Manual Magia

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  • Diseo:S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor.

    Material adicional:Steven E. Moffatt.

    Ilustracin de la portada:Angus McBride.

    Ilustraciones interiores:James Holloway.

    Ilustraciones y grficos adicionales:Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon.

    Contribuciones especficas a la obra:Editor: Coleman Charlton; Diseo del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton;Diseo de las cubiertas: Rick Britton; Preparacin de las pginas: Coleman Charlton, Jennifer Kleine, Leo LaDell;

    Contribuciones editoriales: Kevin Barrett (a) me gustaba ms antes,Pete Fenlon (a) las galeradas estn en el correo,Ten-y el mentalismo es para los monjes Amthor;

    Revisin del original: Steven Bouton, Shad Brinkley (a) No, es Chad, Larry Brook.

    Contribuciones especiales:Sheldon Price, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelley, Heike Kubasch, David Carter, Ward Hagar,

    Gary Eiserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight,Leonard Cook (a) pantano, Donald Eccles.

    Diseo de cubiertas:Gabriela Rubio Mrquez.

    Versin en castellano:Jordi Zamarreo y Mart Cullell.

    Produccin:Montserrat Vila Planas

  • RolemasterManual de hechizos

    EdiCill ell Castellano: jllllio de 1993Reimpresin: diciembre de 1993Reimpresin: jwio de 199.5

    Quedan reservados todos los derechos. Prohibida toda reproduccin sin permiso de los autores.El texto corresponde a la segunda edicin americana (1989).

    Copyright 1981, 1984, 1985, 1989 0 de Iron Crown Enterprises Inc.

    Publicado por JOC Internacional, S.A., con autorizacin de Iron Crown Enterprises, Inc.c/. Sant Hiplit, 20 - 08030 Barcelona - Espaa

    Compaginacin: Edilnia, S.L.

    Impreso en Hurope, S.A.c/. Recared, 2 - Barcelona

    ISBN: 84-7831-140-8 D.I_.: B.24419-1995 Impreso en Espaa - Printed in Spain

  • NDICE1.0

    2.0

    3.0

    4.0

    5.0

    6.0

    7.0

    8.0

    9.0

    10.0

    INTRODUCCIN.. .........................................................................

    DEFINICIONES.. ............................................................................

    LOS REINOS DE PODER.. ...........................................................

    LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS.. .......................4.1 HECHICEROS PUROS...........................................................4.2 HECHICEROS HBRIDOS.....................................................4.3 SEMIHECHICEROS...............................................................4.4 NO HECHICEROS..................................................................

    LAS LISTAS DE HECHIZOS.......................................................5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIN..............................................5.2 CLASIFICACIN ...................................................................5.3 COMO APRENDERLISTAS .................................................

    5.3.1 Cmo desarrollar rangos de habilidadparalaslistasdehechizos............................................

    5.3.2 La tirada de aprendizaje de hechizos...........................5.3.3 Cmo aprender partes de una lista............................

    5.4 LISTAS BSICAS ADICIONALES ......................................

    USO DE HECHIZOS......................................................................6.1 LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS..........................

    6.1.1 Capacidades inherentes al personaje............................6.1.2 Bonificaciones por objetos...........................................6.1.3 Puntoshbridosdepoder..............................................6.1.4 Notasgenerales............................................................

    6.2 EL TIEMPO NECESARIOPARA REALIZAR UN HECHIZO.........................................

    6.3 CMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS

    CONSIDERACIONES TCTICAS..............................................7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO DE COMBATE...................7.2 ACCIONES DE OPORTUNIDAD

    Y CMOANULAR ACCIONES ...........................................1.3 TIPOS DE ARMADURAS......................................................7.4 MODIFICACIONES INUSUALES A LA SECUENCIA.......

    CMO RESOLVER LOS EFECTOSDE LOS HECHIZOS......................................................................8.18.28.3

    8.4

    8.5

    8.6

    TIRADAS DE DADO..............................................................HECHIZOS NO OFENSIVOS ................................................HECHIZOS DE ATAQUEBSICO.......................................8.3.1 Tiradas de ataque bsico..............................................8.3.2 Tiradasderesistencia...................................................HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL.............................8.4.1 Tiradas de ataque elemental.........................................8.4.2 Tablas de aciertos crticos............................................8.4.3 Criaturas grandes y supergrandes................................ATAQUES CON HECHIZOS DIRIGIDOSCONTRA OBJETOS ...............................................................LOS RESULTADOS DE LOS ACIERTOS CRTICOS.........

    LA INVESTIGACIN MGICAY LA CREACIN DE OBJETOS.................................................9.1 C6MO CREAR NUEVOS HECHIZOS.................................

    9.1.1 Limitaciones.................................................................9.1.2 Requisitos necesarios para la investigacin

    denuevoshechizos.......................................................9.1.3 Cmo tener xito en la investigacin mgica..............

    9.2 LA CREACIN DE OBJETOS...............................................9.2.1 Cmo crear el objeto inicial.........................................9.2.2 Cmo encantar un objeto.............................................9.2.3 Cmo implantar hechizos en un objeto........................9.2.4 Coste de la fabricacin de objetos mgicos.................9.2.5 Cmo fabricar artefactos..........................................

    9.3 DOMINIO DE LA INVESTIGACIN...................................9.4 FORMAS ESPECIALES DE

    INVESTIGACIN MGICA .................................................

    REGLAS OPCIONALES ...............................................................10.1 VARIACIONES DEL ATAQUE CON HECHIZOS..............

    10.1.1 Hechizosdeataquebsico...........................................10.1.2Hechizosdeataqueelemental......................................10.1.3Fallodeunhechizo......................................................

    10.2 DISPONIBILIDAD DE LAS LISTAS DE HECHIZOS.........10.3 ACIERTOS CRTICOS PARA SITUACIONES

    QUE N O SEAN DE ATAQUE................................................10.4 CURACIN DE HERIDAS ....................................................10.5 LISTAS DE LOS HECHIZOS DEL MAL..............................10.6 BONIFICACIONES ADICIONALES

    PARA LOS ATAQUES CON HECHIZOS.............................

    7

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    353535

    36

    10.7 PROYECCIONES FATALES DE CANALIZACI6N ........... 3610.8 APRENDIZAJE DE HECHIZOS............................................3610.9 FALLO EXTRAORDINARIO

    DE UN HECHIZO(FEH) ........................................................3710.9.1 Limitaciones al FEH....................................................3710.9.2Modificadores al FEH..................................................37

    11.0 LISTAS DE HECHIZOS.. ..............................................................3811.1

    11.2

    3838383939

    NOTAS ESPECIALES............................................................Hechizos para despertar y salir del aturdimiento.....................Hechizosdeplantasy deanimales...........................................Invisibilidad..............................................................................Listas bsicas de alquimia........................................................Lmites a los hechizos de movimiento

    por excesodecarga...............................................................La muertey la recuperacindela vida....................................Anular un hechizo....................................................................Combinar los efectos de los hechizos......................................Hechizosdirigidoscontra blancosmltiples............................Hechizos con el mismo nombre...............................................Efectoscontradictoriosdeloshechizos...................................

    39404040404040

    ! D EF INICIONES DE LOS TRMINOS..................................40ll .3 CLAVE DE DESCRIPCIN DE LOS HECHIZOS............... 40

    12.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA CANALIZACIN.. ................ 4312.1

    12.2

    12.3

    12.4

    LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACINLeyesdelasbarreras................................................................Maestra deladeteccin...........................................................Artesdelclima.........................................................................Purificaciones...........................................................................Defensamgica........................................................................Movimientosenlasalturas.......................................................Artedela luz............................................................................Artedelsonido.........................................................................Leyesdelanaturaleza..............................................................Artesdelosgolpes...................................................................LISTAS CERRADAS DE CANALIZACINLeyesdelasangre....................................................................Leyesdelosnervios.................................................................Leyesdelosmsculos..............................................................Leyesdelosrganos................................................................Leyesdeloshuesos..................................................................Calmar losnimos....................................................................Creaciones................................................................................Artesdela localizacin............................................................Conocimientos..........................................................................Artessimblicas.......................................................................LISTAS BSICAS DE LOS CLRIGOSRechazos..................................................................................Protecciones.............................................................................Canales.....................................................................................Convocaciones.........................................................................Artescomunes..........................................................................Maestra de la vida...................................................................LISTAS BSICAS DE LOS SANADORESArtesdela transferencia...........................................................Artesdela sangre.....................................................................Artesdeloshuesos...................................................................Artesdelosmsculos...............................................................Artesdelosrganos.................................................................Artesdela.superficie................................................................

    12.5 LISTAS BSICAS DE LOS ANIMISTASMovimiento de la naturaleza....................................................Maestradelasplantas.............................................................Maestradelosanimales..........................................................Maestradelashierbas.............................................................Proteccindela naturaleza.......................................................Conocimientodelanaturaleza.................................................

    12.6 LISTAS BSICAS DE LOS GUARDABOSQUESArtes de los movimientos.........................................................Murallas interiores...................................................................Artedelanaturaleza.................................................................Maestra de los caminos...........................................................Formasdela naturaleza............................................................

    12.7 LISTAS BSICAS DE LOS CLRIGOS MALVADOSEnfermedades...........................................................................Maldiciones..............................................................................Nigromancia.............................................................................Canalesoscuros........................................................................Conocimientodelo oscuro.......................................................

    12.8 LISTAS BSICAS DE LOS ASTR6LOGOSArtedela voz...........................................................................

