Manual de Domino Profesional

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  • ABRIL 2.014

    MANUAL DE DOMINO PROFESIONAL CARLOS ORTEGA POVEDA

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    MANUAL de DOMINO PROFESIONAL por CARLOS ORTEGA POVEDA 963 47 14 24

    INDICE PGINA EL JUEGO DEL DOMINO y CONCEPTO BASICO, AL JUGAR UNA FICHA 3 LA INFORMACIN QUE TRASMITES A T COMPAERO 4 TIPOS DE SALIDAS y USO DEL DOBLE 7 COMN A TODOS LOS JUGADORES 8 TAREAS DE CADA JUGADOR EN FUNCIN DEL TURNO 9 ESTRATEGIA y SECRETOS DE LA PAREJA 10 PRIMERA VUELTA-SALIDA M POR D y JUEGA M 12 JUEGA J2 /// JUEGA J3 /// JUEGA J4 13-14-15 SEGUNDA VUELTA 17 ANALISIS POR ORDENADOR 18-75 COMENTARIO SOBRE EL MANO, SALIDA DE D 18

    DISMINUCIN de GANADAS POR: JUEGO DOBLE, FALLO, FC AMBOS D 26 SALIDA DAC y DS. CUANDO J3 DEBE MATAR la SALIDA EN FALSO? 27 JUEGO DE J2-J3-J4 27-31-38 SINTESIS FINAL DE M-J2-J3 26-30-36 TABLA DEL MANO, SALIDA EN FALSO 37 SINTESIS FINAL DE J4 FC 43 SINTESIS FINAL DE J4 sin FC y JUEGO DEL MANO en 2 VUELTA 49 SINTESIS FINAL DE M en 2V-SALIDA DE D Con/ Sin y FC que CUADRA 54 SINTESIS FINAL DE FICHAS COMUNES 54

    SINTESIS FINAL DE J2 2V SUCESIVAS. Mata dobles 56 JUEGO DE M (SALE A 2P) SINTESIS FINAL. 60 SALIDA A DOS PALOS--SINTESIS FINAL DEL JUEGO EN J2 y J3 63 SINTESIS FINAL-SALIDA DOS PALOS, JUEGO DE J3, SIN/con FC (M-J2) 68-69 EL JUEGO DE J4. (M SALE A DOS PALOS) 69y75 ANALISIS DE UNA MANO ELEGIDA AL AZAR 75

    ANALISIS DE MIL MANOS ESTADISTICO, SOBRE 1M AL AZAR 76 ESTUDIO DE DOBLES Y FALLO A PALO 80

    AZAR EN EL JUEGO DEL MANO 81 EL MAXIMO NUMERO DE FALLOS POSIBLES es TRES PALOS. 82 CADENA, PENSADA 82 ESTUDIO FC. JUGADOR J4 y ESTUDIO FC. JUGADOR M 85-87 OTROS ESTUDIOS de M 2V con FC y DOBLES. 87 CURIOSIDADES. SIETE BLANCAS Y SALIDA PIERDE, por cualquiera F 88 SALES CON SIETE DOBLES Y DOMINA J3 y Con 6D CIERRA J3 89 CUANDO TIENES BUEN JUEGO 89 LA IMPORTANCIA de la ENTRADA, como hacer PASAR A M DESDE J2 89

    ESTUDIOS ADICIONALES 90 FINALES Y SINTESIS 96 y 98

    MATADOBLES. COMO JUGAR LOS DOBLES 98 -COMO EVITAR EL CIERRE Y CONTAR LOS PUNTOS EN CADA JUGADOR 99

    EL CIERRE.- METODO DE ANALISIS. 100 DOMINO MAXIMO 129-128-127 PUNTOS CIERRE MXIMO 126 PUNTOS 102

    METODO REDUCIDO Y PROBABILIDADES 109 EL CIERRE-CONCLUSIONES 106 3 STUDIOS FC- ESTRATEGIA FINAL 110 ADIVINAR EL N DE PUNTOS DE 3-4-5-6-7-8 FICHAS. 111 ANALISIS DEL JUEGO CON NITING 112 GANADAS Y PERDIDAS EN MEJOR. 117 ABREVIATURAS 118

    UBICACIN DE LAS TABLAS 119

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    EL JUEGO DEL DOMINO. Este juego con ms de un Milln de manos diferentes, tiene un alto porcentaje de Azar con el REPARTO de las fichas, y puede dar ventaja a una pareja casualidad que la mayora de veces se decanta por la pareja que MENOS conocimientos de domino tiene, as, cualquiera te puede ganar si este hecho se repite con asiduidad, los jugadores aventajados siempre juegan obligados y nada pueden hacer para impedir que les ganen, llegando hasta el extremo de que alguna vez y extraordinariamente, se puede hacer ZAPATERA, cuyo significado se refiere a no obtener ningn punto, cuando los contrarios ya han rebasado la mxima puntuacin y ganan la partida. Por la misma razn, puedes perder la mano teniendo la MEJOR Salida, las 7F de 1P, como luego se ver. El objetivo es en sacar, el mximo rendimiento de PUNTOS, del JUEGO que tiene cada pareja, que no salgan estos si dominas cierras y sacar el mayor n de puntos cuando pierdes en la Mano en juego. La primera reflexin que se debe hacer, es que SOLO UNO de los 4J que intervienen en la mano, puede Dominar Cerrar, los otros tres se quedaran con las ganas, luego lo inteligente es decidir, SOLO ir a DOMINAR, cuando el control del juego es evidente cuando tienes las F correlativas y dispones de Turno, mientras esto no sucede, la prioridad es conseguir que t compaero tambin juegue cada vez. La pareja Mano tiene ventaja, dispone de la iniciativa del juego y M se desprende del 1er. D, en este tipo de salida y tiene mayores probabilidades de ganar estadsticamente, la pareja postre tiende a sacar en mayor n de puntos, desde el principio, a menos que tenga en su poder un buen juego. Las parejas tienen como objetivo localizar e introducir los P que tienen con mayora, que sera juego 3PL+D superior, tambin arrancar de cara sus PL por los SF (semifallo) de contrarios. En cada jugador la prioridad es, jugar los P que lleva con D, por l, los contrarios no podrn jugar D. En cada Mano se dan DOS FASES, la 1 con las 3F primeras, donde la pensada, se refiere al palo que SE DA, la otra, las 3F ultimas, donde la pensada, dice las F que le QUEDAN de la Cadena, algunos jugadores la pensada la refieren al PALO QUE MATAN, jugando rpido con 1F de ese P, an llevando 1F del otro P de la cadena, as, no equivocan a su compaero. Para evitar este inconveniente se puede recurrir a pensadas en tramos de 3 segundos, con el siguiente significado: Juega SIN PENSAR, NO le quedan en ambos extremos de la Cadena. Piensa 3 segundos, no tiene +F del P que mata, si tiene del otro extremo. Piensa 6 segundos, le queda 1F del P que mata, NO tiene del otro extremo. Piensa 12 segundos, le queda 1F del P que mata, SI tiene del otro extremo. En las primeras vueltas, si un jugador da palo pensando, seguro que tiene otra ficha de ese P, de no ser as, debe jugarla sin pensar, cuando su compaero dispone de 2F del mismo P, le contestara dando el ese P en la 1 oportunidad, porque ya tienen mayora en l. Un jugador propone palo, su compaero lo confirma. La salida por 2PL+D es la Estndar, sin llevar t compaero de ese P, estas en minora, pero tienes juego hasta llegar a la 6F, ltima pareja de fichas. Si eres J3 y tienes una FPS y conoces que ha salido Estndar, la dars de cara inmediatamente, as, la mayora est asegurada.

    CONCEPTO BASICO, AL JUGAR UNA FICHA. Teniendo una pareja mayora a un palo, pierde esta, si uno de sus jugadores pone en la mesa UNA F de este P, cuando la mata su compaero, pierde 2F del P y los jugadores de la pareja contraria CONSERVAN TODAS sus F, pasando a su poder el dominio del P. Ejemplo M, 2PL+D0, J2 2PL0, J4 2PL0. Pareja M 2PL+D0, P postre con 4PL0 tiene mayora P0. Secuencia M1/1-J2 1/0, J3 1/6, J4 6/0, M D0, (J2 da la 1, J4 cuadra), M se D. Ahora hay igualdad a 2PL por pareja y pero J2 con Turno est obligado a jugar nica P0, quedando M con 2F y J4 con 1F. La Secuencia ya no pertenece a ningn jugador, resta de las F originales 6PL+D, ahora solo cuentan las F que hay en los jugadores. Hay que tener presente que la Media de Fichas de cada Palo por jugador es 7F/4J=1,75F y cuando se pone una ficha en la Mesa, la nueva media es: 6F =6/4 =1,5F y que la F de la mesa ya pertenece a cualquier jugador, ha restado del juego del jugador que la puso y suma en juego para los jugadores que an no gastaron F de este palo. No conviene jugar F de un P, para despus quedarse por debajo de la citada Media (1,5F), as, hay que disponer de 3PL superior, para que al restar 1F quedar con 2PL > Media, si el juego fuese 2PL quedara 1PL < Media, si este fuese un D, an sera aceptable. La PAREJA que no tiene el D, sealado por los contrarios con la pensada CORTA, no debe cuadrar a su P, lo debe MATAR pensando si le quedan ms F de este, cuando la PENSADA es LARGA, seria

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    para dar 2-3PL, palo SIN D, de esta forma, mi compaero ya sabe que el D esta en los contrarios, as, antes de repetir otra F del P, asegrate que los contrarios ya mataron la primera F jugaron el D. PAREJA CONTRARIA con el D.- Cuando sale el P, no doblarse en el, hasta que los contrarios cuadren, no matar la F de la mesa porque no pueden cuadrar, si lo hacen, ya tenemos la mayora del P. MI COMPAERO con el D.- Saco ese palo, sin llevar el D, mi compaero lo pondr en la 1 ocasin, confirmando que no est en la pareja contraria. J2 pens para matar el PS, en 1V, tiene 1F del PS, si J4 tiene 2PS, ya tienen la mayora del PS, J4 cuadra al Mano en la 1 ocasin, ve si este piensa, de hacerlo, puede cuadrar de nuevo en la 2 ocasin, jugara M y mi compaero recibe F nueva cada Turno y adems, se queda con la puerta de PS. No piensa M al cuadrar la 1 vez, la otra F que resta la ubicaramos en J3, J4 no debe repetir cuadrar por 2 vez, cometera un error, daramos la puerta al contrario, en este caso, el que tiene que cuadrar por 2 vez es J2, lo tiene claro y sabe que cuando J4 cuadro la 1 vez ya conoca la mayora al PS, de esta forma deja a J4 con la puerta del PS. JUEGO MEDIO.- Finalizada la 1 vuelta, vienen otras fichas tambin importantes y decisivas, sobre todo la 2,3 y 4, denominado JUEGO MEDIO, despus el juego ya viene forzado, casi siempre con UNA sola opcin de juego, su colocacin depender de la estrategia que se elaboro al principio, puede ser cambiada esta, improvisando ante una nueva situacin, Ej. J3 comprueba que M no es capaz de soportar el juego y el suyo tiene ms fuerza. Lo mismo har J2 cuando vea que J4 no tiene un juego aceptable, su juego es DEBIL, ahora conviene solo sacar los puntos. Tambin cuando la pareja Postre vaya exageradamente por delante en el marcador, en ese momento la prioridad es que la pareja contraria no pueda remontar, se dan muchos ejemplos donde con la partida casi ganada, con n de puntos superior a 250 y los contrarios prximo a cero se pierde, la estrategia seria no arriesgar, sacar puntos en todas las manos, excepto cuando se tenga un juego extraordinario.

    LA INFORMACIN QUE TRASMITES A T COMPAERO. Es la forma de conocer, las mayoras en los palos, el juego o determinada F, la informacin se obtiene, fijndote en la forma de pensar jugar tu compaero y tambin los contrarios en su Turno. Se adquiere esta por los siguientes conceptos: PENSADA ANTES DE LA SALIDA. PENSADA EN LOS PALOS DE LA CADENA. POR LA FICHA QUE SE DEBE PONER FICHAS QUE NO SE JUEGAN. POR NO DAR PALO PARA QUE LO MATARIA TU COMPAERO MATAR SU PALO, por no dar de cara el palo de contrario. POR LA LOGICA DEL JUEGO. POR LOS PALOS QUE BAJAN PARA EVITAR QUE TE ARRANQUEN DE CARA PENSAR CON UNA SOLA F AL JUGAR RAPIDO PASAR. POR EL PALO QUE DA PRIMERO.

