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1 Kyo Choi 제목: [유니컨버스] AppLift ‘한국, 중국, 일본의 아시아 Big 3 국가의 모바일 게임 시장’ 분석 리포트 해외 자료 공유 안녕하세요? 유니컨버스의 최규호 대리(010-7241-4102, 블로그 : http://blog.daum.net/bear4242)입니다. AppLift의 ‘Mobile Games Marketing in Asia’s Big 3’을 공유합니다. 업무에 참고바랍니다. 자세한 내용은 아래와 같습니다. =================== 아 래 ===================== 1. 배경설명 - AppLift에서 올해 3월에 발표한 ‘한국, 중국, 일본의 아시아 Big3 국가의 모바일 게임 시장’ 분석 리포트 입니다. - AppLift는 광고 네트워크,미디어바잉, 소셜 채널, TV와 유투브 등 모든 트래픽을 아우르는 ‘프로그램 기반 매체 구매(Programmatic Media Buying) 솔루션’을 바탕으로, 가장 효율적인 예산 분배를 하는 광고 집행방안을 제공하고 있습니다. 2. 내용 요약 1) Introduction (리포트 소개) - 글로벌 모바일 게임 시장의 지형은 다시 활성화됨. - 2014년의 아시아 태평양 지역 의 모바일 게임시장은 세계에서 제일 큰 규모의 122억 달러의 매출을 나 타냄. - 이는 전세계 모바일 게임 시장의 48%를 차지하는 규모임. - 아시아는 안드로이드 OS 컨텐츠가 왕으로 군림하는 지역으로, 서양 국가의 게임들이 현지화를 하는 것 이 최우선적으로 중요한, 게임 실행 시 이벤트 제공과 실시간 제공이 이루어져야 하는, 현지 게임회사가 기득권을 가지고 있다는 특성을 지닌 시장임. - 이 리포트는 NEWZOO와 함께 분석했으며, 한국, 중국, 일본 모바일 게임 시장의 특성을 구분하고, 보다 많은 인사이트를 도출하고자 함. 2) China (중국) - 중국은 모바일 게임의 관점에서 아시아의 떠오르는 별임. - 2013년 전체 모바일 게임 매출이 23억 달러이던 것이 2014년에 42.5억 달러로 급성장함. - 이는 북미의 2015년 예상매출을 넘어서는 세계 2위의 모바일 게임 시장으로 도약했다는 것을 의미하며, 1위 시장인 일본 다음임. - 스마트폰의 보급율은 여전히 타국에 비해 상대적으로 낮음. (46.9%). 하지만 높은 성장 가능성을 보유하 고 있는 것이기도 함.

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Kyo Choi

제목: [유니컨버스] AppLift ‘한국, 중국, 일본의 아시아 Big 3 국가의 모바일 게임 시장’ 분석 리포트 해외

자료 공유

안녕하세요? 유니컨버스의 최규호 대리(010-7241-4102, 블로그 : http://blog.daum.net/bear4242)입니다.

AppLift의 ‘Mobile Games Marketing in Asia’s Big 3’을 공유합니다.

업무에 참고바랍니다.

자세한 내용은 아래와 같습니다.

=================== 아 래 =====================

1. 배경설명

- AppLift에서 올해 3월에 발표한 ‘한국, 중국, 일본의 아시아 Big3 국가의 모바일 게임 시장’ 분석 리포트

입니다.

- AppLift는 광고 네트워크,미디어바잉, 소셜 채널, TV와 유투브 등 모든 트래픽을 아우르는 ‘프로그램 기반

매체 구매(Programmatic Media Buying) 솔루션’을 바탕으로, 가장 효율적인 예산 분배를 하는 광고

집행방안을 제공하고 있습니다.

2. 내용 요약

1) Introduction (리포트 소개)

- 글로벌 모바일 게임 시장의 지형은 다시 활성화됨.

- 2014년의 아시아 태평양 지역 의 모바일 게임시장은 세계에서 제일 큰 규모의 122억 달러의 매출을 나

타냄.

- 이는 전세계 모바일 게임 시장의 48%를 차지하는 규모임.

- 아시아는 안드로이드 OS 컨텐츠가 왕으로 군림하는 지역으로, 서양 국가의 게임들이 현지화를 하는 것

이 최우선적으로 중요한, 게임 실행 시 이벤트 제공과 실시간 제공이 이루어져야 하는, 현지 게임회사가

기득권을 가지고 있다는 특성을 지닌 시장임.