    44444545464647474848

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    69

    i

  • Visinsagrada..........................................................................69Voz lejana.................................................................................70Percepcin de las estrellas........................................................70PuentedelTiempo....................................................................7 1Luces de las estrellas................................................................71

    12.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOSDE CANALIZACIN.............................................................72-76

    13.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA ESENCIA................................ 7713.1 LISTAS ABIERTAS DE LA ESENCIA

    Control dela Esencia...............................................................78Sentidos de la Esencia..............................................................78Maestra de las runas................................................................79Barreras mgicas......................................................................79Ilusionesmenores.....................................................................80Artes de la deteccin................................................................80Artes de la destruccin de las barreras.....................................81Mejora corporal........................................................................8 1Escudos elementales.................................................................82Artes de la investigacin..........................................................82

    13.2 LISTAS CERRADAS DE LA ESENCIAArtes de la invisibilidad...........................................................83Cambio viviente.......................................................................83Maestra de los nimos.............................................................84Bridas de los hechizos..............................................................84Puente en las alturas.................................................................85Mejora de los hechizos.............................................................85Maestra de los portales............................................................86Artes de la anulacin de los hechizos......................................86Artes de la rapidez....................................................................87Maestra delos escudos............................................................87

    13.3 LISTAS BSICAS DE LOS MAGOSLeyesdelfuego........................................................................88Leyes de la tierra......................................................................88Leyesdela luz..........................................................................89Leyes del hielo.........................................................................89Leyes del agua..........................................................................90Leyes de los vientos.................................................................90

    13.4 LISTAS BSICAS DE LOS ILUSIONISTASDisfraces...................................................................................9 1Alteraciones de la percepcin de la mente............................... 91Maestra de lasilusiones..........................................................92Alteraciones de la luz...............................................................92Alteraciones del sonido............................................................93Tacto-gusto-olfato....................................................................93

    13.5 LISTAS BSICAS DE LOS ALQUIMISTASArte del encantamiento............................................................94Habilidadesorgnicas..............................................................94Habilidades inorgnicas...........................................................95Habilidades de los lquidos y de los gases............................... 95Implantar hechizos de la Esencia.............................................96Implantar hechizos de Canalizacin/Mentalismo.................... 96

    13.6 LISTAS BSICAS DE LOS MONJESEvasiones..................................................................................97Sentidos de los monjes.............................................................97Bridas corporales......................................................................98Renovacin corporal................................................................98Puente de los monjes................................................................99

    13.7 LISTAS BSICAS DE LOS MAGOS MALVADOSAlteracin de la materia...........................................................100Oscuridad.................................................................................100Contactososcuros.....................................................................101Erosin fsica............................................................................101Convocacionesoscuras............................................................102

    13.8 LISTAS BSICAS DE LOS BRUJOSDestruccindelalma................................................................103Destruccin de los fluidos........................................................103Destruccindelosslidos........................................................104Destruccin de las mentes........................................................104Destruccindela carne............................................................105Destruccindelosgases..........................................................105

    13.9 RESUMEN DE LAS LISTASDE HECHIZOS DE ESENCIA...........................................106-l 10

    14.0 LISTAS DE HECHIZOS DEL MENTALISMO.........................1 ll14.1 LISTAS ABIERTAS DE MENTALISMO

    Indagacin................................................................................112Resistencia al dao...................................................................112Ocultacin................................................................................113Brillo ......................................................................................113Anticipacin.............................................................................114Esquiva de los ataques.............................................................114Detecciones..............................................................................115Ilusiones...................................................................................115

    15.0 TABLAS......................................................................................145-15915.1 TABLA DE ATAQUE DE

    LOS HECHIZOS BSICOS....................................................15815.2 MODIFICADORES A LA TIRADA

    DE ATAQUE BSICO...........................................................15815.3 MODIFICADORES A LA TIRADA

    DE ATAQUE ELEMENTAL..................................................15715.4 TABLAS DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS

    ELEMENTALES15.4.1Tabla de ataque con bolas de fro.................................14515.4.2Tabla de ataque con bolas de fuego.............................14615.4.3Tabla de ataque con proyectiles de agua...................... 14715.4.4Tabla de ataque con proyectiles de fuego.................... 14815.4.5 Tabla de ataque con proyectiles de hielo..................... 14915.4.6 Tabla de ataque con proyectiles de luz........................15015.4.7 Tabla de ataque con proyectiles elctricos.................... 151

    5.5 TABLA DE RESISTENCIA.....................................................1591 5.6 MODIFICADORES A LA

    TIRADA DE RESISTENCIA..................................................1585.7 TABLA DE FALLOS DE LOS HECHIZOS..........................152

    15.8 TABLAS DE ACIERTOS CRTICOSDE LOS HECHIZOS15.8.1Tabla de aciertos crticos contra Criaturas................... 15215.8.2 Tabla de aciertos crticos de Calor...............................15315.8.3 Tabla de aciertos crticos de Electricidad.................... 15415.8.4Tabla de aciertos crticos de Fro.................................15515.8.5Tabla de aciertos crticos de Impacto...........................156

    Autocuracin............................................................................1 16Resistencia a los hechizos........................................................116

    14.2 LISTAS CERRADAS DE MENTALISMOMaestra de la mente................................................................117Maestra de los sentidos...........................................................117Manipulacin de los slidos.....................................................ll8Manipulacin de los lquidos...................................................118Manipulacin de los gases.......................................................119Cambios....................................................................................119Telequinesia.............................................................................120Movimiento..............................................................................120Puerta de la mente....................................................................12 1Velocidad.................................................................................12 1

    14.3 LISTAS BSICAS DE LOS MENTALISTASControldela mente..................................................................122Control de los sentidos.............................................................122Ataquemental..........................................................................123Presencia..................................................................................123Lenguaje de la mente...............................................................124Fusinmental...........................................................................124

    14.4 LISTAS BSICAS DE LOS VIDENTESVisin verdadera......................................................................125Percepcin verdadera...............................................................125Visiones mentales.....................................................................126Percepcin a travs de los dems.............................................126Visionesdelpasado..................................................................127Visionesdelfuturo...................................................................127

    14.5 LISTAS BSICAS DE LOS CURANDEROSMaestra de la sangre................................................................128Maestra de los msculos.........................................................128Maestra de los huesos.............................................................129Maestra de los golpes..............................................................129Maestra de los nervios y de los rganos.................................130Miembros artificiales...............................................................130

    14.6 LISTAS BSICAS DE LOS BARDOSCancionesdecontrol................................................................13 1Control de los sonidos..............................................................13 1Proyeccin de lossonidos........................................................132Conocimientos..........................................................................132Conocimiento de los objetos....................................................133

    14.7 LISTAS BSICAS DELOS MENTALISTAS MALVADOSSubversin de la mente............................................................134Dominiodelamente................................................................134Erosin de la mente..................................................................135Muertedelamente...................................................................135Enfermedades mentales............................................................136

    14.8 LISTAS BSICAS DE LOS MSTICOSArtes de la confusin................................................................137Ocultacin................................................................................137Cambio mstico........................................................................138Alteracin de los lquidos.........................................................138Alteracin de los slidos..........................................................139Alteracindelosgases.............................................................139

    14.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOSDE MENTALISMO............................................................144-144

  • 116116

    117117118118119119120120121121

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    1 3 7. 1371 3 81 3 81 3 9,. 139

    . 158

    1 5 7

    145.:: 146,.. 147,.. 148,.. 149,.. 150,.. 151. . . 159

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    Introduccinal Manual

    de hechizos

  • 1 .O INTRODUCCINEl Manual de hechizos (MH) ha sido diseado para in-

    tegrar la magia y los hechizos en el ambiente de un juego derol (JdR) de fantasa. Ha sido diseado para ser usado for-mando parte del sistema de juego de Rolemaster o como sis-tema de magia para otros JdR de fantasa. En este ltimo ca-so, puede utilizarse tanto en su totalidad como en parte.

    El MH proporciona a los jugadores una amplia variedadde opciones. Se permite a los hechiceros que conozcan grancantidad de hechizos, pero slo podrn usar unos pocos enun espacio de tiempo dado. Se concede gran importancia ala habilidad en el juego, ya que los factores clave del sistemason la eleccin de un hechizo y su aplicacin a una situacindeterminada. Para ello, el MH contiene ms de 2000 hechi-zos divididos en tres reinos de poder diferentes (Canalizacin,Esencia y Mentalismo) y 15 profesiones (es decir, clases depersonaje).

    L ISTASDEHECHIZOSUno de los aspectos bsicos de este sistema estriba en el

    uso de listas de hechizos y de niveles de experiencia (que aveces slo se denominaran niveles). La capacidad de usary de aprender hechizos est muy relacionada con el nivel deun personaje.

    Los hechizos se han organizado en listas. Una lista de he-chizos es una manera de clasificar los hechizos que dependede la correlacin del nivel, la dificultad y la potencia. Todoslos hechizos de una lista tienen caractersticas y atributos co-munes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y apli-caciones radicalmente diferentes. Las listas de hechizos sedeben aprender por etapas, a medida que el personaje va ga-nando en experiencia, conocimientos y poder. A menudo unpersonaje slo aprende los hechizos de una lista hasta cier-to nivel; de ser as, el personaje slo conocer (y potencial-mente ser capaz de usar) un hechizo cuando su nivel de ex-periencia sea igual o mayor que el nivel del hechizo.

    Las listas de hechizos se han clasificado en base a las pro-fesiones y a los reinos de poder (Canalizacin, Esencia yMentalismo). Hay 162 listas de hechizos, divididas en:

    -

    -

    15 grupos de listas bsicas de hechizos de profesiones(es decir, listas que slo pueden ser aprendidas por lospersonajes que tengan esa profesin).1 grupo de listas de hechizos del mal para cada uno delos reinos de poder (es decir, listas que slo pueden seraprendidas por personajes malvados).1 grupo de listas cerradas de hechizos para cada reino depoder (es decir, listas que slo pueden ser aprendidas poralgunos de los personajes de ese reino).1 grupo de listas abiertas de hechizos para cada reino depoder (es decir, listas que pueden ser aprendidas por to-das las profesiones de ese reino).

    PAUTASGENERALESLos hechizos de este libro se han organizado en listas que

    reflejan la similitud y las aplicaciones bsicas comunes encada uno de los dominios individuales. En una lista dada, loshechizos de mayor nivel reflejarn el incremento en conoci-mientos y eficacia que se derivan del uso y de la prctica aso-ciadas con los hechizos de nivel inferior de esa misma lista.Esto representa el proceso de aprendizaje que acompaa a lamejora dentro de un grupo consistente de hechizos.

