11
Learning Technologies Badging and Micro-credentials: Earned micro-credentials can be displayed as digital badges and shared on social platforms, with colleagues, and with other stakeholders to show competency in specific areas. As an emerging professional development strategy, educator micro-credentials enable our public education system to continuously identify, capture, recognize and share the best practices of America’s educators so all teachers can hone their existing skills and learn new ones. Learning Analytics: The measurement, collection, analysis and reporting of data about learners and their contexts, for purposes of understanding and optimizing learning and the environments in which it occurs. A related field is educational data mining. Mobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility and mobile learning, allowing teaching and learning to extend to spaces beyond the traditional classroom. Within the classroom, mobile learning gives instructors and learners increased flexibility and new opportunities for interaction. Virtual Labs: An interactive environment for creating and conducting simulated experiments: a playground for experimentation. It consists of domain-dependent simulation programs, experimental units called objects that encompass data files, tools that operate on these objects. Remote Labs: also known as online laboratory, remote workbench) is the use of telecommunications to remotely conduct real (as opposed to virtual) experiments, at the physical location of the operating technology, whilst the scientist is utilizing technology from a separate geographical location. Online Learning: Also called e-learning. Open Content: It has since come to describe a broader class of content without conventional copyright restrictions. Creative Commons and apply the 5 Rs: The 5Rs are put forward on the Open Content website as a framework for assessing the extent to which content is open:

Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

Learning TechnologiesBadging and Micro-credentials: Earned micro-credentials can be displayed as digital badges and shared on social platforms, with colleagues, and with other stakeholders to show competency in specific areas. As an emerging professional development strategy, educator micro-credentials enable our public education system to continuously identify, capture, recognize and share the best practices of America’s educators so all teachers can hone their existing skills and learn new ones. 

Learning Analytics: The measurement, collection, analysis and reporting of data about learners and their contexts, for purposes of understanding and optimizing learning and the environments in which it occurs. A related field is educational data mining.

Mobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility and mobile learning, allowing teaching and learning to extend to spaces beyond the traditional classroom. Within the classroom, mobile learning gives instructors and learners increased flexibility and new opportunities for interaction. 

Virtual Labs: An interactive environment for creating and conducting simulated experiments: a playground for experimentation. It consists of domain-dependent simulation programs, experimental units called objects that encompass data files, tools that operate on these objects.

Remote Labs: also known as online laboratory, remote workbench) is the use of telecommunications to remotely conduct real (as opposed to virtual) experiments, at the physical location of the operating technology, whilst the scientist is utilizing technology from a separate geographical location.

Online Learning: Also called e-learning.

Open Content: It has since come to describe a broader class of content without conventional copyright restrictions. Creative Commons and apply the 5 Rs:

The 5Rs are put forward on the Open Content website as a framework for assessing the extent to which content is open:

Retain – the right to make, own, and control copies of the content (e.g., download, duplicate, store, and manage)

Reuse – the right to use the content in a wide range of ways (e.g., in a class, in a study group, on a website, in a video)

Revise – the right to adapt, adjust, modify, or alter the content itself (e.g., translate the content into another language)

Remix – the right to combine the original or revised content with other open content to create something new (e.g., incorporate the content into a mashup)

Redistribute – the right to share copies of the original content, your revisions, or your remixes with others (e.g., give a copy of the content to a friend)[3]

Open Licensing: Openly licensed works are hence free to be shared, improved and built upon!

MOOCS: A Massive Open Online Course (MOOC /  muːk   /  ) is an online course aimed at unlimited participation and open access via theweb.

Page 2: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

Personal Learning Environment: (PLE) are systems that help learners take control of and manage their own learning. This includes providing support forlearners to: set their own learning goals ( with support of their teachers) manage their learning, both content and process. ccording to the National Educational Technology Plan developed by the US Department of Education, personalized learning means adjusting the pace (individualization), adjusting the approach (differentiation), and connecting to the learner's interests and experiences. Personalization, in theory, is broader than mere individualization or differentiation in that it affords the learner a degree of choice about learning.

Consumer Technologies and Strategies variety of technologies that make images and movies appear more lifelike in print, on the computer, in the cinema or on TV. Known as "stereoscopic imaging" and "3D stereo," people sense a greater depth than they do with 2D and feel they could reach out and touch the objects. 

Drones: any unmanned aircraft or ship that is guided remotely

Tablet Computing: inking coming on strong.

Telepresence: the use of virtual reality technology, especially for remote control of machinery or for apparent participation in distant events.

a sensation of being elsewhere, created by the use of virtual reality technology.