- 이 리포트는 NEWZOO와 함께 분석했으며, 한국, 중국, 일본 모바일 게임 시장의 특성을 구분하고, 보다

많은 인사이트를 도출하고자 함.

2) China (중국)

- 중국은 모바일 게임의 관점에서 아시아의 떠오르는 별임.

- 2013년 전체 모바일 게임 매출이 23억 달러이던 것이 2014년에 42.5억 달러로 급성장함.

- 이는 북미의 2015년 예상매출을 넘어서는 세계 2위의 모바일 게임 시장으로 도약했다는 것을 의미하며,

1위 시장인 일본 다음임.

- 스마트폰의 보급율은 여전히 타국에 비해 상대적으로 낮음. (46.9%). 하지만 높은 성장 가능성을 보유하

고 있는 것이기도 함.

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- 안드로이드 OS의 점유율은 62%이나, 국가적인 특수성으로 인해 앱 마켓이 매우 파편화 되어있다는 단

점 있음

- Key Metrics (핵심지표)

모바일 게임인구 : 27.95%. 전체 13.7억명 중 3.83억명이 모바일 게이머.

모바일 OS : 안드로이드 OS 62% / 애플 iOS 34% / 기타 4%

스마트폰 보급율 46.9%

매우 활동적인 모바일 게이머 22.6%

모바일 게임 CPI 비용 : iOS 1.83달러 / 안드로이드 1.76달러 / 평균 1.81달러

월간 ARPPU(유료사용자 1인당 평균 매출액, Average Revenue Per Paying User) : 23.5 달러

상위 5개 게임장르 : 레이싱, 전략, RPG, 포커, 뇌훈련

상위 5개 게임 퍼블리셔 : 텐센트, 넷이스트, 퍼펙트월드, CMGE, iDreamsky Games

게임 지출 고객 구분 : Small 73.6% / Medium 22.1% / Large 4.3%

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게임을 위해 사용하는 기기 비율 : 스마트폰 94.4% / 태블릿 51.7% / 피쳐폰 7%

중국 시장의 특이사항 : 앱스토어의 파편화

중국은 한국과 일본과 비교해, 안드로이드 앱 마켓의 파편화 현상이 심함. 앱 마켓간의 경쟁도 치열함.

다음에 제시하는 앱마켓 순위는 앱 인스톨 개수를 기반으로 산정한 최신 자료임.

순위 : 360 모바일 어시스턴트 / 마이앱(텐센트) / 바이두 모바일 어시스턴트 / 구글 플레이 / MIUI 앱스토어

(샤오미)

3) Japan (일본)

- 일본은 세계에서 가장 큰 모바일 앱 마켓으로, 2013년 3분기에 미국을 제치고 세계에서 가장 수익성이

좋은 시장으로 등극함.

- 이는 세계에서 가장 큰 모바일 지출 고객들인 일본인의 특성 대문이며, 월간 ARPPU(유료사용자 1인당

평균 매출액, Average Revenue Per Paying User)가 가장 높은 수준인 고객들이 가장 많이 분포함.

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- 피쳐폰은 여전히 모바일 앱 시장에서 중요한 부분을 담당하고 있으나, 점진적으로 스마트폰 매출로 전환

되고 있음.

- Key Metrics (핵심지표)

모바일 게임인구 : 42.85%. 전체 1.26억명 중 5,400만명이 모바일 게이머.

모바일 OS : 안드로이드 OS 43% / 애플 iOS 37% / 기타 20%

스마트폰 보급율 60.2%

매우 활동적인 모바일 게이머 37.9%

모바일 게임 CPI 비용 : iOS 3.07달러 / 안드로이드 3.27달러 / 평균 3.14달러

월간 ARPPU(유료사용자 1인당 평균 매출액, Average Revenue Per Paying User) : 50 달러

상위 5개 게임장르 : RPG, 퍼즐, 시뮬레이션, 액션/어드벤처, 카드게임

상위 5개 게임 퍼블리셔 : GungHo, DeNA, GREE, 코폴리, mixi

게임 지출 고객 구분 : Small 59.8% / Medium 29.5% / Large 10.7%

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게임을 위해 사용하는 기기 비율 : 스마트폰 72.6% / 태블릿 16.4% / 피쳐폰 22.4%

일본 시장의 특이사항 : 게임 실행 중 이벤트 제공

게임실행 중 이벤트를 제공하는 것과 갬블링을 제공하는 것이 사용자와 인게이지먼트하고, 사용자를 유지시

키며, 가장 높은 매출을 달성하는데 가장 효과적인 수단임.

