6
Denumirea activității: ISTORIA SMART: integrarea dispozitivelor inteligente în lecția de istorie Tipul activității: lecție demonstrativă (activitate metodică) Data: 18 noiembrie 2017 Propunător: prof. Bazon Diana Locul desfășurării: Școala Gimnazială „Mihu Dragomir” Grup țintă: Elevi ai clasei a VIII-a A Profesori de istorie din municipiul și județul Brăila Aria curriculară: Om-societate Disciplina: Istoria românilor Scopul activității: Prin acest demers s-a urmărit prezentarea câtorva instrumente ce pot fi utilizate în predarea-învățarea- evaluarea disciplinei istorie, pornind de la ideea că elevii noștri utilizează zilnic noile tehnologii: computere, telefoane smart, tablete, ajungându-se la o oarecare dependență față de acestea. În același timp, s-a dorit conștientizarea elevilor că noile tehnologii pot fi, și trebuie să fie, utilizate nu doar ca divertisment și petrecere a timpului liber, ci și pentru propria educație. Conexiunea la Internet și posesia dispozitivelor smart fac ca educație să fie accesibilă oricui, oriunde. Pe de altă parte, acestă formă modernă a educației poate fi considerată mai atractivă de către beneficiarii direcți ai actului educațional. Competențele generale urmărite: Creșterea interesului elevilor față de disciplina istorie prin realizarea unor activități atractive Integrarea noilor tehnologii în procesul instructiv-educativ la disciplina istorie Implicarea activă a elevilor în propria educație. Descrierea activității: Activitatea a urmat pașii firești ai unei lecții la disciplina istorie, respectând momentele lecției, integrând ca resurse materiale dispozitive de nouă tehnologie – laptop, videoproiector, telefoane smart, platforme educaționale, aplicații Android. 1. Moment organizatoric Primul pas - se precizează care sunt resursele necesare desfășurării lecției – se pregătesc dispozitivele, se realizează conexiunea la Internet. Sunt menționate, în scris, pe tablă, platformele și aplicațiile ce vor fi utilizate, în mod gradual: Kahoot, Nearpod, QRCode, Learningapps (https://app.nearpod.com https://create.kahoot.it https://ro.historylapse.org/institutii-medievale-romanesti http://www.qr-code- generator.com https://learningapps.org/). 2. Revitalizarea cunoștințelor

ISTORIA SMART: integrarea dispozitivelor inteligente în SMART... · Elevii răspund, individual, unui test tip Quiz pe tema lecției anterioare – Formarea statelor medievale românești

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Denumirea activității: ISTORIA SMART: integrarea dispozitivelor inteligente în

lecția de istorie

Tipul activității: lecție demonstrativă (activitate metodică)

Data: 18 noiembrie 2017

Propunător: prof. Bazon Diana

Locul desfășurării: Școala Gimnazială „Mihu Dragomir”

Grup țintă:

Elevi ai clasei a VIII-a A

Profesori de istorie din municipiul și județul Brăila

Aria curriculară: Om-societate

Disciplina: Istoria românilor

Scopul activității:

Prin acest demers s-a urmărit prezentarea câtorva instrumente ce pot fi utilizate în predarea-învățarea-

evaluarea disciplinei istorie, pornind de la ideea că elevii noștri utilizează zilnic noile tehnologii:

computere, telefoane smart, tablete, ajungându-se la o oarecare dependență față de acestea. În același timp,

s-a dorit conștientizarea elevilor că noile tehnologii pot fi, și trebuie să fie, utilizate nu doar ca divertisment

și petrecere a timpului liber, ci și pentru propria educație. Conexiunea la Internet și posesia dispozitivelor

smart fac ca educație să fie accesibilă oricui, oriunde. Pe de altă parte, acestă formă modernă a educației

poate fi considerată mai atractivă de către beneficiarii direcți ai actului educațional.

Competențele generale urmărite:

Creșterea interesului elevilor față de disciplina istorie prin realizarea unor activități atractive

Integrarea noilor tehnologii în procesul instructiv-educativ la disciplina istorie

Implicarea activă a elevilor în propria educație.

Descrierea activității:

Activitatea a urmat pașii firești ai unei lecții la disciplina istorie, respectând momentele lecției, integrând ca

resurse materiale dispozitive de nouă tehnologie – laptop, videoproiector, telefoane smart, platforme

educaționale, aplicații Android.

