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Manual ArtLantis Renderer v4.5 Español

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Text of Manual ArtLantis Renderer v4.5 Español

  • Manual de UsuarioVersin 4.5 www.abvent.com

  • Artlantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, MacOS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marcaregistrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace esuna marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las dems marcas sonpropiedad de sus respectivos propietarios.

  • Sobre ArtlantisCreado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Artlantis est protegido por leyes decopyright que son propiedad nica de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservadosa nivel internacional (1989-2002).Han contribuido en la creacin de este manual: Tara Salman, Jacques Sdille para la traducciny Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad nica deABVENT S.A. (2002).As, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados,fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorizacin porescrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.

    Garanta y Limitaciones de ResponsabilidadAunque ABVENT ha comprobado el programa descrito en este manual y revisado suscontenidos, ABVENT S.A. y ABVENT R&D no pueden garantizar expresa o tcitamente quela calidad, funcionamiento o capacidad de este software se ajustar a algn uso particular.Consecuentemente, el software y su manual se venden tal cual y el comprador asume todos losriesgos respecto a su calidad y operatividad. ABVENT S.A. y ABVENT R&D S.A.R.L sereserva el derecho de modificar los contenidos del software y su manual sin notificacinprevia.

    Marcas RegistradasArtlantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh,LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradasde Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation;AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marcaregistrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las demsmarcas son propiedad de sus respectivos propietarios.

    Proteccin de RedArtlantis se vende como licencia monousuario: para instalar Artlantis en varios ordenadores,debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Artlantis e variosordenadores que forman una red, todas las mquinas excepto en la que se ejecut inicialmentela aplicacin, mostrarn un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirn cualquieroperacin en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.

  • Bienvenido a ArtlantisArtlantis es un programa de retoque fotogrfico para imgenes generadas por ordenador,objetos y panoramas VR y secuencias de animacin. Diseado para ayudarle a crear imgenesfotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D, Artlantis es perfectamente compatible con lamayora de los formatos de archivo estndar.Artlantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas, que pueden ser modificadasa su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualizacin. Elusuario puede ajustar fcil e instintivamente los parmetros de su escena 3D con simples clicsdel ratn, y determinar diferentes modos de calcular sus imgenes antes de renderizarlas.Tambin puede interactuar directamente con la escena. Artlantis renderiza imgenes 3D dealta calidad, panoramas y objetos VR, y secuencias de animacin con una calidad nunca vistaantes y con una velocidad de clculo inigualada. Con este software completo y ergonmico, elusuario puede crear renderizados extremadamente realistas. Verstil, eficiente y fcil de usar,Artlantis hace que la generacin de imgenes por ordenador, animaciones y realidad virtualsean realmente accesibles a todos.

    Para aprender rpida y fcilmente el uso de este software, el usuario puede descargar lostutoriales en lnea de Abvent, que le guiarn paso a paso en el proceso de disear y visualizarescenas 3D: www.artlantis.com.

    Nuevas Caractersticas en Artlantis 4.5 Nuevo formato de archivo nico: atl Billboards planos, monofacetados y multifacetados. Vistas paralelas con asociacin Insercin de situacin Eleccin de unidades de trabajo en sistema decimal, mtrico e imperial. Compatible con Mac OS X

  • ITabla de Contenidos

    Tabla de Contenidos

    Sobre Artlantis................................................................................................................................3Garanta y Limitaciones de Responsabilidad .................................................................................3Marcas Registradas ..........................................................................................................................3Proteccin de Red ............................................................................................................................3Bienvenido a Artlantis....................................................................................................................4Nuevas Caractersticas en Artlantis 4.5.........................................................................................4

    Tabla de Contenidos

    IntroduccinCaptulo Uno

    Instalacin................................................................................ 11Requerimientos del Sistema ..........................................................................................................11Instalando el Software ...................................................................................................................11

    Ajustes Iniciales ................................................................................................................12Idioma.............................................................................................................................................12Escoger una Unidad de Trabajo ....................................................................................................12Mostrar la Barra de Ayuda ............................................................................................................12Paso de la Triangulacin................................................................................................................12

    Captulo Dos

    Administracin de Archivos .................................................. 15Abrir un Documento ......................................................................................................................15

    Abrir un Documento Artlantis...................................................................................................15Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG ..........................................................................16Abrir un Documento ElectricImage ...........................................................................................17Abrir un Documento IGES .........................................................................................................17Abrir un Documento RIB............................................................................................................17Abrir un Documento 3DStudio...................................................................................................18Abrir un Archivo VRML ............................................................................................................18

    Mezcla ............................................................................................................................................18Abrir con Referencia......................................................................................................................18Estado de Memoria ........................................................................................................................19

    Guardar e Imprimir ...........................................................................................................19Cerrar un Archivo........................................................................................................................19Guardar un Archivo.....................................................................................................................19Guardar Como .............................................................................................................................19

    Imprimir .........................................................................................................................................20Configuracin de Pgina.............................................................................................................20Imprimir.......................................................................................................................................20

    Salir.................................................................................................................................................20Men Edicin ....................................................................................................................20

    Deshacer ......................................................................................................................................20Cortar ...........................................................................................................................................21

  • II

    Tabla de Contenidos

    Copiar .......................................................................................................................................... 21Pegar ............................................................................................................................................ 21Copiar Previsualizacin .............................................................................................................. 21

    Relleno y AparienciaCaptulo Tres

    Aspecto ......................................................................................25La Ventana de Previsualizacin........................................................................................25

    Calidad de la Ventana de Previsualizacin................................................................................ 25Nivel de Reflexiones................................................................................................................... 25Nivel de Refracciones................................................................................................................. 26

    Opciones de Aspecto.........................................................................................................26Ray Tracing ................................................................................................................................. 26Transparencia .............................................................................................................................. 27Arrojar Sombras.......................................................................................................................... 27Zoom............................................................................................................................................ 27Zoom desde el Tamao Original ................................................................................................ 28Volver al Tamao Original......................................................................................................... 28Recalcular.................................................................................................................................... 28

    Captulo Cuatro

    Relleno ......................................................................................29Materiales ..........................................................................................................................29

    Mostrar la Lista de Materiales ...................................................................................................... 29Suavizado .................................................................................................................................... 29Visibilidad ................................................................................................................................... 29Sombras ....................................................................................................................................... 30

    Importar Materiales ....................................................................................................................... 30Reaplicar Materiales...................................................................................................................... 31

    Crear Nuevos Materiales ............................................................................................................ 31Shaders...............................................................................................................................32

    Seleccionar la Carpeta de Shaders ................................................................................................ 32Utilizar Otra Carpeta de Shaders................................................................................................ 32

    Biblioteca de Shaders .................................................................................................................... 33Navegar por las Pginas de la Biblioteca Actual....................................................................... 33Aplicar Shaders a Materiales...................................................................................................... 33Cambiar el Orden de Cada Familia ............................................................................................ 33Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca.............................................................................. 34Cambiar la Familia de un Shader ............................................................................................... 34

    Editar Shaders................................................................................................................................ 35Utilizar Colores ........................................................................................................................... 35Trabajando el Superficies ........................................................................................................... 37Editar Tamaos de Shaders y Patrones ...................................................................................... 37Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D................................................... 38

    Guardar un Nuevo Shader ............................................................................................................. 39Guardar una Familia de Shaders ................................................................................................... 39

    Texturas .............................................................................................................................40

