Manual ArtLantis 4

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Gua del Usuario

ABVENT International 17 Boulevard Henri IV 75004 Paris - FRANCE Tel. : (33) 1 53 01 05 09 Fax : (33) 1 53 01 05 01 www.abvent.com

Versin en Espaol CAD Technology Sistemas R. Helena 218 Cj. 1305 S. Paulo SP - Brasil Tel.: (55-11) 3849 8257 www.cadtec.com

Versin original Ingls ABVENT SA Enero 2001 Versin en Espaol CAD Technology Sistemas Septiembre 2001Rev. 6 - Dez/2001

Bienvenido a Artlantis Render !ABVENT tiene el placer en tenerlo(a) en nuestra extensa lista de usuarios y le agradece su confianza. Esperamos que usted encuentre en Artlantis una nueva herramienta de mucha utilidad en la generacin de imgenes en foto realismo, animaciones y realidad virtual (VR). As que usted utilice Artlantis Render diariamente para la generacin de imgenes y animaciones de sus proyectos, comprobar que Artlantis Render es realmente una herramienta innovadora y muy eficiente, con aplicacin en reas profesionales, que incluyen: Arquitectura, Diseo de Interiores, Diseo de Productos, entre otras. Este software es un producto actualizado continuamente, mejorado y lanzado en nuevas versiones cada ao. Como usuario, usted es el mejor crtico del desempeo, facilidad de uso y confiabilidad de nuestros programas. Por eso, sus sugerencias y crticas son nuestras mejores fuentes de inspiracin, y esto nos ayuda a decidir cmo el programa debe evolucionar. La actual versin incluye, como en las versiones anteriores, muchas de las sugerencias que recibimos de usuarios de las versiones anteriores. Aguardamos ansiosamente esas sugerencias y comentarios suyos!

Buenas renderizaciones!

Abvent

Sobre Artlantis RenderCreado y desarrollado por Abvent R&D, el programa Artlantis Render tiene sus derechos de reproduccin protegidos y son de propiedad nica de Abvent R&D SARL, con todos los derechos reservados mundialmente (c) 1989-2001. La totalidad del Manual del Usuario (Users Guide) es propiedad de Abvent ((c) 2001). Como resultado, y en conformidad con las leyes referentes a los derechos de reproduccin ninguna copia, fotocopia, reproduccin o traduccin - del todo o parte - puede hacerse a partir del programa o del uso del users manual sin el consentimiento expreso por escrito de la compaa Abvent.

Garanta y Limitaciones de ResponsabilidadAunque el software descripto en este manual haya sido testado con sumo cuidado, Abvent y Abvent R&D no ofrecen garantas, subentendidas o explcitas, del desempeo del software o del manual. Como consecuencia, tanto el software como el manual son vendidos como tal y el comprador asume todos los riesgos sobre su calidad y produccin. Abvent y Abvent R&D no se responsabilizarn de ninguna manera por daos directos o indirectos causados por el mal uso del manual o del software. Abvent y Abvent R&D se reservan el derecho de alterar el contenido del programa y de su manual sin ninguna notificacin.

Marcas RegistradasArtlantis Render es marca registrada de Abvent S.A. Cad Render es marca registrada del Studio Base 2 SARL; Apple, el logotipo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS 8, System 7, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc. AutoCAD y DXF son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es marca registrada de Live Picture Corp. Todas las otras marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.

Gua del UsuarioContenido:Sobre Artlantis Render Los Nuevos Recursos de Artlantis 4.0 Conceptos Bsicos 13 15 17

Captulo 1 El Men Archivo1. Abrir 2. Cerrar 3. Guardar 4. Guardar Como 5. Guardar Shader 6. Organizacin de Shaders 7. Guardando una Nueva Familia de Shaders 8. Abrir con Referencia 9. Importar Materiales... 10. Configurar Pgina 11. Imprimir 12. Preferencias 13. Salir 23 32 32 32 33 35 38 40 40 40 41 41 48

Captulo 2 El Men Edicin1. Deshacer 2. Cortar 3. Copiar 4. Pegar 5. Copiar Previsualizacin 51 51 51 52 52

Captulo 3 El Men Opciones1. Reflexin 2. Transparencia 3. Sombras 4. Zoom 5. Zoom desde Tamao Original 6. Volver al Tamao Original 7. Recalcular 55 56 58 58 60 60 61

Captulo 4 El Men Render1. Renderizar 2. Renderizar Cmaras 3. Renderizar Animacin 4. Renderizar Panorama 5. Renderizar Objetos VR 6. Renderizar Heliodn 7. Render Programado 65 66 72 76 81 81 85

Captulo 5 El Men Ventanas1. Biblioteca 2. Editando los Shaders 3. Editar Iluminacin 4. Heliodon 5. Editar Fondo 6. Editar Atmsfera 7. Editar Cmaras 8. Editar Animacin 9. Editar Panorama 10. Generando Objetos VR 11. Reaplicar Materiales 12. Mostrar Lista de Materiales 13. Exhibir Barra de Status 89 95 119 141 151 158 163 180 201 214 224 228 232

Captulo 6 Recursos de Productividad1. Abrir con Referencia 2. Importar Materiales 237 239

Introduccin

Sobre Artlantis RenderArtlantis Render es un software desarrollado para ayudarlo a crear imgenes de foto realismo a partir de un documento 3D creado en un programa de CAD y/o modelado 3D. Para utilizar Artlantis usted debe comenzar con una escena 3D creada anteriormente en otro programa 3D, en el que usted haya especificado, adems de la geometra de los modelos 3D, tambin la distincin de materiales aplicados a los distintos objetos 3D. Basado en comentarios hechos por la mayora de los profesionales, la parte ms tediosa en la generacin (render) de una imagen en foto realismo de un proyecto 3D, no es el clculo (render) en s de la imagen final, sno la preparacin de la escena, ajuste de los materiales, iluminacin y cmaras para poder finalmente efectuar el render final. El objetivo principal de Artlantis Render es tornar esta fase de preparacin de la escena final, lo ms simple y agradable posible, sin sacrificar el desempeo, especialmente durante el clculo final. Por esta razn cada imagen se trata en dos etapas: 1-Eligiendo los materiales e iluminacin y ajustando sus parmetros 2-Proceso (Renderizacin) de la imagen final. En Artlantis usted elige y ajusta los materiales e iluminacin en un ambiente de previsualizacin de baja resolucin y por lo tanto, con rpida respuesta de clculo. Esto torna fcil y eficiente la explotacin de las distintas posibilidades/ opciones de materiales o iluminacin de una escena, ANTES de invertir tiempo en un render final de alta resolucin.

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Das principales diferenciaciones de Artlantis:1-INTEGRACIN Por ofrecer soporte a distintos formatos de archivos (DWG, DXF, 3DS, etc.), o hasta plug-ins para interfaz directa (como en el caso de MiniCAD VectorWorks), Artlantis puede utilizarse con la gran mayora de software de CAD 3D y modelado 3D de mercado. 2-FACILIDAD DE USO El modo Previsualizacin, permite que usted seleccione, aplique o hasta modifique los materiales (shaders) de un proyecto fcilmente. En Artlantis usted puede visualizar en tiempo real lo que ocurre con su escena mientras usted cambia los materiales o la iluminacin. 3-CALIDAD La calidad de las imgenes finales, panoramas y animaciones, se relaciona a diversos factores: - Tecnologa de Render Preview Real Time: ofrece posibilidad de diversos niveles de calidad, compatible con la capacidad del ordenador en uso. - La cantidad de shaders/ materiales que son patrones en Artlantis - Mecanismo de render final Reflexin rpido pero detallado y con elevada calidad final. 4-DESEMPEO Testeado durante aos en el software CAD Render(tm), la tecnologa de render de Artlantis Render rene calidad y velocidad de manera indita.

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Nuevos Recursos de Artlantis 4Resumen de los Nuevos Recursos* Iluminacin Global: este nuevo modelo de iluminacin ofrece efectos de reflexin de la luz en los objetos de la escena, donde cada elemento contribuye para modificar tanto el color como el brillo de la luz reflejada, lo que crea un realismo an mayor en sus renderizaciones. * Sombras Suaves: ahora se pueden suavizar las sombras proyectadas con total control sobre el grado de suavizado, lo que permite una rpida visualizacin del resultado final. * Profundidad de Campo: ahora puede definir un punto de foco en su escena, y ajustar el grado de esfumado (blur) que ser aplicado en los elementos que estn fuera de foco, lo que permite obtener un render mucho ms realista comparable con una fotografa real. * QuickTime VR Objeto: adems de un QuickTime VR Panorama, ahora tambin puede crear un QuickTime VR Objeto, ajustando la esfera de visualizacin deseada (global o parcial) para crear una versin renderizada totalmente interactiva de su modelo. * Abriendo como Referencia: abra un proyecto usando los ajustes (materiales, luces, etc.) de otro proyecto que ya haya sido creado. * Importando Materiales: ahora puede importar materiales utilizados en otros archivos OPT para su nuevo proyecto, lo que le permitir la creacin de estudios de su proyecto con diferentes opciones de materiales. * Render hasta 7 veces ms rpido!: utilizando la tecnologa Mart(tm) (Meta CS Company) Artlantis 4.0 ahora consigue renderizar una escena hasta 7 veces ms rpido que al utilizar la Versin 3.5.

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Otros Recursos:- Administracin optimizada de memoria, tanto en Mac como en Windows. - Botones deslizantes con ajuste automtico de intervalo de valores. - Previsualizacin del material resultante en la propia ventana del Shader. - Ventana independiente para administracin de Heliodon (iluminacin solar).

Proteccin Va-RedArtlantis 4.0 es distribuido con una licencia para cada usuario. Si usted desea instalar este programa en ms de un computador en su oficina, usted deber adquirir el nmero de licencias de acuerdo con la cantidad de computadores que utilizarn el software en la oficina de ventas en su localidad. Si usted instalara este programa en ms de un computador en una red comun, todos los computadores excepto el primero en que el programa fue iniciado mostrar un mensaje de error con la lista de otro(s) usuario(s) que estn utilizando el mismo nmero de serie. Este mensaje aparecer cada 25 segundos, bloqueando todas las operaciones en progreso; simplemente haga clic en el botn Continuar para regresar a su trabajo.

