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  • Lock N Load Rgles & TEC & Aide de Jeu spcifiques au module DOH

    Copyright 2008 Mark H. Walkers A Day Of Heroes Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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    Rgles...........................................................................................................................................................................2 10.5 Carte & Terrains...................................................................................................................................................2 10.5.1 Barrages Routiers..............................................................................................................................................2 10.5.1 Clarification des Terrains..................................................................................................................................2 13.1 Somalie.................................................................................................................................................................3 13.1.1 Pions Somaliens.................................................................................................................................................3 13.1.2 Puissance de Feu des Somaliens........................................................................................................................3 13.1.3 Empilement des Pions Somaliens......................................................................................................................3 13.1.4 Restrictions au Corps Corps pour les Somaliens...........................................................................................3 13.1.5 Rduction des Units Somaliennes....................................................................................................................3 13.1.6 Armes de Soutien Somaliennes..........................................................................................................................4 13.1.6.1 Khat.................................................................................................................................................................4 13.1.6.1 Foules..............................................................................................................................................................4 13.1.7.1 Dispersion dune Foule...................................................................................................................................5 13.94 Forces Allies......................................................................................................................................................5 13.94.1 Grenades de 40mm...........................................................................................................................................5 13.94.2 Equipes Delta...................................................................................................................................................6 13.94.2.1 Equipes de Snipers Delta..............................................................................................................................6 15.5 Vhicules...............................................................................................................................................................6 15.51 HMMWV MK19..................................................................................................................................................7 19.8 Black Hawks.........................................................................................................................................................7 19.9 AH-6 Little Bird....................................................................................................................................................7 19.10 Crashes dHlicoptres......................................................................................................................................7 TEC..............................................................................................................................................................................8 Rsum de la Squence de Jeu...................................................................................................................................8

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    10.5 Carte & Terrains Au contraire des autres modules LnL, DOH utilisent des cases. Pour le calcul des distances des attaques, chaque case correspond un hex, quelle soit compte diagonalement ou latralement. Par exemple, la distance de B17 C15 est gale 2. Les cases sont considres comme adjacentes si elles partagent un ct ou un angle. Des rgles spciales sappliquent quand une unit se dplace en diagonale. Pour les calculs des cots de dplacement, ajoutez 1 au cot pour entrer dans une case si celle-ci est pntre diagonalement. Par exemple, il cote 1 Point de Mouvement pour une unit pied (MMC et SMC) de se dplacer de D16 E16 (2 MP pour tous les vhicules), mais il cote 2 MP une unit pied pour se dplacer de D16 E17. Seuls les vhicules marqus dun T (et les units pied) peuvent se dplacer en diagonale. Les vhicules marqus dun R et dun O ne peuvent pas faire un tel dplacement. 10.5.1 Barrages Routiers Les Somaliens construisaient des Roadblocks [Barrages Routiers] pour dsorganiser et rediriger les

    dplacements des convois Amricains, et aussi pour servir en tant que points de ralliement pour la milice. Ces Barrages Routiers taient gnralement des monticules de ferrailles qui

    bloquaient la route. Les Somaliens empilaient souvent des pneus sur ces monticules et y mettaient le feu, crant de larges colonnes de fume noire et paisse, ce qui limitait la visibilit et servait de balise aux groupes de la milice proximit. Les rgles qui suivent refltent leur impact dans le jeu. Les Barrages Routiers sont placs durant la mise en place du scnario en fonction de ses instructions. Les Barrages Routiers ne peuvent tre placs durant le droulement dun scnario, except pour la Campagne A Day of Heroes . Les units Amricaines, et les vhicules de toutes les nationalits, ne peuvent pntrer une case contenant un marqueur Roadblock. Il cote 4 MP un MMC / SMC Somalien (except les Foules) pour pntrer dans une case contenant un Barrage Routier. Les Foules ne peuvent pas pntrer une telle case, mais peuvent y apparatre initialement. Un Barrage Routier est un terrain Bloquant avec un TM de +1. Il bloque les LOS tous les niveaux. Les Barrages Routiers peuvent seulement tre placs dans des cases de Route. Comme 1re action de chacune de ses Phases de Ralliement, le joueur Somalien lancent 2d6 pour chacun

    des Barrages Routiers et place des units sur un Barrage Routier comme le montre la table ci-dessous.