    PENSADA ANTES DE LA SALIDA de D. Cualquier PENSADA, la podemos DIVIDIMOS en TRAMOS de 3 y cada uno tiene un significado distinto, as, podemos conseguir SEIS informaciones diferentes, entre ellas el N de D y cuales los Palos, dada la necesidad que se tiene en el juego de conocerlos de antemano, para as dar P por nuestros D, ver Pg.70, TABLA ANALISIS DE UNA MANO. El significado de la 1PENSADA ANTES DE SALIR puede ser: P< de 3 PELIGRO. Sale de DS, no tiene ms D, J3 conoce D de contrarios y a cules son sus palos. P=3 PELIGRO. Sale de DAC, no tiene ms D, J3 conoce D de contrarios y a cules son sus palos. P=6Le quedara 1D, despus de la Salida y esta es 2PL+D DAC. P=9 Le quedaran 2D, despus de la Salida y esta es 2PL+D DAC. P=12 Salida Estndar, Juego 2PL+D y no tiene ms Dobles, J3 conoce D de contrarios y sus palos. P=15 Le quedaran an, 3-4-5FPS, puede tener ms D. PENSADA DE J2 NO PIENSA---Juega la UNICA F que tiene, matando a M. PIENSA Mnimo tiene 2FPS, luego 2P a DAR, con igualdad SIEMPRE dar P con D, si ambos lo tienen el ms Largo, as, cada NIVEL contiene DOS informaciones, de la 1 y 2F que Da.

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    P= 3 Ningn D en las 7F. No solo en los P que puede dar. P= 6 2FPS, SOLO Tiene D de la 1Palo que Da. P= 9 2FPS, tiene el D por AMBOS P que puede dar. P=12 2FPS, ningn D en los P que puede dar, matando la F del PS. P=15 2FPS, da 4FPL, buen juego.

    PENSADA DE J3=J4 y M 2V. NO PIENSA---Juega la UNICA F que tiene, matando a J2. Lo ms importante es advertir a M del PELIGRO del PJ2, indicando las F que tiene de J2. PIENSA tiene 2FJ2, luego 2P a DAR, SIEMPRE dar P con D, si ambos lo tienen el ms Largo, as, cada NIVEL contiene DOS informaciones, de la 1 y 2F que Da. P< 3 Ningn D en las 7F. P=3 2FJ2-3-4. AMBOS P tiene el D. P=6 2FJ2-3-4. Tiene D de la 1F y Juego 2PL+D y 3-2PL de la 2F sin D la 2F. P=9 2FJ2-3-4. AMBOS P NO tiene el D. PELIGRO, el Palo que puede ser dbil

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    P=12 2+0FPS. 2F de1PS que mata. AMBOS P tiene el D. P=15 2+0FPS. 2F de 1PS que mata. Tiene D de la 1F y Juego 3-2PL de la 2F. P=18 2+0FPS. 2F de 1PS que mata. AMBOS P que da, NO tiene D. PELIGRO, este puede ser dbil

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    Las parejas pueden acordar que informacin se trasmite en la 1 pensada de M, puede ser lo indicado en pgina 4-5 tambin el significado siguiente: Salida de DPL, con la duracin de la pensada por segundos, se puede deducir el N de fichas del PS. El resto de salidas sern DAC que piensa poco, no duda, DS, solitario, que juega rpido, as, la Pensada est en funcin del n de F que tiene. Tambin la pareja puede establecer el significado contrario, PENSADA LARGA, para indicar que se lleva MAL JUEGO y que su pareja debe matar la salida, cuando no tiene 3FPS, que le cuesta decidir por cul de sus Dobles se decanta con estos tambin tiene Fallos y si juega RAPIDO es que no tiene dudas, dispone de BUEN juego. La Pensada en la salida, es fundamental, para dar la informacin del tipo de juego que tiene, de antemano la pareja lo puede tener establecido y puede ser as:

    SALIDA por DOBLE, 1P. RAPIDA Sale MAL. Juego FALSO, DS (1D), DAC (1PL+D) 2-3DAC. TRES SEGUNDOS. Salida Estndar - 2PL+D+2D. SEIS SEGUNDOS. Sale BIEN.- 2PL+D, no tiene ms D. NUEVE SEGUNDOS.- Buen Juego. 3PL+D, no tiene ms D. MAS 9 SEGUNDOS.-JUEGO EXTRAORDINARIO, superior al anterior.

    SALIDA por F, 2P. Salida 6.- Salida NORMAL tiene DS, Buen Juego, (3F+3F+1DS). Salida 9.- Muy Bueno, sin D, (3F+3F). Salida >9.-Juego Extraordinario, (4F+3F). Si el DS es Alto, (4-5-6) ya debes valorar salir por l, tiene buena estadstica 84,5% de Ganadas (ver N1 Tabla salida de D) y tambin es entrada para que tu compaero de tus PL de cara, si los tiene.

    USO DEL DOBLE El 1er. jugador que puede doblarse es J3, solo lo har si el palo dado por J2 es un PL para l, deber tener un juego mnimo de 2PL+D. Si tiene 1PL+D y por la F da su PL+D, NO SE DOBLARA a J2. Es de sealar que al doblarse se deja la cadena igual que estaba, circunstancia que debe aprovechar la pareja contraria para tomar la iniciativa del juego y poner la cadena a sus palos. Es buena jugada doblarse, cuando eres Mano y tambin cuando la cadena esta por ambos extremos a P de contrarios, por ejemplo, J4 s D a PJ3 en 1V. Es muy ventajoso dar de cara, los P que llevamos el doble, por l, los contrarios no descargan los suyos y es sabido que estos tienen una relacin directa con ganar la mano. Con 4D en la pareja de Salida el n de ganadas est IGUALADO y si aadimos ms D, se pierde seguro. Dar los P con D es bueno tanto si das PL PC, en el caso de estar en minora, cuando en el Total del P tenemos 2F+D inferior, sacamos el doble seguro y en igualdad con 3F+D, depender de donde estn la 6-7F. Con la superioridad en el P, 4F+D, tambin SALE D y dominamos dicho palo. Solo se considera un P con Superioridad, si es 4F+D superior. Con juegos inferiores, el apoyo del compaero, est por ver y es siempre una incgnita. El nmero de D que tiene cada Pareja de jugadores va a determinar quien Ganara la Mano. Los datos y resultados de los estudios en PM y PP son: PM 5D FF2311 2D-J3+3D-M-----1D-J4+1D-J2 PM pierde 255 PP Gana730 Manos Iguales =15. PM 4D FF2212 2D-J3+2D-M----2D-J4+1D-J2 PM Gana 587 PP pierde 378 Manos Iguales =35. PM 3D FF1222 1D-J3+2D-M-----2D-J4+2D-J2 PM Gana 909 PP pierde 79 Manos Iguales = 2. En la pareja M, +1D supone una prdida de Ganadas del 32%, pierde con 5D y gana justo con 4D, seguro que gana con 3D. Muchos jugadores indican el D con la PENSADA, al Dar P CON D esta es ms Corta que dando P SIN D, da buenos resultados el INVERTIR este criterio al llegar a la mitad de la Partida, desorienta a los contrarios, ya te haban localizado este juego y ahora no estn los D donde los marcas.

    COMUN A TODOS LOS JUGADORES

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    Se debe aprender a jugar por FICHAS, en lugar de PALOS como es habitual. Cada F dispone de DOS PALOS, el acceso a esta puede ser por cualquiera de ellos. Cuando una pareja saca un P como principal, el juego discurrir en torno a ese P, es decir, que debemos jugar dando ese P tambin la ENTRADA, que ser, dando el otro P, INTERMEDIO, que nos lleve a la MISMA F, que contiene el P Principal. As cuando M gasto 2F de su PS, debes buscar la F (1/5) que le resta y preguntarte constantemente Cules son las F que le quedan por jugar? Un buen Mtodo para las PENSADAS es el siguiente: NO PIENSA.- No tiene de ambos palos de la Cadena, tambin puede ser a un solo P de la Cadena y este ser el que termina de Matar, llevando del otro extremo. TRES SEGUNDOS.- Aparte de tener mnimo otra F de los P da la cadena, esta informacin se refiere al PALO que DA e indica que tiene 3F, la que juega y dos ms. SEIS SEGUNDOS.- Ahora dispone de 2F, la que juega y otra ms. NUEVE SEGUNDOS.- Solo dispone de 1F, la que juega, queda a Fallo del P dado. La Pensada LARGA es de PELIGRO, siempre, cuando es en la Salida indica llevar MAL JUEGO, en este caso J3 debe dar prioridad a su juego. Si piensa Largo en la 4-5F, advierte del PELIGRO de CIERRE, por llevar palos altos en puntos y no ser conveniente este. Cuando el juego que tienes es MALO y en cada turno pasas, te doblas juegas obligado, no pierdas la PACIENCIA y mantn la CONCENTRACIN, fjate bien en las Pensadas de t compaero y de los contrarios, ubica los palos, pronto llegara un turno puedas DECIDIR, con varias opciones de juego, dado t MAYOR N F y podrs orientar el juego a favor de tu compaero. Las Opciones en el TURNO se muestran en funcin de su IMPORTANCIA y son: La FC a ambos extremos de la Cadena, matan un P para cuadrar a P UNICO, influye mucho en el juego, si eliges bien el P adecuado. Los D, que no modifican la Cadena, son buenos si ambos P son de contrario, malos en juego abierto y solo se jugaran obligados. Los SF, con un P de contrario, ofrecen peligro y se juegan en la 1 ocasin, de conservar la F, puedes favorecer al contrario, que puede arrancarte para su juego de cara. Los SF, sin P de contrario, no revisten tanto peligro. Resto de F, que matan un P dando otro distinto, resultando una Cadena con extremo nuevo, es la que menos repercute, procura que estos P, no queden en SF, luego estarn acompaados. Aprende a VALORAR tus F, tengo buen juego, no tengo fallos dobles y llevo palo largo, mi juego parte de l, es COMPLEMENTARIO con mi compaero, que FCS dispongo dirijo mi juego para conseguirlas he descubierto que tiene mi pareja, SABER los P que tenemos mayora, a travs de las pensadas etc. pero todo ello se desconoce al comienzo y se va sabiendo con el transcurso del juego. Mi juego es malo con D, F, etc. No es complementario con mi compaero y si lo es con los rivales, en esta situacin, matar los P que estorban al compaero, ir a su juego facilitndole ENTRADAS, cuando sea posible y descargar puntos. Al cuadrar para adelantar ficha, se debe saber, que a continuacin se tiene que abrir posiblemente dando P NUEVOS y facilitando el juego del contrario a veces el Cierre, por tanto este buen juego a un palo, necesitas conocer con antelacin donde te metes cuando ABRAS, analizando ANTES de CUADRAR. Tambin se puede cuadrar a P del contrario, de mi derecha izquierda, para que con los palos que bajan nosotros podamos cerrar introducir un juego conveniente. Con un P adelantado de los contrarios, no se debe dar la posibilidad de que entre con su ltima pareja y si se permite, es con la completa seguridad que el cierre no se dar en ningn caso que este nos conviene. Si tienes muchos tantos tu compaero, la estrategia de juego debe ser, JUEGO ABIERTO. Con ambos extremos de la cadena a palo de contrario y faltando su D, en t Turno, si es posible, evitar que cuadren, doblarse en el otro extremo dar P Corto, mejor que repetir el P de tu compaero obligndole a matarlo ABRIENDO el juego de nuevo y dando entrada cierre de contrarios. Si un jugador da palo sin pensar, se puede asegurar que se queda a fallo fallos de los palos, que hay en la cadena y adems es POCO FIABLE el palo que da, al ser este obligado. Tambin se jugara mal, si pensando, da palo de contrario, es ms til incluso matar su propio palo, excepto si l lleva junto con su compaero, TODAS las F son del palo propio y est seguro que el P dado, lo matara el contrario tambin se tiene seguridad que puede matarlo el compaero. Solo se da P de contrario, MATADO por m compaero, si tengo el DOBLE Mayora y voy delante en la Mano. Si el compaero MATA un palo, yo tambin lo debo MATAR.