1. Moment organizatoric

Primul pas - se precizează care sunt resursele necesare desfășurării lecției – se pregătesc dispozitivele, se

realizează conexiunea la Internet. Sunt menționate, în scris, pe tablă, platformele și aplicațiile ce vor fi

utilizate, în mod gradual: Kahoot, Nearpod, QRCode, Learningapps (https://app.nearpod.com

https://create.kahoot.it https://ro.historylapse.org/institutii-medievale-romanesti http://www.qr-code-

generator.com https://learningapps.org/).

2. Revitalizarea cunoștințelor

Participanții la lecție se conectează pe platforma Kahoot, în calitate de elevi, în același timp cu moderatorul

lecției (profesorul). Elevii răspund, individual, unui test tip Quiz pe tema lecției anterioare – Formarea

statelor medievale românești. Avantajele acestui tip de test sunt că răspunsurile corecte sunt aflate pe loc, iar

la final aplicația permite realizarea unui clasament cu răspunsurile copiilor, reflectând performanțele lor.

Quiz-ul este contracronometru, ceea ce ajută profesorul să se încadreze în timp cu evaluarea și să poată nota

mai ușor prin vizualizarea rezultatelor la sfârșitul quiz-ului. În același timp, elevii se pot autoevalua, pot

înțelege de ce au primit o anumită notă, știind exact unde au greșit. Feedback-ul evaluării este imediat, nu

apare ca variabilă timpul, ce uneori poate crea percepții diferite asupra performanțelor proprii în rândul

elevilor.

3. Transmiterea noilor cunoștințe

S-a realizat prin accesarea platformei Nearpod. Aceasta permite utilizarea prezentărilor de tip Powerpoint,

în care profesorul poate să insereze diverse activități, pe măsură ce sunt transmise noile cunoștințe, facilitând

fixarea acestora prin exerciții de tip întrebări cu răspuns deschis, jocuri de memorie, quiz, exerciții de

colaborare, desen, etc. Impactul vizual este ridicat, elevii folosind propriile telefoane pentru a participa

efectiv la lecție. Profesorul impune ritmul lecției și activitatea, platforma permițând acestuia să controleze

inclusiv dispozitivele elevilor pe parcursul utilizării ei. În desfășurarea demersului didactic se realizează

simultan fixarea cunoștințelor. Fiecare elev în parte participă la lecție, toate răspunsurile la exerciții fiind

înregistrate și, la finalul sesiunii, sunt descărcate în Google Drive-ul profesorului pentru consultarea

ulterioară a activității elevilor. Verificarea răspunsurilor se face și în timp real, după fiecare exercițiu în parte

– elevii pot verifica greșelile, le pot corecta. Notarea se poate face pe tot parcursul lecției, în acest mod.

4. Fixarea cunoștințelor

Practic, acest moment al lecției se suprapune cu cel anterior, tocmai prin participarea activă și permanentă a

elevilor la desfășurarea lecției.

5. Tema pentru acasă

Pentru a incita și mai mult curiozitatea elevilor, tema pentru acasă ia forma unui QRCode, pe care aceștia îl

descifrează cu ajutorul aplicației pe care o au deja în telefonul propriu. Formatul temei este atractiv atât prin

modalitatea de prezentare, cât și prin cerința prorpiu-zisă: fiecare elev va realiza un joc folosind platforma

Learningapps.

Pentru reperele informaționale, profesorul recomandă site-ul https://ro.historylapse.org/institutii-medievale-

romanesti care oferă aceleași cunoștințe transmise la clasă, în timpul lecției.

Concluzii:

Deși poate părea o utilizare spre saturație a noilor tehnologii într-o singură oră de curs, scopul activității a fost acela de

a prezenta cât mai multe astfel de instrumente de lucru. Se recomandă introducerea lor în demersul didactic în

proporție moderată, pentru anumite secvențe. Ele motivează elevul să acorde mai multă atenție activității la clasă și,

uneori pot avea și rolul de recompensă pentru implicarea în desfășurarea procesului instructiv-educativ, așa cum sunt

jocurile de pe platformele educaționale amintite. Se mai pot adăuga ca instrumente și alte platforme:

https://www.peardeck.com , https://www.plickers.com , https://www.polleverywhere.com ,

https://www.symbaloo.com , dar și aplicații precum:. Quiver, Aurasma, Google goggles. Ele trebuie stăpânite foarte

bine de profesor pentru a putea fi utilizate în mod eficient în cadrul lecției.