    Las listas de hechizos tambin se han agrupado en uni-dades, basadas en los diferentes historiales de los hechiceros

    dentro de cada reino de poder. El historial y la experienciavital de un Curandero a menudo sern bastante diferentes delpasado asociado a un Mentalista puro. Por tanto, algunasde las listas sern ms fciles de aprender para un Mentalista,mientras que un Curandero aprender con mayor facilidadlos hechizos de otras listas. Cada profesin tendr una edu-cacin que vendr dictada por su propio historial. A pesar detodo, se da una gran importancia a la flexibilidad.

    Los hechizos se han descrito siguiendo una misma nor-ma para todos ellos, usando un formato bsico que simplifi-ca su manejo. La mayora de ellos son especficos, mientrasque otros presentan una gran flexibilidad. Estos ltimos pre-sentan descripciones menos concretas, con lo que el Directorde juego dispone de una base con la que puede aplicar el usode hechizos de diferentes maneras dependiendo de su siste-ma de juego o de situaciones concretas que requieran unacierta flexibilidad. Esto puede ser especialmente cierto en elcaso de los hechizos ms potentes.

    Adems de unas reglas fciles de asimilar, presentamosunas cuantas reglas opcionales para dar ms detalle al jue-go. El Director de juego deber examinar cada una de estasreglas para determinar si se pueden o no aplicar en su siste-ma de juego y en su mundo.

    Con el objeto de aumentar la facilidad de manejo del sis-tema, se han debido hacer algunas simplificaciones y tablasorganizativas. Sin embargo, se ha puesto ms nfasis en laconsistencia y el ambiente. Despus de todo, el mundo delos hechizos es fascinante.

    ROLEMASTERRolemaster (RM) es el sistema completo de juego de rol

    de fantasa de ICE; combina el Manual de combate (MC)con el Manual de hechizos (MH), el Manual de personajes(MP). Las reglas del MH que no estn recuadradas han sidodiseadas para su uso con el sistema de juego de Rolemaster.Las reglas publicadas en el Manual de personajes han sidopreparadas para coordinar y combinar todos los sistemas in-dividuales de RM. Por tanto, cuando se use el sistema com-pleto de RM, las reglas de dicho manual sern las de mayorprioridad en caso de conflictos con las reglas contenidas encualquier otra de las publicaciones individuales.

    MATERIALADICIONALPARAROLEMASTERRolemaster dispone adems de varias ayudas para jugar.

    Estos productos pueden reducir el tiempo y esfuerzo nece-sarios para la creacin de una interesante partida y aumentanel realismo y el detalle de las sesiones de juego. Estas ayu-das incluyen:

    Criaturas y tesoros (CyT): el compendio de ICE de in-formacin referente a tres elementos bsicos de todos los jue-gos de rol de fantasa: criaturas, tesoros y encuentros. Tambinincluye notas y caractersticas para docenas de nuevas razas.

    El compaero de Rolemaster (CR): compendio de nue-vas listas de hechizos, nuevas profesiones, nuevas razas, nue-vos monstruos y una gran variedad de material, reglas y no-tas opcionales.

    La serie El Mundo de las Sombras: mdulos y aventurasen un rico ambiente de fantasa, diseados especialmente pa-ra su uso con RM, pero que pueden utilizarse como escena-rios aislados en el mundo de cualquier Director de Juego.

    Space Master: el sistema de JdR de ciencia ficcin pu-blicado por ICE es un juego por si solo y adems es to-talmente compatible con RM. Si se usan los dos sistemas ala vez, se consigue un escenario para dirigir campaas co-herentes de ciencia ficcin.

  • La serie de ICE sobre la Tierra Media: una gran varie-dad de reglas, notas y mdulos para ser usados con cualquiersistema de juego de rol de fantasa, en la Tierra Media deJ.R.R. Tolkien.

    O TROS SISTEMAS DE JDR DE FANTAS A

    Si deseas usar el Manual de Hechizos con otro sis-tema de juego de rol de fantasa, lo nico que debeshacer es leer las reglas que se encuentran recuadra-das (como lo que ests leyendo ahora). Estos recua-dros sugieren pautas y proporcionan datos que pue-den ser tiles a la hora de integrar el MH en un JdRdistinto de Rolemaster.

    2.0 DEFINICIONESLa mayora de los trminos utilizados en el MH no se de-

    finen en esta seccin, sino que se suelen explicar en el mis-mo texto en el que aparecen. Los trminos que se definen acontinuacin o bien aparecen muchas veces, o bien son degran importancia para el uso y la comprensin del MH.

    En las Secciones ll .2 y ll .3 se da un resumen de las abre-viaciones utilizadas en el MH y las definiciones de los tr-minos utilizados en las descripciones de los hechizos.Acierto crtico: dao inusual debido a un ataque elementalparticularmente certero. Nota: suele usarse tambin abre-viado a crtico.Blanco: el trmino blanco se refiere al ser, animal, obje-to o material al que intenta afectar un hechizo.Bonificacin defensiva (BD): el subtotal a restar de una ti-rada de ataque debido a la rapidez, escudo, armadura, posi-cin y objetos mgicos del defensor.Bonificacin ofensiva (BO): todo personaje dispone de unabonificacin ofensiva para realizar un ataque con un arma,que incluye la debida a las caractersticas del personaje, ar-ma superior, rango de habilidad, objetos mgicos, etc. EstaBO se suma a todas las tiradas de ataque realizadas cuandose use ese arma.Canalizacin: uno de los reinos que suministran poder pa-ra los hechizos (ver Seccin 3.0).Caracterstica: uno de los 10 atributos fsicos y mentalesque se consideran ms importantes para un aventurero en unJdR. Las caractersticas dictan cmo desarrolla sus habili-dades, se mueve, lucha, recibe dao, absorbe informacin,etc.Cuerpo a cuerpo: todo combate en el que no se utilicen pro-yectiles, ni hechizos y en el que los oponentes se enfrentenfsicamente.Director de juego: el Director de juego, juez, arbitro, ms-ter, etc., es la persona responsable de dar vida a un JdR cre-ando el decorado, los acontecimientos globales y otros in-gredientes clave. Interpreta las situaciones y las reglas,controla a los personajes no jugadores (PNJ) y resuelve losconflictos.Esencia: uno de los reinos que suministran poder para loshechizos (ver Seccin 3.0).Fallo crtico: un ataque especialmente poco efectivo quearroja un resultado desventajoso para el atacante.Fallo de un hechizo: tiene lugar cuando se realiza una tira-da particularmente baja al realizar un hechizo; indica que elmismo puede funcionar mal o rebotar.

    Fallo: ver fallo de un hechizo.Hechicero hbrido: un hechicero que puede utilizar hechi-zos de dos reinos de poder diferentes.Hechicero puro: aqul que slo realiza hechizos de uno delos tres reinos de poder. La mayora de las profesiones m-gicas entran dentro de esta categora.Hechizo de ataque bsico: un hechizo que ataca a un blan-co pero que no es un hechizo de ataque elemental.Hechizo de ataque elemental: un hechizo que crea y usafuego, fro, agua, hielo o electricidad para atacar a un blan-co. Los elementos creados por el hechizo se convierten enreales una vez realizado ste.Hechizo no ofensivo: un hechizo que no supone amenazaalguna para el blanco.Hechizo zonal: un hechizo de ataque elemental que ataca auna zona en lugar de un blanco especfico, como por ejem-plo: Bola de fro, Bola de fuego, etc.Lista de hechizos: un grupo ordenado de hechizos relacio-nados, basado en una correlacin de nivel, complejidad y po-tencia de los mismos. Un personaje que ha aprendido unalista de hechizos es capaz de realizar uno de ellos si el niveldel hechizo es menor o igual que su nivel de experiencia.Lista de hechizos abierta: una lista de hechizos utilizablepor cualquier profesin del reino de dicha lista.Lista de hechizos bsicos: una lista de hechizos que slopuede ser aprendida por una determinada profesin. Tambindenominadas listas bsicas.Lista de hechizos cerrada: una lista de hechizos que slopueden aprender los hechiceros puros e hbridos del reino depoder al que corresponde.Maniobra: una accin desarrollada por un personaje, que\requiere una concentracin inusual, estar concentrado bajopresin, o bien implica un riesgo (por ejemplo, trepar poruna cuerda, mantener el equilibrio en un lugar alto, forzaruna cerradura, etctera). Las maniobras que requieren mo-vimiento se denominan maniobras dinmicas (MD) y lasdems se denominan maniobras estticas (ME).Mentalismo: uno de los reinos que suministran poder paralos hechizos (ver Seccin 4.4).Multiplicador de puntos de poder (MPP): un objeto queaumenta los puntos de poder inherentes a quien lo utiliza (verSeccin 6.1.2).Nivel de experiencia (nivel): el nivel de un personaje es unamedida del estado de desarrollo de sus habilidades y usual-mente representa sus capacidades y su poder.Nivel de un hechizo: el nivel de experiencia necesario paraque un hechicero conozca o pueda realizar inherentementedicho hechizo.Nivel: ver nivel de experiencia.No hechicero: un personaje con escasa capacidad de reali-zar hechizos pero con capacidad abundante en reas no m-gicas.Parada: el uso de parte de la capacidad ofensiva de un per-sonaje para afectar negativamente el ataque de un oponente.Probabilidad: a menudo una accin o actividad es posibleque ocurra o tenga xito en determinadas circunstancias y laprobabilidad de que ello suceda se da en forma de un nme-ro l-100. Esto significa que si se hace una tirada l-100 y elresultado es igual o menor que la probabilidad, la accin ocu-rre o tiene xito; de lo contrario, falla.Profesin (clase de personaje): la profesin de un perso-naje es un reflejo de su entrenamiento y esquemas mentales;en trminos de juego afecta al esfuerzo necesario para desa-rrollar habilidades en diversas reas de experiencia.Puntos de poder (PP): un nmero que indica cuntos he-

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    chizos puede realizar bsicamente un personaje cada da (esdecir, entre perodos de descanso). Para realizar un hechizohay que gastar un nmero de puntos de poder igual al niveldel hechizo.Puntos de vida (Puntos de dao): dolor y hemorragia acu-mulados, que pueden llevar a un shock y a la inconsciencia.Cada personaje puede resistir la prdida de una determina-da cantidad de puntos de vida antes de desmayarse (la cualviene determinada por su desarrollo corporal).Reino: todos los hechizos y el poder necesario para reali-zarlos se clasifican dentro de uno de los tres reinos de po-der, que son Esencia, Canalizacin y Mentalismo.Semihechicero: un hechicero con alguna capacidad mgicaen un reino pero tambin con considerables capacidades nomgicas. Un personaje es un semihechicero slo en virtudde su profesin. Los no hechiceros que consiguen aprenderalgn hechizo siguen denominndose no hechiceros.Sumador de hechizos: un objeto que permite a quien lo po-see realizar un nmero fijo de stos sin gastar puntos de po-der (ver Seccin 6.1.2).Tirada de dado: ver tirada.Tirada de orientacin: una tirada que representa el gradode control de un personaje despus de una accin inusual ouna sorpresa.Tirada de resistencia (TR): una tirada que determina si unpersonaje resiste con xito o no los efectos de un hechizo,veneno, enfermedad, o cualquier otra forma de adversidad.Tirada: en el MH se utilizan dos dados de 10 caras (o equi-valentes) para resolver cualquier actividad que requiera unatirada. En ellos, las caras tienen grabados los nmeros 0, 1,2, 3,4, 5, 6, 7, 8 y 9, pudindose utilizar para obtener ml-tiples resultados que se describen en la Seccin 8.1.

