Crítico Ki..Nivel 11.Maestro de armas épico.

    * Soltura con un arma superior: Cada tresniveles a partir del 10º se consigue unbonificador de +1 adicional al ataque con elarma escogida.

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    Maestro de la lividez.-Dado de golpe: d6.

    -Competencias: Ninguna.-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.-Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Esconderse, Escuchar, Fabricararmaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Persuadir, Saber popular,Sanar.-Ataque base: Bajo.-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto. -Maestro de la lividez épico:  El Maestro de la lividez épico recibe una dote adicional cada tresniveles.-Dotes adicionales del Maestro de la lividez épico:   Apresurar conjuro automático, Conjurar encombate mejorado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse automático, Conjurospenetrantes épicos, Resistencia a la energía, Soltura épica con una escuela de magia.

    -Requisitos-

    -Alineamiento: Cualquiera no Bueno.-Lanzamiento de conjuros: Arcanos de 3º nivel o superior.

    .Nivel 1.Piel de hueso..Nivel 2.Reanimar a los muertos..Nivel 3.

    Visión en la oscuridad..Nivel 4.Convocar muertos vivientes..Nivel 5.Vigor inmortal.Nivel 6.Injerto de muerto viviente I.

    .Nivel 7.Duro como el hueso..Nivel 8.Injerto de muerto viviente II..Nivel 9.

    Convocar muertos vivientes mayores..Nivel 10.Maestría inmortal.Toque maestro inmortal..Nivel 11.Maestro de la lividez épico.

     *Piel de hueso: Mejora en +2 por cada cuatro niveles a partir del 8º.**Injerto de muerto viviente: Se puede usar este ataque sobrenatural una vez más al día por cada 3niveles obtenidos.***Toque maestro inmortal: La CD para resistir el efecto mortífero del toque del maestro de la

    lividez épico sube un +1 por cada 2 niveles a partir del 10º.****Vigor inmortal: Esta dote concede 5 puntos de golpe por cada 5 niveles, a partir del décimo.

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    Capítulo 5. Dotes. Afinidad con (Avistar).Tipo de dote: Raza

    Prerrequisito: Elfo.Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.Uso: Automático.

    Afinidad con (Buscar).Tipo de dote: RazaPrerrequisito: Elfo.Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.Uso: Automático.

    Afinidad con (Escuchar).Tipo de dote: Raza

    Prerrequisito: Elfo.Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.Uso: Automático.

    Alerta.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Ninguno.Detalles:  Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar debido a tus sentidos finamenteaguzados.Uso: Automático.

    Alma diamantina.

    Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Monje de nivel 12.Detalles: El monje obtiene una resistencia a conjuros igual a su nivel de clase +10.Uso: Automático. 

    Alma resistente.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Sólo puede cogerse a nivel 1.Detalles: El personaje recibe un bonificador de +1 a los tiros de salvación de Fortaleza y Voluntad,así como un bonificador de +1 a cualquier tipo de salvación contra magia de muerte.Uso: Automático.

    Ambidextrismo.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Des 15+.Requerido para: Combate con dos armas mejorado.Detalles: Cuando se lucha con dos armas esta dote reduce en 4 el penalizador de la mano torpe.Uso:  Automático cuando se lucha con dos armas. Los exploradores reciben esta dote de formagratuita a 1.er nivel.

    Aprendizaje rápido.Tipo de dote: Raza.Prerrequisito: humano.Detalles: Los humanos comienzan con una dote adicional durante la generación del personaje.

    Uso: Automático.

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    Apresurar conjuro.Tipo de dote: Metamágica.Prerrequisitos: Aptitud de lanzar conjuros de 4.to nivel.Detalles:  La pericia mágica permite que los conjuros sean lanzados instantáneamente, haciéndolosinvulnerables a contraconjuros o interrupciones. Un conjuro apresurado es lanzado como una accióngratuita, y se puede intentar otra acción dentro del mismo asalto, incluyendo el lanzamiento de otroconjuro. Sin embargo, sólo se puede lanzar un conjuro apresurado por asalto.Uso: Los conjuros apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivelreal.

    Apresurar conjuro automático.Tipo de dote: General.Prerrequisito:  Nivel 21, Apresurar conjuro, 30 rangos de conocimiento de conjuros, aptitud paralanzar conjuros de nivel 9.Detalles:  El personaje puede lanzar los conjuros de nivel 0-3 como si se tratara de conjurosapresurados, sin tener que usar espacios de conjuros de nivel superior. Esta dote se puede adquirirvarias veces, apresurando así los conjuros hasta el nivel 9.Uso: Automático.

