Manual GUI NetBeans

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    Mircoles, 14 de Abril de 2010

    Manual de creacin de

    Interfaces de Usuario

    en Netbeans Versin 2.0

    Jess Omar lvarez Mrquez

  • Manual de creacin de Interfaces de Usuario en Netbeans

    2010

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    Contenido Introduccin .................................................................................................................. 2

    Propsito del documento ........................................................................................... 2

    Programas necesarios .............................................................................................. 2

    Preparacin del Proyecto .............................................................................................. 3

    Interfaz de GUI Builder ................................................................................................. 5

    Zona de diseo ......................................................................................................... 5

    Paleta ........................................................................................................................ 6

    Propiedades de elementos ........................................................................................ 6

    Inspector ................................................................................................................... 6

    Nociones bsicas de diseo ......................................................................................... 7

    Aadir un elemento ................................................................................................... 7

    Modificar atributos ..................................................................................................... 7

    Anclaje ...................................................................................................................... 8

    Adicin de Imgenes al Formulario ............................................................................... 9

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    Introduccin

    Propsito del documento

    Este manual est pensado para ser utilizado como gua de referencia a la hora de

    crear interfaces de usuario en JAVA utilizando la herramienta GUI Builder que viene

    incluida en NetBeans.

    Los mtodos aqu descritos no son ni mucho menos exhaustivos, pues lo que se

    pretende es dar a conocer unas pautas bsicas que sirvan como base de la creacin

    de interfaces simples, dejando al interesado la tarea de investigar en mayor

    profundidad a la hora de utilizar tcnicas ms avanzadas.

    Programas necesarios

    Para poder llevar a cabo lo descrito en este manual slo ser necesario bajarse

    NetBeans de la siguiente pgina:

    http://netbeans.org/index.html

    En la fecha de creacin de este documento, la ltima versin disponible es la 6.8,

    aunque segn la propia pgina de descarga se pueden conseguir los mismos

    resultados desde la 6.5.

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    Preparacin del Proyecto Para poder utilizar GUI Builder en un proyecto, ste se debe crear de una manera

    especfica, siguiendo los pasos que se detallan a continuacin:

    1. Elegimos File > New Project o pulsamos directamente en el botn de New

    Project en la barra de herramientas.

    2. Seleccionamos la carpeta que pone Java, y de ah la opcin que dice Java

    Application. Pulsamos Next.

    3. Rellenamos con los datos deseados el formulario, pero dejando marcadas las

    casillas Create Main Class y Set as Main project. Pulsamos Finish.

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    4. Ahora tenemos que crear el archivo que contendr la GUI. Para ello pulsamos con

    el botn derecho sobre el icono del proyecto que hemos creado y elegimos New >

    JFrame Form.

    5. Rellenamos el formulario ponindole el nombre que deseemos y el paquete que

    contendr la interfaz. Pulsamos Finish.

    6. Se nos debera abrir el archivo que hemos creado, mostrando la interfaz del GUI

    Builder.

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    Interfaz de GUI Builder

    Zona de diseo

    Esta es la zona que est contenida en el cuadrado rojo y que en un comienzo tan slo

    contendr un rectngulo vaco. Sirve para colocar los distintos elementos de la interfaz

    que estemos creando, cambiando sus parmetros (color, tamao, etc) y, en definitiva,

    amoldndolos a los que queramos conseguir. En la parte superior tiene una barra de

    herramientas con diferentes elementos:

    1. Source Design: estos dos botones nos permiten cambiar entre modo de vista

    de cdigo y grfico. En el Grfico podremos aadir los distintos elementos de la

    interfaz, mientras que en el de vista de cdigo les daremos funcionalidad.

    Ntese que en la parte de cdigo aparecern zonas sombreadas de azul, lo

    que significar que ese trozo de cdigo slo puede ser editado mediante el GUI

    Builder y no de forma manual.