    3.0 LOS REINOSDE PODER

    El uso de los hechizos puede clasificarse en tres reinosdiferentes, cada uno de los cuales corresponde a una fuerzadiferente, de la cual emana el poder necesario para usar unhechizo en concreto y adems un grupo diferente de listasde hechizos. Los hechizos parecidos pueden encontrarse enms de un reino, pero la fuente de poder depender del rei-no del que proviene ese poder. Excepto en el caso de los he-chiceros hbridos, los hechiceros slo podrn usar el poderde uno de los reinos. Estos reinos de poder son: Esencia,Canalizacin y Mentalismo.

    ESENCIALa Esencia es el poder que existe en todas las cosas y en

    todos los seres de un mundo. Otras fuentes la han llamado elTao, la Magia, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esenciasiente este poder, le da forma y lo incorpora a sus hechizos.La mayora de los hechizos de este reino reflejan este hechoy casi siempre son de naturaleza elemental: fuego, tierra,agua, viento, luz, fro, etc.Nota: cuanto ms material inerte haya en la persona del he-chicero de la Esencia, ms difcil es manipularla. Por tan-to, al usar un hechizo de Esencia no se puede llevar puestaarmadura, casco ni vestiduras pesadas. Cuando se necesitela cooperacin de ms de una persona para que el hechizode la Esencia tenga efecto, todos los participantes deberncumplir esta regla.

    CANALIZACINLa Canalizacin es el poder de los dioses de un mundo

    en concreto, canalizado a travs de sus adoradores o de otroshechiceros. Es de naturaleza espiritual y no tiene nada quever con la Esencia. Un hechicero de la Canalizacin obtienesu poder directamente de su dios, a pesar de que esto no re-quiera normalmente de la cooperacin consciente del dios.Esto ser verdad siempre que el hechicero utilice hechizosrelativamente poco importantes, como los de curacin, de-teccin, etc. Los hechizos ms importantes y poderosos, co-mo los de muerte o reanimacin de los muertos podran ne-cesitar de la accin directa del dios, dependiendo siempredel sistema global que estuviese siendo utilizado por elDirector de juego.Nota: el metal interfiere con la extraccin de poder de losdioses, por lo que no se podr llevar encima nada de metalcuando se est utilizando un hechizo cualquiera del reino dela Canalizacin. Adems, cuando un hechicero de laCanalizacin est usando cualquier otro hechizo, slo po-dr llevar encima una pequea cantidad de metal; esto lodeber determinar el Director de juego, dependiendo de susistema global de juego.

    ME N T A L I S M OEl Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a tra-

    vs de la mente del hechicero, que de hecho acta como sise tratase de un dios (muy) menor. Por tanto, el Mentalismoes un poder muy personal, e incluso los hechizos ms pode-rosos suelen estar limitados por los sentidos y las percep-ciones del hechicero. De un modo similar, sus hechizos sue-len estar restringidos a l mismo o a un blanco en particular.Nota: cualquier cosa que cubra la cabeza interferir con elpoder de los hechizos del Mentalismo, con lo que a la horade usar uno de ellos no se podr llevar nada en la cabeza (ymucho menos un casco).

    AR M A SLas armas no constituyen un reino de poder mgico y s-

    lo se las menciona para dar una visin completa. Los no he-chiceros entran dentro de este reino y estn especialmenteadiestrados en el combate con armas y en las maniobras.

    4.0 LOS DIFERENTESTIPOS DEHECHICEROS

    Los hechiceros se han clasificado dependiendo de su rei-no de poder y de su profesin. Se supone que sta se ha ba-sado en el entrenamiento o en las aptitudes mostradas en losprimeros aos de la vida y son por tanto un factor inherentea la profesin. Para ms detalles acerca de las profesiones,los jugadores de Rolemaster pueden dirigirse a la Seccin4.0 del Manual de Personajes y Campaas.

    Muchas de las profesiones se describen a continuacin;sin embargo, los Directores de juego pueden, si quieren, cre-ar profesiones nuevas o adaptar las de otros sistemas de jue-go. Las descripciones de las profesiones slo dan detallesacerca de su mayor o menor capacidad de usar hechizos,mientras que la mayora de sus otras capacidades se dejanpara el sistema de generacin de personajes que se est uti-lizando.

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  • 4.1 HECHICEROS PUROSLos hechiceros puros pertenecen a profesiones que se han

    interesado nicamente en uno de los reinos de poder. Por tan-to, sus hechizos suelen ser ms poderosos que los utilizadospor otros hechiceros.Mago: los Magos son hechiceros puros de la Esencia, inte-resados por los hechizos elementales. Sus hechizos bsicosestn relacionados con los elementos: la tierra, el agua, el ai-re, el calor (por ejemplo, el fuego), el fro (por ejemplo, elhielo), y la luz (por ejemplo, la electricidad).Ilusionista: los Ilusionistas son hechiceros puros de laEsencia, interesados por los hechizos del engao y la ilusin.Sus hechizos bsicos estn relacionados sobre todo con lamanipulacin de los elementos que afectan a los sentidos hu-manos: vista, odo, tacto, gusto, olfato, impulsos mentales yla combinacin de estos sentidos.Alquimista: los Alquimistas son hechiceros puros de laEsencia, interesados por los hechizos que pueden manipularla materia para fabricar objetos y para implantar en stoscualquier hechizo de los tres reinos, pero necesitan de algoo de alguien que realice el hechizo que vaya a ser implantadoen el objeto (si el propio alquimista conoce el hechizo, lopuede hacer l mismo).Clrigo: los Clrigos son hechiceros puros de la Cana-lizacin, interesados por los hechizos que necesitan de for-ma ms directa el poder de sus dioses. Sus hechizos bsicosestn directamente relacionados con la vida, la comunin conlos dioses, la convocacin de seres vivos, la proteccin con-tra los siervos de dioses contrarios y el contacto directo consus propios dioses. Estos hechiceros son los ms poderososdel reino de la Canalizacin, pero son tambin los ms res-tringidos a la hora de tener en cuenta los deseos o el alinea-miento de su dios (que debern ser determinados por elDirector de juego).Animista: los Animistas son hechiceros puros de la Cana-lizacin, interesados por los hechizos que tienen que ver conlos seres vivos (por ejemplo, chamanes o druidas). Sus he-chizos bsicos estn relacionados con las plantas, los ani-males, la naturaleza en general y el clima.Sanador: los Sanadores son hechiceros puros de laCanalizacin, interesados por los hechizos de autocuraciny por la capacidad de transferir las heridas de los dems asu propio cuerpo. Por tanto, un sanador puede curar a unapersona transfirindose a si mismo la herida de su pacien-te y sanando l posteriormente de la herida de forma gra-dual.Mentalista: los Mentalistas son hechiceros puros del Men-talismo, interesados por los hechizos que tienen que vercon las interacciones de las mentes. Sus hechizos bsicosestn relacionados con la deteccin de la presencia men-tal, la comunicacin mental, el control de las mentes, elataque mental, la unin de mentes y el control de los sen-tidos.Vidente: los Videntes son hechiceros puros del Mentalismo,interesados por los hechizos que proporcionan informacina travs del uso de la mente. Sus hechizos estn relaciona-dos con la precognicin y con el control y modificacin delos sentidos.Curandero: los Curanderos son hechiceros puros delMentalismo, interesados por los hechizos que curan a per-sonas y animales. Sus hechizos bsicos estn relacionadoscon la curacin especfica de determinadas enfermedades yheridas: rganos, sangre, msculos, huesos y puntos de da-o.

    4.2 HECHICEROS HBRIDOSLos hechiceros hbridos tienen profesiones que combi-

    nan dos reinos de poder. Pueden obtener el mismo poder queun hechicero puro pero slo en un grupo de hechizos muyrestringido; sin embargo, son mucho ms flexibles porquepueden acceder a dos reinos de poder. Cuando un hechicerohbrido utiliza un hechizo debe cumplir las restricciones deese reino de poder (y solamente ese); si est usando un he-chizo de Mentalismo, no puede llevar casco, etc. Cuando uti-lice uno de los hechizos de sus listas bsicas debe cumplirlas restricciones de ambos reinos.Brujo: los Brujos son hechiceros hbridos que combinan losreinos de la Esencia y la Canalizacin, interesados por loshechizos de destruccin. Sus hechizos bsicos estn rela-cionados con la destruccin especfica de material animadoe inanimado.Astrlogo: los Astrlogos son hechiceros hbridos que com-binan los reinos de la Canalizacin y el Mentalismo, intere-sados por los hechizos que tienen el propsito de obtener in-formacin. Sus hechizos bsicos estn relacionados con ladeteccin, la comunin, la precognicin y la comunicacin.Mstico: los Msticos son hechiceros hbridos que combinanlos reinos de la Esencia y el Mentalismo, interesados por lossutiles hechizos del engao y la modificacin. Sus hechizosbsicos tienen que ver con las ilusiones personales y la mo-dificacin de la materia.