    Table de Gnration des Units sur les Barrages Routiers

    2-6 Foule 7 0-2-4 8 0-3-4*

    9 1-3-4 et Leader

    Somalien (au choix du joueur Somalien)*

    10-12 Aucune unit * Lancez 1d6 pour la possibilit dune Arme de Soutien : 1-3 donne aucune Arme de Soutien, 4-5 donne un RPG, 6 donne un RPD. Si aucune Arme de Soutien ou aucun Leader ne sont disponibles dans la pioche de pions, aucun ne sera plac. Si un MMC nest pas disponible, prenez le prochain le plus intressant dans la pioche ; par consquent, si vous obtenez un 9 et quil ny a pas de MMC 1-3-4, prenez un MMC 0-3-4 ; sil ny a pas de MMC 0-3-4, prenez un MMC 0-2-4. 10.5.2 Clarification des Terrains Toutes les cases de Route sont considres comme terrain Dgag. Les btiments Somaliens taient mdiocrement construits, et les TM refltent cet tat. Les cases de btiment de couleur crme clair ou beige avec un point rouge au centre sont considres comme des btiments tage en bton (TM de +2). Les autres cases de btiment (au toit vert, marron ou tain avec un point noir au centre) sont synonymes de btiments mdiocrement construits, qui reprsentent des baraques dun tage (rez-de-chausse) (TM de +1). Ces 2 types de case cotent 2 MP aux Amricains pour y entrer. La premire case de btiment pntre, ou le premier changement dtage au sein dun btiment par une unit ou pile dunits Somaliennes en mouvement, cote 1 MP. Chaque case de btiment pntre, ou de changement dtage, qui suit, durant la mme impulsion, cote 2 MP. Les units Somaliennes peuvent changer dtage dans un btiment pour le cot dun MP. Toute case contenant un btiment est considre comme un btiment. Par exemple, I11 est une case de btiment. Les vhicules de type R peuvent seulement pntrer des cases de Route. Chaque case de Route cote 2 MP pour nimporte quel vhicule.

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    Les cases qui contiennent seulement des arbres sont considres comme des Bosquets ou de la Jungle Eparse. Les cases qui contiennent un mlange darbres et de btiments sont considres comme des btiments. Les cabanes et les voitures (dessines sur les cases) naffectent pas les LOS et les TM. Ils sont prsents pour amliorer la beaut du plateau de jeu.

    13.1 Somalie Les Somaliens que les Rangers et la Delta Force ont combattu le 3 octobre 1993 ne formaient pas une arme organise. Il a mme t dbattu le fait de savoir sils formaient ou non une milice. Ils attaquaient au moyen de larges groupes non coordonns, avec trs peu ou pas du tout de tactique. Leur Arme de Soutien principale (au moins dans le contexte de LnL) tait le RPG, bien que des montages plus ou moins techniques de canon sans recul et de mitrailleuses lourdes de 12.7 mm (calibre .50) faisaient aussi partie de linventaire Somalien. Les Somaliens ne peuvent pas lancer de fumignes. 13.1.1 Pions Somaliens Les Somaliens disposent de Groupes de Combat, de Demi Groupes de Combat, de Leaders, de VIP et de Foules [Mobs]. Les Somaliens ne peuvent pas engendrer de Hros, de Snipers, de Mdecins ni dAumniers. Les Groupes de Combat (1-3-4 et 0-3-4), les Demi Groupes de Combat (0-2-4), et les Leaders sont considrs comme faisant partie de la milice Somalienne. 13.1.2 Puissance de Feu des Somaliens Chaque MMC Somalien additionnel (pas les Foules), tirant dune case, ajoute +1 la FP totale dune attaque. Par consquent, 3 Demi Groupes 0-2-4 tirant dune case auraient une FP totale de 2 (FP de 0 pour la 1re unit et FP de 1 pour chacune des autres). 13.1.3 Empilement des Pions Somaliens Dans les cases o se trouvent des Leaders, 3 MMC et 2 SMC Somaliens peuvent tre empils. Seulement 1 Foule peut tre prsente dans une case. Par consquent,