  • III

    Tabla de Contenidos

    Editar una Textura..........................................................................................................................40Aadir una Textura ........................................................................................................................40

    Ajuste Automtico.......................................................................................................................41Tamao Real................................................................................................................................41Espaciado.....................................................................................................................................41Posicionar una Textura................................................................................................................41Mover una Textura ......................................................................................................................41Tipos de Proyeccin....................................................................................................................42Trabajar en Superficies de Textura.............................................................................................42Repeticin H&V..........................................................................................................................43Enmascarar ..................................................................................................................................43Escala ...........................................................................................................................................43Relieve .........................................................................................................................................44

    Billboards ..........................................................................................................................45Insertar un Billboard....................................................................................................................45Mover un Billboard .....................................................................................................................46Duplicar un Billboard..................................................................................................................46

    Editar un Billboard.........................................................................................................................46Captulo Cinco

    Iluminacin................................................................................ 47Luces..................................................................................................................................47

    Interfaz............................................................................................................................................47Ventana de Edicin de Luces......................................................................................................47Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................48Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................48

    Tipos y Caractersticas de Fuentes de Luz....................................................................................48Luz Puntual..................................................................................................................................48Luz Paralela .................................................................................................................................48Luz Direccional ...........................................................................................................................48

    Editar Luces ...................................................................................................................................49Parmetros ...................................................................................................................................49Iluminacin Global......................................................................................................................50Modo Experto..............................................................................................................................51

    Iluminacin Heliodon .......................................................................................................54Configurar el Heliodon..................................................................................................................54

    Fecha y Hora................................................................................................................................54Coordenadas Geogrficas ...........................................................................................................54Orientacin ..................................................................................................................................55Tipos de Cielo..............................................................................................................................55Sombras .......................................................................................................................................55

    Renderizar el Heliodn..................................................................................................................56Lanzar el Clculo.........................................................................................................................56Nombre del Estudio de Sol .........................................................................................................56Formato........................................................................................................................................56Tamao ........................................................................................................................................56Parmetros de Render .................................................................................................................58Renderizar Ahora ........................................................................................................................58

  • IV

    Tabla de Contenidos

    Parmetros del Estudio de Sol.................................................................................................... 58Estudio de Sol de Un Da............................................................................................................ 58Estudio de Sol para un Tiempo Especfico del Da ................................................................... 57Estudio de Sol para un Periodo de Tiempo Mayor Durante un Da ......................................... 58Escoger un Intervalo entre Dos Imgenes.................................................................................. 59Longitud de Animacin .............................................................................................................. 58Estudio de Sol entre Dos Fechas ................................................................................................ 58

    Captulo Seis

    Entorno .....................................................................................61Fondo ............................................................................................................................................. 61

    Colores de Fondo ........................................................................................................................ 61Uniforme ..................................................................................................................................... 61Degradado ................................................................................................................................... 61Degradado Lineal........................................................................................................................ 59Imgenes de Fondo ..................................................................................................................... 62Imagen 3D................................................................................................................................... 62Motivo ......................................................................................................................................... 63

    Atmsfera....................................................................................................................................... 63Distancia Visible ......................................................................................................................... 63Mxima Distancia ....................................................................................................................... 63Color ............................................................................................................................................ 63Densidad...................................................................................................................................... 64Turbulencia.................................................................................................................................. 64Escala........................................................................................................................................... 64

    Visualizacin

    Interfaz......................................................................................67Tipos de Aspectos.......................................................................................................................... 67

    Cajas Envolventes....................................................................................................................... 67Almbrico.................................................................................................................................... 65Sombreado Gouraud ................................................................................................................... 67Texturado..................................................................................................................................... 67

    Mostrar la Ventana de Vista Proyectada ...................................................................................... 67Parmetros de Render.................................................................................................................... 68Transferir Coordenadas ................................................................................................................. 68

    Captulo Siete

    Imagen Fija.................................................................................69Cmaras Fijas ....................................................................................................................69

    Interfaz ........................................................................................................................................... 69Caja de Dilogo de Cmaras Fijas ............................................................................................. 69Ventana de Previsualizacin 3D................................................................................................. 69Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 70

    Editar una Cmara Fija.................................................................................................................. 70Cambiar el ngulo Focal............................................................................................................ 70Cambiar el ngulo de Inclinacin de la Cmara en el Eje Y ................................................... 70

  • VTabla de Contenidos

    Editar la Posicin de la Cmara Fija ..........................................................................................70Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D .....................................................70

    Profundidad de Campo......................................................................................................71Editar la Profundidad de Campo ...................................................................................................71

    Activar la Profundidad de Campo ..............................................................................................71Escoger un Punto Focal...............................................................................................................71Ajustar la Profundidad de la Zona de Definicin ......................................................................72

    Insercin ............................................................................................................................73Interfaz............................................................................................................................................73

    Caja de Dilogo de Insercin......................................................................................................73Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................73Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................74

    Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento..............................................................................74Escoger una Imagen de Fondo....................................................................................................74Calcular el ngulo Focal ............................................................................................................74Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D................................................................................75Posicionar y Calibrar el Modelo 3D...........................................................................................75Validar y Refinar .........................................................................................................................76

    Renderizar Imgenes Fijas ............................................................................................................77Lanzar el Renderizado.................................................................................................................77El Men Render...........................................................................................................................77

    Renderizar Cmaras Fijas..............................................................................................................77Nombre de Cmara Fija ..............................................................................................................77Formato........................................................................................................................................77Tamao ........................................................................................................................................78Parmetros de Render .................................................................................................................78Anti-aliasing ................................................................................................................................78Ray Tracing .................................................................................................................................76Transparencia ..............................................................................................................................76Canal Alfa....................................................................................................................................78Renderizar Ahora ........................................................................................................................79Renderizar Ms Tarde .................................................................................................................79Renderizar Todas las Cmaras Fijas...........................................................................................79Render..........................................................................................................................................79Render Programado.....................................................................................................................79

    Captulo Ocho

    Vistas Paralelas...................................................................... 80Interfaz............................................................................................................................................80

    Ventana de Vistas Paralelas ........................................................................................................80Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................80Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................81

    Editar una Vista Paralela ...............................................................................................................81Posicionar la Cmara...................................................................................................................81Modificar la Posicin de la Vista Paralela .................................................................................81Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas .......................................................82Definir el Tamao de la Zona de Visualizacin ........................................................................82Crear una Seccin........................................................................................................................83

  • VI

    Tabla de Contenidos

    Renderizar Vistas Paralelas........................................................................................................... 84Nombre de Vista Paralela ........................................................................................................... 84Formato........................................................................................................................................ 84Escala y Tamao de Imagen....................................................................................................... 84

    Parmetros de Render.................................................................................................................... 84Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 84Renderizar Ms Tarde................................................................................................................. 84

    Captulo Nueve

    Panoramas VR...........................................................................87Interfaz ........................................................................................................................................... 87

    Ventana de Panoramas................................................................................................................ 87Ventana de Visualizacin 3D ..................................................................................................... 88Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 88

    Editar un Panorama ....................................................................................................................... 88Modificar la Posicin de un Panorama ...................................................................................... 88Modificar la Direccin del Objetivo .......................................................................................... 89Modificar el ngulo Focal ......................................................................................................... 89Modificar el ngulo de Inclinacin ........................................................................................... 89