    4.3 SEMIHECHICEROSLos semihechiceros combinan un reino de poder con el

    de las armas. Los miembros de estas profesiones slo pue-den usar hechizos de potencia limitada, pero son razona-blemente diestros en el manejo de las armas.Bardo: los Bardos son semihechiceros que combinan el rei-no del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos bsi-cos estn relacionados con los sonidos, los conocimientos yel uso de objetos (mgicos).Guardabosques: los Guardabosques son semihechiceros quecombinan el reino de la Canalizacin con el de las armas.Sus hechizos bsicos estn relacionados con el movimientoal aire libre y la manipulacin de los elementos (el clima).Monje: los Monjes son semihechiceros que combinan el rei-no de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos bsicosestn relacionados con el movimiento personal y el controlde sus propios cuerpos y mentes, mientras que sus capaci-dades de combate se concentran en el combate sin armas ysin armadura.

    4.4 NO HECHICEROSLos miembros de estas profesiones no pertenecen de for-

    ma inherente a ninguno de los reinos de poder y por tantoslo pueden aprender hechizos con grandes esfuerzos y cos-tes (si es que pueden, dependiendo de lo que decida elDirector de juego). Incluso de poder aprender hechizos, s-tos son poco poderosos. Si un no hechicero llega a aprenderhechizos, slo podr usar hechizos de un nico reino, quedeber elegir durante su adolescencia.Guerrero: los Guerreros son los principales especialistas enarmas. Tienen gran facilidad para aprender a manejar mul-titud de armas diferentes y para llevar puestas las armadurasms pesadas. Son menos hbiles que los dems no hechice-ros a la hora de realizar maniobras y de manipular objetos

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    mecnicos como trampas y cerraduras (aunque son ms h-biles en esas reas que los hechiceros) y es muy difcil quelleguen a aprender cualquier cosa relacionada con los he-chizos.Ladrn: los Ladrones son especialistas en maniobras y enmanipulacin de objetos. Es fcil que aprendan habilidadesmecnicas como forzar cerraduras y desactivar trampas y sonrazonablemente buenos a la hora de mejorar en las habilida-des de combate. Son especialmente diestros en acechar y es-conderse, en Trepar y en Percepcin. Raras veces utilizan ar-madura pesada, aunque las armaduras no afectan de formaespecial al ejercicio de sus habilidades profesionales.Bribn: los Bribones son personajes algo diestros en las ha-bilidades de los ladrones y con un conocimiento de las ar-mas ms especializado que el de los guerreros. Por lo gene-ral un bribn ser casi tan diestro como un guerrero en elmanejo de un arma de su eleccin. El coste, en puntos de de-sarrollo, de mejorar sus habilidades criminales no le permi-tir ser tan bueno en esas reas como un ladrn, pero su fle-xibilidad no pueden compararse con la de cualquiera de lasotras dos profesiones.Monje guerrero: los Monjes guerreros son expertos en lasmaniobras y en las artes marciales. Aprenden cmo manejarlas armas normales, aunque no con la misma facilidad quelas otras profesiones de este reino; prefieren combatir de-sarmados utilizando las tablas de ataque especiales de artesmarciales del MC.

    5.0 LAS LISTASDE HECHIZOS

    Uno de los aspectos bsicos de este sistema es el uso delistas de hechizos y de niveles de experiencia (tambin abre-viados como niveles). Esta seccin explica cmo usar laslistas de hechizos del MH, mientras que la informacin so-bre los niveles de experiencia puede encontrarse en la Seccin5.0 del MP.

    Un nivel de experiencia es una medida abstractade las capacidades de un personaje de un JdR de fan-tasa. Este nivel es un factor determinado por el sis-tema de generacin de personajes que est siendo uti-lizado por el Director de juego. En los sistemas queno suelan usar niveles de experiencia, el Director dejuego puede establecer alguna medida de poder (esdecir, habilidades, talentos, etc.) para organizar a suspersonajes dentro de un sistema de niveles, en el queel nivel 0 defina a un joven inexperto, mientras queel nivel 20 corresponda a un maestro de su profe-sin.

    5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIN

    Una lista de hechizos es una serie de hechizos ordenadosdependiendo de la correlacin entre el nivel, la dificultad yla potencia de los mismos. Todos los hechizos de una listatienen caractersticas y atributos comunes, aunque cada unode ellos puede tener efectos y aplicaciones muy diferentes.Las listas de hechizos se aprenden por etapas, a medida queel personaje va ganando en experiencia, conocimientos y po-

    l l

    der. A menudo ocurre que un personaje slo ha aprendidouna lista hasta un nivel determinado; de ser as, el persona-je slo sabr (y por tanto slo podr utilizar) todos los he-chizos de esa lista de nivel menor o igual que el nivel deaprendizaje que haya alcanzado en la misma. El hechiceropuede usar esos hechizos cuando su nivel de experiencia seamayor o igual que el nivel de cada hechizo.

    Si para un determinado nivel no hay ningn hechizo enla lista, quiere decir que a ese nivel no se gana ninguna ca-pacidad nueva de uso de hechizos.Nota: un hechicero que aprendiera una lista de hechizo ensu totalidad o en parte (ver Seccin 3.7 del MP), adquierela capacidad de usar los hechizos que figuran en la mismade su mismo nivel o de nivel inferior.

    5.2 CLASIFICACINLas listas de hechizos se han clasificado dependiendo de

    su reino de poder y de su disponibilidad para ciertas profe-siones.

    LISTASDEHECHIZOSB~ICOSPara cada profesin de hechiceros hay cinco o seis listas

    de hechizos bsicos. Unicamente los miembros de esa pro-fesin pueden aprender estas listas, que representan una es-pecializacin profesional.

    L I S T A S D E H E C H I Z O S C E R R A D A SLas listas cerradas contienen los conceptos mas profun-

    dos y poderosos comunes a cada uno de los reinos de poder;requieren una tremenda dedicacin y especializacin parapoderse dominar o aprender. Los hechiceros puros puedenaprender a usar las listas cerradas de su propio reino. Los he-chiceros hbridos pueden (aunque con dificultad y hasta uncierto lmite) aprender a usar las listas cerradas de uno cual-quiera de sus dos reinos de poder. Los semihechiceros y losno hechiceros nunca pueden aprender las listas cerradas deninguno de los reinos.

    L I S T A S D E H E C H I Z O S A B I E R T A SLas listas abiertas contienen los conceptos ms fciles de

    dominar en cada uno de los reinos de poder, a pesar de quese necesiten una dedicacin y un estudio considerables parapoder aprender a usarlas. Cualquier profesin que tenga co-mo suyo ese reino de poder puede llegar a aprender las lis-tas abiertas de ese reino. Los hechiceros hbridos puedenaprender las listas abiertas asociadas con sus dos reinos depoder, si es que lo desean.

    5.3 CMO APRENDER LISTASEn Rolemaster los hechiceros aprenden listas de hechizos

    hasta un cierto nivel gracias al desarrollo de rangos de habi-lidades. Esto es cierto para todas las dems habilidades enRolemaster (ver la Seccin 3.0 del MP) pero sin embargo,este rea se aparta de las reglas generales sobre habilidadesy bonificaciones: un personaje que intente aprender hechi-zos (es decir, que haya asignado puntos de desarrollo alaprendizaje de una parte de una lista de hechizos) debe ha-cer una tirada de aprendizaje de hechizos (TAH) al alcanzarcada nivel de experiencia. Esta es una tirada l-100 (con l-mite superior), y es necesario un resultado 2101 para poderaprender con xito una parte de una lista.

  • Los hechiceros pueden aprender listas dehechizos hasta un determinado nivel (inclusive)gracias a aprender partes de una lista. Este es elpunto ms importante de este sistema y el Directorde juego lo debe tener muy en cuenta. Si hay de-masiadas partes aprendidas, las listas de hechizosse habrn conseguido con demasiada facilidad; sihay muy pocas partes aprendidas, no se conse-guir la suficiente flexibilidad. Se sugiere que sepueda aprender una parte de una lista por cadanivel de experiencia de los hechiceros puros ehbridos (con una probabilidad muy pequea deaprender otra ms; esta probabilidad deber depen-der del esfuerzo empleado en aprender la lista; lasaptitudes, el tiempo, el estudio, etc. podran afectaresta probabilidad). Sugerimos que los semihe-chiceros tengan una probabilidad de aprender unaparte de una lista por cada nivel (quizs del 25-50%), y quizs una probabilidad muy pequea (5 %)para los no hechiceros que estn haciendo unesfuerzo especialmente importante. Ningn nohechicero podr aprender una parte de una listaque no pertenezca a su propio reino (para esta regla,los no hechiceros debern escoger un reino depoder, en el que comenzarn con nivel 1).

    CMO DESARROLLAR RANGOS DE HABILIDADPARA LAS LISTAS DE HECHIZOS (5.3.1)

    Cuando un personaje gasta puntos de desarrollo en ad-quirir rangos de habilidad, puede intentar estudiar una listade hechizos (y solamente una) desarrollando rangos de habi-lidad para esa lista (ver ms abajo la nica excepcin a estaregla). Los personajes no pueden desarrollar rangos de ha-bilidad para varias listas de hechizos a la vez y luego apelara la suerte de los dados para conseguir aprender hechizos.Un personaje slo puede desarrollar una lista de hechizosa la vez.

    Una vez haya aprendido una parte de esa lista (es de-cir, haya conseguido una tirada de aprendizaje de hechizos),su rango de habilidad en esa lista pasa a ser cero. A partir deahora puede comenzar a desarrollar rangos de habilidad enotra lista de hechizos, o nuevos rangos de habilidad para unaparte de mayor nivel de esa misma lista.

    El coste de desarrollar un rango de habilidad en una lis-ta (ver tabla 15.2.1 del MP) vara dependiendo del tipo dehechicero. ll* para hechiceros puros y para hechiceros h-bridos, 4/* para semihechiceros y 8, 10 20 para no he-chiceros. Dependiendo de lo que cueste, un hechicero pue-de adquirir varios rangos de habilidad a la vez para unamisma lista. Estos rangos de habilidad representan el por-centaje de desarrollo que el personaje dedica a descubrir losconceptos bsicos de la utilizacin de esos hechizos por me-dio de la meditacin, de la prctica, etc. El Director de jue-go deber ser quien decida la disponibilidad de esa infor-macin y el coste que el personaje deber satisfacer por ella.