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Conceptos BsicosAlgunas Palabras sobre el trazado de rayos... Artlantis Render utiliza la tecnologa Trazados de rayos para calcular una imagen. Esta tcnica trabaja calculando la trayectoria de los rayos emitidos por una fuente de luz sobre una escena 3D. La forma en que cada objeto reacciona a estos rayos de luz depende de su geometra, topografa en el espacio 3D y los parmetros de los shaders (materiales) a el atribu dos. Cuando un material es muy brillante, refleja los rayos de luz. De manera semejante, un material que posea un alto ndice de refraccin, como un lquido o vidrio, modificar la trayectoria de los rayos de luz que pasen por ellos. Artlantis Render calcula la trayectoria de los rayos, que fueron modificados por el trazado de rayos o refraccin de los objetos de la escena. Los dos parmetros principales son el nmero de reflexiones y el nmero de refracciones. Estos indican cmo los rayos de luz reflejados o refraccionados sern calculados por Artlantis, cuando sean utilizados como propiedad de algn objeto de la escena. El Rayo de luz se desva a partir del momento en que alcanza una de las caras del objeto; se desva entonces segn el ngulo de reflexin que debe ser determinado anteriormente. La luz es desviada nuevamente cuando toca otra cara del objeto y as sucesivamente. El nmero de refracciones define el nmero de rebotes de los rayos de luz que Artlantis calcular.

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Artlantis y los Modos de Seleccin de ColoresEn cualquier momento, se puede seleccionar un color, cambiar un shader, cambiar el color de fondo, ajustar iluminacin etc. En este manual, usted encontrar referenciales para las paletas de colores. Una paleta es una interface que permite que usted elija un color. Artlantis dispone de varias paletas de colores distintos, para que usted pueda elegir el mtodo que mejor le sirva a su proyecto. Las paletas de colores disponibles son: - Artlantis - CMY - Matices - HSV - RGB Debajo de cada paleta de color hay un rea que mostrar tambin el valor de cada componente en los modos RGB, CMY o HSV. Para alternar entre las paletas de color basta que use el Men Pop-up ubicado a la izquierda de los nmeros.

Seleccionando Colores con Artlantis La Paleta de Colores ArtlantisConsiste en tres zonas. La zona principal, al centro, es donde se elige el color con el uso del cursor. La zona ms arriba, permite el cambio de saturacin de los colores; y la ltima parte, ms abajo es para definir los colores segn su porcentaje en cualquiera de los modos CMY, RGB o HSV.

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NOTA :Si usted selecciona un tono de gris en la zona principal, la zona de saturacin mostrar los niveles de gris, desde el negro hasta el blanco. La zona numrica mostrar el porcentaje de este color en CMY, HSV o RGB.

La Paleta CMYLa parte superior permite que se modifiquen los porcentajes de Cyan, Magenta y Amarillo a travs de las tres barras deslizantes. La parte inferior se utiliza para colocar los valores exactos del porcentaje de stos colores en el modo CMY. Si usted selecciona otra paleta despus de la CMY (a excepcin del RGB o HSV) los valores numricos continuarn en el modo CMY.

La Paleta de MaticesEsta paleta permite que los colores sean elegidos como en una caja de crayn. Todos los colores se guardarn con las preferencias del programa. Para guardar un color definido en otra paleta de color: Seleccione Matices en la paleta de color Pulse la tecla Ctrl y haga clic en el cuadro en el que usted desea guardar el color. El color ser guardado automticamente en el rea seleccionada. Atencin: Si un nuevo color sustituye otro que estaba en la paleta de matices, no ser posible recuperar el color anterior.

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La Paleta HSVEsta paleta permite que usted elija un color usando el disco de colores RGB. El color est ms saturado en los extremos y menos intenso hacia el centro del disco. Usted podr ajustar la intensidad de los colores con la ayuda de la barra deslizante. La zona numrica muestra los porcentajes de color en el modo HSV.

La Paleta RGBEsta paleta posee tres barras deslizantes que permiten cambiar los valores de Rojo, verde y azul. Usted puede tambin teclear los exactos valores para los porcentajes. Si usted usa otra paleta despus de esta (a excepcin de la CMY o de la HVS), los valores numricos permanecern en el RGB.

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Captulo 1 El Men Archivo

El Men ArchivoEl men Archivo se compone de cinco partes: - Comandos para manipular los documentos en el disco - Comandos para manipular las bibliotecas de shaders - Comandos de impresin - Preferencias - Comando Salir

1. Abrir...Este comando permite que usted abra un documento grabado en el disco (CD, Hard Disk o Diskete) para que pueda ser manipulado dentro del programa. Al ser abierto en Artlantis, el documento (que deber contener algn proyecto 3D), podr entonces ser manipulado: usted podr aplicar shaders (texturas de materiales) en distintos objetos y elementos del proyecto, ajustar la iluminacin, ajustar los parmetros de renderizacin, calcular una imagen y generar una animacin. Los archivos siempre se abren en el estado en que fueron guardados la ltima vez. Antes que el documento sea abierto, Artlantis verifica la cantidad de memoria necesaria para trabajar con este archivo. Una ventana de dilogo ir a alertarlo, si por alguna razn, el archivo no pudiera ser abierto. Una ventana de dilogo permite que usted elija el nombre del archivo que desea abrir. Artlantis permite abrir documentos de proyectos 3D en nueve formatos. Estos formatos de lectura se anexan como

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extensiones (plug-ins) al programa. Esto significa que corresponden a un cdigo externo y pueden abrirse sin Artlantis. Estas extensiones se localizan en una carpeta denominada Plugs encontrada en la misma carpeta del programa. Use el men de la parte inferior de la ventana de dilogo mostrada anteriormente para especificar qu tipo de archivo usted desea abrir. Los archivos correspondientes estn en listas.

Si usted abre un archivo que no est en formato de Artlantis (OPT o ART), una serie de ventanas de mensaje indicarn el porcentaje del documento que fue ledo, y el estado de los comandos que se estn procesando. Para todos los otros documentos en los formatos Artlantis, solamente la segunda ventana de dilogo aparecer.

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Abriendo un Documento en Formato ArtlantisArtlantis trabajar (leer y grabar) directamente con archivos en un formato propio (nativo) denominado Formato Artlantis. Este formato propio de Artlantis puede estar en el modo ASCII (OPT/DB) o en el modo binario (ART). El Formato Artlantis (ART) Este formato binario de archivo puede leerse y grabarse directamente con Artlantis. Este formato est disponible solamente en la versin Mac del programa Artlantis. El Formato ASCII (OPT/DB) Este formato, tambin se lee y se genera directamente por Artlantis, comprende realmente dos archivos: DB y OPT. Estos dos archivos son esencialmente ASCII (Texto), y poseen el mismo nombre.

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Ejemplo: Cuando guardamos un proyecto de Artlantis denominado Ejemplo en este formato, obtendremos los siguientes archivos en el disco: Room.DB Room.OPT

IMPORTANTE:Como estos archivos se complementan (son codependientes), deben estar siempre juntos en la misma carpeta y sus nombres no pueden ser alterados - excepto a travs de la funcin Guardar Como... El archivo DB contiene la descripcin geomtrica de los objetos de la escena (materiales, formas, iluminacin, etc...), y el archivo OPT contiene informaciones visuales (posiciones de cmaras, imagen de fondo, etc...). La razn para utilizar el formato ASCII es su facilidad de lectura (a partir de un simple programa de texto). Otra gran ventaja de este formato es su compatibilidad total multiplataforma (Mac y Windows), o sea, un proyecto guardado en OPT/DB en Artlantis en un Mac podr abrirse directamente por Artlantis en un PC/Windows y viceversa. Sin embargo, el tamao de un documento ASCII es, por lo general, mayor que su archivo equivalente en el formato binario.

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Abriendo Archivos DXF/DWG (Versin 14 o anteriores)El formato DXF/DWG del AutoCAD se exporta para la mayora del software CAD. Artlantis es capaz de importar el archivo DXF/DWG hasta la versin R14.

Al abrir un archivo con este formato, una ventana de dilogo como mostrada anteriormente aparecer y mostrar los siguientes parmetros:

- Scale Factor (Factor de Escala)Este factor permite que usted reduzca o aumente el tamao de los objetos del archivo DXF/DWG. El factor de escala se aplicar a todos los objetos ledos por Artlantis. Todos los valores originales se interpretarn por Artlantis en centmetros. Si su dibujo fue escalado en metros, y usted quiere mantenerlo en esta escala, deber entrar un valor 100 en ese factor de escala.

- # Segments/curve (Nm. de Segmentos /Curva)Este valor corresponde al nmero de segmentos de rectas usados para definir un arco o una parte curva de una polilnea. Este nmero se duplicar para crculos.

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Importando Archivos DXF 12 (Versin 12 o anterior)Artlantis tambin es compatible con archivos en formato DXF 12. Cuando abra un archivo en este formato, una ventana de dilogo aparecer con los parmetros del archivo que seran ledos.

La ventana de dilogo permite que usted ajuste las siguientes opciones Close polylines (Cerrar Polilneas) Layers by blocks (Separar Bloques) Si esta opcin no esta seleccionada, todos los objetos del proyecto se colocarn en un mismo bloque y Artlantis los tratar de la misma manera (como un solo elemento). Share points (Compartir Puntos) Artlantis continuar a compartir puntos aunque esta opcin no estuviera activa. Read line entities (Leer Lneas)

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Esta opcin debe usarse en archivos DXF de Artlantis. #Segments/Curve (Nmero de Segmentos/ Curva) Corresponde al nmero de segmentos creados para completar un elemento de Arco o de una curva Polilnea. Este nmero se duplica para una Circunferencia. Scale Factor (Factor de Escala) El factor de escala permite que usted aplique un coeficiente de escala en la lectura de las coordinadas de un archivo DXF. Este factor aplica un coeficiente proporcional a todos los objetos cuando estos son ledos. Una vez que estn abiertos por Artlantis, estos archivos se establecen en centmetros. Si sus archivos estuvieran en metros y usted los quiere mantener en esa escala, al contrario de centmetros, teclee 100 para el factor de escala.