    Crear Uniones entre Panoramas.................................................................................................... 89Unir Dos Panoramas ................................................................................................................... 90Comenzar Panorama ................................................................................................................... 90Comenzar Vista........................................................................................................................... 90Nodos........................................................................................................................................... 90Modificar la Imagen Inicial ........................................................................................................ 90Modificar la Zona Sensitiva ....................................................................................................... 90

    Renderizar panoramas ................................................................................................................... 91Lanzar el Clculo ........................................................................................................................ 91Nombre de Panorama.................................................................................................................. 91Formato........................................................................................................................................ 91Tamao........................................................................................................................................ 92Parmetros de Render ................................................................................................................. 92Resolucin................................................................................................................................... 92Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 92Renderizar Ms Tarde................................................................................................................. 92Renderizar todos los panoramas................................................................................................. 92

    Captulo DIEZ

    Animacin...................................................................................93Interfaz ........................................................................................................................................... 93

    Ventana Editar Animaciones...................................................................................................... 93Ventana de Previsualizacin 3D................................................................................................. 95Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 95

    Camino de Cmara ........................................................................................................................ 96Modificar el Camino................................................................................................................... 96Crear Puntos Editables................................................................................................................ 96Modificar Puntos Editables ........................................................................................................ 96

    Comportmiento de Cmara ........................................................................................................... 97Comportamiento de Camino....................................................................................................... 97

  • VII

    Tabla de Contenidos

    Comportamiento de Desplazamiento Local ...............................................................................97Comportamiento de Objetivo Global .........................................................................................97Comportamiento de Objetivo.....................................................Error! Bookmark not defined.Aadir un Comportamiento ........................................................................................................98Modificar el Comportamiento de Cmara..................................................................................98Modificar el ngulo Focal..........................................................................................................98Cruces de Transicin...................................................................................................................98

    Tiempo de Paso..............................................................................................................................99Renderizar Animaciones..............................................................................................................100

    Lanzar el Clculo.......................................................................................................................100Nombre de Animacin ..............................................................................................................100Formato......................................................................................................................................100Tamao ......................................................................................................................................100Parmetros de Render ...............................................................................................................100Imgenes/segundo .....................................................................................................................100Renderizar Todas las Imgenes ................................................................................................101Renderizar una serie de Imgenes Consecutivas .....................................................................101

    Captulo Once

    Objetos VR ..............................................................................103Interfaz..........................................................................................................................................103

    Ventana Editar Objetos VR ......................................................................................................103Ventana de Vista Proyectada ....................................................................................................104Ventana de Previsualizacin 3D...............................................................................................104

    Editar un Objeto VR ....................................................................................................................104Posicionar un Objeto VR ..........................................................................................................104Mover la Esfera .........................................................................................................................104Modificar el Rayo de la Esfera .................................................................................................105Modificar el ngulo Focal........................................................................................................105Lmites .......................................................................................................................................105Lmite Vertical...........................................................................................................................105Lmite Vertical Ajustado...........................................................................................................105Lmite Horizontal ......................................................................................................................105Definir la Vista Inicial...............................................................................................................106Ajustar la Fluidez de los Objetos VR.......................................................................................106

    Renderizar Objetos VR................................................................................................................106Lanzar el Clculo.......................................................................................................................106Nombre de Objeto VR ..............................................................................................................106Formato......................................................................................................................................106Tamao ......................................................................................................................................107

    Parmetros de Render ..................................................................................................................107

    ABVENT en el Mundo .................................................... 1087

  • Introduccin

  • 11

    Captulo I: Instalacin

    Captulo Uno

    Instalacin

    Requerimientos del SistemaEl software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas:

    Para Power Macintosh: Equipo: Power Macintosh. Sistema: Mac OS 8.6 (CarbonLib 1.4 mnimo) a 9.2 y Mac OS X. RAM: 128 MB mnimo, recomendado 256 MB o superior. Espacio en Disco: 130 MB para la instalacin completa; 100 MB mnimo recomendado. Millones de colores. QuickTime 4.0 o superior.Para Windows 98, NT, Me, 2000 o XP: Equipo: Intel Pentium. RAM: 128 MB mnimo, recomendado 256 MB o superior. Espacio en Disco: 130 MB para la instalacin completa; 100 MB mnimo recomendado. Video: recomendada tarjeta de 24-bit QuickTime 4.0 o superior.QuickTime :Artlantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos.QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows; si no est instalado en su ordenador, loencontrar en la carpeta Utilities en el CD ROM de Artlantis.

    Instalando el Software Inserte el CD de Artlantis en el lector. Haga doble clic en el icono Install Artlantis. Enel men que aparece, seleccione la carpeta donde desee instalar Artlantis, y haga clic en Next.En el siguiente men, podr escoger entre la instalacin tpica, compacta o personalizada.Recomendamos la instalacin tpica, que incluye lo siguiente: el programa Artlantis, el motoracelerador de Ray-tracing; la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias paraArtlantis; la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estndar de Artlantis; y lacarpeta Tutorial. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Artlantis. Haga clic enClose. Cuando ejecute Artlantis por primera vez, aparecer una caja de dilogo requiriendo laintroduccin de un nombre, un nombre de empresa y el nmero de serie de su programa

  • 12

    Captulo I: Instalacin

    (encontrar en su tarjeta de registro). Rellene dichos campos y pulse en OK. Felicidades! Hainstalado Artlantis con xito.

    Ajustes Iniciales

    IdiomaEscoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Artlantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en elque quiere utilizar el programa. Los cambios se realizarn inmediatamente.

    Escoger una Unidad de TrabajoTodava en la caja de dilogo de Preferencias, puede escoger una unidad de medida entre seisdisponibles, as como el nmero de decimales.

    Mostrar la Barra de Ayuda La Barra de Ayuda ( Ventanas/Barra de Ayuda) es una ventana que aparece en la parte inferior desu pantalla, permitindole visualizar cunta memoria est disponible en su ordenador.

    En algunas funciones, aparecer un mensaje de alerta en la Barra de Ayuda junto a un sonido.Por ejemplo, cuando se activa la opcin Transparencia (Opciones/Transparencia) para ver unmaterial transparente (Ventanas/Editar Shaders y luego Ventanas/Biblioteca), obtendr un mensajeindicando que debe recalcular para visualizar el resultado.

    Paso de la TriangulacinEl Paso de la Triangulacin (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulacin desu escena 3D escogiendo el nmero de caras que se generarn mientras se abre un archivo.

    Calidad de Triangulacin de 128 caras, que produce una esfera bsica pero acelera eltiempo de clculo. Esta opcin es la mejor para modelos 3D de gran escala.

    Calidad de Triangulacin de 512 caras, que produce una imagen ms suavizada.

  • 13

    Captulo I: Instalacin

    Calidad de Triangulacin de 2048 caras, que produce antializaing de alta calidad. Seutiliza generalmente para renderizados finales o imgenes ms detalladas.

    Nota: Cuanto mayor es la calidad de triangulacin, el archivo resultante es mayor y el tiempode clculo es ms largo.

  • 15

    Captulo II: Administracin de Archivos

    Captulo Dos

    Administracin de Archivos

    Artlantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos dearchivo. Este captulo suministra instrucciones sobre cmo abrir e importar diferentes archivos.

    Abrir un DocumentoAl seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir), Artlantis lee el archivo que contiene unaescena 3D que desea abrir desde su disco duro o perifrico en uno de los formatos de archivocompatibles (vea los formatos compatibles en las imgenes de ms abajo). Puede aplicarshaders a diferentes objetos, ajustar los parmetros de render, calcular una imagen o crearanimaciones o panoramas VR del modelo 3D.Un archivo abierto se abre tal y como se guard por ltima vez.Al seleccionar el comando Abrir, aparecer una caja de dilogo en la que podr seleccionar elarchivo que desea abrir.

