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Faculteit Letteren & Wijsbegeerte
Stijn Haelewyck
L'acquisition du français à l’usage
d’applications mobiles: un état de question.
Masterproef voorgedragen tot het behalen van de graad van
Master in de Meertalige Communicatie
2014
Promotor Dr. Liesbeth De Bleeker
Vakgroep Vertalen Tolken Communicatie
Faculteit Letteren & Wijsbegeerte
Stijn Haelewyck
L'acquisition du français à l’usage
d’applications mobiles: un état de question.
Masterproef voorgedragen tot het behalen van de graad van
Master in de Meertalige Communicatie
2014
Promotor Dr. Liesbeth De Bleeker
Vakgroep Vertalen Tolken Communicatie
5
Préface
La rédaction de ce mémoire aurait été impossible sans le soutien fort apprécié de plusieurs
personnes. Aussi nous est-il un honneur de les remercier dans cette préface.
En tout premier lieu nous voudrions présenter nos remerciements sincères à notre tutrice de
mémoire madame De Bleeker, qui nous a soutenus lors de cette entreprise onéreuse. Son
expertise, ses conseils et ses interventions nous ont guidés tout au long de l’élaboration de
notre mémoire.
Deuxièmement nous voulons témoigner notre gratitude à nos parents et à notre copine pour
nous avoir soutenus inconditionnellement jusqu’à la fin. En dernier lieu nous tenons à
remercier notre oncle monsieur Zonnekein pour nous avoir prêté son iPad, sans laquelle cette
recherche n’aurait pas pu être réalisée.
6
TABLE DES MATIERES
1 Introduction ..................................................................................................................................... 7
2 Technologie et didactique : inconciliables ? .................................................................................... 9
2.1 Technologie ........................................................................................................................... 11
2.1.1 L’avènement du smartphone ........................................................................................ 11
2.1.2 Android versus iOS : un combat titanesque................................................................. 13
2.2 Didactique ............................................................................................................................. 17
2.2.1 Mobile-Assisted Language Learning (MALL) ............................................................ 17
2.2.2 Béhaviourisme vs. Constructivisme : un continuum ................................................... 19
3 Méthodologie ................................................................................................................................. 26
3.1 Critères de sélection .............................................................................................................. 27
3.2 Grille d’analyse ..................................................................................................................... 29
3.2.1 Cadre Général .............................................................................................................. 29
3.2.2 Cadre Didactique ......................................................................................................... 31
3.2.3 Styles d’application ..................................................................................................... 33
3.3 Application de la grille d’analyse .......................................................................................... 37
3.3.1 Discussion des critères ................................................................................................. 37
3.3.2 Discussion des appli .................................................................................................... 47
4 Conclusion ..................................................................................................................................... 52
5 Bibliographie ................................................................................................................................. 55
5.1 Sources .................................................................................................................................. 55
5.2 Sites Web ............................................................................................................................... 56
5.3 Images ................................................................................................................................... 57
6 Annexes ......................................................................................................................................... 58
6.1 Critères remplis ..................................................................................................................... 58
6.2 Application de la grille d’analyse .......................................................................................... 62
6.2.1 Android ........................................................................................................................ 62
6.2.2 iOS ............................................................................................................................... 83
6.3 Appareils utilisés pour effectuer la recherche ..................................................................... 101
6.3.1 LG Nexus 4 ................................................................................................................ 101
6.3.2 Apple iPad II .............................................................................................................. 102
7
1 INTRODUCTION
De nos jours, il est difficile de s’imaginer un monde où l’ordinateur n’est pas omniprésent.
Plus récemment, l’apparition des smartphones – de véritables mini-ordinateurs – a encore
accéléré cette tendance. Or, Godwin-Jones (2011 : 2) démontre que sous certains aspects, le
smartphone dépasse même l’ordinateur dont il est le petit frère :
Some of the functionality of current smartphones even surpasses in some ways what is
available on laptops, as many include GPS chips, accelerometers, compasses, high-
resolution cameras, and proximity sensors. Most incorporate Bluetooth and USB
connections as well. Clearly having such powerful devices available anytime, anyplace
provides tremendous opportunities for educational use.
En effet, les quelques barrières qui restreignaient encore l’accès à l’information ont été
éradiquées avec l’introduction du smartphone. Le téléphone intelligent ou – pour utiliser le
terme francisé – «ordiphone » a complètement brisé les limitations de temps et d’espace.
Désormais, les alpinistes qui atteignent épuisés le sommet de la montagne mythique Everest
peuvent immédiatement s’en vanter sur leur profil de média social préféré, grâce à la
connexion 3G y disponible. Dans un sens, on pourrait donc dire que (l’accessibilité à)
l’information a été banalisée.
Autant dire que la société moderne est imprégnée de technologie mobile. Il s’est vite avéré
que ses avantages potentiels dans la didactique font également légion. Aussi, la didactique a-t-
elle commencé à – lentement mais sûrement – incorporer un éventail de ses nouveaux moyens
technologiques. Déjà depuis plus de 40 ans, le Centre pour la recherche et l’innovation dans
l’enseignement (CERI) à l’OCDE cherche, à travers ses analyses prospectives, à identifier et à
encourager les innovations en éducation. Les TIC y tiennent historiquement une place de
choix (Endrizzi, 2010). Malgré cette omniprésence de technologie mobile dans la vie de tous
les jours, on constate tout de même que leur usage dans l’enseignement n’est pas toujours
optimal, comme l’indiquent Aubusson et al. :
Despite the ubiquity and flexibility of these devices, there has been minimal use of
m-learning approaches in some education sectors and developments have tended to be
more about the design of the tools than of the ensuing learning. […] (Aubusson et al.,
p. 1, 2012 apud Traxler, 2007)
En plus, Kukulska-Hulme (2013) énonce que les pionniers de l’apprentissage mobile ne
franchissaient guère leur zone de confort en implémentant ces outils. Ils se limitaient au
traditionnel, c.-à-d. des exercices de grammaire ou de vocabulaire. Kukulska – Hulme
8
souligne que ces exercices simples n’exploitent pas à fond les capacités techniques que
possèdent aujourd’hui les appareils mobiles. Toutefois, ce constat n’a rien d’étonnant, comme
l’apprentissage mobile n’en est qu’à ses premiers balbutiements.
Ces dernières années, les recherches dans l’apprentissage mobile ont cependant connu un
essor considérable avec l’inondation du marché par les applications mobiles qui va de main
avec l’avènement des smartphones. Vu qu’elles représentent un atout potentiel énorme pour
l’acquisition de la langue, dans ce mémoire, nous tenterons de rechercher et de dévoiler
quelles sont actuellement les meilleures appli pour apprendre le français parmi celles que les
étudiants anglophones ont à leur disposition. Pour répondre à cette question de recherche, la
structure suivante sera suivie dans ce mémoire :
Avant d’exposer le parcours que le smartphone a suivi lors de son développement, nous
expliquerons dans la section 2 comment l’écart entre la technologie et la didactique s’est
produit. Puis les systèmes d’exploitation Android et iOS seront passés au crible, ainsi que les
tendances technologiques et sociales qui ont mené à leur diffusion exponentielle. Après, le
volet didactique sera esquissé par le biais de concepts théoriques dans l’apprentissage mobile
et par des théories éducationnelles (c.-à-d. le béhaviorisme et le constructivisme) qui se
cachent derrière la simplicité apparente de ces applications souvent ciblées sur les enfants.
Dans la section 3, les critères auxquels une bonne appli doit répondre seront formulés. A la
base de Sweeney et al. (2012) et Jonas-Dwyer et al. (2012), il sera expliqué en détail quelle
méthodologie a été utilisée pour recueillir nos critères. C’est que ces chercheurs ont conçu des
cadres qui énumèrent les conditions auxquelles doit répondre une bonne application axée sur
l’apprentissage lexical. Notre analyse prendra également en considération l’aspect didactique
souvent ignoré par les développeurs d’applications mobiles. Plus spécifiquement, un
deuxième objectif de l’analyse sera de démontrer comment les anciennes théories
béhavioristes si populaires ne méritent plus la position-clé qu’elles occupent dans le
développement des applications modernes et que d’autres théories doivent prendre le relais,
notamment le constructivisme et les approches qui mettent en lumière la collaboration.
Après ces critères seront appliqués dans la forme d’une grille d’analyse sur une sélection
d’appli trouvées dans Google Play et l’App Store, respectivement le magasin d'applications en
ligne officiel du système d’exploitation Android et d’iOS. Puis les constatations observées
lors de l’application de cette grille d’analyse seront discutées et munies d’exemples pertinents
où nécessaire. Dans la section suivante le volet théorique sera esquissé.
9
2 TECHNOLOGIE ET DIDACTIQUE : INCONCILIABLES ?
Il existe un gouffre entre ceux qui portent de l’intérêt au potentiel de l’apprentissage mobile
– y compris les développeurs qui maîtrisent insuffisamment la pédagogie – et les enseignants
de langue qui s’y connaissent en pédagogie mais qui ne s’intéressent guère à l’apprentissage
mobile (Sweeney, 2012).
Pourtant, Copaert (2004 apud Chinnery, 2006) insiste sur l’importance d’examiner
systématiquement l’environnement d’apprentissage de langue avant de déterminer le rôle que
les technologies mobiles doivent y jouer. Actuellement, ce n’est guère le cas. C’est là que le
bât blesse:
What has not evolved during the rapid emergence of e-learning as a popular mode of
instruction and learning is a systematic approach to researching the pedagogy of online
instruction, interface designs, the application of technologies to e-learning, and the
framing of constructs to guide needed research. (Meyen et al., 2002: 4)
A un degré surprenant, le domaine de l’apprentissage mobile semble impassible aux
développements en linguistique appliquée, les méthodologies de la linguistique etc. Beaucoup
d’exercices dans l’apprentissage n’ont effectivement guère changé depuis le début des
années ’60. Fox (1991: 236) avoue qu’il est déprimant de devoir constater le conservatisme à
outrance de ces approches peu imaginatives et archaïques. La nature perpétuellement
changeante des ordinateurs est un autre facteur qui vient compliquer cette question. De ce
fait, l’apprentissage mobile est une discipline amorphe et non structurée qui évolue
constamment aussi bien en termes de pédagogie qu’en avances technologiques dans le
domaine du matériel informatique et des logiciels. (Beatty, 2012)
La conséquence en est que malheureusement les appli ont tendance à laisser plutôt à désirer.
Un survol rapide de l’offre sur Google Play révèle que certains développeurs effectuent un
simple copier/coller d’une autre application ou se basent même complètement sur des
logiciels existants sur ordinateur. Il en résulte qu’il existe un entassement d’applications
similaires avec des interfaces, des fonctionnalités et des lexiques qui ne se diffèrent guère et
qui sont bien souvent mal adaptés à ce médium. Sweeney et Moore (2012) soutiennent ce fait
en évoquant que plus de 90% des applications sont basées sur du contenu existant. Certes, le
processus de développement s’y voit considérablement accéléré et on court moins le risque
d’essuyer un échec avec un programme déjà bien établi, mais quelques inconvénients doivent
quand même être pris en considération quand on procède à la reprogrammation de contenu
10
existant. On peut notamment penser à un contenu qui soit trop daté ou fondamentalement mal
adapté à l’apprentissage mobile. Un développeur doit alors peser le pour et le contre d’une
telle stratégie mais souvent il va être enclin à reprendre du matériel déjà établi.
L’ubiquité de ces imitations s’explique partiellement par le fait que n’importe qui avec une
expérience de base dans la programmation peut créer une appli et que le contrôle de qualité
d’Android et d’iOS généralement rigoureux ne vient pas toujours à bout de vérifier toutes les
applications en détail pour en faire le tri. En conséquence, ces imitations n’ont souvent non
plus un fondement pédagogique solide.
Néanmoins, il n’est peut-être pas surprenant qu’une telle tendance se dessine. En paraphrasant
Bixler & Spotts (2000) et Govindasamy (2002) dans Alonso et al. (2005), l’apprentissage en
ligne (ou mobile) est essentiellement une manière alternative d’enseignement et
d’apprentissage. Il s’ensuit qu’il s’agit d’un phénomène récent qui n’a pas encore incorporé
les principes pédagogiques d’enseignement. La révolution rapide sur le marché mobile a fait
en sorte que beaucoup de développeurs soient partis sur les chapeaux de la roue pour ne pas
rater des opportunités lucratives.
Un petit exemple de l’actualité pour illustrer ce phénomène est le jeu vidéo Flappy Bird, qui
« est actuellement l'application gratuite la plus téléchargée sur l'Apple Store dans une centaine
de pays parmi lesquels les Etats-Unis et la France. […] Flappy Bird vous propose simplement
de faire avancer un petit oiseau en tapotant sur votre écran et de le faire passer entre des
tuyaux.» (s.n., Huffington Post, 2014)
Le jeu a connu une ascension vertigineuse mais comme le développeur modeste n’arrivait
plus à gérer la popularité immense autour de son jeu, il a décidé presque du jour au lendemain
de le retirer. Dans les semaines qui suivaient aussi bien l’App Store que Google Play ont été
envahis par d’innombrables succédanés. Selon the Guardian (2014), presqu’un tiers des
nouveaux jeux lancés sur l’App Store étaient des clones. Des 300 jeux téléchargés dans un
seul jour, 95 étaient de pâles copies du jeu lancées dans une tentative de tirer tout le profit
possible de l’affaire. Une tendance similaire – certes moins explosive – s’est dessinée chez les
applications éducatives.
Dans le chapitre suivant l’avènement du smartphone sera discuté, suivi d’une comparaison
entre les deux principaux systèmes d’exploitation, notamment Android et iOS.
11
2.1 TECHNOLOGIE
2.1.1 L’avènement du smartphone
Déjà bien avant le smartphone il y avait des appareils électroniques portables tels le MP3 ou
même déjà le GSM qui pouvaient servir de plateforme d’apprentissage. Les chercheurs
mettaient par exemple en place des systèmes qui consistaient à envoyer des SMS (Chinnery,
2006). Dans ce contexte, il faut tout de même nuancer que ces systèmes laissaient souvent à
désirer. Selon Каламбаева, Г. Б, (2013: 9), il faut prendre en compte quelques inconvénients :
«The most notable constraints for earlier MALL include poor sound and display quality
coupled with very limited devices and download speeds.”
A cet égard, il faut évoquer Apple, qui a révolutionné le marché des GSM en juin 2007 lors
du lancement de l’iPhone. L’introduction de l’iPhone sur le marché commercial a fait en sorte
que l’homme de la rue fasse soudain connaissance avec le concept du smartphone. Conçus
dans la deuxième moitié des années 90 et commercialisés à l’aube du nouveau millénaire, les
premiers smartphones existaient déjà mais étaient extrêmement coûteux et on ne pouvait
guère parler d’une révolution : le premier smartphone n’avait qu’une application
téléchargeable et la plupart des gens considéraient ces appareils comme des gadgets science-
fiction inabordables. Lentement mais sûrement de nouveaux modèles surgissaient, tels The
Palm Pilot en 1996 ou la ligne « Communicator » de Nokia dès 1998 (S.n.,
www.techhive.com, 2014).
L’iPhone a complètement bouleversé le GSM tel qu’on le connaissait pour de nombreuses
raisons. En paraphrasant Godwin-Jones (2011), l’iPhone est doté d’un écran considérablement
plus large, tout en combinant une résolution et luminosité d’écran supérieures. Le processeur
puissant permet de jouer aisément des vidéos haute-résolution. En plus, l’écran tactile plus
grand facilite la navigation Web. En conséquence, l’espace disponible à l’écran permet
d’incorporer un clavier digital plus large qui simplifie la saisie de texte. En outre, la
navigation Web mobile en soi est beaucoup moins pénible qu’autrefois : la connectivité 3G ou
même 4G permet de naviguer l’Etoile à une vitesse-éclair. Selon l’entrée de ‘smartphone’ sur
Wikipédia, «les smartphones ont besoin d'une connexion internet haut débit vers un réseau de
téléphonie mobile pour pouvoir utiliser le maximum de leur potentiel. ».
Certains autres smartphones ont même un clavier physique AZERTY of QWERTY, selon les
préférences régionales. Même si ces appareils n’équivaudront pas dans un premier temps la
dextérité et rapidité d’un ordinateur doté d’une souris et d’un clavier complet, ils font un pas
12
dans la bonne direction et se caractérisent en plus par une portabilité sans précédent. Il en va
de même pour leurs spécifications techniques. Comme nous avons déjà évoqué, le smartphone
dépasse même l’ordinateur dont il est le petit frère, surtout en comparaison avec les
ordinateurs plus anciens. (Butler, 2011)
Un anecdote ludique souvent utilisé pour démontrer la prouesse techn(olog)ique immense des
smartphones d’aujourd’hui est celui de la fusée lunaire Apollo 11, ici repris par Orella
Moraleda, G., Muñoz Merino, E., Gil Herrera, L. K. et al. (2012): « A typical current
smartphone carries more computing power than the Apollo 11 rocket that landed men on the
moon. »
Cependant, il n’est pas surprenant que cet écart technologique se soit produit, comme le
cofondateur du géant des microprocesseurs Intel Gordon Moore préconisait déjà « que le
nombre de transistors par circuit de même taille allait doubler, à prix constants, tous les ans. Il
rectifia par la suite en portant à dix-huit mois le rythme de doublement. Il en déduisit que la
puissance des ordinateurs allait croître de manière exponentielle, et ce pour des années. »
(Michel, http://lentreprise.lexpress.fr/rh-management/la-loi-de-moore_1513720.html, 2003).
Une autre conséquence en est que le coût des puces informatiques baisse alors que leur
puissance augmente (Rheingold, 2003). En d’autres mots, en à peine 18 mois un appareil est 2
fois plus puissant que son prédécesseur. On est arrivé à un point où la puissance des
smartphones hauts de gamme dépasse largement les besoins de tous les jours. L’utilisateur
moyen ne s’apercevra donc généralement pas des prouesses technologiques de son
smartphone, sauf s’il joue par exemple des jeux vidéo de haute qualité qui demandent
beaucoup du processeur interne.
Cette offre variée et la compétition que ces innovations techniques sans précédent ont
engendrées résultent aujourd’hui dans l’acquisition relativement bon-marché d’un tel
téléphone avancé. Ajoutez-y le pouvoir d’achat qui ne cesse d’augmenter et on comprend
pourquoi il n’est plus rare de voir de jeunes adolescents dans la rue dotés d’un smartphone
haut de gamme. Malgré la démocratisation relative des prix, lors de son lancement un
smartphone est tout de même souvent coûteux. Heureusement ou malheureusement
(cf. l’obsolescence programmée) d’un point de vue économique, aux Etats-Unis les prix des
smartphones reculent en moyen de 41% à peine quatre mois après leur lancement sur le
marché. (Orella Moraleda, G., Muñoz Merino, E., Gil Herrera, L. K. et al. (2012))
13
Le mélange de tous ces éléments fait en sorte que plus que la moitié des Américains
possèdent un smartphone, un nombre qui ne cesse de croître exponentiellement. Aaron Smith
(2013: 1) du groupe de réflexion PewResearchCenter en Washington réclame à juste titre que
56% of American adults now own a smartphone of some kind; Android and iPhone
owners account for half of the cell phone user population. Higher income adults and
those under age 35 lead the way when it comes to smartphone ownership.
En Europe occidentale, les statistiques reflètent une tendance comparable. On constate une
saturation progressive du marché qui incite les fabricants à pousser les limites. La loi de
Moore s’applique toujours mais à un rythme moins effréné qu’auparavant. « En 2011, le
point d’inflexion a été franchi : le volume des ventes de Smartphone a atteint celui des
téléphones ‘classiques’.» (S.n., www.capitolemobile.com, 2012). Cette année 2011 est un
moment charnière parce qu’elle a marqué le début d’une ère où ces appareils sont
omniprésents. Par conséquent, plus que jamais il est essentiel d’en rendre l’usage optimal,
surtout dans un contexte éducatif.
2.1.2 Android versus iOS : un combat titanesque
De nos jours il existe à peu près un équilibre entre les appareils iOS et Android en circulation,
à la suite de la bataille de rattrapage initiée par Google. Le système d’exploitation a refermé
l’écart pour même largement dépasser les ventes d’Apple : « le système d’exploitation a […]
dépassé la barre symbolique des 80 % de smartphones vendus au troisième trimestre pour
atteindre les 81,9 %, soit une hausse de 9,3 % par rapport à la même période de l’année
dernière. » (S.n., www.frandroid.com, 2014)
Comparer iOS et Android, c’est comparer des pommes et des poires. Les appareils munis
d’Android sont souvent meilleur marché qu’Apple avec iOS, mais il y a une grande
divergence interne entre les spécificités techniques, la qualité du matériel, le service après-
vente etc. de chaque appareil individuel tandis qu’Apple se prévaut de son uniformité, aussi
bien en matériel qu’en logiciel installé sur les appareils.
