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Manual de Instrucciones Imágenes hiperrealistas y recorridos de modelos

Manual de Instrucciones - Arktec.S.A. Software para … · 2012-01-17 · Unidad de CD-ROM. ... NetHasp bajo IPX soporta los siguientes mecanismos de difusión: Opción Descripción

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Imágenes hiperrealistas y recorridos de modelos

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PUBLICADO POR Arktec, S.A. Copyright © 1987-2011 por Arktec, S.A.Reservados todos los derechos. Prohibida la reproducción total o parcial de este manual, aun citando su procedencia.

Importante:

Cualquier manipulación de los ficheros del programa, así como su listado, descompilación, desensamblado, etc., ajenas a las operaciones descritas en este manual de instrucciones, puede afectar a su correcto funcionamiento, reservándose Arktec en dicho caso el derecho a aplicar las cláusulas de rescisión de la licencia de uso, que figuran en dicha Licencia.

El programa necesita para su correcto funcionamiento que durante su empleo se encuentre permanentemente conectada en la salida paralelo o USB del ordenado, SEGÚN MODELO,r la pastilla de protección que se suministra con él. Además si tiene una impresora o plóter conectado debe de estar permanentemente on-line. Los fabricantes de las pastillas de protección no aseguran su correcto funcionamiento cuando se conectan varias pastillas en serie, ya sean del mismo o de diferentes fabricantes, por lo que le aconsejamos que coloque solamente la pastilla a utilizar en cada caso. Una solución posible es instalar varias salidas paralelo en el ordenador.

TRICALC, GEST, MIDEPLAN Y ARKTECAD SON MARCAS REGISTRADA DE ARKTEC, S.A.

MS-DOS, MS-WINDOWS, MS-PROJECT Y MS-EXCEL SON MARCAS REGISTRADAS DE MICROSOFT CORP.

IBM ES MARCA REGISTRADA DE INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP. AUTOCAD ES MARCA REGISTRADA DE AUTODESK INC.

Para cualquier consulta relacionada con este manual o con los programas, pueden dirigirse a cualquiera de las siguientes oficinas de Arktec en:

Arktec,S.A. Cronos 63 E28037 Madrid (España) Tel. (+34) 91 556 19 92 Fax (+34) 91 556 57 68

[email protected]

Arktec Portugal Lda. Av. Miguel Bombarda, 36 Edíficio Presidente P1050 Lisboa (Portugal) Tel. (+351) 21 793 27 55 Fax (+351) 21 793 81 83

[email protected]

Arktec,S.A. Bailén 7, 1ºA E08010 Barcelona (España) Tel. (+34) 93 265 21 84 Fax (+34) 93 265 28 69 [email protected]

Arktec México,S.A. de C.V. Leibnitz No. 270 - 202 Colonia Nueva Anzures 06600 México D.F. (México) Tel. (+52) 55 5254 1160 Fax (+52) 55 5254 1190

[email protected]

Arktec,S.A. Colón, 26 1º E46004 Valencia (España) Tel. (+34) 96 112 07 20

Fax (+34) 96 112 07 05

[email protected]

http://www.arktec.com [email protected]

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Índice I

Índice

C A P I T U L O 1 ............................................................................................... 1

INSTALACIÓN Y PUESTA EN MARCHA .................................................................................... 1 Configuración necesaria............................................................................................................ 1 Proceso de instalación del programa ................................................................ 1 Funcionamiento con la Pastilla en Red ....................................................................................... 2

Introducción .................................................................................................................... 2 El Gestor de Licencias ....................................................................................................... 2 El Device Driver ............................................................................................................... 3 El equipo Servidor de Licencias de red ............................................................................... 3 Redes y protocolos soportados .......................................................................................... 3 Proceso de instalación ...................................................................................................... 4

Instalación en el equipo servidor de licencias .............................................................. 4 Instalación en un equipo de la red ............................................................................. 4 Instalación dual ....................................................................................................... 5 Instalación en un equipo sin red local ........................................................................ 5

La memoria de la pastilla .................................................................................................. 5 Mensajes ......................................................................................................................... 6

Conexión de la Pastilla de Protección ......................................................................................... 7 Periféricos soportados .............................................................................................................. 7

Ratón .............................................................................................................................. 7 Impresoras y plotters ....................................................................................................... 7

Compatibilidad con versiones anteriores. Nombres de archivos. ................................................... 7

C A P I T U L O 2 ............................................................................................... 9

INTRODUCCIÓN............................................................................................................... 9 Introducción ............................................................................................................................ 9 Hardware ................................................................................................................................ 9 Sistema de iluminación ........................................................................................................... 10 Sistema de ficheros del programa ............................................................................................ 10 Organización de los menús. Guía rápida de funciones. .............................................................. 11

Menú Archivo. ................................................................................................................ 11 Menú Modos. ................................................................................................................. 12 Menú Propiedades. ......................................................................................................... 12 Menú Escena. ................................................................................................................ 13 Menú Paseos. ................................................................................................................ 15 Menú Ayudas. ................................................................................................................ 16

C A P I T U L O 3 .............................................................................................19

PROPIEDADES DE LOS ELEMENTOS ....................................................................................19 Introducción .......................................................................................................................... 19 Modos de visualización ........................................................................................................... 19 Definición de colores .............................................................................................................. 20 Definición de material ............................................................................................................ 21 Texturas ............................................................................................................................... 22 Asignación de propiedades a las caras de los elementos ............................................................ 23 Modificación de las propiedades de un elemento ....................................................................... 23

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II Índice

Análisis de las propiedades de un elemento .............................................................................. 24 Cambio de directorios de texturas ............................................................................................ 24

C A P I T U L O 4 ............................................................................................ 25

ESCENA ....................................................................................................................... 25 Introducción .......................................................................................................................... 25 Luces solares y focales ........................................................................................................... 25

Propiedades y definiciones .............................................................................................. 25 La función Ver Situación .................................................................................................. 27 Gestión de ficheros de luces: Guardar y recuperar ............................................................. 27 Consideraciones generales sobre el uso de luces ............................................................... 28

Sombras ................................................................................................................................ 28 Gestión de ficheros de sombras: Guardar y recuperar ........................................................ 29 Opciones de dibujo ......................................................................................................... 29 Cálculo de sombras ........................................................................................................ 29

Niebla ................................................................................................................................... 30 Paisaje .................................................................................................................................. 30

Definiciones ................................................................................................................... 30 Opciones de activación ................................................................................................... 31 Opción Cota Suelo .......................................................................................................... 31

C A P I T U L O 5 ............................................................................................ 33

DEFINICIÓN DE MODELOS EN ARKTECAD 3D ...................................................................... 33 Definición de la geometría ...................................................................................................... 33 Huecos: cristales y carpinterías ................................................................................................ 33 Naturalezas ........................................................................................................................... 33

Información asociada a la naturaleza ............................................................................... 34 Exportación de modelos a ............................................................................. 34

C A P I T U L O 6 ............................................................................................ 35

DEFINICIÓN DE LUCES Y PASEOS EN ARKTECAD 3D.............................................................. 35 Introducción .......................................................................................................................... 35 Funciones de exportación de luces y paseos ............................................................................. 35

Opciones de paseos ........................................................................................................ 36 Planteamiento de un recorrido ......................................................................................... 36

C A P I T U L O 7 ............................................................................................ 37

PROCESO GENERAL DE TRABAJO ....................................................................................... 37 Proceso ................................................................................................................................. 37 Conexión Automática .............................................................................................................. 37

C A P I T U L O 8 ............................................................................................ 39

PASEOS ....................................................................................................................... 39 Introducción .......................................................................................................................... 39 Gestión de ficheros de paseos: Recuperar paseos ..................................................................... 39

Formato de los ficheros de paseo ..................................................................................... 40 Definición de paseos en Arktecad-Render ................................................................................. 40 Paseo Anterior ....................................................................................................................... 41 Visualización de paseos .......................................................................................................... 41

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Índice III

Apertura de la cámara .................................................................................................... 41 Unión de paseos .................................................................................................................... 41 Generación de secuencias. Opciones........................................................................................ 42

Sistemas de compresión de secuencias AVI ...................................................................... 43 Creación de secuencias .......................................................................................................... 43

Tiempo de cálculo de secuencias ..................................................................................... 44 Visionado de secuencias ......................................................................................................... 45 Almacenamiento de fotogramas .............................................................................................. 45

C A P I T U L O 9 .............................................................................................47

MENÚ PROPIEDADES/OPERACIONES ................................................................................47 Introducción .......................................................................................................................... 47 Rotación de naturalezas ......................................................................................................... 47 Suavizado ............................................................................................................................. 47 División y unión de elementos ................................................................................................. 47 Ajustar ventana ..................................................................................................................... 48 Cambiar Cara ........................................................................................................................ 48

C A P I T U L O 1 0 .........................................................................................49

MENÚ ARCHIVO ............................................................................................................49 Menú Archivo ........................................................................................................................ 49

C A P I T U L O 1 1 .........................................................................................51

MENÚ AYUDAS ..............................................................................................................51 Menú Ayudas......................................................................................................................... 51

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Capítulo 1 - Instalación y puesta en marcha 1

C A P I T U L O 1

Instalación y puesta en marcha

Configuración necesaria La configuración necesaria para el funcionamiento del programa es:

Ordenador personal compatible con procesador Intel Pentium o superior.

Sistema operativo Windows XP, Windows Vista o Windows 7.

1 Gb de memoria RAM mínima y 2 Gb recomendada.

Unidad de CD-ROM.

Tarjeta gráfica en color de resolución SVGA (800x600) o superior. Memoria de vídeo con al menos 2 Mb para conseguir 16 bits de color (65.535 colores simultáneos).

Monitor color de 17" o superior.

Ratón o elemento señalador compatible con Windows.

Impresora y/o plotter, compatibles con Windows.

Proceso de instalación del programa El programa se puede suministrar en el mismo o en distinto CD que los

programas y . Para realizar el proceso de instalación se deberán

realizar las siguientes operaciones según se describen a continuación:

Introducir el CD del programa en la unidad CD-Rom.

Acceder al comando Ejecutar situado en el menú del botón Inicio. Aparecerá una caja de diálogo como la de la figura, en la que se introduce el comando D:\Arktecad\Instalar (suponiendo que D:\ es la unidad de CD-ROM).

Después de pulsar Aceptar el proceso de instalación comienza debiendo de seguir las instrucciones que aparezcan en pantalla. La primera pantalla que aparecerá tendrá el aspecto de la imagen anexa. Se deberán de seguir las instrucciones que aparezcan en

pantalla, y pulsar el botón Siguiente de cada pantalla. Pueden seleccionarse de entre tres posibilidades de instalación:

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2 Manual de

Opción Descripción

Típica Se instalan los elementos más comunes, incluyendo bases de datos y ayudas.

Mínima Se instala la configuración que menos espacio en disco necesita.

Personalizada Es posible seleccionar las partes del programa a instalar.

Una vez que el programa se encuentra ya instalado en el disco duro del ordenador, se ha creado un grupo de programas con un icono para acceder directamente como otra aplicación cualquiera. Dentro del grupo del programa Arktecad 4.0, se ha creado un acceso llamado Desinstalación Arktecad, que permite desinstalar el programa del disco duro del ordenador, eliminando todos los archivos que se copiaron en el momento de la instalación.

Se puede ejecutar el programa desde el submenú Programas/Arktecad 4.0, o bien desde el acceso directo que se encuentra en la carpeta Arktecad 4.0 del escritorio de Windows.

Conectar la pastilla de protección en la salida del puerto paralelo o USB del

ordenador, según modelo.

La pastilla de protección debe permanecer conectada permanentemente en el equipo durante el trabajo con el programa. No se debe colocar dicha pastilla a continuación de otros dispositivos similares de otros programas. En todo caso, la pastilla de protección de

puede situarse en una segunda salida paralelo.

Si se conecta un cable de periférico (impresora o plotter) a continuación de la pastilla, éste debe estar encendido y "en línea".