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    Observa los SF en t juego y procurar dar 1, el palo que lo acompaa en el OTRO EXTREMO de la F, por el nunca viene el SF y si este es dado por contrario, cuando llegue mi prximo turno, me desprender del SF y repetir el 1er. palo dado, con prioridad a otra jugada, evitando que sea arrancado de cara. Si dispongo de dos opciones similares, tiene prioridad dar P por donde pueda dar Entrada a mi juego. Tengo DAC del palo dado por m compaero, es aconsejable conservarlo, pensar mucho, dar la entrada para que lo pueda repetir y cuando cuadre poner el D, si cambio el orden, 1 juego D, cuando l cuadra, tengo que matarle con F, abriendo el juego con nueva. Las FC, contrario-compaero, en SF, saldrn a favor del 2, de cara a la 1 ocasin, repitiendo nuestro P y evitando, que la arranquen en sentido contrario, por ejemplo, cuando cuadra mi compaero. Si la FC est acompaada, se evitara dejarla en SF, jugndola tambin en 1er. lugar. Se darn los palos del compaero sus Entradas, estas ltimas son peligrosas, cuando ya esta avanzado el P y esa FC, por desgracia, est en el contrario, l puede GIRAR el juego, al palo que terminas de dar, con resultado al revs de lo pretendido y hacindole pasar al compaero, siempre te debes poner en la situacin descrita, que es la peor y asegurarte que no tiene esa F, el J siguiente. Se evitara que los contrarios dejen a sus P en ambos extremos de la cadena, si ya esta esa situacin y tienes el Turno, es buen momento para D, obligando al siguiente J a dar palo nuevo. Jugar con precaucin cuando cantan ultima mano y en general en cualquier FINAL de partida, no conviene arriesgar, cuando vas delante en el TANTEO, debes: Evitar los Cierres, conocer y tener presente la diferencia de puntos, jugar por los palos Altos, aun no siendo el juego recomendado, evitando siempre que los contrarios GANEN y por los puntos conseguidos puedan entrar en partida finalizarla. El buen juego en la pareja siempre es una incgnita, an cuando el individual del jugador sea muy bueno, los contrarios tambin lo pueden tener, cualquier error inconsciente es irrecuperable. Veamos cmo se complica un buen juego de M, sale a 2P, sin D, pero J3 con 3D y cierra J4 con -64 p. M-S 6/2,6/5,6/0,2/5,2/0,3/4,3/1. J4-O 2/3,0/4,4/5,2/1,4/6, 2/2,1/1. J3-N 3/6,6/6,4/4,5/5,1/4,5/0,3/3. J2-E 6/1,1/5,5/3,3/0,1/0,0/0,2/4. Secuencia Salida M 6/2, J2 6/1, J3 1/4, J4 2/1, M 4/3, J2 3/0, J3 0/5, J4 5/4, M 1/3, J2 4/2, J3 3/6, J4 6/4, M 2/5, J2 5/1,J3 4/4, J4 1/1, M P, J2 1/0, J3 P,J4 0/4, Cierra -64 puntos.

    TAREAS DE CADA JUGADOR EN FUNCIN DEL TURNO. Se denomina PAREJA a los DOS jugadores que se sitan enfrente y complementan su juego para compartir la victoria la derrota, en todas las manos que se jueguen. Esta unin, es de suma importancia para el desarrollo de la Secuencia, mucho ms que el buen juego que se pueda tener uno de ellos de forma individual. El entendimiento viene dado cuando cada JUGADOR asume, una DE LAS DOS FUNCIONES POSIBLES, MAESTRO que dirige el juego, estableciendo una ESTRATEGIA que conduzca al xito el ESCLAVO, que se limita al seguimiento de esta, incluso sacrificando su juego personal, sus D, SF (salvo excepciones, que vienen dadas por juegos poderosos de 5 6 FPL), a fin de favorecer la estrategia del Maestro, confiando que llegaran los resultados esperados. Las funciones son las mismas en AMBAS parejas, se van alternando entre los jugadores en funcin del Turno de Salida, en las distintas manos. El MANO, 1 en Turno, tiene la ventaja de la Salida, inicia el juego y mientras no PASE, este ser Maestro y tambin lo ser J4 en la pareja contraria, encargado de hacer pasar a M, requisito imprescindible si quiere dominar J2, este y J3 los Esclavos, cuando juegan en contra de su compaero MAESTRO, con peor Turno, tienen la obligacin de Dominar Cerrar Ganando. CADENA MXIMA, UN solo P, persigue buscar el CIERRE con DIEZ fichas en la mesa, las SIETE del palo de cierre, ms TRES F, que contienen los SEIS palos RESTANTES. En esta estrategia, es mucho ms DIFCIL que prospere en cierre, se han de REPETIR en los Turnos de la Pareja Postre, una serie de pases, F en SF (OBLIGADAS), en los 6P RESTANTES, arrancadas de cara etc., adems de una disposicin adecuada de las F del PALO de Cierre dentro de la pareja M. El n de tantos que se obtienen en el cierre depende del P que lo Cierra, es mximo esta en el P0. La estrategia a seguir en la pareja MANO, siempre que sea posible, es mantener la cadena en ambos extremos con SUS PALOS, para conseguirlo, es de vital importancia, REPETIRLOS, NO DOBLARSE en los P nuevos, dados por el contrario, fundamentalmente en la 1-2 vuelta. M solo matara a J3 para repetir su PL en casos excepcionales, Ejemplo Su juego inicial M es 4PL+D, sin otro D juego superior, al salir de D y jugar J2 salieron D+1PS restan 5PS, quedando una sola F por salir y sabiendo su ubicacin, si pens J2 en caso contrario si J2 jugo rpido, est en J3-4.

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    Sin este juego, respetara el de su compaero, pues es mejor mantener el juego a DOS PALOS, el de M y J3, que conducen al cierre, finalizando este con la FC de ambos.

    ESTRATEGIA DE PAREJA Consiste: En desarrollar un JUEGO, para sacar DOS PALOS COMPLETOS que conducen al CIERRE menos complicado. Esto se consigue con 12 fichas, que contienen esos DOS palos, quedando el D ms Alto ahogado, si el recuento de puntos lo permite y conviene sumarlos. Tambin se dan cierres con el TOTAL de las 13 fichas de los DOS palos, donde el citado D se halla incorporado al juego en la 1V sucesivas. Los jugadores contrarios no pasan, pero OBLIGADOS, dan las entradas adecuadas para que la P Mano desarrolle su juego. Es complicado llegar hasta el final del cierre, las F adecuadas deben estar en los 4J, por el orden asignado en la Cadena, es fundamental la pareja de F seguidas que juega J4 en 1V. y M en 2V. Al conducir el juego con DOS PALOS, que se tiene mayora en ellos, obligando a la pareja contraria a dar P nuevos, necesarios para repetir uno de estos dos P, as, M y J3 dan sus PL en la 1V, dependiendo de cual P mate J4 la F que este de, si es posible M cuadrara al PS al P dado por J3, evitando siempre, matar el P dado por su compaero, que indico tener su D, para repetir el PS, con la FC (M-J3), la F ms importante, que se debe conservar, hasta conseguir cerrar con ella. Si J3 dio el P pensando, M ya debe saber, el N de F del mismo, si lleva la MAYORIA en l. El cierre a 2P, utiliza a los contrarios dando P nuevo, esto implica llegar al final solamente con una F menos, debes fijarte bien como pens no y mato t compaero los P nuevos-ALTOS del contrario, si desconoces este detalle, careces de informacin, no tendrs seguridad en el Cierre, por esta razn, sera muy arriesgado finalizar esta estrategia con xito. Para ir al Cierre, lo 1 que hay que comprobar es que tener menos puntos que los contrarios, abortaras esta estrategia cuando el N de puntos que tienes es mayor de 168/4=42. Antes de cerrar debes saber la Media de puntos por jugador y saber que est a nuestro favor, de no ser as, se girara el juego en sentido contrario en el momento ms conveniente.

    SECRETOS DE LA PAREJA. Todos conocen que la PENSADA, es la nica indicacin vlida para facilitar informacin al compaero, pero la pensada se puede acordar por ambos, dividiendo el Tiempo que se tarda en jugar, descrito en la pg. 4-5, 1 VUELTA, en la Salida tambin, cada TRES Segundos es un nivel de informacin distinto, as, se pueden distinguir CINCO variantes e indicar si tienes no D etc. Pero el Reglamento Domino, no prohbe OTRAS FORMAS DE TRANSMITIR INFORMACIN que son ILEGALES y debera de hacerlo, estas pueden ser LA MIRADA la FORMA DE COGER LA F la RAPIDEZ EN JUGAR, la fuerza forma como COLOCA, la F en la mesa, junta separada, muy sutilmente al extremo de la cadena, tambin la forma de LEVANTAR LAS F, todas juntas de una en una, realizando PARADAS acordadas despus al colocarlas, CAMBINDOLAS DE POSICIN, algunos jugadores las suelen separar, NO PERMITIR SEPARACIONES DESIGUALES, adems, la UTILIZACIN DE AMBAS MANOS para jugar, ARRASTRAR LA F en la mesa (indica la existencia de doble en el palo que se da), VOLCAR 1 LA F dndole un golpe con el dedo, para jugarla despus llevndola a su extremo de la cadena, (puede indicar que no tiene ms del P que se da), LA POSICIN DEL CUERPO del jugador inclinado hacia delante recto dice mal buen juego. Segn el Reglamento, la cadena, tiene que continuar en el mismo sentido sin girar, al menos, en tres F, sin contar la F de salida, pero no hay ninguna prohibicin despus de estas tres F, cuando un jugador GIRA EL SENTIDO DE LA CADENA, puede indicar una informacin adicional, por ejemplo, no tengo ms, del palo que mato. Se deben establecerse unas marcas en la mesa que dispongan del giro obligatorio en un n exacto de F. La mano con que toma la F, debe ser siempre la misma, de no ser as puede indicar el extremo de la cadena que tiene ms F. LA SITUACIN DE LAS MANOS deben estar en el mismo lugar, permanecer siempre por debajo de la mesa y solo subirla para jugar en su turno, algn jugador sube la mano fuera de su Turno encima de la mesa, con la intencin de dar informacin, fijarse en los dedos. LA MIRADA. Multitud de informacin se puede facilitar mirando a sitos de la mesa jugadores:

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    Indicas si tienes muchos puntos, juegos ALTOS, solo con MIRAR A TUS FICHAS lo contrario juego BAJO mirando de frente, muy til cuando eres pareja Postre y los contrarios van a ganar. Al jugador que tiene el Turno, no le prohben mirar a cualquier lugar, si dirige esta hacia ambos extremos de la cadena, con este gesto, indica que lleva de ambos extremos, piensa y mata por uno de ellos, si aadimos la rapidez por donde mata, que puede indicar no tengo ms del palo que mato y de forma pausada, si tiene ms, juega la F que le queda y como mnimo tiene otra F del P que mat. Con la vista en un solo extremo y pensando se puede indicar que tiene dos F del mismo. Si el turno esta en t compaero y t miras a un extremo, tambin le sealas cual extremo tiene que dejar libre matar segn se acuerde. Con la mirada, tambin se puede indicar el CIERRE, si la vista est en tus F, significa a jugarlas, mirando al centro de la mesa, siempre de frente y sin gestos, se dice que se debe CERRAR. Con la posicin de los labios BOCA ABIERTA no cierre, boca cerrada se indica el CIERRE. Previo acuerdo, tambin se puede pasar informacin del N DE PUNTOS PARA EL CIERRE PALOS que posee, con la fijacin de la mirada, en uno de los jugadores, que puede significar DECENAS, comenzando por jugador Norte que sera el 0, Este el 1, Sur el 2 y Oeste el 3) y las UNIDADES se pasan con una nueva mirada, en los mismos jugadores, 0-1-2 y 3, el resto de unidades las obtienes con la mirada en las esquinas de la mesa, que dan las unidades 4-5-6 y 7 y se completan las unidades 8 y 9 con la mirada a uno u otro de los extremos de la cadena. La mxima informacin seria 39p por jugador, ligeramente > que 31,5p del Cierre Mximo, (126p/4). Otro mtodo fcil de recordar es, establecer los nmeros en el sentido y las HORAS de reloj, siendo las cero (0) horas el comienzo, en las esquinas 1, 3, 5, 7 en los jugadores 0, 2, 4, 6, los extremos de la Cadena el 8 corresponde a la izquierda y 9 a la derecha. 0 0 7 4 7 1 3 1 6 8 9 2