    une case peut contenir seulement 1 Foule, 2 MMC et 2 SMC miliciens. Seulement 2 MMC Somaliens (Groupes ou Demi Groupes) peuvent tre empils dans une case sil ny a pas de Leader, et parmi ces 2 MMC, seul 1 peut tre 1 Foule. Si un Leader Somalien, dans une pile de 3 MMC, est limin, un MMC est retir immdiatement du jeu, au choix du joueur Somalien. Les VIP Somaliens ne comptent pas dans le calcul des empilements, que ce soit du ct Somalien ou Amricain. 13.1.4 Restrictions au Corps Corps pour les Somaliens Une unit Somalienne ligible au Corps Corps (voir 8.1), souhaitant entrer en Corps Corps, doit tout dabord passer un Test de Moral. Si les units sont en

    train de se dplacer, le Test de Moral est men aprs que tous les Tirs dOpportunit soient rsolus. 2 est soustrait du jet de d du Test de Moral si les units entrent dans la case du

    dfenseur, via une case disposant dun TM positif. Soustrayez 1 en plus si toutes les units ligibles au Corps Corps en dfense sont choques. Tout Leader supportant lunit Somalienne dans un Corps Corps, passe le Test de Moral le premier. Sil russit, son Modificateur de Commandement est soustrait du jet de d du Test de Moral de toute unit prsente dans la pile. Les units Somaliennes qui chouent au Test de Moral restent dans leur case et sont marques dun pion Ops Complete ; si les units se sont dplaces avant dchouer leur Test de Moral, placez un marqueur Move sur celles-ci. Celles qui ont russi le Test de Moral doivent pntrer la case cible et engager le Corps Corps. Si le Leader Somalien est le seul avoir russi le Test de Moral, il nentre pas dans la case cible ; il est marqu dun pion Ops Complete et reste dans la case dans laquelle il a pass le Test de Moral. 13.1.5 Rduction des Units Somaliennes Les Leaders Somaliens, les VIPs, et les Groupes de Soutien (Mortier de 60 mm, Mitrailleuse de 12.7 mm, et Canon sans Recul de 75 mm) appliquent les rsultats de la table DFT de la mme faon que les units Amricaines et Pakistanaises. Les VIPs sont des MMC, mais sils subissent une Perte sur la table DFT, ils sont limins. Les VIPs choqus peuvent tre aussi rallis par un Leader Somalien ; ils ne peuvent pas sauto rallier. Les MMC Somaliens appliquent les rsultats de la table DFT diffremment des units Amricaines et Pakistanaises. Si un MMC Somalien reoit un rsultat Choqu ou Pertes , le rsultat est trait comme

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    tant Pertes . Par exemple, si une unit est un Groupe de Combat, rduisez-la en un Demi Groupe ; si cest un Demi Groupe, liminez-la. Si les Pertes sont reues lors dun dplacement, les units affectes doivent arrter de se dplacer dans la case o elles ont subit les Pertes. Un rsultat Elimin limine tout MMC Somalien. 13.1.6 Armes de Soutien Somaliennes Les Foules et les VIPs ne peuvent pas porter dArmes de Soutien. Les autres MMC Somaliens (Groupes et Demi Groupes de Combat) peuvent seulement porter et utiliser 1 Arme de Soutien. Les Groupes de Combat peuvent tirer avec lArme de Soutien et leur propre FP, mais les Demi Groupes tirant avec une Arme de Soutien ne peuvent pas utiliser leur propre FP. Les Leaders Somaliens portent les Armes de Soutien normalement, comme dcrit en section 1.6. Les RPG ne bnficient pas des marqueurs dAcquisition. 13.1.6.1 Khat Le Khat est une substance stimulante qui cause excitation et euphorie. Beaucoup de Somaliens mchonnent cette plante. Bien que classe dans la mme catgorie que les Armes de Soutien, cette plante nest videmment pas comptabilise en tant quArme de Soutien porte et utilise. Placez le pion Khat sous les SMC ou MMC Somalien qui utilise cette drogue. Lunit ajoute 1 son Moral, mais soustrait 1 son dplacement. 13.1.7 Foules Les Foules [Mobs] sont des MMC spciaux disponibles pour le joueur Somalien. Les Foules sont constitues de groupes de civils Somaliens (gnralement) non arms mais (le plus souvent) en colre. Ils peuvent seulement entrer dans des cases de Route. Ils nont pas de porte et peuvent seulement faire du Corps Corps. Ils ne peuvent pas utiliser dArmes de Soutien. Si une unit Amricaine tire sur une Foule ou travers celle-ci, la Foule se disperse et est retire du plateau de jeu. Cela pnalise normalement le joueur Amricain comme dcrit dans les conditions de victoire des scnarios. Les Foules ne peuvent pas entrer dans des cases occupes par des units Amricaines (SMC, MMC ou vhicules). Les vhicules peuvent passer travers les Foules, mais cela leur cote 2 MP supplmentaires ; par consquent, il leur en cote 4 MP pour entrer dans une case occupe par une Foule. Les vhicules ne provoquent pas la dispersion des Foules.