    2. En esta parte tenemos 3 botones muy tiles.

    a. Modo Seleccin: nos permite seleccionar los elementos de la interfaz y

    moverlos o cambiar su tamao.

    b. Modo Conexin: nos deja definir la relacin entre dos elementos de la

    interfaz, sin tener que entrar en la vista de cdigo.

    c. Vista previa: aparece una interfaz preliminar para que podamos evaluar

    su funcionalidad antes de compilar.

    3. Botones de autoajuste: con ellos podemos alinear los elementos de la interfaz

    de forma automtica.

    4. Pautas de autoredimensionamiento: indican si al ampliar la ventana principal de

    la interfaz los elementos que contenga se redimensionan con ella o no.

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    Paleta

    Es la parte que contenida en el rectngulo verde. En ella podremos elegir qu nuevo

    elemento queremos aadir al diseo de la interfaz y colocarlo segn nuestras

    preferencias. Contiene varios apartados diferenciados:

    - Swing Containers: en esta parte se encuentran los elementos que slo sirven

    para contener a otros, pero que por s mismos no hacen nada. Ejemplos de ello

    son las barras de herramientas o los mens tabulares. Si queremos que

    contengan algo, debemos aadirlo en su interior.

    - Swing Controls: aqu se almacenan los elementos mediante los que se crea o

    almacena informacin y rdenes, y que pueden estar contenidos en los

    descritos anteriormente o no. Como ejemplos, tenemos botones, etiquetas,

    barras deslizantes o tablas.

    - Swing Menus: aqu hay distintos elementos que ayudan a la creacin de barras

    de mens, aadiendo los mens propiamente dichos y sus elementos.

    - Swing Windows: en esta seccin tenemos una serie de ventanas que aparecen

    como dilogos, y que son tiles a la hora de crear eventos de advertencia y

    similares.

    - AWP: estos elementos son similares a los visto con anterioridad en Swing

    Containers y Swing Controls, pero con un diseo anticuado y simple, pues

    AWP es una biblioteca de clases para el desarrollo de interfaces anterior a

    Swing, la cual no es ni ms ni menos que una extensin de la primera.

    - Java Persistence: en este ltimo apartado se hallan los elementos

    correspondientes a consultas sobre bases de datos.

    Propiedades de elementos

    Es la parte que est en el recuadro azul. Aqu se mostrarn las propiedades del

    elemento que tengamos seleccionado en ese momento, permitiendo a su vez su

    alteracin.

    Inspector

    A parte de las zonas anteriores, existe una

    zona ms, en la esquina inferior izquierda,

    llamada Inspector. Es aqu donde

    encontramos un resumen en forma de

    rbol de todos los elementos que hemos

    ido aadiendo a la interfaz, pudiendo

    adems seleccionarlos directamente o

    cambiar sus propiedades pinchando en

    opcin adecuada al hacer clic con el botn

    derecho del ratn sobre ellos, sin

    necesidad de buscarlos en la propia

    interfaz.

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    Nociones bsicas de diseo

    A la hora de disear en GUI Builder, hay 3 pasos que son claves para dar forma a la

    interfaz que se desea crear: aadir, modificar propiedades y definir el anclaje.

    Aadir un elemento

    Basta con seleccionar el que queramos y arrstralo hasta la zona de diseo. En un

    principio suele ser mejor insertar primero los elementos contenedores, tales como

    paneles o mens, para luego ir aadiendo los dems. En el ejemplo hemos aadido 2

    paneles:

    *Nota: ahora mismo se ven ambos paneles porque estn seleccionados, pero de no

    ser as no se vera nada, pues los paneles por defecto no traen borde.

    Modificar atributos

    Lo primero que debemos hacer es redimensionarlos hasta estar conformes con el

    resultado. Despus, seleccionamos el que queramos y en la zona de propiedades los

    modificamos a nuestro gusto. En este caso, hemos aadido un borde con titulo a las

    paletas, y de camino unos cuando elementos ms, como botones o eqtiquetas:

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    Para llevar a cabo su colocacin son muy

    tiles las prcticas lneas que GUI Builder nos

    muestra para ayudarnos a conocer la

    distancia entre elementos. Pero estas lneas

    tienen otra utilidad: relacionar los elementos

    con el tamao de la ventana de forma

    automtica, lo que nos lleva al siguiente

    punto.