    Ntese que slo es posible aprender una parte de unalista (ver Seccin 5.3.3) si el hechicero ya ha aprendido to-dos los niveles inferiores de esa misma lista.- Si un personaje puede asignar puntos de desarrollo a una

    lista hasta un total de 20 rangos de habilidad (asegurn-dose de poder llegar al siguiente nivel de experiencia sintener que utilizar su bonificacin por caracterstica),

    aprende de inmediato (antes de alcanzar el siguiente ni-vel de experiencia) el hechizo de primer nivel de esa lis-ta (si es que lo hay) y puede comenzar a desarrollar ran-gos de habilidad para una segunda lista de hechizos.Cuando haya llegado al siguiente nivel de experiencia,aprender la parte correspondiente de la primera listay puede intentar una tirada de aprendizaje de hechizospara la segunda.

    - Si despus de haber fallado la tirada de aprendizaje dehechizos un personaje desea comenzar a estudiar una lis-ta diferente, puede hacerlo pero pierde todos los rangosde habilidad que hubiese alcanzado para la primera listade hechizos. Estos rangos de habilidad no pueden sertransferidos ni guardados si el personaje desea trasladarsus esfuerzos a otra lista de hechizos. Sin embargo, si andispone de los suficientes puntos de desarrollo, puedeasignar puntos de desarrollo hasta hacer que el rango to-tal de habilidad de la primera lista sea igual a 20 y a con-tinuacin comenzar a desarrollar rangos de habilidad pa-ra la segunda, tal y como se ha indicado ms arriba.

    LA TIRADA DE APRENDIZAJEDE HECHIZOS (5.3.2)

    Cuando se requiera una tirada de aprendizaje de hechi-zos, el personaje har una tirada l- 100 (con lmite superior),sumar su bonificacin por la caracterstica correspondientey tambin 5x su rango de habilidad para esa lista. Un resul-tado 2101 indica que la tirada ha tenido xito. Por tanto, 20rangos de habilidad garantizan que el personaje conseguiraprender una parte de la lista de hechizos hasta determi-nado nivel (ver Seccin 5.3.3 para una descripcin comple-ta de este proceso).Modificador por rango de habilidad: (5 x rango de habi-lidad en esa lista): es una bonificacin basada en la canti-

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    dad de prctica/entrenamiento que el personaje ha destina-do a ese reino en particular, medido por la cantidad de ran-gos de habilidad que ha desarrollado para esa lista.Modificador por caractersticas: si el Director de juego de-sea usar la regla opcional de la Seccin 13.2.2 del MP, la ti-rada de aprendizaje de hechizos puede verse modificada poruna de las bonificaciones por caracterstica del personaje.Esta bonificacin se basa en el reino de poder del personajede la siguiente manera (los hechiceros hbridos debern apli-cat la media de sus caractersticas para sus dos reinos de po-der):

    Reino Bonificacin por caractersticaCanalizacin Intuicin

    Esencia EmpataMentalismo Presencia

    No tener xito en la tirada: si se falla la TAH (es decir, seha sacado 100 o menos), los rangos de habilidad no se pier-den; slo quiere decir que el personaje no ha llegado a en-tender por completo las fuerzas que van a ser utilizadas. Unavez haya tenido tiempo de reflexionar acerca de sus expe-riencias y haya conseguido una mayor comprensin deluniverso (es decir, cuando haya mejorado su nivel de ex-periencia), puede intentar otra tirada de aprendizaje de he-chizos con la totalidad de la bonificacin por los rangos dehabilidad en esa lista (que mientras tanto pueden haber au-mentado gracias a ms puntos de desarrollo). Tarde o tem-prano el personaje conseguir aprender una parte de esa lis-ta de hechizos (siempre asumiendo que sobreviva y sigaaumentando su nivel de experiencia).Tener xito en la tirada: cuando se haya tenido xito en unaTAH, se considera que el personaje ha aprendido a usar loshechizos contenidos en la parte de la lista que estaba estu-diando. A partir de ahora, puede utilizar estos hechizos siem-pre y cuando se ajuste a las reglas que regulan su uso (es de-cir, puntos de poder, requerimientos de tiempo, etc.). Elnmero de rangos de habilidad para esa lista pasan a ser ce-ro. El personaje puede desarrollar ms rangos de habilidadpara esa lista, pero debern estar destinados a aprender unaparte de mayor nivel de la misma.

    CMO APRENDERPARTES DE UNA LISTA (5.3.3)

    Cuando se haya tenido xito en una tirada de aprendizajede hechizos para una lista en concreto (ver 5.3.2), el perso-naje puede aprender algunos de los hechizos de esa lista (loque se llama parte de una lista). El hechicero puede apren-der entre 1 y 10 nuevos hechizos por cada TAH que haya te-nido xito. La cantidad y el nivel de los hechizos que se ha-ya aprendido dependern de:- La profesin del hechicero.- Su reino de poder (ver Seccin 4.0).- La clasificacin de los hechizos aprendidos (ver

    Seccin 5.2).- Las partes de esa misma lista que ya haya aprendido.

    Recurdese que el hechicero no sabr cmo usar un he-chizo hasta que su nivel de experiencia iguale o supere el ni-vel del hechizo; incluso cuando esto suceda, deber ajustarsea todas las restricciones normales aplicables al uso de he-chizos.

    LASPARTESQUESEPUEDENAPRENDERHay cinco partes de listas de hechizos que pueden apren-

    derse. Por lo general un hechicero slo podr aprender de-terminadas partes de ciertas listas (para reflejar la dificultad

    13

    relativa de aprenderlas).Parte A: una parte A est formada por todos los hechi-zos de primero a quinto nivel (inclusive).Parte B: una parte B est formada por todos los hechi-zos de primero a dcimo nivel (inclusive).Parte C: slo se puede aprender una parte C si con an-terioridad se ha aprendido una parte A de esa misma listade hechizos y si el hechicero es de nivel 5 o mayor. (De he-cho, ya puede usar los hechizos de menor nivel que los queahora est intentando aprender). Una parte C est forma-da por todos los hechizos de nivel 10 o menos de la lista (aefectos prcticos, los de quinto a dcimo nivel).Parte D: slo se puede aprender una parte D si con an-terioridad se ha aprendido una parte B de esa misma listade hechizos y si el hechicero es de nivel 10 o mayor. Unaparte D est formada por todos los hechizos de nivel 20 omenos de la lista (a efectos prcticos, de dcimo a vigsimonivel).Parte E: slo se puede aprender una parte E si con an-terioridad se han aprendido todos los hechizos de nivel 20 omenos de la lista (por haber aprendido primero una parte By luego una D). Esta parte est formada por un nico he-chizo de nivel 25, otro de 30 y otro de 50. Todos los hechi-zos de nivel inferior de esta lista se deben haber aprendido(incluyendo el hechizo de nivel 25, si es el de nivel 30 el quese desea aprender, o ambos hechizos si el que se quiere apren-der es el de nivel 50). Adems, el hechicero debe ser al me-nos del mismo nivel que el hechizo que desea aprender.

    L I M I T A C I O N E SCada hechicero slo puede aprender determinadas par-

    tes de las listas de hechizos (ver ms arriba), dependiendode su reino de poder, de su profesin y de la clasificacin de

  • la lista que desee aprender. Estas limitaciones son las que seindican en la siguiente tabla:

    Lista Lista Listabsica abierta cerrada

    Hechiceros puros B,D,E B,D B,DHechiceros hbridos B,D,E B A,CSemihechiceros B,D,E A,C -No hechiceros - A -

    La posibilidad de aprendizaje que se indica para no he-chiceros pretende ser el lmite superior de sus habilidadesmgicas y se recomienda al Director de juego que trate deque los personajes ni siquiera se sirvan de ella. Siempre sedeben tener en cuenta las restricciones al uso de hechizos,incluso cuando el personaje haya aprendido el hechizo y suhechicero haya llegado al nivel necesario.Ejemplo: supongamos que un Mago ha alcanzado el nivel26 y ha aprendido una de sus listas de hechizos bsicos has-ta el nivel 20, una de sus listas cerradas hasta el nivel 20 yotra hasta el nivel 10. Cuando consiga ahora aprender unaparte de una lista, puede (a) aprender una nueva lista dehechizos hasta el nivel 10 (inclusive), (b) aprender el hechizode nivel 25 de su lista de hechizos bsicos que ya conocehasta el nivel 20, o (c) aprender los hechizos que van del ni-vel 10 al 20 de su segunda lista cerrada (la que ya ha apren-dido hasta el nivel 10). Ntese que, como la otra lista ce-rrada no es de hechizos bsicos, no podra aprender suhechizo de nivel 25 como si se tratase de una parte "E"

    5.4 LISTAS BSICASADICIONALES

    Un hechicero puro puede escoger otras cuatro listas cual-quiera de su reino, para darles la clasificacin de listas dehechizos bsicos (adems de todas las que estuviesen aso-ciadas de forma natural con su profesin); es decir, puedeaprender las partes de tipo E de estas cuatro listas adicio-nales. Estas listas pueden variar de un personaje a otro, pe-ro se deben elegir en el momento en que un personaje co-mienza a jugar, sin poderse luego cambiar de opinin.Nota: se recomienda encarecidamente que estas listas adi-cionales se elijan de entre las listas cerradas y las abiertasdel reino del hechicero y no de entre las listas de hechizosbsicos de otras profesiones.

    6.0 USO DE HECHIZOSUna vez una lista de hechizos haya sido aprendida hasta

    un cierto nivel, un hechicero podr usar los hechizos que yaconozca de ese nivel o de uno inferior. Sin embargo, todohechicero suele estar limitado con respecto al tiempo que setarda en recitar un hechizo y en el nmero de hechizos quepuede utilizar antes de verse obligado a descansar.