    6 2 5 5 4 3

    El mtodo ms sencillo, se hace mirando sus F tu compaero, a su extremo izquierdo indica las DECENAS, basta establecer tramos de 3 segundos para cada una de las decenas 0-1-2-3, cambias la mirada al extremo derecho, das la informacin de las UNIDADES, aqu los tramos son de 1 segundo para las unidades, 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9. La forma de COLOCAR LA FICHA en su lugar, exactamente junta separada ligeramente Arrastrndola. La forma de ACOGERLA, por la parte ancha, estrecha, esquinas ponindole encima de ella UN DEDO, etc., la ltima informacin suele sealar el PL el doble tambin en la situacin especial que juegas obligado sin pensar, donde todos los jugadores saben, que el P dado no es muy fiable, con el DEDO se convierte en fiable y es PL. Esta indicacin tambin permite JUGAR SIN PENSAR, en todos los turnos, marcas con el dedo tus P buenos, al no pensar, evitas que los contrarios localicen tus F. Algunos jugadores utilizan las seas de otros juegos, por ejemplo, el TRUC, para indicar cul es el PL y despus sus entradas es decir, los otros palos que acompaan a esas F. Cuando LEVANTAS LAS F, deber estar todas juntas separadas con la misma distancia, se puede pasar informacin si la distancia es distinta entre dos F al formar 2 GRUPOS, por ejemplo el n de D, este coincide con las F, que forman UN GRUPO, comenzando desde un extremo izq. derecha, hasta la separacin desigual, est establecido de antemano. Tambin el N DE DEDOS que usas, del 1 al 4 no el ndice, que utilizas al separar las F, puede indicar el n de D que tiene, a la vista del compaero. Recientemente ya se sita una Marca, en el centro exacto de la mesa, para colocar la F de salida encima, para evitar que con cuatro esquinas y lados de la mesa se pueda dar informacin con distancia asimtrica al centro. Tambin debera regularse el enfrentamiento entre PAREJAS DE UN MISMO CLUB, es conocido que cuando una de estas parejas ya no dispone de Opciones en el torneo, entre ambas, amaan la partida anotando los puntos diferente al juego realizado, dando como ganadora a la pareja que ms conviene y ms an, con una diferencia de puntos muy abultada, facilitando al mximo sus opciones. La informacin que se ofrece en los prrafos anteriores, no se da para que sea utilizada por los jugadores, ms bien todo lo contrario, para descubrir aquellas parejas TRAMPOSAS que las usan y que disponen en el juego de una ventaja considerable e injusta y seda para que las otras parejas que

    9--8

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    juegan deportivamente, puedan demandar la presencia de los jueces, cuando se den estas situaciones, tambin con l animo de que las Federaciones de Domino, pongan los medios necesarios para evitarlas, hasta la fecha, las nicas normas dadas en este sentido son: El Mano debe colocar la Salida en el Centro Marcado de la mesa para evitar que alejando esta de este lugar facilite informacin. Tambin antes del comienzo de la mano, se prohbe a los jugadores 3 y 4 que levanten sus F, antes de jugar su compaero y adems tener los brazos bajo la mesa sin ms prohibicin, en su Turno segn tenga las manos juntas, abiertas, una ms alta o viceversa indica si le quedan no ms F de los extremos de la Cadena. NORMAS ESTAS QUE SON INSUFICIENTES, sera conveniente disponer de un juez rbitro por mesa de juego mejor an, no permitir parejas establecidas, realizando un sorteo entre los jugadores, para formar la pareja, distinta en cada una de las Partidas, tambin suprimir la vista directa entre los jugadores de una misma pareja cualquier otra medida, que no desvirtuase el espritu del juego. El Azar es parte fundamental de este juego, pero es evitable, si todas las parejas estn obligadas a jugar las mismas manos, establecidas a priori y adems en cada partida cambiar de compaero en todas las parejas, el ganador sin duda sera el Mejor.

    PRIMERA VUELTA--SALIDA DE M por D. Es importante que cada jugador valore su juego en funcin de los D, F, SF y PL que tiene. Ya esta acordada la pensada antes de la Salida RAPIDA y P=3 ALARMA, salida Doble Solitario DS DAC, conviene matar la salida, cuando J3 no tiene 3FPS. P=6 tiene 2 D, pero sale con 2PL+D, sin Fallo (F) es juego NORMAL y GANA, con 1 fallo peligro, se puede perder la mano. P=9 ALARMA, se pierde 3D y la Salida puede ser 1PL+D menor, (Doble Acompaado DAC), ahora la Estrategia de Juego la decide J3 y tiene libertad para matar el PS, si lo cree oportuno. P=12, Salida MEJOR Estndar, Juego 3-4PL+D. No le queda D. Su juego es NORMAL y se GANA estadsticamente, tiene 2PL+D, no lleva ms D y permite un Fallo. Si M puede pensar, en la 2V, debe dar informacin de la existencia de 2D en el palo que da, con pensada larga lo contrario corta, cuando no lo tiene. La informacin establecida, tambin puede tener otro significado, si el acuerdo de la pareja es distinto, por ejemplo, la prioridad es indicar exactamente las F que tiene M del PS, se hace por la duracin de la pensada, M reviso su juego, ya tiene decidida la salida, levanta la mirada y cuando la vuelve a situar en sus F, comienza el tiempo para contar, en ambos jugadores de forma sincronizada, que es por ejemplo 3 segundos cada UNA de las F del PS, terminando de contar en el instante que M toma la F para jugarla.

    COMO JUEGA M. El PRIMER TURNO, determina el palo palos, por donde se comienza el juego, si SALE de D se quita la F molesta de 1P y comienza por cerrar los DOS extremos de la cadena a este P, se desprende de un D siempre complicado de jugar al estar perseguidos, observara como piensa J2, de poder, cuadrara al PS repetidamente, siempre que sea posible, obligando a J2 a dar P nuevo hacindole pasar, para convertir a su compaero J3 en 2 mano. DIRIGE el juego y tiene la obligacin de DOMINAR, procura no quedar a fallo y evitara pasar si es posible y debe hacer juego de pareja siempre que pueda. Los dobles, pocha en el argot, se juega con precaucin, siempre que no perjudique al juego de la pareja, ya que cuando te doblas, dejas la cadena a los palos que ya estaban, sin modificarlos, elegidos normalmente por el contrario, al menos uno de ellos, se debe evitar siempre que se pueda, que los contrarios NO puedan dejar ambos extremos de la cadena a sus palos, de estar ya esta situacin, es buena ocasin para jugar el D. Si con Turno, est en la mesa la 2 pareja de F del palo que tiene el 2D, sobre todo si vas de mano, debes valorar con mucho cuidado, desprenderte de l, conviene llegar al final de la mano sin D en tu juego, para disponer del mayor N de P posibles, estos dan ms alternativas de juego y mayores posibilidades de dominar. Salida a DOS palos, no tiene dobles estn Solitarios y adems, son bajos. Sin D, t juego dispone de 14 palos, dos por ficha, el juego es muy bueno y con tantas opciones, es ms difcil quedarse a fallo. No obstante en este tipo de juego es probable tener uno ms palos en

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    SF, se buscara una salida, que al menos por un extremo evite que salga su SF, Ej. Juego 6/5,6/4,5/1,6/3,5/3,6/2,1/0, tenemos 3SF (0-2-4), el 0 lo evitamos saliendo por 1, pero este solo da 2PL y el SF2-4 saliendo por P6, que dispone de 3PL, por esta razn, es la mejor salida, nos adelantarnos al SF, cuando este P aparezca en la mesa, por el, repetiremos el PS, secuencia M 6/5, J2 5/2, J3 6/0, J4 0/0 y M 2/6 repite P6. En general para todos los jugadores, se dar el P, que impide la entrada del SF. Cuando se tiene buen juego y ventaja por la salida, ya se debe pensar en coger muchos puntos, desarrollando los palos ms bajos, si estn estos, en igualdad numrica. M observara si J3 piensa mucho, tiene D en el palo que da por J2, J3 solo se debe doblar con 2F+D si adems M tiene 1F del mismo, considera ya este palo con mayora, tambin se doblara con menor juego si el palo que dara, queda por debajo de la media. Lo normal cuando se dobla, es que J4 mate PS y la cadena queda a palos de contrarios y M no debe dudar cual P matar, cuando no quede a fallo, ser el dado por J4. M matando su palo, solo cuadrara a J3, cuando tiene 2F del palo, si solo tiene 1F, evitara quedarse a fallo, es probable que su compaero solo disponga del D y este palo quedara a favor de contrarios. Cuando tienes turno de Salida, J3 desea conocer, Cmo vas realizar la SALIDA y que juego tienes? MUY BUENO (3-4PL+D), BUENO (2PL+D) MALO (1PL+D). Si es bueno el compaero cuadra inmediatamente al PS, es malo, sabe si hay mayora debe permanecer el PS, cuando no hay mayora, la debe buscar en OTRO P, si conviene, puede sacar n nuevo P, matando el PS.

    JUEGA J2. Sin pensar, queda a fallo del Palo de Salida (PS) y el palo que da no es fiable, su compaero tiene libertad para matarlo si la estrategia lo demanda, tampoco debe pensar con 2PS, si por las DOS F, el palo que da el queda a fallo (SF). Piensa y juega, tiene 2PS y del palo que da, si piensa poco tiene el D seguro, lo ideal es dar 2PL+D, para situarse por encima de la Media y tambin har la misma pensada, con juego 4PL superior, da igual que el D este en los contrarios, este saldr de forma obligada, se informa as que este P no se debe cortar. COMO JUEGA J2.- Es el mano de la pareja B, pero NO DIRIGE el juego, este le viene IMPUESTO por M, tendr suerte si puede PENSAR en el 1er. turno, como mucho, solo tendr dos opciones de juego, que coincidirn no con la salida de su PL y sus D. Su juego est expuesto a los turnos de los otros 2J antes de llegar a M, J3 lo mata en 1V, cuando llega a M, este an no gasto F en l, estando el P ya avanzado, por esta razn, J2 en lugar de repetir su P, debe apoyar inmediatamente el juego de J4, que a priori ser el 1er. palo que M mata reserva como dbil, dar lo que M mato es perjudicar su juego y tambin evitar la entrada de 2P que dio. El objetivo de la pareja POSTRE, es HACER PASAR al MANO, solo lo puede hacer J4, jugaremos LOS DOS contra EL, quedando J3 en 2 plano, tambin se puede ir al juego de este, si con ello se perjudica al mano, cuando M ya mato antes a su compaero rehye el P de este. En la salida por D, el Mano puede haber salido con debilidad, de DAC (2F) DS (1F) y adems, le resta la F jugada en la mesa, la 1 PENSADA de J2 es muy importante, le dice a J4 que tiene ms de 1F en el PS, cuando J4 lleve 2FPS tendrn mayora a dicho P y debe aprovecharla. Localizar el 2 DOBLE DEL MANO.- Lo ms probable es que lo tenga, as, el 2P que da M, normalmente le pide ayuda a su compaero para sacar su 2D, si J2 tiene este D, lo pondr, para que J4, no se preocupe de l, cuando no lo tiene, mata este P, pensando si tiene ms F de este. Por estrategia de juego, J2 siempre que pueda dar P que disponga del D, indicndolo con la pensada e igualmente cuando el P sea sin D, en este caso, si J3 no se dobla en l y J4 no lo tiene, debe pensar que esta en M, CORTARA el P, pensando solamente en l, para que su compaero pueda repetirlo y de nuevo ser cortado, sin poner este D, M no puede dominar. Una jugada muy til, es el MATADOBLES se da cuando M da 2P, normalmente ALTO y de mas puntos que la Salida por ser DAC solamente tener DOS palos ALTOS iguales para salir, J2 piensa LARGO solamente en el P dado por M e indica que carece de este D, tiene 2F, (con UNA que CUADRA a P de M y OTRA, que nunca estar en SF, para evitar que se la arranquen de cara), J3 mata en un extremo de la cadena fijndose J2 si piensa o no, J4 no deber dudar, si no lleva este D mata el otro extremo, PENSANDO solamente en el P que mata, cuando tiene 2F de l, J4 sabe que tener ese D su compaero, lo hubiese jugado inmediatamente, en lugar de cuadrar, as el D queda localizado en M y por las pensada de J3-J4, J2 sabe cuando tiene que dar este P de cara para que J3

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    J4 le ahoguen el D esperar, cuando J3-4 juegan RAPIDO, an teniendo para pensar este ltimo, pero informa con ello de que 1F+D estn en M. No hace Mata dobles, cuando M sale a 2P, se da por hecho, que M carece de DAC en su juego. J2 da por norma su PALO LARGO, lo hace lgicamente cuando puede PENSAR, con ello introduce la posibilidad de que J3 corte el PS. En igualdad de condiciones sacara los palos ALTOS. El P que se da sin pensar NO ES SEGURO, al darlo forzado, dice adems, no tener ms fichas del PS. Evitara cuadrara a palo de J4, cuando este le abra a M con palos nuevos, mejor esperar que cuadre J4. Si pienso en la salida, mi compaero no est obligado a matarla, dar su PL matando por donde le conviene, si J3 mata mi palo, observo que hace J4, no mata PS, es posible que disponga de 2PS, ya tendramos la superioridad a ese palo mata PS pensando, ser que, no puede dar su PL por J3 no tiene de ese P, en cualquier caso, ya no tenemos mayora en PS y el da su PL en todos los casos. J2 sabe, que es su compaero, quien DIRIGE la ESTRATEGIA, que tiene ms INFORMACIN, antes de jugar su 1F y conoce quien tiene mayora en dos palos el PS y el dado por J2, cuando J2 jugo pensando, por tanto, el palo que da tiene mucha solidez, todo su juego va encaminado para hacer pasar a M, que es su 1er. objetivo, la mejor forma de ayudarle es ir al juego que marque cuando puede PENSAR y si esto es posible. Salida 2P, la 1 pensada es de vital importancia para J4, le indica el N de F que tiene de los PS, lo puede hace en niveles de 3 por cada F, Rpido no tiene ms, 3=1F, 6=2F, 9=3F, 12=4F, con esta informacin y si NO piensa J3 la Pareja P puede tener mayora en ellos, conocido es que en el juego Estndar M tiene 2F+FC+2F=5F, restando 6F+2D para completar los 2P.