Abriendo un archivo FACTFAC (FACT en MacOS) es un archivo generado por el programa EletricImage. EletricImage (EIAS) es un sistema de renderizacin y animacin en foto realismo, desarrollado por EletricImage Inc., EE.UU. Una vez abierto, el proyecto tendr las siguientes informaciones: Geometra 3D Todos los objetos 3D generados pueden convertirse sin excepcin. EletricImage produce solamente polgonos convexos con 4 puntos como mximo. Materiales Un archivo FACT posee todas las informaciones de manera que usted pueda elegir un material y ajustar sus parmetros

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(colores difusos, brillo etc...). Si un objeto no posee ningn material, un material estndar se le aplica automticamente. EletricImage no exporta cmaras o iluminacin, sin embargo Artlantis crear una cmara y una luz automticamente ( por defecto).

NOTA:El programa EletricImage puede utilizarse solamente en Macintosh. De esta manera, si usted transfiere un archivo de este tipo de Mac para un PC, debe aadirle una extensin .FAC al nombre del archivo, de manera que Artlantis pueda reconocerlo.

Abriendo un archivo IGESEsta extensin de Artlantis permite que usted abra un archivo IGES (a partir de la versin 5). El formato IGES (Initial Graphics Exchange Specification) es una coleccin de especificaciones que permiten el intercambio de datos estandarizados entre sistemas grficos. IGES se utiliza ms por estaciones de CAD/CAM, pero integra las formas necesarias cuando se usa la extensin IGES. Cuando est abriendo un archivo en este formato, esta opcin permite que ajuste el factor de escala (Scale Factor).

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Abriendo un archivo QuickDraw 3DEl formato QuickDraw 3D fue desarrollado por Apple y tiene la funcin de facilitar los intercambios de informaciones entre software de modelado 3D y CAD, como tambin, visualizar archivos 3D a travs de simples aplicaciones de visualizacin 3D (denominados Viewers), o software comn de oficina. Para utilizar esta extensin usted necesitar instalar las extensiones de QuickDraw 3D en su Mac o PC/Windows.

Abriendo un archivo RIBInnumerables programas de modelado 3D y renderizacin utilizan el formato RIB.

Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS)Artlantis abre archivos 3DS creados con las versiones 3.0 y 4.0 de 3D Studio de Autodesk. Cuando abra un archivo 3DS, opciones de conversin le permitirn elegir cules objetos quiere convertir (iluminacin y/o cmaras) y, podr ajustar el factor de escala.

Tanto la geometra de los objetos 3D (descrita en polgonos triangulares), como sus colores son interpretadas automticamente.

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Abriendo un Archivo VRML...VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Idioma para modelado de Realidad Virtual). Artlantis ofrece soporte a este formato, y permite que usted abra archivos en formato VRML (.wrl).

2. CerrarEste comando permite que usted cierre un documento abierto en Artlantis. Si usted modific el documento pero no guard sus alteraciones todava, una ventana de dilogo preguntar si usted quiere guardarlas antes de cerrar el documento.

3. GuardarEste comando guardar en el disco el archivo en que usted est trabajando. El archivo se guardar automticamente en formato Artlantis (ART en Mac y OPT/DB en Windows).

4. Guardar Como...Esta opcin permite guardar el documento en el disco con otro nombre o con otro formato. El nombre actual del documento siempre aparece en la barra de ttulo en la Ventana de Previsualizacin. Cuando usted trabaja en fases intermediarias de un proyecto o con documentos idnticos que se modificarn de maneras distintas, usted debe guardar el documento con varios nombres, usando el comando Guardar como... y no el comando Guardar.

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Al activar el comando Guardar Como..., una ventana de mensaje aparecer. En esta ventana usted puede teclear el nuevo nombre con el que usted desea guardar el documento activo.

5. Guardar Shader...El comando Guardar Shader permite que usted cree un nuevo shader (material), y guarde las modificaciones que usted haya efectuado en un shader pre existente. Para guardar un shader, adems de nombrarlo, usted tambin deber seleccionar en la ventana de previsualizacin un rea de imagen que representar la previsualizacin de su shader en la biblioteca. Active el comando Biblioteca en el men Ventanas. Active el comando Guardar Shader. Un rectngulo surgir en la ventana de previsualizacin. Este rectngulo definir cul ser la imagen de previsualizacin (muestrario) que representar el nuevo shader en la biblioteca. El cursor asume distintos formatos dependiendo de su posicin en la ventana de previsualizacin. - Mueva el rectngulo, con un clic y arrastre el mouse en una de sus extremidades. De preferencia, mueva este rectngulo sobre alguna parte de la ventana de previsualizacin que posea algn objeto con el shader que usted recin cre. Suelte el botn del mouse despus de posicionar el rectngulo en el sitio deseado de la ventana. - Mueva el cursor para cualquier posicin dentro del rectngulo y confirme su posicin haciendo clic.

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El shader automticamente ser guardado en la biblioteca (en la familia que est en uso), en aquel momento, y estar disponible inmediatamente. Si usted prefiere crear sus propios muestrarios para nuevos materiales (en lugar de usar las imgenes del proyecto actual), usted deber crear un objeto 3D (que ser su muestrario) en su programa de modelado 3D preferido y entonces importarlo a Artlantis. Por ejemplo: Cree una columna 3D para servir como muestrario para distintos tipos de granitos, un recipiente que sirva de muestrario para distintos lquidos, etc... Aplique el nuevo shader en este objeto (muestrario) y use el comando Guardar Shader, como explicado anteriormente, para crear el nuevo shader en la biblioteca, ahora con una nueva previsualizacin. Borre el shader con la previsualizacin antigua arrastrando su imagen de previsualizacin para el basurero (parte inferior de la ventana de biblioteca).

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6-. Organizacin de ShadersLos shaders se organizan por familia, y cada familia se guarda en su propia carpeta. Todas las carpetas con las familias, a su vez, son guardadas dentro de la carpeta Shaders que viene junto con el programa Artlantis.

- Cambiando la carpeta de ShadersArtlantis usa los shaders para especificar texturas (apariencias de materiales) de los objetos. Estos shaders se organizan de una manera distinta en Artlantis 4.0, lo que proporciona una mayor organizacin. En este nuevo estndar de organizacin de la biblioteca de shaders, en lugar de estar agrupados en la misma carpeta, los shaders ahora se agrupan por familias, y cada familia es representada por una carpeta distinta. Hay varias ventajas en esta nueva forma de organizacin: - Usted puede visualizar las familias por carpetas - Usted puede incluir, va drag&drop, una nueva familia de shaders o un shader en una familia. - Usted puede sacar fcilmente shaders o familias de la biblioteca. Estas ventajas ofrecen mayor flexibilidad y simplicidad durante la inclusin o exclusin de shaders. Esta nueva funcin de Artlantis es de gran utilidad para usuarios que quieran organizar distintas bibliotecas para distintos tipos de trabajos, o, crear bibliotecas temticas de shaders (por ejemplo: una familia para diseo de interiores, para renderizacin de fachadas, para mobiliarios, etc...). Usted puede cargar una nueva biblioteca a cualquier momento durante el trabajo.

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Procedimiento para cargar una nueva carpeta de shaders:En MacOS: En la Ventana de Preferencias de Artlantis: - Haga clic en el botn Seleccionar. Una ventana de dilogo aparecer. - Seleccione la carpeta de shaders deseada y haga clic en el botn Seleccionar la carpeta... En Windows: En la Ventana de Preferencias de Artlantis: - Haga clic en el botn Seleccionar. Una ventana de dilogo aparecer. - Seleccione la carpeta de shaders y valide a la operacin. En caso de que usted seleccione una biblioteca de shaders de una versin anterior de Artlantis, la versin nueva detectar el formato antiguo e propondr una conversin, como se muestra a continuacin:

El botn Cancelar cancelar la conversin El botn OK acepta la conversin. Si usted hace clic en OK, una barra de progreso mostrar el proceso de conversin para cada shader.

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CUIDADO!Si usted no quiere perder sus bibliotecas antiguas, nosotros le recomendamos que haga copias (backup) de estas familias antes de convertirlas. Algunas veces podrn ocurrir errores durante la conversin. Normalmente estos errores ocurren cuando la biblioteca que est convirtindose posee shaders personalizados y sus imgenes usadas en su creacin no estn ms disponibles (o fueron movidas a otra carpeta). Si ocurre alguno de estos errores, usted recibir un mensaje como veremos a continuacin:

Los nombres de las familias de shaders que presentan errores aparecern en una carpeta denominada Conversin Error. Usted encontrar esta carpeta en la biblioteca convertida. Esta biblioteca contiene tambin un archivo Error Log, que har una lista de los errores encontrados (Ej.: Una imagen asociada a un shader no pudo ser encontrado). Si usted quiere incluir una familia de shaders convertida o una nueva familia de shaders dentro de la biblioteca activa de Artlantis 3.5, basta que arrastre esta carpeta hacia adentro de la biblioteca de Artlantis 4.

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7. Guardando una Nueva Familia de ShadersEsta nueva funcin permite que usted guarde una coleccin de shaders como una nueva familia, organizada dentro de la carpeta Shader. Esta nueva familia puede componerse de todos los shaders usados en un archivo. Usted podr actualizar la familia, en caso de que haga un cambio en la escena. El nombre de la familia ser el del archivo actualmente abierto en Artlantis. Los miembros de esta nueva familia incluyen todos los shaders utilizados en el archivo abierto, y cada nuevo shader se guardar con los parmetros establecidos en el momento en que la familia se guard. Sin embargo, las previsualizaciones de los nuevos shaders sern las mismas de las previsualizaciones originales de estos shaders.

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Por ejemplo, el nombre de la familia arriba es Proyecto Ejemplo (porque este es el nombre original del archivo), y todos los shaders que estn en uso en el archivo aparecern como miembros de esta familia. Si el nombre de la familia existiera, el programa propondr una actualizacin como mostramos a continuacin:

En el caso de una actualizacin, Artlantis incluir en esta familia todos los shaders y, si fuera el caso, actualizar los parmetros de estos shaders sobre los existentes. El resultado final de esta operacin es la creacin de una carpeta denominada Proyecto Ejemplo, que tendr todos los shaders usados. Esta carpeta se guardar en la carpeta Shaders de Artlantis. La ventaja de este recurso es posibilitar, a travs de un solo comando, la creacin de una familia conteniendo todos los shaders utilizados en un proyecto.