    Mac OS Windows

    Abrir un Documento ArtlantisArtlantis abre dos tipos de archivos: Formato .atl crea un nico archivo tanto en Mac OS como en Windows. Guardando suarchivo en ese formato podr transferirlo rpidamente de una plataforma a otra. Formato Ascii (OPT/DB) contiene dos formatos de archivo con el mismo nombre y lasextensiones .db y .opt. Su documento debe contener ambos formatos para poder abrirlo. Elarchivo .opt es abierto por la aplicacin y contiene la referencia al archivo .db a cargar.

  • 16

    Captulo II: Administracin de Archivos

    El archivo .db contiene la descripcin geomtrica de los objetos de la escena (materiales,polgonos, iluminacin, etc.), mientras que el archivo .opt contiene los datos requeridos paravisualizar la escena (cmaras fijas, color de fondo, etc.).

    Al abrir un archivo que no es de formato Artlantis (.atl),aparecer un mensaje de aviso informndole que suarchivo ser convertido a .atl. Despus de pulsar en OK,aparecer una ventana con barras de progreso indicandoel progreso de lectura de su archivo, y dos ventanas conbarras de progreso que mostrarn las diferentes fases depreparacin ejecutadas.

    Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWGLos formatos DXF y DWG (versin 14 o anterior) son estndar paramuchos programas de CAD y Artlantis puede importarlos.Cuando se abre un documento en este formato, aparece una caja dedilogo permitindole escoger cmo debe Artlantis abrir y mostrareste archivo:

    El Factor de Escala le permite reducir o aumentar el tamao de objetos legibles en archivosDXF o DWG. El factor de escala es una funcin de redimensin que se aplica a todos losobjetos cuando son ledos. Artlantis traduce sus valores a centmetros, de manera que si suarchivo est en metros y desea mantener esta escala en Artlantis, introduzca un factor deescala de 100.El nmero de Segmentos por Arco corresponde al nmero de lneas necesarias para crearentidades ARCO o entidades curvas POLILNEA. Este nmero se dobla para entidadesCRCULO. Caractersticas del Formato DXF : Artlantis importa archivos DXF de AutoCAD

    (versin 12 o anterior).Cuando se abre un documento en este formato, aparece una caja dedilogo permitindole escoger cmo Artlantis debe leer y mostrareste archivo. Puede: Cerrar Polilneas Gestionar Capas por Bloques: Si esta opcin no estmarcada, todos los elementos legibles se mostrarn de la mismamanera en una capa nica, y Artlantis les aplicar el mismomaterial. La opcin Lectura de Lneas no se tiene en cuenta cuandoArtlantis abre un archivo DXF.

  • 17

    Captulo II: Administracin de Archivos

    La opcin Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos losobjetos de la misma capa en su modelo.Nota: Cuando se genere un archivo DXF, deben colocarse los objetos con diferentesmateriales en capas diferentes, porque Artlantis aplica el mismo shader a todos los objetos deuna misma capa.

    Lista de entidades DXF14 y DWG14 ledas por Artlantis: LINE3D; CIRCLE;ELLIPSE; ARC; TRACE; SOLID; INSERT; POLYLINE; FACE3D. Otras entidades talescomo 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas.Abrir un Documento ElectricImageArtlantis abre archivos .FAC (formato FACT en Mac OS) utilizando el plug-in ElectricImage.ElectricImage (EIAS) es un sistema de animacin y renderizacin fotorrealista creado porElectricImage Inc., USA. Una vez abierto, el archivo contiene la siguiente informacin: Geometra 3D del Modelo: Todos los objetos 3D son convertidos dado que ElectricImageslo produce un tipo de entidad: Listas de polgonos convexos de 3 a 4 puntos. Materiales de Superficie: Cuando se convierten objetos 3D, los materiales se aplicanutilizando los parmetros (colores distribuidos, reflexiones, etc.) en el archivo FACT. Si unobjeto no tiene textura en el archivo FACT, se le aplicar un material por defecto.ElectricImage no exporta cmaras ni iluminacin, por lo que Artlantis las crea por defecto.

    Una pista para utilizar el plug-in de ElectricImage en un PC: ElectricImage slo trabaja enMac OS, por lo que, si desea transferir un archivo ElectricImage desde un Mac a un PC, debeaadir la extensin .FAC para que el plug-in pueda reconocerlo.

    Abrir un Documento IGESArtlantis abre archivos IGES utilizando el plug-in del ismonombre (versin 5 y anteriores). IGES (Initial Graphics ExchangeSpecification) es un grupo de especificaciones que permiten elintercambio estndar de datos de definicin de producto. IGES esutilizado por sistemas DAD/FAD y no es exactamente un formato3D, pero contiene las entidades ms comunes para que funcioneel plug-in. Cuando se abre un archivo IGES en Artlantis, aparecer una ventana de Opcionesde Conversin, en la cual puede especificar el Factor de Escala.

    Abrir un Documento RIBEl formato RIB es utilizado por muchos modeladores 3D y aplicaciones de imgenes generadaspor ordenador (CGI).Artlantis lee todas las entidades geomtricas RIB, excepto para CSG, y utiliza los shaders RIBpara crear diferentes materiales. Todos los objetos que utilizan el mismo shader son agrupadosbajo el mismo material.

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    Captulo II: Administracin de Archivos

    Abrir un Documento 3DStudioArtlantis abre archivos 3DS creados en Autodesk 3D Studio 3.0o 4.0.Al abrir un archivo 3DS en Artlantis, puede fijar diferentesopciones de conversin tales como luces y/o cmaras, especificarel factor de Escala y determinar la posicin de los objetos deacuerdo con los puntos geomtricos en su escena. Los objetos 3Dy sus colores (listas de polgonos triangulares) son interpretadossistemticamente.

    Abrir un Documento VRMLVRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguajede Modelado para Realidad Virtual). Artlantis abre archivosVRML (con la extensin .wrl) utilizando este plug-in.

    MezclaLa herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos. Por ejemplo, puede abrir otroarchivo seleccionando Abrir y aadirlo al archivo ya abierto. Aparecer una caja de dilogopreguntndole si desea aadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar. Puederealizar esta funcin utilizando cualquier formato, excepto el formato binario Artlantis.

    Nota: Artlantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo.

    Abrir con Referencia La orden Abrir con Referencia (Archivo/Abrir con Referencia) le permite aplicar todos losparmetros previamente guardados (shaders, iluminacin, cmaras fijas, animaciones, objetos ypanoramas VR) al archivo que desea abrir. El archivo Artlantis que contiene los parmetrospredefinidos ser utilizada como una referencia para el nuevo archivo. Utilizando esta funcin,puede importar fcilmente cualquier formato de archivo (DXF, DWG, 3DS...) desde sumodelador favorito sin hacer ningn retoque en Artlantis en caso de que tenga que hacercorrecciones al archivo original (aadir un objeto, modificarlo o moverlo, etc.) en sumodelador 3D. A pesar del formato 3D, nunca ha sido tan fcil editar archivos 3D. Por ejemplo, supongamos que desea aadir una ventana a un proyecto:

    1. Guarde su archivo en Artlantis (llmelo miproyecto.opt)2. Vuelva a su modelador 3D, aada la ventana, y guarde su archivo en formato DWG

    llamndolo miproyecto2.dwg.