라이브 이벤트는 특별한 그래픽, 특별한 캐릭터, 아이템 등등의 특별한 해프닝을 제공하는 것을 말함. 이것으

로 인해 게임 사용자들은 긴급함과 흥분을 느낄 수 있음.

갬블링 메커니즘을 활용한 실시간 갬블링 이벤트 제공도 매우 높은 관심도와 인게이지먼트를 이끌어낼 수

있음.

4) South Korea (한국)

- 한국 시장은 중국과 일본에 비해 비교적 작은 시장임. 그러나, 세계에서 두번째로 스마트폰 보급율이 높

은 나라이며, 18억 달러의 온라인/P{C 게임 시장이 이미 형성되어 있어, 모바일 게임 성장 가능성이 매우

높은 나라로 점쳐짐.

- 한국 시장에 있어 가장 중요한 측면은 안드로이드 기기의 지배력이 절대적이라는 것임 85%의 점유율을

보이며, 이는 자국 모바일 기기 제조사인 삼성의 압도적 지배력 때문임.

- Key Metrics (핵심지표)

모바일 게임인구 : 48%. 전체 5,000만명 중 2,400만명이 모바일 게이머.

모바일 OS : 안드로이드 OS 85% / 애플 iOS 10% / 기타 5%

스마트폰 보급율 73%

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매우 활동적인 모바일 게이머 34.2%

모바일 게임 CPI 비용 : iOS 2.89달러 / 안드로이드 3.26달러 / 평균 3.09달러

월간 ARPPU(유료사용자 1인당 평균 매출액, Average Revenue Per Paying User) : 5.27 달러

상위 5개 게임장르 : 퍼즐, 레이싱, 시뮬레이션, 액션/어드벤처, 전략

상위 5개 게임 퍼블리셔 : 넥슨, 게임빌, NC소프트, 네오위즈, 위메이드

게임 지출 고객 구분 : Small 74.2% / Medium 21.8% / Large 3.9%

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게임을 위해 사용하는 기기 비율 : 스마트폰 72.6% / 태블릿 16.4% / 피쳐폰 22.4%

일본 시장의 특이사항 : 소셜과 구전효과 마케팅에 집중

소셜 네트워크를 통한 초대와 공유는 한국에서 구전효과의 핵심 요소임.

한국시장에서 마케팅의 노력을 기울이는 모바일 게임 퍼블리셔들은 이러한 소셜의 구전효과에 집중할 필요

가 있음.

전통적인 마케팅 방식인 게인 순위와 TV광고 등도 마케팅 전략안에 포함시켜 활용해야 함.

메시징앱인 카카오톡은 한국의 스마트폰 중 93%에 설치된 압도적인 지배력을 가진 서비스로, 이것을 벗어

나서는 앱을 홍보하고 배포할 수 있는 다른 방안을 찾기가 어렵게 되어있음.

안드로이드 게임 앱의 경우 10개 중에 9개는 카카오톡과 구글 플레이를 통해 배포됨.

5) Mobile Gaming Landscape (모바일 게임 시장 지형도)

- 중국

3억 8,300만명의 게이머 중 1억 1,600만명이 유료 사용자

모바일 게임에 1인당 3.1 달러 지출. 2014년 전체 모바일 게임 매출 42.5억 달러.

전년 대비 86% 성장.

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- 일본

5,400만명의 게이머 중 2,300만명이 유료 사용자

모바일 게임에 1인당 22.1 달러 지출. 2014년 전체 모바일 게임 매출 60억 달러.

전년 대비 9% 성장.

- 한국

2,400만명의 게이머 중 900만명이 유료 사용자

모바일 게임에 1인당 14.4 달러 지출. 2014년 전체 모바일 게임 매출 16억 달러.

전년 대비 33% 성장.

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자료의 내용 중 궁금한 사항이 있으신 경우, 전화나 메일로 회신 바랍니다.

감사합니다.