Conçu par Google, Android est l’un des systèmes d’exploitation qui ont récemment le vent en
poupe. Grâce aux prix de vente abordables – pour à peine € 59,99 (Février 2014, The
PhoneHouse) on peut déjà se procurer un modèle de base – beaucoup de gens osent désormais
franchir le pas.
14
Apple reste le grand concurrent de Google dans la niche de systèmes d’exploitation mobiles.
Avec sa plateforme iOS, Apple regroupe une gamme de smartphones et de tablettes, c.-à-d.
les différentes versions de l’iPhone et de l’iPad. Au niveau du prix, les produits Apple se
vendent en moyenne pour un prix considérablement plus élevé qu’un appareil Android:
l’iPhone C se vend à partir de € 549 (Apple, 2014). Le baladeur numérique iPod Touch offre
cependant les mêmes fonctionnalités que ses grands frères – sauf les fonctions d’appel.
Disponible à un prix plus abordable (€ 249), l’iPod Touch constitue ainsi le gadget idéal pour
les jeunes adolescents en leur fournissant accès à tout type d’appli éducative.
D’un point de vue technique, Butler (2011 : 2) explique que la structure d’Android est assez
simple:
The Android operating platform is built on a modified Linux kernel […] The software
stack contains Java applications running on a virtual machine, and system components
are written in Java, C, C++ and XML.
Java est un des langages informatiques les plus courants qui est aussi omniprésent sur les
ordinateurs. Pour iPhone OS avec son interface de programmation Cocoa, Apple par contre
utilise un langage informatique particulier, c.-à-d. Objective C.
iPhone OS (known as iOS or iPhone OS X in its early history) is a mobile operating
system developed and marketed by Apple Inc. It is the default operating system of the
iPhone, the iPod Touch, and the upcoming iPad. It is derived from Mac OS X, with
which it shares the Darwin foundation, and is therefore a Unix-like operating system,
by nature. iPhone OS has four abstraction layers: the Core OS layer, the Core Services
layer, the Media layer, and the Cocoa Touch layer, as shown in following figure. The
operating system uses less than 500 megabytes of the device’s memory.
(Ahmed et al., 2012: 9)
Le grand avantage d’Android se trouverait dans le fait que le code source est ouvert, c.-à-d.
qu’il s’agit d’un logiciel dit ‘libre’. Selon Jérôme Pinguet (2013: 19), « L'expression ‘logiciel
libre’ veut dire que le logiciel respecte la liberté de l'utilisateur et de la communauté. En gros,
les utilisateurs ont la liberté d'exécuter, de copier, de distribuer, d'étudier, de modifier et
d'améliorer le logiciel. Avec ces libertés, les utilisateurs (à la fois individuellement et
collectivement) contrôlent le programme et ce qu'il fait pour eux. »
Par conséquent, la personnalisation potentielle et les modifications que l’on peut apporter soi-
même sont beaucoup plus étendues que chez Apple, connu pour les limitations incorporées
dans le code-source. Ces limitations interdisent l’installation d’appli ‘tierces’ (pas approuvées
15
par Apple) sur l’appareil. Ces limitations créent cependant un environnement plus sûr et
balancé. Les avis sont partagés sur quel système a le dessus, comme ils ont chacun des
avantages et désavantages. Les différences entre leurs deux magasins en ligne sont
comparables :
A key difference between the Android Market and the Apple App Store is that the
Android Market is open, whereas the Apple App Store is gated. That is, developers
self-publish to the Android Market, whereas developers must submit applications for
publication to Apple, and Apple decides what gets published. Google follows an
egalitarian, open model for the Android Market. Developers see this as a significant
advantage that lets them control publication. So, more applications will be available to
consumers because publishing them is easier. The disadvantage is that the Android
Market, and therefore consumers, might be inundated with low-quality applications,
making finding high-quality applications more difficult. Butler (2011 : 5)
Comme Butler éclaire, offrir un plus grand champ de manœuvre aux développeurs peut aussi
provoquer des inconvénients. A part les problèmes de qualité qu’il évoque, il n’y a guère
d’uniformité sur Android. Les principaux facteurs qu’un développeur doit prendre en compte
sont la résolution et la taille d’écran de chaque appareil individuel (p. ex. certaines applis sont
conçues uniquement pour les tablettes et ne sont pas reproduites de façon optimale sur les
petits écrans de certains combinés mobiles bas de gamme), la version d’Android et la
puissance de traitement (un modèle de base avec moins de mémoire morte aura des difficultés
à faire fonctionner de façon optimale un programme lourd). En plus, Android regroupe de
nombreux constructeurs telle HTC, Samsung, Acer, Motorola, LG, Sony ou plus récemment
Huawei. Surtout en Asie opèrent beaucoup d’autres constructeurs qui collaborent avec
Android mais souvent leurs GSMs ont un magasin d’applications en ligne autre que Google
Play. Il ne s’agit donc pas d’une liste exhaustive, contrairement à Apple qui est responsable
aussi bien du matériel informatique de ses produits que du logiciel.
Malgré les différences, il existe également des similarités au niveau des applications. Parmi
l’offre étendue de chaque marché en ligne, on a le choix de télécharger des applications
gratuites ou payantes. Peu à peu une autre catégorie encore d’applications a fait son
apparition, c.-à-d. les applications dites freemium. Le freemium est un modèle économique
qui offre gratuitement un produit ou un service (souvent numérique, par exemple une
application ou un logiciel) mais où il faut payer pour certaines fonctions avancées (Sevilla,
2012). Cette approche permet d’attirer un nombre plus élevé d’utilisateurs en espérant qu’ils
procéderont à un achat intégré (in-app purchase).
16
Dans le cas des applications de vocabulaire, la version payante peut donner accès à par
exemple un niveau de difficulté supérieur ou à de nouvelles catégories de vocabulaire, ou
encore offrir la possibilité de sauvegarder son progrès et de le publier sur une des plateformes
de média social.
Même si sa nouveauté et – plus important – son prix exorbitant effrayaient au début le public,
l’iPhone a fini par connaitre un succès immense. La révolution qu’a déclenchée Apple en
2007 a créé un paysage très divers de joueurs importants sur le marché extrêmement
compétitif des smartphones. A part Google avec Android et Apple avec iOS, d’autres
fabricants avec des systèmes d’exploitation particuliers sont par exemple Nokia – souvent en
collaboration avec Windows Mobile – ou BlackBerry avec BlackBerry OS, mais ceux-ci ont
été omis de cette recherche en raison de leur part de marché limitée qui incite certains
développeurs (souvent avec peu de ressources) à les laisser de côté. En d’autres mots, les
développeurs de logiciels veulent maximaliser leur marge bénéficiaire, étant donné que le
développement d’une application est souvent un travail coûteux et onéreux qui ne vaut pas
toujours la peine quant au rendement potentiel. Seuls les développeurs établis peuvent se
permettre d’offrir leur appli sur toutes les grandes plateformes. Le tableau ci-dessous montre
leurs parts de marché en novembre 2013.
Figure 1
17
2.2 DIDACTIQUE
2.2.1 Mobile-Assisted Language Learning (MALL)
Despite the ubiquity and flexibility of these devices, there has been minimal use of
m-learning approaches in some education sectors and developments have tended to be
more about the design of the tools than of the ensuing learning. […]
(Aubusson et al., 2012 : 1 apud Traxler, 2007)
La citation d’Aubusson et al. (voir supra) est reprise ici parce qu’elle fait mention d’un
concept intéressant qui sera un des piliers théoriques de ce mémoire, à savoir le « m-
learning » ou en français, l’apprentissage mobile.
Le M-Learning (Mobile Learning) est un domaine de recherche récent combinant E-
learning et Informatique mobile. Un exemple de M-Learning est l'étudiant qui révise
un cours de langues sur son téléphone portable dans un moyen de transport en
commun. Derrière une apparente simplicité de l'ajout de la condition de mobilité se
cache en fait une grande diversité de situations pédagogiques.
(Chalon et al., 2006 : 1)
Le M-Learning est donc un terme général qui englobe beaucoup de domaines qui n’ont rien à
voir avec l’apprentissage de langue (p. ex. les sciences exactes) et doit être précisé dans le
cadre de ce mémoire. Pour ce faire, il convient d’introduire un sous-domaine pertinent du M-
Learning, c’est-à-dire le « Mobile Assisted Language Learning (MALL) » qui occupera une
position-clé dans ce mémoire. Каламбаева, Г. Б. définit le MALL (l’apprentissage des
langues assisté par des appareils mobiles) de la façon suivante:
[A]n approach to language learning that is assisted or enhanced through the use of a
handheld mobile device. MALL is a subset of both Mobile Learning (m-learning) and
Computer-assisted language learning (CALL). MALL is language learning using
mobile devices such as:
Cell (mobile) phones (including the iPhone or iPod).
MP3 or MP4 players (e.g. iPods).
Personal Digital Assistants (PDAs).
With MALL, students are able to access language learning materials and to
communicate with their teachers and peers […] anytime, anywhere.
(Каламбаева, Г. Б., 2013: 7)
18
Bien évidemment, avoir recours à des moyens technologiques pour faciliter l’acquisition
d’une langue n’est pas un phénomène nouveau. Depuis belle lurette, la linguistique s’est
intéressée à toute une série de moyens techniques et audiovisuels. Dans notre travail de fin de
troisième année (« Audio-visual Translation: a Historical Overview and a Comparative Study
of Recent Works in the Field », 2013), il s’était déjà avéré que la technologie peut apporter
beaucoup de bénéfices éducationnels. Dans ce travail, nous avons analysé deux recherches
scientifiques sur les effets bénéficiaires du sous-titrage dans la sphère éducative. Le but était
de voir si les étudiants d’une langue étrangère bénéficiaient d’exercices de sous-titrage sur
ordinateur. Ainsi, ce travail cadrait dans le CALL, une discipline connue en français comme
ALAO ou ‘apprentissage des langues assisté par ordinateur’ en toutes lettres (Zourou, 2012)
dont le MALL est une ramification. Pour confirmer leurs hypothèses, les chercheuses citées
(Talaván Zanón, 2011 & Fountana et al., 2011) utilisaient toutes les deux des logiciels de
traduction audiovisuelle : l’une utilisait un gratuiciel et l’autre avait conçu un logiciel spécial
à un coût élevé pour personnaliser l’expérience offerte aux étudiants. Même si les résultats
s’avéraient contradictoires et s’il n’y avait pas de preuve écrasante en faveur d’une des deux
théories recherchées, il était clair que les exercices de traduction (audiovisuelle) sur ordinateur
le remportaient nettement sur les exercices classiques.
L’avènement des appareils informatiques portatifs a donné lieu au MALL telle que nous
connaissons la discipline aujourd’hui. La portabilité sans précédent des appareils mobiles
récents est un catalyseur énorme de l’autonomie qu’une application MALL peut fournir.
Le MALL promeut l’autonomie de différentes façons : d’un côté les étudiants peuvent étudier
librement, sans qu’un enseignant s’en occupe. Le MALL leur permet également de diriger
leur propre enseignement. De l’autre côté la plupart des applications MALL permettent de
refaire indéfiniment un même exercice. Ainsi les étudiants peuvent s’entrainer sur les parties
qui requièrent plus de pratique, ce qui est difficile dans un contexte scolaire où il faut tenir
compte des besoins de l’ensemble des étudiants. Ainsi le MALL fournit d’énormes
possibilités pour ceux qui ont des problèmes d’apprentissage ou des besoins particuliers
(p. ex. les malvoyants ou malentendants qui doivent faire plus d’effort pour réaliser un
exercice)
Malgré les avantages clairs que l’apprentissage mobile peut fournir, il y a aussi quelques
questions qui restent difficiles à résoudre. Un point où un enseignant de chair et de sang
diffère d’un ordinateur est le degré auquel il va tolérer les erreurs dans les phases initiales de
19
l’apprentissage. Pour un ordinateur, il est presqu’impossible de déterminer quelles erreurs on
peut laisser passer et lesquelles il faut corriger. D’ailleurs, les étudiants comprendront
difficilement qu’un ordinateur soit en mesure d’être subjectif et sélectif dans les corrections
qu’il effectue. Une autre question est la difficulté de surveiller et de corriger des réponses
inattendues. Un ordinateur peut facilement évaluer une question à choix multiple mais dès
qu’il doit analyser une phrase, cette tâche devient extrêmement difficile. Beatty (2012: 14)
concède:
Many brave attempts have been made to have the computer teach and test writing, but
the failure of such systems is usually rooted in the computer’s inability to
accommodate unpredictable learner output.
En plus, les éducateurs se servant d’applications mobiles dans un environnement scolaire se
voient contraints de donner leur interprétation personnelle au contenu pédagogique comme il
n’y existe guère de directives formelles (cf. section 2). Cela pourrait mener à de mauvaises
interprétations, ce qui n’est bien sûr pas le procédé idéal à suivre (López et al., 2005). Comme
ce mémoire se concentre surtout sur l’apprentissage autonome dans un contexte extra-
scolaire, un étudiant sans formation professionnelle peut encore plus facilement s’y perdre.
Pour combler cette lacune, ce mémoire veut prêter de l’attention aux théories pédagogiques
(in)utilisées lors du développement d’une application pour trouver une sélection d’applis qui
ont un fondement pédagogique solide. Dès les premières étapes du processus de
développement, les pédagogues et développeurs devraient unir leurs forces pour établir une
appli balancée, pour que ceux qui s’en servent sachent mieux quelle direction doit être suivie.
2.2.2 Béhaviourisme vs. Constructivisme : un continuum
Dans les sections précédentes nous avons expliqué qu’il existe un grand écart entre la vitesse
éclair avec laquelle la technologie se développe et la lenteur relative des théories didactiques.
En conséquence, les développeurs sont réticents à sortir des sentiers battus. Il en résulte qu’il
n’y a qu’une poignée de théories didactiques qui est appliquée systématiquement pendant le
développement d’une application, parmi lesquelles le béhaviorisme reste le leader
incontestable depuis son développement déjà dans les années 60. Au fil des ans beaucoup de
théories didactiques ont pourtant été établies, mais elles restent largement éclipsées par le
béhaviorisme. Le constructivisme est le seul d’entre elles à lancer un effort de rattrapage.
20
Voilà pourquoi la section suivante traitera ces deux théories pédagogiques dans le contexte de
la niche d’applications mobiles qui ciblent l’apprentissage de langue. Il s’agit non seulement
du béhaviorisme et du constructivisme, mais aussi de la collaboration et leur interaction, étant
donné que les théories d’apprentissage n’existent pas en vase clos et interagissent dans un
continuum. Ces théories sont aussi influencées par des pratiques antérieures et par d’autres
disciplines, telles les mathématiques, la philosophie ou encore la psychologie. Principalement
à l’aide de Beatty (2003 & 2010) il sera expliqué comment ces théories ont alors été
composées. Puis leurs caractéristiques principales seront discutées et mises en opposition,
étant donné que dans le cadre de ce mémoire il est important de savoir reconnaître à quelle
théorie une appli peut être assignée.
2.2.2.1 Le Béhaviorisme
Comme d’autres chercheurs de CALL et de MALL (p. ex. Fosnot, 1996), Beatty (2003, 2010)
confirme que l’une des caractéristiques principales de beaucoup d’applications CALL
(ALAO) est leur forte dépendance sur les méthodes béhavioristes. Ces méthodes sont
tellement enracinées que beaucoup d’enseignants et développeurs assument qu’il n’y existe
pas d’alternatives plus adéquates.
Le comportementalisme ou béhaviorisme a marqué l’histoire de la psychologie du
XXe siècle. Critiquée voire décriée, cette discipline n’en reste pas moins l’inspiratrice
des thérapies cognitivo-comportementales tant utilisées de nos jours. […] Le concept
de conditionnement est au cœur des théories comportementales. Il constitue un modèle
de description des rapports de l’individu à son environnement.
(Joly, www.paradoxa1856.wordpress.com, 2008)
Dans le comportementalisme, il s’agit donc de changer ou du moins modifier le
comportement du sujet pour le conditionner à réagir d’une certaine manière. L’idée est que
l’exercice effectué doit suivre un parcours bien délimité et que la motivation des étudiants
doit être stimulée sans cesse pour rendre aussi efficace que possible le conditionnement. Ceci
est accompli par des évaluations à intervalles réguliers sous forme de tests notés. Comme un
processus d’acquisition de langue y est également vu comme un processus de changement, on
ne tentera pas d’intervenir dans les processus mentaux complexes mais bien de changer
directement le comportement. Dans ce contexte, apprendre quelque chose, c’est changer son
comportement en acquérant de nouveaux comportements. Puisqu’on y prêtait tellement de
l’importance, il était indispensable d’éviter les erreurs car commettre des erreurs pourrait
mener à la formation de mauvais comportements. (Goethals, 2012)
21
A cet égard, il faut évoquer B. F. Skinner, qui est universellement connu comme le père
fondateur du béhaviorisme éducationnel. Selon Beatty (2003), l’approche de Skinner met
l’accent sur l’apprentissage par cœur ainsi que sur l’imitation et sur la mémorisation, un
processus qui est achevé par des exercices répétitifs dans lesquels les étudiants sont
récompensés par de petites réponses positives. Une telle réponse positive permet à l’étudiant
de passer à un niveau supérieur avec des exercices plus difficiles, une approche qui se prête
parfaitement à être intégrée dans une application mobile. Si l’étudiant par contre n’est pas
encore à la hauteur de maîtriser les exercices, Skinner croit qu’il faut limiter les stimulations
quand une réponse inappropriée est fournie. Skinner appelait cela le renforcement négatif. Ce
concept cadre dans sa théorie du conditionnement opérant, où le renforcement joue un rôle
prépondérant. Quand un stimulus particulier et la réponse souhaitée sont renforcés par des
récompenses, l’individu a alors été conditionné de répondre. Il ne faut toutefois pas punir
l’étudiant, comme la punition dissuaderait les étudiants d’oser répondre aux questions.
Skinner a rassemblé ses idées dans sa théorie de l’instruction programmée, l’approche
béhavioriste autour de laquelle ces contributions dans l’ALAO se pivotent. Ce modèle
d’instruction béhavioriste suggère que les étudiants peuvent acquérir n’importe quelle
connaissance à condition qu’ils acquièrent l’information dans des quantités assimilables. Cela
implique que l’information est transférée par petites étapes qui requièrent toutes une réponse
appropriée (c.-à-d. correcte). Ceci accompli, l’étudiant peut passer à un contenu plus avancé.
Figure 2
Plus généralement, le béhaviorisme présume que l’apprenti rejoint le processus d’acquisition
avec peu de (ou aucune) connaissances préalables : il est considéré comme une page blanche
22
qui doit être remplie. L’enseignant implémente des objectifs d’enseignement précis qui sont
alors répartis en petites unités faciles à assimiler. L’apprentissage d’une langue est alors réduit
à des parties infinitésimales telles le vocabulaire, les pronoms personnels, toniques etc. avec
des exercices qui varient selon le niveau de difficulté souhaité. L’étudiant est souvent
interrogé sur ces concepts clés, recommençant le processus quand l’étudiant ne maîtrise pas
encore la matière. Dans un tel système, l’apprentissage de l’étudiant dépend largement de
l’enseignant qui doit assurer le bon fonctionnement du processus d’apprentissage. Dans le cas
de l’application mobile, c’est l’ordinateur (c.-à-d. le logiciel) qui assume ce rôle d’enseignant.
Des machines béhavioristes (le plus souvent des ordinateurs ou smartphones) sont les média
appropriés pour suivre les directives du modèle d’instruction béhavioriste. Ainsi, le
développeur peut facilement programmer un système de récompense quand l’étudiant fournit
une bonne réponse ou essayer de le motiver à persister quand la matière n’est pas encore
suffisamment connue. Toutefois, on constate que certaines applications mobiles incorporent
– certes d’une manière ludique – un système de punition quand l’étudiant commet trop
d’erreurs d’affilée (Beatty, 2003). Ce système est comparable à des jeux vidéo où on perd
‘une vie’ à chaque faux pas. Après que toutes les vies ont été épuisées, l’étudiant doit
commencer à nouveau.