    Un MMC ou SMC Amricain peut essayer de traverser une Foule Somalienne, mais seulement si aucune unit Somalienne ligible au Corps Corps nest prsente dans la case. Si au contraire, il y en a une, les rgles dentre au Combat au Corps Corps sappliquent (8.0), et lAmricain doit cesser tout dplacement dans la case. Sil ny a pas dunit ligible au Corps Corps dans la case o se trouve la Foule et que lAmricain a lintention de dplacer une ou des units travers cette case, il doit faire part de ses intentions avant dentrer dans la case. Le joueur Somalien lance 1d6. Si le jet donne 1-4, la ou les units Amricaines traversent la case sans encombre. Si le jet donne 5-6, la Foule attaque au Corps Corps la ou les units Amricaines. Les Foules ont un facteur de 2 au Corps Corps. Les Corps Corps avec une Foule, quil gagne ou non, pnalise le joueur Amricain comme dcrit dabs les conditions de victoire des scnarios. Si les Amricains gagnent le Corps Corps, la Foule se disperse. Si lunit Amricaine termine son dplacement dans une case occupe par une Foule, elle doit la combattre au Corps Corps. Seulement 1 Foule peut tre empile dans une case ; par consquent, une Foule ne peut pas tre empile avec une autre Foule. Pourtant, les units miliciennes Somaliennes peuvent sempiler avec une Foule (voir 13.1.3), et peuvent tirer travers sans pnalits. Le joueur Amricain peut tirer sur une unit milicienne empile avec une Foule, mais le tir disperse la Foule (exception faite de lEquipe de Snipers Delta), ce qui pnalise le joueur Amricain comme dcrit dans les conditions de victoire des scnarios. Les Foules reprent automatiquement les units ennemies adjacentes, mais elles ne peuvent pas effectuer de tentatives de reprage. Le joueur Somalien ne peut pas tirer sur les Foules, mais peut tirer travers une case occupe par une Foule. A chaque fois que le joueur Somalien tire

    travers une Foule, placez un marqueur Fired Through 1. A la prochaine Phase Administrative, retournez le marqueur sur la face Fired Through 2, et retirez tout marqueur Fired Through 2 des units qui ont commenc la Phase

    Administrative avec ce type de marqueur. Les Foules peuvent avoir plusieurs marqueurs Fired Through. Le marqueur affecte la dispersion dune Foule comme dcrit dans la table dans la section ci-dessous.

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    13.1.7.1 Dispersion dune Foule Le joueur Somalien doit activer chaque Foule chaque tour, mais il ne les contrle pas compltement. Lorsquil souhaite activer une Foule lors dune impulsion (except pour combattre au Corps Corps une unit se trouvant dans la case de la Foule), il doit lancer 1d6 et consulter la table ci-dessous. Soustrayez 2 du jet de d pour chaque marqueur Fired Through (1 ou 2) plac sur la Foule.

    Table de Dispersion et dActivation dune Foule [Mob] (chacune des actions constituent une

    impulsion Somalienne)

    1 La Foule se disperse, retirez-la. Aucun point de victoire nest accord.

    2

    Confusion dans la Foule. Le joueur Amricain peut dplacer la Foule (et toute unit prsente dans la case avec elle), ou bien la laisser dans la case, la marquant dun pion Move.

    3

    La Foule grossit. Placez un nouveau pion Mob dans une case adjacente ligible. Aucune des Foules ne se dplace. Marquez les 2 Foules dun pion Ops Complete.