    Arma de aliento.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Discípulo del dragón de nivel 3º.Detalles:  En el tercero y séptimo nivel, el discípulo del dragón empieza a desarrollar la aptitudcaracterística de su ancestro: una fogosa arma de aliento. Pese a que el daño del arma de aliento subelentamente hasta que alcanza su potencial completo en el décimo nivel, la CD de salvación (19) y elárea de efecto (un cono de 30 pies) permanecen igual. Nivel: 3º 2d10 de daño; 7º 4d10 de daño; 10º6d10 de daño.Uso: Seleccionado.

    Arma escogida.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma a escoger).Detalles: El arma que un maestro de armas elija como arma escogida se convertirá en el centro detodas sus aptitudes especiales.Uso: Automático.

    Armadura dracónica.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Discípulo del dragón.Detalles:  El discípulo asume una apariencia más dracónica. Su piel desarrolla diminutas escamasiridiscentes, prácticamente invisibles. Esto le va aumentando los bonificadores naturales a la Clase de

    Armadura (+1 a nivel 1, +2 a nivel 5. +3 a nivel 8 y +4 a nivel 10).Uso: Automático. 

    Arquería Zen.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Ataque base 3+ y Sabiduría 13+.Detalles: La conciencia guía a los ataques a distancia del personaje, lo que hace que le permite usar elmodificador de Sabiduría en vez del de Destreza, para disparar a distancia.Uso: Automático.

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    Artista.Tipo de dote: General.Prerrequisito: La habilidad de Interpretar (sólo puede escogerse en nivel 1).Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Interpretar y a las de Avistar.Uso: Automático.

    Ataque de torbellino.Tipo de dote: General.Prerrequisitos: Inteligencia 13+, Destreza 13+ Ataque elástico, Movilidad, Pericia, ataque base 4+.Necesaria para: ataque de torbellino mejorado.Detalles: El personaje gasta una acción de ataque completo y efectúa un ataque cuerpo a cuerpo, conel bonificador de ataque máximo, contra todos los oponentes que estén en un radio de 5 pies.Uso: Seleccionado.

    Ataque de torbellino mejorado.Tipo de dote: General.Prerrequisito:  Nivel 21, Esquiva, Pericia, Ataque elástico, Ataque de torbellino, Inteligencia 13+,Destreza 23+.Detalles:  El personaje realiza una acción de ataque completo para efectuar un ataque cuerpo acuerpo, con el bonificador de ataque máximo, a todos los oponentes que estén dentro del alcance desus armas.Uso: Seleccionado.

    Ataque elástico.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base +4 o superior.Necesaria para: Ataque de torbellino.Detalles: Los enemigos no obtienen ataques de oportunidad contra el personaje cuando éste se mueveen combate.

    Uso: Automático.Ataque Furtivo.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Pícaro.Detalles: El pícaro infligirá daño adicional siempre que realice un ataque con éxito contra un oponentedesprevenido, que no pueda verlo o que esté en combate con alguien más. Este daño es igual a +1d6 aprimer nivel y aumenta en +1d6 adicional cada dos niveles. Este daño adicional no se multiplica en casode un golpe crítico.Uso: Automático. Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente no se ven afectados por losataques furtivos, como todas las criaturas inmunes a los golpes críticos.

    Ataque furtivo mejorado.Tipo de dote: GeneralPrerrequisito: Ataque furtivo (8d6) de pícaro o guardia negro, o ataque mortal (8d6) de asesino.Detalles: Añade +1d6 al daño por ataque furtivo.Esta dote se puede adquirir varias veces, hasta llegar a un máximo de +10d6Uso: Automático.

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    Ataque mortal.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Asesino.Detalles: A primer nivel, el asesino puede usar un ataque mortal; este funciona de manera similar auno furtivo en que, si el objetivo no está en combate, se convertirá en víctima del ataque mortal.Conseguir el ataque obliga al objetivo a superar una salvación de Fortaleza o quedar paralizado.Aunque consiga el tiro de salvación, sufrirá +1d6 puntos de daño además del daño normal que le inflijael ataque. Este daño aumenta en +1d6 cada dos niveles después del 1º.Uso: Automático. 

    Ataque poderoso.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Fue. 13+.Requerida para: Ataque poderoso mejorado, Hendedura.Detalles:  Un personaje con esta dote puede efectuar ataques poderosos pero torpes. Cuando seselecciona, otorga un bonificador de +5 a la tirada de daño, pero impone un penalizador de -5 a latirada de ataque.Uso: Modo de combate.