Funcionamiento con la Pastilla en Red

Introducción La pastilla NetHasp, en lo sucesivo pastilla de red, está diseñada para trabajar en entornos de red permitiendo que varias licencias del software puedan ejecutarse al mismo tiempo, en distintos puestos de la red. Cada pastilla de red está preparada para que se puedan ejecutar simultáneamente hasta el número máximo determinado de licencias adquiridas. Una vez alcanzado el límite de licencias, no es posible cargar la aplicación en más puestos simultáneamente, siendo necesario que alguna de las copias que estén funcionando deje de hacerlo, o que se contraten más licencias de la aplicación.

El Gestor de Licencias El Gestor de Licencias es un programa que realiza la comunicación entre la aplicación protegida y la pastilla de red. Para permitir que la pastilla sea utilizada por distintos puestos

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Capítulo 1 - Instalación y puesta en marcha 3

de la red, debe de seleccionarse un equipo de la red, conectar la pastilla de protección al mismo, y cargar el Gestor de Licencias en el mismo. Si la pastilla de protección está conectada al equipo, pero el programa Gestor de Licencias no está cargado, la pastilla de protección no será visible desde ningún equipo de la red en el que se quiera ejecutar la aplicación.

El Device Driver El Device Driver permite la comunicación entre las aplicaciones que utilizan la pastilla de red y la pastilla. Su instalación se realiza automáticamente durante el proceso de instalación de la aplicación, solamente en el equipo que va a tener conectada la pastilla, utilizando el programa HINSTALL.EXE suministrado con la aplicación. El Device Driver no se carga automáticamente después de finalizar el proceso de instalación, siendo necesario reiniciar el sistema. El programa HINSTALL.EXE reconoce el sistema operativo en el que se está efectuando la instalación, utilizando los archivos adecuados al mismo

El equipo Servidor de Licencias de red El equipo designado como servidor de licencias de red debe de estar encendido previamente a la utilización de la aplicación que utiliza la pastilla de red. El Gestor de Licencias debe de ejecutarse igualmente antes de la utilización de los programas que utilizan la pastilla de red.

El proceso de instalación crea automáticamente un acceso directo que llama al Gestor de Licencias. Puede resultar interesante introducir este acceso directo en el menú Inicio de Windows, para que de esta forma se ejecute de forma automática al iniciar cualquier sesión.

Puede conectar la pastilla de red a cualquier ordenador de la red. El ordenador no tiene que ser necesariamente el servidor de ficheros de la red. Las aplicaciones protegidas con NetHasp comunicarán con la pastilla, previa activación del Gestor de Licencias.

El Gestor de Licencias debe de seguir activo mientras un equipo trabaje con la aplicación protegida. De otra forma se abortará el funcionamiento de las aplicaciones protegidas que se estén utilizando.

Redes y protocolos soportados NetHasp soporta los protocolos de comunicaciones IPX, TCP/IP y NetBIOS.

Soporte IPX

NetHasp bajo IPX soporta los siguientes mecanismos de difusión:

Opción Descripción

SAP Service Advertising Protocol

Broadcast Las estaciones van emitiendo en la red, para que el Gestor de Licencias las recoja continuamente.

IPX sin SAP Difunde el Gestor de Licencias a través de un sistema de fichero,

ficheros de dirección.

Soporte TCP/IP

Opción Descripción

TCP, UDP Se especifica la dirección del Gestor de Licencias.

UDP Broadcast El Gestor de Licencias atiende constantemente las emisiones de las estaciones de la red.

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4 Manual de

Soporte NetBIOS

Opción Descripción

NetBIOS La pastilla de red soporta varios tipos de NetBIOS incluyendo Microsoft

NetBEUI.

Bajo Windows 95, Windows 98, Windows Millenium, Windows NT 4.0, Windows 2000 y Windows XP, el Gestor de Licencias de la pastilla de red se carga llamando al programa NHSRVW32.EXE. Por defecto, atiende a los tres protocolos simultáneamente.

Proceso de instalación Todos los archivos necesarios para el funcionamiento de la pastilla de red se incluyen con la aplicación, y su instalación se realiza de forma automática durante el proceso de instalación de la aplicación.

Instalación en el equipo servidor de licencias

El equipo Servidor de Licencias es al que va a estar físicamente conectada la pastilla de red. No tiene que coincidir necesariamente con el servidor de ficheros de la red, ni con el servidor de impresoras. Se aconseja que el servidor de licencias no sea ni el servidor de ficheros ni el servidor de impresoras, dada la necesidad de las aplicaciones de acceder constantemente a la pastilla de red. Si la pastilla se encuentra conectada a un equipo con elevado tráfico de red, o con muchos recursos compartidos, los tiempos de acceso a la pastilla de red se verán decrementados, disminuyendo el rendimiento de las aplicaciones.

En el caso de conectar la pastilla de red al servidor de impresoras, se aconseja utilizar una salida paralelo dedicada exclusivamente a la pastilla de protección, y distinta a la utilizada para conectar el cable de la impresora. De otra forma, cuando se están enviando datos a la impresora y simultáneamente se accede a la pastilla de red, es posible que no se produzca correctamente la comunicación con la pastilla.

Una vez iniciado el proceso de instalación de la aplicación, de la forma habitual recogida en el Manual de Instrucciones, si la aplicación está preparada para utilizar la pastilla de red aparecerá en pantalla el siguiente mensaje:

"¿El equipo en el que está realizando la instalación tendrá conectada la pastilla de red NetHasp?".

Debe de responderse Si en el caso de que el equipo en el que se está realizando la instalación tenga físicamente conectada la pastilla de red.

De esta forma, durante el proceso de instalación se realiza la instalación del Device Driver y del Gestor de Licencias. Cuando finaliza el proceso de instalación, si se ha respondido afirmativamente, se crea un acceso directo dentro de la carpeta de la aplicación que permite ejecutar el Gestor de Licencias. Puede moverse este acceso directo al menú Inicio de Windows a fin de que automáticamente se ejecute el Gestor de Licencias al arrancar el equipo.

Finalizada la instalación debe de reiniciarse el equipo.

Instalación en un equipo de la red

Cuando se quiere ejecutar la aplicación desde un equipo de la red distinto del equipo servidor de licencias, que es aquel que tiene físicamente conectada la pastilla, puede llamarse por la red al programa almacenado en el equipo servidor de licencias de red. Tenga en cuenta que el programa realiza frecuentes llamadas al archivo ejecutable durante la ejecución del mismo; si las llamadas se realizan por la red, puede perderse rendimiento en el trabajo con el programa, por lo que es muy aconsejable, siempre que sea posible, el tener una copia de

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Capítulo 1 - Instalación y puesta en marcha 5

todo el directorio del programa en el disco duro local del equipo en el que se trabaja, y llamar al programa del disco duro local.

Para evitar el tener que realizar esta copia manualmente, puede procederse a instalar el programa desde los discos originales en el equipo local. Durante el proceso de instalación, debe de responderse No a la pregunta

"¿El equipo en el que está realizando la instalación tendrá conectada la pastilla de red NetHasp?",

a fin de que no se instale el Gestor de Licencias.

Instalación dual

Si el equipo servidor de licencias puede cambiar habitualmente, o con una cierta regularidad, es aconsejable realizar la instalación del Device Driver y del Gestor de Licencias conjuntamente en todos los equipos en los que se prevea que va a conectarse la pastilla de red, a fin de evitar tener que realizar posteriormente la instalación. Cuando se quiera cambiar la pastilla de equipo, bastará con asegurarse que el Gestor de Licencias se carga en el equipo en el que se conecta la pastilla.

En este tipo de instalación deben de seguirse los pasos del apartado Instalación en el equipo servidor de licencias.

Instalación en un equipo sin red local

La instalación de la aplicación en un equipo sin red local se realiza de igual forma que la instalación en el equipo servidor de licencias.

Es posible, por tanto, utilizar la pastilla de red en un equipo que no esté conectado a una red local, e incluso si no dispone de tarjeta de red instalada. Dado que la comunicación entre la pastilla, el device driver y el gestor de licencias se realiza mediante determinados protocolos de red, es necesario que el equipo tenga instalados al menos uno de los protocolos soportados: IPX, TCP/IP o NetBios.

Para la instalación y configuración de estos protocolos de red, se deberá de acceder al Panel de control de Windows, en la sección dedicada a Red, y proceder a agregar los protocolos mencionados, (para más información consultar manual de Microsoft Windows).

Si no se encuentra instalado y configurado al menos uno de los protocolos, no existirá una correcta comunicación entre la pastilla y el programa, no pudiendo funcionar.

La memoria de la pastilla Las aplicaciones protegidas utilizan la memoria de la pastilla de red para almacenar datos durante su ejecución. En determinadas situaciones, la memoria de la pastilla de red puede no liberarse de forma correcta, quedando posiciones de memoria sin utilizar. Después de un determinado tiempo de utilización de la pastilla, por ejemplo mensual o semanalmente según la intensidad de su utilización, es aconsejable reinicializar la memoria de la pastilla de red, utilizando la función "Inicializar Protección de Red". Esta función debe de ejecutarse cuando ninguna otra aplicación esté utilizando la pastilla de red.

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6 Manual de

Mensajes En el proceso de trabajo de una aplicación protegida con al pastilla de red, pueden aparecer diferentes mensajes. A continuación se detallan los más habituales, y sus acciones correctoras:

Mensaje: Conectando al gestor de licencias de red...

Comentario: La aplicación protegida está buscando el Gestor de Licencias en los distintos puestos de la red. Una vez encontrado, se comprueba si es posible ejecutar una nueva licencia de la aplicación, en función de las

licencias contratadas y de las actualmente en ejecución.

Mensaje: ¡Es necesario abandonar el programa en todos los puestos de la red!

Comentario: La aplicación no consigue establecer una correcta comunicación con la pastilla de red. Se aconseja reiniciar el Gestor de Licencias para lo que es necesario abandonar la ejecución en todos los puestos de la red que

utilicen la pastilla de red.

Mensaje: ¡Abandonar el programa ahora supone mantener en uso una licencia!

Comentario: No es posible efectuar la comunicación con el Gestor de Licencias para comunicarle que se abandona la ejecución de una licencia. Si se tiene necesidad de utilizar esta licencia en otro puesto, lo aconsejable es

reiniciar el Gestor de Licencias.

Mensaje: Los protocolos IPX, NetBIOS o TCP/IP no han sido instalados correctamente. Verificar los protocolos.

Comentario: Revisar los protocolos instalados y la configuración de cada uno de ellos.

Mensaje: No se encontró el Gestor de Licencias

Comentario: El Gestor de Licencias no se encuentra funcionando en el equipo donde se encuentra la pastilla de red. Arrancar el Gestor de Licencias y reintentar la aplicación. Puede ser debido a una de las siguientes causas:

El servidor de Licencias se ha desconectado

No hay respuesta del Gestor de Licencias

No está activo el Gestor de Licencias. Cárguelo y vuelva a intentarlo

Mensaje: La llave no está conectada al equipo Gestor de Licencias

Comentario: Revisar y ajustar la pastilla de protección en el equipo donde está conectada.

Mensaje: Imposible iniciar la aplicación. El número de licencias en uso excede el límite contratado

Comentario: El número de licencias en uso ha alcanzado al número de licencias contratadas. Debe de salir de alguna de las aplicaciones actualmente en

uso.

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Capítulo 1 - Instalación y puesta en marcha 7

Conexión de la Pastilla de Protección La pastilla de protección, tanto la pastilla monopuesto como la pastilla de red, debe de conectarse al puerto paralelo o USB del ordenador, según modelo. Si está previsto que en dicho puerto se conecte una impresora o plóter, debe de tenerse en cuenta que siempre debe de estar encendida y en línea. Si se utiliza el programa con la impresora apagada puede producirse un mal funcionamiento de la pastilla de protección con lo que el programa funcionará como si la pastilla no estuviera conectada.

Los fabricantes de las pastillas de protección no aseguran el correcto funcionamiento de las mismas cuando se conectan en serie varias pastillas, ya sean del mismo o de diferente fabricante. Por tanto, no deben de conectarse varias pastillas de serie, siendo aconsejable en estos casos la instalación de varias salidas paralelo en el ordenador.