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8. Abrir con Referencia...El comando Abrir con Referencia... permite que usted aplique todos los parmetros de shaders guardados en un archivo Artlantis al archivo que usted est abriendo. De esta manera, usted puede usar cualquier otro proyecto de Artlantis como referencia de materiales/shaders para el nuevo archivo que se est abriendo. Este recurso permite que usted retorne a su software de CAD o 3D y modifique su proyecto, abrir nuevamente Artlantis SIN perder los shaders o iluminacin aplicados. Vea Abrir con Referencia... en el Cap. 6 para conocer ms detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.

9. Importar Materiales...El comando Importar Materiales ... permite que usted importe de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este comando va a sustituir los materiales en uso por los materiales importados del archivo indicado Vea Importar Materiales... en el Cap. 6 para conocer ms detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.

10. Configurar Pgina...Este comando permitir cambiar los parmetros de impresin (tamao de pgina, etc.) que usted utilizar cuando imprima el dibujo actual (ver comando Imprimir...). La ventana que este comando muestre depender del tipo de impresora que usted seleccion en su sistema. Usted puede cambiar los parmetros de impresin en cualquier momento.

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11. Imprimir...Use este comando para imprimir imgenes generadas por Artlantis directamente en una impresora conectada a su computadora. Antes de usar este comando usted debe haber seleccionado (instalado) una impresora en su sistema y haber definido el formato de impresin deseado (ver comando Configurar Pgina...). La impresin corresponde a una copia de la ventana de renderizacin final. El documento impreso ser el que est en la pantalla del Artlantis en el momento en que usted seleccion el comando Imprimir.

12. Preferencias...Cuando usted selecciona este comando, una ventana de dilogo aparece y permite modificar los parmetros de uso del Artlantis. Despus de confirmar las modificaciones y cerrar la ventana, las preferencias sern guardadas automticamente en un documento denominado artlant.prf que se utiliza cada vez que el programa es iniciado. Todas los cambios en las preferencias se activan inmediatamente. En la versin Mac, el documento de las preferencias se guarda en la carpeta Preferences (Preferencias) dentro del System Folder (Carpeta del Sistema). En la versin Windows el documento se guarda dentro de la carpeta del propio programa Artlantis.

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La ventana de dilogo de las preferencias se compone de cinco partes: - Tamao de ventana de Previsualizacin - Calidad de Previsualizacin: Cantidad de Reflejos y Refracciones - Preferencias Generales: Idioma y Seleccin de la Carpeta de Shaders - Calidad de Suavizacin en la Importacin - Botones de confirmacin Ok y Cancelar

Tamao de Ventana de Previsualizacin:Para modificar el tamao de ventana de previsualizacin, slo arrastre el botn deslizante. El tamao mnimo de ventana de previsualizacin es 32 x 32 pxeles (posicin 1) en el MAC y 128 x 58 pxeles en el PC. El tamao mximo es 384 x 384 pxeles (ambas versiones).

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La altura y el ancho de ventana pueden variar, eso depende de la proporcin requerida por la renderizacin.

Atencin!Cuanto mayor el tamao de la ventana de previsualizacin, mayor el tiempo necesario para el clculo de previsualizacin y la cantidad de memoria requerida. La memoria utilizada es directamente proporcional al nmero de objetos en la escena y el nmero de opciones seleccionadas para la calidad de previsualizacin (reflexiones, refracciones...). La respuesta de la ventana de previsualizacin a las alteraciones realizadas en la escena debe ser inmediata o casi inmediata para que usted pueda beneficiarse de la interactividad de Artlantis. Si esta respuesta estuviera lenta en su ordenador, reduzca el tamao de la ventana de previsualizacin hasta un punto satisfactorio. Queda claro que, cuanto ms rpido sea su ordenador, mayor ser la velocidad de la ventana de previsualizacin, esto permite que usted use una ventana de previsualizacin mayor y con mayor calidad.

Los Parmetros de la Calidad de Previsualizacin: # ReflejosEste parmetro indica el nmero de veces que la luz va a rebotar de una superficie a otra, entre los objetos de la escena.

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Este clculo, del trazado de la luz en la escena, se realizar solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin (men Opciones). Usted puede elegir entre dos valores: 1 2. El estndar es 1. Mejor dejar en valor 1 cuando trabaje en el modo de previsualizacin, para probar rpidamente el impacto visual obtenido. Elija el valor 2 cuando diversos objetos que sean de materiales reflexivos estn colocados lado a lado. Por ejemplo, en el caso de diversos espejos en paredes paralelas o perpendiculares.

# RefraccionesEste valor permite que se especifique el nmero de veces que un rayo de luz se desviar al pasar de un medio traslcido (que posee un ndice de refraccin distinto de 1 como vidrio o lquido) a otro. Usted puede pensar en este valor como el nmero de superficies transparentes que un rayo de luz puede atravesar. El clculo del trazado de la luz en la escena, se realizar solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin (men Opciones). Valores entre 4 y 6, por lo general, producen resultados suficientemente reales.

Atencin!Los clculos de la previsualizacin pueden demorar mucho ms si usted selecciona un alto nmero de reflexiones y refracciones. Para evitar clculos demorados, le

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recomendamos que usted analice cuidadosamente su escena 3D antes de aumentar los nmeros de reflexiones y refracciones para la escena.

Preferencias Generales: IdiomaEste men permite elegir el idioma en el cual usted desea trabajar mientras use Artlantis. El software Artlantis opera en diversos idiomas. El cambio de idioma es instantneo, no necesita confirmacin en la ventana de dilogo.

Cambiando la Carpeta de ShadersLos shaders (materiales) de Artlantis estn almacenados en una misma carpeta seleccionada a travs de esta opcin. Los shaders disponibles en esta carpeta se mostrarn en la biblioteca de shaders de Artlantis. Por lo general, usted no tiene que cambiar la carpeta de shaders. Esta funcin debe ser usada solamente por usuarios con mucha experiencia, que deseen organizar distintas bibliotecas de shaders para tipos especficos de trabajo (una familia de shaders para arquitectura de interiores, para renderizar fachadas, para mobiliario, etc...). Usted puede cargar una nueva biblioteca a cualquier momento durante la sesin de trabajo. Para cambiar la carpeta de shaders: - En la versin Macintosh: Haga clic en el botn Seleccionar. Aparecer una ventana de dilogo

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Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces seleccinela. Haga clic en el botn debajo de la ventana: Seleccionar la Carpeta... - En la versin PC: Haga clic en el botn Seleccionar. Aparecer una ventana de dilogo Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces seleccinela. Haga clic en el botn de confirmacin. La nueva biblioteca se cargar inmediatamente.

Calidad de Suavizacin en la ImportacinEsta opcin permite ajustar el nivel de suavizado (resolucin de la malla de polgonos) que se aplicar en los modelos 3D importados para Artlantis. Esta suavizacin se aplicar solamente cuando usted est importando archivos de otros formatos distintos del formato Artlantis. Hay tres opciones de suavizado:

Opcin 1: Corresponde a una suavizacin de 128 lados. La ventaja de usar esta opcin es que se calcula rpidamente. El objeto, en este caso, estar facetado (sin suavizacin). Opcin 2: Corresponde a un suavizado de 512 lados. El resultado que se obtiene con esta opcin es, por lo general, satisfactorio.

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Opcin 3: Corresponde a un suavido de 2048 lados. Esta opcin permite un suavizado de alta calidad. Por lo general, se usa para renderizaciones de escenas que posean muchos detalles.

Atencin!Cuanto mayor el nivel de suavizado, mayor el tamao del archivo obtenido y el tiempo que se gasta para el clculo. Pistas para el Usuario: La opcin 1 puede usarse con modeladores 3D hechos con muchas entidades y con clculos de renderizacin que no sean muy complejos. La opcin 3 debe solamente usarse para renderizaciones finales de alta calidad en escenas que posean muchos detalles.

Los botones de Validacin CancelarHaga clic en este botn para abandonar la ventana de preferencia sin dar validez a cualquier cambio. La nica excepcin es el idioma, que una vez alterado pasar a valer inmediatamente y permanecer hasta que usted seleccione otro idioma.

OKHaga clic en este botn para salir de la ventana de dilogo, guardando todos los cambios efectuados en las preferencias de Artlantis.

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Si usted modific el tamao de la ventana de previsualizacin y/o sus parmetros de calidad, un reclculo general de la ventana de previsualizacin ser accionado automticamente para darle validez a los cambios.

13. SalirEsta opcin cierra el programa Artlantis. Este comando permite que usted salga del programa Artlantis Render. Si su documento fue modificado desde la ltima vez que se guard, una ventana de dilogo le va a preguntar si usted desea guardar los nuevos cambios.

Haga clic en Guardar para optar por guardar las ltimas modificaciones en el documento antes de salir del programa. Usted puede, opcionalmente, usar su teclado para ejecutar esta funcin pulsando las teclas Return o Enter. Haga clic en No guardar para optar por salir del programa sin guardar las ltimas modificaciones. Haga clic en Cancelar para cerrar la ventana de dilogo y retornar al programa para continuar trabajando.

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Captulo 2 El Men Edicin

El Men EdicinEl men Editar se divide en las siguientes partes: - El comando Deshacer (Undo) - Los comandos del rea de transferencia (Copiar, Cortar y Pegar). - Comando para copiar la ventana de previsualizacin.

1. DeshacerEste comando cancela el ltimo cambio que usted hizo en la escena..

2. CortarEste comando borrar un shader (material) que usted haya aplicado en un objeto en la escena y lo guardar en el rea de transferencia. El shader ser sustituido en la escena por un simple color gris.

3. CopiarEsta funcin copia todos los parmetros de un shader al el rea de transferencia. Por ejemplo, si usted ajust un shader en una pared y desea copiarlo para otro objeto de la escena, seleccione el shader y use la opcin Copiar del men Editar.