    Ataque poderoso mejorado.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Ataque poderoso, Fuerza 13+.Detalles: Esta dote se puede usar con un penalizador de -10 al ataque pero con un bonificador de +10al daño inflingido. Ataque poderoso mejorado resulta muy útil cuando se lucha con un gran número deoponentes fáciles de golpear.Uso: Modo de combate.

    Ataques aturdidores adicionales.Tipo de dote: General.

    Prerrequisito: Ataque base 2+, puñetazo aturdidor.Detalles: El personaje gana 3 ataques aturdidores más por día.Uso: Automático.

    Atontamiento sombrío.Tipo de dote: Clase.Prerrequisitos: Danzarín sombrío de nivel 3.Detalles: Una vez al día, el danzarín sombrío puede causarle un atontamiento ilusorio a un objetivo.Este atontamiento dura cinco asaltos.Uso: Seleccionado.

    Aumento de Dado de Golpe.

    Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Discípulo del dragón.Detalles: A medida que el discípulo del dragón adquiere niveles en la clase de prestigio, cambia sutipo de DG base. Este cambio no es retroactivo.Nivel:1- d6.4- d8.6- d10.Uso: Automático.

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    Aura de valor.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Paladín de nivel 2.Detalles: Un personaje con esta dote es inmune al miedo.Uso: Automático.

    Bendición oscura.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Guardia negro de nivel 2.Detalles: El guardia negro suma su bonificador de Carisma a todos los tiros de salvación.Uso: Automático. 

    Blandir dos armas.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Explorador de nivel 1.Detalles: Los exploradores que lleven armadura ligera obtendrán todos los beneficios de las dotesAmbidextrismo y Combate con dos armas. Cuando lleven armadura intermedia o pesada perderántales beneficios.Uso: Automático.

    Bonificador a la CA de monje.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Monje de nivel 1.Detalles: Los monjes añaden su modificador de Sabiduría a su CA.Uso: Automático. 

    Canción de bardo.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Bardo 1º nivel.

    Detalles: Los bardos son capaces de interpretar canciones que pueden levantar la moral a sus aliados.Las criaturas ensordecidas no son afectadas por la canción del bardo. La canción de bardo puede sercantada una vez al día por nivel de clase. La canción afecta a todos los aliados en un radio de 30 pies ydura 6 asaltos. Cuanto más alta sea la habilidad Interpretar, mejor será la canción de bardo.Interpretar y 1 nivel de bardo: +1 a las tiradas de ataque y daño.6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad.9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: +1 a las tiradas de daño y +1 a la salvación de Fortaleza.12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: +1 a la salvación de Reflejos.15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: +1 a las tiradas de ataque y +8 puntos de golpe temporales.18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: +2 de esquiva a la CA.21 Interpretar y nivel 14 de bardo: +1 a las tiradas de daño, +8 puntos de golpe temporales y +1 deesquiva a la CA.

    24 Interpretar y nivel 15 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, Reflejos y Fortaleza y +1 de esquivaa la CA.25 Interpretar y nivel 16 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, +4 puntos de golpe temporales y +1esquiva a la CA.Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase más de “bardo” se obtienen otros 2puntos de golpe temporales.Uso: Seleccionado. 

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    Canción maldita.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Rasgo de clase “Música de bardo”.Detalles:  Los bardos pueden cantar una canción que maldice a sus enemigos. Las criaturasensordecidas no son afectadas por la canción del bardo. La canción afecta a todos los enemigos en unradio de 30 pies y dura 10 asaltos. Cuando mayor sea la habilidad de interpretar del bardo y su nivelde clase, mejor será la canción. Todos los penalizadores listados son acumulables.

    Interpretar 3 y 1 nivel de bardo: -1 a las tiradas de ataque y daño.6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: -1 a la salvación de Voluntad.9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: -1 a las tiradas de daño y -1 a la salvación de Fortaleza.12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: -1 a la salvación de Reflejos, -1 a las pruebas de habilidad.15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: -1 a las tiradas de ataque y -8 puntos de golpe.18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: -2 de esquiva a la CA, -1 a las pruebas de habilidad.21 Interpretar y nivel 14 de bardo: -1 a las tiradas de daño, -8 puntos de golpe temporales y -1 deesquiva a la CA.24 Interpretar y nivel 15 de bardo: -1 a la salvación de Voluntad, Reflejos y Fortaleza y +1 de esquivaa la CA.30 Interpretar y nivel 16 de bardo: -1 a la salvación de Voluntad, -4 puntos de golpe y -1 esquiva a laCA.Interpretar 35 y nivel de bardo 17: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.Interpretar 40 y nivel de bardo 18: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.Interpretar 45 y nivel de bardo 19: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.Interpretar 50 y nivel de bardo 20: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.Interpretar 55 y nivel de bardo 21: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.Interpretar 60 y nivel de bardo 22: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase más de “bardo” se añade unpenalizador de -2 puntos a los puntos de de golpe del enemigo.Uso: Seleccionado.