Igualmente cuando se conectan en serie con las pastillas de protección determinados dispositivos como conmutadores o compartidores de impresora, escáneres, unidades de almacenamiento, unidades de disco compacto…etc, pueden producirse problemas en el funcionamiento de las pastillas, e incluso puede producirse la avería de las mismas. Arktec aconseja no conectar ninguno de estos dispositivos en serie con las pastillas, y recomienda la instalación de estos dispositivos en otros equipos conectados en red o la instalación de otras salidas paralelo en el ordenador.

Periféricos soportados

Ratón El ratón es uno de los dispositivos de entrada indispensables para el manejo de Windows. Existen muchos fabricantes de ratones que poseen productos válidos para su uso en el entorno Windows. Si decide conectar a su equipo un ratón determinado, asegúrese de su

compatibilidad con la versión de Windows utilizada, así como de que su ordenador posea las salidas necesarias para realizar la conexión.

Impresoras y plotters Windows soporta prácticamente la totalidad de las marcas y modelos de impresoras y plotters existentes en el mercado. Si su modelo no se encontrara entre los soportados por Windows, trate de encontrar alguno con el que sea compatible (consulte el manual de su impresora o plotter para averiguar con cuáles otros es compatible).

Windows permite tener instalados varios periféricos de este tipo simultáneamente, conectados en diferentes salidas paralelo (LPT1, LPT2, etc.), en diferentes salidas serie (COM1, COM2, etc.), en diferentes salidas USB o en una red local. Es posible seleccionar en

la impresora o plotter a utilizar en cada momento.

Compatibilidad con versiones anteriores. Nombres de archivos. Si tiene proyectos realizados con versiones anteriores a la 4.0 de , el

programa los transforma automáticamente al ser abiertos con esta versión. Es recomendable hacer una copia de seguridad de los proyectos antes de que se transformen, por si se desearan utilizar de nuevo con la versión antigua del programa.

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Capítulo 2 – Introducción 9

C A P I T U L O 2

Introducción

Introducción es un programa que procesa la información introducida en el programa

, y que permite la obtención de imágenes hiperrealistas y recorridos.

La definición de los elementos que forman parte de una escena se realiza en .

permite además definir propiedades relativas al cielo y al suelo de la escena,

como son su color o su textura.

La información referente a las distintas calidades y propiedades de los elementos de la escena, ya sea su texturas, color o características del material, están contenidas en la base de datos de las naturalezas del programa . Esta información puede modificarse

con funciones incluidas tanto en Arktecad-3D como en Arktecad-Render.

El programa se suministra con una base de datos de texturas de diferentes

elementos constructivos. Esta base de datos puede ser aumentada por el usuario, mediante la incorporación de nuevas texturas, que pueden añadirse de diferentes maneras, ya sea dibujándolas con un editor de ficheros "raster", o utilizando un escáner para la obtención de un fichero a partir de fotografías de las texturas. permite la definición de

elementos transparentes, de diferentes colores y grados de transparencia. Existen en el mercado diferentes colecciones de texturas en soporte CD-ROM que pueden ser incorporadas por el usuario a la base de datos del programa.

La definición de los recorridos se realiza en Arktecad-3D, siendo posible unir distintos recorridos en uno solo.

permite la definición de diferentes puntos de luz focales o solares. Las

propiedades de cada uno de los puntos de luz, tales como posición, color, intensidad, atenuación..., pueden modificarse para obtener distintos efectos. calcula las

sombras arrojadas sobre los elementos de la escena, en función de los diferentes puntos de luz focales o solares que se encuentren activos en cada momento.

permite crear recorridos exteriores e interiores a los elementos de la escena.

Para el almacenamiento de recorridos con un gran número de imágenes, "frames" o fotogramas, se utiliza el formato de la librería "Vídeo for Windows", el formato estándar de almacenamiento de imágenes de vídeo desarrollado por Microsoft Corporation, y que genera archivos con extensión .AVI.

Hardware está desarrollado cumpliendo el estándar de gráficos 3D OpenGL, licenciado

por Silicon Graphics a Microsoft Corporation para su incorporación a Windows 9x, Windows Me, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP. obtiene imágenes

hiperrealistas mediante software, sin necesidad de ningún dispositivo hardware específico para gráficos.

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10 Manual de

Existen en el mercado numerosas tarjetas de gráficos que soportan el estándar de gráficos OpenGL, y que producen incrementos notables de velocidad en la generación de las imágenes.

El numero simultáneo de colores que puede representar una tarjeta de gráficos es función de la memoria de vídeo disponible en la misma. permite trabajar con tarjetas

de 16 colores, 256 colores, 64K colores (16bits), 16 millones de colores (24bits) y 4300 millones de colores (32bits). Se desaconseja utilizar en tarjetas con menos

de 64K colores (16bits), dado que el rendimiento que se obtiene de la aplicación es muy escaso. Con una resolución SVGA de 800x600 puntos son necesarios al menos 2Mb de memoria de vídeo para obtener 64K colores simultáneos. Con una resolución de 1024x768 puntos son necesarios al menos 4Mb de memoria de vídeo para obtener 64K colores.

Cualquier imagen obtenida por el programa puede imprimirse en papel, ya sea mediante una impresora en color o un plotter.

Sistema de iluminación considera la luz dividida en tres componentes, de colores rojo, azul y verde,

en adelante RGB (RGB=Red, Green and Blue en inglés). El color de una luz se define por la cantidad de rojo, azul y verde que emite; la superficie de un elemento se define por el porcentaje de rojo, azul y verde de la luz que refleja de la luz que incide sobre él en distintas direcciones.

En se permiten definir distintas luces focales o solares. Cuando se activan

varias luces, parte de la luz que recibe un objeto proviene de una determinada posición y dirección, pero otra parte de la luz es de la escena, reflejada en los elementos próximos. Además existe una luz ambiente general en la escena que no proviene de ninguna fuente de luz en particular. La suma de estos dos efectos se denomina en el programa luz ambiente.

Cada cara de un elemento está compuesta por un material con propiedades que permiten emitir su propia luz, reflejar en todas direcciones parte de la luz que incide y reflejar en una dirección preferencial parte de la luz que incide. Se considera la iluminación dividida en cuatro componentes independientes (emitida, ambiente, difusa y especular), que se calculan de forma independiente y luego se combinan.

La componente de luz emitida se origina en la cara del elemento y no es afectada por ninguna otra luz. La componente de luz ambiente determina la luz que proviene de varias direcciones, sin determinar de cuál exactamente. La componente difusa es la luz que proviene de una dirección, y que se distribuye de forma uniforme en toda la superficie de un elemento. La componente especular es la luz que proviene de una dirección y hace que se ilumine la superficie preferentemente en esa dirección. Por ejemplo, las caras de un metal pulido tiene una alta componente especular, mientras que una moqueta la tiene prácticamente nula.

Al igual que las luces, las caras de los elementos tienen diferentes colores ambiente, difusos y especulares que determinan las propiedades de reflexión ambiente, difusa y especular de la cara. En el programa se denomina material al conjunto de propiedades de los colores ambiente, difusos y especulares asignados a una cara de un elemento.

Cuando se define una textura sobre una cara de un elemento el programa considera por

defecto unos valores de color ambiente, especular y difuso de valores RGB(0.8,0.8,0.8) para cada uno de ellos.

Sistema de ficheros del programa La información utilizada en el programa se clasifica en los siguientes tipos:

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Capítulo 2 – Introducción 11

Texturas: Características y propiedades de la superficie de las caras de los elementos. Una textura se define mediante un conjunto de puntos contenidos en un fichero raster, en formato .BMP, que se asigna a una cara del elemento. Si no se utiliza una textura, se pueden definir las propiedades del material asignado a una cara.

Modelos: Definición de los elementos tridimensionales que componen la geometría de la escena. El fichero que contiene la información de un modelo es generado automáticamente en , y tiene extensión .AGL.

Paseos y recorridos: Información relativa a los distintos recorridos definidos para obtener secuencias, donde se incluyen las distintas posiciones del observador (posición de la cámara) y del punto al que mira en cada momento (punto de mira). El fichero con la información de cada paseo se crea en . y tiene extensión .PSO.

Luces: Definición de cada una de las luces de la escena, incluyendo su posición, dirección, color e intensidad. El fichero con la información que define un determinado conjunto de luces se crea en y tiene extensión .LUZ.

Sombras: El programa calcula los polígonos de las sombras arrojadas de

los elementos incluidos en una escena, según las luces focales o solares activas. El fichero con la información de los polígonos de sombra para una determinada combinación de luces tiene extensión .SOM.

Se permiten definir directorios diferentes para el almacenamiento de cada uno de los ficheros antes descritos.

Organización de los menús. Guía rápida de funciones. Los menús del programa son los siguientes:

Menú Archivo. En este menú se encuentran funciones relativas al manejo de los archivos que contienen modelos tridimensionales, a la impresión de imágenes y al idioma seleccionado:

Opción Descripción

Abrir Permite seleccionar el archivo que contiene el modelo.

Cerrar Permite almacenar en disco y abandonar el modelo actualmente en memoria.

Abrir Anterior Permite recuperar el último modelo con el que se haya trabajado.

Preferencias Se selecciona el idioma para los menús del programa y se visualizan o modifican los directorios donde se almacenan los distintos archivos que contienen información del programa.

Guardar Permite almacenar en el disco el archivo seleccionado que contiene el modelo y continuar trabajando sobre él.

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12 Manual de

Imprimir Permite definir distintas variables de impresión y modificar las propiedades del driver de las distintas impresoras instaladas.

Conexión Automática Opción que permite habilitar o deshabilitar la conexión automática con , para la recuperación automática de modelos,

paseos y luces.

Salir Abandona la ejecución del programa, pudiendo almacenarse el

modelo y las sombras actualmente en memoria.

Menú Modos. Se definen los diferentes modos de visualización del modelo y su resolución.

Opción Descripción

Modo Alambre Se representan los elementos solamente por sus aristas.

Modo Líneas Ocultas

Se representan las aristas de los elementos sólidos ocultando sus aristas

posteriores, con lo que se consigue una mayor percepción de volumen.

Modo Color Se representan los elementos dibujando el color de cada una de sus caras, ya sean opacas o transparentes.

Modo Material Se representan los elementos dibujando el material de cada una de sus caras, ya sean opacas o transparentes.

Modo Textura Se representan los elementos dibujando la textura asignada a cada una de sus caras, ya sean opacas o transparentes. Las caras que no tengan asignada textura se representan dibujando su material o su color.

Resolución Optima, Resolución Media y Resolución Básica

En el proceso de representación de las texturas, se pueden utilizar distintas técnicas que ofrecen resultados de mayor calidad a pesar de un mayor tiempo de regenerado.

Seleccionar elementos transparentes

Esta opción permite seleccionar con el ratón los elementos transparentes que se marquen con el ratón. Si esta opción está deshabilitada, el

programa seleccionará los elementos que aparezcan a través de ellos.

Menú Propiedades. En este menú se incluyen las opciones relativas a las características de color, material y textura de cada una de las caras de un elemento. Además se incluyen funciones específicas para modificar la composición interna de los elementos del modelo.

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Capítulo 2 – Introducción 13

Opción Descripción

Texturas... Se modifican las texturas o materiales asignados a las caras de un elemento.

Color... Se modifica el color asignado a una cara de un elemento, así como su grado de transparencia.

Operaciones/Rotar Naturaleza...

Permite modificar la situación del punto a partir del cual se realiza la expansión de la textura asignada a una cara.

Operaciones/Suavizar Aristas..., Operaciones/Deshacer Suavizado.

Permiten activar o desactivar un degradado entre dos caras de un elemento que no sean paralelas.

Operaciones/Dividir Elemento, Operaciones/Unir Elemento

Permiten fragmentar o desfragmentar internamente un elemento para conseguir una mejor distribución de la iluminación de sus caras, de forma iterativa.