    6.1 LA CAPACIDAD DE USODE HECHIZOS

    La cantidad de hechizos que un personaje puede utilizardepender de sus puntos de poder (PP) y del nivel de los he-chizos usados. El nmero de puntos de poder que se debe

    TABLA DE BONIFICACIONESPOR CARACTERSTICAS

    Caract. Puntos Bonif. Puntos Bonif.Caract. Caract.l-100 Desarr. 1DlOO Poder lD20 3-18 2-12

    2102 l l +35 4 +l 220 217101 10 +30 3 +6 19 15-16100 10 +25 3 +5 18 13-14

    98-99 9 +20 2 +4 17 1295-97 9 +15 2 +3 16 Il-1290-94 8 +lO 1 +2 15 1185-89 8 +5 1 +l 14 1075-84 7 +5 0 +l 13 960-74 6 0 0 0 18 840-59 5 0 0 0 10-11 725-39 4 0 0 0 9 615-24 3 -5 0 -1 8 510-14 2 -5 0 -1 7 45-9 2 -10 0 -2 6 33-4 1 -15 0 -3 5 2-32 1 -20 0 -4 4 21 1 -25 0 -4 4 2

    gastar para usar un hechizo es igual al nivel del hechizo (porejemplo, para usar un hechizo de quinto nivel se deben gas-tar 5 puntos de poder). Una vez usados, los puntos de poderslo se pueden recuperar por medio de un perodo de sueoo de meditacin (normalmente unas 8 horas).

    CAPACIDADES INHERENTESAL PERSONAJE (6.1 .l)

    Cada hechicero dispone de una determinada cantidad depuntos de poder, dependiendo de su nivel de experiencia yde una de sus caractersticas (ver Seccin 2.0 del MP). Paraun personaje de facultades extraordinarias podra consistiren hasta 3 4 PP por cada nivel de experiencia (la tabla debonificaciones por caractersticas indica el nmero de pun-tos de poder que un personaje posee por cada nivel de expe-riencia). La caracterstica que se deba aplicar depender delreino de poder del personaje, tal y como se indica a conti-nuacin (los hechiceros hbridos debern calcular la mediade las caractersticas correspondientes a sus dos reinos depoder).

    Reino Caracterstica para los PPCanalizacin Intuicin

    Esencia EmpataMentalismo Presencia

    Los Directores de juego que no utilicen Rolemaster de-bern usar las siguientes caractersticas para los PP: Empatao Inteligencia para Esencia, Intuicin o Sabidura paraCanalizacin y Presencia o Carisma para Mentalismo.

    Un Director de juego que est usando un sistema de ca-ractersticas de rango 2-12 o 3-18 puede servirse de la co-lumna correspondiente en la tabla de bonificaciones por ca-ractersticas para calcular los puntos de poder por cada nivelde un personaje. Esto depender del sistema de generacinde personajes del juego, pero para un personaje con faculta-des extraordinarias podra tratarse de hasta tres o cuatropuntos.Ejemplo: supongamos un Clrigo de nivel 15 que tiene unaIntuicin (Sabiduria) de 92 (o de 15 con un sistema de 3-18); este Clrigo dispondra de 15 puntos de poder cada da(Ilnivel x nivel 15). Si su Intuicin fuese 95 (o 16), dispon-dra entonces de 30 PP cada da (2 x 15). Sifuese 100 (o 18),podra gastar 45 (3 x 15) PP cada da. Suponiendo este l-

    14

  • timo total de puntos de poder (45), nuestro Clrigo podrausar 3 de sus hechizos de mayor nivel (nivel 15); 4 de sushechizos de nivel 10 y uno de nivel 5, o cualquier combina-cin de niveles de hechizos cuya suma sea 45.

    Bajo ciertas circunstancias el Director de juego podrapermitir a todos los hechiceros disponer de al menos 1 pun-to de poder por nivel (los no hechiceros no deberan gozarde esta bonificacin). Aunque los hechiceros deberan sersiempre poco numerosos en cualquier tipo de ambiente, seencuentran entre los personajes ms interesantes en cualquierJdR de fantasa y un jugador que deseara tener un persona-je hechicero podra verse muy limitado si su caractersticapara los PP no fuera lo suficiente elevada como para tenerPP de por s.Nota: algunos hechizos permiten que se produzca la trans-ferencia de puntos de poder entre personajes (aunque nun-ca ms del doble de sus PP totales inherentes).

    BONIFICACIONES POR OBJETOS (6.1.2)Algunos objetos mgicos (bonificadores) pueden permitir

    a los personajes usar ms hechizos cada da.Multiplicadores de puntos de poder: los puntos de poderde un hechicero que posea un multiplicador de puntos de po-der se debern multiplicar por el factor del objeto. Por ejem-plo, un hechicero que posea un objeto con un x2 y un to-tal de PP de 7 tiene un total neto de PP igual a 14.Sumadores de hechizos: cada +l de un sumador de hechi-zos indica que el hechicero que lo posea puede usar (una vez)un hechizo cualquiera (de los que que podra usar normal-mente) sin gastar PP. Por lo general estos objetos pueden serusados ms de una vez, (despus del mismo tiempo de sue-o y/o de meditacin que permite que un personaje recupe-re sus PP).Ejemplo: supongamos que el Clrigo de nivel 15 del ejem-plo anterior tiene una Intuicin de 92 (15 puntos de po-der) y un objeto con un sumador de hechizos de +2. Podrusar cualquier combinacin de hechizos que ya sepa y quecuesten hasta 15 PP, pudiendo adems usar otros 2 hechi-zos cualesquiera que conozca (los niveles de estos dos he-chizos adicionales no se debern tener en cuenta a la ho-ra de calcular los PP que se han gastado). Si este mismoClrigo dispusiese de un multiplicador de hechizos dex2, dispondra de 30 PP que podra gastar de la mane-ra normal.Restricciones: los Directores de juego debern tener muchocuidado al manejar los objetos mgicos, ya que pueden al-terar el equilibrio del sistema. Sugerimos que los sumadoresde hechizos de +l puedan ser utilizados por los personajesms novatos (como si se tratase de un arma o de una arma-dura para un guerrero), mientras que los objetos ms poten-tes deberan ser relativamente raros y caros.- Un personaje cualquiera slo deber poder usar un ob-

    jeto con bonificacin entre dos perodos de reposo (el po-seer dos multiplicadores de PP de x2 no debera mul-tiplicar los puntos de poder por 4).

    - Los objetos con bonificacin slo podrn ser usados ca-da da por un nico personaje.

    - Ser necesario tener estos objetos en la mano (o al me-nos llevarlos encima) en el momento en que vayan a serusados (por ejemplo, si la vara de un mago es el objetoque le confiere una bonificacin, cuando la vaya a usarla deber tener en la mano).

    - Sugerimos tambin que estos objetos slo funcionen enuno de los reinos de poder (con la excepcin de las bo-nificaciones por objetos de los hechiceros hbridos).

    PUNTOS HBRIDOS DE PODER (6.1.3)Los puntos de poder inherentes a los hechiceros hbridos

    se calculan haciendo la media de las caractersticas para losPP de sus dos reinos de poder y a continuacin se usa estenmero para hallar los PP por cada nivel en la tabla de bo-nificaciones por caractersticas. Un hechicero hbrido siguepudiendo utilizar slo un objeto con bonificacin entre dosperodos de reposo, pero puede usar un objeto de cualquie-ra de sus dos reinos de poder. Sin embargo, un objeto quehaya sido asignado a un nico reino de poder slo servir pa-ra los hechizos de ese mismo reino, por lo que un hechicerohbrido necesitar un objeto especial que sirva para su com-binacin de reinos, para usar la bonificacin con sus hechi-zos bsicos. Si el hechicero hbrido tiene un objeto multi-plicador para uno de sus dos reinos de poder, fuera de estereino slo podr usar los puntos de poder que normalmentetiene.Ejemplo: supongamos un Mstico de nivel 10 (un hechi-cero hbrido de Esencia y de Mentalismo) que tiene unaEmpata (Inteligencia) de 91 ( de 15 en un sistema de 3-18) y una Presencia (Carisma) de 97 ( 16). Deber cal-cular la media de 91 y 97, que es igual a 94. (Si se estusando un sistema de 3-18para las caractersticas, sugeri-mos que se conviertan en los porcentajes correspondien-tes y luego se calcule la media, para tener as unas pseu-docaractersticas que servirn para la determinacin delos puntos de poder de que dispone.) Su media de 94 quie-re decir que tiene 1 PP por cada nivel, para un total de 10PP; podr usar estos puntos para usar cualquiera de loshechizos que ya conozca y que en condiciones normalespodra usar.

    Este mismo Mstico podra usar un sumador de hechizosde +3 a la Esencia para poder usar otros 3 hechizos deEsencia adicionales. No podra servirse de este objeto m-gico para usar sus hechizos bsicos ni ningn hechizo deMentalismo que ya conozca (aunque para estos hechizos spodr usar sus PP inherentes).

    Si tuviese un multiplicador de hechizos x2 paraMentalismo, podra usar sus 10 puntos inherentes para to-dos sus hechizos, pero los 10 PP extra procedentes del ob-jeto mgico solamente podran ser usados para los hechizosde Mentalismo (Como es lgico, si quisiese usar este objetomgico no podra usar a la vez el objeto que hemos descri-to antes ni ningn otro).

    NOTAS GENERALES (6.1.4)En una situacin o en una campaa concreta se pueden

    introducir varios factores para influir sobre los puntos de po-der. Por ejemplo, la cercana a un dios de los Clrigos po-dra acarrear un aumento en los puntos de poder, o en unmundo determinado podra haber regiones ricas o pobres enEsencia (que afectaran a los puntos de poder de un Mago).Deber ser el Director de juego quien determine este factor.

    6.2 EL TIEMPO NECESARIOPARA USAR UN HECHIZO

    El tiempo necesario para usar un hechizo se describe enforma de asaltos. (Sugerimos que cada asalto dure 10 se-gundos, pero esto puede variar de un sistema de juego a otro).El tiempo necesario para usar un hechizo depende del niveldel hechicero y del hechizo que est tratando de usar. La ma-yora de los hechizos son cada vez ms fciles de usar ame-dida que el hechicero se familiariza con ellos; esto se refle-

    1.5

  • ja en el juego comparando su nivel con el del hechizo que seva a usar.