Quantified Self: a movement to incorporate technology into data acquisition on aspects of a person's daily life in terms of inputs (e.g. food consumed, quality of surrounding air), states (e.g. mood,  blood oxygen levels), and performance (mental and physical). Such self-monitoring and self-sensing, which combines wearable sensors (EEG, ECG, video, etc.) and wearable computing, is also known as lifelogging. 

BYOD: Bring Your Own Device

Digital Preservation: a formal endeavor to ensure that digital information of continuing value remains accessible and usable.[1] It involves planning, resource allocation, and application of preservation methods and technologies,[2] and it combines policies, strategies and actions to ensure access to reformatted and "born-digital" content, regardless of the challenges of media failure and technological change. The goal of digital preservation is the accurate rendering of authenticated content over time.[3] According to the Harrod's Librarian Glossary, digital preservation is the method of keeping digital material alive so that they remain usable as technological advances render original hardware and software specification obsolete (Nabeela).

Flipped Classroom:  pedagogical model in which the typical lecture and homework elements of a course are reversed. Short video lectures are viewed by students at home before the class session, while in-class time is devoted to exercises, projects, or discussions.

Gamification: the application of game-design elements and game principles in non-game contexts.  Gamification commonly employs game design elements which are used in so called non-game contexts 

in attempts to improve user engagement,  organizational productivity, flow,  learning, employee recruitment and evaluation, ease of use and usefulness of systems,  physical exercise,[18] traffic violations, 

Page 3: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

and voter apathy, among others. A review of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find positive effects from gamification.

Location Intelligence: or spatial intelligence, is the process of deriving meaningful insight from geospatial data relationships to solve a particular problem. It involves layering multiple data sets spatially and/or chronologically, for easy reference on a map, and its applications span industries, categories and organizations It is generally agreed that more than 80% of all data has a location element to it and that location directly affects the kinds of insights that you might draw from many sets of information. 

Consumer Technologies and Digital Strategies variety of technologies that make images and movies appear more lifelike in print, on thecomputer, in the cinema or on TV. Known as "stereoscopic imaging" and "3D stereo," people sense a greater depth than they do with 2D and feel they could reach out and touch the objects. 

any unmanned aircraft or ship that is guided remotely

Tablet Computing: inking coming on strong.

Telepresence: the use of virtual reality technology, especially for remote control of machinery or for apparent participation in distant events.

a sensation of being elsewhere, created by the use of virtual reality technology.

a movement to incorporate technology into data acquisition on aspects of a person's daily life in terms of inputs (e.g. food consumed, quality of surrounding air), states (e.g. mood,  blood oxygen levels), and performance (mental and physical). Such self-monitoring and self-sensing, which combines wearable sensors (EEG, ECG, video, etc.) and wearable computing, is also known as lifelogging. 

BYOD: Bring Your Own Device

Digital Preservation: a formal endeavor to ensure that digital information of continuing value remains accessible and usable.[1] It involves planning, resource allocation, and application of preservation methods and technologies,[2] and it combines policies, strategies and actions to ensure access to reformatted and "born-digital" content, regardless of the challenges of media failure and technological change. The goal of digital preservation is the accurate rendering of authenticated content over time.[3] According to the Harrod's Librarian Glossary, digital preservation is the method of keeping digital material alive so that they remain usable as technological advances render original hardware and software specification obsolete (Nabeela).

Flipped Classroom:  pedagogical model in which the typical lecture and homework elements of a course are reversed. Short video lectures are viewed by students at home before the class session, while in-class time is devoted to exercises, projects, or discussions.

Gamification: the application of game-design elements and game principles in non-game contexts.[1][2] Gamification commonly employs game design elements[1][2][3][4] which are used in so called non-game contexts[1][2][5] in attempts to improve user engagement,[6][7] organizational productivity,[8] flow,[9][10] learning,[11][12][13] employee recruitment and evaluation,[14][15] ease of use and usefulness of systems,[10]

Page 4: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

[16][17] physical exercise,[18] traffic violations,[19] and voter apathy,[20] among others. A review of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find positive effects from gamification.

Location Intelligence: or spatial intelligence, is the process of deriving meaningful insight from geospatial data relationships to solve a particular problem.[1] It involves layering multiple data sets spatially and/or chronologically, for easy reference on a map, and its applications span industries, categories and organizations It is generally agreed that more than 80% of all data has a location element to it and that location directly affects the kinds of insights that you might draw from many sets of information. 