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    Captulo II: Administracin de Archivos

    3. Importe el archivo DWG a Artlantis utilizando la orden Abrir con Referencia en elmen A r c h i v o . Artlantis le pedir que abra un archivo; seleccionemiproyecto2.dwg. Artlantis le pedir entonces que abra un archivo de referencia;seleccione miproyecto.opt. El primer archivo se abrir un ver que la nueva ventanaha sido aadida y actualizada con todos los parmetros de Artlantis fijados paramiproyecto.opt antes de modificarlo como archivo DWG en su modelador.

    Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar, slo seguardarn las modificaciones del primer archivo. Sin embargo, si tuliza Guardar Como yrenombra su archivo, se guardarn todas las modificaciones en el nuevo archivo.

    Estado de MemoriaCada vez que se abre un archivo, Artlantis realiza un chequeo de memoria antes de que sepueda trabajar en l. Si aparece una caja de dilogo verde con un mensaje avisndole de que elarchivo no se puede abrir debido a que la memoria est saturada, esto significa que no haysuficiente memoria RAM libre en su ordenador. En otras palabras, la memoria de su ordenadorest casi a cero. En ese caso, aparecer la caja de dilogo Guardar Como. Haga clic en ellapara renombrar su archivo y guardar su trabajo.Nota: Cuantos ms polgonos haya en un archivo, ms memoria ser requerida por Artlantis.Lo mismo ocurre para texturas grandes, que utilizan mucha memoria.

    Guardar e ImprimirCerrar un ArchivoLa orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo; si ha hecho algn cambio a su documentosin guardarlo, aparecer una caja de dilogo instndole a hacerlo. Haga clic en OK paraguardar su documento antes de cerrarlo, o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo.

    Guardar un ArchivoLa orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que est trabajando con su nombreactual y en formato Artlantis OPT/DB. El archivo anterior con el mismo nombre ser borradode su disco y reemplazado por el nuevo.

    Nota: Si utiliz la orden Reaplicar Materiales (descrita ms adelante en esta gua), la ordenGuardar ser desactivada y deber guardar su documento utilizando la orden GuardarComo.

    Guardar Como Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con laorden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). El nombre que se dio al archivo al guardarlo

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    Captulo II: Administracin de Archivos

    por primera vez ser tomado por defecto y se mostrar en el ttulo de la ventana dePrevisualizacin.Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se est trabajandocon diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar.

    Imprimir.

    Configuracin de PginaEsta orden (Archivo/Configurar Pgina) muestra una caja de dilogo con los parmetros de laimpresora previamente seleccionada. En Configurar Pgina, puede determinar el tamao yorientacin del papel, as como otros parmetros de los documentos que desea imprimir.

    ImprimirDespus de seleccionar una impresora y determinar la Configuracin de Pgina, puedeimprimir (Archivo/Imprimir)

    En Mac OS: La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualizacin en el momento en quelanza su tarea de impresin. La ltima imagen calculada despus del render, con el ttulo en la parte superior de laimagen.En Windows: La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualizacin, la imagen calculada, lalista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. Es similar a unacapruta de pantalla.

    SalirAl salir del programa (Archivo/Salir), puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador deMac. Si hizo algn cambio a su documento, aparecer una caja de dilogo instndole a guardar(ver las instrucciones ms arriba) su documento antes de salir. Haga clic en Salir para salir deArtlantis sin guardar si documento, o en OK para guardar su documento y salir del programa.

    Men EdicinEl men Edicin contiene herramientas de edicin estndar para facilitar ciertas operacionesbsicas.

    DeshacerSeleccionando esta orden (Edicin/Deshacer) puede cancelar la ltima modificacin hecha a unaescena, cmara fija, animacin, y panorama u objeto VR.

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    Captulo II: Administracin de Archivos

    CortarSeleccionando esta orden (Edicin/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado enla ventana de Previsualizacin y colocarlo en su portapapeles. El shader cortado serdesactivado.

    CopiarSeleccionando esta orden (Edicon/Copiar) puede copiar todos los parmetros de un shader alportapapeles. Por ejemplo, si cre un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de laescena, cpielo y pguelo al objeto.PegarSeleccionando esta orden (Edicin/Pegar), puede aplicar un shader guardado en el portapapelesa un objeto.Copiar PrevisualizacinSeleccionando esta orden (Edicin/Copiar Previsualizacin), puede hacer capturas de pantalla desu escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualizacin en el portapapeles enformato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). De esta forma puede guardar diferentes fases desu documento o archivo en un catlogo de imgenes, por ejemplo.

  • Relleno y Apariencia

  • 25

    Captulo III: Aspecto

    Captulo Tres

    Aspecto

    La Ventana de PrevisualizacinIncluso los usuarios novatos notarn cmo Artlantis renderizaimgenes finales en un tiempo rcord. Tambin, la mayora delos programas de render slo le permiten previsualizar laaplicacin de material a un nico objeto sin poder ver la imagenfinal renderizada.La ventana de Previsualizacin es la ventana de trabajo deArtlantis, donde puede visualizar los cambios realizados a unaimagen, tales como aplicar shaders y personalizar parmetros desuperficie. De esta forma, no se obtienen sorpresasinsatisfactorias durante el render final.

    Cambiar el Tamao de la Ventana dePrevisualizacin ( de 128 x 196 a 640 x 480 pixels):seleccione Preferencias en el men Archivo y mueva elcursor a derecha o izquierda.

    Nota: Cuanto ms grande es la ventana de Previsualizacin, el tiempo de clculo es mayor, yse requiere ms memoria. La cantidad de memoria disponible depende del nmero de objetosen una escena, y especialmente en las opciones escogidas: ray tracing, transparencia y arrojarsombras requieren ms tiempo de clculo. Si el tamao de la ventana de previsualizacin esmayor de 300 x 300 pixels, el tiempo de clculo requerir ms de 10 MB de memoria.

    Calidad de la Ventana de PrevisualizacinSu escena 3D aparece en la ventana de Previsualizacin como en la cmara fija. Puede editaresta cmara movindola, o bien creando nuevas cmaras. Si desea hacer esto antes de rellenarsu escena, vaya al Captulo 7, pg 67, que trata sobre cmaras fijas y puntos de vista.

    Nivel de ReflexionesEste parmetro indica el nmero de reflexiones de un rayo de luz mientras est activa la opcinde Ray Tracing (ver el Men Opciones ms abajo). El nmero de rerflexiones va desde 1 a 6y est fijado en 2 por defecto. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de

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    Captulo III: Aspecto

    Previsualizacin para ver rpidamente los efectos visuales. Si introduce un valor mayor, yexisten varios objetos reflectantes como espejos, el tiempo de clculo ser mayor.

    Nivel de RefraccionesEste valor permite especificar el nmero de refracciones de un rayo de luz en un materialtransparente que tiene una refraccin mayor que 1, como el agua o el cristal. Tambin permiteespecificar el nmero de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. Por ejemplo,digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero nocuadradas) emplazadas una detrs de la otra de cara a un muro de ladrillo. Si el nmero derefracciones es 2, no se ver la transparencia de la tercera ventana, ni el muro de ladrillo atravs de l. Sin embargo, si el nmero de refracciones es 3, se ver la transparencia de latercera ventana y el muro de ladrillo a travs de ella.El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al nmero de superficies expuestas a un rayo.Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados.