Operaciones/Deshacer División

Permite restaurar el estado inicial de la fragmentación de un elemento, antes de efectuar cualquier operación de división sobre él.

Operaciones/Ajustar Ventana

Sitúa el plano del cristal de una ventana en el punto medio de la cara de otro elemento que se seleccione.

Operaciones/Cambiar Cara

Permite asignar a una cara de un elemento la textura, material o color asignado a otra cara del mismo elemento.

Análisis Se obtiene información sobre un elemento.

Menú Escena. Se incluyen diversas funciones para definir y modificar los elementos que componen una escena, como son luces, sombras, cielo, suelo y niebla.

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14 Manual de

Opción Descripción

Luces/Modificar... Se definen o modifican las propiedades de cada una de las luces de la escena.

Luces/Guardar... Se almacenan en un solo fichero los valores de todas las luces definidas.

Luces/Recuperar... Se recuperan las luces guardadas con la función anterior.

Luces/Ver Situación Se visualiza en pantalla la posición, dirección, apertura y color de cada

una de las luces activas.

Opción Descripción

Sombras/Calcular Se calculan las sombras arrojadas que producen las luces solares y focales activas.

Sombras/Guardar Se almacenan las sombras actualmente en memoria.

Sombras/Recuperar Se recuperan las sombras almacenadas en un archivo en disco.

Sombras/Opciones... Se fijan las opciones relativas al dibujo de las sombras arrojadas.

Sombras/Activar Se habilita el dibujo de las sombras arrojadas que han sido calculadas

previamente.

Opción Descripción

Niebla/Opciones... Se fijan las opciones relativas a la representación de un efecto niebla en la escena.

Niebla/Activar... Se habilita el dibujo del efecto niebla.

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Capítulo 2 – Introducción 15

Opción Descripción

Paisaje/Opciones... Se fijan las opciones relativas a la representación del paisaje, cielo y suelo en la escena.

Paisaje/Cota Suelo... Se define la cota de representación del suelo a la escena.

Paisaje/Activar Cielo, Paisaje/Activar Suelo

Se activa el dibujo de un fondo, en la parte superior (cielo) y en la parte inferior (suelo) de la escena, cuando se visualiza la línea del horizonte

con las opciones definidas.

Menú Paseos. Se recogen distintas funciones para la creación y recuperación de secuencias.

Opción Descripción

Paseos/Opciones... Se fijan las opciones que afectan a los paseos definidos directamente en , sin importarlos de

.

Paseos/Paseo Se definen los paseos directamente en , sin

importarlos de .

Paseos/Recuperar... Se recuperan los archivos que contienen paseos definidos en .

Paseos/Paseo Anterior Se recupera el paseo efectuado con anterioridad.

Paseos/Añadir... Se añade un paseo a otro ya existente.

Paseos/Opciones de Grabación...

Se definen las opciones para la generación de secuencias.

Paseos/Grabar Secuencia Se solicita al programa la generación de un recorrido grabando las imágenes en disco.

Paseos/Ver Secuencia Ejecuta el visualizador de para mostrar en

pantalla los recorridos que se seleccionen.

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16 Manual de

Paseos/Grabar Fotograma Crea un archivo en disco con la imagen actualmente mostrada en

pantalla, en formato .BMP.

Menú Ayudas. En este menú se encuentran funciones para la definición de las vistas en pantalla, la configuración de la aplicación y la personalización de las barras de herramientas.

Opción Descripción

Ventana/Barra de Estado Permite activar o desactivar la línea de ayuda en la parte inferior de la ventana de la aplicación.

Ventana/Color Permite definir el color de fondo de la aplicación cuando no se ha activado ningún suelo o cielo.

Ventana/Personalizar herramientas

Permite activar o desactivar las barras de iconos de los diferentes menús, así como crear barras de iconos personalizables por el usuario.

Ventana/Configuraciones de herramientas

Permite almacenar y seleccionar diferentes configuraciones de barras de herramientas en pantalla.

Ventana/Vistas... Permite definir todos los valores que determinan la visualización.

Ventana/Vista por Defecto Permite fijar unos valores por defecto a las variables de la función "Vistas...": Azimut (45º) y elevación(60º).

Ventana/Autocentrado Calcula las dimensiones de la imagen para que sea contenida completamente en la ventana de la aplicación.

Ventana/Zoom Se define la aproximación a una zona de la ventana seleccionada con el ratón.

Ventana/Zoom X Se define un factor de alejamiento o acercamiento de la vista.

Ventana/Vista Anterior Restituye la vista utilizada anteriormente.

Ventana/Vista Siguiente Restituye la vista utilizada posteriormente.

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Capítulo 2 – Introducción 17

Ventana/Desplazamiento de imagen

Permite desplazar la imagen según una dirección de la pantalla.

Ventana/Actualizar Actualiza el contenido de la ventana después de haber realizado alguna operación que modifica el contenido actual.

Ventana/Función Anterior Ejecuta la última función seleccionada.

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Capítulo 3 - Propiedades de los elementos 19

C A P I T U L O 3

Propiedades de los elementos

Introducción A las caras de los elementos que componen una escena se les pueden asignar distintas

características: color, grado de transparencia, tipo de material y textura.

El color que tiene una cara de un elemento es definido por el color de sus aristas. Cuando un elemento se introduce en se define el color de todas sus aristas de entre una

paleta de 256 colores. En el programa se puede modificar el color asignado

a cada una de las caras de un elemento de forma independiente, eligiendo uno de entre todos los posibles.

El grado de transparencia de un color se define como el porcentaje de luz que permite que pase a través de él. Por tanto, su rango de valores estará entre un 0 y un 100%. Un grado de transparencia asignado al color de una cara de un elemento permite obtener una cara transparente. En función del valor del grado de transparencia y del color de la cara se obtendrán distintos efectos de transparencia de la cara.

El material de una cara de un elemento se define como el conjunto de ternas de valores RGB que determina sus propiedades a la luz ambiente, difusa y especular.

Una "textura" asociada a una cara de un elemento se define como un conjunto de puntos incluidos dentro de un archivo "ráster" que se repiten sobre las extensiones de la cara.

Modos de visualización Los elementos del modelo se pueden visualizar de cuatro modos diferentes, seleccionables desde el menú Modos o pulsando su correspondiente icono:

Modo Descripción

Alambre Los elementos del modelo se representan por sus aristas con el color que tenga asignada cada cara del mismo. Este modo es el más rápido para regenerar una imagen, pero no puede ser utilizado para seleccionar

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20 Manual de

elementos. Es el adecuado para obtener visualizaciones rápidas de la escena, sin importar su calidad.

Líneas ocultas Los elementos del modelo se representan por sus aristas con el color que tenga asignada cada cara del mismo, calculándose las línes vistas y ocultas en función del punto de vista del observador. En este modo no es posible seleccionar elementos y tiene un tiempo de regenerado mayor que el modo alambre pero menor que los modos siguientes. Es adecuado para obtener una aproximación rápida al resultado final de la escena.

Color Los elementos se representan mediante sus caras, utilizando en cada una de ellas su color asociado, que puede ser sólido o transparente. En este modo es posible seleccionar elementos, y tiene un tiempo de regenerado mayor que el modo alambre pero menor que los modos siguientes. Es adecuado para obtener una aproximación rápida al resultado final de la escena, con menor calidad.

Material Las caras de los elementos que tengan un material asociado se representan con su material. Las demás se representan con su color, al igual que el modo Color.

Textura Las caras de los elementos que tengan una textura o material asociado se representan con ellos. Las demás se representan con su color, al igual que el modo "Color". Este modo es el que requiere mayor tiempo de cálculo de cada imagen, y es con el que se obtienen las mejores

calidades de imagen.

Cuando se utiliza el modo de visualización Texturas, se puede seleccionar con tres niveles de Resolución de representación: Óptima, media y básica. La elección de un nivel u otro influirá, también, en los tiempos de actualización y regenerado de la imagen y en la calidad de la imagen final. Esta calidad tiene que ver con el proceso de asociación de cada punto del archivo .BMP de una textura con los pixels de la pantalla, es decir, la contracción o expansión de los mismos.

Definición de colores Cuando en se recupera un elemento creado en l color del

elemento con el que se representa es función del color de sus aristas.

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Capítulo 3 - Propiedades de los elementos 21

La función "Propiedades/Color..." permite modificar el color de un elemento asignando un mismo color a todas sus caras, mediante los valores RGB. Si se quiere que el elemento sea transparente, es preciso definir un grado de transparencia, entre 0% y 100%. El color asignado con esta función se utiliza en el modo de visualización Color.

En la caja de diálogo a la que da acceso esta función, es posible definir gráficamente el color que se desea. Pulsando el botón ? se accede a una caja de diálogo donde se definen los diferentes valores de las variables del color.

Definición de material La función "Propiedades/Texturas..." permite definir las características del material que se puede asignar a un elemento. Esta función da acceso la caja de diálogo de la figura, donde se puede seleccionar el material entre los definidos o crear uno nuevo.

Es posible visualizar y modificar las variables que definen un material. El botón Editar... permite visualizar las propiedades de un material ya definido. Para definir un nuevo material hay que pulsar el botón Nuevo... y en la caja de diálogo darle un nombre y asignarle los

valores correspondientes.

La componente de color ambiente de una cara determina la luz que proviene de varias direcciones, sin determinar de cuál exactamente. La componente de color difusa es la que proviene de una dirección, y que se distribuye de forma uniforme en toda la superficie de un elemento. La componente de color especular es la que proviene de una dirección y hace que se ilumine la superficie preferentemente en esa dirección. Por ejemplo, las caras de un metal

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22 Manual de

pulido tiene una alta componente especular, mientras que una moqueta la tiene prácticamente nula.

Texturas La función "Propiedades/Texturas..." permite definir las características de la textura que se puede asignar a cada cara de un elemento. Esta función da acceso a una caja de diálogo como la del apartado anterior, donde se puede tanto seleccionar una textura de entre las definidas como crear e introducir nuevas texturas.

El botón Nuevo..., permite incorporar nuevas texturas a la base de datos de texturas disponible en el programa. Estas nuevas texturas son ficheros en formato BMP, que contienen la información raster de la textura. Un fichero BMP puede crearse mediante un escáner a partir de una fotografía de la textura. El número de puntos necesario en el archivo BMP debe de ser el relativo a una muestra representativa de la misma. Como recomendación puede

tomarse una resolución de 128x128 puntos y 256 colores.

Al pulsar el botón Nuevo..., se debe seleccionar el fichero de extensión .BMP que contiene la textura. Es recomendable almacenar todos los ficheros de texturas en una carpeta, por ejemplo, en "ARKTECAD\RENDER\BASES".

Es posible visualizar y modificar una textura mediante cualquier editor de ficheros en formato BMP, como la aplicación Paint suministrada con MS-Windows. Cuando se quiera visualizar una textura, basta con seleccionarla en la lista desplegable (teniendo activado el epígrafe Textura) y pulsar el botón Editar.... Aparecerá en pantalla la aplicación Paint, donde se puede modificar el fichero .BMP.

La muestra de la textura que se incluye en cada fichero BMP se considera correspondiente a una dimensión de 2 metros de lado. Si una textura tiene que representarse a una escala exacta se puede activar la casilla de verificación Repetición del epígrafe Textura y definir numéricamente cuantas veces debe repetirse la textura cuando se aplique sobre las caras de un elemento. Esta prestación permite realizar, por ejemplo, el escalado de un suelo de baldosas.

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Capítulo 3 - Propiedades de los elementos 23

Asignación de propiedades a las caras de los elementos

La función "Propiedades/Texturas..." permite asignar a cada una de las 6 caras de un elemento una calidad de material o de textura, de forma independiente.

En la caja de diálogo a la que se accede con dicha función, el epígrafe Muestra presenta la asignación de propiedades a cada cara del elemento. Por defecto se visualiza una perspectiva donde se ven las caras 4, 3 y 1 (equivalentes a las mismas caras del Modo Naturalezas de

). Los botones permiten rotar el elemento para ver las caras ocultas en la

posición por defecto; el botón ■ permite volver a la vista inicial.