Au fil des ans, le béhaviorisme a perdu beaucoup de ses partisans dans le monde pédagogique.
Surtout dans le domaine de l’acquisition des langues secondes, le béhaviorisme a été le sujet
de bon nombre de critiques. Son approche trop simpliste de répétition à outrance contraste
violemment avec la complexité qui caractérise l’acquisition d’une nouvelle langue. En plus,
ce genre d’exercice devient rapidement trop monotone et finit même par démotiver les
étudiants. La récompense offerte ne contrebalance pas l’ennui éprouvé. De surcroît, une telle
approche pourrait mener à la poursuite inutile de points virtuels, c.-à-d. une motivation
extrinsèque qui n’a que peu ou plus rien à voir avec un apprentissage bien médité. Après avoir
effectué l’exercice plusieurs fois d’affilée, le résultat est que l’étudiant ne doit plus activement
réfléchir. Finalement, le béhaviorisme use mal les capacités de l’esprit humain pour acquérir
une langue (Beatty, 2010). Dans le domaine de l’apprentissage mobile aussi, le béhaviorisme
est le point de mire:
While this is a particularly popular approach in e-learning systems, it is a ‘‘fairly basic
application of mobile devices in learning’’ (Naismith et al., 2005, p.12). Moreover,
this behaviourist approach is at odds with the potential of handhelds to ‘‘provide more
direct ways for learners to interact with materials in an authentic learning context’’
(ibid). (Beatty, 2012, apud Naismith et al., 2003: 98-99)
23
Malgré les nombreuses critiques contre le béhaviorisme, on constate que c’est largement la
théorie la plus appliquée, consciemment ou pas. Selon Burston (2011 : 2), sa prédominance
est en fait due à des considérations pratiques :
Vocabulary and grammar drills are relatively easy to program and they can be self-
correcting. Short and simple exercises also lend themselves well to the very
fragmented kind of learning that typifies mobile conditions. “Anywhere, anytime”
most often equates with brief time periods squeezed between other activities.
Comme ce mémoire tente de faire le tri entre les applications béhavioristes jugées trop
simplistes et les applications constructivistes, il est important de savoir les reconnaître. Selon
Beatty (2010 : 93), les propriétés suivantes permettent de distinguer facilement une
application béhavioriste :
Within the area of CALL, behaviourist aspects generally include stating the purpose of
the program or task, offering reinforcement through text, images, audio, animations
and/or video and providing a marks system for each task summarized at the end with
grades or some other statement of progress.
À l’autre extrémité de ce continuum se trouve le constructivisme, qui sera le sujet du chapitre
suivant. D’autres points traits distinctifs du béhaviorisme et du constructivisme seront
également discutés pendant la discussion de la méthodologie. (cf. section 3)
2.2.2.2 Le Constructivisme
Dès les années 60 (quoique établie déjà dans les années 30), une nouvelle théorie a
graduellement émergé, c.-à-d. le constructivisme. Le constructivisme est un modèle
humaniste qui diffère radicalement du béhaviorisme et qui suggère que l’apprentissage est un
processus par lequel les étudiants peuvent se construire de nouvelles idées ou concepts en
puisant dans leurs propres connaissances et expériences. Dans ce sens, le constructivisme va
plus loin que la simple collecte et mémorisation d’information : l’étudiant y est incité à créer
lui-même des principes avec lequel il peut assimiler la matière. Dans le modèle
constructiviste, l’étudiant a ainsi une maîtrise et responsabilité supérieures du contenu avec il
veut se familiariser. Pour accomplir cela, l’étudiant dépendra de schémas (des modèles
mentaux) pour sélectionner et transformer l’information en formulant des hypothèses pour
parvenir à des décisions. (Beatty, 2010)
Constructivism supports key constructs of CALL, collaboration and negotiation of
meaning. Collaboration provides opportunities for negotiation of meaning as learners
struggle to build new schemata and extend existing ones. (Beatty, 2010, p. 102)
24
A l’opposition du béhaviorisme qui les ignore largement, ces schémas mentaux jouent un rôle
intégral dans les pensées constructivistes. Le concept de la page blanche du béhaviorisme ne
s’applique pas, étant donné que le constructivisme présume que l’étudiant dispose déjà d’un
ensemble d’idées et d’expériences riches, comme Beatty (2010, p. 105) explique ci-dessous :
« In a constructivist model, the learner is assumed to come to the classroom with a
range of experiences and a wealth of (sometimes imperfect) knowledge. It is assumed
that knowledge is an objective interpretation of ideas and that such interpretations are
best developed through the learner discovering and struggling with ideas. »
L’une des différences frappantes entre ces deux théories est donc que commettre des erreurs
n’est pas strictement vu comme une erreur. L’enseignant doit stimuler l’usage et le
développement de ces idées et expériences (‘incorrectes’) en offrant des opportunités
d’apprentissage (en répétant et reformulant certains éléments pour en discuter). Son rôle est
également d’encourager le réfléchissement critique, oui ou non à travers des activités
collaboratives avec les pairs. L’enseignant est considéré comme un facilitateur de
l’apprentissage et non comme un expert autoritaire. Pour l’étudiant, le constructivisme est
donc une approche d’apprentissage axée sur la résolution des problèmes qui se présentent à
l’étudiant. Dans ce processus on demande à l’étudiant de créer sa propre réalité avec une
compréhension personnalisée de ce qui lui est fourni comme matériel didactique (Beatty,
2010). Alonso, F. et al. (2005: 222) suivent la même optique:
The aim is for learners to be engaged by the e-learning contents to the extent that they
get to understand things that they did not comprehend before. This will make them
ready to practice and take action to perform new activities. But by acting, they will
realise that their actions do not always produce the right results, leading them to re-
examine their actions to see whether they need to act differently or not. By means of
this reflection on their performance and understanding, learners will come to be able to
make judgements and devise designs. Thus, learners will start to internalise the
knowledge that they have learned. By this stage, learners are no longer just engaged;
they are well and truly committed. These commitments, in turn, lead them to seek out
new engagements with new contents, which point them in the direction of new
understanding and practices.
Cette citation met en évidence à quel point il est important que l’étudiant puisse réfléchir de
façon critique sur ce qui lui est enseigné. Ce critère est également repris par Sweeney et
Moore (2012) et sera un facteur clé dans l’évaluation des appli de cette recherche. Comme les
erreurs y sont admises, cette approche permet que l’étudiant apprenne en jouant. En d’autres
mots, l’aspect de jeu y importe aussi. Jean-Jacques Rousseau le proposait déjà dans Emile, son
25
traité sur l’éducation : il faut tenter d’aborder les apprentissages de façon ludique. Pour cette
raison, quelques jeux éducatifs qui se focalisent sur l’acquisition de vocabulaire seront inclus
dans l’analyse aussi. Souvent appelé ‘ludification’ (inspiré du terme anglais gamification), ce
concept est relativement nouveau mais a quand même une valeur éducationnelle non
négligeable.
2.2.2.3 La collaboration
Comme expliqué dans la section précédente, un des points où les théories constructivistes
diffèrent des idées béhavioristes est leur usage de schémas mentaux qui permettent plus
facilement de collaborer. Un acte de collaboration est défini comme un processus dans lequel
deux ou plusieurs étudiants sont obligés de travailler ensemble afin d’atteindre un but
commun, souvent achever une tâche ou fournir une réponse à une ou plusieurs questions.
L’acte de collaboration se manifeste alors dans les actions qu’un étudiant doit entreprendre
quand il collabore avec ses pairs. Un exemple d’un acte de collaboration est la volonté
d’écouter attentivement les idées, suggestions ou opinions des pairs. Les conclusions qui en
découlent peuvent influencer et diriger de futures décisions et déterminer comment la tâche
doit être achevée. (Beatty, 2010)
Comme il s’agit d’un continuum dont les transitions sont difficiles à déterminer, il faut tout de
même nuancer la dichotomie qui existe entre le béhaviorisme et le constructivisme. A la
surface il paraîtrait que les actes de collaboration concordent uniquement avec les concepts du
modèle constructiviste. Bien que cette supposition soit correcte à un certain degré, le modèle
béhavioriste laisse la place à la collaboration aussi, comme la citation ci-dessous indique.
[…] it would seem, on surface examination, that the constructs of collaboration and
negotiation of meaning fall solely within the constructivist model. In fact, the
constructivist model does openly support these constructs, but there is room within the
behaviourist model for them as well.
(Beatty, 2010: 106)
26
3 METHODOLOGIE
L’objectif de cette étude était d’examiner l’offre actuellement disponible d’applications
éducatives qui veulent enrichir le vocabulaire d’étudiants du français. Jonas-Dwyer et al.
(2012) se rangent à l’avis général en évoquant que de plus en plus d’enseignants et d’étudiants
ont adopté l’usage d’appareils mobiles (tel le smartphone) et par extension se servent
d’applications dans la vie quotidienne. Par conséquent, les applications éducatives sont
devenues le nouveau créneau dans le marché, ce qui a mené à la prolifération de ce genre
d’applis. Cependant, les auteurs proclament à juste titre qu’il n’existe guère de directives
formelles en ce qui concerne l’évaluation de ces applis. Ce mémoire veut combler cette lacune
en passant en revue les caractéristiques d’une sélection d’applications pour découvrir ce
qu’elles enseignent, comment elles l’enseignent et les technologies dont elles se servent pour
mettre tout cela en œuvre. Les questions suivantes s’imposent : qu’est-ce qu’une bonne appli,
s’il y en a? Sont-elles plutôt béhavioristes ou constructivistes ? Quels sont leurs points forts et
en quoi peuvent-elles encore s’améliorer ?
Pour recueillir les données de la recherche, une soixantaine-dizaine d’applications se
focalisant sur l’acquisition de vocabulaire français ont été téléchargées de la section éducative
de Google Play début février et de celle de l’App Store mi-mars. Ce travail s’est avéré très
fastidieux, étant donné que l’algorithme de Google Play bouleverse souvent l’ordre et le genre
des applis. En outre, il n’existe pas de terminologie fixe pour classifier les applications
éducatives. Il en résulte qu’il est pénible d’effectuer des recherches pertinentes. En guise
d’exemple, une application éducative peut parfois émerger dans la section ‘Lifestyle’ ou
encore ‘Entertainment’. A un moindre degré, la même remarque vaut pour l’App Store, qui
est pourtant contrôlé plus sévèrement. Il faut alors manuellement faire le tri de chaque
application qui a l’air intéressant, un travail que le futur étudiant doit effectuer aussi, sauf
qu’il aura souvent moins de patience qu’un chercheur scientifique qui s’y dédie. Après tout, il
se contentera d’une seule ou d’un nombre limité d’applications qui lui semblent intéressantes,
surtout si l’appli en question est payante. En plus, l’étudiant se limitera alors souvent à la
première page seulement, un phénomène qui se manifeste aussi chez les moteurs de
recherche : on ne regarde presque jamais après la première page quand on effectue des
recherches en supposant que les meilleures appli s’y trouvent. De cette manière, beaucoup
d’applications intéressantes passent en-dessous du radar.
27
Après avoir opéré un premier tri sévère des applications téléchargées à la base de divers
critères de sélection (voir infra), le nombre restant d’applications sera analysé au moyen d’un
cadre ou framework. Nous appliquerons cette grille d’analyse sur chaque application par
moyen d’une check-list exhaustive. Ces dernières années, beaucoup de cadres théoriques
relatifs à l’apprentissage mobiles ont été conçus. On constate tout de même qu’il n’en existe
pas de directives fermes. Surtout quand on a affaire aux applications mobiles actuellement en
plein essor, le verdict est qu’il n’existe pas de modèle intégral qui peut recouvrir l’ensemble
des applications. Il s’agit souvent de spéculations datées dont le pavillon ne couvre plus la
marchandise. A la lumière de l’analyse, un objectif secondaire a ainsi été établi, c.-à-d.
l’adaptation d’un tel cadre pour mieux être à la mesure de fournir une analyse profonde.
Conforme à ce qui a été mentionné au début de la section 2, le but était de privilégier l’aspect
didactique et non seulement les possibilités technologiques, comme a trop souvent été le cas
dans le passé. Pour ce faire, aux critères pertinents de Jonas-Dwyer et al. (2012) ont été
ajoutés ceux de Sweeney et Moore (2012).
Le cadre de Kearney et al. (2012), éclairant la perspective socio-culturelle, souligne
l’importance de collaboration avec d’autres étudiants ou enseignants, conforme à ce qui a été
énoncé dans la section 2.2.2.3. Faute d’un environnement où l’étudiant est constamment
surveillé par un enseignant de chair et sang, c’est l’ordinateur (c.-à-d. le logiciel) qui assume
ce rôle d’enseignant. Voilà pourquoi il est important qu’un développeur incorpore
suffisamment de moyens de collaboration dans son appli. Aussi avons-nous décidé
d’également prêter de l’attention aux possibilités de partage sur les médias sociaux, la
possibilité de poser des questions sur un forum (peer feedback) ou au développeur lui-même.
Pour élaborer sur les théories didactiques cachées derrière l’appli, il sera ensuite analysé si
l’application en question manifeste plutôt des caractéristiques béhavioristes ou
constructivistes. Comme il a été démontré dans les sections précédentes que le
constructivisme le remporte nettement sur le béhaviorisme, le premier sera considéré comme
supérieur dans l’analyse.
3.1 CRITERES DE SELECTION
Etant donné que la majorité absolue des applications éducatives linguistiques disponibles sur
Google Play et l’App Store sont ciblées vers les anglophones désireux d’apprendre une langue
étrangère, ce mémoire mettra l’accent sur les applications rédigées en anglais. A la base d’une
sélection de critères que Jonas-Dwyer et al. (2012) énumèrent pour une application éducative
28
réussie, le premier tri a été fait pour séparer le bon grain de l’ivraie. Dans un premier temps, il
faut considérer la crédibilité du développeur de l’appli, comme ceci peut servir comme une
bonne indication de la qualité de l’appli. Plus concrètement, les questions suivantes
s’imposent :
Qui sont les auteurs ? Les corps agréés sont plus crédibles que les individus.
Y a-t-il des critiques de l’appli et si c’est le cas, qui les a fournis ?
Est-ce que les références de l’auteur/critiqueur sont-elles fournies et sont-elles
vérifiables ?
Est-ce que l’auteur/critiqueur peut témoigner de son expérience et expertise dans le
sujet ?
La date à laquelle (la dernière) critique a été publiée doit aussi être vérifiée. D’habitude ces
données sont mentionnées sur la plateforme même ou sur le site web du développeur. La
vérification des dates est de première importance comme elles offrent de la perspective : le
développeur peut par exemple réaliser une mise à a jour qui résout de graves défauts après
une critique particulièrement acerbe a déjà été publiée. Il nous a paru que le nombre total de
téléchargements et les critiques fournies par les utilisateurs sont un bon indice de
l’appréciation générale de l’application.
Après tout, si l’appli en question ne plaît pas à l’utilisateur, elle a raté son but car sa
satisfaction auprès de la clientèle est primordiale. Cependant, ces critiques ne sont qu’une
directive et ne doivent être prises pour une vérité absolue vu leur subjectivité. Pour
concrétiser les critères mentionnés ci-dessus, les applications Android qui ont obtenu un score
inférieur à 3 étoiles (sur 5) avec moins de 100 téléchargements et 50 critiques ont été laissées
de côté. Comme Apple contrôle déjà rigoureusement l’appli avant de les placer en ligne et
comme leur système de critique n’est pas consistent pour chaque appli, nous avons
uniquement regardé au nombre de téléchargements.
Le site-web du développeur a également été consulté pour trouver des indices sur son
expérience et expertise dans le sujet. Le manque d’un site web peut rendre difficile d’obtenir
du soutien en cas de problèmes ou questions. Finalement, le nombre total d’applications
analysées a été diminué de 93 à 71.
29
3.2 GRILLE D’ANALYSE
3.2.1 Cadre Général
Au cours de leur propre recherche d’appli de vocabulaire en 2010 jusqu’à 2012, Sweeney et
Moore (2012) ont accumulé une vingtaine de conditions auxquelles une bonne application
doit d’après d’eux satisfaire. Premièrement, il s’agit de conditions simples relatives aux
fonctionnalités qu’une application doit incorporer. Jonas-Dwyer et al. (2012) proposent un
cadre similaire duquel quelques critères pertinents relatifs au design et au fonctionnement
technique ont également été repris (voir conditions 8-13). L’ensemble de ces conditions sont
paraphrasées dans la table qui suit ci-après. La deuxième table montre les conditions relatives
au contenu/à la didactique. Bien évidemment, Sweeney et Moore se rendent compte qu’il
serait très difficile pour une appli d’incorporer l’intégralité de la liste énumérée ci-dessous
mais dans l’idéal une application devrait remplir au moins un tiers (± 8) des
critères/avantages. Comme la qualité des appli a beaucoup évolué depuis leur recherche en
2012, nous avons augmenté le seuil de qualité pour cette recherche-ci à 15 critères.
L’application…
1. … permet de la personnalisation
2. … fournit des indicateurs de progrès visibles
3. … comprend de la langue pertinente quant aux objectifs formulés
4. … recouvre plus qu’une compétence (par exemple des exercices à trous ou à choix multiple)
5. … veille à exposer au maximum la langue cible (limitant la traduction)
6. … est appropriée à l’appareil pour ce qui est de contenu, d’activité et d’interface utilisateur
7. … encourage des comportements d’apprentissage qui correspondent à ce qui est connu sur les
schémas comportementaux généralement associés à un environnement mobile, tels la ludification
et le contact social. (cf. section 3.7.2 sur le constructivisme et la collaboration)
8. … est-elle facile à utiliser? Est-ce que son interface est intuitive?
9. … est-ce que la navigation en est évidente ou cachée? Est-ce que le texte en est aisément lisible sans
devoir zoomer pour le lire?
10. … dispose-t-elle de fonctionnalité additionnelle? (par exemple une barre de recherche)
11. … fonctionne-t-elle convenablement? (bogues, plantages, temps de chargement consistent)
30
12. … veille-t-elle à ne pas divulguer de l’information ? (adresse e-mail, données démographiques etc.)
13. … offre-t-elle des achats intégrés ?
Gardant à l’esprit que l’apprentissage mobile peut fournir des avantages non négligeables
(voir section 3.2.1), Sweeney propose qu’une application doive également…
14. … L’appli va-t-elle ensemble avec les vies des étudiants ? (l’appli permet un temps ‘mort’
productif)
15. … être portable – l’appli facilite l’apprentissage n’importe où, n’importe quand (disponible sans
connexion internet)
16. … permettre la communication immédiate (y compris la parole et échanges de données)
17. … permettre l’accès à l’apprentissage à ceux dans des situations isolées ou dans des
communautés dispersées
18. … offrir de la contextualisation (p. ex. par le biais de fonctionnalités géolocalisées comme le GPS)
19. … fournir des ressources d’apprentissage mobile en quantités assimilables (plusieurs niveaux de
difficultés, fonction de pause)
20. … profiter des réseaux peer-to-peer pour rendre l’apprentissage plus axé sur l’étudiant
21. … promouvoir l’apprentissage actif
22. … rendre possible de nouveaux environnements d’apprentissage (n’importe où, n’importe
quand)
23. … augmenter l’accessibilité à l’éducation pour ceux qui ont des besoins éducatifs particuliers.
(Sous-titres, gestes d’agrandissement, grands caractères etc.)