    JUEGA J3.- Fjate cmo jug M? No pens, tiene buen juego. La Salida es 2PL+D? J3 con 1-2FPS, debe pensar solamente en el P que MATA a J2, informando a M de este peligro, cuando juega sin pensar, M se queda solo en este P, cuando tiene 2FJ2 PIENSA, ahora la informacin es del P que DA, piensa corto es CON D y Pensada Larga SIN D, esta ultima pensada es sumamente necesaria, se realiza de forma excepcional, an llevando 1F solo del P de J2, es muy importante para M saber si puede cortar el P de J3, sobre todo si por l, puede repetir su PS. Ahora M sabe cual pareja domina el PJ2 y adems del P que da J3 y dnde est ese D. M indico sus D antes de salir, a estos J3 suma los suyos y cuando son 4D, el juego est IGUALADO en ambas parejas, si este N es mayor perder la Mano, sabe que tiene mal juego la salida resulta en Ganadas por debajo de la media, si le conviene a J3, puede matar la Salida si tiene un P muy Largo con D es Alto y pone en peligro la partida en caso de perder esta mano, aqu la pensada se refiere nicamente al PS, ya tiene libertad de juego y debe tomar la iniciativa del mismo, ahora M le seguir. Cuando M sale y no tiene ms D, J3 sabe los D de los contrarios y son los que l no tiene. Despus de jugar J3 repasa, memoriza la pensada de J2 en la Salida, para que al servirle el PS a su compaero, no dejar nunca con la 7F a J2 y adems saber qu F del PS y porque palos entran y si estn acompaados en SF, para no quedar obligado a dar de cara juego de contrario, ver si tiene PL que es entrada de M, lo debe dar 1 tambin si tiene PL con FC con el palo de M? M anuncio 2D, si puede lo normal es indicarlo con la 2F que da, cuando no puede cuadrar a uno de los 2P de M J3. Antes de jugar ha de saber: Si tienen mayora al PS, por la pensada de M antes de salir, con los niveles de 3 y sumando sus F, segn lo acordado por la pareja, adems sabr, cuales son las ENTRADAS del PS. Si J2 pens no, como lo hizo mucho poco, a fin de ubicarle las fichas PS que dispone, en el 1er caso, J2 est proponiendo a J4 ir al juego de M, si su compaero le acompaa. Cuando J2 piensa mucho en el PS, J3 puede doblarse en el P que da, estara la cadena a palos de contrario, mejor que matar, as, J4 no puede cuadrar su PL PS. J3 dar siempre su PL, an cuando este palo no fuere entrada de M, porque l tiene la FC de ambos, siempre es mejor jugar a 2P que a uno solo, tambin es importante para M, saber de un palo bueno de J3, para acompaarlo cuando no lleve fuerza en juego del PS, se sabe cuando tiene MAL JUEGO cuando en los sucesivos turnos, JUEGA SIN PENSAR SE DOBLA repetidamente. Si puede elegir entre dar su PL ENTRADA para M, en igualdad de condiciones, con juego 3PL superior debe decidirse por la ENTRADA, con juego 2PL dar PL sin entrada, el juego 3PL es igual para las 2 opciones. Si J3 tiene el D de J2, se doblara sin pensar, cuando no es posible dar por l su PL, por encima de la Media. Pensara y se doblara, solo si este palo ya es suyo, tiene mnimo 2PL+D de l, esto es equivalente a dar 3PL y adems se quita un D y por encima de la Media (5F/4=1,25

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    Media), ahora, lo normal es que J4 mate al PS, quedando la cadena a palos de contrarios, pero M sabe que J3 tiene 2PL de J2 y conoce la mayora de ese P, solo lo matara si quedara a fallo matando palo J4, al matar uno de los extremos, optara por matar el P dado por J4 y conservar la superioridad en el PJ2, as tiene para jugar cuando J3 repita este P. J3 tambin se D, si el PJ2 es ALTO, lleva el seis cinco doble, con muchos puntos. J3, con D J2, piensa mata y da PL+D, puede tener el D de J2, pero es ms urgente iniciar su juego. Matara los palos de contrarios, en especial los dados por J4, sobre todo si M, pensando, no mata la 1F de J4, por quedar a fallo llevar l la FC contrarios y con ello repetira el juego de J2. No matar a la salida los palos dados por M, sobre todo si los da pensando, salvo excepciones, cuando lleva juego 5PL superior. Con igualdad de juego, dar palos bajos, al tener ventaja por la mano, en la Salida. Siempre que pueda dejara AMBOS EXTREMOS de la cadena ABIERTOS, si J4 cierra uno, queda el otro abierto para M AMBOS CERRADOS, as J4 queda obligado abrir uno y dar F nueva. Tambin puede ocurrir que PASE J2, esta novedad obliga a matar el juego de M, pero antes le indicara con la pensada el N de fichas que dispone, niveles de 3, le conviene ms dar PL, as la Cadena estar a nuestros P, J4 se ver en la necesidad de jugar forzado abriendo el juego para M, dar PC, (Palo Corto), significa favorecer a J4 y pueden estar el resto de F del mismo en los contrarios. Cuando M ya jug sin pensar y J2 cuadra la cadena a un determinado palo, sabiendo que el D est en su compaero, si puede pensar J3 y dar PL PC, debe dar el ltimo para facilitar el juego de M, que no juegue obligado, el contrario no lo matara sin arriesgar su D. Cuando M sale a 2P, J2 mata uno, J3 no debe jugar D de la salida sin estar obligado, con juego 1F+D del PS, su orden de juego ser, 1 mata a J2, 2 servir a M 1FPS en la 1 oportunidad, 3 juega D, cuando cuadre M, sigue cerrada la Cadena para el contrario. Si cambia el orden 1D, luego gastara 1FPS matndolo, si M cuadra y pasa J2. Esta teora es aplicable siempre, evitar doblarse al PL del compaero conservando el D para no verse obligado a matarle su palo en ausencia de opciones.

    JUEGA J4.- Es el jugador ms importante de la pareja B, tiene la tarea ms difcil, sabe que el MANO, llevando un juego corto 2PL+D, con otro DOBLE y sin fallo a ningn palo, dispone de un porcentaje de victorias del 64%. Esto es un inconveniente para la pareja Postre y lo debe solucionar J4, DISEARA UNA ESTRATEGIA que desaloje al mano de su situacin privilegiada, as, tiene gran cantidad de funciones que debe desempear, el TIENE MS OPCIONES DE JUEGO, antes de jugar su 1 ficha, dispone de MS INFORMACIN, sabe si tiene mayora o no a 2P, al PS y al dado por J2, sabe si el palo dado por J3 perjudicara a M, sumando las F posibles de este con las suyas y puede convenir no matarlo, si tiene no la ficha ms importante de los palos M-J3, con 2FJ2, tambin tiene la mayora a este P, si as fuese, dar este P lo antes posible en la 2V, a sabiendas que M puede tener F pues an no lo mato, pero ve como lo trata y adems, M no puede introducir por l su juego de salida y tampoco el de J3, ya salieron estas 2FC (M-J2 y J2-J3) en 1V., despus podr repetir PJ2 para forzar el juego, este P es el ms difcil de jugar si J4 no puede repetirlo en 1V a menos que J3 mate el PS, cuanto ms tarde a darlo es peor, porque a M no le llego y lgicamente debe tener F del mismo. Si J4 tiene dos opciones repetir su palo el de J2, siempre es mejor la primera opcin cuando M ya lo mato anteriormente se reservo 1F matando su juego, el P de J2 solo lo da cuando tiene 2D y tienen la mayora con D. Pudiera ser CUADRAR a un solo P por primera vez y antes de jugar la primera F ya tiene una valoracin del juego muy alta, que le permite dirigir la estrategia a seguir. Tambin tiene la obligacin de hacer pasar a M, sin este requisito, la pareja B es imposible que domine, adems debe localizar el 2D de M para ahorcarlo, este puede ser el del P nuevo dado con su 2 ficha, a M le puede convenir ms marcar ese D que cuadrar, debe impedir que lo ponga, lo consigue dando palos de J2 con D donde l mismo tiene D, repetir los palos que mate M, perjudicando su juego al mximo, cortara todos los palos nuevos que pudieran llegarle, incluido el PL de mi compaero si fuese necesario, procurara que el mano se destruya su propio juego, obligndole a matar P que dio previamente, observara donde piensa, evitando que este P le pueda llegar de nuevo y donde no piensa, para localizar sus fallos y a que P, si en principio no sucede usara la paciencia, estos fallos aparecern, con el sucesivo consumo de sus F, con 2F falla a 3P y con 1F a 5P. Es muy probable que el juego le permita pensar, entonces su 1 F estar llena de significado, indicndole a J2 el juego que interesa seguir.

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    Cmo jug J2? Pas, el es mano en s pareja. No pens, debes matar la Salida, a fin de evitar el pase de t compaero, tampoco jugaras mal si das P muy largo matando a J3, an a riesgo de que pase J2, tambin es buena jugada matar por J3 dando P que M no pueda cuadrar al PS, por tener esta F J4. Pens, no ests obligado a matar el PS, debes dar t PL, por donde puedas, comprueba si tienes 2FPS 2PJ2 y as tenis mayora en estos P, no matar a la salida si conviene, puede matar por J3, si esta mayora estuviese en los contrarios t compaero no pasara, sobre todo si tiene un PALO MUY FUERTE ALTO, lo dar 1 lugar, arriesgndose que sea entrada de M al PS. Pens largo, no tiene el D del palo que da, J4 tampoco lo tiene, luego esta en pareja contraria y no se doblo J3, es obligado matarlo, lo ms probable es que este en M, lo cortara pensando solamente en este P, cuando tiene 2F, indicando a su compaero que puede repetirlo que lo cortara de nuevo y adems, l evitara darlo de cara. Cuando J2 piensa al PS, puede cuadrar al PS, comprobara si M piensa, si juega rpido no volver a cuadrar puede caer la 7 en J3, dndole ventaja. CUADRARAR con mucha cautela a PALO de J3, cuando J2 no pens, matando adems la ficha del mano, sobre todo cuando esta FICHA COMN esta sola y despus puedan arrancharla de cara hacia la mano, detalle este de mucha importancia. Procurar el juego ABIERTO, es sabido que el CERRADO conduce al cierre y no conviene llevando Palos Altos Si J2 pas y estamos en minora al PS, nunca conviene cuadrar al PS, se mata la salida CON LA FICHA que est en SEMIFALLO, FALSA, ese nuevo palo, puede ser ms probable para J2 y mejor siempre que el de Salida. Tambin se tomara nota de los PALOS que CORTA DA o PIENSA el Mano, la idea es que de lo que JUEGUE POCO LE QUEDARA, los dos JUGADORES DE LA PAREJA POSTRE jugaran contra l matando su juego y sacando de nuevo los palos que mata. Si J4 piensa, sera ideal que fuese solo a un palo, el dado por J3, pensar en dos P no reporta informacin clara, pero J4 necesita estudiar bien la Estrategia, por lo que se puede demorar en la pensada, por ello J2, la debe considerar con cautela. En la Salida de D, es clsico que J4 la mate y fundamental cuando J2 no pens, evitando la posibilidad que cuadre M al PS y pase J2, cuando pens J2 J4 despus de jugar su 1F conserva la F que necesitara M para cuadrar, no es OBLIGADO matar la salida, en estas circunstancias se buscara conseguir las mejores opciones de juego, por este orden: 1 Jugar la FC-M/J3 cuadrando a un solo P, si tiene 2F del PS ya tiene la mayora en l, 2 introducir su PL, matando el P que necesites M J3, en ltimo lugar jugar el D de J3. Debe decidir la estrategia, evitando que M cuadre a un solo P. Se realiza un Estudio por medio del Programa Niting, a 1000 Manos, asignando las FF as: el P1 a M, con juego 2PS+D1, P2 a J2 y puede pensar con juego 1PS+2PL+D2, el P3 a J3 tambin piensa y juego 1F de J2+2PL+D3 y P4 a J4, en su juego, puede dar PL+D y estn TODAS las F que se consideran ms importantes y son: 1/3,3/3,3/4,1/4,4/4, para saber cul es el orden de prioridad que J4 debe jugar, el resultado es: 1 F1/3 a P1 (320), 2 F3/4 (260), 3F, F1/4 (180), 4 F1/3 a P3 (140), 5F, D3/3 (60), N/S gana 255 veces. El D4 no est en la secuencia, quitndolo influye notablemente en las Ganadas un 14%. 1-4 Opcin. FC M-J3, por primera vez se puede cuadrar, a UNO u OTRO extremo de la cadena, en funcin del juego que tenga de ambos, en IGUALDAD de F, a P de M y cuando J2 pens al PS, J4 con sus 2FPS, sabe que tiene la superioridad, siempre se cuadrara a M, evitando el D de J3, as se comprueba, como piensa M y siempre da F NUEVA a J2, cuadrar al postre es peligroso, sin tener juego del mismo, frecuente se va al Cierre y si M pasa an es ms peligroso, ahora tiene que matar este P J2 dando NUEVA y por ah, J3 puede repetir el palo de M y adems tiene mejor situacin en su Turno que es anterior al jugador que cuadro y adems es su PL, aprovechara esta ventaja. Si J4 no juega esta FC, J2 ya la ubicara en la pareja contraria, cuando l no la tiene. Ahora se quita del juego de J4 la FC 1/3. Los resultados nuevos son: 1F 3/4. Da PL+D4 matando el P dado por J3 y tiene 1/4 as M no puede cuadrar. Matar PS dando 2PL+D, pierde la superioridad al PS. Causan sorpresa los malos resultados del D3, realizando el estudio con mayor profundidad, se dan TRES conceptos que influyen al alza en su MEJOR resultado y son cuando: Que J4 no disponga de la FC 1/3, mejora el DOBLE. Que J4 no tenga el D4, pierde la necesidad de dar P con D.