    4

    La Foule devient agressive. Placez un pion 0-2-4 dans la case avec la Foule. Le joueur Somalien doit dplacer la Foule et le Demi Groupe ensemble pour cette impulsion. Si le placement du Demi Groupe 0-2-4 viole les limites dempilement, placez-le alors dans nimporte quelle case adjacente de Route. Si cela nest toujours pas possible, ne placez pas ce pion.

    5-6 Le joueur Somalien dplace la Foule. Soustrayez 1 du jet de d pour chaque marqueur Fire Through 1 ou Fire Through 2 [Tirer Travers] plac sur le pion Mob. Placez un marqueur Move sur la Foule si elle se dplace (jet de d modifi (errata) de 2, 4, 5 et 6) et un marqueur Ops Complete si ce nest pas le cas (jet de d modifi (errata) de 3). Le joueur Somalien nest pas oblig de dplacer la Foule aprs avoir obtenu un jet de 4, 5, ou 6. Il peut la laisser sur sa case et la marquer dun pion Ops Complete. Sil choisit de ne pas la dplacer, il peut tirer avec toute unit Milicienne empile avec la Foule durant son impulsion. Marquez alors cette unit dun pion Fired.

    13.94 Forces Allies Les Rangers Amricains gnrent des Hros normalement, mais le 10me de Montagne, les Equipes Delta et les forces Pakistanaises ne le peuvent pas.

    Voici pourquoi. Les Rangers forment le cur du module DOH ; ils ont combattu avec une grande bravoure et un hrosme individuel. De puissants Hros illustrent cela. Les Equipes Delta Amricaines ont aussi combattu

    farouchement mais leur frocit est dj intgre dans les rgles qui leur permettent de sAuto Rallier, et les quipes de Snipers peuvent se dplacer, tirer, et mme combattre au Corps Corps. Le 10me de Montagne Amricain et les troupes Pakistanaises taient aussi de bons soldats, mais ils ont jou des rles mineurs ; par consquent, ils ne disposent pas de Hros. Quand un Groupe de Combat de Rangers subit des pertes, dterminez au hasard quelle rduction en Demi Groupe est effectue, un 2-5-4 ou un 1-5-4. Toutes les forces Amricaines dans le module DOH peuvent lancer un fumigne sur un jet de d de 1 sur 1d6. Les Pakistanais ne peuvent pas lancer de fumignes. 13.94.1 Grenades de 40mm Le marqueur 40mm reprsente les munitions pour le lance-grenades M203. Le marqueur 40mm montre une Puissance de Feu de 2 et une porte de 3. La porte est inscrite dans un carr de couleur noir. Comme indiqu en section 5.4 de la rgle LnL V3, ceci indique que lunit peut tirer jusqu une porte 2 fois suprieure la porte imprime. En contre partie, la Puissance de Feu est divise par 2 quand le tir seffectue une porte suprieure celle imprime sur le pion. Quand une attaque est mene avec des grenades 40mm, ajoutez 2 la FP inhrente de lunit en train de tirer, en sassurant que le tir se fait en mme temps et sur la mme cible, une porte autorise. Aprs que le lance-grenades 40mm ait tir, retournez son marqueur sur sa face Low Ammo pour indiquer la dpense de munitions. Si la face Low Ammo du marqueur est dj visible, alors le marqueur est retir, signifiant que lunit a dpens toutes ses munitions de 40mm. En bref, chaque marqueur permet de faire 2 attaques. Le lance-grenades de 40mm nest pas considr comme une Arme de Soutien et ne compte pas dans le maximum des 2 Armes de Soutien par MMC, ni comme lArme de Soutien pour un MMC rduit. Aussi, un

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    Groupe de Combat non rduit peut tirer avec 2 Armes de Soutien et son 40mm durant la mme phase de tir. Ou bien un Groupe de Combat peut tirer avec sa mitrailleuse et son 40mm durant la mme phase de tir et peut encore utiliser sa FP inhrente. Les munitions de 40mm ne peuvent pas tre utilises durant les Corps Corps. Le 40mm peut tre port et utilis par toute unit ligible aux Armes de Soutien. Si lunit portant le 40mm, est limine, le marqueur est retir. 13.94.2 Equipes Delta Les Equipes Delta sont des troupes dlite, hyper entranes. Le marqueur Delta Team [Equipe Delta]

    reprsente 4 soldats, et est lquivalent dun Demi Groupe de Combat. Si une Equipe Delta subit des pertes, elle est limine.