24. … encourager une réflexion profonde sur l’expérience d’apprentissage
(information sur le ‘pourquoi’ d’une activité : par exemple si dans un exercice de
prononciation l’étudiant doit seulement répéter la voix électronique sans évaluation ou
explication, on ignore si l’étudiant en bénéficie)
25. … réduire les restreintes techniques vis-à-vis l’apprentissage mobile
31
3.2.2 Cadre Didactique
Beatty (2010) dévoile que les étudiants ne se rendent que rarement compte du modèle
d’instruction par lequel ils sont enseignés. Les concepts « béhaviorisme » et
« constructivisme» leur disent souvent encore moins. Cependant, savoir reconnaître le modèle
d’instruction pourrait aider les étudiants à modérer leurs attentes de l’appli et des tâches à
effectuer. Dans la pratique on observe nonobstant que le modèle d’instruction utilisé dans un
logiciel ALAO n’est quasiment jamais communiqué. De surcroît, les logiciels vendus comme
de soi-disant jeux d’apprentissage s’avèrent souvent être simplement des didacticiels
(tutorials) extrêmement béhavioristes. Quoiqu’il soit difficile de déterminer de chaque appli si
elle est béhavioriste ou constructiviste, généralement, Beatty (2010: 93) clarifie que les
caractéristiques suivantes sont propres à une application béhavioriste:
[it] states the purpose of the program or task
[it] offers reinforcement through text, images, audio, animations and/or video
[it] provides a marks system for each task summarized at the end with grades or some
other statement of progress
La table suivante parue dans Beatty (2010: 19 apud Jonnassen et al., 1993) met les
caractéristiques béhavioristes et constructivistes en contraste:
Behaviorism… Constructivism…
Eliminates extraneous information Supports natural complexity and
content
Simplifies for comprehensibility Avoids oversimplification
Uses a convergent, task-analysed
model as a basis Presents multiple representations
or perspectives
Reconstructs/replicates knowledge Engages knowledge construction
Abstracts instruction experiences Presents instruction in real-world
contexts (authentic tasks)
Focuses on acquiring skills Engages reflective practice
Offers prescriptive sentences Offers open learning environments
Supports individual learning and
competition Supports collaboration
32
La théorie du ‘Locus de Contrôle’ est un autre critère qui peut renseigner sur le modèle
d’instruction appliquée. Dans la psychologie, le locus de contrôle se définit (Larose, 2000 : 5)
par « la tendance que les individus ont à considérer que les événements qui les affectent sont
le résultat de leurs actions ou, au contraire, qu’ils sont le fait de facteurs externes sur lesquels
ils n’ont que peu d’influence, par exemple la chance, le hasard, les autres, les institutions ou
l’État ». Cette théorie décrit le degré de participation avec lequel les étudiants peuvent accéder
à de l’information. Le Locus de contrôle se représente sous la forme d’un continuum qui
indique le contrôle du logiciel vis-à-vis l’étudiant sur ce qui est enseigné. Ce degré de
contrôle influence non seulement l’ordre dans lequel les exercices sont effectués, mais aussi
les interactions et même le contenu des exercices.
Jonnassen et al. (1993) see the distal ends of the continuum as representing […]
constructivist orientations towards learning. Another view is found in Chandler’s
(1984) model […] in which Tutorial (and in some cases, Games) represents a
behaviourist model of instruction in which collaboration and negotiation of meaning
are not encouraged. Instead, emphasis rests on individualistic and competitive goals.
Simulation games and Experimental simulations are more likely to fall into a
constructivist model of instruction that acknowledges that learning best takes place
when learners struggle with information while trying to fit it into a meaningful
schema. (Beatty, 2010 :154)
Ce modèle suggère que les activités dans le domaine d’ALAO peuvent varier de peu ou pas
de contrôle de la part de l’étudiant à un contrôle complet. Le premier cas indique une
approche béhavioriste tandis que le deuxième se classe parmi les approches constructivistes.
Comparant cette table aux catégories discutées dans cette recherche, on constate que les
applications s’inclinent déjà par leur nature vers le spectre béhavioriste. Cependant,
l’incorporation d’entre autres des moyens de collaboration peut faire en sorte que
l’application glisse plus vers la droite dans le continuum repris de Beatty (2010 : 155)
Figure 3
33
3.2.3 Styles d’application
Comme toutes les applications ne sont pas les mêmes, il existe une pléthore de types
d’applications qui selon Sweeney (2012 : 2) sont classifiables dans trois grands styles :
Styles d’application
Utility Single function, quick look-up – such as a weather forecast checking app
Productivity More fully featured with a range of connected functionalities. Appropriate to
where the users are using the app and what they are trying to achieve.
Immersive Used to play games, view media and perform specialised tasks.
Les applications recherchées dans ce mémoire tombent toutes dans les catégories de
‘Productivity et ‘Immersive » de Sweeney. Il existe bien d’autres types d’applications qui se
focalisent (in)directement sur le vocabulaire, par exemple les podcast, les aides de
prononciation et les dictionnaires. Ceux-ci ont toutefois été omis de cette étude comme ils ne
provoquent pas pour autant la participation active de l’étudiant. La nature de ces appli fait en
sorte que l’interaction soit restreinte étant donné qu’elles offrent une connaissance passive qui
n’incite pas la rétention à long terme. Pareil pour les podcast qui se concentrent sur l’aspect
auditif à l’opposition de la production autonome de vocabulaire qui est le but de ce mémoire.
De la sorte, dans la classification de Sweeney, ces applications sont inventoriées dans le style
« Utility ». Quand ces fonctionnalités sont incorporées en tant que référence dans une appli,
elles peuvent cependant améliorer le processus d’apprentissage de l’étudiant.
Comme les catégories de Sweeney restent assez larges, une autre classification a été ajoutée
pour mieux cerner leur fonction principale. La classification en caractères gras derrière les
types assigne leur place dans le modèle du locus de contrôle de Chandler discuté ci-dessus.
Dans la grille d’analyse, cette numérotation sera reprise pour déterminer le type de l’appli.
1. Exercices de répétition sans contexte (Drill and practice)
2. Des tests ou quiz (Programmed instruction, cf. section 3.2.2.1)
3. Flashcards (Drill and practice)
4. Microworlds (Simulation games)
5. Jeux éducationnels (Games)
Dans le chapitre suivant il sera discuté comment la grille d’analyse a été appliquée.
37
3.3 APPLICATION DE LA GRILLE D’ANALYSE
Chaque appli sélectionnée a d’abord été analysée selon les critères de Sweeney et Moore
décrits dans le cadre général (cf. section 3.2.1). Où pertinent, les caractéristiques béhavioristes
et constructivistes décrits dans le cadre didactique (cf. section 3.2.1) y ont été transposés. La
discussion de ces résultats se trouve dans la section 3.3.1. Lors de cette analyse, il s’est avéré
que la plupart des applications témoignent d’un niveau assez élevé, souvent remplissant le
seuil de 15 critères ou plus. Les tables dans l’annexe montrent quantitativement quels critères
ont été remplis par chaque appli. Le recueil de ces données a été versé dans deux graphiques
(graphiques 1 & 2 ci-dessus) montrant respectivement la qualité des appli Android et iOS.
3.3.1 Discussion des critères
Le graphique 3 indique combien d’appli remplissent un des 25 critères en question. Ci-
dessous se trouve une explication détaillée de ces données qui les met en rapport avec les
théories discutées dans ce mémoire.
1. L’appli permet de la personnalisation.
46 des appli recherchées offrent une personnalisation quelconque. Il s’agit d’avatars ou de
personnages individualisés, de fonds d’écran à choisir ou encore de réglages de l’interface
utilisateur. Chaque élément de personnalisation peut contribuer à une expérience sur
mesure. La capture d’écran ci-dessous montre les options de personnalisation étendues de
l’appli ‘LingLing Learn French’.
2. L’appli fournit des indicateurs de progrès visibles
Une grande majorité des applications (63) fournit des indicateurs de progrès. Ces
indications sont parfois de simples barres de progrès avec le nombre d’exercices
Figure 4
38
complétés mais peuvent également être accompagnés d’effets sonores ou d’animations
spécifiques. Au fur et à mesure du progrès réalisé, beaucoup d’applications incorporent un
système de récompense qui doit stimuler l’étudiant à continuer à faire de son mieux. Une
autre option pour stimuler l’étudiant est d’incorporer un élément de compétition, oui ou
non avec un classement des meilleurs scores. Ceci est caractéristique du béhaviorisme,
comme cette théorie soutient aussi bien la compétitivité que l’apprentissage individuel.
Parfois ces récompenses déverrouillent également du nouveau contenu – une approche
rafraichissante comparée à l’ubiquité des appli qui proposent de nouveaux chapitres contre
paiement. Une telle approche oblige l’étudiant d’effectuer chaque exercice selon l’ordre
imposé qui respecte l’incrément du niveau de difficulté. Une fois de plus, ce procédé est
typiquement béhavioriste, comme de telles appli sont inclines à imposer l’ordre suivi des
exercices. La capture d’écran ci-dessous montre les indicateurs de progrès de Duolingo.
3. L’appli comprend de la langue pertinente quant aux objectifs formulés
Une cinquantaine des applis examinées comprennent un vocabulaire pertinent en
correspondance avec les objectifs formulés. Les 17 applis qui n’y réussissent pas
contiennent des fautes de langue, des fautes d’orthographe ou ne consacrent pas
d’attention au genre des mots.
4. L’appli recouvre plus qu’une compétence (par exemple des exercices à trous ou à
choix multiple)
Douze appli n’offrent qu’un seul mode de jeu ou un seul type d’exercice. Autres exemples
sont le manque d’un mode de test, d’un mode d’entraînement ou vice versa. Celles qui le
font bien offrent jusqu’à huit types d’exercices pour entraîner le français, une diversité
Figure 5
39
avec laquelle ces appli remplissent également largement le critère 7 qui suggère que des
éléments de ludification doivent être intégrés dans l’appli. Ci-dessous se trouvent deux
captures d’écran de l’appli ‘Apprendre le français Mots’, qui offre 7 types d’exercices
différents. Plus l’appli offre de la variation, plus elle s’inclinera vers les théories
constructivistes : l’élément de jeu y est important et on y offre plusieurs perspectives et
représentations. Le béhaviorisme par contre veut minimiser la complexité des exercices
pour augmenter la compréhensibilité et barrer les informations superflues pour ne pas
confondre l’étudiant.
Figure 6
5. L’appli veille à exposer au maximum la langue cible (limitant la traduction)
Seulement un tiers des appli se focalisent sur la langue cible et non sur l’anglais, la langue
source. Toutes les autres appli incorporent un élément de traduction comme base
éducative. Souvent un mot anglais est fourni duquel il faut choisir la traduction française
correcte parmi plusieurs options incorrectes. Les appli qui ne mettent pas l’accent sur les
traductions fournissent un langage simple en français ou expliquent les mots par le biais
d’images facilement reconnaissables. Ci-dessous se trouve l’interface utilisateur de French
Flashcards.
Figure 7
40
6. L’appli est appropriée à l’appareil pour ce qui est de contenu, d’activité et
d’interface utilisateur
Hormis trois cas, toutes les appli sont affichées correctement selon la plateforme choisie.
De tels problèmes sont rares puisque les contrôles de qualité d’Android et d’iOS se
concentrent surtout sur les aspects techniques comme la résolution. L’image ci-dessous est
une capture d’écran de French For Kids.
7. L’appli encourage des comportements d’apprentissage qui correspondent à ce qui
est connu sur les schémas comportementaux généralement associés à un
environnement mobile, tels la ludification et le contact social. (cf. section 3.7.2 sur le
constructivisme et la collaboration)
Voir la discussion des critères 4, 16 et 20.
8. L’appli est-elle facile à utiliser? Est-ce que son interface est intuitive?
Toutes les appli s’avéraient être faciles à utiliser avec des interfaces intuitives, bien que
certaines appli ne réagissent pas toujours de façon optimale à la touche.
9. Est-ce que la navigation en est évidente ou cachée? Est-ce que le texte en est aisément
lisible sans devoir zoomer pour le lire?
De façon similaire, toutes les appli avaient une navigation évidente avec des textes
aisément lisibles.
10. L’appli dispose-t-elle de fonctionnalité additionnelle? (par exemple une barre de
recherche)
La moitié des appli disposaient de fonctionnalité additionnelle comme un glossaire ou une
barre de recherche ou de diverses autres fonctions comme un dictionnaire intégré ou la
possibilité d’enregistrer sa propre prononciation. Souvent, c’est tout ou rien : une appli
Figure 8
41
avec glossaire aura souvent une fonction de recherche etc. Comme une approche
béhavioriste tente de barrer les informations superflues, une telle appli se concentrera
uniquement sur la tâche primaire. La capture d’écran ci-dessous montre le glossaire avec
fonction de recherche de l’appli French Exercices.
Figure 9
11. L’appli fonctionne-t-elle convenablement? (bogues, plantages, temps de chargement
consistent)
14 appli ne fonctionnent pas comme il se doit avec des plantages ou des bogues qui
encombraient l’expérience d’apprentissage.
12. L’appli veille-t-elle à ne pas divulguer de l’information? (adresse e-mail, données
démographiques etc.)
Comme les attentes de la vie privée en ligne sont mises en cause de nos jours, un des
critères vérifie si les appli risquent de divulguer des informations. Il ressort de notre
analyse que les modalités et permissions de 8 appli pouvaient accéder à des informations
dont elles n’avaient pas besoin, tels les noms des contacts ou la boîte de messages. Avant
de télécharger, l’utilisateur doit accepter les permissions que l’appli demande. Souvent
celles-ci ne seront pas lues et après l’utilisateur ne se rendra plus compte de ce que l’appli
peut faire exactement. Pour les développeurs, passer les informations du client à des tiers
est parfois plus lucratif que les revenus de l’appli même.
13. L’appli offre-t-elle des achats intégrés ?
Seule une poignée d’applications n’offrent pas d’achats intégrés, avec un contenu à
déverrouiller par le progrès dans le jeu. (Voir discussion du critère 2)
42
14. L’appli va-t-elle ensemble avec les vies des étudiants ? (l’appli permet un temps
‘mort’ productif)
Hormis 6 exceptions, toutes les appli vont ensemble avec la vie d’un étudiant. Ainsi elles
permettent de passer son temps ‘mort’ de façon productive. Un exemple d’une appli qui
ne remplit pas ce critère est ‘LearnEasy Fr’ qui ne permet de jouer qu’un exercice par
jour :
15. L’appli doit être portable – l’appli facilite l’apprentissage n’importe où, n’importe
quand (disponible sans connexion internet)
5 appli ne fonctionnent pas sans connexion internet ou obligent l’utilisateur de télécharger
d’autres fichiers en ligne avant qu’elles ne fonctionnent. Ce critère est important comme il
décrit un aspect primordial de l’apprentissage mobile : c.-à-d. de faciliter l’apprentissage
n’importe où, n’importe quand.
16. L’appli doit permettre la communication immédiate (y compris la parole et échanges
de données)
Par conséquent, ces appli ne remplissent non plus ce critère-ci qui requiert qu’une appli
permet une communication immédiate. Grâce à leurs possibilités de partage ou à l’option
de contacter le développeur, 40 logiciels permettent bien une communication immédiate.
La capture d’écran ci-dessous montre les possibilités de partage de Babbel (French).
Figure 11
Figure 10
43
17. L’appli doit permettre l’accès à l’apprentissage à ceux dans des situations isolées ou
dans des communautés dispersées
Conformément aux critères 16 et 14, 63 des appli permettent l’accès à l’apprentissage
pour ceux qui se trouvent dans des situations isolées ou dans des communautés dispersées
et rendent possible d’explorer de nouveaux environnements d’apprentissage. On pense
notamment à des environnements où il n’y a pas d’éducation qualitative disponible ou à
une application pour ceux qui sont scolarisés à la maison.
18. L’appli doit offrir de la contextualisation (p. ex. par le biais de fonctionnalités
géolocalisées comme le GPS)
Un constat remarquable est que seulement cinq appli permettent la contextualisation sous
forme de phrases d’exemples pour illustrer dans quel contexte un mot est approprié. Ce
manque de contextualisation mène facilement à des erreurs de registre ou de grammaire
qu’un débutant ne sait pas encore distinguer. Un exemple de BasicFrench : ‘assis’ est le
participe passé et non l’infinitif du verbe s’asseoir qui se traduit en anglais par ‘to sit’.
Comme il n’y a pas de contexte, l’étudiant ne peut pas déduire qu’il s’agit bien d’un
participe passé et non d’un infinitif. En outre, aucune appli parmi ces cinq ne réalisait une
forme de contextualisation par le biais des capteurs de géolocalisation incorporés dans
l’appareil ou d’autres fonctionnalités encore comme l’appareil photo. Un bel exemple
serait une situation où un touriste prend une photo d’un chien. Le logarithme compare
alors l’image avec une base de données et traduit le mot. De telles fonctions permettent
une approche plus constructiviste (cf. section 3.2.2) comme elles présentent des
opportunités d’instruction à la base de tâches authentiques dans des contextes réels. En
plus, elles incitent l’étudiant à créer sa propre réalité. La capture d’écran ci-dessous
montre les phrases d’exemples de WordPowerLT.
Figure 12
44
19. L’appli doit fournir des ressources d’apprentissage mobile en quantités assimilables
(plusieurs niveaux de difficultés, fonction de pause)
53 des appli fournissent leur matériel d’enseignement en quantités assimilables. Pour
remplir ce critère, elles offrent des niveaux de difficulté, laissent déterminer le nombre
d’exercices dans une session et permettent n’importe quand d’arrêter la session ou de faire
une pause. De telles fonctions laissent plus de contrôle à l’étudiant et non au logiciel et
sont donc plutôt constructivistes. (cf. la théorie du Locus de contrôle)
20. L’appli doit profiter des réseaux peer-to-peer pour rendre l’apprentissage plus axé à
l’étudiant
Une petite majorité (37) des appli rendent l’apprentissage plus axé vers l’étudiant par le
biais de réseaux ‘peer-to-peer’. Ce critère correspond aux possibilités de partage qu’une
appli offre, comme elles permettent d’entamer la discussion entre personnes du même âge
ou du moins dans la même situation. L’absence de possibilités de partage ou de
collaboration fait (inconsciemment ou pas) pencher l’appli pour l’approche béhavioriste.
Une appli axée sur les étudiants par contre est importante comme elle diminue le degré de
contrôle de l’enseignant, un trait distinctif du constructivisme. Le constructivisme (cf.
section 3.2.2) dit que l’étudiant doit se construire indépendamment une réalité où
l’enseignant est considéré comme un facilitateur de l’apprentissage et non comme un
expert autoritaire qui gère le tout. L’étudiant a ainsi une maîtrise et responsabilité
supérieures du contenu avec lequel il veut se familiariser. Les captures d’écran sur la page
suivante montrent les possibilités de partage d’iTooch French CE1 et de
French Flashcards (1).
Figure 13 Figure 14
45
21. L’appli doit promouvoir l’apprentissage actif
A l’exception d’une dizaine d’applications qui laissent uniquement répéter les mots
comme méthode d’enseignement (l’exercice béhavioriste par excellence), toutes les
applications promeuvent l’apprentissage actif.
22. L’appli doit rendre possible de nouveaux environnements d’apprentissage
(n’importe où, n’importe quand)
En ligne avec critère 15, 63 des appli rendent possible de nouveaux environnements
d’apprentissage (c.-à-d. n’importe où, n’importe quand).
23. L’appli doit augmenter l’accessibilité à l’éducation pour ceux qui ont des besoins
éducatifs particuliers. (Sous-titres, gestes d’agrandissement, grands caractères etc.)
Juste 14 appli font usage des outils d’accessibilité qui sont incorporés déjà dans Android
ou iOS, une occasion ratée comme ils n’exigent pas beaucoup d’effort technique de la part
du développeur mais peuvent fortement faciliter l’expérience de ceux qui ont des besoins
particuliers. Pensons par exemple aux malvoyants qui peuvent bénéficier d’une police
plus grande ou aux malentendants pour qui il est utile de pouvoir changer la vitesse de la
voix. La capture d’écran ci-dessous montre respectivement les outils d’accessibilité de
‘Babbel’ et ‘WordPowerLT’.
Figure 15 Figure 16
46
24. L’appli doit encourager une réflexion profonde sur l’expérience d’apprentissage
(information sur le ‘pourquoi’ d’une activité : par exemple si dans un exercice de
prononciation l’étudiant doit seulement répéter la voix électronique sans évaluation
ou explication, on ignore si l’étudiant en bénéficie)
Un des éléments les plus importants dans le processus d’apprentissage, c’est d’avoir une
réflexion profonde sur le raisonnement derrière un mot ou une réponse. Caractéristique de
l’approche constructiviste, cette façon de s’y prendre permet de réfléchir de manière
profonde sur entre autres le contexte dans lequel un mot est utilisé.
Seulement 14 appli tentent d’expliquer pourquoi un mot convient mieux qu’un autre selon
le contexte fourni, quelle erreur a été commise ou procurent de plus amples informations
sur le but de l’exercice. Les captures d’écran ci-dessous montrent la réflexion qu’offrent
respectivement ‘Babbel French’ et ‘Duolingo’.
25. L’appli doit réduire les restreintes techniques vis-à-vis l’apprentissage mobile
Toutes les appli essaient de réduire les restreintes techniques vis-à-vis l’apprentissage
mobile comme elles requièrent seulement un smartphone et pas de connaissances
techniques ultérieures pour faire fonctionner l’appli.