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4. PegarEsta funcin va a descargar los parmetros del shader del rea de transferencia a un determinado objeto en la escena.

5. Copiar PrevisualizacinEsta funcin permite copiar (en el formato PICT) la imagen actual de la ventana de previsualizacin al rea de transferencia. Usted puede usar este comando siempre que quiera guardar uno o ms pasos de edicin de la escena o archivarlos: por ejemplo, en un catlogo de imgenes.

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Captulo 3 El Men Opciones

El Men OpcionesEl men opciones es formado por dos tipos de comandos: Las funciones para activar las opciones de visualizacin de la previsualizacin: Reflexin, Transparencia y Sombras. Las funciones para clculo y enmarcamiento de la escena en la ventana de previsualizacin: Zoom (Aproximacin), Zoom a partir del Tamao Original, Volver al Tamao Original y Recalcular previsualizacin.

1. ReflexinEsta funcin activa el clculo de Reflexin (trazado de rayos), en la ventana de previsualizacin. Esta opcin har que la ventana de previsualizacin muestre reflejos (en materiales reflexivos) o refraccin de la luz (en materiales) transparentes en la escena. Cuando usted selecciona la opcin Reflexin, Artlantis va a recalcular solamente el objeto seleccionado. Los otros materiales se recalcularn a medida que sean seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con reflejos y transparencias, seleccione el comando Recalcular.

Reflexin desactivo

Reflexin activo

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Cuidado:Si usted selecciona la opcin Reflexin para una escena que posea muchos materiales con un alto ndice de brillo, el proceso de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede volverse muy lento, tornando el uso de la ventana de previsualizacin imprctica. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite esta opcin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la iluminacin de la escena. La interactividad es el objetivo de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen mostrada.

2. TransparenciaEsta funcin activa el clculo de transparencias en la ventana de previsualizacin. Cuando usted selecciona Transparencia, Artlantis recalcula solamente el objeto seleccionado en aquel momento. Los otros materiales se recalcularn as que sean seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con los objetos transparentes seleccione el comando Recalcular. Un ejemplo de un material transparente:

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NOTA:Para objetos transparentes que tengan refraccin de la luz, se debe activar las opciones Reflexin y Transparencia al mismo tiempo, para que el clculo de la imagen de previsualizacin sea exacto.

Cuidado:Si usted selecciona el clculo Reflexin para una escena que posee muchos objetos con shaders (texturas de materiales) con un alto ndice de refraccin, el proceso de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede tornarse muy lento. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite la opcin Reflexin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la iluminacin en la escena. La interactividad es el objetivo de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen mostrada.

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3. SombrasEste comando permite habilitar el clculo de sombras en la ventana de previsualizacin. Este clculo de sombras no ocurre inmediatamente. Para visualizar su efecto, usted necesita ejecutar un reclculo general de la escena, seleccionando recalcular en el men opciones.

NOTA:Las sombras se mostrarn solamente si una o ms iluminaciones aplicadas en la escena poseen la propiedad Sombras activada.

Cuidado:Si usted calcula una escena que tenga muchas fuentes de luz con la opcin Sombras activada, la velocidad de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede disminuir considerablemente. No recomendamos activar esta opcin a no ser que sea necesaria para ayudar al ajuste de otros elementos de la escena. Muchas luces con la opcin Sombras o mal posicionadas pueden afectar negativamente la apariencia de su escena. Por eso, es mejor ser prudente con el nmero y la posicin de las fuentes de luz en una escena.

4. ZoomEsta funcin permite ampliar un rea especfica de la ventana de previsualizacin enmarcndola. Para aplicar zoom en un rea:

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- Active el comando Zoom. Un cuadrado que representa el rea que ser ampliada ser exhibido en la ventana de previsualizacin. Este cuadrado ser proporcional a la ventana de previsualizacin y asumir la misma forma que ella (cuadrada o rectangular) definida en la ventana de dilogo de las preferencias. - Mueva este cuadrado haciendo clic en una de sus extremidades y arrastrndola para el rea que usted desea ampliar. Note que el cursor toma la forma de una mano cuando toca uno de los extremos. - Suelte el botn del mouse para posicionar el cuadrado. - Modifique el tamao del cuadrado haciendo clic en un ngulo y arrastrndolo hasta que el cuadrado alcance el tamao deseado. El cursor toma la forma de una flecha. - Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado. Usted ver que el cursor se transforma en una lupa. (Si usted hace clic fuera del cuadrado, el cursor se transforma en un crculo cortado, indicando que esta rea est fuera del lmite de ampliacin). Si usted hace clic fuera del cuadrado, el zoom ser cancelado.

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5. Zoom desde el Tamao OriginalEsta funcin puede usarse despus de zoom, para redefinir un segundo zoom en el tamao original de la escena. Usando esta funcin: - Active el comando Zoom desde el tamao original. Artlantis exhibe la imagen original en la ventana de previsualizacin, junto al cuadrado que representa el rea que ser ampliada. Este cuadrado tendr la proporcin de la ventana de previsualizacin. - Mueva el cuadrado haciendo clic en una extremidad y arrastrndolo hasta el rea que usted desea ampliar. Suelte el botn del mouse para posicionar el cuadrado. Note que el cursor cambia de la misma manera que cuando el zoom se aplic por primera vez. - Cambie el tamao del cuadrado haciendo clic en un ngulo y arrastrndolo hasta que el cuadrado sea del tamao deseado. - Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado. Artlantis recalcula la escena y exhibe el rea ampliada.

6. Volver al Tamao OriginalEsta funcin permite volver la escena al tamao original despus de haber ampliado en una rea en particular. Cuando usted activa este comando, Artlantis lanza automticamente el clculo de la vista inicial de la escena. Si usted hace clic fuera del cuadrado, el comando se cancelar.

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Zoom

Volver al Tamao Original

NOTA:La funcin Zoom en Artlantis se dise para ayudar el trabajo en detalles. Sin embargo, usted no puede activar una presentacin final del zoom. Artlantis usa solamente el punto de vista de la imagen original, de esta forma usted podr solamente presentar la escena entera.

7. RecalcularEste comando permite recalcular toda la escena basada en los parmetros seleccionados en el men Opciones: Reflexin, Transparencia y Sombras.

NOTA:Cuando Reflexin y Transparencia estn activos, solamente el material actual se modifica. Cuando el comando Sombras es seleccionado, usted tiene entonces que usar el comando recalcular, lo que permite aplicar los cambios en todos los objetos de la escena y para todas las iluminaciones con sombras.

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Captulo 4 El Men Render

El Men RenderEl men Render posee cinco comandos que permiten cambiar los parmetros de la imagen y activar el clculo de presentacin (renderizacin) final. Estos comandos son: - Render - Renderizar Cmaras - Renderizar VR Panoramas - Render Programado Observe que los comandos de este men afectarn solamente el clculo final de la presentacin, no afectarn la imagen mostrada en la ventana de previsualizacin.

TRUCOS:El Tiempo de clculo depende directamente de los parmetros elegidos para la presentacin. Asegurese que estos parmetros correspondan a las necesidades de la imagen final que se desea obtener.

1. RenderizarEste comando activar el clculo de la presentacin final a partir de los parmetros definidos en las opciones (cmaras fijas, animacin, panorama). Para interrumpir el clculo de una presentacin que est en proceso, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana de la presentacin. El clculo cesar y la ventana se cerrar. El clculo podr ser reiniciado, en cualquier momento, eligiendo Render Programado en este men.

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2. Renderizar CmarasCuando este comando se active, la siguiente ventana aparecer

NombreEn este campo usted puede teclear el nombre de la imagen que se generar. Haciendo clic en el cono, localizado a la derecha del espacio para el nombre, aparecer una ventana de dilogo que permite elegir el directorio (carpeta) en el cual su imagen ser guardada.

NOTA:En caso de que haya un documento con el mismo nombre en la carpeta / directorio elegida cuando la presentacin empiece, el archivo antiguo no ser borrado. El nuevo

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documento simplemente tendr un nmero de serie aadido a su nombre.

FormatoEste men permite definir el formato de salida a la imagen generada. Los formatos disponibles son los siguientes:

Tamao de la ImagenEl men Tam. de la Imagen permite que usted elija un tamao predefinido para su imagen final.

El tamao corresponde a la definicin de la imagen final. Cuanto mayor el tamao de la imagen, mayor el tiempo y la

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cantidad de memoria necesarios para los clculos. Si el tamao elegido no corresponde a los valores predefinidos, el comando Especial se seleccionar automticamente en el men. El Botn con la cadena permite que usted mantenga la proporcin actual entre lo alto y lo ancho de la imagen final. Los dos botones (x y /) permiten duplicar o dividir por la mitad el tamao de la imagen en las dos medidas.

NOTAEn Artlantis las imgenes siempre se generan con una resolucin de 72 dpi. Si usted desea una mayor resolucin, basta que seleccione un tamao mayor a la imagen y despus modifique la imagen final usando un software de retoque de imagen (Ex.: Adobe Photoshop).

Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras, Canal Alfa.Para activar estos parmetros, simplemente haga clic en la caja de seleccin al lado. Una vez que la opcin se habilite, los otros parmetros asociados a esta funcin aparecern.

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AntialisingExisten tres niveles que indican la calidad de Antialising: Bueno, Excelente, y Especial. Antialising es un recurso de clculo de la imagen que permite retirar el efecto de dentado/ troquelado que aparece en los bordes de la imagen, principalmente en las regiones entre colores contrastantes. De esta manera, este recurso va, cuando activado, a generar una imagen con mayor calidad.

Usando distintos niveles:La opcin Bueno suministra calidad suficiente en la mayora de los casos. Use Excelente si los elementos de la textura mapeada o fuertes contrastes no fueron sombreados lo suficiente por la opcin Bueno. Especial no debe usarse, excepto en casos nicos: como por ejemplo, si usted desea generar una imagen grande de una escena que posee polgonos (detalles) bien pequeos (menores o prximos de un pxel de ancho), por ejemplo, el cable de una lmpara. Sin un alto nivel de antialising, la imagen aparece fragmentada, pero el modo Especial calcula fracciones de pxeles, as la imagen parecer ms real.