Para asignar una propiedad de material o textura a todas las caras de un elemento hay que seleccionar la misma en el epígrafe correspondiente y a continuación pulsar el botón Elemento. Si se quiere asignar individualmente solamente a una cara, en el epígrafe Caras hay que seleccionar previamente la cara y a continuación pulsar el botón Cara.

Si se quiere asignar un grado de transparencia al elemento hay que activar la casilla de verificación Transparente y definir el mismo con un porcentaje de 0 a 100, correspondiente a transparencia nula y total respectivamente. El botón permite aplicar sobre la muestra del

elemento el grado de transparencia definido.

Para almacenar este conjunto de propiedades material y de textura de un elemento, hay que definir en el campo de texto superior un código de 10 caracteres como máximo y una descripción de lo que representa. Cada vez que se quiera asignar este conjunto de propiedades a un elemento, se deberá seleccionar entre alguno de los códigos introducidos con anterioridad.

Modificación de las propiedades de un elemento Para modificar las propiedades de un elemento es necesario seleccionarlo gráficamente. En ese momento aparecerá la caja de diálogo de Propiedades de material y textura anteriormente comentada, donde se procederá a realizar las operaciones necesarias según se ha descrito en el apartado anterior.

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24 Manual de

La forma de seleccionar un elemento es haciendo un doble clic sobre cualquiera de sus caras vistas. Las aristas del elemento seleccionado se resaltarán en color amarillo. Si el doble clic se realiza con el botón izquierdo del ratón, la selección afecta al elemento seleccionado y a todos los que estén unidos al mismo, caso de un multibloque o de un superelemento. Si el doble clic se realiza con el botón derecho del ratón, la selección afecta exclusivamente al elemento seleccionado aunque forme parte de un superelemento o haya otros a los que esté unido.

Es importante resaltar que, dado que la selección se ha de hacer sobre alguna de las caras vistas del elemento, esta operación requiere que el modo de visualización activo no sea Alambre (ver apartado Modos de visualización").

Cuando la opción Seleccionar elementos trasparentes del menú Modos está activada, si se selecciona algún elemento que se visualiza a través de un elemento transparente, el programa devuelve como resultado de la selección el elemento transparente. Si se desactiva esta opción el programa devuelve como el elemento seleccionado el elemento opaco.

Análisis de las propiedades de un elemento Para obtener información sobre las propiedades de un elemento (textura y color) existe la función "Propiedades/Análisis". En una ventana se representa el código de la naturaleza asignada al elemento, así como su color. Igual que en el caso de la modificación de las propiedades, esta operación requiere que el modo de visualización activo no sea Alambre (ver apartado Modos de visualización).

Cambio de directorios de texturas Los ficheros que contienen información relativa a las texturas y materiales se almacenan en una carpeta, generalmente "ARKTECAD\RENDER\BASES". El fichero NATUR.BDT contiene información relativa a la relación entre las naturalezas y los ficheros que contienen las texturas o materiales.

Cuando se asigna una determinada textura a una cara de una naturaleza, en el fichero NATUR.BDT se guarda el nombre del fichero que contiene la textura, MARMOL.BMP por ejemplo, y el directorio donde se encuentra almacenado, C:\ARKTECAD\BASES, por ejemplo. Si se cambia el directorio donde se almacenan los ficheros de texturas en formato BMP, el programa no encontrará las texturas asociadas a las naturalezas. En este caso, el programa buscará además en la carpeta BASES a partir de la variable del entorno RENDER_DIR_PATH.

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Capítulo 4 - Escena 25

C A P I T U L O 4

Escena

Introducción Para conseguir un efecto de mayor realismo, la representación de los elementos del modelo

se complementa con la definición de luces que generan sombras propias y arrojadas, con efectos de niebla y con la representación de un suelo y un cielo, denominado de forma genérica paisaje, delimitados por la línea del horizonte.

Luces solares y focales Las fuentes de luz que pueden definirse en el programa pueden ser de dos tipos: luces solares y focales. Las luces solares se caracterizan porque las direcciones de sus rayos de luz son siempre paralelas y en todas las direcciones. Las luces focales en cambio, se caracterizan porque las direcciones de todos sus rayos son coincidentes en el punto de situación de la luz, y tienen un ángulo sólido que define la concentración de la luz.

Es posible tener definidas y activadas de forma simultánea hasta siete fuentes de luz, ya sean todas solares, focales o de ambos tipos.

Además de las luces solares y focales se define una iluminación general de toda la escena, llamada luz ambiente.

Propiedades y definiciones Las fuentes de luz se pueden definir en (ver apartado 6.1 de este manual) o en

.

En , la definición de luces ambiente, solares y focales se realiza de

forma analítica, mediante la función "Escena/Luces/Modificar...", que da acceso a una

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26 Manual de

caja de diálogo donde se definen las propiedades de las mismas. El icono asociado a esta función es el recogido en la figura adjunta.

El epígrafe Luz Ambiente permite asignar una intensidad a la misma entre los valores 0.0 y 1.00 (nula y máxima, respectivamente), así como el color de la luz, mediante las componentes RGB del mismo. Al igual que en las demás funciones en las que es preciso definir las componentes RGB de un color, esta operación se puede realizar de forma analítica o pulsando el botón ?, y accediendo a la caja de diálogo que muestra la paleta de colores.

El epígrafe Luces Solares y Focales permite activar/desactivar las siete fuentes de luz simultáneas, marcando las casillas de verificación correspondientes. Para definir las características de una fuente de luz es preciso seleccionar la línea correspondiente a la luz y en el epígrafe Tipo marcar la opción Solar o Focal. Al marcar una u otra opción se dibuja un icono en forma de sol o de bombilla para identificar cada opción. Las luces que no están activadas no se consideran en la escena, al igual que si estuvieran apagadas.

Cuando una fuente de luz está activada es posible acceder a la definición de sus propiedades pulsando el botón Propiedades.... Aparece una caja de diálogo diferente según se trate de una luz solar o focal. Si la luz es focal se definen las siguientes variables:

Variable Descripción

Posición La posición de la luz por sus coordenadas generales XYZ.

Dirección La dirección del rayo de luz medio, en ejes generales.

Ángulo El ángulo de apertura del cono de luz, en grados sexagesimales. Su valor puede ser cualquiera entre 0 y 180 grados, y además 360 grados. En el caso de 360 grados, la emisión de luz se produce en todas las direcciones.

Intensidad La intensidad de la luz, con valores entre 0.00 y 1.00.

Exponente y Atenuación La distribución de la intensidad de la luz dentro del cono de luz se puede controlar mediante dos variables: la atenuación y el exponente. La atenuación define un factor que multiplica la

intensidad de la luz. El exponente, cuyo valor por defecto es cero, permite controlar cómo de concentrada es la luz. La intensidad de la luz es mayor en el centro del cono de luz, y es atenuada hacia los bordes del elemento. Para mayores valores de la variable exponente, se produce una iluminación más focal sobre el elemento.

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Capítulo 4 - Escena 27

Color Las componentes RGB de color.

Si la luz es solar se define su dirección por los valores de azimut y elevación, así por como las componentes RGB de su color.

La función Ver Situación La función ".../Luces/Ver Situación" permite visualizar, en cualquiera de los modos de visualización, las características de las luces activas: su situación, dirección, número y el cono de luz, en el caso de las luces focales.

Gestión de ficheros de luces: Guardar y recuperar Las luces definidas en cada momento pueden ser guardadas en un fichero en disco, de extensión .LUZ, para poder ser recuperadas en otro momento e incluso en otro proyecto. Esto permitiría definir luces solares, por ejemplo, de la situación del sol en distintas horas del día y en distintos días del año, para utilizarlas en cualquier proyecto y no tener que ser definidas cada vez. Igualmente es posible definir distintas luces focales, con diferentes valores de intensidad, color, cono de luz, atenuación y exponente, que será preciso situar en las

posiciones de cada escena.

La función "Escena/Luces/Guardar.." permite definir el nombre del fichero donde se almacenará el conjunto de luces definidas en cada momento. Esta función almacena los valores de las siete luces posibles del programa, estén luces activadas o desactivadas.

La función "Escena/Luces/Recuperar..." permite seleccionar un fichero de luces donde está almacenada la información de un determinado conjunto de luces. Cuando se solicita la recuperación de luces, el programa permite decidir si se quieren reemplazar las luces

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28 Manual de

definidas actualmente en el programa, o si se quiere añadir alguna a las ya existentes, en los números de luces no utilizados.

Cuando se recuperan las sombras calculadas contenidas en un fichero de sombras, el programa reemplaza las luces con las que han sido calculadas las sombras, en el mismo número de luz que tenían cuando se calcularon las sombras.

Ambas funciones dan acceso a una misma caja de diálogo estándar de MS-Windows de almacenamiento y selección de ficheros.

Consideraciones generales sobre el uso de luces El programa calcula de forma automática las sombras propias de los elementos, en función de

las luces activas en cada momento. Cuando se definen luces focales, es preciso tener en cuenta que el programa calcula las sombras propias de un elemento, interpolando la luz que recibe en función de la luz que reciben sus vértices. En el caso de luces solares, siempre llega la luz a todos los vértices de un elemento, por lo que su sombra propia se calculará correctamente. En el caso de luces focales, si un vértice no es iluminado por una luz focal, se considera que su luz es nula. Por tanto, si todos los vértices de una cara de un elemento no reciben luz de una fuente de luz, su sombra propia será nula. En este caso será preciso utilizar la función "Propiedades/Operaciones/Dividir Elemento" para fragmentar internamente un elemento en elementos más pequeños.

En el caso de luces focales es aconsejable situarlas cerca de algún vértice de los elementos que iluminan. Por ejemplo, en el caso de querer iluminar una zona de una habitación con una luz focal, se obtendrán resultados óptimos si se sitúan las fuentes de luz en las esquinas de la habitación, con lo que la sombra propia de las paredes, suelos y mobiliario será la esperada. En el caso de querer iluminar una habitación con luz indirecta reflejada en el techo, la solución más aconsejable es situar el punto de luz en el techo, con un ángulo de apertura de 180 grados; además puede ser necesaria la división del elemento techo.

La utilización de la función "Propiedades/Operaciones/Dividir Elemento" incrementa el número de fragmentos internos de los elementos, por lo que el tiempo de cálculo de cada imagen se incrementa.

Es aconsejable realizar pruebas de las diferentes luces que se pueden definir en el programa con modelos que tengan un número pequeño de elementos, antes de introducir las luces dentro de la escena definitiva.

Sombras Tanto las luces solares como las focales pueden generar sombras propias y arrojadas. Es posible generar simultáneamente sombras provenientes de ambos tipos de luz.

Para obtener las sombras arrojadas es preciso solicitar al programa su cálculo, mediante la función ".../Sombras/Calcular". Una vez calculadas las sombras, puede activarse o desactivarse su dibujo mediante la opción ".../Sombras/Activar".

Las sombras arrojadas están constituidas por los distintos polígonos de sombra que producen cada una de las luces activas en cada momento. Con posterioridad al cálculo de las sombras

producidas por varias luces, es posible activar o desactivar determinadas luces, dejándose de dibujar las sombras arrojadas correspondientes a las luces desactivadas.

El programa permite representar los polígonos correspondientes a las sombras como polígonos opacos o transparentes. En el caso de polígonos opacos se utiliza un color gris para representar el color de la sombra. En el caso de polígonos transparentes, el programa determina el color del polígono en función del color de la luz que produce la sombra, el grado de transparencia de la sombra que se define y la superficie sobre la que se arroja la sombra.

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Capítulo 4 - Escena 29

Gestión de ficheros de sombras: Guardar y recuperar Las sombras calculadas pueden ser guardadas en un fichero de sombras, de extensión .SOM, para poder recuperarlas en cualquier otro momento.

La función "Escena/Sombras/Guardar" permite definir el nombre del fichero donde se almacenarán las sombras calculadas en el momento de seleccionar la función. Se almacenan tanto los polígonos correspondientes a las sombras arrojadas, como las luces que se han utilizado para calcular las sombras.

