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Legends of The High Napoleonique

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Armes de Tir Tableau des Armes de Tir

Arme Portée Force Pénalité au Mvt Règles SpécialesPistoletsPistolet 8” 3 Demi Arme improvisée

Pistolet de Duel Ferach 10” 3 Demi Arme improvisée

Pistolet Orque à 2 Canons 8” 3 Demi/Totale Arme improvisée

CarabinesCarabine Standard* 16” 3 Demi Tap Loading

Carabine Ferach* 18” 3 Demi Tap Loading

Carabine Lance-Grenade* 12” 5/3 Totale Petit Gabarit

TromblonsTromblon Standard* Gabarit 2 Demi Dispersion

Tromblon d'Ostaria Gabarit 3 Demi Dispersion

Fusil « volley gun »*1 12” 4 Totale Défourailler, Puissant

Kännonderbüss*2 « Obus » 12” 3/5 Demi Force variable, Puissant

« Mitraille » Gabarit 4 Demi Dispersion, Rechargement très lent

Kännonderbüss*2 Trolka Gabarit 5 Totale Dispersion, Projeté au Sol

MousquetsMousquet Standard 18” 3 Totale Tap Loading

Mousquet Ferach 20” 3 Totale Tap Loading

Mousquet « Bessie » Orque 18” 4 Totale Tap Loading

Mousquet « Big Bessie » 18” 4 Totale Puissant, Tap Loading

Mousquet Court Gobelin 16” 4 Totale Tap Loading

Mousquet Court 17” 3 Totale Tap Loading

Mousquet à Double Canon 18” 3 Totale Double Canon, Rechargement très lent

FusilsFusil Bakur 24” 4 Totale Rechargement très lent, Tap Loading

Fusil Standard 24” 3 Totale Rechargement très lent, Tap Loading

Fusil à Répétition d'Ostaria* 18” 3 Demi Arme à Répétition

Toutes les armes, décrites dans le tableau ci-dessus, sont à poudre noire et à chargement par la bouche :Sauf cas contraire, mentionné dans la colonne règles spéciales, elles sont toutes soumises aux règles « Rechargement lent » et « Incident de Tir ».

Hormis les Pistolets, elles sont toutes considérées comme des « Armes Longues » pour les mêlées. * Armes Longues ne pouvant pas recevoir de baïonnette au canon.1 Compte tenu du temps qu'il faudrait pour recharger, cette arme ne peut tirer qu'une fois par partie.2 Compte comme Arme à Deux Mains en mêlée.

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Liste des Règles Spéciales

Arme Improvisée : peut être uttilisée en mêlée avec un malus de -1 au jet pour gagner le combat.Arme à Répétition : l'arme n'a pas besoin d'être rechargée pendant la durée de la partie. De plus en ce qui concerne les « Incidents de Tir » le tireur doit relancer le Dé et obtenir encore un 1 pour que l'arme soit effectivement enrayée.Arme Longue : l'arme compte comme une Arme Improvisée en mêlée, mais par l'ajout d'une baïonnette elle devient alors l'équivalentd'une Lance.

Défourailler : l'arme décharge tous ses canons d'un seul coup : lancer 6D6, chaque résultat de 5 ou 6 est une touche. La première touche est destinée à la cible originale, mais les touches supplémentaires peuvent être attribuées à des figurines situées à moins de 2” de la cible.

Dispersion : l'arme utilise le gabarit de dispersion. Tout élément dans la ligne de tir est ignoré, sauf les figurines (partiellement ou totalement sous le gabarit) qui sont touchées sur un résultat de 4+, quelque soit la valeur de Tir du tireur.

Double Canon : tout Jet de Blessure raté peut être relancé une fois.

Force Variable : toute cible touchée à moins de 6” du tireur subit une attaque de Force 5 et est également projetée au sol. Au delà de 6” l'attaque n'est plus que de Force 3

Incident de Tir : tout résultat naturel de 1 au jet pour toucher correspond à un incident de tir, le tir est perdu et le tireur devra passer une action de rechargement pour réparer son arme.

Petit Gabarit : si le tir touche, placer le petit gabarit au dessus de la cible. Toute figurine au contact avec le trou du gabarit subit une attaque de Force 5, toute figurine située sous le reste du gabarit (même partiellement) subit une attaque de Force 3. Toute figurine, blessée ou non, sont projetées au sol.

Projeté au Sol : toute figurine touchée par l'arme est projetée au sol, cela remplace les règles de « Plonger à Couvert », et y reste jusqu'à sa prochaine phase de Déplacement.