    Canción persistente.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Música de bardo.Detalles: Los efectos de las canciones de bardo durarán cinco asaltos adicionales.Uso: Automático.

    Castigar al bien.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Guardia negro de nivel 2.Detalles: Una vez al día, un guardia negro de nivel 2º o superior puede intentar castigar a un enemigode alineamiento bueno con un ataque cuerpo a cuerpo normal. El guardia negro suma su bonificador de

    Carisma a la tirada de ataque y añade 1 punto adicional de daño por cada nivel que tenga en la clase.Uso: Seleccionado.

    Castigar al mal.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Paladín de nivel 2º o Campeón de Torm de nivel 3ºº.Detalles: Esta dote permite al personaje realizar un ataque especial contra criaturas malignas. Lospaladines aplican su modificador de Carisma a su tirada de ataque, y su nivel de clase al dañoinflingido. Castigar al mal se puede usar una vez al día.Uso: Seleccionado. Castigar al mal sólo afecta a criaturas malignas.

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    Castigo incrementado.Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Castigar al mal o al bien.Detalles: Esta dote aumenta la aptitud de castigo a tres veces por día.Uso: Seleccionado. 

    Chalaneo.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Sólo puede escogerse a nivel 1.Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Tasación y Persuadir.Uso: Automático.

    Combate con dos armas.Tipo de dote: General.Prerrequisitos: Ninguno.Requerida para: Combate con dos armas mejorado.Detalles: Un personaje con esta dote reduce los penalizadores sufridos cuando usa un arma en cadamano. Los penalizadores normales de -6 a la mano hábil y -10 a la mano torpe se convierten en -4 parala primera y -8 para la segunda.Uso: La dote Ambidextrismo recude en 4 más el penalizador al ataque por la segunda arma (-4/-4).Los mejores resultados se consiguen si el arma de la mano torpe es ligera, lo que reduce en 2 más elpenalizador para ambas manos (-2/-2). Los exploradores reciben esta dote de forma gratuita a 1.ernivel.

    Combate con dos armas mejorado.Tipo de dote: General.Prerrequisito: Combate con dos armas, Ambidextrismo, ataque base 9+ o superior.Detalles:  El personaje con esta dote dispone de un segundo ataque con la mano torpe (con unpenalizador de -5 a la tirada de ataque).

    Uso: Automático. Los exploradores reciben esta dote a 9.no nivel, aunque no reúnan los requisitos.Combate sin arma mejorado.Tipo de dote: General.Prerrequisitos: Ninguno.Requerida para: Puñetazo aturdidor, Desviar flechas.Detalles: Los oponentes armados no disponen de ataques de oportunidad contra el personaje cuandorealiza un ataque sin arma contra ellos.Uso: Automático. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.

    Compañero animal.Tipo de dote: Clase.

    Prerrequisito: Druida de nivel 1 o explorador de nivel 6.Detalles:  Puede convocar a un compañero animal una vez al día, hasta que éste muera o seadesconvocado.Uso: Seleccionado.

    Competencia con arma (elfo).Tipo de dote: Raza.Prerrequisito: Elfo.Detalles:  Esta dote permite al personaje usar la espada larga, el estoque, el arco largo y el arcocorto.Carencia: Un personaje no puede equiparse con un arma si no es competente con ella.Uso: Todos los elfos comienzan con esta dote pero pueden obtener competencias con otras armas.

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    Competencia con arma (mago).Tipo de dote: Clase.Prerrequisito: Mago de nivel 1.Detalles: Esta dote permite al personaje usar: Ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava y daga.Carencia: Un personaje no puede utilizar armas con las que no sea competente.Uso: Todos los magos comienzan con esta dote, pero pueden obtener otras competencias con armas. 

    Competencia con arma (marcial).Tipo de dote: General.Prerrequisito: Ninguno.Detalles:  Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas marciales. Un personaje no puedeequiparse con armas con las que no sea competente. La lista de armas marciales incluye: alabarda,arco cort