La función "Escena/Sombras/Recuperar" permite seleccionar el fichero de sombras donde se guardó la información de las sombras arrojadas. Cuando se recuperan las sombras, el programa reemplaza las luces definidas en el programa por las luces asociadas a las sombras que se van a recuperar, y que se utilizaron para su cálculo.

Ambas funciones dan acceso a una caja de diálogo estándar de MS-Windows de almacenamiento y selección de ficheros.

Opciones de dibujo Las sombras pueden tener un grado de transparencia que permita visualizar la textura o material de la zona del elemento que está en sombra, consiguiendo de esta forma un mayor realismo.

La función "Escena/Sombras/Opciones..." permite definir estos parámetros en una caja de diálogo, donde se elige entre la opción de sombra de color opaco o transparente. En este último caso se define el grado de transparencia de la sombra que se desee. Un valor alto del grado de transparencia dará como resultado sombras muy atenuadas; en cambio un valor bajo del grado de transparencia dará como resultado unas sombras más fuertes.

Cálculo de sombras Seleccionando la función "Escena/Sombras/ Calcular" se calculan las sombras arrojadas en función de las luces solares o focales definidas en ese momento. Por tanto, es preciso haber activado previamente las luces que se quieren utilizar en la escena.

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30 Manual de

El proceso de cálculo de sombras requiere tiempo de cálculo, y está en función del número de luces activas en el momento de solicitar las sombras, y del número de elementos que tiene el modelo. Si van a obtenerse vistas exteriores, no es necesario tener elementos en el interior del modelo, que no van a aparecer en las vistas obtenidas; de esta forma el tiempo de cálculo se reduce considerablemente.

Las sombras se dibujarán si está activada la opción "Escena/Sombras/Activar". Si esta opción está activada cuando se modifican las características de las luces, aparecerá un mensaje en pantalla del tipo "¿Desea calcular sombras?".

Si se tiene activado un plano de "suelo" los elementos del modelo arrojarán sombra sobre el plano del suelo, de la misma manera que si fuera un elemento sólido. Por tanto, debe verificarse que la altura del suelo definida antes de proceder al cálculo de las sombras es la requerida. Cuando se recuperan las sombras de un archivo de sombras, es preciso modificar el valor de la cota de suelo al valor que tenía cuando se calcularon las sombras; de otra forma, las sombras arrojadas sobre el suelo aparecerán dibujadas a una altura incorrecta.

Niebla La función "Escena/Niebla/Activar" permite conseguir efecto de niebla en la visualización de los elementos, en cualquiera de los modos de visualización existentes.

El efecto niebla puede obtenerse de forma más o menos acusado según la opción Densidad Niebla (0..1) definida en la caja de diálogo de la función "Escena/Niebla/Opciones...".

Paisaje

Definiciones En se denomina Paisaje a la representación del fondo de la imagen. Puede

estar formada por la representación de un suelo y/o un cielo delimitados por la línea del horizonte de la vista. La representación del suelo y del cielo puede consistir en un color o en archivo en formato BMP. La línea del horizonte se define atendiendo a la altura donde se supone que está el plano del suelo, definida mediante la función "Escena/Paisaje/Cota Suelo..."

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Capítulo 4 - Escena 31

Las propiedades de estos telones de fondo se puede definir en la caja de diálogo de la función "Escena/Paisaje/Opciones...", donde es posible seleccionar las componentes RGB del color o una textura mediante la asociación de un fichero en formato BMP. Es posible definir un valor de repetición, con una funcionalidad similar a la recogida en la caja de diálogo de Propiedades de material y textura, descrita en el apartado correspondiente de este manual.

Si se quiere obtener una visualización del modelo teniendo como fondo una fotografía de su entorno será preciso deshabilitar el dibujo del suelo, y asignar al cielo el fichero BMP obtenido de la fotografía del entorno.

Opciones de activación La representación de suelo y cielo se puede seleccionar de forma independiente. Las opciones "Escena/Paisaje/Activar Suelo" y "Escena/Paisaje/Activar Cielo" permiten activar cada uno de ellos.

Opción Cota Suelo Si se activa la representación del suelo es importante definir de una forma correcta a que cota ha de dibujarse, dado que los elementos del modelo pueden arrojar sombras sobre el mismo. La función "Escena/Paisaje/Cota Suelo..." permite definir la cota, en metros de representación del mismo.

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Capítulo 5 - Definición de modelos 33

C A P I T U L O 5

Definición de modelos en Arktecad 3D

Definición de la geometría La definición de los elementos del modelo en Arktecad-3D se debe realizar de la forma habitual, repartiendo los elementos en tantas particiones independientes como el usuario considere conveniente. Por ejemplo, es interesante crear distintas particiones para los elementos exteriores, las fachadas, forjados, tabaquería interior, mobiliario de cada planta... No es necesario realizar una unión de las particiones que se quieren utilizar en

, ya que en el momento de enviar información a , se envían los

elementos contenidos en la partición seleccionada y en todas las particiones abiertas.

Es conveniente que el color con el que se definen los elementos tenga un cierto parecido con la textura o el material del elemento, a efectos de que para obtener una visualización en el Modo Color no sea necesario asignar los colores reales en

Huecos: cristales y carpinterías Los huecos que se definen en Arktecad-3D son elementos del modelo, y como tales pueden tener asociadas unas propiedades de material o textura. En Arktecad-3D, si se les asigna una naturaleza, sus caras tendrán una representación plana mediante un dibujo, que puede incluir

la representación bidimensional de la carpintería de las hojas, marcos, herrajes, etc... y que es la representación que se utilizará en los documentos 2D.

Sin embargo, esta información de la naturaleza asociada al hueco no es válida para Arktecad-Render, sino que todo el hueco tendrá una misma y única propiedad de material o textura. Por lo tanto, no existe representación tridimensional de la carpintería asociada a un hueco. Es preciso definir los elementos de carpintería como elementos del modelo (definiendo paralelepípedos rectos rectangulares, por ejemplo, que simulen la perfilería de la misma). Es posible crear las carpinterías más habituales como objetos y recuperarlos de las bases de datos de objetos.

El plano definiendo el cristal del hueco se representa en el plano interior del espesor del elemento macizo donde está insertado. Si se ha definido una carpintería a caras interiores, el cristal aparecerá colocado de forma automática en la posición correcta.

Si se define la carpintería a caras exteriores o centrada en el hueco, la función "Propiedades/ Operaciones/Ajustar Ventana" permite mover el plano del cristal hasta el plano medio de la carpintería. Para ello es preciso seleccionar el cristal con el botón izquierdo del ratón, y a

continuación marcar la carpintería.

Naturalezas Cuando a un elemento se le asigna en Arktecad-3D una naturaleza, además de la representación plana y con colores planos de sus seis caras y secciones longitudinal y transversal, se le puede asociar la representación de las propiedades de textura y material de sus seis caras, a utilizar en .

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34 Manual de

Información asociada a la naturaleza En el Modo NATURALEZAS de se puede definir la textura y material de las caras

de un elemento como una información asociada a la naturaleza. Al pasar el modelo a se utilizan automáticamente las texturas y materiales asociados a cada cara

de un elemento.

La función "Operaciones/ Texturas..." da acceso a una caja de diálogo similar a la descrita en el apartado Definición de material de este manual. La única diferencia entre ambas radica en que la de está encabezada por los campos de texto donde se describen el código

y la descripción de la naturaleza a la que se le asocian las propiedades de textura y de material que se definen en la caja de diálogo.

Exportación de modelos a La función "Utils/Arktecad-Render/ Exportar Partición(es)..." permite enviar a

toda la información del modelo que se encuentre en la partición seleccionada y en

todas las abiertas en el momento de ejecutar la función. La información se almacena en un fichero de extensión .AGL y de nombre el suministrado por el usuario. La vista que se tenga en el momento de llamar a la función será la que se utilice en como vista

por defecto.

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Capítulo 6 - Definición de luces y paseos 35

C A P I T U L O 6

Definición de luces y paseos en Arktecad 3D

Introducción En el proceso de definición de luces en hay que diferenciar entre la definición de

luces solares y la definición de luces focales. Las luces solares, hasta un número máximo de tres, y la luz ambiente se definen en la caja de diálogo de la función "Ventana/Render/ Sombras/Luces..." (ver Manual de Referencia de Arktecad). Las luces focales, hasta un máximo de siete, se introducen seleccionando la función "Utils/Arktecad-Render/Introducir Luces focales", y marcando gráficamente su situación de la forma habitual (se recuerda que la marcación con el botón derecho del ratón se hace sobre el plano de la trama). El símbolo que identifica una luz focal es un círculo con un aspa inscrita. Las luces focales son referencias 3D y, por tanto, pueden almacenarse en un fichero y eliminarse al igual que las demás referencias.

La definición de paseos se realiza de la forma habitual, mediante la función "Ventana/ Imágenes/Paseo", a partir de las opciones definidas en la función "Ventana/Imágenes/ Opciones...".

Funciones de exportación de luces y paseos Las luces y los paseos definidos en se pueden exportar a .

La función "Utils/Arktecad-Render/ Exportar Luces..." permite guardar en un fichero de extensión .LUZ las luces definidas en el momento de seleccionar la función. Las luces solares que no estén activadas en el momento de solicitar la función no se exportan.

La función "Utils/Arktecad-Render/ Exportar Paseo..." permite guardar en un fichero de extensión .PSO el paseo definido antes de seleccionar la función.

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36 Manual de

Opciones de paseos permite definir paseos con diferentes opciones. La opción Punto de Mira permite

definir si en las distintas estaciones de un paseo se mira a un punto fijo, o se mira al frente del recorrido definido.

Para obtener un recorrido por el exterior o interior de un modelo, deben alternarse paseos de los dos tipos, unos mirando a un punto y otros mirando al frente. permite

unir distintos ficheros de paseos, generados con distintas opciones, para generar un único recorrido.

Planteamiento de un recorrido Para definir un recorrido que visualice distintas partes de un modelo es preciso decidir previamente las partes o zonas del modelo que se quieren visualizar. Después se define la trayectoria por donde se realizará el paseo, que definirá la posición de la cámara en cada una

de las estaciones. En cada uno de los puntos del recorrido es preciso considerar el punto al que se mira, ya sea al frente o a un punto determinado.

Para conseguir una transición suave entre distintos paseos creados con la misma o con distinta opción de punto de mira, es preciso observar distintas reglas:

Si se va a realizar la unión de dos paseos creados con la opción mirando al frente, es necesario que los dos recorridos tengan la misma tangente en el punto de contacto. De esta forma existirá una estación en la que los dos recorridos tengan el mismo punto de mira.

Si se va a realizar la unión de un paseo mirando al frente con otro mirando a un punto, es preciso que la última línea de vista del primero pase por el punto de mira del segundo.

Si se va a realizar la unión de un paseo mirando a un punto con otro mirando al frente, es preciso que la última línea de vista del primer paseo coincida con la primera del paseo mirando a un punto.

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Capítulo 7 - Proceso general de trabajo 37

C A P I T U L O 7

Proceso general de trabajo

Proceso La forma de abordar el trabajo con , cuando se pretende conseguir una

representación realista del modelo en , no difiere sustancialmente del

método habitual, según se ha descrito en los apartados anteriores. Sin embargo, en orden a conseguir una mayor eficacia con tiempos de cálculo ajustados, conviene tener en cuenta algunas consideraciones.

Si se va a realizar un recorrido sólo por el exterior del modelo definido puede no ser necesaria la exportación de todos o algunos de los elementos interiores del mismo. De forma similar, si se va a realizar un recorrido sólo por el interior de una parte del modelo, basta con exportar los elementos (cerramientos, mobiliario, etc) que van a aparecer en la visualización. Si los elementos se han ido almacenando en particiones sin prever esta situación habrá que independizarlos previamente en .

En el proceso de definición de luces hay que tener en cuenta que basta con definir las luces que iluminen la zona que se visualice en el recorrido.