Social Media TechnologiesCollaborative Environments is a method of teaching and learning in which students team together to explore a significant question or create a meaningful project.Crowd Funding: is the practice of funding a project or venture by raising monetary contributions from a large number of people, today often performed via internet-mediated registries, but the concept can also be executed through mail-order subscriptions, benefit events, and other methods.[1] Crowdfunding is a form of alternative    finance   , which has emerged outside of the traditional financial system.[2]

The crowdfunding model is based on three types of actors: the project initiator who proposes the idea and:or project to be funded; individuals or groups who support the idea; and a moderating organization (the "platform") that brings the parties together to launch the idea.[3]

In 2013, over US$5.1 billion was raised via crowdfunding worldwide.,[4] which increased to US$16 billion in 2014 and was estimated at over US$34 billion in 2015.[5]

Digital Identity: (binary tattoo) A digital identity is an online or networked identity adopted or claimed in cyberspace by an individual, organization or electronic device. These users may also project more than one digital identity through multiple communities. In terms of digital identity management, key areas of concern are security and privacy.  Email address, username, purchasing history, etc.

Crowd Sourcing: the process of obtaining needed services, ideas, or content by soliciting contributions from a large group of people, especially an online community, rather than from employees or suppliers.  Can be paid or unpaid

Tacit Intelligence: knowledge that's difficult to write down, visualize or transfer from one person to another like innovation, sales, leadership, etc.  Skills that are difficult to teach

Collective Intelligence: shared or group intelligence that emerges from the collaboration, collective efforts, and competition of many individuals and appears in consensus decision making.

Social Graph: Coined by Mark Zukerburg.  to depicts personal relations of internet users. In short, it is model or representation of a social network, where the word graph has been taken from graph theory to emphasize that rigorous mathematical analysis will be applied as opposed to the relational representation in a social network.  The social graph has been referred to as "the global mapping of everybody and how they're related".

Page 5: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

Internet and Visualization Technologies

Cloud Computing: the practice of using a network of remote servers hosted on the Internet to store, manage, and process data, rather than a local server or a personal computer.

Internet of Things: The internet of things (IoT) is the network of physical devices, vehicles, buildings and other items—embedded with electronics, software, sensors, actuators, and network connectivity that enable these objects to collect and exchange data.  The one thing that may be a hiccup is “security.”

Real-Time Translation: Most of us have found ourselves in the awkward situation of trying to communicate in a foreign language. Sometimes it’s funny. Sometimes it’s embarrassing. And sometimes it’s downright disastrous. But thanks to a new translation device that easily fits into hand and soon, possibly your ear, the days of struggling to speak the local lingo might soon be a thing of the past.

Semantic Applications: "The Semantic Web provides a common framework that allows data to be shared and reused across application, enterprise, and community boundaries". A term used to describe Web-based applications that incorporates principles or technologies of the W3C Semantic Web, such as RDF, OWL and other metadata standards.  Metadata is data that describes other data. Meta is a prefix that in most information technology usages means "an underlying definition or description." Metadata summarizes basic information about data, which can make finding and working with particular instances of data easier.

Single Sign On: (SSO) is a session and user authentication service that permits a user to use one set of login credentials (e.g., name and password) to access multiple applications.

RSS: uses a family of standard web feed formats to publish frequently updated information: blog entries, news headlines, audio, video.

3D Printing: The creation of a 3D printed object is achieved using additive processes. In an additive process an object is created by laying down successive layers of material until the object is created. Each of these layers can be seen as a thinly sliced horizontal cross-section of the eventual object.

InfoViz:  Information visualization or information visualisation is the study of (interactive) visual representations of abstract data to reinforce human cognition. The abstract data include both numerical and non-numerical data, such as text and geographic information. However, information visualization differs from scientific visualization: "it’s infovis [information visualization] when the spatial representation is chosen, and it’s scivis [scientific visualization] when the spatial representation is given".

Visual Data Analysis: Visual analytics is "the science of analytical reasoning facilitated by interactive visual interfaces." [2] It can attack certain problems whose size, complexity, and need for closely coupled human and machine analysis may make them otherwise intractable.[3] Visual analytics advances science and technology developments in analytical reasoning, interaction, data transformations and representations for computation and visualization, analytic reporting, and technology transition.[4] As a research agenda, visual analytics brings together several scientific and technical communities from computer science, information visualization, cognitive and perceptual sciences, interactive design, graphic design, and social sciences.

Page 6: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

Volumetric Displays: A volumetric display device is a graphic display device that forms a visual representation of an object in three physical dimensions, as opposed to the planar image of traditional screens that simulate depth through a number of different visual effects.

Enabling TechnologiesElectrovibration: Tesla Touch is a touch technology that will allow the user to feel resistance, the illusion of wet paint, or different textures

Flexible Displays:  is an electronic visual display which is flexible in nature; differentiable from the more prevalent traditional flat screen displays used in most electronics devices. In the recent years there has been a growing interest from numerous consumer electronics manufacturers to apply this display technology in e-readers, mobile phones and other consumer electronics.