    Opciones de AspectoPuede activar los diferentes parmetros de la Ventana de previsualizacin en el menOpciones. El efecto de estos parmetros no ser visible hasta que hayan sido recalculados (verp. 28). El nico efecto que se ver inmediatamente es en el material seleccionado en ltimolugar y al que se le hayan aplicado parmetros.Cada opcin que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla deprevisualizacin. Para las opciones Ray Tracing y Transparencia, recomendamos que serevise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de dilogo de EditarShader. Cuando est en rojo significa que los rayos y/o reflexiones sern calculados. Se puedeescoger si activar o no dichas opciones basadas en el nmero de clculos a realizar y lacomplejidad de su escena.Recomendamos que no se active la opcin Sombras a menos de que sea importante, outilizarla de vez en cuando, porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo declculo.

    Ray TracingComprobar la opcin Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el clculo ray tracing yvisualiza los reflejos de los objetos..

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    Captulo III: Aspecto

    Ray Tracing no activo Ray Tracing activo

    TransparenciaComprobar la opcin Transparencia (Opciones/Transparencia) activa los clculos detransparencia por ray tracing en la ventana de previsualizacin.

    Transparencia activa Transparencia y Ray Tracing activos

    Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un ndice de refraccin elevado,compruebe Ray Tracing y Transparencia.

    Arrojar Sombras Activar la opcin de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la prxima vez querecalcule su escena. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetosiluminados por fuentes de luz que arrojan sombras. Zoom

    Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un rea de la ventanade previsualizacin. Se mostrar un rectngulo en el centro de la ventana de previsualizacin.Puede mover este rectngulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrndolo con el cursor,que se convierte en una mano, al rea que desea agrandar; despus, suelte el ratn. Para alargarel rectngulo, haga clic en una de sus esquinas y estrela hasta que tenga el tamao deseado.Mueva su cursor dentro del rectngulo; se convertir en una lupa. Haga clic dentro delrectngulo para agrandar su seleccin; si hace clic fuera del rectngulo, cancelar la funcinzoom.

  • 28

    Captulo III: Aspecto

    Zoom desde el Tamao OriginalUtilice esta opcin (Opciones/Zoom desde el tamao original) despus de hacer zoom en un readeterminada (ver Zoom ms arriba) para agrandar otro rea de su escena en su tamao original.Aparecer un rectngulo, similar al de zoom. Muvalo haciendo clic en uno de sus lados yarrastrndolo al rea que desea agrandar, y despus suelte el botn del ratn. Para agrandarlo,haga clic dentro del rectngulo.

    Las opciones Zoom y Zoom desde tamao original en Artlantis son grandes herramientaspara trabajar con shaders y no afectan a la estructura de la imagen durante el render final.

    Volver al Tamao Original Seleccionando esta opcin (Opciones/Volver al Tamao Original) y haciendo clic dentro delrectngulo de zoom, su escena volver al tamao original. Si hace clic fuera del rectngulo,cancelar la orden.

    RecalcularSeleccione esta opcin (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con losparmetros especificados con las rdenes del men Opciones (ver p. 26).

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    Captulo IV: Relleno

    Captulo Cuatro

    Relleno

    MaterialesEn Artlantis, los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican. Losmateriales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objetopuede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos. Por defecto,todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales.

    Mostrar la Lista de MaterialesEsta orden (Ventanas/Lista de Materiales) muestra una ventana quecontiene los materiales aplicados a los diferentes objetos alpreparar la escena (mesas, muros, etc.). Para aplicar un shader a unobjeto o modificarlo, simplemente haga clic en el objeto en laventana de previsualizacin: ver p. 32. Si el nombre del materialest en gris, esto es debido a que actualmente no est visible en laventana de previsualizacin. Sin embargo, para objetos pequeos oaquellos colocados dentro de objetos transparentes, es ms fcilseleccionar el objeto desde la lista de materialesLos materiales tienen los siguientes parmetros:

    SuavizadoDetermina el suavizado de un objeto; cualquier ngulo menor de60 entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esfricos, columnas ycilindros.Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, haga clic en el nombre del material en lalista para seleccionarlo, y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizadomientras observa los resultados en la ventana de previsualizacin.

    VisibilidadHace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualizacin. Por ejemplo, sidesea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometra de la base dedatos, escoja el material en la lista, y quite el punto () o la cruz (x) en la columna situada msa la izquierda. Para ver el resultado en la ventana de previsualizacin, seleccione la ordenRecalcular en el men Opciones.

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    Captulo IV: Relleno

    Sombras Por defecto, todos los materiales emiten sombras. El parmetro Sombra le permite arrojarsombras en objetos o eliminarlas. Por ejemplo, digamos que desea hacer visible un objeto perola sombra de otro objeto lo oculta.: siga los pasos descritos arriba, pero en este caso quite lacruz (x) o el punto () en la columna situada ms a la derecha. Para ver el resultado en laventana de previsualizacin, seleccione la orden Recalcular en el men Opciones.

    Importar MaterialesCuando est trabajando en un archivo, puede abrir otro archivo .opt o .atl para importar susmateriales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). Esta funcinreemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero slo para losmateriales contenidos en ambos archivos). Es muy til para testear diferentes parmetros deshader, comparar rpidamente diferentes combinaciones de render, y aplicar una coleccin dediferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. Tambin, si hapersonalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinacin = unarchivo), puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismosmateriales. Aqu se ve una escena con los mismos parmetros creados en diferentescombinaciones.

    1 archivo de 2 archivo de 3 archivo de combinacin combinacin combinacin

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    Captulo IV: Relleno

    Reaplicar MaterialesReaplicar un material directamente en Artlantis sinreabrir su archivo en el modelador original ahorra unaconsiderable cantidad de tiempo. En la ventana ReaplicarMateriales (Ventanas/Reaplicar Materiales), puede crear oborrar materiales o modificar su aplicacin. Tambin, unobjeto compuesto originalmente por un material puedeahora estar compuesto por dos.

    Crear Nuevos MaterialesSeleccione Reaplicar Materiales en el men Ventanas(Artlantis puede manejar hasta 65 535 materiales). Hagaclic en Crear en la caja de dilogo que aparece.Aparecer un nuevo objeto en la lista de materiales conel nombre por defecto Material X, y est numerado deacuerdo con el resto de los materiales de la lista. Cambiar el Nombre de un Material: haga dobleclic en el nombre de un material. Aparecer una ventana pidindole que introduzca un nuevonombre. Introduzca un nuevo nombre, pulse OK, y el nuevo nombre aparecer en la Lista deMateriales. Borrar Materiales no utilizados en la escena 3D: seleccione un material que desee borrarde la lista y pulse en Borrar. Si un material tiene elementos en la escena 3D, el botn Borrarestar desactivado. Seleccionar un Material a aplicar a un Elemento: Puede seleccionar elementos decuatro maneras diferentes: por caras, por caras paralelas, por objetos o por materiales. En laventana de previsualizacin, simplemente haga clic en un elemento para aplicarle material: lassuperficies seleccionadas estarn resaltadas en gris. El nmero de polgonos totalesseleccionados se mostrar bajo Material a Reaplicar en la parte superior de la ventana.Si desea cambiar su seleccin, pulse el botn Deseleccionar (este botn est desactivado si nohay nada seleccionado), y vuelva a seleccionar los elementos que desee. Una vez hecha suseleccin, puede escoger el material a reaplicar. Reaplicar Materiales: Seleccione un material de la lista, o genere uno nuevo; puede haceresto tambin pulsando la tecla CTRL y seleccionando un material en la ventana deprevisualizacin para aplicarlo a los elementos seleccionados. Haga clic en Reaplicar: elmaterial original ser modificado.