Figure 17 Figure 18
47
3.3.2 Discussion des appli
Les différences entre les deux plateformes recherchées sont remarquables. C’est que les appli
disponibles dans l’App Store ont obtenu un score considérablement inférieur à celles trouvées
dans le Play Store d’Android, malgré l’inquiétude prononcée par Butler (voir section 2.1.2)
que les propriétés inhérentes de l’architecture Android la rendraient vulnérable à être inondée
par une multitude d’applications de moindre qualité et que par analogie les applications
conçues pour iOS seraient de meilleure qualité. Ce résultat remarquable pourrait être dû à la
quantité d’applications disponibles sur chaque plateforme où Apple le remporte largement sur
Android. A cause du nombre élevé d’applications disponibles sur iOS, certaines appli risquent
d’être ‘enterrées’ ou cachées dans la masse. En plus Apple applique de sévères conditions
quant à l’affichage des critiques données par les utilisateurs. Par conséquent, consulter la page
d’une appli fait généralement surgir le message : « Nous n’avons pas reçu suffisamment de
notes pour afficher la moyenne de cet article ». La raison en est qu’Apple veut un minimum
de 5 critiques par pays où l’App Store est disponible avant de les afficher. Cette mesure a
compliqué notre recherche et est un encombrement pour l’utilisateur moyen aussi.
Même si la qualité semble être haute avec tant de critères satisfaits, on constate que ces
critères ne suffisent pas en soi pour donner une image représentative de l’expérience offerte
par chaque application. En effet, il existe un grand écart en matière d’attraction visuelle ou de
convivialité entre des appli qui sur papier sont censées de s’équivaloir. Très souvent, il est
possible d’évaluer l’effort investi dès le premier coup d’œil. Pour cette raison les pours et les
contres de chaque appli ont été pesés individuellement aussi et sont à consulter dans l’annexe.
Cette analyse détaillée énumère les points forts et faibles de chaque appli et prend la forme
suivante :
# Nom de l’appli Type d’appli Version Android requise
Site web du développeur
Avis général
1 [Nom de l’appli] [1, 2, 3, 4 ou 5] [Version requise] [site] [Capture d’écran des critiques, si
fournies] [description
générale]
Points forts : - …
Points faibles : - …
48
En matière de didactique, il y a peu de surprises. Conforme à ce qui a été décrit dans la
section 3.2.2, aucune appli ne peut être considérée comme purement constructiviste.
Cependant, de par leurs possibilités de partage, de par leur communication immédiate etc.
plusieurs appli incorporent des usages constructivistes dans leur fondement béhavioriste. IL
convient de souligner que c’est aussi le cas des appli qui ont obtenu les meilleurs scores selon
les paramètres de Sweeney et Moore : à la base les meilleures appli Android et iOS sont du
type ‘flashcard’ ou ‘test’, mais elles combinent parfaitement cette activité première avec des
éléments de ludification, avec la possibilité de partager les résultats etc. Il est cependant
difficile de déterminer un gagnant incontestable, comme il n’y a aucune appli qui remplit tous
les critères. Voilà pourquoi il nous a paru utile d’examiner les fonctionnalités spécifiques de
toutes les appli, telles qu’elles sont décrites dans l’analyse détaillée (voir l’annexe). Le
nombre de critères remplis et les observations de l’analyse détaillée ont été combinés pour
créer un top 5 des deux plateformes. Ce top 5 sera chaque fois discuté en ordre descendant
pour aboutir au gagnant de notre enquête. Les voici :
Android
Toutes les appli Android atteignent le seuil proposé de 15 critères, avec 5 appli obtenant un
score de 23 critères ou plus :
1. iTooch French CE1
2. French Flashcards (1)
3. French Class Demo
4. French Flashcards (2)
5. French for kids
5. French For Kids a une approche très créative pour les étudiants à la base de chansons,
mais ces chansons deviennent rapidement trop monotones comme elles sont très
répétitives et donc très béhavioristes. En plus, il n’y a pas de fonction de recherche ni
de réflexion critique ou de contextualisation.
4. French Flashcards (2) a coché la plupart des cases, mais n’offre pas de mode test et –
pire encore – contient des fautes grammaticales dans les champs de saisie. En plus, il
n’y a pas de fonction de recherche ni de glossaire.
49
3. French Class Demo a une mise en page visuellement attrayante avec beaucoup de
réglages dans les exercices à compléter. En plus, elle offre une réflexion (limitée) sur
les erreurs commises et des règles sur l’orthographe des mots. Bien qu’elle offre des
possibilités de partage, il faut acheter la version complète pour y avoir accès.
2. Avec 24 critères remplis, sur papier l’appli French Flashcards (1) le remporte sur
iTooch French CE1, remplissant 23 critères. De l’analyse détaillée il ressort cependant
que cette appli n’offre pas de réflexion critique, ce qui nous a paru plus important que
ses possibilités de personnalisation plus étendues ou sa fonction de recherche. Cette
appli offre même un mode multi-joueurs, mais comme elle est à la base une appli
‘flashcard’ et donc plus béhavioriste, le top 5 est mené par iTooch French CE1.
1. iTooch French CE1 se trouve en tête du peloton. L’appli a une interface visuellement
très riche, mais n’a pas de fonction de recherche ni de glossaire. A l’opposition de
French Flashcards (1), elle offre bien une réflexion avant et après l’exercice sous
forme de leçons de théorie et de rappels de cours, des éléments qui sont très
importants dans le cadre de ce mémoire. En plus, elle propose à l’étudiant la
possibilité de s’entraîner à l’aide d’une calculatrice et d’une ardoise sur laquelle
l’étudiant peut dessiner etc. pour apprendre des mots, ce qui la rend unique. Cette
approche qui augmente l’autonomie de l’étudiant et qui en plus tolère les erreurs est
très constructiviste. Bien que limitée, cette appli aide aussi ceux avec des besoins
particuliers par le biais de gestes d’agrandissement : on peut zoomer pour mieux voir
le texte. Pour ces raisons, elle remporte la victoire dans la catégorie des appli
Android. Elle gagnerait cependant en force à avoir une interface qui met l’accent sur le
français avec moins de répétition dans les mots interrogés.
50
iOS
Quatre appli iOS ne remplissent pas le seuil proposé de 15 critères. 8 appli encore obtiennent
un score de 20 critères ou plus, dont les 5 meilleures se trouvent ci-dessous:
1. Brainscape
2. WordPower LT
3. Learn French Vocabulary (Penyo Pal)
4. TopVoc French
5. Doki French
5. Doki offre un monde animé à explorer interactivement, soutient des partages via
Facebook et offre une réflexion après chaque chapitre. L’appli n’a pas de fonction de
recherche ni de glossaire et se concentre trop sur la traduction. En plus il n’y a aucun
réglage pour personnaliser l’appli. Cette appli a un concept très fort mais l’exécution
en est un peu faible.
4. Ceci est également le cas de TopVoc, qui elle aussi focalise trop la traduction. Elle
offre bien huit modes de jeu interactifs dans une interface agréable, ainsi qu’un
glossaire avec fonction de recherche et la possibilité de partager l’exercice via
Facebook ou Twitter.
3. L’appli ‘Learn French Vocabulary (Penyo Pal)’ a une mise en page et une interface
utilisateur visuellement attrayantes mais n’offre pas de fonction de recherche et sa
prononciation des mots n’est pas toujours correcte. Elle n’offre pas non plus une
réflexion sur la matière étudiée. Cependant, l’étudiant peut créer une feuille de travail
pour suivre son progrès. L’appli permet de jouer sur plusieurs plateformes (p. ex. sur
ordinateur et sur smartphone) et incorpore un compte-parents pour mieux contrôler
l’accessibilité aux enfants, ce qui est intéressant comme l’appli offre des achats
intégrés qui peuvent devenir chers sans supervision. Un autre point positif est que
l’appli limite l’usage de l’anglais et se concentre par conséquent trop sur le français.
51
2. WordPowerLT offre bien de la contextualisation et est une des seules à le faire. Elle
offre de la contextualisation par le biais de phrases d’exemples mais aussi plus
généralement avec des fiches d’explication sur les termes culturels les plus importants.
En plus, son interface utilisateur est très claire et professionnelle avec un glossaire et
des outils d’accessibilité. Elle omet toutefois un élément crucial : les possibilités de
partage. Elle rate ainsi quelques critères cruciaux, notamment le 16 et le 20 qui
valorisent leur importance (voir section 3.1.1). Avec des possibilités de partage,
WordPowerLT aurait remporté la victoire dans la catégorie iOS.
1. Finalement, Brainscape est la seule de toutes les appli recherchées à justifier
scientifiquement son approche d’apprentissage. Elle permet également d’évaluer la
confiance de l’étudiant pour déterminer combien de fois le mot en question est répété.
Ainsi l’étudiant a plus de contrôle sur ce qu’il étudie/maîtrise, ce qui est
caractéristique du constructivisme. Tout comme ‘Learn French Vocabulary (Penyo
Pal)’, si l’étudiant dispose de plusieurs appareils, l’appli permet la synchronisation
multiplateforme du contenu : cette option facilite la nature « n’importe où, n’importe
quand » qui est également important pour l’autonomie de l’étudiant. Un autre élément
positif est le fait qu’il y a un mode ‘enseignant’ et ‘étudiant’ pour mieux répondre aux
besoins de ces groupes d’utilisateurs. Même si la perspective de l’enseignant est moins
développée dans le cadre de ce mémoire, il est quand même intéressant d’y faire la
différence. Pour terminer, il y a aussi des possibilités de partage via Facebook ou
Twitter. Cependant, il y a également quelques points d’amélioration : Brainscape a
tendance à répéter à outrance certains mots et focalise trop la traduction. Certains
utilisateurs seront potentiellement gênés par l’inscription obligatoire via Facebook. De
surcroît, cette appli n’offre pas de réflexion critique ni de contextualisation. Ces deux
points sont assez importants, mais cette appli offre bien des possibilités de partage, au
contraire de WordPowerLT. Pour cette raison elle sort en tête du peloton iOS.
52
4 CONCLUSION
Vu qu’elles représentent un atout potentiel énorme pour l’acquisition d’une langue étrangère,
l’objectif de ce mémoire a été de rechercher et de dévoiler quelles sont actuellement les
meilleures appli pour apprendre le français à la disposition d’étudiants anglophones, aussi
bien sur la plateforme Android que sur iOS.
A travers cette recherche effectuée sur smartphone et sur tablette, il s’est vite avéré que l’un
des plus grands obstacles auxquels il faut faire face est la réconciliation difficile de la
technologie qui ne cesse d’évoluer avec la lenteur relative de la didactique. Le rôle de la
didactique est souvent minimisé, voire ignoré comme l’application solide de théories
didactiques demande un effort délibéré aussi bien en temps comme en capital investi. Suivant
un phénomène mondial, le nombre d’appli mobiles a flambé, incitant beaucoup de
développeurs à partir sur les chapeaux de la roue pour créer une appli qui en tire profit.
Aussi se manifestent-ils des cas où on voit clairement que l’appli a été bâclée, ce qui confirme
cette hypothèse. Toutefois, la plupart des applications témoignent d’une qualité élevée :
techniquement les appli sont bien construites et leur convivialité est appréciable.
Cette réconciliation de technologie et de didactique n’est pas impossible à achever, mais
l’enjeu est de taille. Certes, en tant que domaine de recherche, l’apprentissage mobile a connu
lui aussi un essor considérable ces dernières années : de plus en plus d’enseignants et
d’étudiants se servent d’applications mobiles dans la vie quotidienne. Beaucoup de projets de
recherche ont été entamés à ce propos, mais le consensus général dit qu’on a encore trop
souvent recours au béhaviorisme qui est tellement enracinée qu’il est difficile d’appliquer
systématiquement des alternatives comme le constructivisme. En plus, les recherches dans le
monde didactique se trouvent souvent loin de l’univers mental d’un développeur qui travaille
à son propre compte. Comme il est difficile pour un développeur d’être adepte dans les deux
domaines, il faut alors que ces deux disciplines agissent de concert pour créer une appli
techniquement et didactiquement solide. Un beau projet d’avenir serait par exemple de mettre
sur pied une recherche où des professionnels de la didactique et du développement mobile
joignent leurs efforts et collaborent encore plus étroitement.
53
Nous avons réalisé la recherche même à l’aide de plusieurs chercheurs dans le domaine de
l’apprentissage mobile. Leurs indications ont abouti à une grille d’analyse qui tient compte
des caractéristiques d’aussi bien le béhaviorisme que de son successeur le constructivisme,
tout en gardant en tête les exigences techniques. Les résultats de la recherche sont conformes
à ce que nous avons prétendu. Grâce à la théorie du locus de contrôle en combinaison avec les
caractéristiques d’une appli béhavioriste et constructiviste nous avons démontré que toutes les
applis lancées sur le marché sont à la base des variations sur le thème béhavioriste.
Il faut tout de même nuancer le verdict : en comparant les recherches publiées de ces deux
théories, nous avons eu l’impression que les exercices pourvus d’un label ‘béhavioriste’
seraient uniquement classifiables dans ce spectre. Elles ne tiendraient pas compte des
besoins/désirs de l’enfant en limitant son autonomie, elles proposeraient uniquement des
exercices de répétition etc. Ceci n’est pas le cas : en réalité les appli sont souvent un mélange
avec des éléments de chaque théorie. Seule une petite minorité des appli est strictement
béhavioriste, proposant uniquement des exercices de répétition. Cela se reflète clairement
dans leur évaluation : ces appli obtiennent généralement des scores en-dessous du seuil de
qualité proposé. Des recherches à l’avenir pourraient assurer le suivi de nouvelles appli
lancées sur le marché pour voir si ces influences béhavioristes s’affaiblissent.
La plupart des appli complémentent donc leur base béhavioriste avec des influences qui
tombent dans le spectre constructiviste. Beaucoup d’appli font par exemple des efforts pour
rendre le processus d’apprentissage plus axé sur les étudiants, ce qui stimule leur autonomie
(cf. locus de contrôle). Les possibilités de partage et la communication immédiate (n’importe
où, n’importe quand) permettent plus facilement de collaborer, ce qui peut élargir leur horizon
en fournissant de nouvelles perspectives. Quelques appli utilisent des phrases d’exemple pour
contextualiser ou réfléchir sur le processus d’apprentissage etc. (cf. section 3.3.1)
Quant au combat titanesque mené entre les deux plateformes, il est remarquable que les appli
Android aient obtenu de meilleurs scores que celles iOS (cf. graphique 1 et 2), malgré
l’inquiétude prononcée par Butler (cf. section 2.1.2). Nous avons conclu que ceci est sans
doute dû au nombre plus élevé d’appli qui créent une situation où mes arbres cachent la forêt,
ainsi qu’au système de critique utilisé par Apple. De futures recherches pourraient analyser
encore plus en détail les disparités entre ces deux plateformes.
54
Pour conclure, il va de soi que la nature perpétuellement changeante de la technologie
engendra sans aucun doute encore beaucoup d’innovation dans les années à venir. Cette
complexité rend ce domaine très intéressant mais lance aussi le défi au monde didactique pour
suivre ce rythme effréné. A condition que la didactique réussisse à relever ce défi, les
applications mobiles ont un bel avenir devant elles. L’avenir nous dira quelle approche est la
plus efficace et effective mais une chose est sûre :
“Learning foreign languages with the help of audiovisual materials brings language to life.
[…] Therefore, failure to use such technology to improve FLL in general […] can be
considered as a waste of resources.” (Talaván Zanón, 2011: 197)
55
5 BIBLIOGRAPHIE
5.1 SOURCES
Ahmed, B., Awais, M. (2012). Technical Comparison Between Android And IOS With
Respect to Their Architecture.
Beatty, K. (2003). Teaching & Researching: Computer-Assisted Language Learning.
Routledge.
Beatty, K. (2010). Teaching & Researching: Computer-Assisted Language Learning.
Routledge.
Beatty, K. (2013). Teaching & Researching: Computer-Assisted Language Learning.
Routledge.
Butler, M. (2011). Android: changing the mobile landscape. Pervasive Computing,
IEEE, 10(1), 4-7.
Chinnery, G. M. (2006). Emerging technologies. Going to the mall: mobile assisted language
learning. Language learning & technology, 10(1), 9-16.
Chotel, L., Maillet, K., Storz, C., Brienne, C., & Dang, C. (2012). Parcours d’étudiants,
médias et usages des technologies pour apprendre l’anglais.
Endrizzi, L. (2010). Les apprentissages nomades en Europe: éléments pour une cartographie
de la recherche. L'éducation à l'heure du numérique: états des lieux, enjeux et perspectives,
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protection chez les enfants de maternelle et de premier cycle de l'enseignement primaire:
l'échelle des compétences éducatives parentales (ECEP). La revue internationale de
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l’économie numérique?.
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Каламбаева, Г. Б. MOBILE ASSISTED LANGUAGE LEARNING. ББК 74 М 74, 5.