Geolocation: is the identification of the real-world geographic location of an object, such as a radar source, mobile phone or Internet-connected computer terminal. Geolocation may refer to the practice of assessing the location, or to the actual assessed location. Geolocation is closely related to the use of positioning systems but may be distinguished from it by a greater emphasis on determining a meaningful location (e.g. a street address) rather than just a set of geographic coordinates.

Location-Based Services: (LBS) use real-time geo-data from a mobile device or smartphone to provide information, entertainment or security. Some servicesallow consumers to "check in" at restaurants, coffee shops, stores, concerts, and other places or events.

Machine Learning: is a subfield of computer science (more particularly soft computing) that evolved from the study of pattern recognition and computational learning theory in artificial intelligence.

Mobile Broadband: wireless Internet access through a portable modem, mobilephone, USB wireless modem, tablet or other mobile devices. The first wireless Internet access became available in 1991 as part of the second generation (2G) of mobile phone technology.

Natural User Interfaces: In computing, a natural user interface, or NUI, or natural interface is a user 

interface that is effectively invisible, and remains invisible as the user continuously learns increasingly 

complex interactions. The word natural is used because most computer interfaces use artificial control 

devices whose operation has to be learned.

A NUI relies on a user being able to quickly transition from novice to expert. While the interface requires 

learning, that learning is eased through design which gives the user the feeling that they are instantly and 

continuously successful. Thus, "natural" refers to a goal in the user experience – that the interaction comes 

naturally, while interacting with the technology, rather than that the interface itself is natural. This is 

contrasted with the idea of an intuitive interface, referring to one that can be used without previous learning.

Near Field Communications: NFC) is a set of communication protocols that enable two electronic devices, one of which is usually a portable device such as a smartphone, to establish communication by bringing them within about 4 cm (2 in) of each other.  Like Air drop.

Page 7: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility

Cellular Networks: A cellular network or mobile network is a communication network where the last link is wireless. The network is distributed over land areas called cells, each served by at least one fixed-location transceiver, known as a cell site or base station.

Open Hardware: "Open hardware," or "open source hardware," refers to the design specifications of a physical object which are licensed in such a way that said object can be studied, modified, created, and distributed by anyone.

Speech-to-speech: Speech-to-Speech is a service for people with speech disabilities. If you have a speech disability and live in the USA, you can now use a free† telephone relay service, available 24 hours a day. This service is similar to the TTY service available to the hearing disabled except that it does not require typing. This service, called Speech-to-Speech (STS), provides communication assistants (CA's) for people with difficulty being understood by the public on the telephone. It is available for business, medical, and personal communication

Virtual Assistants: A virtual assistant (typically abbreviated to VA, also called a virtual office assistant) is generally self-employed and provides professional administrative, technical, or creative (social) assistance to clients remotely from a home office.

Wireless Power like Wireless Charging: Wireless Charging provides a convenient, safe, and reliable way to charge and power millions of electrical devices at home, in the workplace and in industry.  By eliminating the use of physical connectors and cables, wireless charging provides a number of efficiency, cost and safety advantages over the traditional charging cable.

Next-Gen Batteries: Flexible batteries, longer lasting, and larger applications

Affective Computing: Affective Computing is computing that relates to, arises from, or deliberately influences emotion or other affective phenomena (Picard, MIT Press 1997).

Emotion is fundamental to human experience, influencing cognition, perception, and everyday tasks such as learning, communication, and even rational decision-making. However, technologists have largely ignored emotion and created an often frustrating experience for people, in part because affect has been misunderstood and hard to measure. Our research develops new technologies and theories that advance basic understanding of affect and its role in human experience. We aim to restore a proper balance between emotion and cognition in the design of technologies for addressing human needs.

Our research has contributed to: (1) Designing new ways for people to communicate affective-cognitive states, especially through creation of novel wearable sensors and new machine learning algorithms that jointly analyze multimodal channels of information; (2) Creating new techniques to assess frustration, stress, and mood indirectly, through natural interaction and conversation; (3) Showing how computers can be more emotionally intelligent, especially responding to a person's frustration in a way that reduces negative feelings; (4) Inventing personal technologies for improving self-awareness of affective state and its selective communication to others; (5) Increasing understanding of how affect influences personal health; and (6) Pioneering studies examining ethical issues in affective computing.

Page 8: Learning Technologies · Web viewMobile Learning: Using portable computing devices (such as iPads, laptops, tablet PCs, PDAs, and smart phones) with wireless networks enables mobility