Puissant : la valeur d'obstacle, des éléments de décors dans la ligne, est réduite de 1 point.

Rechargement Lent : après avoir fait feu avec son arme, le tireur devra passer un tour sans effectuer de Tir pour que l'arme soit considérée comme rechargée.

Rechargement très Lent : après avoir fait feu avec son arme, le tireur devra passer un tour sans effectuer ni de Déplacement ni de Tir pour que l'arme soit considérée comme rechargée.

Tap Loading : action qui permet de recharger plus rapidement (le tireur fais glisser la balle dans le canon en tapant la crosse sur le sol). Si le tireur ne bouge pas il peut faire feu durant la phase de tir du même Tour, mais avec les modifications suivantes : Portée réduite à 12” Force à 2 et avec un malus de -1 au Jet pour Toucher.

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Tableau des Armes de MêléeArme Jet de Combat Jet pour Blesser Règles Spéciales

Couteaux et Dagues -1 - -

Armes Ă  Une Main - - -

Epées, Sabres - - Parade

Lances, Armes Longues avec baionnettes - - Soutien

Lances de Cavalerie - +1 Uniquement lors de la charge

Armes Ă  Deux Mains -1 +1 -

A Mains Nues -1 -1 -

Armes Improvisées -1 - -

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RecrutementArchétype d'OfficierChaque Officier possède une personnalité qui dicte sa manière de commander ses hommes et, en conséquence, leur conduite au combat.

L'Archétype de l'Officier s'applique tant que ce dernier n'est pas mis hors de combat.

Sanguinaire : les Combattants adverses souffre d'un malus de 1 à leur valeur de Courage pour toute la durée du combat.

Gentleman : -1 au jet de dé d'un Test de désertion. Le coût de recrutement, des Héros et de la troupe, est réduit de 2 Kyng Shillin.

Sévère : l'unité réussi toujours ses Test de Déroute. Par contre le Test de Désertion est majoré de +2.

Courageux : tous les membres de l'Unité ont un bonus de +1 à leur Courage pour la durée du combat.

Chanceux : l'Unité a droit à 2 Relances durant chaque Partie, y compris la phase de Butin

Téméraire : l'Unité peut relancer tout Test de Dérouté raté. Le test de Désertion est majoré de +1.

Type de FormationInfanterie

Infanterie de Ligne Tous les profils donnés dans les listes suivantes correspondent à des Unités d'Infanterie de Ligne. Tout combattant d'une telle unité doit rester dans les 6” d'un Gradé. Si un Combattant commence son Mouvement à plus de 6” d'un Gradé il doit immédiatement passer un Test de Courage : en cas de réussite il peut agir librement, sinon il doit se déplacer en direction duGradé ami le plus proche.

Tirailleurs (+1 Kyng Shillin)Les Tirailleurs sont formés pour combattre au devant de leur Régiment et pour faire preuve d'initiative (Compagnies de Voltigeurs chez les Elfes ou Compagnies Légères chez les Orques). Pour représenter cela ils ignorent la règle des 6” de l'Infanterie de Ligne.

Infanterie Légère (+3 Kyng Shillin)Qu'ils soient Rifles Orques ou Chasseurs Elfiques, ces Combattants appartiennent à des Régiments formés pour opérer en ordre lache et harceler l'ennemi. Ils sont donc considérés comme des Tirailleurs mais, en plus ils ignorent les pénalités de déplacement dans les terrains difficiles.

Cavalerie

Les cavaliers se déplacent de 10”. Lorsqu'ils chargent des fantassins, ils bénéficient de +1 Attaque ; s'ils remportent le combat leur adversaire est jeté au sol en plus du recul de 1”.

Cavalerie Lourde (+7 Kyng Shillin)+1 en Combat, -1 en Tir, +1 en Force,+1 en DĂ©fense

Cuirassiers (+8 Kyng Shillin)+1 en Combat, -1 en Tir, +1 en Force, +2 en DĂ©fense

Dragons (+5 Kyng Shillin)Pas de Modification du Profil

Hussards (+6 Kyng Shillin)+2” en Distance de Mouvement, +1 en Courage, -1 en Tir

Lanciers (+6 Kyng Shillin)+2” en Distance de Mouvement, -1 en Tir, Lance de Cavalerie

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Orques d'AlbionRègle Spéciale : bien que composés majoritairement d'Orque du Royaume d'Albion, fort souvent des recrues provenant de Guinalea (territoire sous la domination d'Albion) sont incorporées dans les régiments d'infanterie d'Albion : ce sont les Orques des Marais. Certains régiment, tel que le célèbre 88th Connartist Ramblers, ne sont d'ailleurs composés que de Guinaléens ; exception faites des Officiers qui sont toujours des Orques d'Albion bien sûr.