5.2 SITES WEB
http://fr.wikipedia.org/wiki/Smartphone
http://paradoxa1856.wordpress.com/2008/12/09/le-comportementalisme-ou-behaviorisme-
auteurs-concepts-et-applications/
http://www.cal.org/caela/esl_resources/SoftwareEvalGuidelines.pdf
http://www.capitolemobile.com/marketing-mobile/marche-smartphone-2012
http://www.frandroid.com/actualites-generales/179283_android-82-de-parts-de-marche-au-
troisieme-trimestre-selon-gartner
http://www.huffingtonpost.fr/2014/02/08/flappy-bird-retrait_n_4752562.html
http://www.phonehouse.be/store/fr/mobile/htc-explorer.html?___from_store=nl&___store=fr
http://www.techhive.com/article/199243/a_brief_history_of_smartphones.html
http://www.telegraph.co.uk/technology/news/10672523/Flappy-Bird-clones-make-up-a-third-
of-new-iOS-games.html
https://support.google.com/nexus/answer/2840740?hl=fr
http://support.apple.com/kb/SP580?viewlocale=fr_FR
http://lentreprise.lexpress.fr/rh-management/la-loi-de-moore_1513720.html
57
5.3 IMAGES
Figures
Figure 1 http://www.frandroid.com/actualites-generales/179283_android-82-de-parts-
de-marche-au-troisieme-trimestre-selon-gartner
Figure 2 Beatty, p. 95, 2010
Figure 3 Beatty, p. 155, 2010)
Figure 4 LingLing Learn French, Android (LG Nexus 4)
Figure 5 Duolingo, Android (LG Nexus 4)
Figure 6 Apprendre le Français Mots, Android (LG Nexus 4)
Figure 7 French Flashcards, iOS (Apple iPad II)
Figure 8 French For Kids, Android (LG Nexus 4)
Figure 9 French Exercices, iOS (Apple iPad II)
Figure 10 LearnEasy Fr, iOS (Apple iPad II)
Figure 11 Babbel French, Android (LG Nexus 4)
Figure 12 WordPowerLT, iOS (Apple iPad II)
Figure 13 iTooch French CE1, Android (LG Nexus 4)
Figure 14 French Flashcards (1), Android (LG Nexus 4)
Figure 15 Babbel French, Android (LG Nexus 4)
Figure 16 WordPowerLT, iOS (Apple iPad II)
Figure 17 Babbel French, Android (LG Nexus 4)
Figure 18 Duolingo, Android (LG Nexus 4)
58
6 ANNEXES
6.1 CRITÈRES REMPLIS
Table 1 Nom de l’appli (Android) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Apprendre du Vocabulaire: Lite O O O N N O O N O O N O O O O O O N O O O O N N O
Apprendre français (Words) N N N N N O N O O N O O O O O O O N O N O O O N O
Apprendre le français O O O O N O O O O N O N O O O O O O N O O O O N O
Apprendre le Français Mots O O O O O O O O O O O O N O O N O O O N O O O O O
Babbel French O O O O N O O O O O O N N O N O O N O O O N O O O
Basic French N N O N O O N O O O O O O O O O O N N O O O N N O
Busuu O O O O O O O O O N O O O O O O O N O O O O N O O
CueBrain Lite O O N O N O O O O N O N O O O O O O N O O O O N O
Duolingo O O O O N O O O O N O N N O O O O N O O O O N O O
efTeacher-apprendre français O O N O O O O O O N O N N O O O O N O O O O N N O
English - French Flashcards O O O N N O O O O O O N N O O O O O O O O O O N O
English to French Wordlists O O N O N O O O N N N O O O O O O N N O O O N N O
Français 50 Langues O O O O N O O O O O O N O O N O O N N O O N O N O
French (Appris le français) O O O N N N N O O N O N N O O O O N O O O O N N O
French Class Demo O O O O O O O O O O O O O O O O O N O O O O N O O
French Flashcards O O O O O O O O O O O O O O O O O N O O O O O O O
59
French Flashcards O O O O N O O O O O O O O O O O O N O O O O O O O
French for kids O O O O O O O O O O O O N O O O O N O O O O O O O
French in one month O O O O N O O O O O O O O O N O N N O N O N N N O
French Test N O O O N O N O O O O O N O O N N N O N O O N N O
Guess and learn French O O O O O O O O O O O O N O O N O N N N O O N N O
iTooch Français CE1 O O O O O O O O O O O O O O O O O N O O O O O O O
Learn and play : French O O O O O O N O O O O O O O O N O N O N O O N O N
Learn French (1) O O O O N O N O O O O O O O O O O N O O O O O O O
Learn French (2) N O O O N O N O O O O O O O O O O N N N N O N O O
Learn French Deluxe O O O O O O N O O O O O O O O N O N O N O O N N O
Learn French Easy – Le Bon Mot O O O O N O N O O O O O O O N O O N O O O N N N O
Learn French with WordPic O O O O O O N O O O N O O O O O O N O O O O N N O
Learn Vocabulary EnglishUp O O O O N O O O O O N O O O O O O N O O O O N N O
LingLing Learn French O O O O N O O O O O O O O O O O O N O O O O N N O
Luxdroid Vocabel Trainer O O O O N O N O O O N O O O O N O N O N O O O N O
PONS Vocabulary Trainer O O O O N O O O O O O O O O O O O N O O O O N N O
Vocabulary Trainer N O O O N O N O O N O O O O O N O N N N O O N N O
Vocabulary Trainer (FR/EN) Int O O O O N O O O O N O O O O O O O N O O O O N N O
Vocabulary Voc4u O O O O N N O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
60
Nom de l’appli (iOS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1500 Basic French Words N O N O O O O O O N O O O O O O O N O O O O N N O
BasicFrench N O N O N O N O O N N O O O N N N N O N O N N N O
Brainscape O O O O N O O O O N O O O O O O O N O O O O N O O
Comptines HD N O O N O O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
Doki French N O O O O O O O O N O O O O O O O N O O N O N O O
First Mots French O O N O O O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
French 2 O O N O O O O O O N O O O O O N O N N N O O N N O
French 400 N O N O O O N O O N O O O O O N O N N N O O N N O
French App O O O O N O O O O O N O O O O O O N O O O O N N O
French Exercices N O O O O O O O O O O O O O O N O N O N O O N N O
French Flashcards N O N O O O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
French FREE 24/7 Language Learning N O O O N O O O O N O O O O O N O N N N O O N N O
French in 50 N N O O N O N O O N N O O O O N O N N N N O N N O
French in a day Lite N O O O N O O O O N O O N O O N O N O N O O N N O
French Test Lite N N O O N O O O O N N O O O O N O N N N N O N N O
61
French Vocab Flashcards N O N N N O O O O O O O O O O O O N O O O O N N O
French Vocabulary Practice Quiz O O O O N O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
French Vocabulary Trip O O N O O O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
French1 N O O N O O O O O N O O O O O O O N O O O O N N O
FrenchxPuzzle N O N N N O O O O O O O O O O N O N O N O O N N O
Learn Easy Fr O O O O N O O O O O O O O O O N O N O N N O N N O
Learn French (Mindsnacks) O O O O N O O O O N O O O O O O O N O O O O N N O
Learn French by Loquella O N O N O N N O O N O O O O O O O N N O N O N N O
Learn French for kids O O O O N O O O O N O O O O O O O N O O O O N N O
Learn French FREE – AccelaStudy O O O O N O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
Learn French Vocabulary (Penyo Pal) O O O O O O O O O N O O O O O O O N O O O O N N O
Learn French Words N O O O N O O O O N N O O O O O O N O O O O N N O
McGraw-Hill Education : LLA O O N O O O O O O O N O N O O N O N O N O O N N O
Miniteach O N O N N O N O O O N O N O N N O N N N O O N N O
N&T French N O N O O O O O O N O O O O O N O N O N O O N N O
Playword N O N O O O O O O N O O O O O O O N N O O O N N O
Rainbow French Vocabulary Game N O O O N O O O O N O O N O O N O N O N O O N N O
TopVoc French O O O O N O O O O O O O O O O O O N O O O O N N O
62
6.2 APPLICATION DE LA GRILLE D’ANALYSE
6.2.1 Android
# Nom Type
d’appli
Version Android
requise
Site web du développeur Avis général
1 Apprendre du Vocabulaire: Lite 2 2.2.3 ou v. u
Doté d’un algorithme complexe basé sur la rétention à longue durée, cette appli tient
en compte les progrès à la base du temps découlé et du niveau de difficulté.
Points Forts :
- 44 thèmes
- Attache de l’importance à l’article des mots
- Prononciation
- Permet de rédiger ses propres listes
- Permet d’ajouter du vocabulaire soi-même
- Elaboré et peu limité pour une version « lite »
- Beaucoup de personnalisation (11 paramètres)
- Contact direct avec développeur : corrections, questions etc.
- Barre de recherche
- 20 langues supportées
- Eléments de ludification : compte à rebours, émoticons, gagner/perdre un
bonus lors d’une réponse correcte/fautive
http://myvocapps.free.fr/
Points Faibles :
- Mise en page et structure compliquées
- Pas de possibilités de partage (Facebook, etc.)
- Se plante régulièrement
2 Learn French (Words) 2 2.1 ou v.u www.inventor4fun.com
Cette appli offre un catalogue interne de 4500 mots répartis en 65 catégories faciles à assimiler avec un volet de théorie et de
test.
Points forts : Points faibles :
- Images de haute qualité associées à chaque mot
- Stimulation visuelle si la réponse correcte est
fournie
- Images ne correspondent pas toujours au terme
demandé ou sont méconnaissables
- Quelques fautes d’orthographe (p. Ex. ‘un
63
- Prononciation (contre paiement)
- Possibilité de contacter le développeur intégrée
dans l’appli
fourni’ au lieu de ‘une fourmi’
3 Apprendre le français 2, 3 2.2 ou v. u. http://mhm-sy.com/
Cette application enseigne 250 mots courants à la base d’images haute qualité.
Points forts : Points faibles :
- Personnalisation (limitée)
- Images haute qualité
- Prononciation authentique
- Possibilité de partager les résultats
- Pas de fonction de recherche ni glossaire
- Met uniquement l’accent sur les traductions
4 Apprendre le Français Mots 3 2.3.3 ou v. u. http://www.funeasylearn.com
Cette appli visuellement très attrayante regroupe 6000 mots (15 sujets, 140 sous-rubriques) avec des images pour illustrer les
mots, ainsi qu’une transcription phonétique. Chaque catégorie peut être mêlée pour offrir plus de variation. Elle permet
l’enregistrement de la prononciation de l’étudiant qui peut être vérifiée par d’autres étudiants.
Points forts : Points faibles :
- Ludification très élaborée : 7 modes de jeu avec
un mode aléatoire.
- Pas d’achats intégrés : l’étudiant peut
déverrouiller les autres niveaux de difficulté
(débutant, intermédiaire et avancé) en
fournissant des réponses correctes
- Amples possibilités de partage et de
collaboration (Facebook, Twitter, Google+,
- Pas de barre de recherche
- Pas de glossaire
64
YouTube)
- Stimulations extensives
- Compte à rebours
- Aperçu des résultats
5 Babbel French 2 2.3.3 ou v. u www.babbel.com
L’une des appli d’apprentissage les plus connues, elle offre plus un paquet compréhensif mais a aussi une section dédiée
uniquement au vocabulaire. Son interface attrayante, les nombreux types d’exercices etc. la font à juste titre une des appli les
plus populaires.
Points forts : Points faibles :
- Synchronisation multiplateforme
- Interface attrayante
- Glossaire disponible
- Beaucoup de types d’exercice
- Stimulations visuelles et auditives (images, sons
etc.)
- Explique le choix d’un mot ou d’une phrase et
offre de la réflexion
- Récapitulation après chaque chapitre
- Possibilité de demander de l’aide à d’autres
étudiants
- Aperçu des résultats
- Abonnement coûteux mensuel
- Pas de barre de recherche
- Pas disponible hors ligne
65
6 Basic French 2, 3 1.6 ou v. u. www.hello-hello.com
Cette application offre une liste de mots comprenant 1000 mots divisés sur trois modules avec de nombreuses sous-catégories
dont les professions, parties du corps etc.
Points forts : Points faibles :
- Fonction de recherche
- Volet théorie et volet de test avec un mode
d’entraînement
- Trois modes : cartes de support visuel, images
et glossaire
- Possibilité de partager sur Facebook
- Structure claire
- Interface peu attrayante
- Prononciation peu soignée
- Publicités encombrantes
- Développeur ne pas joignable
7 Busuu 2 Varie selon les appareils www.busuu.com/enc/
Cette appli organise ses exercices selon les niveaux suggérés par le CECR. Chaque niveau est divisé en unités d’apprentissage
par thèmes spécifiques.
Points forts : Points faibles :
- Système de récompense unique (Busuu Berries :
pour motiver soi-même ou pour passer à des
amis pour les motiver davantage)
- Analyse d’erreurs commises
- Possibilité de corriger les erreurs des autres
étudiants
- application de chat vidéo intégrée pour
collaborer avec d’autres étudiants
- récapitulation après chaque chapitre
- Pas de fonction pause, il faut terminer l’exercice
complet en une seule session
- Pas de barre de recherche ni glossaire
66
8 CueBrain Lite 3 1.6 ou v. u. www.aephid.com/
Cette appli est au fond du type ‘flashcard’ mais y ajoute un élément quiz avec beaucoup d’options de ludification et de
collaboration. Fait preuve d’un haut degré de compétitivité pour stimuler l’étudiant.
Points forts : Points faibles :
- Possibilité de compéter contre la montre et
contre d’autres joueurs dans une atmosphère
stimulante
- Plusieurs thèmes
- Commandes innovatrices
- Combiner plusieurs collections de carte
- Glossaire disponible
- Plusieurs réponses correctes d’affilée font
composer une chanson
- Mode entraînement et mode quiz
- Permet de construire ses propres cartes aide-
mémoire
- Quand une erreur est commise, ce mot sera
répété trois fois dans le quiz pour faciliter la
rétention
- Peu de fonctionnalités
- Mise en page peu soignée
- Inconsistances et erreurs de langue (p. ex.
‘actrisse’ au lieu d’actrice)
- Pas de barre de recherche
67
9 Duolingo 2 2.2 ou v. u. www.duolingo.com
Cette appli célèbre offre une formule tout comprise pour apprendre une langue mais permet également de mettre l’accent sur
le vocabulaire. L’une des meilleures applis grâce à son interface soignée, variété d’exercices et moyens de stimulation tout en
prêtant de l’attention à l’aspect didactique et la réflexion sur les exercices.
Points forts : Points faibles
- Ludification : interface dans le style d’un jeu
vidéo
- Beaucoup de types d’exercice
- Interface et mise en page attrayantes
- Suivi du progrès à long terme
- Ludification très élaborée : possibilité d’acheter
d’autres costumes, des compétences
supplémentaires, etc.
- Notifications
- Ajouter des amis pour collaborer
- Réflexion sur chaque erreur commise
- Gratuit et sans publicités
- Prononciation du mot est vérifiée à la base d’un
logarithme
- Correction automatique n’est pas désactivée ce
qui rend inutile les exercices d’écriture
- Cible trop la traduction français-anglais
- Pas de glossaire
- Pas de barre de recherche
10 efTeacher-apprendre français 3 2.2 ou v. u. http://www.nahliksoft.pl/
Cette appli offre une interface simple avec des images pour apprendre les mots les plus courants qui sont regroupés dans de
nombreuses catégories avec six niveaux de difficulté. En minimalisant la traduction, cette appli maximalise l’exposition au
français.
Points forts : Points faibles:
- D’amples réglages pour personnaliser
- Six niveaux de difficulté pour un enseignement
- Complexité du vocabulaire à apprendre ne
correspond pas toujours au niveau de difficulté
sélectionné
68
à taille personnelle
- Expressions personnalisées quand une réponse
correcte est fournie (p. ex. je n’en crois mes
jeux, chapeau bas)
- Prononciation soignée
- Mode d’entraînement et de test
- Question est répétée si le mot n’est pas encore
suffisamment connu
- 6 types d’exercices
- Possibilité de contacter le développeur
- Feedback grossier quand une réponse incorrecte
est fournie
11 English - French Flashcards 3 2.2 ou v. u. www.superflashcard.com/#!store
Cette application enseigne environ 1000 mots à l’aide de cartes de support visuel thématisées.
Points forts : Points faibles :
- Fonction de recherche
- Mode d’entraînement et de test
- Images haute qualité
- Prononciation authentique
- Permet de sauvegarder le progrès
- Possibilité de partager sur les média sociaux
- Statistiques détaillées
- Pas de glossaire
- Focalise la traduction
69
12 English to French Wordlists 1 2.2 ou v. u. Pas fourni
Cette appli contient une liste de vocabulaire de 20 000 mots avec leur prononciation dans 8 combinaisons de langue.
Points forts : Points faibles :
- Mise en page claire
- Mode quiz, test et entraînement
- Fonction de recherche
- Intervalles de temps adaptables
- Publicités et fenêtres surgissantes encombrent la
fluidité de l’appli
- Vocabulaire trop complexe selon le niveau
sélectionné
- Langage et registre inapproprié (U got etc.)
- Article des mots ne sont pas fournis
- Développeur n’est pas joignable
13 Français 50 Langues 1, 2, 3 1.6 ou v. u. www.50languages.com
Cette application propose 100 leçons de français à travers de fichiers MP3 (à télécharger séparément) ou à l’aide d’un manuel
spécialement établi. Propose une fonctionnalité intéressante où on peut imprimer des glossaires pour apprendre sans
smartphone.
Points forts : Points faibles :
- Inclut du vocabulaire relatif à la culture
française (monuments, numéros d’urgences, …)
- Mode d’entraînement et cinq modes de quiz
- Possibilité de partage et de collaborer
- Permet de créer un plan d’études
- Prononciation et enregistrement
- Regroupe les scores obtenus pour evaluer le
progrès
- Un livre (payant) accompagnant est disponible
- Mise en page visuellement attrayante
- Classement confus des thèmes
- Obligé de télécharger de lourds fichiers
supplémentaires de vocabulaire
- Pas de fonction de recherche
70
- Gestes d’agrandissement et réglages de volumes
pour les malentendants/voyants
- Permet d’imprimer le glossaire
- Permet de contacter le développeur
14 French (Appris le français) 2 2.1 ou v. u. Pas fourni
Cette application propose de jeux de mots divertissant mais contient beaucoup d’erreurs de langue et contient des
inconsistances.
Points forts : Points faibles :
- 29 catégories, chacune avec trois niveaux de
difficulté
- Mode d’entraînement et de test
- Jeux divertissants
- Structure simple
- Prononciation
- Plan par étapes dont on ne peut pas dévier les
exercices à compléter
- Erreurs de langue
- Genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de fonction de recherche
- Mode d’entraînement et de test sont exactement
la même chose
15 French Class Demo 2 1.6 ou v. u. www.ceardannan.com
Cette application contient 300 mots répandus sur des exercices facilement personnalisables avec un système de récompense
divertissant à la base de résumés après chaque chapitre.
Points forts : Points faibles :
- Mode d’entraînement et de test avec la
possibilité d’y inclure toutes les catégories à la
fois
- Possibilité de s’entraîner uniquement sur les
mots marqués ou sur les erreurs commises
- Permet la réflexion sur les erreurs commises
- Icône de prononciation ne registre pas la touche
- Mode d’entraînement ne dispose pas de
catégories sélectionnables
71
- Nombre adaptable d’exercices par session
- Système de récompense élaboré avec des
trophées et médailles
- Prononciation
- Mise en page visuellement attrayante
16 French Flashcards (1) 3 2.2 ou v. u. www.superflashcard.com
À la surface, cette appli n’offre que des cartes de support visuel (5000), mais elle y ajoute une variété d’éléments de
ludification et d’amples possibilités de partage. Elle permet aussi l’accès aux personnes malentendantes ou malvoyantes.
Points forts: Points faibles :
- Apprendre en jouant ensemble avec des amis ou
d’autres étudiants en mode multi-joueurs
- Six modes de jeux avec un mode tout-en-un
- Facilite l’accessibilité à ceux avec des besoins
particuliers : police adaptable, gestes
d’agrandissement
- Fonds d’écran et mise en page adaptables
- Banque de cartes prédéfinies extensive dans
l’appli
- Prononciation authentique
- Possibilité de partager des cartes avec d’autres
utilisateurs ou sur les principaux médias sociaux
- Permet de créer ses propres cartes aide-mémoire
- Plusieurs modes d’apprentissage: Study, Slide
show, Matching, Memorize, Quiz, Spelling
- Permet de visualiser des statistiques: temps
découlé, cartes consultées le plus, ratio réponses
correctes/fautives etc.
- Glossaire avec fonction de recherche
- Intervalle automatique des mots n’est pas
adaptable
- En mode concours il faut donner sa vraie
identité et coordonnés
- Pas de réflexion critique
72
17 French Flashcards (2) 3 1.6 ou v. u. www.rfxlabs.com
Cette application contient environ 250 mots dans de différentes catégories, avec la possibilité d’ajouter soi-même des mots
pour pratiquer.
Points forts : Points faibles :
- Partager sur toutes les plateformes de média
sociaux installés sur l’appareil
- Recevoir et donner du feedback
- Créer une catégorie de mots favoris
- Mise en page agréable
- Prononciation authentique
- Interface utilisateur peu intuitive
- Pas de mode test
- Catégorie choisie n’affecte pas le mot présenté
- Fautes grammaticales dans les champs de saisie
- Pas de fonction de recherche
18 French for kids 1, 4 2.2 ou v. u. http://www.petralingua.com/
Cette application combine des vidéo-clips et des chansons interactives avec une mascotte pour guider l’étudiant. Cette
approche est très divertissante mais s’incline un peu trop vers la répétition.
Points forts : Points faibles :
- Très interactif : 11 chansons, 80 vidéos
animées, 140 exercices interactifs
- Combinaison unique de séquences vidéo et de
chansons joyeuses
- Possibilité de partager ses vidéos sur Facebook,
Pinterest et Google+
- Glossaire interactif
- Réflexion sur les erreurs commises
- Les trois types d’exercices sont au fond les
mêmes
- Se concentre uniquement sur les traductions
- Pas de fonction de recherche
- Offre ‘seulement’ 500 mots
73
19 French in a month 2 2.0 ou v. u. www.learnlikekids.com
Cette application contient 30 leçons avec des niveaux de difficulté incréments qui apprennent 1800 mots à la base de 1500
images.
Points forts : Points faibles :
- Statistiques
- Deux types d’exercice : Quiz et Ecrire
- Permet de zoomer sur chaque image pour agrandir la
visibilité
- Deux voix de prononciation (h/f)
- Fonction de pause
- Pas de niveaux de difficulté : courbe d’apprentissage
trop abrupte
- Pas de fonction de recherche
- Pas de possibilités de partage
- Pas de glossaire
- Mise en page médiocre
20 French Test 2, 3 2.2 ou v. u. www.test.com
Cette appli combine une interface ‘flashcard’ avec de la contextualisation dans la forme de phrases d’exemple. On a
également la possibilité de fournir du feedback en direct.
Points forts : Points faibles :
- Interface utilisateur rafraichissante (basée sur
Windows Phone)
- Trois niveaux de difficulté
- Poser la question en ligne
- Plusieurs thèmes d’affichage et options de
lisibilité (dark, light)
- Histoire et statistique des exercices
- Fil d’actualité où les utilisateurs peuvent
discuter et poser/répondre à des questions
- Contextualisation avec des phrases d’exemple
- Mode Test où on peut compéter avec les autres
- Pas de prononciation en français, seulement en
anglais
- Pas de barre de recherche
- Pas de glossaire
- Uniquement des exercices de traduction
- Pas de mode d’entraînement pour apprendre les
mots
- Il n’y a pas moyen de contacter le développeur
- Pas de possibilités de partage sur les chaînes de
média sociaux
74
utilisateurs et comparer les scores
- Permet de télécharger les cartes de support
visuel
21 Guess and learn French 2 1.6 ou v. u. www.domosoft.biz/
Cette application se présente dans la forme d’un rébus où l’étudiant reçoit 4 images pour deviner le mot.