    Anclaje

    EL anclaje se refiere a la capacidad de un elemento de adaptarse al tamao de la

    ventana o del objeto que la contiene (algo as como una interfaz dinmica en cuanto a

    tamao). Se puede realizar de forma automtica si acercamos un el elemento hasta el

    borde de la tabla de diseo o del contenedor, cuando aparece una lnea punteada

    (imagen anterior). Para hacerlo de forma manual simplemente basta con seleccionar o

    deseleccionar las opciones que vimos en la zona de diseo nmero 4, y que

    relacionan contenedor con contenido en ancho, alto, o ambos a la vez.

    Vase la diferencia en la siguiente imagen:

    Se puede comprobar cmo el Panel 1 tiene definida la propiedad de

    autorredimensionarse con el ancho de la ventana, mientras que el Panel 2 queda

    intacto sea cual sea. Del mismo modo, jTectField1 est relacionado con Panel 1,

    puesto que si no lo estuviera ocurrira lo que se en la siguiente imagen.

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    Otro tipo de anclaje es el que se da entre un elemento y otro al mismo nivel (ninguno

    contiene al otro), que hace que se conserve la posicin relativa entre ambos(como

    pasa con el Botn del ejemplo, que conserva la posicin con respecto al borde). Esto

    se consigue usando las guas que aparecen mientras se arrastra un objeto: si lo

    ponemos a la distancia de una de las lneas que aparecen en otro elemento, esa

    distancia no se alterar nunca:

    Adicin de Imgenes al Formulario

    La opcin de aadir una imagen en si misma no est presente, pero se puede

    conseguir tras realizar una serie de pasos:

    1. Aadimos una etiqueta al proyecto (aunque parezca raro, esta etiqueta ser la

    imgagen):

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    2. Creamos un paquete especfico para guardar las imgenes

    3. Seleccionamos la etiqueta que pusimos y elegimos Properties de las

    opciones que aparecen al pulsar con el botn secundario del ratn. Dentro de

    las propiedades, le damos a la parte del la propiedad icon:

    4. Seleccionamos Import to Project, en donde buscamos la imagen que

    deseamos y despus en donde queremos guardarla, tras lo cual la imagen

    aparece en el mismo recuadro que la etiqueta:

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    5. Slo queda modificar el nombre de la etiqueta para que ste no aparezca, si es

    lo que deseamos.

    6. Ya tenemos una imagen dentro del formulario, la cual quedar guardada en el

    .jar resultante. Qu bien, eh?

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    Crear una interfaz que interacte con una BD

    Creacin del proyecto

    Para crear una interfaz que sea capaz de visualizar y modificar campos de una base

    de datos existente, necesitamos seguir los siguientes pasos:

    1. Pulsamos File>New Project.

    2. En el wizard que aparece, expandimos Java, y dentro de l seleccionamos

    Java Desktop Application. Pulsamos Next.

    3. En esta ventana, debemos seleccionar rellenar los campos con el nombre y el

    directorio del proyecto, pero adems es necesario seleccionar la opcin

    Database Application y marcar Set as Main Project. Tras ello, pulsamos

    Next.

    4. En este nuevo formulario, tenderemos que seleccionar la BD a la que nos

    conectaremos. Si es la primera vez, tendremos que elegir New Database

    Conection y rellenar los datos de la conexin. En el ejemplo que se ve, se han

    usado los datos para conectares a una de las bases de datos que Xammp trae

    por defecto en MySQL.

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    5. Por ltimo aparecer otro formulario que nos preguntar cmo queremos

    visualizar las columnas de las tablas. Elegimos la opcin que queramos y

    finalizamos.

    Llegados a este punto, debera haberse creado una interfaz con un formulario que

    realiza las tareas ms sencillas sobre nuestra BD: consultar, aadir y borrar. A partir

    de aqu, le podemos aadir la funcionalidad y el formato que deseemos, como barras

    deslizantes para dar valor a los campos.