La definición de paseos debe realizarse siempre en Arktecad-3D, ayudándose de las funciones de los menús Ayudas y Referencias. Las funciones de definición de paseos que existen en Arktecad-Render sólo deben utilizarse para definir posiciones del observador durante el proceso de asignación o modificación de texturas.

Si en se modifican la naturaleza de un elemento, alterando las propiedades

de textura y material, el cambio afectará a todos los elementos con igual naturaleza de forma automática, sin necesidad de reasignarla ni de volver a exportar el modelo.

Conexión Automática Los programas y están diseñados para intercambiar

información en tiempo real. Los dos programas permiten funcionar en un modo de trabajo llamado conexión automática. Existen dos formas de conectar los programas:

Cuando las opciones "Ayuda/Conexión automática" de y de

están ambas activadas, se encarga de llamar al programa

ejecutarlo si no está en memoria, y comunicarle que debe de recuperar las particiones, luces y paseos que acaban de ser exportados en .

Cuando alguna de las opciones "Ayuda/Conexión automática" de o de

está desactivada, los dos programas no intercambian ningún tipo de

mensaje, debiendo utilizarse en las funciones "Archivo/Abrir", "Luces/Recuperar" y "Paseos/Recuperar" para cargar en memoria los modelos, luces o paseos generados en .

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Capítulo 8 – Paseos 39

C A P I T U L O 8

Paseos

Introducción proporciona un sistema para adoptar distintas posiciones dentro de una

escena. En es posible definir distintos paseos que permiten situarse en lugares

de la escena: paseos exteriores, interiores, vuelos...

Es recomendable utilizar los paseos como la forma de situarse en puntos determinados de la escena. Tratar de situar la cámara en un punto determinado, definiendo de forma interactiva todos los valores de la cámara, azimut, elevación, apertura..., no suele producir los resultados deseados. De otra forma, seleccionar las distintas estaciones de un paseo definido es la forma óptima.

permite obtener secuencias, calculando cada uno de los fotogramas, en

diferentes formatos. El formato AVI de Vídeo para Windows, que es un estándar de Microsoft Corporation para la realización de imágenes de vídeo, es utilizado por

Gestión de ficheros de paseos: Recuperar paseos

La función "Paseos/Recuperar..." permite seleccionar un fichero de paseo que contiene información de las distintas posiciones de la cámara y de los puntos de mira del recorrido definido en . La función da acceso a una caja de diálogo donde se selecciona el

fichero. El icono de la barra de iconos correspondiente a esta función está representado al margen. Para más información acerca de la creación y generación de paseos se remite al manual de El capitulo Definición de luces y paseos en Arktecad-3D de este

manual explica la forma de definir los paseos en ambos programas.

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40 Manual de

Formato de los ficheros de paseo Un fichero de paseo es un fichero en formato ASCII que tiene tantas líneas como estaciones tiene el paseo. Cada una de las líneas está formada por las coordenadas generales XYZ de la posición de la cámara y del punto de mira. Por ejemplo, el fichero de paseo de un recorrido de cinco estaciones tiene el siguiente formato:

Xc1,Yc1,Zc1, Xm1,Ym1,Zm1

Xc2,Yc2,Zc2, Xm2,Ym2,Zm2

Xc3,Yc3,Zc3, Xm3,Ym3,Zm3

Xc4,Yc4,Zc4, Xm4,Ym4,Zm4

Xc5,Yc5,Zc5, Xm5,Ym5,Zm5

Los subíndices c y m se refieren a la posición de la cámara y del punto de mira, respectivamente. Los subíndices numéricos se refieren al número de estación.

El sistema de coordenadas de este fichero es en ejes generales, considerando un cambio de ejes respecto a los ejes generales de Arktecad-3D. El cambio de ejes es Xa=Xp, Ya=Zp, Za=-Yp, donde los subíndice a y p se refieren a ejes de y del fichero de paseo,

respectivamente.

Definición de paseos en Arktecad-Render Es posible definir paseos en Arktecad-Render de una forma limitada en comparación con la funcionalidad que se obtiene definiendo paseos en Arktecad-3D. Las funciones de definición de paseos de Arktecad-Render están diseñadas para obtener una definición rápida de la posición de la cámara y del punto de mira, cuando es necesario en funciones de verificación del modelo, o de modificación de las propiedades de los elementos.

La función "Paseos/Opciones..." da acceso a una caja de diálogo en la que se define el punto al que se mira en el epígrafe Tipo de Mira, el modo de visualización del paseo en el epígrafe Modo, y la cota en metros en la que se introducen los puntos que definen la trayectoria del paseo.

La generación del paseo se realiza seleccionando la función "Paseos/Paseo" y seleccionando, con el botón derecho del ratón, los puntos que definen el recorrido de la cámara a la cota indicada (es aconsejable realizar esta operación en una vista de planta). Para dar por finalizada la definición del recorrido se pulsa con el botón izquierdo. Si en la opción Tipo de Mira se ha seleccionado Mirando al frente se realizará el paseo; si se ha seleccionado Mirando a un punto es preciso definir, de la forma habitual, el punto al que mira la cámara en cada fotograma. Se obtienen tantos fotogramas como posiciones de la cámara se definan.

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Capítulo 8 – Paseos 41

Paseo Anterior

La función "Paseos/Paseo Anterior" recupera el fichero de paseo utilizado con anterioridad.

Visualización de paseos El programa dispone de un dispositivo que permite controlar la visualización de cada uno de los paseos. Este dispositivo es similar a otros dispositivos utilizados en programas para MS-Windows, y en particular, al programa MPLAYER.EXE o Reproductor Multimedia, suministrado con MS-Windows.

En el título de la ventana del dispositivo se representa el nombre del fichero de paseo actualmente utilizado, en la imagen adjunta EDIFICIO.PSO. El dispositivo está compuesto por una zona superior donde existe una escala graduada en tantas divisiones como número de fotogramas tenga el paseo. A su derecha, los botones < y > permiten mover el indicador fotograma a fotograma.

En la zona inferior se sitúan una serie de botones que tienen las siguientes funcionalidades:

Sitúa como fotograma activo el primero del paseo.

Visualiza los fotogramas del paseo, de forma consecutiva y en sentido inverso.

Visualiza el anterior fotograma.

Visualiza el siguiente fotograma.

Visualiza los fotogramas del paseo, de forma consecutiva y en sentido normal.

Sitúa como fotograma activo el último del paseo.

Pausa

Parada y abandono del paseo.

Apertura de la cámara El programa utiliza un valor por defecto de 45º de la apertura de la cámara para representar cada una de las imágenes de un paseo. Este es el valor medio para obtener una visualización similar a la que se obtiene con el ojo humano. En algunos casos puede ser necesario modificar el valor de la apertura de la cámara, sobre todo cuando se quieren obtener visualizaciones de interiores con una mayor apertura. En estos casos, si se modifica el valor de la variable Apertura:" de la caja "Ayudas/Vistas...", se pueden conseguir distintos efectos.

Unión de paseos La función "Paseos/Añadir" permite añadir las estaciones de un paseo a las estaciones de otro paseo seleccionado. Las nuevas estaciones se añaden después de las del paseo existente. De

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42 Manual de

esta forma si se tiene un paseo creado con la opción Mirando al frente y otro con la opción Mirando a un punto, esta opción permite crear un único paseo en el que se suman las estaciones de los dos. Para otras consideraciones a tener en cuenta en la unión de paseos ver el capítulo 6 Planteamiento de un recorrido de este manual.

Al ejecutar esta función aparece primero una caja de diálogo en la que es preciso seleccionar el fichero que se quiere añadir, y después aparece una segunda caja de diálogo donde se selecciona el fichero al cual se añadirán las estaciones del primero. De esta forma, el fichero seleccionado en primer lugar no se modifica, y el fichero seleccionado en segundo lugar contiene las estaciones que tenía originalmente más las del primer paseo.

Generación de secuencias. Opciones Los fotogramas que componen un paseo se pueden almacenar en disco, formando una secuencia. El programa permite dos formatos de almacenamiento de las secuencias:

Secuencias de fotogramas en formato BMP: Este tipo de secuencia almacena los fotogramas como un conjunto de imágenes en formato BMP sin compresión. El tiempo utilizado en mostrar cada fotograma no puede ser definido, y es el necesario para recuperar cada fichero BMP del disco y mostrarlo en pantalla. Cada uno de los fotogramas puede editarse de forma independiente con cualquier programa de edición de ficheros BMP, como el programa Paint suministrado con MS-Windows. Los ficheros de secuencias de extensión .SEC sólo pueden reproducirse con el visualizador de Arktecad-Render. Arkecad-3D utiliza este formato para almacenar las secuencias generadas dentro del programa.

Secuencias en formato AVI: Este tipo de secuencia almacena todos los fotogramas en un único fichero de extensión .AVI. El formato de estos ficheros es el de Vídeo para Windows, formato estándar creado por Microsoft Corporation para el almacenamiento de imágenes de vídeo. Esta opción de secuencia permite almacenar los fotogramas del paseo definiendo una velocidad de visualización de los mismos, fijando del número de fotogramas por segundo que se desea obtener. Los ficheros AVI se pueden reproducir con el visualizador de Arktecad-Render, y con numerosas aplicaciones existentes en el mercado que reproducen ficheros en formato AVI. La aplicación MPLAYER.EXE denominada Reproductor Multimedia, suministrada con Windows 9x y Windows NT, permite reproducir ficheros en formato AVI. Por tanto, las secuencias creadas en formato AVI pueden ser visualizadas en cualquier equipo donde esté instalado MS-Windows 95 o superior, utilizando el programa MPLAYER.EXE.

Los dos formatos de secuencias pueden utilizarse para obtener secuencias. Será preciso decidir entre utilizar un formato u otro en función de las siguientes consideraciones:

Los fotogramas en formato BMP no se comprimen; en cambio, con los fotogramas en formato AVI se pueden seleccionar distintos algoritmos de compresión. Por tanto, los fotogramas almacenados en formato BMP ocupan más espacio en disco que los mismos fotogramas almacenados en formato AVI.

Las secuencias en formato AVI permiten definir la velocidad de visualización de la secuencia, medida en fotogramas por segundo; las secuencias en formato BMP se reproducen a velocidad indeterminada, la necesaria para recuperar las imágenes de disco y mostrarlas en

pantalla.

En consecuencia, el formato BMP y las secuencias .SEC son recomendadas cuando se desea obtener un número reducido de fotogramas, para mostrar imágenes estáticas de la escena. Las secuencias en formato AVI se deben de utilizar cuando se quiera obtener una secuencia dinámica del modelo, con un elevado número de fotogramas o cuando se quiera distribuir a terceros el fichero de extensión .AVI, resultante del recorrido.

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Capítulo 8 – Paseos 43

Sistemas de compresión de secuencias AVI Cuando se crean secuencias en formato AVI, existen distintos algoritmos de compresión soportados por el programa: CinePack Codec by Radius, Intel Indeo(TM) Video R3 1(16), Intel Indeo(R) Video R3.2, Microsoft Video 1, Microsoft RLE, Intel Indeo(TM) Video Raw(16) y Cuadros sin comprimir.

Para elegir entre un algoritmo u otro es preciso considerar que el algoritmo que proporciona un mayor ratio de compresión produce disminución en la calidad de las imágenes almacenadas.

El algoritmo CinePack Codec by Radius es el que obtiene un mayor ratio de compresión, creando los ficheros de menor tamaño, aunque puede presentar alguna pérdida de resolución que se puede observar sobre todo en los elementos con colores muy degradados. Estos elementos, cuando están iluminados por luces focales pasan a estar formados por bandas de colores después de la compresión, disminuyendo su degradado.

El algoritmo Cuadros sin comprimir produce la mejor calidad pero a costa de ser el que mayor tamaño de archivo crea. Los algoritmos restantes se encuentran en una posición intermedia entre los dos comentados anteriormente. Como sugerencia, puede probarse con CinePack Codec by Radius, y si los resultados resultan satisfactorios generar todas las secuencias con este algoritmo o seleccionar otro.