Points forts :
- Façon ludique d’apprendre une langue
- Système de récompense élaboré (le bonus est
réduit quand une erreur est commise, plus de
bonus s’il y a plusieurs réponses correctes
d’affilée)
- Permet le multi-joueurs
Points faibles :
- Très compliqué de deviner les mots liés aux
images affichées
- Prononciation ne fonctionne pas
convenablement
- Pas de possibilités de partage
- Aucune option de personnalisation
- Pas de barre de recherche
- Pas de glossaire
75
22 iTooch Français CE1 2 4.0 ou v. u. www.edupad.com
Cette application développée avec l’aide d’enseignants propose 1 874 questions offrant une réflexion critique si une
réponse incorrecte est fournie.
Points forts : Points faibles :
- Feedback direct via le développeur
- Partager les résultats via Facebook, Twitter ou
Google+
- Plusieurs systèmes de notation
- Plusieurs comptes par appareil
- Interface attrayante avec de belles animations
- Mode d’entraînement et de test avec des leçons
de théorie, rappels de cours
- Facilite l’accessibilité à ceux avec des besoins
particuliers : police adaptable, gestes
d’agrandissement
- Plusieurs instruments d’aide : ardoise effaçable
pour s'exercer avant de répondre, calculatrice
pour exercer les nombres etc.
- Réflexion lors d’une réponse incorrecte
- Met l’accent sur le français
- Prononciation n’est pas supportée
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
76
23 Learn and play: French 2, 3 2.2 ou v. u. www.domosoft.biz/
Cette application fonctionne comme un dictionnaire illustré offrant
beaucoup de jeux de mots (compliqués) avec un mode multi-joueurs.
Points forts :
Points faibles :
- Prononciation avec écriture phonétique
- Contrôle et vérification des mots appris par le biais de trois
types de jeux : lecture et association, visualisation, test
d’orthographe
- Interface immersive plein écran
- Statistique des bonnes/mauvaises réponses
- Pas de possibilités de partage ou de
collaboration
- Certaines images ne sont pas à leur place dans la
catégorie choisie
- Mode de test est une boucle infinie
- Pas de barre de recherche
- Pas de glossaire
- Pas de réglages ou moyens de personnalisation
24 Learn French (1) 4 http://bravolol.com/ 2.3 ou v. u.
Cette application contient 800 mots et phrases courants dans une interface agréable avec plusieurs options d’accessibilité.
Points forts : Points faibles :
- Outils de prononciation élaborés : prononcer
soi-même, prononciation au ralenti
- Partage via Facebook, e-mail ou texto
- Fonction de pause
- Fonction de recherche en anglais et français
- Contrôles parentales
- Facilite l’accessibilité à ceux avec des besoins
particuliers : police adaptable, gestes
d’agrandissement
- Pas de mode test
- Pas de glossaire
- Pas de collaboration possible
- Uniquement des exercices de traduction
77
- Feedback et support dans l’appli-même
- Interface colorée
- Permet d’enregistrer les mots favoris
- Permet de créer ses propres catégories et de
bouleverser l’ordre des mots
- Dictionnaire incorporé
- Catégories mystère avec des mots choisis
aléatoirement
25 Learn French (2) 2 1.5 ou v. u. http://iqdev.ru/
Cette application modeste contient des éléments intéressants comme un système de récompense militaire, mais le manque
d’une bonne base éducative avec des fautes de langue qui font légion la rendent peu qualitative.
Points forts : Points faibles :
- Système de récompense/promotion original
basé sur les grades militaires
- Statistiques avec l’efficacité d’étude
- Fautes de langue et termes erronés: brossez au
lieu de brosse, fourche au lieu de fourchette etc.
- Les genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de prononciation ou moyens de partage
- Exercices répétitifs avec peu de variation dans
les mots
- Deuxième type d’exercice n’est pas disponible
en anglais
- Pas de glossaire
78
26 Learn French Deluxe 2, 3 1.6 ou v.u. Pas fourni
Cette application combine une interface ‘flashcard’ dans 17 catégories avec 9 modes de jeu.
Points forts : Points faibles :
- Mode d’entraînement et 9 modes de jeu dont
des anagrammes, des mots croisés ou ‘pendu’
- Interface attrayante avec des images haute
qualité
- Prononciation
- Fonction de recherche
- Nombreux thèmes de mots avec les catégories
grammaticales à entraîner sélectionnables
- Pas de genres chez les mots
- Pas de réglages
- Pas de glossaire
- Pas de possibilités de partage
27 Learn French Easy – Le Bon Mot 2 2.2 ou v. u. www.lebonmot.at/
Cette application enseigne 1600 mots courants – y compris des références culturelles – à la base de 4 jeux.
Points forts : Points faibles :
- Quatre niveaux de difficulté
- Mode d’entraînement et de test
- Système de récompense unique avec de nombreux
trophées
- Prononciation authentique
- Partage via Facebook
- Statistiques sont automatiquement envoyées pour
améliorer l’appli
- Musique française authentique à l’arrière-plan
- Partager sur toutes les plateformes de média sociaux
installés sur l’appareil
- Animations interactives stimulent l’étudiant
- Certaines fonctions ne fonctionnent pas sans connexion
internet
- Inconsistances de langue
- Pas de fonction de recherche
79
28 Learn French with WordPic 2 2.1 ou v. u. www.smartician.com
Cette application propose environ 100 mots utilisant un logarithme de répétition avec trois niveaux de difficulté qui s’adapte
au niveau de l’étudiant à travers de trois niveaux de difficulté.
Points forts : Points faibles :
- Mode Instagram : images sont prises d’Instagram pour
offrir de la variation
- Amples réglages de prononciation : voix, rapidité, etc.
- Trois modes de jeu
- Mode plein écran pour une expérience plus immersive
- Beaucoup de répétition
- Appli se plante à cause des publicités
- Fautes de genre et d’écriture (la cœur, la painture)
- Pas de fonction de recherche
29 Learn Vocabulary EnglishUp 2 2.2 ou v. u. Pas fourni
Cette application propose un apprentissage de mots à la base de jeux à choix multiple et offre un élément de compétition mais
en général laisse plutôt à désirer.
Points forts : Points faibles :
- Possibilité de défier un autre joueur
- Plusieurs réglages d’effets sonores
- Trois options de questions
- Partager les mots appris
- Fonction de recherche
- Interface médiocre
- Traductions des mots ne sont pas fiables
- Pas d’genres ou distinctions entre les catégories
différentes ni les catégories grammaticales
- Seulement de la prononciation en anglais
- Pas de mode d’entrainement
- Un mode de jeu seulement
80
30 LingLing Learn French 2.1 ou v.u. www.joinlingling.com
Cette application a une base de données d’environ 21.000 mots divisés sur 3 niveaux de difficulté avec un système de
récompense motivant avec des bonus cachés etc.
Points forts : Points faibles :
- Interface et mise en page très attrayantes
- Musique à l’arrière-plan spécialement conçue pour
l’appli
- Thèmes personnalisables
- Tableau de scores
- Système de récompense unique avec des
multiplicateurs, comptes à rebours et des mini-jeux à
débloquer avec des réponses correctes
- Permet de créer son personnage unique avec de
multiples profils sur l’appareil pour plusieurs
utilisateurs/envoyer son avatar à d’autres appareils
- Animations vivaces
- Logarithme rappelle l’étudiant des mots après un certain
bout de temps
- Objectifs journaliers à compléter (choisi par le logiciel
ou à fixer soi-même)
- Fichier lourd
- Quelques fautes de frappe (achivement)
- La combinaison de sons, images et exercices peuvent
rendre l’activité débordante
- Il faut télécharger séparément les autres packs de langue
31 Luxdroid Vocabel Trainer 3 2.1 ou v. u. Pas fourni
(Flashcards de vocabulaire)
Cette application du type ‘flashcard’ permet d’importer, d’exporter et de créer ses propres cartes de support visuel avec de
belles animations. Lors du premier usage il faut cependant télécharger de nouveaux paquets.
Points forts : Points faibles :
- Permet d’importer d’autres cartes de support visuel - Sujet à des plantages
81
- Beaucoup de réglages d’interface
- Prononciation
- Trois types d’affichage
- Fonction de recherche par liste conçue
- Facilite l’accessibilité à ceux avec des besoins
particuliers : police adaptable, gestes d’agrandissement
- Fonction de traduction automatique quand un nouveau
mot est ajouté
- Ajouter des rappels d’exercices pour motiver l’étudiant
- Pas de fonctions supplémentaires
- Pas de possibilités de partage (sauf si on dispose du
fichier)
32 PONS Vocabulary Trainer 2.3 ou v. u. http://en.pons.com/translate
Cette application entraine le vocabulaire à travers ses dictionnaires intégrés qui enregistrent les mots consultés et les
transfèrent dans un glossaire. Les mots sont ensuite interrogés à la base de cinq modes de jeu.
Points forts : Points faibles :
- Cinq modes de jeu (scratch card, highlighter,
matchmaker, alphabet soup, lexitest)
- Synchronisation cross-platform de compte pour suivre
son progrès
- Niveau de difficulté croissant automatiquement
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Prononciation ne pas supportée
33 Vocabulary Trainer 3 1.6 ou v. u. Pas fourni
Cette application du type ‘flashcard’ enseigne 1000 mots et enregistre le progrès réalisé.
Points forts : Points faibles :
- Mode de test et d’entraînement
- Envoyer du feedback au développeur ou lui
poser des questions directement
- Le mode test est fixé sur le premier niveau de
difficulté
- Prononciation négligée et robotique
- Genres de mots sont en allemand
- Truffé de fautes d’orthographe
82
34 Vocabulary Trainer (FR/EN) Int 1, 2 2.1 ou v. u. Pas fourni
Cette application simple apprend une vingtaine de mots par session mais laisse à désirer comme il y a un manque complet de
contexte.
Points forts : Points faibles :
- Soutien personnalisé quand une bonne réponse
est fournie
- Prononciation authentique
- Feedback direct des exercices et la possibilité de
mentionner des problèmes au développeur
- Partager des exercices avec des amis
- Inconsistances et fautes d’orthographe
- Pas de glossaire
- Pas de fonction de recherche
35 Vocabulary Voc4u 2.1 ou v. u. www.voc4u.com/#/french
Cette application offre plus de 10 000 mots avec de différents jeux d’apprentissage contre la montre.
Points forts : Points faibles :
- Mode innovateur où il faut deviner la première
lettre du mot à apprendre
- Mode d’entraînement et mode test contre la
montre
- Correspondre avec d’autres utilisateurs pour
s’entraîner
- De nombreuses catégories avec trois niveaux de
difficulté
- Système de récompense avec réputation
- Interface peu soignée quant à la langue utilisée
- Mode de correspondance ne fonctionne pas
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
83
6.2.2 iOS
# Nom Catégorie Version iOS requise Site web du développeur
1 Learn French Vocabulary Lite 2 iOS 7.0 ou plus récent diseno-web-astrid-jansen.com
Cette application enseigne les mots français les plus courants à la base d’une collection d’images haute qualité, ainsi focalisant la langue cible.
Points forts : Points faibles :
- Collaborer avec des amis pour obtenir de
meilleurs scores
- Mode quiz, mode examen et mode
d’entraînement
- Images haute qualité et couleurs criardes
- Statistiques des mots préférés
- Pas de réglages/personnalisation
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Seulement une catégorie d’entraînement
2 Miniteach 3 iOS 3.1.3 ou plus récent teach2000.org
Cette application du type ‘flashcard’ propose des listes de vocabulaire facilement assimilables. Cependant, son approche ressemble fortement
aux exercices béhavioristes de Skinner.
Points forts : Points faibles :
- Télécharger des listes de vocabulaire ou les
constituer soi-même
- Mode de test et d’entraînement
- Amples réglages
- Sévérité de l’exercice adaptable dans le mode
test: fautes d’accents, majuscules etc.
- Système d’évaluation selon le pays indiqué
- Trois modes de jeu
- Prononciation
- Glossaire
- Fonction de recherche
- Mise en page très basique et peu soignée
- Les tests ne fonctionnent pas convenablement
- Focalise la traduction
- Pas de possibilités de partage
84
3 Learn French by Loquella 1 iOS 5.1 ou plus récent www.loquella.com
Cette application propose des exercices étendus (60 – 100 minutes par cours) développés selon le Cadre européen commun de référence pour
les langues. Bizarrement, cette appli se vante du fait qu’il n’y ait pas de jeux, d’images sans surprises.
Points forts : Points faibles :
- 4 types d’exercices de répétition
- Prononciation
- Mise en page très sobre
- Appli n’est pas faite sur mesure pour iPad
- Ne stimule pas l’apprentissage actif et laisse simplement
répéter les mots
- Pas de mode test
- Pas de catégories de mots
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
4 Learn French Vocabulary (Penyo Pal) 3, 4, 5 iOS 5.0 ou plus récent www.penyopal.com/
Cette application visuellement attrayante propose 40 mots par cours, soutenus par des images spécialement y conçues pour aider à
contextualiser le contenu.
Points forts : Points faibles :
- Interface et mise en page visuellement
attrayantes
- Prononciation authentique des mots
- Se concentre sur le français et non sur la
traduction
- Permet d’avoir un compte-parents
- Jouer multiplateforme et sur plusieurs appareils
à la fois
- Feuille de travail pour suivre le progrès
- Fonction de pause
- Pas de fonction de recherche
- Prononciation des mots n’est pas toujours
correcte
85
5 WordpowerLT (Learn French) 2, 3 iOS 4.3 ou plus récent blog.innovativelanguage.com
Cette application enseigne 100 mots français courants avec des phrases d’exemple. Cette appli offre une liste de références culturelles quand on
y part en voyage et sert donc également office de guide de voyage.
Points forts : Points faibles :
- Contextualisation avec des phrases d’exemple
- Offre un mode ‘mot du jour’
- Leçons de théorie incluses : culture, règles
d’orthographe etc.
- Permet d’enregistrer sa propre prononciation et
de la comparer à celle de l’appli ou à d’autres
utilisateurs
- Glossaire, cartes de support visuel et mode
d’entraînement
- Permet de suivre son progrès
- Facilite l’accessibilité à ceux avec des besoins
particuliers : police adaptable, gestes
d’agrandissement
- Pas de mode test
- Pas de possibilités de partage
6 French Exercices 2 iOS 5.0 ou plus récent gaea-sys.com
Ce quiz propose des images divertissantes pour apprendre le français en combinaison avec 5 modes de jeu
Points forts : Points faibles :
- Images divertissantes haute qualité
- Glossaire avec fonction de recherche avancée
- Mode d’entraînement et mode de test avec 5
modes de jeu
- Exercice spécifiquement pour entraîner les
genres des mots
- Impossible de mettre sur pause/sortir de
l’exercice sans sortir complètement de l’appli
- Pas de réglages/moyens de personnalisation
- Pas de possibilités de partage
86
- Système de récompense élaboré avec des
baguettes comme trophées
- Fonction de révision après chaque test
7 Learn French (Mindsnacks) 1, 2, 3 iOS 6.0 ou plus récent www.mindsnacks.com/
Cette application mélange plusieurs styles d’appli pour offrir 40 cours avec 9 modes de jeu.
Points forts : Points faibles :
- 9 modes de jeux très interactifs, divertissants et
visuellement attrayants
- Possibilité de partager les mots appris ou les
résultats sur Facebook ou Twitter
- Plusieurs utilisateurs sur le même appareil
- Des quêtes pour stimuler l’étudiant
- 4 niveaux de difficulté, automatique déterminé
par le logiciel
- Statistiques et progrès à suivre à travers la fiche
de score
- Amples réglages de personnalisation
- Prononciation authentique
- Pas de fonction de recherche
- Rythme trop palpitant pour vraiment se
concentrer sur les mots présentés
- Se concentre sur l’anglais
- Beaucoup de répétition
8 French 24/7 Language Learning 1, 2 iOS 7.0 ou plus récent 247tutor.com
Cette application offre 3 modes de jeu pour enseigner les mots dans une interface qui combine les cartes de support visuel avec des exercices de
répétition.
Points forts : Points faibles :
- Mode d’entraînement et mode de test avec 3
modes de jeu (puzzle, choix multiple, écrire)
- Permet d’enregistrer la prononciation et de la
comparer à celle de l’appli
- Pas de réglages
- Pas de niveaux de difficulté
- Pas de fonction de recherche
- Pas de possibilités de partage
87
- Mode priorité pour se concentrer sur les mots
qui ne sont pas encore bien connus
- Glossaire
- Prononciation
- Focalise les traductions
9 French in a day Lite 3, 4 iOS 3.2 ou plus récent mirai-llp.com
Cette application combine des cartes de support visuel avec des dialogues animés pour apprendre des mots de base (par exemple pour aller en
voyage)
Points forts : Points faibles :
- Glossaire avec fonction de recherche
- Façon d’apprendre du vocabulaire originale à la
base de dialogues
- Cartes de support visuel
- Glossaire
- Offre des conseils de voyage
- Facilite l’accessibilité à ceux avec des besoins
particuliers : police adaptable
- Plus d’exercices en anglais qu’en français
- Accent américain observable dans la
prononciation
- Pas de fonction de recherche
- Pas de moyens de personnalisation
- Pas de possibilités de partage
10 BasicFrench 1, 2 iOS 5.0 ou plus récent vanquochuy.byethost3.com
Cette application enseigne environ 1000 mots à travers des images et des exercices de répétition.
Points forts : Points faibles :
- Mode de test et d’entraînement
- De nombreuses catégories
- prononciation
- Prend long à charger
- Publicités encombrant le bon fonctionnement de
l’appli
- Formes des mots ne conviennent pas toujours
aux traductions proposées
- Focalise trop les traductions
- Genres des mots ne pas fournis
88
- Pas de réglages/personnalisation
- Pas de fonction de recherche
- Ne fonctionne pas sans connexion internet
- Pas de possibilités de partage
- Des fois l’application se plante
11 Learn French FREE – AccelaStudy 1, 3 iOS 5.0 ou plus récent support.renkara.com
A part des cartes de support visuel, cette application offre deux types de quiz avec un dictionnaire doté d’une fonction de recherche.
Points forts : Points faibles :
- Mode de test et d’entraînement avec deux types
de quiz
- Suivi du progrès
- Composer son propre paquet d’étude avec des
cartes de support visuel
- Permet de mettre un accent personnel
- Prononciation supportée
- Fonction de recherche
- Amples réglages et personnalisation étendue
- Deux niveaux de difficulté
- Formes des mots ne conviennent pas toujours
aux traductions proposées
- Focalise la traduction
- Pas de possibilités de partage
12 Doki French 1, 4 iOS 4.3 ou plus récent dokispeak.com
Cette application propose 50 cours dans un monde animé avec des vidéos interactives et apprend environ 500 mots.
Points forts : Points faibles :
- Monde animé à explorer
- Exercices et vidéos interactifs
- Résumé après chaque chapitre
- Prononciation authentique
- Partager via Facebook, Twitter ou e-mail
- Focalise trop la répétition
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Niveau de difficulté de l’interface de l’appli ne
correspond pas aux mots à apprendre
89
- Niveau de difficulté selon la tranche d’âge
sélectionné
- Pas de personnalisation/réglages
13 Learn French for kids 3, 5 iOS 5.0 ou plus recent inkidseducation.com
Cette application est du type ‘flashcard’ et offre des cartes interactives avec des dessins spécialement y conçus.
Points forts : Points faibles :
- Partager via Facebook, Twitter ou e-mail
- Ecriture phonétique
- Fonds d’écran personnalisables
- Amples réglages
- Feedback
- Mode d’entraînement
- Prononciation
- Expérience immersive plein écran avec des
animations vivaces et images spécialement
conçues pour l’appli
- Niveau des mots augmente exponentiellement
- Pas de mode test
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
14 Learn Easy Fr 1 iOS 4.2 ou plus récent muhaos.com
Cette application enseigne des mots à l’aide d’images. Cependant, ces images ne sont pas très qualitatives et on ne peut
déverrouiller une liste de mots par jour.
Points forts : Points faibles :
- Interface originale en sphères
- Prononciation authentique
- Laisser rappeler l’appli de faire des exercices
- Beaucoup de répétitions
- Un nouveau niveau ne se déverrouille qu’après
un jour
- Pas de possibilités de partage
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
90
15 Brainscape 1, 3 iOS 7.0 ou plus récent http://www.brainscape.com/
Cette application propose des cartes de support visuel intelligentes qui ont été construites selon la science cognitive pour optimiser le processus
d’apprentissage.