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    Tambin repercute el disminuir el n de F con P3 en J3, sobre todo si tiene F nica. Cuando estos tres conceptos coinciden, jugar el D3 se convierte en la 1 prioridad, con los siguientes resultados: 3/3 (345), 1/4 (294), 3/4 (238), situando la FC1/3 al Azar. Si J4 tiene 1F del PS en SF, sabe el peligro que le supone, es posible que sea arrancada de cara, dar 1 su PL, pero debe desprenderse del SF, cuanto antes, matando la salida. Si J2 cuadra al 2P dado por M, en 2V, J4 sabe que desea hacer la jugada del MATADOBLES. Primera consideracin, jugar a la defensiva, sacar los PALOS ALTOS, en igualdad de condiciones. Es peligroso reservar 1-2F de un palo de M, cuando l lo sabe y le conviene, te cuadrara al P contrario, obligndote a dar su F de cara beneficindose del palo que baja cuadrando a PSJ4, jugada tpica, J4 tiene 2F y M 1F, las nicas que faltan, si el Turno esta en M y puede, cuadrara dndole la mayora a J4, pero a sabiendas que dispone de F por los 2P que bajan, las dos salidas del palo sern entradas de su juego, sobre todo, si con ello le llega al Cierre y este le conviene. Se advierte a J4 de este peligro, antes de que le cuadre M, deber cortar el palo y evita adems 1F puesta de M. Razones estas por las que tiene que DIRIGIR el juego de la pareja Postre, pero debe de procurar que domine su compaero que est delante en el Turno.

    SEGUNDA VUELTA JUEGA M.- Si tiene que matar a J4 y dar P nuevo, significa que no dispone de la FC J4-3, est pensada es importante, si J3 tiene el D de su P sabe que est dificultando el juego de M cuando necesita matarlo para repetir el PS, M solo pensara en el P que mata, el dado por J4, as J3 conoce la superioridad en l no, quien tiene ese D y la ubicacin de la FC de este con su P. M no piensa, tiene solo 1F de J4 2F de J4 pero ambas estn en SF ya debe valorar matar a J3. Piensa, luego tiene otra ms de J4 y el D del palo que da Piensa largo, no tiene D del palo que sale. Conclusin: Si M piensa en 2 turno, J3 puede conocer ya 6 de sus 7F, 2F jugadas en la mesa + 2 PS + 1 de J4 + 1 palo que Da = 6. Conoce si J2 pens en la Salida y por las F que le faltan a l, debe saber que P nuevo puede entregar. J4 habr matado a J3 al PS, si J2 PENSO, es normal que J4 mate a J3 y de P por el cual no pueda cuadrar M al PS, lo hace cuando J4 dispone de esa FC, circunstancia esta que M tambin debe reconocer, cuando solo tiene 1F de J4 la debe conservar, con el coste de matar su propia salida. J4 mato por J3, si M dispone de la FC J4-PS que coincide con ambos palos de la Cadena, ser la MEJOR F a jugar, cuadrando a M. No la tiene, valora pensar y matar el PS, si esta FC estuviese en J3, matara a J4 repitiendo el PS, no la tiene J3, est en los contrarios, as, es difcil continuar con el PS, estuvo bien matarlo de antemano, as no repetirn por l PJ4 los contrarios, queda abortada la Estrategia del Cierre, que se describe a continuacin, ahora J3 lo conoce y puede repetir su P matando el PS. Si la FCJ4-M esta en J2, este repetir el palo de J4 en 2 Turno, matando el PS, no lo hace, la FC tambin est en J4. Si M tiene la FC J2-J4, debe reservarla, si dispone de otras opciones, esa F estar siempre puesta, con ella puede elegir cuadrar a uno de ambos palos, es la nica ocasin que cuadrar solo es aconsejable a PJ4, cuando los palos que bajan le convienen, en caso contrario, debe cuadrar a PJ2, que bajaran P nuevos a su compaero, facilitndole a este su juego. J4 se D en PJ3, M tiene FC M-J3, cuadra al PS y J2 entrega nueva, cuadrar a J3 es arriesgado y ms si J2 pasa, J3 abre con P nuevos y J4 har pasar a M. Debe hacer una valoracin para desarrollar su estrategia, 1 las fichas que tengo de los palos dados por los contrarios deben estar PUESTAS, si tiene duda efectuara JUEGO DEFENSIVO evitando quedarse a fallos innecesarios. El desprenderse de los DOBLES tiene mucha importancia para Dominar, es la ficha ms difcil de quitar y adems solo le resta UN PALO, interesndole conservar el mayor N de palos a fin de no pasar. Si mata a J4, se dar por sentado que CONSERVA OTRA FICHA CON ESTE PALO, antes que quedarse a fallo de J4 debe valorar matar a su compaero, que sabe que este no le repetir el palo que mate, siendo por tanto el mejor palo para quedarse a fallo.

    JUEGA J2.- Si M dio palo nuevo pensando, llevara otra F del P que mata y adems es probable que del P dado tenga el D, J2 debe matar a TODOS los P de M que pueda. Si J2 no lo tiene del P que da, pensara largo. Cuando est en SF del palo que da, jugara sin pensar e igualmente si solo tiene 1F del nuevo P de M. Ahora se pueden conocer TODAS las F de J2 y son: (2 mesa + 1 PS + 1F + D (1er Turno) + 1F (piensa 2 palo M) + D palo que da)=7F.

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    J2 evitara, la estrategia de M, repitiendo su palo largo y sabiendo que la preferencia esta en jugar P de su compaero, facilitndole hacer PASAR a M. Se prestara especial atencin al PALO MS DESARROLLADO, por l puede venir EL CIERRE, cuando se coloque la 5F saltaran todas las alarmas. Una vez agotado este palo se pasara al siguiente con mayor desarrollo, quin puso cada una del palo? Quin lo domina?.

    JUEGA J3.- Le dan P nuevo y piensa, adems tiene otra y del P que da, el D y si piensa largo es F. No piensa, solo tiene una del nuevo P tambin por quedar a fallo de la F que da. Se pueden conocer TODAS las F de J3. (2 mesa + 1F 1P J2 + 1F + D (1er Turno) + 1F 2P J2 + D F del P que da)=7F.

    JUEGA J4.-Si todos los jugadores dieron P nuevo, sabe que: en M no est D4, en J2 no est D5, en J3 no est D6 porque es mejor doblarse que dar P nuevo. J4 con P nuevo pensara indicando que tiene D del palo que da, si tiene F, pensara largo. No piensa, queda a fallo en palo que mata no lleva del palo dado. Repetir en 1er. lugar su P4 P2 de su compaero, por este orden, no los tiene, dar el 2 P de J2.

    ANALISIS POR ORDENADOR. ADVERTENCIAS Con el Programa informtico Niting, creado por JOSE LUIS GONZALEZ SANZ se ha analizado el juego de cada uno de los 4J, en 1 y 2 VUELTA, con los siguientes estudios a 1000 MANOS, son muy tiles para dotarnos de una experiencia adelantada, tendramos que dedicar muchsimo tiempo en adquirirla y obtener la misma formacin con partidas reales, as, antes de comenzar la mano ya se dispone de datos muy importantes, estos son una DEMOSTRACIN ampliable y en ellos no influye la OPININ del AUTOR que sera como la de cualquier jugador, con su propio criterio y poco til. TODOS los juegos ANALIZADOS, deben tener las 7F como FIJAS (FF), evitando las F Azar, ms complicadas y que necesitan prohibir palos y D en el JUGADOR ANALIZADO, adems desvirtan el N de Ganadas. Cualquier alteracin de esta NORMA se refleja en las Observaciones del Estudio. Los PALOS y las FF utilizadas, pueden cambiarse, al variar los datos, segn sean Altos o Bajos, lgicamente INFLUYEN en el RESULTADO, as las TABLAS se tomaran con la debida cautela. Con Turno y varias opciones de juego ANALIZAMOS, el resultado de Ganadas corresponde a la SUMA de ganadas en TODAS sus OPCIONES, este dato en principio parece Errneo, pues solo se puede jugar en el Turno UNA SOLA OPCIN e invalida las restantes, luego el N de ganadas sera menor, con estudios posteriores, indicados a continuacin, demuestran la fiabilidad de los datos de Ganadas que da el Programa, as lo hace la TABLA del MANO SALIDA de D y a 2P.Ver las pginas 161-164 Tabla GANADAS CORREGIDAS, con Reparto de F que restan de los PS, en J2-3-4 Todas al AZAR y consultar el apartado de explicacin del Programa, cuyos resmenes dan los Mejores datos y ms fiables, segn mi criterio y estos son los obtenidos con Turnos de J2, los que tienen inferior valor, ver Columna %. La columna TOTAL MEDIAS demuestra la IGUALDAD de los TRES Resultados, realizados por mtodos distintos, cada uno, con al menos tres Medias diferentes y que garantizan la fiabilidad de GANADAS en M, con todas las F al Azar en J2-3-4. Se da por valido el resultado de GANADAS N/S, no compensando el esfuerzo de esta CORRECCIN. Con en N de Ganadas, el juego queda valorado en su CONJUNTO y no por un turno determinado. Otra explicacin es que el Ordenador es capaz de elegir en cada Mano la Mejor F a jugar, el llega hasta el final de cada mano y utiliza adecuadamente las opciones ya DESCARTADAS en el anterior Turno, as, su n de Ganadas son verdaderas, pero los jugadores no disponen de tal capacidad y solo pueden jugar estadsticamente la Mejor Opcin conocida. Algunos estudios contemplan el PL1 Total y Corregido, esto se debe al ORDEN de ASIGNACIN en las F de los jugadores, donde tiene prioridad para el Anlisis la 1F en este orden y le asigna Ganar y solo IGUALA el resultado de otra F posterior en el orden, esto es un defecto del Programa. Si 2F tienen el MISMO Resultado de Puntos, SOLO queda ANOTADA UNA en la casilla de MEJOR, es la 1F en el ORDEN de asignacin, carece el Programa de una columna que recoja las DOS opciones IGUALES. As la F asignada en 1er. lugar, contiene SUMADAS las manos que son IGUALES+ MEJOR por ERROR. La F colocada en 2 lugar, SOLO anota datos de MEJOR, es decir CORREGIDOS. En algunos Estudios se facilita la MEDIA MEJOR (MM), que es la media algebraica de puntos de todas las Manos donde una Opcin ha sido la Mejor, con independencia de ganar perder esa mano.