Creación de secuencias El proceso a seguir para crear una secuencia es el siguiente:

Definir el paseo del cual se quiere obtener la secuencia. Es importante asegurarse de que el paseo es el adecuado antes de solicitar el cálculo de toda la secuencia. Puede utilizarse el modo de visualización Color o Alambre para tener una aproximación de las imágenes que se van a generar. Verificar el valor de la opción Apertura en la caja "Ayudas/Vistas..."; su valor por defecto es 45º, pero para mayores valores se obtienen vistas realizadas con mayor angular.

Seleccionar el modo en el que se va a generar la secuencia, ya sea Alambre, Color o Textura. Comprobar que las sombras están activadas o no, y que las opciones de sombras, ya sean Opacas o Transparentes son las requeridas.

Seleccionar la función "Paseos/Opciones de Grabación..." para definir el formato de la secuencia. Si la opción de formato elegida es AVI, introducir un número de fotogramas por segundo. La relación entre el número de estaciones del paseo y el número de fotogramas

por segundo definidos en esta caja de diálogo determina la velocidad de reproducción de la secuencia.

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44 Manual de

Seleccionar la función "Paseos/Grabar Secuencia...". Aparecerá una caja de diálogo donde se selecciona el nombre del fichero de paseo cuya secuencia se va crear. Si la secuencia va a generarse en formato AVI, después de calcular el primer fotograma, aparecerá una caja de diálogo donde se define el tipo de algoritmo de compresión a utilizar.

La secuencia empieza a calcularse. Para cancelar el cálculo de una secuencia se pulsa la tecla Esc, pudiéndose visualizar las imágenes calculadas hasta ese momento.

Tiempo de cálculo de secuencias El tiempo de cálculo de una secuencia depende del tiempo de cálculo de cada uno de los fotogramas y del número de fotogramas solicitados. El tiempo de cálculo de cada fotograma depende de las siguientes variables:

Número de elementos del modelo, considerando también los fragmentos interiores de los elementos. Cuanto más fragmentados están los elementos mayor tiempo de cálculo se necesita.

Número de luces solares y focales activas en el momento de calcular el fotograma.

Si están activadas las sombras, el programa necesitará más tiempo de cálculo. Si además las sombras son transparentes se necesitará más tiempo de cálculo que si son opacas o de color sólido.

De la resolución, número de colores y repetición de las texturas utilizadas.

Del tamaño de la ventana de la aplicación. Puede reducirse el tamaño de la ventana de la aplicación antes de solicitar el calculo de la secuencia. Posteriormente, para visualizar la secuencia puede utilizarse una ventana de mayor tamaño que la utilizada para el cálculo de la secuencia, produciéndose cierta distorsión cuanto mayor sea la diferencia entre los dos tamaños. Por ejemplo, aunque se trabaje en una resolución de 1024x768pixels, puede utilizarse una ventana de 640x480pixels para calcular la secuencia.

Del número de colores utilizados por la tarjeta de gráficos. Se obtiene una calidad aceptable

utilizando 16bits de color (64K de colores simultáneos). Si se utilizan 24bits o 32bits de color, la velocidad de cálculo de cada fotograma aumenta.

Del equipo utilizado, de su memoria disponible y de la velocidad de su tarjeta de gráficos.

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Capítulo 8 – Paseos 45

Visionado de secuencias

Para el visionado de una secuencia en formato AVI se puede utilizar el programa MPLAYER.EXE suministrado con MS-Windows. El visualizador suministrado con los discos de

ARKVISU.EXE, tiene las mismas prestaciones que MPLAYER.EXE excepto en

lo siguiente:

Permite visualizar secuencias en formato SEC, compuestas por fotogramas en formato BMP.

Permite modificar la duración de una secuencia en formato AVI. Si el número de estaciones y el número de fotogramas por segundo definidos proporcionan una velocidad de visionado mayor o menor de la requerida, el Visualizador permite modificar el tiempo

de visionado mediante la función "Fotogramas/Velocidad".

Permite previsualizar las secuencias en formato AVI antes de recuperarlas, desde la caja de recuperación de archivos.

La función "Paseos/Ver Secuencia..." de accede al Visualizador de Arktecad Render. La función "Archivo/Abrir" da acceso a una caja de diálogo donde elegir la secuencia que se quiere visualizar. En la lista desplegable Archivos de tipo se puede elegir entre secuencias del tipo .SEC o .AVI. Si la secuencia es .AVI aparecerá a la derecha de la caja de diálogo una previsualización de la misma con la indicación de su duración en el formato minutos:segundos, y una barra de avance y retroceso rápido.

Almacenamiento de fotogramas La función "Paseos/Grabar Fotograma..." guarda la imagen mostrada en la pantalla de

, en formato BMP en el fichero que se seleccione.

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Capítulo 9 - Menú Propiedades/Operaciones 47

C A P I T U L O 9

Menú Propiedades/Operaciones

Introducción Dentro de este submenú se encuentran funciones para modificar algunas características de

los elementos del modelo.

Rotación de naturalezas La función "Propiedades/Operaciones/Rotar Naturaleza" permite cambiar la orientación y el sentido de expansión de la representación de la textura de una cara de un elemento, mediante giros consecutivos de 90 grados en sentido dextrógiro. Para ello basta con seleccionar la cara del elemento; cada pulsación producirá un giro de 90 grados.

Suavizado Los elementos con superficies curvas se definen en por medio de

discretizaciones en elementos de caras planas. Cuanto mayor sea la discretización, más elementos se crearán y más se aproximará la geometría a la superficie curva real. Sin embargo, siempre se visualizarán aristas en los cambios de plano.

La función "Propiedades/Operaciones/Suavizar Aristas" permite modificar la representación de los elementos que simulan superficies curvas para conseguir una representación más continua y uniforme, sin aristas.

Al ejecutar esta función hay que seleccionar el elemento o superelemento del que se pretende obtener un sombreado continuo (por ejemplo un cilindro, un muro curvo, una cúpula, etc). Los resultados de la aplicación de esta función no son visibles en el modo Alambre.

Mediante la función "Propiedades/Operaciones/Deshacer Suavizado" es posible hacer que la representación del elemento vuelva a ser igual que como se creó.

División y unión de elementos El cálculo de luces y sombras producidas por una luz focal sobre un elemento se realiza por interpolación de la luz que llega a cada vértice del elemento. Puede ocurrir que el cono de la luz focal no alcance los vértices del elemento sobre el que incide la misma, con lo cual no se podrán calcular las luces y sombras sobre dicho elemento.

Para solucionar este inconveniente la función "Propiedades/Operaciones/ Dividir Elemento" genera divisiones internas del elemento de forma sucesiva, tantas veces como se quiera, generando elementos más pequeños cada vez. Las divisiones de un elemento se pueden deshacer una a una, o todas a la vez hasta restaurar su estado inicial, mediante las funciones

"Propiedades/Operaciones/Unir Elemento" o "Propiedades/Operaciones/Deshacer División", respectivamente. Estas operaciones tienen interés para disminuir la cantidad de elementos del modelo cuando no sea necesaria una división muy exhaustiva de los mismos.

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48 Manual de

Ajustar ventana Esta función permite situar el plano del cristal de un hueco en el plano medio de un elemento sólido, generalmente la carpintería. Por defecto el plano de cristal de un hueco se sitúa en la cara interior del mismo. Por distintos motivos puede ser necesario situar el plano del cristal en otra posición distinta.

Para utilizar esta función es necesario seleccionar en primer lugar el cristal, y después el elemento al cual se va a ajustar el cristal.

Cambiar Cara La información acerca del modelo que genera contiene la geometría de los

elementos y los números asociados a cada una de las caras de cada elemento. En función del número de cada cara, en se representan cada una de las naturalezas,

texturas y materiales, asociadas a las caras. Puede ser necesario en algún momento modificar la asignación automática de caras realizada por , a fin de modificar la

representación de la naturaleza de las mismas. Por ejemplo, dibujar el acabado interior como exterior, o viceversa, utilizar el mismo acabado para todas las caras de un elemento...

La función "Propiedades/Operaciones/Cambiar Cara" permite modificar el número asociado a cada una de las caras. Para ello es necesario seleccionar la cara del elemento que se quiere modificar, y definir el nuevo número de cara.

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Capítulo 10 - Menú Archivo 49

C A P I T U L O 1 0

Menú Archivo

Menú Archivo Las funciones de este menú tienen la misma funcionalidad que sus homónimas de

, por lo que se describirán de forma resumida.

La función "Archivo/Abrir...", da acceso a una caja de diálogo de selección de ficheros de modelos, de extensión .AGL.

La función "Archivo/Cerrar", cierra y almacena el fichero de modelo actualmente en memoria.

La función "Archivo/Abrir Anterior" recupera el último fichero de modelo .AGL utilizado.

La función "Archivo/Preferencias..." da acceso a una caja de diálogo de selección del idioma del programa.

La función "Archivo/Directorios..." da acceso a una caja de diálogo donde se puede modificar el directorio de almacenamiento de los archivos de modelos, texturas/materiales, luces y paseos.

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50 Manual de

La función "Archivo/Guardar" permite almacenar la información del modelo en el directorio definido en el momento que se solicita.

La función "Archivo/Imprimir..." permite imprimir la imagen que se visualiza en pantalla en el momento de seleccionarla, definiendo sus opciones y tipo de periférico en la caja de diálogo.

La función "Archivo/Conexión Automática", junto con la función "Ayuda/Conexión Automática" de , permite la comunicación automática entre los dos programas como se

describe en el capítulo 7 - Proceso general de trabajo de este manual.

La función "Archivo/Acerca de..." presenta la información de la versión del programa en uso, de su licenciatario y de su número de licencia.

La función "Archivo/Salir" termina la sesión de trabajo con el programa.

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Capítulo 11 - Menú Ayudas 51

C A P I T U L O 1 1

Menú Ayudas

Menú Ayudas Las funciones de este menú tienen la misma funcionalidad que sus homónimas de

. Algunas tienen un icono que las ejecuta automáticamente y que es igual que sus

equivalentes en Arktecad-3D.

Función Descripción

Ayudas/Barra de Estado Activa/desactiva la presentación de la línea inferior de ayuda, donde se representa un texto descriptivo de cada función, así como diferentes mensajes.

Ayudas/Color... Permite elegir el color del fondo de la pantalla. Cuando no están activadas las opciones Activar Cielo y Activar Suelo se utiliza el color de fondo definido en esta función.

Ayudas/Personalizar herramientas

Permite activar o desactivar las barras de iconos de los diferentes menús, así como crear barras de iconos personalizables por el usuario.

Ayudas/Configuración de herramientas

Permite almacenar y seleccionar diferentes configuraciones de barras de herramientas en pantalla.

Ayudas/Vistas... Permite definir o modificar cambiar los valores de la perspectiva de forma analítica, en una caja de diálogo igual que la existente en .

Ayudas/Vista por Defecto Permite recuperar desde cualquier vista la definida en la caja de diálogo de la función "Ayudas/Vistas...".

Ayudas/Vista Inicial Permite recuperar los valores iniciales de la cámara que tenía cuando se creó el fichero .AGL.

Ayudas/Autocentrado Permite centrar en la ventana el modelo, igual que en Arktecad-3D.

Ayudas/Zoom Permite realizar una ampliación de la zona de la ventana que se englobe, igual que en Arktecad-3D.

Ayudas/Zoom X Permite realizar una ampliación o reducción de la imagen contenida en la ventana coxºn el factor que se indique, igual que en Arktecad-3D.

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52 Manual de

Ayudas/Vista Anterior y Ayudas/Vista Siguiente

Permiten cambiar la vista a la fijada con anterioridad o con posterioridad, respectivamente, igual que en Arktecad 3D.

Ayudas/Desplazamiento de imagen

Permite desplazar la imagen de la ventana con el ratón, igual que en Arktecad-3D.

Ayudas/Actualizar O su icono correspondiente, permite redibujar el contenido de la ventana con las opciones activas en cada momento.

Ayudas/Función Anterior Permite volver a ejecutar la última función.