Atencin!Cuando est usando Especial, el tiempo de clculo ser significativamente mayor, aunque la imagen no necesite un nivel tan alto de antialising. No es necesario usar un alto nivel de antialising porque la imagen final calculada tendr una gran cantidad de resolucin (dpi).

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Reflexin, TransparenciaEstas opciones habilitarn el clculo de transparencias, de reflejos y refracciones en la escena. Al habilitar estas opciones usted obtendr, al lado, los parmetros de ajuste de la cantidad de reflejos (1 y 2) en el clculo de reflexin y el ajuste de la cantidad de refracciones de 1 a 6 para transparencia.

Cuidado!El tiempo de clculo puede ser considerablemente mayor si usted especifica un gran nmero de reflejos y refracciones. Para evitar largas esperas en el clculo de la imagen final, analice bien las necesidades de su escena 3D antes de aumentar estos valores.

Canal AlfaSi esta opcin es activada, el rea de fondo de la escena calculada se transformar en una mscara. De esta manera, usted podr utilizar cualquier programa de proceso de imgenes que soporte el recurso de l canal alfa (ex.: Adobe Photoshop) y entonces sustituir el rea de fondo por una imagen cualquiera. El recurso de Canal Alfa no est disponible para el formato JPEG de imagen.

Todas las Cmaras

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Una vez que se habilite, esta opcin har que Artlantis calcule todas las cmaras activas (las cmaras activas poseen un punto al lado de su nombre en la lista de cmaras de la escena). Si esta opcin no est habilitada solamente la imagen de la cmara seleccionada en la ventana de previsualizacin ser calculada.

OKHaga clic en este botn para salir de esta ventana guardando cualquier modificacin que usted haya hecho en las opciones. Si usted no quiere guardar los cambios hechos en los parmetros de presentacin, basta cerrar la ventana haciendo clic en el botn de cerrar en el rincn superior-izquierdo de la ventana de dilogo.

Renderizar AhoraEste botn activar inmediatamente el clculo de la presentacin final de las imgenes, basada en los parmetros seleccionados.

NOTA:Para interrumpir una presentacin, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana de la imagen que est calculndose.

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Renderizar Ms TardeHaga clic en este botn para transferir el clculo de la presentacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando por el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa, puede entonces ser includo en una fila de Renderizacin para calcular ms tarde. Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms adelante en este captulo, para saber ms sobre cmo utilizar este recurso.

3. Renderizar AnimacinEste comando abrir la siguiente ventana de dilogo:

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NombreUse este campo para nombrar la animacin o archivo de imgenes que se generarn. para elegir el directorio / carpeta donde el Haga clic en archivo ser guardado.

FormatoUse este men para definir el formato de archivo en que la animacin ser generada.

La versin Macintosh de Artlantis generar pelculas en el formato QuickTime, mientras la versin Windows permite generar pelculas tanto en el formato AVI como en el formato QuickTime (.MOV). Por definicin, si ningn nombre es dado, la pelcula ser generada con el nombre Pelcula.mov cuando est en el formato QuickTime o Pelcula.avi en el caso del formato AVI. Cuando est usando formatos de presentacin como: TGA, PICT, JPG o BMP Artlantis generar una secuencia de archivos numerados con las imgenes de cada fotograma de la animacin. En este caso, usted podr usar software como Convert-to-Movie o Adobe Premiere para crear su pelcula a partir de estas imgenes.

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Tamao de la ImagenEste submen permite elegir un tamao predefinido para que la animacin final sea generada.

Usted puede tambin entrar en lo alto y lo ancho de la imagen final directamente usando el teclado.

Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras y Canal Alfa.Estos parmetros son los mismos que aparecen en Renderizar Cmaras ....

Fotogramas por segundo:

Este campo permite que usted defina el nmero de fotogramas por segundo (frames per second) de la animacin. Este parmetro afectar la velocidad y la fluidez de la animacin. Nota: Si la animacin debe grabarse en vdeo NTSC, use la tasa de 30 fotogramas por segundo.

Renderizar Todos los Fotogramas

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Si la opcin todos los fotogramas estuviera seleccionada, Artlantis generar una animacin con todos los fotogramas. Si la opcin del fotograma...hasta... estuviera seleccionada, Artlantis generar una animacin solamente del intervalo de fotogramas definidos.

OKPermite salir de la ventana de dilogo, guardando los cambios efectuados.

Renderizar AhoraHaga clic en este botn para iniciar el clculo de la animacin con los parmetros seleccionados. Nota: Para salir de esta ventana de dilogo sin guardar las alteraciones, haga clic en el rincn superior izquierdo de la ventana.

Renderizar Ms TardeHaga clic en este botn para transferir el clculo de la presentacin de la animacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa, puede entonces incluirse en una fila de Renderizacin para ser calculado ms tarde. Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms adelante en este captulo para saber ms sobre cmo utilizar este recurso.

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4. Renderizar Panorama...Una vez elegida esta opcin, la siguiente ventana aparecer:

NombreEste campo permite darle un nombre al archivo VR o a la imagen que ser generada. Si usted selecciona una presentacin en los formatos TGA, PICT, JPEG o BMP, cada panorama va a corresponder a un nico nudo panormico y se expresa con una extensin con nombre. Para un panorama de mltiples nudos (o multinudo): el ndice de nudos en el grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre. Para un multinudo y multigrupo: la secuencia del grupo (A, B, C,...) y el ndice de nudos de aquel grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre.

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Por ejemplo: Para un panorama de nudo simple, si el nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo TGA cmp y TGA: ejemplo.tga BMP: ejemplo.bmp JPG: ejemplo.jpg QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que contendr el archivo ejemplo.jpg Para un panorama de mltiples nudos (ej.: 2 nudos), y el nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo-01 y ejemplo-02 TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-01.xxx y ejemplo02.xxx. En que: xxx ser la extensin correspondiente. QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que contendr los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg En caso de que usted posea un panorama Mltiples nudos y Multigrupo (2x2), y el nombre elegido sea ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo-A01, ejemplo-A02 y ejemplo-B01, ejemplo-B02 TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-A01.xxx, ejemploA02.xxx y ejemplo-B01.xxx, ejemplo-B02.xxx En que: xxx ser la extensin correspondiente. QTVR cmp y QTVR: ejemplo-A.mov y ejemplo-B.mov

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REALVR: ejemplo-A.ivr y una carpeta ejemplo-A que contiene ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de una parte. Y ejemplo-B.ivr y una carpeta ejemplo-B que contiene los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de otra parte. Resumiendo: Usted tendr el mismo nmero de panoramas segn sean los nudos. Para la salida en el formato QuickTime VR: Ser generado un solo archivo.mov que contendr todas las imgenes panormicas. Para salida en el formato del RealSpace: ser generado un archivo.ivr por grupo y una carpeta que contiene imgenes.jpg.

FormatoUse este men para definir el formato de salida para el panorama o los archivos de imgenes. Los formatos disponibles son los siguientes:

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Tamao de la ImagenEl men Tamao de la Imagen permite que usted elija tamaos predefinidos para el panorama generado.

En la opcin de formato QuickTime VR: este tamao va a determinar el tamao de la ventana de visualizao mostrada por el Visualizador de Pelculas (Movie Player) del QuickTime VR. En la opcin Real VR: las imgenes se calculan en el formato JPEG. El tamao de la ventana de visualizacin de Real VR se define por RealSpace Viewer. Este tamao puede aumentarse o disminuirse. A respecto de los formatos PICT cmp, PICT, TGA cmp, TGA, BMP y JPG, el tamao de la imagen generada depender de la resolucin elegida.

Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras, Canal Alfa.Estos parmetros son idnticos a los encontrados en Renderizar Cmaras Fijas... y Renderizar Animacin....

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ResolucinExisten tres niveles de resolucin: - Baja: 1248x384 pxeles - Estndar: 2496x768 pxeles - Alta: 4992x1536 pxeles

La imagen panormica usada para generar un VR final debe estar de preferencia en alta definicin. Elija la opcin Baja (1248x384) si desea probar VR.

Todos los Panoramas

Si la opcin Todos los Panoramas no estuviera seleccionada, Artlantis generar un QTVR o un REAL VR de un nudo nico a la ltima cmara panormica seleccionada. Si la opcin Todos los Panoramas estuviera seleccionada, Artlantis generar un panorama de nudos mltiples. Artlantis crea un VR multinudos para el grupo de cmaras.

Renderizar Ahora / Ms TardeEstos dos comandos son idnticos a los de las ventanas Presentar y Presentar Animacin.

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5. Renderizar Objetos VRPara efectuar el clculo de la renderizacin del filme VR Objeto basta seleccionar el comando Renderizar / Renderizar Objetos VR... u, opcionalmente, hacer clic en el botn de la cmara en la ventana de definicin de Objetos VR.

La ventana de renderizacin de Objetos VR es idntica a la de otros modos de renderizacin... A seguir comentamos algunos tems de esta ventana: El campo Formato define el formato de los archivos creados. Las opciones son: QuickTime VR y Real Space - Use estos formatos para crear Objetos VR Interactivos, por los cuales podr navegar mediante los players QuickTime VR y Real Space, respectivamente. JPEG, TGA, PICT: Use estos formatos para crear una secuencia de imgenes para cada ngulo en torno al modelo (de acuerdo con la cobertura seleccionada). Estas imgenes, al contrario de los formatos QuickTime VR y Real Space, no son susceptibles de navegacin.

6. Renderizar HeliodonEn el men Render podr seleccionar la opcin Renderizar Heliodon... para realizar un estudio de incidencia solar en su proyecto. Al seleccionar esta opcin accesar a la ventana de Renderizacin de Heliodon.

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Usted puede efectuar el estudio creando varias imgenes o creando una animacin (un filme en el formato QuickTime). Para realizar el estudio debe definir: - El nombre y el formato en el cual ha de crearse el estudio (filme o secuencia de imgenes) - El tamao de la ventana de imagen o del filme por crear. - Los parmetros que desea usar en el clculo de sus imgenes o de su filme (Raytracing, Sombras, Antialising, Transparencia, etc.) - Un intervalo de tiempo en el cual va a ser calculada la secuencia solar. En esta etapa se podr definir el intervalo de tiempo de dos formas diferentes.