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    Este dato es importante en muchas ocasiones, cuando una F es la Mejor para jugar, pero hay otra que obtiene Media ms Alta y al ir perdiendo en la partida se necesita arriesgar, para obtener el mayor nmero de puntos, que igualen la situacin adversa.

    JUEGO DEL MANO. SALIDA DE D. (100M). Para valorar adecuadamente el juego de M, se deben contemplar SUS SIETE FICHAS, observando su PL, que palos estn con l, Cuales son los que le faltan?, estos son los PALOS INTERMEDIOS, que D tiene, son Altos o Bajos, es decir, la dificultad que existe de jugarlos, sus FALLOS SEMIFALLOS, cuales son estos P, con cual palo lo protejo, ver el n de F del P que acompaa al SF, la FC entre palos y en el juego ver los P que van saliendo en los otros tres jugadores, como afectan a la mi primera valoracin. Es de sealar, que dada la importancia de tomar la INICIATIVA DEL JUEGO, la estadstica es favorable para la PAREJA que tiene LA MANO, con un juego SENCILLO 2PL+D ms otro D, sin FALLOS, en el 66% de las veces GANARA la mano. Tambin sale el mismo porcentaje, con todas las fichas al azar, tiene la ventaja de quitarse un D molesto no en principio. Debido a esta ventaja del mano y en especial porque la suerte le dio la Primera mano y el N de estas finalizan en impar, razn por la cual, en algunas Regiones se establece que, la 1 salida sea con el Azar del D6, FIJO como salida, con un resultado de M 31% Postre 60% ganadas, siendo manos PARES la ventaja est en la pareja postre. Se comprueba eligiendo 1FF, D6 en Sur y resto de fichas al Azar y tambin con D6 en la mesa y turno E-J2 y analizar con 0000FF. Tambin se debe considerar que, cuando se dispone de 2D, uno BAJO que fuese mejor por dar PL mayor, puedes SALIR por l ms ALTO an cuando carezca de PL, cuando la FC entre ambos palos esta en otro jugador y por la Salida puede aumentar t PL y deseas arriesgar, por ir detrs en la puntuacin de la partida tambin cuando con mal juego la mejor opcin es descargar puntos. Con UN fallo an gano si tengo juego 3PL+D-DS DA superior. Pierdo con: juego 2PL+D+DA/FC+1F, tengo DOS DOBLES, el factor negativo de la FC y aado UN FALLO, que es equivalente a OTRO DOBLE ms, disminuyen un 15% las Ganadas y se convierte en un juego MALO (44%), se puede ya pensar en descargar puntos. Cuando el 2D fuera del PL, el DS es Mejor que DAC. Si no tengo dobles, salgo por ficha comn. Al ser posible que de 3PL ms por cada extremo.

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    TABLA DEL MANO SALIDA DE DOBLE. N FICHAS M JUEGO DE M JUEGO J2 PL1-V-Correg MM F. Fijas PL2 MM GANA D----F OBSERVACIONES 1 (4/4,4/0,4/1,4/2,4/3,4/5,4/6) 6PL+D4 0/2 No P0 4/4 540 0 79 0107 4/0 150 82 1000 1D-0F Juego 7PL. 2 (4/0,4/1,4/2,4/3,4/5,4/6,4/4) 6PL+D4 0/2 4/0 330 150 78 0107 4/4 000 00 1000 1D-0F Inverso. orden de fichas 0/4-4/4 3 (5/3,4/0,4/1,4/2,4/3,4/5,4/6) 6PL4 3/0 no P3-5 5/3 370 230 71 0107 4/5 170 77 1000 0D-0F Juego 6PL. Sale la Falsa. D4 Az 4 (5/5,4/5,4/1,4/2,4/3,4/0,4/6) 6PL4-DAC5/FC 5/3 no P5 5/5 680 610 56 0107 1/4 130 63 1000 1DA-0F Sale DAC D4 Az. 5 (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,4/6,0/0) 5PL+D4-DS0 0/2 no P0 0/0 500 480 78 0107 4/4 436-360 74 1000 2D-0F Sale DS bajo=D4. 4/0Az 5a (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,4/6,6/6) 5PL+D4-DAC6/FC 6/2 no P6 6/6 430 360 46 0107 4/4 220 58 994 2D-1F0 4/0 Az 5b (0/0,0/5,0/2,0/3,0/4,0/5,1/1) 5PL+D0-DS1 1/5 no P1 1/1 440 310 81 0107 0/0 350-230 66 995 2D-1F6 0/6 Az 5c (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,0/5,6/6) 5PL+D0-DS6 6/5 no P6 0/0 490 370 72 0107 6/6 320 71 998 2D-0F 5d (0/0,0/2,0/3,0/4,0/5,0/6,1/1) 5PL+D0-DS1 1/5 no P1 1/1 470 360 87 0107 0/0 430 89 995 2D-0F 6 (6/1,3/0,3/2,3/4,3/5,3/6,3/3) 5PL+D3-Ficha falsa 6/2 3/3 490 410 70 0107 6/1 180-140 58 1000 1D-0F 1/3 Az 7 (4/4,4/6,4/1,4/2,4/3,4/5,3/0) 5PL+D4+F 4/4 605 --- 69 0700 -------------- --- 1000 1D-0F 7a (4/4,4/6,4/1,4/2,4/3,4/5,3/5) 5PL+D4+Fcon1F0 4/4 430 --- 57 0700 -------------- --- 990 1D-1F0 8 (4/6,4/1,4/2,4/3,4/5,6/3,0/1) 5PL4 4/6 260 --- 46 0700 4/3 190 51 997 0D-0F Juego 5PL 8a (4/6,4/1,4/2,4/3,4/5,6/3,5/1) 5PL4 4/1 230 --- 43 0700 4/6 140 40 957 0D-1F0 8b (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,6/2,0/1) 4PL+D4 4/4 560 --- 48 0700 ------------- ---- 990 1D-0F 8c (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,6/2,5/1) 4PL+D4 con 1F0 4/4 640 --- 35 0700 4/1 150 42 930 1D-1F0 9 (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,6/6,0/1) 4PL+D4-DS6 4/4 490 420 37 0700 6/6 270 41 970 2D-0F 10 (4/4,4/1,4/2,4/0,4/6,5/5,5/3) 4PL+D4-DAC5

    4/4 480 370 37 0700 5/5 330 36 906 2D-0F 10a (5/5,5/6,5/4,5/3,5/1,0/0,0/1) 4PL+D5-DAC0

    5/5 482 385 45 0700 0/0 430-330 56 976 2D-0F 10b (5/5,5/6,5/4,5/3,5/1,6/6,6/1) 4PL+D5-DAC6

    5/5 462 420 31 0700 6/6 380-340 36 936 2D-0F 10c (5/5,5/1,5/4,5/3,5/0,0/0,0/6) 4PL+D5-2PL+D0

    5/5 472 391 32 0700 0/0 320-251 56 831 2D-2F 10d (5/5,5/0,5/4,5/3,5/6,6/6,6/1) 4PL+D5-2PL+D6

    5/5 445 420 19 0700 6/6 280-221 26 780 2D-2F 10 (6/6,6/5,6/4,6/3,6/2,0/0,0/1) 4PL+D6-DAC0 0/0 460 400 51 0700 6/6 400 42 960 2D-0F Doble + Bajo 11 (4/4,4/1,4/6,4/0,4/5,5/5,2/3) 4PL+D4-DAC5/FC 4/4 470 410 48 0700 5/5 290 31 886 2D-0F D prximos. FC en PL 12 (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,6/6,5/1) 4PL+D4-DS6 Fallo 4/4 430 480 29 0700 6/6 300 35 900 2D-1F0 13 (4/6,4/1,4/2,4/3,4/5,5/5,3/2) 5PL4-DA5/FC 5/5 500 26 0700 ------------ --- 920 1D-1F0 Sin D en PL 13a (4/6,4/1,4/2,4/3,4/5,5/5,3/0) 5PL4-DA5/FC 5/5 450 36 0700 ------------ --- 975 1D-0F 13b (4/6,4/1,4/2,4/3,4/0,5/5,5/2) 5PL4-DA5 5/5 470 43 0700 ------------ --- 983 1D-0F Sin D en PL 14 (4/6,4/1,4/2,4/3,4/0,6/3,5/5) 5PL4-DS5 5/5 470 --- 39 0700 ------------- ---- 965 1D-0F " 15 (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,2/3,1/3) 4PL+D4+FC3P3-2F0/6 4/4 580 580 32 0700 3/4 130 32 860 1D-2F0/6 Las 2FPS al Azar 15a (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,2/3,1/3) 4PL+D4+FC3P3-2F0/6 4/6-4/0 en J3-4 4/3 220 220 20 1701 4/4 150 9

    800 1D-2F0/6 Las 2FPS en J3-4, M pasara 2V. 15b (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,2/3,1/5) 4PL+D4+FC2P3-2F0/6 4/6-4/0 en J3-4 4/4 223 223 14 1701 4/1 186 27

    838 1D-2F0/6 Las 2FPS en J3-4, M pasara 2V. 16 (6/6,6/2,6/3,6/4,6/5,5/3,4/5) 4PL+D6+FC3P5-2F0/1 6/6 620 530 20 0700 6/5 151 29 850 1D-2F0/1 Las 2FPS al Azar 16a (6/6,6/2,6/3,6/4,6/5,5/3,4/5) 4PL+D6+FC3P5-2F0/1 6/1-6/0 en J3-4 6/5 220 220 18 1701 6/6 180 14

    770 1D-2F0/1 Las 2FPS en J3-4, M pasara 2V. 16b (6/6,6/2,6/3,6/4,6/5,5/3,4/2) 4PL+D6+FC2P5-2F0/1 6/1-6/0 en J3-4 6/6 234 234 8 1701 6/4 182 15

    809 1D-2F0/1 Las 2FPS en J3-4, M pasara 2V. 17a (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,2/1,1/3 )4PL+D0+FC3F1-2F5/6 0/0 570 510 43 0700 0/1 140 43 860 1D-2F5/6 Las 2FPS al Azar 17b (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,2/1,1/3) 4PL+D0+FC3F1-2F5/6 0/1 280 280 35 1701 1/1 130 20 800 1D-2F5/6 Las 2FPS en J3-4, M pasara 2V. 18 (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,5/5,6/3) 4PL+D4-DA5/FC 4/4 490 440 24 0700 5/5 290 25 810 2D-1F0

  • 21

    FICHAS M JUEGO DE M JUEGO J2 PL1-V-Correg MM F. Fijas PL2 MM GANA D----F OBSERVACIONES 18a (4/4,4/1,4/2,4/3,4/5,5/5,3/2) 4PL+D4-DA5/FC 4/4 550 450 18 0700 5/5 200 15 750 2D-2F6/0 19 (4/6,4/1,4/0,4/3,6/2,5/2,3/1) 4PL4 4/1 220 210 33 0700 4/6 260 27 910 0D-0F Juego 4PL 19a (4/6,4/1,4/0,4/3,6/2,1/2,3/0) 4PL4 4/6 250 33 0700 4/1 220 31 890 0D-1F5 20 (4/4,4/1,4/2,4/3,6/5,6/1,3/2) 3PL+D4 4/4 540 23 0700 -------------- --- 880 1D-0F 21 (4/6,4/1,4/0,4/3,5/5,6/2,5/1) 4PL4-DA5 5/5 530 29 0700 -------------- --- 885 1D-0F Sin D en PL. 22 (4/6,4/1,4/0,4/3,6/2,5/5,3/2) 4PL4-DS5 5/5 470 31 0700 -------------- --- 892 1D-0F 22a (4/1,4/2,4/3,4/5,5/5,1/0,6/3) 4PL4-DA5/FC 5/5 460 23 0700 -------------- --- 847 1D-0F ver. n24 23 (4/4,4/2,4/3,4/5,5/6,3/1,6/1) 3PL+D4 4/4 580 24 0700 -------------- --- 800 1D-1F0 Con un Fallo. 24a (4/1,4/2,4/4,4/5,5/5,0/2,6/3) 3PL+D4-DA5/FC 4/4 507 11 0700 5/5 238 11 682 1D-0F0 24 (4/1,4/2,4/3,4/5,5/5,1/2,6/3) 4PL4-DA5/FC 5/5 450 6 0700 -------------- --- 700 1D-1F0 ver. n22a 25 (4/1,4/2,4/3,4/5,5/3,1/2,6/6) 4PL4-DS6 6/6 620 25 0700 -------------- --- 900 1D-1F0 26 (4/4,4/1,4/0,4/3,6/5,5/5,3/2) 3PL+D4-DA5 4/4 500 460 20 0700 5/5 310 22 700 2D-0F