    Nota: Todos los cambios realizados a su archivo se perdern si reabre el mismo archivo en sumodelador.

    Una vez reaplicados los materiales, la orden Guardar no funcionar, as que deber utilizar laorden Guardar Como para guardar el archivo con otro nombre.

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    Captulo IV: Relleno

    Shaders

    Seleccionar la Carpeta de ShadersArtlantis utiliza shaders para rellenar superficies. En la Biblioteca los shaders estn agrupadospor familias. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta deprograma de Artlantis. Los shaders estn organizados de tal manera que se puede arrastrar ysoltar familias y shaders de una familia o carpeta a otra, en Artlantis o en su escritorio, parapersonalizar la Biblioteca. Tambin se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcanen la biblioteca. La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders.

    Utilizar otra Carpeta de Shaders En la caja de dilogo Preferencias (Archivo/Preferencias), pulse el botn Seleccionar:aparece una caja de dilogo. Seleccione la carpeta de donde quiere que Artlantis lea losshaders y pulse en Escoger en Mac OS o Aceptar en Windows.

    Nota: Artlantis gestiona hasta 100 familias por carpeta de shaders, pero no hay limitacin enel nmero de shaders por carpeta.

    Si seleccion una carpeta de shaders de la versin 3.5 de Artlantis o anterior, Artlantis4.5 lo detectar automticamente y le sugerir convertir la biblioteca antigua (si deseaconservarla, le recomendamos encarecidamente que haga una copia de seguridad de su carpetaantes de convertirla). Si pulsa en OK, aparecer una caja de dilogo con barras de progreso ydiapositivas de los shaders.Pueden aparecer mensajes de error durante laconversin, especialmente si la carpeta que est siendoconvertida contiene shaders personalizadospreviamente y faltan las imgenes asociadas con esosshaders.En este caso, los shaders que generan errores secolocarn en una carpeta diferente, llamadaConversion Errors localizada en la bibliotecaconvertida. La biblioteca tendr tambin otra carpetallamada Error Log, que contendr informacin de errores como no se puede encontrarimagen asociada a shader.Si desea aadir otra carpeta convertida a la biblioteca activa, muvala all y la bibliotecamostrar inmediatamente los shaders nuevos y los antiguos.

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    Captulo IV: Relleno

    Biblioteca de ShadersSelecc ionar la B i b l i o t e c a(Ventanas/Editar Shaders, y luegoVentanas/Biblioteca) muestra la bibliotecade shaders. Puede navegar por lasdiferentes familias y organizarlas. Puedetambin:

    Navegar por las Pginas de laBiblioteca ActualDebido a las restricciones de tamao dela ventana de biblioteca, no se ven todos

    los shaders de una familia; por esto, se han organizado en pginas, para poder navergar porellas utilizando los botones de flecha.

    Aplicar Shaders a Materiales Haga clic en la diapositiva de un shader, mantenga pulsado el botn y arrstrelo hasta elmaterial deseado en la ventana de previsualizacin. Suelte el botn: el shader ser aplicado almaterial y la escena ser actualizada. Repita este proceso para aplicar ms shaders a materialesde la escena.

    Cambiar el Orden de Cada FamiliaPara cambiar la posicin de un shader en la familia mostrada: Haga clic en su diapositiva y, manteniendo pulsado el botn del ratn, arrstrela a laposicin deseada. Al soltar el botn del ratn, la familia quedar reorganizada.Si no puede ver la familia completa debido a que la ventana es demasiado pequea, o porquetenga que cambiar la pgina: Haga clic en el shader que desea mover y, mientras mantiene pulsado el botn del ratn,mueva los botones de flecha en una u otra direccin para pasar la pgina. Manteniendo el botndel ratn todava pulsado, arrastre el shader a la posicin deseada. Al soltar el botn del ratn,la familia quedar reorganizada.

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    Captulo IV: Relleno

    Mostrar Todas las Familias de la BibliotecaPara mostrar otra familia de la biblioteca, pulse en el mendesplegable en la parte inferior de la ventana de biblioteca.Mantenga pulsado el botn del ratn y seleccione el nombre dela familia a mostrar. Al soltar el botn del ratn, los shaderspertenecientes a la familia seleccionada se mostrarn en laventana.Tambin puede mostrar la lista de familias haciendo clic en elicono situado en la parte inferior izquierda de la ventana.Utilice las flechas para navegar por la lista, y haga clic en lafamilia que desea visualizar. En esta ventana, puede tambin: Crear Familias : pulse en el botn Crear en la lista defamilias. Aparecer una caja de dilogo en la cual debeintroducir el nombre de la nueva familia. Introdzcalo y pulseen OK.

    Borrar Familias : seleccione el nombre de la familia a borrar y pulse en Borrar.Si la familia que desea borrar contiene shaders, aparecer un mensaje informndole de que laoperacin no puede completarse. Debe borrar todos los shaders de una familia antes de borrarsta. Puede borrar una familia de shaders desde su Escritorio moviendo la carpeta a otracarpeta, o tirndola a la Papelera de Reciclaje para eliminarla permanentemente. Cambiar el Nombre de una Familia : haga doble clic en el nombre de la familia quedesea cambiar. Introduzca un nuevo nombre en la caja que aparece y pulse en OK.Cambiar la Familia de un Shader Seleccione una familia de la lista, y seleccione un shader de la familia. Mantenga pulsadoel botn del ratn y arrastre el shader a otra familia de la lista. Suelte el botn del ratn y elshader aparecer el ltimo en su nueva familia. La familia original ser reorganizada sin elshader. Puede tambin cambiar la familia de un shader desde su Escritorio. En la carpeta Shader,un shader est formado por diferentes archivos. Los shaders bsicos estn formados por tresarchivos no de imagen: A001.TXT; A001.ASH y A001.PRW. Si el shader tiene una textura,tendr un cuarto archivo TGA. Por lo tanto, para mover un shader a otra familia, debe movertodos sus archivos a la nueva familia.

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    Captulo IV: Relleno

    Editar ShadersLos interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unosde otros. Sin embargo, algunos comparten las mismasrdenes en trminos de apariencia y funciones. Lasfunciones ms comunes se describen ms abajo:Utilizar Colores Puede acceder a los diferentes gestores de colores deArtlantis desde el men desplegable mostrado en laimagen de la derecha.

    Gestores de Color ArtlantisSe divide en tres partes: Puede escoger un color bsico en la paleta situadaen el medio, justo como escoger un lpiz de color. Puede escoger el nivelde saturacin de un color en la parte superior. Tambin puede escoger uncolor introduciendo sus valores numricos en la parte inferior.

    Nota: Si introduce valores numricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB oCMY), obtendr siempre un color gris desde el negro hasta el blanco.

    El Gestor CMY Puede modificar el Cian, Magenta y Amarillo en las tres barras. Puedetambin introducir los valores numricos en la escala CMY. Si deseamostrar otro gestor despus de ste, excepto en el gestor RGB, los valoresnumricos permanecern en CMY.

    PersonalPuede escoger colores de este gestor como si eligiese lpices de colores,pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con laspreferencias del programa. Para guardar un color creado en otro gestor,selecciones el Personal en el men de gestores, pulse la tecla CTRL y hagaclic en la caja donde quiera almacenar el color; ser aplicadoinmediatamente.

    Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal, no podr recuperarlo a menos que sepa losvalores numricos exactos en CMY, HSV o RGB.

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    Captulo IV: Relleno

    El Gestor HSV Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor, y modificarsu luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valoresnumricos correspondientes se mostrarn en la escala de color HSV.Al alejarse del centro del disco RBG, los colores se incrementan ensaturacin.

    El Gestor RGBPuede modificar la cantidad de rojo, verde y azul utilizando las barrasdeslizantesTambin puede especificar los valores numricos de esos coloresutilizando la escala.Si selecciona otro gestor despus de ste, excepto para el gestor CMY,los valores numricos permanecern en modo RGB.

    Para shaders que tienen dos colores, el gestor mostrar dos paletas de colores envez de una. Puede controlar el nivel de gradacin entre esos dos colores en latabla de colores.

    La Tabla de ColoresUtilizando la tabla de colores, puede definir la gradacin de un color, p.ej.,cmo se gradar un color en otro, en un shader creado a partir de al menosdos colores. La mezcla de color depende de la geometra del shader: losresultados variarn de acuerdo a si el shader est formado por lneasparalelas, cuadradas o por un material de forma irregular como el mrmol.

    Ajustando el grfico con el ratn, puede cambiar el nivel de gradacin de perturbaciones decolor complejas (vetas en mrmol o madera, por ejemplo) as como de materiales con varioscolores.Para utilizar la tabla de color: Haga clic en el grfico, mantenga el ratn pulsado y redibuje el grfico.El grfico determinar el nivel de gradacin: Una lnea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Artlantis sloreconocer un color. No hay casi gradacin. Una lnea recta diagonal representa una gradacin normal de un color a otro. Una lnea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramticas entre los dos colores. Una curva suave sin picos crea una gradacin progresiva de un color a otro.

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    Captulo IV: Relleno

    Trabajando en Superficies

    BrilloLa barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material.Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como parareflejar su entorno (reflexin), la luz bajo la barra se volver rojapara avisarle de que este efecto de reflejo ralentizar el tiempo declculo. Para ver el reflejo (efecto espejo), active la opcin RayTracing en el men Opciones (ver p.26).

    RugosidadLa barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luzreacciona en una superficie. Si mueve el cursor a la izquierda, la luz sevuelve ms difusa y se extiende por toda la superficie. Si mueve elcursor a la derecha, la luz se concentra ms, correspondiendo a unmaterial ms metlico. Combinando brillo y rugosidad, puede ajustar el modo en que la luzreacciona contra una superficie.

    OpacidadEsta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda, el materiales ms opaco, y a la derecha es ms transparente. Para ver el efect, activeTransparencia en el men Opciones (ver p. 27).

    Refraccin La barra de refraccin da a un material su ndice de refraccin. Define elngulo con el cual los rayos de luz se desvan despus del contacto con unmaterial transparente. Si escoge lquido, el ndice de refraccin aumenta,mientras que si escoge acrlico, disminuir. La luz junto a la barra sevolver roja para indicar refraccin, lo que significa que los rayos de luzson desviados tras el contacto con el material. Para ver el efecto, activotanto Ray Tracing como Transparencia en el men Opciones (ver p. 27).Editar Tamao de Shaders y Patrones

    EscalaLa barra de escala define el tamao relativo del patrn de un shadero motivo, sin afectar a la proporcin de los colores que puedanaplicarse al material.

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    Captulo IV: Relleno

    ProporcinLa barra de proporcin define la relacin geomtrica entre los colores enun shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores.Muchos shaders en Artlantis tienen los parmetros de Proporcin yEscala porque cada shader tiene motivos geomtricos muy variadosAmbos parmetros siempre trabajan del mismo modo.

    TurbulenciaLa barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunosshaders (tales como madera) o, en otras palabras, controlar un ruidoque puede deformar el shader

    El CompsEl comps le permite orientar un shader 360 en su superficie, como si rotase unapieza de papel en una mesa.

    El botn RotarLe permite rotar un shader simtricamente 90. El shader ser girado alrededor de lageometra de la textura a la cual se aplica. El ejemplo a continuacin ilustra mejorcuatro rotaciones de un cubo.

    Mapa de RelieveLe permite simular efectos 3D tales como crteres y montculos en lasuperficie de un material, basados en niveles de gris en su textura. Paradesactivar el efecto relieve, haga clic en la luz roja y se volver verdepara indicar que la funcin ha sido desactivada.

    Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3DPulse la tecla CTRL: el cursor cambiar a una cruz en la ventana de previsualizacin. Haga clicen cualquier lugar de un material en dicha ventana para cambiar el punto de origen.

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    Captulo IV: Relleno

    Guardar un Nuevo ShaderPuede guardar un shader (Archivo/Guardar Shader), y todos los parmetros establecidos creandoy nombrando una imagen que aparecer en la biblioteca.Active la Biblioteca en el men Ventanas, seleccione GuardarShader en el men Archivo: Aparecer un rectngulo, querepresenta la diapositiva del shader, en la ventana deprevisualizacin. El cursor se convertir en un martillo dentro delrectngulo, una mano sobre sus lados, y otro smbolo fuera de l.Mueva el rectngulo haciendo clic en uno de sus lados yarrastrndolo al rea deseada; en ese momento, suelte el ratn.Valide la posicin del rectngulo haciendo clic en su interior; elshader aparecer inmediatamente en la familia seleccionada de labiblioteca de shaders, listo para ser utilizado.Para crear sus propias familias, utilice formas 3D simples que muestren claramente cadashader. Por ejemplo, una columna para piedra, un jarrn para lquido, un marco para espejo,etc.

    Nota: Si la funcin Guardar Shader est desactivada incluso si la biblioteca est abierta, esdebido a que la ventana de previsualizacin es demasiado pequea para que el rectngulomuestre la imagen del shader.

    Guardar una Familia de ShadersPuede crear una nueva familia deshaders en la biblioteca seleccionandola orden Guardar Familia de Shaders(Archivo/Guardar Familia de Shaders). Lanueva familia ser nombrada despusdel archivo en el que est trabajando ylos shaders que se copiarn sernaquellos aplicados en su archivo de trabajo.Los shaders en la biblioteca corresponden a aquellos originalmente emplazados en los objetosde la escena, as que, si un shader o una familia ya existen, Artlantis le pedir que lo actualice.Si hace clic en OK, Artlantis aadir los shaders adicionales y reemplazar aquellos que hansido modificados.

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    Captulo IV: Relleno

    TexturasUna textura es una imagen que se importa a Artlantisy se aplica a un material para rellenar la escena 3D.Esta imagen puede ser un archivo TGA, JPEG, BMPo PICT (slo en Mac OS) y puede estar en cualquierlugar de su disco.

    : Marcando esta opcin en la cajade edicin de shaders, aparecer la caja de mapeadode texturas, permitindole abrir una o varias texturas,posicionarlas y modificar su apariencia:

    Editar una TexturaPara aadir una textura a un material y/o un shader,pulse en Crear. Aparece una caja de dilogo:

    (Mac OS) (Windows)Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecer una caja de dilogo paradefinir el tamao de la imagen, mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels.Marcando la opcin Mantener Proporcin, puede mantener la proporcin anchura/altura almodificar cualquier valor. Existen dos mtodos para ajustar las dimensiones de una textura:

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