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Modo de Estudio Horario: permite efectuar elestudio de incidencia solar en un intervalo de tiempo, en un determinado da.

En este modo usted define: - El da y el mes deseado - El intervalo de horas en el cual ha de efectuarse el clculo del estudio. - El intervalo entre cada fotograma del estudio (minutos, horas o imgenes/seg.) El botn hasta Amanecer atribuir automticamente los horarios del alba y del ocaso en el intervalo del estudio. NOTAS: Si quita la seleccion de la opcin entre el

intervalo de tiempo, Artlantis slo crear una imagen en un horario determinado.

Modo de Estudio Diario: permite efectuar elestudio de incidencia solar de un determinado horario en un intervalo de das.

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En este modo usted define: - El horario que ser estudiado - El intervalo de das en que se efectuar el estudio. Definido por el da y mes de inicio y trmino - El intervalo entre cada fotograma del estudio (das, meses o imgenes/seg.) Para confirmar la creacin de la animacin o secuencia de imgenes, haga clic en el botn Ahora, o en Cancelar, para salir de la ventana sin efectuar el clculo de la renderizacin. Los botones 01 hasta 12 definirn el estudio de todo el ao (desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre) NOTA: El clculo del estudio de incidencia solar se realiza tomando como base el punto de vista actualmente seleccionado en la ventana Editar Cmaras .

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7. Render ProgramadoEste comando abrir la ventana de control de fila de renderizaciones suspensas.

Utilizando Renderizaciones SuspensasArtlantis Render permite transferir el proceso de clculo de la presentacin (render) de varias imgenes o pelculas para una hora en que su computador no est en uso. Llamamos este recurso de Renderizacin Suspensa. Una vez suspensas, las renderizaciones pueden incluirse en una fila de renderizacin en cuantos archivos se desee. Usted puede renderizar cmaras, animaciones o panoramas.

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Este recurso aumentar su productividad, pues le permitir que usted use el tiempo ocioso de su mquina para realizar clculos de render de imgenes, animaciones y VR. Para utilizar las renderizaciones previamente suspensas basta accesar el comando Render Programado del men Render. Este comando abrir una ventana de dilogo en la que usted podr controlar la fila de renderizaciones suspensas (cmaras, animaciones y panoramas). Haciendo clic en el botn Ms Tarde de la ventana de renderizacin de una cmara fija, animacin o VR, Artlantis abrir la siguiente ventana de dilogo, en la que usted podr elegir el nombre de su script (renderizacin suspensa):

Captulo 5 El Men Ventanas

El Men VentanasEste men contiene 10 opciones distintas. A seguir vamos a estudiar cada una de estas opciones:

1. BibliotecaEste comando muestra la ventana que contiene la biblioteca de Shaders (o texturas de materiales). A travs de esta ventana es posible visualizar y utilizar todos los shaders disponibles en la biblioteca de Artlantis.

NOTA:La ventana de la Biblioteca tambin puede abrirse a travs de un doble clic en la ventana de previsualizacin.

A travs de la ventana de la biblioteca, usted puede: - Visualizar los Shaders disponibles en la biblioteca. - Elegir un shader y aplicarlo en algn objeto - Reorganizar el orden de los shaders en la familia - Cambiar la familia mostrada en la ventana. - Mostrar la Lista de Familias

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- Mover un shader de una familia para otra. - Crear nuevas familias de shaders - Renombrar o borrar familias

Visualizando los Shaders de una FamiliaDepende del tamao dado a la ventana de la biblioteca; no todos los shaders de cada familia estarn visibles al mismo tiempo. En este caso usted puede desplazarse entre los shaders de la familia usando los botones Derecha e Izquierda en la parte inferior de la ventana. Usted tambin puede ampliar / reducir la ventana de la biblioteca haciendo clic en el rincn superior-derecho.

Eligiendo y Aplicando un Shader en un ObjetoPara aplicar un shader en un objeto en la escena. - Mueva el cursor sobre el shader deseado y pulse el botn del mouse. - Con el botn del mouse pulsado, arrstrelo hasta el objeto en la escena 3D sobre el cual usted desea aplicar este shader. Artlantis contrastar, en la ventana de previsualizacin, todos los objetos en la escena que tengan el mismo atributo de material de la superficie seleccionada. - Suelte el botn del mouse. El shader se aadir al objeto y la ventana de previsualizacin ser actualizada inmediatamente. NOTA IMPORTANTE: Realmente Artlantis no aplicar el shader en un solo objeto 3D, sino que en todos los objetos de la escena que posean la misma categora de materiales.

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La distincin entre las categoras de materiales de los objetos se define a travs de colores en el programa CAD o de modelado 3D durante la creacin de la escena en 3D. Por ejemplo: Si en la creacin de la escena 3D en un CAD utilizamos el mismo atributo de color para todas las butacas del proyecto, posteriormente en Artlantis, al aplicar un shader en una butaca todas recibirn el mismo shader. Usted puede repetir estos pasos cuantas veces desee para aplicar shaders en otros objetos en la escena, o cambiar el shader previamente aplicado en un objeto.

Reorganizando el Orden de los Shaders en Cada Familia:Para cambiar la posicin de un shader en el muestrario de la familia: - Pulse el botn del mouse sobre el shader que usted desea cambiar en el muestrario. - Mantenga el botn pulsado, arrastre el shader hasta la nueva posicin deseada en la ventana de la biblioteca - Suelte el botn del mouse El muestrario de la familia ser reorganizado con los shaders en sus nuevas posiciones.

NOTA:Si la ventana de la biblioteca fuera muy chica para ver la familia de shaders entera, use el siguiente mtodo: - Pulse el botn del mouse sobre el shader que usted desea cambiar en el muestrario.

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- Mantenga el botn pulsado, arrastre el cursor sobre los botones de flechas para Derecha o Izquierda en la parte inferior de la ventana. La pgina de la biblioteca va a volver. - Repita hasta alcanzar la pgina en que usted desea colocar el shader. - Arrastre el shader hasta la posicin deseada en la pgina de la ventana de la biblioteca. - Suelte el botn del mouse El muestrario de la familia ser reorganizado con los shaders en sus nuevas posiciones.

Cambiar la Familia mostrada en la ventanaPara cambiar por otra familia de shaders: - Haga clic con el mouse en el submen de las familias, en la parte inferior de la ventana de la biblioteca, y mantenga el botn pulsado. - Arrastre hasta el nombre de la familia que usted desea mostrar. - Suelte el botn del mouse y la familia seleccionada aparecer en la ventana de la biblioteca.

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Mostrando la Lista de FamiliasHaga clic en el botn en la parte inferior izquierda de la ventana de la biblioteca para visualizar la lista de las familias. A travs de esta lista, usted puede elegir la familia que se mostrar en la ventana de la biblioteca:

Moviendo un shader de una familia por otraPara mover un shader (material) de una familia para otra, usted necesita antes, activar la lista de las familias: - Haga clic en el botn en la parte inferior izquierda de la ventana de la biblioteca para mostrar la lista de las familias. - Use la barra de rodaje en el rincn derecho de la ventana de la lista de las familias hasta encontrar el nombre de la familia en la que usted desea colocar su shader. - Haga clic en el shader que usted desea mover y mantenga pulsado el botn del mouse. - Arrastre el shader para dentro de la Lista de las Familias y sobre el nombre de la familia en la que usted desea colocar este shader.

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- Suelte el botn del mouse.

NOTA:El shader se guardar en la nueva familia en el ltimo espacio en el fin de la misma. La ventana de la biblioteca ser reorganizada, y reflejar el cambio.

Creando nuevas Familias de ShadersPara crear una nueva familia en la biblioteca, abra la lista de las Familias. Para mostrarla: Haga clic en el botn de activar la Lista de las Familias. En la ventana de la Lista de las Familias haga clic en el botn Crear. Aparecer una ventana de dilogo en la que usted puede teclear el nombre de la nueva familia. El botn Cancelar cancelar la operacin y la biblioteca permanecer intacta

Borrando Familias de ShadersPara borrar una familia de la biblioteca, abra la Lista de las Familias. Para mostrarla: Haga clic en el botn de activar la Lista de las Familias. - Seleccione la familia que usted desea borrar haciendo clic en su nombre en la lista. - Haga clic en el botn Borrar en el tope de la ventana. Si la familia estuviera vaca, se borrar inmediatamente.

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Si la familia posee algn shader, una ventana de dilogo informar que no es posible borrar la familia. En este caso, usted deber mover los shaders de esta familia para otras familias y entonces usar el procedimiento anterior para borrar la familia.

Cambiando el nombre de una familiaPara cambiar el nombre de una familia, abra Lista de las Familias. Para mostrarla: - Haga clic en el botn Lista de las Familias. - Use la barra de rodaje a la derecha para rodar a travs de la lista hasta encontrar el nombre de la familia que usted desea cambiar. - Haga doble clic sobre el nombre de la familia que usted desea cambiar. - Una ventana de dilogo aparecer y permitir que usted teclee un nuevo nombre. Teclee el nuevo nombre deseado para la familia y haga clic en el botn OK para confirmar la modificacin. El botn Cancelar anula la modificacin y el nombre de la familia permanecer como antes.

2. Editando los ShadersA travs del comando Editar Shaders, podemos modificar las caractersticas de un determinado shader aplicado a la escena. Para editar los parmetros de un shader basta hacer clic sobre cualquier objeto en la escena que posea este shader aplicado. Al hacer esto, la ventana de Edicin de Shader, a la izquierda

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en la pantalla, mostrar los parmetros del shader seleccionado. La ventana de Edicin de Shaders puede variar mucho de un shader a otro. Sin embargo, siempre presentarn algunos parmetros en comn.

Los parmetros mostrados ms frecuentemente en la ventana de Edicin de Shaders son:

Brillo:Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del shader seleccionado. Si este material empieza a volverse brillante al punto de reflejar el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un indicador rojo al lado de la barra se encender.

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Este indicador avisa que el shader se torn tan brillante que empezar a reflejar todo lo que est a su alrededor, indicando as que el tiempo necesario para el clculo de la presentacin podra ser mucho ms largo.