    27 (4/4,4/1,4/2,4/3,6/1,5/5,3/2) 3PL+D4-DS5 4/4 570 390 11 0700 5/5 210 12 740 2D-0F 28 (4/4,4/2,4/3,4/5,5/5,1/2,6/1) 3PL+D4-DA5/FC 4/4 400 490 6 0700 5/5 270 17 650 2D-1F0 29 (4/4,4/2,4/3,4/5,6/6,1/6,2/1) 3PL+D4-DA6 4/4 460 320 9 0700 6/6 310 23 760 2D-1F0 30 (4/4,4/1,4/2,4/3,5/5,6/1,3/6) 3PL+D4-DS5 4/4 540 410 10 0700 5/5 260 11 680 2D-1F0 31 (4/4,4/1,4/2,4/3,2/1,5/5,5/3) 3PL+D4-DA5 4/4 437 380 2 0700 5/5 300 11 620 2D-2F6/0 Con dos Fallos 32 (4/4,4/1,4/2,4/5,5/5,3/2, 3/1) 3PL+D4-DA5/FC 4/4 480 405 4 0700 5/5 250 7 620 2D-2F6/0 FC en PL+2F. 32a (4/4,4/1,4/6,2/0,4/5,5/5,3/3)3PL+D4-DAC5/FC+DS 4/4 370 -4 0700 5/5 280 5

    560 3D-0F D prximos. FC en PL 32b (4/4,4/1,4/6,4/0,2/5,5/5,3/3)3PL+D4-DAC5noFC+DS 5/5 315 16 0700 4/4 290 -1

    675 3D-0F D prximos. 33 (3/0,3/1,3/2,4/0,5/0,6/2,6/5) 3PL3 3/0 300 210 36 0700 3/2 200 42 960 0D-0F Juego 3PL 33a (3/0,3/1,3/2,4/0,5/0,1/2,4/5) 3PL3 3/0 253 30 0700 3/1 160 33 870 0D-1F6 34 (3/1,3/0,3/2,4/4,5/4,6/2,6/5) 3PL3-DAC4 4/4 670 25 0700 ------------- --- 872 1D-0F Sin D en PL. 35 (3/1,3/0,3/2,4/4,5/0,6/2,6/5) 3PL3-DS4-2PL5 4/4 510 23 0700 ------------- --- 857 1D-0F Sin D en PL. 36 (3/3,3/1,3/2,4/0,5/0,6/2,6/5 2PL+D3 3/3 590 28 0700 ------------- --- 830 1D-0F 36a (3/1,3/2,4/3,4/4,5/2,6/1,0/5) 3PL3-DAC4/FC 4/4 610 23 0700 ------------- ---- 830 1D-0F ver. n38 37 (3/3,3/1,3/2,4/2,5/1,6/4,6/5 2PL+D3 3/3 590 19 0700 3/2 120 24 790 1D-1F0 Con un Fallo 38 (3/1,3/2,4/3,4/4,5/2,6/1,6/5) 3PL3-DAC4/FC 4/4 570 20 0700 ------------- ---- 840 1D-1F0 ver. n36a 39 (3/1,3/2,5/3,4/4,6/2,6/1,6/5) 3PL3-DS4-3PL6 4/4 180 20 0700 ------------- ---- 780 1D-1F0 40 (3/1,3/3,3/2,4/4,5/0,6/2,6/5) 2PL+D3-DS4 3/3 480 360 12 0700 4/4 260 15 690 2D-0F 41 (3/1,3/3,2/3,4/4,4/5,5/0,6/2) 2PL+D3-DAC4 3/3 470 400 13 0700 4/4 330 13 686 2D-0F 42a (3/1,3/3,4/3,4/4,5/0,6/2,6/5) 2PL+D3-DAC4/FC 3/3 480 440 17 0700 4/4 320 10 686 2D-0F Distancia 1P entre D. 42b (0/1,0/0,6/0,6/6,5/3,4/2,4/5) 2PL+D0-DAC6/FC 6/6 450 450 4 0700 0/0 370 23 650 2D-0F Distancia 6P entre D. 42c (0/1,0/0,3/0,3/3,5/4,6/2,6/5) 2PL+D0-DAC3/FC 0/0 450 370 24 0700 3/3 370 19 790 2D-0F Distancia 3P entre D. 43a (3/1,3/3,0/3,4/4,4/5,6/1,6/5) 2PL+D3-DAC4 3/3 450 360 10 0700 4/4 290 15 700 2D-1F2 Distancia 1P entre D. 43b (0/1,0/0,0/3,6/6,6/5,4/1,4/5) 2PL+D0-DAC6 6/6 420 400 4 0700 0/0 330 23 650 2D-1F2 Distancia 6P entre D. 43c (0/1,0/0,0/6,3/3,3/5,4/1,4/5) 2PL+D0-DAC3 0/0 370 350 25 0700 3/3 370 13 690 2D-1F2 Distancia 3P entre D. 44 (3/1,3/3,0/3,4/4,5/0,6/1,6/5) 2PL+D3-DS4 3/3 500 470 10 0700 4/4 280 10 680 2D-1F2 45 (3/1,3/3,4/3,4/4,5/0,6/1,6/5) 2PL+D3-DAC4/FC 3/3 410 410 5 0700 4/4 320 10 640 2D-1F2 Con un Fallo.

  • 22

    FICHAS M JUEGO DE M JUEGO J2 PL1-V-Correg MM F. Fijas PL2 MM GANA D----F OBSERVACIONES 46 (3/1,3/3,5/3,4/4,4/5,2/1,2/5) 2PL+D3-DAC4 3/3 380 380 5 0700 4/4 360 0 520 2D-2F0-6 Con 2Fallos 47 (3/1,3/3,4/3,4/4,1/5,2/1,2/5) 2PL+D3-DAC4/FC 3/3 430 370 1 0700 4/4 370 7 560 2D-2F0-6 FC en PL+3F 47a (4/4,4/1,2/6,2/0,4/5,5/5,3/3)2PL+D4-DAC5/FC+DS 4/4 430 -7 0700 5/5 270 -4

    445 3D-0F FC en PL 47b (4/4,4/1,2/6,4/0,2/5,5/5,3/3)2PL+D4-DAC5 noFC+DS 4/4 372 -1 0700 5/5 312 -1

    485 3D-0F FC no PL 48 ( SIETE FICHAS AL AZAR) 0/4 156 13 0000

    685 D-F MEDIA ESTADISTICA 48a (3/3,3/0,3/6,5/1,4/2,2/5,1/6) 2PL+D3/J2 no P. 3/5 no P3 3/3 740 33 0107-0106 1/6 6 44 909 1D-0F SAL. Media Estadis. J2 no Piensa 48b (3/3,3/0,3/6,5/1,4/2,2/5,1/6) 2PL+D3/J2 Piensa 3/5,3/4 no P3 3/3 730 25 0207 1/6 4 17 850 1D-0F SAL. Media Estadis. J2 piensa 49 (3/3,3/0,3/6,4/4,0/1,2/5,1/6) 2PL+D3+DS/J2noP 3/5 no P3 3/3 580 15 0107-0106 4/4 320 32 702 2D-0F SAL Media Estadis.J2 NO piensa 49 (3/3,3/0,3/6,4/4,0/1,2/5,1/6) 2PL+D3+DS/J2 P. 3/5,3/4 no P3 3/3 590 8 0207 4/4 210 15 610 2D-0F SAL Media Estadis. PIENSA J2 50 (3/3,3/0,3/6,4/4,4/1,1/6,5/2) 2PL+D3-DAC4/J2 noP 3/5 no P3 3/3 600 20 0107-0106 4/4 240 11 688 2D-0F SAL J2 NO piensa 50 (3/3,3/0,3/6,4/4,4/1,1/6,5/2) 2PL+D3-DAC4/J2 Pie 3/5,3/4 no P3 3/3 580 8 0207 4/4 270 18 660 2D-0F SAL J2 PIENSA 51 (6/0,5/0,6/1,5/1,4/2,3/2,4/3) 2F*PALO-EQUIL 6/0 170 210 40 0700 6/1 140 39 930 0D-0F JUEGO EQUILIBRADO 52c (6/4,5/4,6/3,5/3,2/0,2/4,1/1) 1DS- EQUIL 1/1 456 26 0700 ------------- ---- 790 1D-0F 52 (6/4,5/4,6/3,5/3,2/0,2/1,1/1) 1DAC-1SF EQUIL 1/1 620 26 0700 ------------- ---- 870 1D-0F 52d (6/4,5/4,6/3,5/3,0/0,2/1,1/1) 1DAC+DS EQUIL 1/1 420 26 0700 0/0 320 26 780 2D-0F 52a (6/4,5/4,6/3,5/3,2/4,2/1,1/1) 1DAC-1SF EQUIL 1/1 460 24 0700 6/4 120 4 770 1D-1F0 52b (6/4,5/4,6/3,5/3,6/5,3/1,1/1) 1DAC-1SF EQUIL 1/1 326 23 0700 5/3 119 -2 646 1D-1F0-2 53 (6/4,5/5,5/3,6/3,2/0,2/1,1/1) 2DAC-2SF EQUIL

    5/5 590 490 23 0700 1/1 280 8 710 2D-0F 53a (6/4,5/5,6/3,5/3,2/4,2/1,1/1) 2DAC-2SF EQUIL

    5/5 510 480 7 0700 1/1 210 21 660 2D-1F0 54 (6/4,5/5,6/3,3/3,2/0,2/1,1/1) 2DAC+1DS-3SF 5/5 400 300 2 0700 3/3 300 -4 500 3D-0F 1/1 18 13 55 (2/0,2/1,2/4,2/5,3/3,6/0,1/1) 4PL2-DS3-DA1 3/3 300 270 22 0700 1/1 290 34 760 2D-0F SAL. NO ORTO. Dan PL por DS3. 56 (2/0,2/1,2/4,2/5,2/2,3/3,6/0) 4PL+D2-DS3 2/2 456 455 44 0700 3/3 308 52 956 2D-0F SAL. NO ORTO. 57 (2/1,2/4,2/5,3/3,4/4,4/0,5/6) 3PL2-DS3-2PL+D4 4/4 530 450 12 0700 3/3 380 21 730 2D-0F SAL. NO ORTO.FC4/2 58 (2/2,2/1,2/4,2/5,3/3,6/0,1/1) 3PL+D2-DS3-DS1 2/2 450 320 29 0700 3/3 240 12 640 3D-0F SAL. NO ORTO. (1/1 10 29) 59 (4/6,2/4,4/4,3/3,2/2,2/1,5/0) 2PL+D4-DS3-2PL+D2 4/4 350 340 1 0700 2/2 300 6 520 3D-0F SAL. 3/3 17 5. FC4/2 60 (4/4,5/4,4/0,3/3,3/2,1/1,2/6) 2PL+D4-DA3-DS1 4/4 450 350 2 0700 3/3 160 32 570 3D-0F SAL. 1/1 20 25 61 (4/5,2/4,4/0,4/1,2/3,3/3,5/6) 4PL4-DAC3 3/3 600 28 0700 2/3 30 30 890 1D-0F SAL. No FC fuera PL. 62 (4/5,2/4,4/1,4/3,3/3,1/0,5/6) 4PL4-DAC3/FC 3/3 450 24 0700 4/3 80 18 840 1D-0F SAL. FC4/3 dentro del PL. 63 (4/4,4/5,2/4,4/0,2/3,3/3,1/6) 3PL+D4-DAC3 4/4 440 400 17 0700 3/3 330 27 775 2D-0F SAL. No FC fuera del PL. 64 (4/4,2/4,4/1,4/3,3/3,1/0,5/6) 3PL+D4-DAC3/FC 4/4 530 480 12 0700 3/3 250 19 700 2D-0F SAL. FC4/3 (gana 80) dentro del PL. 65 (6/6,5/5.4/4,3/3,2/2,1/1,1/0) Sal. 6D 6/6 300 290 -28 0700 4/4 250 -29 50 6D-0F 66 (6/6,5/5.4/4,3/3,2/2,2/3,1/0) Sal. 5D 5/5 310 210 -24 0700 6/6 250 -22 200 5D-0F 67 (6/6,5/5.4/4,0/0,0/3,1/3,1/2) Sal. 4D 6/6 330 330 -17 0700 5/5 370 -11 340 4D-0F DAC0. Sale D alto 68