    Les Equipes Delta peuvent sAuto Rallier, et permettent aussi dautres units Amricaines (incluant les Rangers et les troupes du 10me de Montagne) dtre empiles avec elles pour les tentatives de ralliement. Les Equipes Delta choques peuvent encore tirer, se dplacer, et combattre au Corps Corps, mais elles ne peuvent pas se dplacer en direction dune unit ennemie si elles ont une LOS sur celle-ci. Les Equipes Delta ne peuvent pas commencer un scnario avec une Arme de Soutien, mais elles peuvent en acqurir plus tard durant la partie. Comme pour les autres units Amricaines, le lance-grenades de 40mm ne compte pas comme une Arme de Soutien. 13.94.2.1 Equipes de Snipers Delta Ces Equipes Deltas sont formes de 2 hommes assigns aux hlicoptres Black Hawk destins la couverture des troupes au sol. Ces quipes ne reoivent pas le TM

    de Sniper comme dfini en 11.4, mais en partagent quelques caractristiques. Une Equipe de Sniper Delta est quivalente un Demi Groupe de Combat, opre comme une Equipe Delta normale, et peut combattre au

    Corps Corps. Les Snipers Delta utilisent la procdure de tir dcrite en 11.4, avec lexception suivante : une Equipe de Snipers Delta peut choisir sa cible dans une pile dunits. En plus, les Equipes de Snipers Delta peuvent attaquer les units de la milice Somalienne empiles avec des Foules, sans les disperser, mais ne peuvent pas tirer travers une Foule sans la disperser. Les Equipes de Snipers Delta peuvent tirer aussi depuis un hlicoptre. Elles doivent tirer durant la mme impulsion que celle du tir de lhlicoptre, ou sinon, elles ne pourront pas tirer durant le tour en cours. Mais elles ne sont pas obliges de tirer sur la mme cible que

    lhlicoptre, mais si cest le cas, leur attaque est rsolue sparment de celle de lhlicoptre. Ajoutez 1d6 la Puissance de Feu de lEquipe de Snipers Delta si leur attaque est effectue depuis un hlicoptre en Vol, et 2d6 si leur attaque est effectue depuis un hlicoptre en Vol Stationnaire. Si une Equipe de Snipers Delta est bord dun hlicoptre, ils (lquipe et lhlicoptre) effectuent leurs tentatives de reprage ensemble, tel que dcrit la section 19.3. 15.5 Vhicules Les vhicules doivent faire face aux angles des cases. Ils peuvent se dplacer dans nimporte lequel des 3 cases formant cet angle, mais seuls les vhicules de classe T (et les units pied) peuvent se dplacer en diagonale. Les units de classe R et O ne le peuvent pas. Les vhicules peuvent changer dorientation pour le cot dun Point de Mouvement par changement dangle. Les Somaliens ne disposaient pas de vritables vhicules de combat blinds, mais avaient des Technicals . Ceux-ci taient des camions de type pick-up sur lesquels taient montes diverses armes, allant des mitrailleuses de calibre .50 aux canons sans recul. Les Technicals (2*) Somaliens et les HMMWVs Amricains peuvent tirer dans un arc de 360. Le Technical Somalien RR [Canon Sans Recul] peut seulement tirer travers les 3 cases qui forment langle auquel il fait face. Les Technicals Somaliens sont toujours considrs Ouverts (voir le 3me paragraphe de la section 15.0). Les HMMVWs peuvent tre Ouverts ou Vrouills, mais leur mitrailleuse ne peut tirer que lorsquils sont Ouverts. Les cases de Route cotent 2 Points de Mouvement tous les vhicules. Rsolvez le point dimpact (voir 14.1) sur tous les vhicules du module DOH en utilisant le diagramme ci-dessous.