Points forts : Points faibles :
- Contenu divisé en quantités assimilables
- Cartes de support visuel intelligentes :
possibilité d’évaluer sa confiance de la réponse
pour déterminer combien de fois le mot en
question est répété. Permet également de créer
ses propres cartes de support visuel
- Application établie à la fois pour les étudiants et
pour les enseignants
- Laisse rappeler de faire des exercices
- Interface et mise en page soignées
- Partager le contenu avec des amis sur Facebook
ou Twitter
- Poser directement des questions au développeur
- Synchronisation cross-platform du contenu
- Etablir un profil personnalisé
- Prononciation authentique
- Messages personnalisés avec des quêtes pour
stimuler l’étudiant
- Basée sur la science cognitive
- Il faut inscrire obligatoirement via Facebook
- Focalise la traduction
- Beaucoup de répétitions
91
16 Playword 1, 4 iOS 4.3 ou plus récent playword.alfazita.com
Cette application enseigne des mots à la base d’images mais se concentre trop sur la répétition des mots. Inconsciemment, cette appli est très
béhavioriste de par son système de récompense.
Points forts : Points faibles :
- Chaque mois, l’utilisateur avec le score le plus
élevé reçoit un cadeau
- Partager via Facebook ou Twitter
- Mode original de colorer des dessins contre la
montre
- Prononciation authentique
- Interface simple et colorée
- Genres des mots ne sont pas fournis
- Mauvaises traductions (a plane = un avion d’air,
tank = citerne (au lieu de char))
- Pas de réglages/personnalisation
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Pas de niveaux de difficulté
17 French 2 3, 4 iOS 5.1 ou plus récent firetapmobile.com
Cette application offre 12 catégories de cartes de support visuel dans un monde animé avec des images de haute qualité.
Points forts : Points faibles :
- Récompenses animées pour stimuler l’étudiant
- Prononciation authentique
- Mise en page agréable et immersive
- Met l’accent sur le français
- Pas de mode d’entraînement et un mode de test
seulement
- Genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de modes de difficulté
- Beaucoup de répétition
- Pas de possibilités de partage
- Pas de glossaire
- Pas de fonction de recherche
18 N&T French 2, 4 iOS 5.0 ou plus récent support.ydp.eu
Cette application prend l’étudiant en voyage éducatif et apprend environ 100 mots répandus sur 10 catégories.
92
Points forts : Points faibles :
- Dictionnaire d’images inclus avec fonction de
recherche
- Mode de test et d’entraînement
- Six modes de jeu avec entre autres: associez les
mots avec les images, cherche les différences,
vrai ou faux
- Apprend l’alphabet et les chiffres par vidéo
animée
- Prononciation authentique par des enfants
- Introduit des concepts grammaticaux dont un
nouvel étudiant n’est pas au courant
- Pas de glossaire
- Pas de possibilités de partage
- Mode de test ne fournit pas de scores ou de
récompenses
- Genres des mots ne sont pas mentionnés
- Pas de réglages/personnalisation
19 French in 50 1, 2 iOS 5.1 ou plus récent avilacollege.vic.edu.au
French in 50 est une application qui demande à l’étudiant de traduire le plus de mots possible en 50 secondes. Pour le reste, elle n’offre pas
grand-chose.
Points forts : Points faibles :
- De belles images - Interface peu soignée
- Pas de mode d’entraînement, l’étudiant est jeté
dedans
- Focalise trop la traduction
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Pas de possibilités de partage
- Pas de prononciation
- Les secondes s’écoulent trop vite dans le mode
contre la montre
- Bogue où le clavier est bloqué sur l’écran
- Propose un thème qui n’est pas suivi
- Beaucoup de répétitions
- Autocorrection n’est pas désactivée
93
- Pas de réglages/personnalisation
20 French Test Lite 1, 2 iOS 4.3 ou plus récent studiotrapp.com
Cette application contient une banque de données de milliers de phrases et mots pris de vrais examens pour entrainer le français.
Points forts : Points faibles :
- Permet de sauvegarder les scores
- Ludification avec des ‘vies’ qu’on peut gagner ou
perdre
- Niveau de français trop avancé
- Pas de mode d’entraînement
- Pas de glossaire
- Pas de fonction de recherche
- Pas de possibilités de partage
- Pas de prononciation
- Pas de réglages/personnalisation
21 Rainbow French Vocabulary Game 2 iOS 4.3 ou plus récent seyyarsoft.com
Cette application enseigne environ 300 mots répandus sur 12 catégories avec des outils d’aide pour soutenir l’étudiant.
Points forts : Points faibles :
- Répète les erreurs commises
- Statistiques détaillées
- Mode d’aide où quelques lettres du mot sont dévoilées
- Focalise la traduction
- Orientation de l’écran est renversée et est bouleversée
par des publicités
- Mauvaises traductions (cinquième au lieu de cinq)
- Pas de mode d’entraînement
- Pas de possibilités de partage
- Pas de prononciation
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Pas de réglages/personnalisation
94
22 French 400 1, 2 iOS 5.0 ou plus récent toystap.com
Comme le nom l’indique, cette appli offre 400 mots français à la base d’exercices de répétition et de quiz.
Points forts : Points faibles :
- Prononciation
- Mode d’entraînement
- Pas de mode de test
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Les genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de possibilités de partage
- Pas de réglages/personnalisation
23 French Vocabulary Practice Quiz 2 iOS 6.0 ou plus récent clever-dragons.com
Cette application enseigne 500 mots courants avec un niveau de difficulté incrémentant automatiquement. Elle offre un survol après chaque
chapitre. Le tout est narré par des personnages fictifs.
Points forts : Points faibles :
- Interface agréable
- Plusieurs niveaux de difficulté
- Expérience immersive guidée par des
personnages fictifs
- Système de récompenses basé sur les scores
obtenus
- Mode de test
- Prononciation
- Focalise trop la traduction (langue source)
- Mauvaises traductions (des mots espagnols au
lieu de mots français)
- Pas de mode d’entraînement
- Pas de glossaire
- Pas de fonction de recherche
- Pas de possibilités de partage
24 French Vocabulary Trip 1, 4 iOS 5.0 ou plus récent vocabularytrip.com
Cette appli enseigne 90 mots de base ciblés pour ceux qui n’ont presqu’aucune expérience avec le français dans un monde animé avec des
personnages personnalisables. Le système de récompense avec des autocollants stimule l’étudiant d’une façon créative.
95
Points forts : Points faibles :
- Expérience immersive avec deux genres de
microcosme : FairyLand pour les filles et
Monster’s World pour les garçons
- Mode d’entraînement et de test
- Plusieurs réponses correctes d’affilée
permettent de collecter des
autocollants/personnages uniques
- Met l’accent sur le français
- Prononciation pas toujours correcte (p. ex.
violet prononcé violer)
- Genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de possibilités de partage
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Un mode de jeu seulement
25 TopVoc French 2, 3 iOS 5.0 ou plus récent wizzy.ch
Cette application ‘flashcard’ aspire à enseigner environ 3000 mots à travers de 8 modes de jeu interactifs. Les cours sont divisés selon le Cadre
européen commun de référence pour les langues et visent à atteindre le niveau B2.
Points forts : Points faibles :
- 8 modes de jeu interactifs
- Glossaire avec fonction de recherche
- Partager via Facebook ou Twitter
- Prononciation authentique
- Interface agréable
- Focalise trop la traduction
26 1500 Basic French Words 2 iOS 5.0 ou plus récent wormhole0.lofter.com
Comme le nom l’indique, cette appli contient 1500 mots divisés sur de nombreuses catégories. Chaque mot est accompagné d’images haute
qualité et de leur traduction.
Points forts : Points faibles :
- Met l’accent sur le français
- Prononciation authentique
- Deux modes d’affichage
- Quelques traductions mal choisies (le pupitre au
lieu de bureau)
- Pas de réglages/personnalisation
96
- Pas de glossaire
- Pas de fonction de recherche
- Fautes d’orthographe (l’assiatant, la ceremonie
etc.)
27 French Vocab Flashcards 2, 3 iOS 4.3 ou plus récent noyo.com
Cette application enseigne environ 1900 mots et phrases par le biais de cartes de support visuel thématisées.
Points forts : Points faibles :
- Fonction de recherche
- Mode d’entraînement et de test
- Images colorées et interactives qui cachent des
termes à apprendre
- Prononciation authentique
- Permet de sauvegarder le progrès
- Partager les résultats et progrès par e-mail
- Statistiques détaillées
- Pas de glossaire
- Quelques fautes de langue
- Pas de réglages/personnalisation
- Focalise la traduction
28 FrenchxPuzzle 2, 4 iOS 5.1 ou plus récent rankandbuy.com
Cette appli essaie de créer un genre de microcosme avec des éléments de quiz : six modes de jeu essaient de rendre l’appli plus immersive.
Points forts : Points faibles :
- Ludification élaborée : six modes de jeu avec
système (linking game, listening game,
matching game, fill in letter game, spelling
game, proofreading game) de récompense
élaborée avec des cœurs, diamants et pièces de
monnaie
- Progrès d’étude avec des objectifs
- Fautes de prononciation
- Pas de réglages
- Pas de fonction de recherche
- Focalise la traduction
- Pas de possibilités de partage
97
hebdomadaires
- Permet de créer son propre personnage
- Exactitude des mots
- Mode de défi multi-joueurs contre la montre
29 Comptines HD 4 iOS 5.0 ou plus récent myfirstsongs.com
Cette application contient 20 chansons éducatives pour apprendre le français d’une façon immersive.
Points forts : Points faibles :
- 20 chansons pour apprendre du vocabulaire
- Expérience immersive où il faut chanter en
échange de récompenses (trophées)
- Met l’accent sur le français
- N’apprend pas de mots exacts
- Pas de glossaire
- Pas de fonction de recherche
- Pas de réglages /personnalisation
- Pas de possibilités de partage
30 French1 2, 3 iOS 6.0 ou plus récent languageplus.com.au
Cette application offre 12 catégories de cartes de support visuel dans un monde animé avec des images de haute qualité et un panthéon des
meilleurs scores.
Points forts : Points faibles :
- Trois modes de jeu
- Tableau de progrès
- ‘panthéon’ des meilleurs scores
- Met l’accent sur le français
- Partager les résultats via e-mail
- Pas de réglages/personnalisation
- Pas de fonction de recherche
98
31 French Flashcards 2, 3 iOS 5.1 ou plus récent eflashapps.com
Cette application combine les cartes de support visuel avec des images haute qualité et un système de récompense unique vocal pour motiver
l’étudiant de persister.
Points forts : Points faibles :
- Images haute qualité
- Musique agréable
- Met l’accent sur le français
- Système de récompense vocal
- Prononciation authentique
- Mode de test avec deux modes de jeu aléatoires
- Pas de fonction de pause
- Pas possible de suivre son progrès dans
l’exercice
- Pas de réglages/personnalisation
- Genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de mode d’entraînement
- Pas de fonction de recherche
- Pas de glossaire
- Pas de possibilités de partage
32 McGraw-Hill Education : LLA 2, 3 iOS 5.0 ou plus récent mhprofessional.com
Cette application inclut un dictionnaire illustré qui suit les progrès de l’étudiant. Un manuel peut être acheté séparément pour accompagner les
exercices.
Points forts : Points faibles :
- Suivre ses progrès
- Il existe un livre d’apprentissage qui
accompagne l’appli
- Inclut un dictionnaire illustré
- Glossaire
- Pas de prononciation
- Pas de possibilités de partage
- Genres des mots ne sont pas fournis
- Pas de fonction de recherche
99
33 French App 2, 3 iOS 7.0 ou plus récent frenchapp.co
Cette application rassemble plus de 450 dans 9 catégories avec un mode où le parent peut interagir avec son enfant pour faciliter le processus
d’apprentissage.
Points forts : Points faibles :
- Infos culturelles sur la France et des
informations de voyage (pôles d’attraction,
climat etc.)
- Traducteur automatique avec glossaire et
fonction de recherche
- Partager via e-mail
- Mode d’entraînement et de test
- Se fixer des objectifs dans l’appli : p. ex. au
moins 80%, 65% ou 50% pour réussir le test
- Fautes de grammaire (quel heure est-
il ?/comment t’appeles tu ?)
- Fermetures impromptues du jeu
- Mode prononciation ne fonctionne pas
- Focalise les traductions
100
34 Learn French Words 1, 3 iOS 4.3 ou plus récent kbmouselabs.blogspot.in
Cette application simple du type ‘flashcard’ combine cette fonctionnalité avec des éléments de quiz et avec une tentative de contextualisation mais
ses phrases d’exemple ne tiennent pas la route.
Points forts : Points faibles :
- Prononciation avec possibilité d’enregistrement
pour la comparer à celle du logiciel
- Partager via Facebook, Twitter ou Google+
- Permet de sauvegarder et tester sur les mots
favoris
- Pas de réglages/personnalisation
- Pas de fonction de recherche
- Phrases d’exemple ne tiennent pas la route
35 First Mots French 2, 3 iOS 4.3 ou plus récent anlock.com
Cette application offre un nombre limité de mots (76) mais essaie de rendre divertissant le processus d’apprentissage avec beaucoup de types
d’astuces et des images haute-qualité.
Points forts : Points faibles :
- Ecriture phonétique
- Prononciation
- Images haute qualité avec de belles animations
et effets sonores
- Mode d’entraînement
- Deux modes de jeu interactifs : apprendre par
colorer, etc.
- Met l’accent sur le français
- Prononce seulement les lettres individuelles du
mot et pas le mot complet
- Fautes d’orthographe dans l’interface
- Pas de possibilités de partage
- Pas de mode de test
101
6.3 APPAREILS UTILISES POUR EFFECTUER LA RECHERCHE
6.3.1 LG Nexus 4
Écran • Diagonale d'écran de 4,7 pouces
• Résolution de 1 280 x 768 pixels (320 ppp)
• WXGA IPS
Caméras • Caméra arrière de 8 mégapixels
• Caméra frontale de 1,3 mégapixel
Mémoire • 8 Go ou 16 Go (la capacité réelle sera inférieure après formatage)
• 2 Go de mémoire RAM
Processeur Qualcomm Snapdragon™ S4 Pro 1,5 GHz
Capteurs • Micro
• Accéléromètre
• Boussole
• Luminosité ambiante
• Baromètre
• Gyroscope
• GPS
Réseau GSM/UMTS/HSPA+ (déverrouillé)
GSM/EDGE/GPRS (850, 900, 1 800, 1 900 MHz)
3G (850, 900, 1 700, 1 900, 2 100 MHz)
HSPA+ 42
Sans fil • Wi-Fi (802.11 a/b/g/n)
• NFC (Android Beam)
102
• Bluetooth
Connectivité • Micro USB
• Port HDMI compatible avec SlimPort
• Connecteur casque 3,5 mm
Plate-forme Android 4.2 (Jelly Bean)*
*le téléphone a été mis à jour à la version Android 4.4.2 (KitKat)
6.3.2 Apple iPad II
Dimensions et poids1
Hauteur :
242,8 mm
Largeur :
189,7 mm
Profondeur :
13,4 mm
Poids :
0,68 kg pour le modèle Wi-Fi ;
0,73 kg pour le modèle Wi-Fi + 3G
Affichage
Écran Multi-Touch panoramique brillant rétroéclairé par LED de 9,7 pouces (diagonale visible) avec
technologie IPS
Résolution de 1 024 x 768 pixels à 132 pixels par pouce (ppp)
Revêtement oléophobique résistant aux traces de doigts
Affichage simultané de langues et de caractères multiples
Réseau sans fil et cellulaire
Modèle Wi-Fi
Wi-Fi (802.11 a/b/g/n)
Technologie Bluetooth 2.1 + EDR
103
Modèle Wi-Fi + 3G
UMTS/HSDPA (850, 1 900, 2 100 MHz)
GSM/EDGE (850, 900, 1 800, 1 900 MHz)
Données uniquement2
Wi-Fi (802.11 a/b/g/n)
Technologie Bluetooth 2.1 + EDR
Géolocalisation
Wi-Fi
Boussole numérique
GPS assisté (modèle Wi-Fi + 3G)
Cellulaire (modèle Wi-Fi + 3G)
Contenu
iPad
Câble connecteur Dock vers USB
Adaptateur secteur 10 W
Documentation
Respect de l'environnement
L'iPad incarne les progrès constants effectués par Apple en matière de protection de l'environnement. Il a
été conçu avec les caractéristiques suivantes, afin d'en réduire l'impact écologique :
Verre sans arsenic
Sans retardateurs de flamme bromés
Écran LCD sans mercure
Sans PVC
Boîtier en verre et aluminium recyclable
Capacité3
Disque à mémoire flash de 16 Go, 32 Go ou 64 Go
Processeur
Puce Apple A4 1 GHz hautes performances et basse consommation
104
Capteurs
Accéléromètre
Capteur de lumière ambiante
Lecture audio
Réponse en fréquence : 20 à 20 000 Hz
Formats audio pris en charge : HE-AAC (V1), AAC (16 à 320 Kbits/s), AAC protégé (iTunes Store),
MP3 (16 à 320 Kbits/s), VBR MP3, Audible (formats 2, 3 et 4), Apple Lossless, AIFF et WAV
Volume d'écoute maximal configurable par l'utilisateur
TV et vidéo
Prise en charge de la résolution 1 024 x 768 pixels avec l'Adaptateur connecteur Dock vers VGA ;
576p et 480p avec le câble composante AV Apple, 576i et 480i avec le câble composite AV Apple
Vidéo H.264 jusqu'à 720p, 30 images par seconde, profil de référence jusqu'au niveau 3.1 avec son au
format AAC-LC jusqu'à 160 Kbits/s, 48 kHz, audio stéréo aux formats .m4v, .mp4 et .mov ; vidéo
MPEG-4, jusqu'à 2,5 Mbits/s, 640 par 480 pixels, 30 images par seconde, profil simple avec audio
AAC-LC jusqu'à 160 Kbits/s, 48 kHz, audio stéréo aux formats .m4v, .mp4 et .mov ; Motion JPEG
(M-JPEG) jusqu'à 35 Mbits/s, 1 280 par 720 pixels, 30 images par seconde, audio au format uLAW,
audio stéréo PCM au format .avi
Prise en charge des pièces jointes
Types de documents pouvant être affichés : .jpg, .tiff, .gif (images) ; .doc et .docx (Microsoft
Word) ; .htm et .html (pages web) ; .key (Keynote) ; .numbers (Numbers) ; .pages (Pages) ; .pdf
(Aperçu et Adobe Acrobat) ; .ppt et .pptx (Microsoft PowerPoint) ; .txt (texte) ; .rtf (texte
enrichi) ; .vcf (coordonnées) ; .xls et .xlsx (Microsoft Excel)
Langues
Prise en charge des langues suivantes : allemand, anglais, chinois simplifié, espagnol, français, italien,
japonais, néerlandais et russe
Prise en charge du clavier pour les langues suivantes : allemand, anglais (États-Unis et Royaume-
Uni), chinois simplifié (écriture manuelle et pinyin), espagnol, flamand, français (France et Canada),
italien, japonais (QWERTY), néerlandais et russe
Prise en charge du dictionnaire pour les langues suivantes : allemand, anglais (États-Unis et
Royaume-Uni), chinois simplifié (écriture manuelle et pinyin), espagnol, flamand, français (France,
Canada et Suisse), italien, japonais, néerlandais et russe
105
Accessibilité
Prise en charge des sous-titres
Lecteur d'écran VoiceOver
Agrandissement plein écran
Affichage blanc sur noir
Audio mono
Batterie et alimentation4
Batterie rechargeable lithium polymère intégrée 25 Wh
Jusqu'à 10 heures d'autonomie pour naviguer sur Internet en Wi-Fi, visionner des vidéos ou écouter
de la musique
Charge via l'adaptateur secteur ou le port USB d'un ordinateur
Entrées/Sorties
Connecteur Dock 30 broches
Prise mini-jack 3,5 mm pour casque stéréo
Haut-parleur intégré
Microphone
Support pour carte Micro SIM (modèle Wi-Fi + 3G uniquement)
Boutons et commandes externes
Marche/Veille
Verrou de basculement d'écran
Volume +/-
Bouton principal
Configuration Mac requise
Ordinateur Mac doté d'un port USB 2.0
Mac OS X 10.5.8 ou version ultérieure
iTunes 9.0 ou version ultérieure (téléchargement gratuit depuis www.itunes.com/fr/download)
Compte iTunes Store
Accès à Internet
Configuration Windows requise
PC doté d'un port USB 2.0
Windows 7, Windows Vista, Windows XP Édition Familiale ou Professionnel avec Service Pack 3 ou
ultérieur