NOTA:Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una escena, usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en el men Opciones para visualizar en la ventana de Previsualizacin, como en la Ventana de Parmetros de presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final.

La Paleta de Colores:

Use esta paleta para ajustar el color del shader seleccionado.

Rugosidad:La barra de rugosidad permite que usted defina la manera como la luz se va a reflejar en la superficie del material.

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A la izquierda de la barra, la luz reflejada es muy difusa y se desparrama a lo largo de la superficie. Esta posicin corresponde a un material ms opaco (o menos rugoso). A la derecha, la luz es ms concentrada. Esta posicin corresponde a un material ms rugoso (o metlico). Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar la manera como la luz reacciona en la superficie del material, creando efectos reales.

Opacidad:A travs de este parmetro podemos definir la transparencia del material.

Una barra deslizante ajusta este parmetro.

Refraccin:Use este parmetro para ajustar el nivel de refraccin de un shader transparente. La refraccin es el desvo que la luz sufre al atravesar de un medio traslcido a otro. Para entender mejor la refraccin, piense en un ejemplo sencillo de esta propiedad: cuando usted sumerje parcialmente un objeto largo en el gua (por ejemplo, un lpiz en un vaso

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de gua), usted tendr la impresin que la parte que est submergida no parece formar parte del mismo objeto. El objeto parece estar torcido. Esta distorsin de la imagen es consecuencia de la refraccin de la luz. Cuanto mayor el ndice de refraccin, mayor ser el ndice de divergencia (o distorsin) de las imgenes vistas a travs del material transparente.

NOTA:Para ver las transparencias de los shaders de la escena, usted debe activar la opcin Transparencia, tanto en el men Opciones para visualizar este efecto en la ventana de Previsualizacin, como en la Ventana de Parmetros de presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final. Para ver el efecto de refraccin usted tiene que activar las opciones Reflexin y Transparencia.

Escala:La barra deslizante de Escala permite ajustar el tamao relativo del shader sobre el objeto, sin afectar la proporcin de los colores que componen este material.

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Proporcin:La barra deslizante de proporcin define la relacin geomtrica entre los colores que compone un shader.

Los parmetros Proporcin y Escala se aplican a una gran cantidad de shaders de Artlantis. Aunque cada Shader posea su propia distribucin y geometra, los parmetros Proporcin y Escala funcionarn siempre de la misma manera.

Tabla de Espectro:La tabla de espectro permite que usted defina cmo los colores en un shader se mezclarn. Solamente algunos shaders, compuestos de por lo menos dos colores, presentarn estos parmetros. La mezcla de colores depende, obviamente, de la geometra del shader. El resultado ser distinto si el shader (material) est compuesto por lneas paralelas, cuadrados, o algo ms irregular (un mrmol o un granito, por ejemplo).

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Para modificar la Tabla de Espectro: - Arrastre el mouse sobre el grfico. Mantenga el botn pulsado. - Redisee la curva de acuerdo a la gradacin de color que usted deseara visualizar. - Suelte el botn del mouse. El formato de la curva va a determinar la gradacin entre los colores que componen el shader. La parte superior del grfico en la tabla significa el componente de color de la izquierda, y la parte inferior significa el otro color. Todos los puntos intermedios significan tonos de mezcla de los dos colores. Las reglas son las siguientes: Una lnea horizontal define un shader compuesto por un solo color. En este caso no habr gradacin. Una lnea diagonal resulta en una gradacin uniforme de un color para el otro en el shader. Una curva quebrada en escalones o con recortes aislados generar una mezcla ms dramtica de los colores. La tabla de espectro es un recurso sofisticado que permite definir innumerables combinaciones y gradaciones de colores, tpicos en materiales irregulares compuestos de nuances entre diversos tonos de colores (Ej.: madera, mrmol y granito).

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Brjula:La Brjula permite que usted oriente un shader sobre la superficie del objeto en que est aplicado, como si usted girase una hoja de papel sobre una mesa. Muy til para definir visualmente la orientacin de la colocacin de un piso, por ejemplo.

Botn SimetriaEste botn permite girar el shader alrededor de un objeto como si estuviera girando un cubo o un dado. En cada clic en el botn har que el shader cambie la orientacin sobre el objeto.

El ejemplo siguiente ilustra cuatro vueltas sucesivas aplicadas a un cubo. Note cmo este parmetro cambia los puntos de referencia del shader alrededor del cubo a lo largo de sus ejes X,Y y Z:

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Posicin del Material:La posicin (o Punto de anclaje) definir el origen a partir del cual se hace la aplicacin del shader sobre el objeto. Para cambiar el punto de anclaje de un shader en un objeto 3D: - Pulse la tecla Ctrl. En la ventana de previsualizacin el cursor tomar la forma de una cruz. - Haga clic en el rea del objeto en el que usted desea posicionar el punto de anclaje del shader. La imagen se actualizar inmediatamente y reflejar el cambio.

Aplicando un Mapeado de Textura

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Un mapa de textura es una imagen 2D cualquiera, importada para Artlantis y aplicada al shader de algn objeto. Esta imagen debe estar en su disco duro y puede estar en el formato PICT, TGA, JPEG o BMP. Se puede aplicar diversos mapas de texturas en un mismo material, sobreponindolo de la manera que lo desee. Cuando la funcin Aplicar Textura se selecciona, una ventana de dilogo surgir, y permitir cargar una o ms imgenes, posicionarlas y modificar sus apariencias.

Aadiendo Mapeados de Imgenes al shader:Para cargar una imagen para que sea aplicada al shader actual: - Haga clic en el botn Crear

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- Una ventana de dilogo estndar para apertura de archivo aparecer:

- Elija la imagen deseada y haga clic en el botn Abrir. - Una nueva ventana de dilogo para la definicin de tamao de imagen aparecer.

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Esta ventana de dilogo nos informar lo alto y lo ancho de la imagen en pxeles. Estos valores se mostrarn en campos editables de texto debajo del encabezamiento. La opcin Mantener proporcin trabar la proporcin de la imagen, independiente de las dimensiones suministradas al mapa, evitando as que sea distorcida. Existen dos maneras para cambiar el tamao de un mapa de textura: - Usando el Ajuste Automtico - Usando los campos Tamao

Ajuste Automtico:Cuando se selecciona la opcin ajuste automtico, Artlantis ampliar el mapa de manera que cubra toda la superficie del objeto en que est aplicado. Si la opcin Mantener proporcin tambin estuviera activa, Artlantis conserva la proporcin del mapa de la textura y ajusta su alto o su ancho, de manera tal que uno de ellos se encaje en el ancho o en el alto del objeto. Aunque usted pueda aplicar un mapa de textura en cualquier superficie, tendr mejores resultados en objetos de superficie plana. Caso contrario, usted podr ver resultados irregulares.

Tamao:Cuando usted selecciona el botn Tamao, Artlantis permitir definir el tamao del mapa de la textura en centmetros. Si la opcin Mantener proporcin est activada, Artlantis trabar la proporcin de la imagen evitando

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distorsiones. En este caso, cualquier alteracin en uno de los campos (ancho o alto) va a automticamente actualizar al otro, manteniendo siempre la proporcin original del mapa. Usted tambin puede definir el espacio entre los mapas de texturas a travs del campo Espacio. As, en caso de que el mapa sea repetido a lo largo de la superficie del objeto, este espacio ser respetado.

Ok, CancelarHaga clic en Ok para confirmar la importacin de la imagen como mapa de textura. Haga clic en Cancelar para abandonar la ventana sin importar la imagen. En ambos casos usted retornar a la ventana de definicin del Mapa de Textura.

Para borrar un mapeado de texturas de la lista:Seleccione el nombre del mapa en la lista que usted desea borrar y haga clic en el botn Borrar.

Como las texturas se muestran en la lista:Los mapas de imgenes son sobrepuestas en el orden en que se encuentran en la lista, o sea, la imagen en el tope de la lista est en el tope del shader o de la superficie del objeto, y as

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hasta el fin de la lista. Para modificar ste orden: - Haga clic en el nombre de la imagen en la lista que usted desea mover - Mantenga el botn pulsado y arrastre el nombre hacia la nueva posicin deseada en la lista. - Suelte el botn. La lista y la ventana de previsualizacin se actualizarn de acuerdo.

Posicionando un mapa de textura:Cuando usted importa un mapa de textura, este se colocar sobre el objeto en una posicin estndar (en el medio de la superficie seleccionada). Para cambiar esta posicin: - Mantenga la tecla Ctrl pulsada; posicione el cursor sobre la textura (directamente en la ventana de previsualizacin) - Pulse el botn del mouse y arrastre la imagen hacia la posicin deseada en la superficie del objeto en el que fue aplicado. Para reposicionar el mapa de textura despus de haber sido aplicado en la posicin estndar, usted puede cambiar su posicin en la ventana de previsualizacin como explicado anteriormente, o usted puede modificar su Punto ancla, que es el punto a travs del cual la imagen se insiere en la escena. Por definicin, si usted selecciona ajuste automtico el punto ancla se coloca en el centro del mapa de textura. En otro caso, el lugar donde usted hizo clic para seleccionar la superficie se torna el punto de anclaje.

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Para cambiar el Punto de anclaje:- Con la tecla Ctrl pulsada, posicione el cursor sobre la muestra de la imagen importada en la ventana de definicin del Mapa de Textura. - Pulse el botn del mouse y el cursor asumir la forma de una cruz. La cruz indica el punto de anclaje del mapa. - Arrastre el mouse para reposicionar el punto de anclaje para donde desee sobre la imagen. Observe que cuando usted mueve el punto de anclaje, el mapa de la imagen se desplazar de acuerdo en la escena en la Ventana de Previsualizacin.

NOTA:Si un objeto en el primer plano est dificultando la posicin justa del mapa de textura, usted puede tornarlo temporariamente invisible usando los parmetros de la ventana de Lista de Materiales (Vea Lista de materiales en este manual).

La apariencia del mapa de textura:Diversos parmetros definen la apariencia del mapa de textura. Recuerde que el mapa de textura se posiciona siempre sobre cualquier shader que haya sido aplicado al objeto. Los parmetros del mapa de textura son completamente independientes de los parmetros que usted especific para el shader aplic