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    15.51 HMMWV MK19 Utilis la toute premire fois durant la Guerre du Golfe, le MK 19 lance-grenades automatique tait trs efficace, mais il avait tendance senrayer. Pour rpter cette imprvisibilit, utilisez les rgles suivantes quand il tire. Lancez 2d6 et soustrayez la porte. Le nombre restant correspond votre Puissance de Feu pour lattaque. Le HMMWV MK19 dispose dune FP minimale de 2, et dune porte minimale galement de 2. Il dispose aussi dun champ de tir 360. Par exemple, un HMMWV MK19 tire sur un Groupe de Combat Somalien situ 4 cases de distance, dans une case de Route. Le joueur Amricain obtient un 4 et un 3 , pour un total de 7 . Soustrayez-y la porte de 4 , pour obtenir donc un total de 3 . 3 est donc la FP de cette attaque. Le joueur Somalien lance 1d6 et obtient un 4 . 4 est suprieur la FP de 3 , donc lattaque na aucun effet. Sil utilise un Mouvement dAssaut, le MK 19 se voit soustraire 2 de sa FP. Par exemple, un MK 19 effectue un Mouvement dAssaut dans une case situe une distance de 2 cases dun Groupe de Combat Somalien marqu dun pion Fired. Le MK 19 ouvre le feu ; FP = 2d6 2 (porte) -2 (pour le Mouvement dAssaut). Peu importe la situation, sa FP minimale possible est toujours gale 2. 19.8 Black Hawks

    A cause de la nature des constructions de Mogadicio, il ny pas de possibilit datterrissage pour un hlicoptre Black Hawk. Il est supposer que toute unit dbarquant dun Black Hawk le fait en descendant via un filin. Le

    Black Hawk doit tre en Vol Stationnaire afin de permettre aux soldats de descendre, et peut seulement

    dbarquer des passagers en terrain ouvert ou sur une case de Route. Parce quils ne peuvent pas atterrir, les Black Hawks ne peuvent pas embarquer de passagers. 19.9 AH-6 Little Bird

    Dans cette bataille, 4 quipes Delta ont assailli la maison cible en utilisant des hlicoptres Little Bird. Les Little Birds (AH-6) peuvent atterrir sur nimporte quel btiment de couleur crme clair ou beige (avec un point rouge au centre de la case) ou sur une case de Route. Les Little Birds peuvent transporter jusqu un Demi Groupe de Combat. Seules les units Delta peuvent embarquer sur des Little Birds. 19.10 Crashes dHlicoptres Parce que le module DOH utilise des cases plutt que des hex utiliss dans les autres modules LnL, les

    crashes dhlicoptres sont rsolus diffremment. Premirement, la direction dans laquelle lhlico chute doit tre dtermine. Lancez 2d6. Si [10-12] est obtenu, relancez les ds. Un lancer [2-9] dtermine la

    direction ; 2 tant le nord, pour les autres chiffres, procdez dans le sens des aiguilles dune montre pour dterminer la direction. Ensuite, lancez 1d6 pour dterminer quelle distance lhlico scrase et placez un marqueur Crash sur cette case. Comme dans les autres modules LnL, toutes les units terrestres prsentes sur la case effective du crash, subissent une attaque dune FP gale 4 , en suivant les rgles de la section 5.0. Les Passagers et lEquipage de lhlico doivent effectuer un Test dEvacuation, comme dcrit en section 16.1.1.

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    AA DDAAYY OOFF HHEERROOEESS

    Table des Effets de Terrain (TEC)

    Points de Mouvement (P=interdit)

    Vhicule** Terrain Exemples Type

    T O R Unit

    pied

    Modificateur de Protection

    du Terrain (TM)

    Notes

    Routes B2, C4, E6 Dgag 2 2 2 1 0 Grand

    Btiment (point rouge)

    A2, C2, C5, A11,

    K15 Bloquant P P P 2/1 2

    Btiments de 2 tages. Pour les Somaliens, cote 1 MP pour la 1re case de btiment pntre.

    Autre Btiment

    A8, A9, K15 Bloquant P* P* P* 2/1 1

    Btiment dun seul tage. Pour les Somaliens, cote 1 MP pour la 1re case de btiment pntre.