    Durante la preparacin del hechizo, el hechicero debeconcentrarse y estar relativamente inactivo (10 % de la ac-tividad normal o del movimiento permitido). En el asalto enque el hechizo tenga efecto (es decir, cuando el hechizo esrecitado o lanzado), el hechicero puede actuar con unaefectividad del 25 % (lo que quiere decir que no puede usarotro hechizo). Si un hechicero es abatido, aturdido o mueredurante la preparacin del hechizo, ste es anulado y los pun-tos de poder se pierden.

    Ntese que algunos hechizos tienen efectos instantneosy no necesitan ser preparados. Se considera que estos hechi-zos son de clase 1 (ver ms adelante), sea cual sea el niveldel hechicero. En las listas y en las descripciones de los he-chizos ya se indica si son instantneos o no.Regla opcional: el Director de juego podra permitir que elhechicero que use un hechizo instantneo pueda usar el 50% de la actividad normal (en vez del 25 %). De aplicarse es-ta regla opcional, el Director de juego debera mantener laprohibicin de usar ms de un hechizo por asalto.Hechizos de clase III: se tardan 3 asaltos en usar estos he-chizos; dos de preparacin y uno de utilizacin efectiva. Loshechizos de clase III estn formados por todos los que seandel mismo nivel, de un nivel menos o de dos niveles menosque el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7tendra como hechizos de clase III todos sus hechizos de ni-vel 5,6 y 7).Hechizos de clase II: se tardan 2 asaltos en usar estos he-chizos; uno de preparacin y otro de utilizacin efectiva. Loshechizos de clase II estn formados por todos los que seande tres, cuatro o cinco niveles menos que el del hechicero(por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendra como hechi-zos de clase II todos sus hechizos de nivel 2, 3 y 4).Hechizos de clase 1: se tarda un asalto en usar estos hechi-zos; no hay asaltos de preparacin y s un asalto de utiliza-cin efectiva. Los hechizos de clase 1 deben tener un nivelque est al menos seis niveles por debajo del hechicero (porejemplo, nuestro hipottico hechicero de nivel 7 tendr co-mo hechizos de clase 1 todos sus hechizos de primer nivel;cuando llegue al octavo nivel, sus hechizos de segundo niveltambin pasarn a ser de clase 1). Sea cual sea el nivel del he-chicero, todos los hechizos instantneos son de clase 1.

    6.3 CMO USAR HECHIZOSIMPLANTADOSEN OBJETOS

    Cuando se use un hechizo implantado en un objeto m-gico, se deben tener en cuenta tres cosas:- Primero, el personaje que est usando el objeto debe sa-

    ber cmo usarlo (ver Seccin 3.7 del MP). Un hechicerosabe usar automticamente cualquier runa u objeto quehaya creado (es decir, no hace falta que haga una tiradade usar objetos o de leer runas). Una vez un perso-naje sepa cmo usar un objeto de ms de un uso (porejemplo, vara, varita, bastn, objeto de uso diario, etc.),podr usarlo siempre que quiera, sin que deba hacer mstiradas de usar objetos.

    - Segundo, el nivel de efectividad del hechizo utilizado esigual al nivel del hechizo (sea cual sea la lista en la queaparezca) y no el nivel del personaje que lo est usando.

    - Tercero, el nmero de asaltos necesarios para preparar

    y utilizar el hechizo depender del nivel del personaje,tal y como se detalla en la Seccin 6.2. Si el hechizo fue-ra normalmente de clase II para el personaje, necesitarde un asalto de preparacin y de otro para utilizarlo (exac-tamente como si se tratase de un hechizo normal de cla-se II). Si el nivel del personaje fuera menor que el del he-chizo contenido en el objeto, se considerar que es declase III a la hora de considerar su tiempo de preparaciny de utilizacin efectiva.

    Regla opcional: alternativamente, el Director de juego pue-de preferir que algunos o todos los hechizos implantados enobjetos sean de clase 1.

    7.0 CONSIDERACIONESTCTICAS

    La secuencia tctica de combate de Rolemaster est ba-sada en una estructura de asaltos de combate de 10 segun-dos y de turnos de un minuto (es decir, seis asaltos equiva-len a un turno). En este sistema de hechizos, la secuenciatctica es especialmente importante a la hora de utilizar loshechizos. Sin embargo, esto se debe integrar con las armasde proyectiles, el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo(Lo cual no ser necesario en las situaciones que no depen-dan tanto del tiempo). Esta seccin contiene una explicacinbsica de la secuencia de un asalto de combate, que se des-cribe con mayor detalle en la Seccin 3.0 del MC.

    La duracin de cada asalto puede variar con el sis-tema de juego y las preferencias del Director de jue-

    combate se utilice con asaltos o segmentos de turno

    7.1 SECUENCIA DE UN ASALTODE COMBATE

    Cada asalto de combate est formado por las siguientesfases, que se debern realizar en el orden que se indica a con-tinuacin:1. Fase de utilizacin de hechizos2. Fase de resolucin de los hechizos3. Fase de orientacin de los hechizos4. Fase de disparo5. Fase de resolucin de los disparos6. Fase de movimiento/maniobra7. Fase de combate cuerpo a cuerpo8. Fase de resolucin de los combates cuerpo a cuerpo9. Fase de orientacin finalNota: se pretende que esta secuencia ayude a organizar lasacciones realizadas por un grupo de personajes. A veces elDirector de juego se ver obligado a modificarla para adap-tarse a cada combate en concreto.Fase de utilizacin de hechizos: todos los combatientes quevayan a utilizar (o preparar) un hechizo durante este asaltodeben indicar al Director de juego los datos precisos (tipo dehechizo, blanco, fuego de oportunidad, etc.).Fase de resolucin de los hechizos: todos los hechizos quehayan sido utilizados (no los que hayan sido preparados)en la fase anterior se resuelven de forma simultnea, ano ser

    16

  • que el Director de juego indique que hay excepciones. Losefectos se debern aplicar de inmediato, a excepcin del fue-go de oportunidad (ver Seccin 7.2). El movimiento de to-dos los hechiceros que estn preparando un hechizo se re-duce a un 10 Yo como mximo, o a un 25 % si lo van a utilizar.Fase de orientacin de los hechizos: todos los combatien-tes que hubiesen realizado actividades inusuales durante lafase anterior (por ejemplo, Teletransporte, etc.) deben haceruna tirada de orientacin para determinar si se han adaptadobien o no al nuevo ambiente que les rodea. Una tirada ex-cepcionalmente baja (por ejemplo, 05 o menos) podra ha-cer que no puedan hacer nada ms durante el resto del asal-to y adems reducir su probabilidad de tener xito en todo loque pretendan hacer en el asalto siguiente; por el contrario,una tirada excepcionalmente alta (por ejemplo, 296) repre-sentara que el resultado ha sido el mejor posible para el per-sonaje (de ser necesario, el Director de juego deber deter-minar cul ha sido el resultado de las tiradas que seencuentren entre uno y otro extremo).Fase de disparo: todos los combatientes que vayan a usarun arma de proyectiles o de fuego en esta fase debern es-pecificar el tipo de proyectil, el blanco o la zona de blanco

    1 y cualquier otro dato al respecto. Los personajes que vayani a disparar un arma en esta fase no pueden haber usado oi preparado un hechizo en este mismo asalto.) Fase de resolucin de los disparos: todos los ataques con

    armas de proyectiles o armas de fuego que se indicaron en1 la fase anterior se resuelven de forma simultnea; a no ser

    que haya excepciones (determinadas por el Director de jue-go). Todos los resultados se deben aplicar inmediatamente,a excepcin del fuego de oportunidad. La actividad de todosI.los combatientes que estn disparando o que intenten reali-zar ataques de oportunidad queda reducida al 25 Yo de lonormal.

    s

    5!l

    Fase de movimiento/maniobra: todos los personajes queparticipan en el combate pueden moverse hasta lo que lespermita su capacidad de movimiento (dependiendo de loque hayan hecho en las fases previas de este mismo asalto,como por ejemplo usar hechizos o realizar disparos. Losconflictos que aparezcan en el movimiento (por ejemplo,si dos personajes intentan pasar por el mismo lugar a la vez)se debern resolver comparando los resultados de sendastiradas de maniobra (el que saque un resultado ms alto po-dr elegir su posicin) y aplicando el sentido comn. (Esposible hacer una combinacin de dos factores, en la queuno de los personajes pueda tener un bonificador a su tira-da de maniobra por la posicin que ocupa, pero una suertefenomenal del contrario an podra derrotarle). Una ma-niobra extraordinaria se deber resolver de la misma ma-nera; un resultado elevado indicar un cierto grado de xi-to, mientras que un resultado bajo indicar un fallo delmismo tipo (y quizs la probabilidad de que el personajeresulte herido).Fase de combate cuerpo a cuerpo: todos los personajespueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuan-do no hayan hecho nada de lo siguiente:1)2)3)

    . 4)

    5)

    6)

    Utilizar o preparar un hechizo en ese mismo asalto.Disparar o arrojar algn arma en ese mismo asalto.Haberse movido en ese asalto ms del 50 % de su capa-cidad normal de movimiento.Fallar durante ese asalto una tirada de orientacin o demaniobra.

    Los combatientes pueden realizar una accin de oportu-nidad si desean llevar a cabo una actividad de combate en lafase siguiente a la actual, tanto de ese asalto como de los pos-teriores. Por ejemplo, un personaje puede preferir esperar ausar un hechizo hasta ver quin va a disparar un arco (qui-zs contra l) para a continuacin usar el hechizo contra elarquero. A no ser que el Director de juego indique lo con-trario, lo primero que se debe resolver en una fase es el fue-go de oportunidad.Ejemplo: durante la fase de hechizos, uno de los par-ticipantes en el combate, que ya tiene un hechizo preparado,anuncia que va a usar ese hechizo en una accin de oportu-nidad. Puede usar ese hechizo en una fase cualquiera de es-te asalto o de los siguientes. Sin embargo, hasta que lo ha-ya usado no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo,defenderse en combate cuerpo a cuerpo (parada), ni reali-zar maniobras extraordinarias. Adems, slo dispone del 25% de su movimiento normal hasta el asalto siguiente a aqulen que haya usado el hechizo o haya anulado la accin deopo