---Gradés---0-1 Officier (35 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

4+ 4 4 5 1 2 4 1 2

Règles Spéciales :

Leader

Archétype

1-2 Sous-Officiers (30 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

4+ 4 5 5 1 1 4 1 0

Règles Spéciales :

Loyal

Orque des Marais (+5 Kyng Shillin) : + 1 Attaque s'il charge.

(Archétype et Leader s'il est votre seul Gradé dans l'Unité)

0-1 Enseigne (10 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

5+ 4 3 4 1 1 4 0 1

Règles Spéciales :

Loyal

(Archétype et Leader s'il n'y a pas d'autre Officier dans l'Unité)

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---Troupes---

0-2 Vétérans (12 Kyng Shillin)

T C F R A B C

4+ 4 4 5 1 1 4

Règle Spéciale :Orque des Marais (+2 Kyng Shillin) : + 1 Attaque s'il charge.

Fusiliers (8 Kyng Shillin)

T C F R A B C

5+ 4 4 4 1 1 3

Règle Spéciale :Orque des Marais (+2 Kyng Shillin) : + 1 Attaque s'il charge.

0-5 Recrues (6 Kyng Shillin)

T C F R A B C

5+ 3 4 4 1 1 2

Règle Spéciale : SacrifiablesOrque des Marais (+2 Kyng Shillin) : + 1 Attaque s'il charge.

---Listes d'Equipement---

Equipement des GradésEpée 3 Kyng Shillin

Arme Ă  Deux Mains 3 Kyng Shillin

Lance 3 Kyng Shillin

Mousquet « Bessie » 12 Kyng Shillin

Fusil « Bakur » 15 Kyng Shillin

Pistolet ( 2 max.) 4 Kyng Shillin

Fusil « Volley Gun » 7 Kyng Shillin

BaĂŻonnette 2 Kyng Shillin

Cheval (Officier d'Infanterie) 5 Kyng Shillin

Equipement de la TroupeMousquet « Bessie » 12 Kyng Shillin

Fusil « Bakur » (Inf. Légère) 15 Kyng Shillin

BaĂŻonnette 2 Kyng Shillin

Sabre (Inf. Légère, Cavalerie) 3 Kyng Shillin

Carabine (Cavalerie) 11 Kyng Shillin

Pistolet (Cavalerie, 2 max.) 4 Kyng Shillin

Drapeau (1 max.) 25 Kyng Shillin

Tambour ou Clairon (1 max.) 18 Kyng Shillin

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Elfes FerachRègle Spéciale : les Elfes d'Armorique (ou Ferach) furent les premiers à utiliser les armes à feux sur Valon, ils bénéficient donc de l'avantage suivant : tout Jet pour Toucher raté (avec une arme à feu) peut être relancé, le résultat de la relance doit être accepté.

---Gradés---0-1 Officier (37 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

4+ 6 3 4 1 2 4 2 1

Règles Spéciales :

Leader

Archétype

1 Sous-Officier (25 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

3+ 4 4 4 1 1 5 0 2

Règles Spéciales :

Loyal

(Archétype et Leader s'il est votre seul Gradé dans l'Unité)

0-1 Lieutenant (13 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

4+ 3 3 3 1 1 4 0 1

Règles Spéciales :

Loyal

(Archétype et Leader s'il n'y a pas d'autre Officier dans l'Unité)

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---Troupes---

0-3 Vétérans (11 Kyng Shillin)

T C F R A B C

3+ 4 3 4 1 1 4

Fusiliers (8 Kyng Shillin)

T C F R A B C

4+ 4 3 3 1 1 3

0-5 Recrues (7 Kyng Shillin)

T C F R A B C

4+ 3 3 3 1 1 2

Règle Spéciale :