    Gravats A5, L8, O9, K11 Gnant 4 P P 3 3

    Bosquet F2, G3, Q3 Gnant 4 6 8 1 1

    Mur D11, D12, Q6 Bloquant +1 P P +1 1

    La LOS est bloque dans le cas o ni le tireur ni la cible ne sont adjacents au mur, ou si llvation du terrain est plus haute que le Mur. Le cot en MP est additionn au cot du terrain de la case pntre.

    Clture G8 Dgag 0 +2 +4 +1 0 +2

    Epave / Crash Pion Gnant

    Selon le terrain de la case 2 0

    Barrage Pion Bloquant 4 pour les MMC & SMC

    Somaliens ; P pour les autres

    1 0

    **Type de vhicule : T = Tracked [Chenill] ; O = Off-Road [Tout-Terrain] ; R = Road [Sur Route]

    * Le M-1A1 Abrams peut pntrer dans les btiments de couleur claire. La case est transforme en Gravats. Lancez 1d6. Si le nombre obtenu est gal ou suprieur 10, le M-1A1 devient inutilisable et est abandonn sur la case de Gravats.

  • Lock N Load Rgles & TEC & Aide de Jeu spcifiques au module DOH

    Copyright 2008 Mark H. Walkers A Day Of Heroes Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

    9

    AA DDAAYY OOFF HHEERROOEESS

    Tirs (5.0)

    1. Attaque : FP + 1d6 + DRMs de la Table DFT 2. Dfense : 1d6 + TMs

    Rsolution des Tests de Dommage : ajouter 1d6 la diffrence entre les jets de ds modifis de lAttaque et de la Dfense.

    Termes Communs WT (Weapon Team) : Groupe de Soutien SW (Support Weapon) : Arme de Soutien DFT (Direct Fire Table) : Table des Tirs Directs OFT (Ordnance Fire Table) : Table de Tir des Armes Lourdes FP (Firepower) : Puissance de Feu MC (Morale Check) : Test de Moral MMC (Multi-Man Counter) : Pion reprsentant plusieurs hommes (Groupe, Demi Groupe, Groupe de Soutien) GO (Good Order) : En Bon Ordre LOS (Line Of Sight) : Ligne de Vue DC (Damage Check) : Test de Dommage SMC (Single-Man Counter) : Pion reprsentant 1 seul homme

    Combat au Corps Corps (8.0)

    1. Attaque : FP + SW ligible 2. Dfense : FP + SW ligible 3. Lancer 2d6, ajouter le Modificateur de

    Commandement, rsoudre le corps corps, mais avant que les pertes soient effectivement appliques, le dfenseur contre attaque.

    En attaque, un Hros modifie le combat en dcalant, en faveur de son camp, les rapports de force dune colonne vers la droite dans la Table de Corps Corps .

    Le joueur Somalien doit effectuer un Test de Moral avant dentrer dans un combat au Corps Corps.

    ((22..00)) SSEEQQUUEENNCCEE DDEE JJEEUU Phase de Ralliement (3.0) 1d6 pour dterminer linitiative. Rallier les units ligibles, combiner les Demi

    Groupes de Combat. Les MMCs / SMCs En Bon Ordre ramassent

    des SWs. Le joueur Somalien lance 2d6 et consulte la

    Table de Gnration des Units sur les Barrages Routiers ; lancer les ds une fois par Barrage Routier prsent sur laire de jeu.

    Phase Oprationnelle (4.0) Alterner les impulsions pour se dplacer, tirer,

    ou mener dautres oprations. Durant une impulsion du joueur Somalien, de

    son choix, chaque Foule en jeu doit tre active en lanant 1d6 et en consultant la Table de Dispersion et dActivation dune Foule .

    Cette phase prend fin aprs que les joueurs aient pass leur tour 3 fois conscutivement.

    Phase Administrative (9.0) Retirer les marqueurs (Moved, Fired, ). Retourner ou retirer les marqueurs de Fumignes

    (7.0). Retourner ou retirer tout marqueur Fired

    Through (13.1.7). Avancer le marqueur de tour.

    Reprage (10.1)

    Un jet de 1d6 infrieur ou gal 2 si la cible est en Terrain Bloquant

    Un jet de 1d6 infrieur ou gal 3 si la cible est en Terrain Gnant

    Soustrayez le Modificateur de Commandement +1 pour chaque hex de terrain gnant que la LOS

    traverse