Sacrifiables

---Listes d'Equipement---

Equipement des GradésEpée 3 Kyng Shillin

Arme Ă  Deux Mains 3 Kyng Shillin

Lance 3 Kyng Shillin

Mousquet ou Carabine Ferach 13 Kyng Shillin

Pistolet Ferach ( 2 max.) 8 Kyng Shillin

BaĂŻonnette 2 Kyng Shillin

Cheval (Officier d'Infanterie) 5 Kyng Shillin

Equipement de la TroupeMousquet Ferach 13 Kyng Shillin

Tambour (1 max.) 18 Kyng Shillin

BaĂŻonnette 2 Kyng Shillin

Sabre (Inf. Légère, Cavalerie) 3 Kyng Shillin

Carabine Ferach (Cavalerie) 12 Kyng Shillin

Pistolet (Cavalerie, 2 max.) 4 Kyng Shillin

Aigle(1 max.) 25 Kyng Shillin

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Confédération de FinklesteinRègle Spéciale : la Confédération de Finklestein est une large collection de petits royaumes, duchés, principautés, baronnies, cités-états, fantoches ou non et regroupant divers peuples ( les Nains, les Chiens et les Ogres). Les états les plus grands fournissent des régiments complets, par contre les états plus petits et aux ressources limitées , doivent bien souvent regrouper leurs détachements au sein de régiments composites.Vous pouvez donc constituer votre unité en sélectionnant ses membres dans n'importe lequel des trois peuples.

Remarques :Cavalerie : Nains sur poneys, Chiens sur chevaux, Ogres aucune.Ogres : que de l'infanterie de Ligne ou des Voltigeurs.

---Gradés---1 Officier (45 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

4+ 5 4 5 1 2 5 2 1

Ogre (60 Kyng Shillin)

4+ 5 5 5 2 2 4 1 1

Chien (40 Kyng Shillin)

4+ 5 4 5 1 2 5 1 1

Règles Spéciales :

Leader

Archétype

0-2 Sous-Officiers (25 Kyng Shillin)

T C F R A B C RĂ©p Ch

4+ 4 4 5 1 1 5 1 0

0-1 Ogre (45 Kyng Shillin)4+ 4 5 5 1 2 4 0 1

Chien (25 Kyng Shillin)

4+ 5 4 5 1 1 4 1 0

Règles Spéciales :

Loyal

---Troupes---

0-3 Vétérans (12 Kyng Shillin)

T C F R A B C

4+ 4 4 5 1 1 5

Ogre (40 Kyng Shillin)4+ 4 5 4 1 2 4

Chien (11 Kyng Shillin)

4+ 5 4 4 1 1 4

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Fusiliers (9 Kyng Shillin)

T C F R A B C

4+ 4 3 4 1 1 4

Ogre (30 Kyng Shillin)5+ 4 4 4 1 2 4

Chien (8 Kyng Shillin)

4+ 4 3 4 1 1 3

0-5 Recrues (6 Kyng Shillin)

T C F R A B C

5+ 3 3 4 1 1 3

0-2 Ogre (20 Kyng Shillin)6+ 4 4 4 1 2 3

Chien (6 Kyng Shillin)5+ 4 3 4 1 1 2

Règle Spéciale :

Sacrifiables

---Listes d'Equipement---

Equipement des GradésEpée, Arme à Deux Mains ou Lance 3 Kyng Shillin

Kännonderbüss (Ogres) 16 Kyng Shillin

Mousquet Ferach (Chiens) 13 Kyng Shillin

Tromblon Standard 15 Kyng Shillin

Fusil Standard (Sauf Ogres) 13 Kyng Shillin

Mousquet Court (Nains) 11 Kyng Shillin

Pistolet ( 2 max.) 4 Kyng Shillin

BaĂŻonnette 2 Kyng Shillin

Monture (Officier d'Infanterie) 5 Kyng Shillin

Equipement de la Troupe (Nains)Mousquet Court 11 Kyng Shillin

Fusil Standard (Inf. Légère) 13 Kyng Shillin

Tromblon Standard 15 Kyng Shillin

Lance-Grenade 12 Kyng Shillin

BaĂŻonnette ou Arme Ă  Une Main 2 Kyng Shillin

Sabre (Inf. Légère, Cavalerie) 3 Kyng Shillin

Carabine (Cavalerie) 11 Kyng Shillin

Pistolet (Cavalerie, 2 max.) 4 Kyng Shillin

Tambour (1 max.) 18 Kyng Shillin

Equipement de la Troupe (Chiens)Mousquet Ferach 13 Kyng Shillin

Tromblon Standard 15 Kyng Shillin

Mousquet Standard 12 Kyng Shillin

Fusil Standard 13 Kyng Shillin

Arme Ă  Une Main ou BaĂŻonnette 2 Kyng Shillin

Equipement de la Troupe (Ogres)Tromblon Standard 15 Kyng Shillin

Mousquet Ă  Double canon 11 Kyng Shillin

Kännonderbüss 16 Kyng Shillin

Epée ou Arme à Deux Mains 3 Kyng Shillin

Arme Ă  Une Main 2 Kyng Shillin