23
Inventor 2 – Cvo Heusden-zolder Blommaerts | peter INVENTOR 2010 INVENT, CREATE & ENJOY

inventor 2010 deel 2 les 4

Embed Size (px)

Citation preview

Inventor 2 – Cvo Heusden-zolder

Blommaerts | peter

INVENTOR

2010 INVENT, CREATE & ENJOY

[email protected] 12

Workplanes

Soorten

Plane

Dit is de standaard hier wordt de schets op gelegd.

om dit vlak te kunnen leggen kunnen we het slepen of leggen op een vlak van het origin, zie Deel 1.

We kunnen ook gebruik maken van schets onderdelen we hebben hier minimaal 3 punten voor nodig (een

stoel met 3 poten is het stabielste) of 1 lijn en een punt (lijn heeft 2 eindpunten) of 1 lijn en een vlak (deze

lijn moet dan raaklijn zijn aan vlak)

Vb.

Axis

Axis is een hulpmiddel vergelijkbaar met een lijn, een lijn kan enkel op een vlak getekend worden terwijl een

Axis kan lopen tussen 2 punten (hoekpunt schetspunt middelpunt enz..) van verschillende schetsen of

vlakken.

al heb je voor dat laatste 2 WorkPoints nodig.

[email protected] 13

WorkPoints

Deze punten kan je gebruiken om een Axis te maken je kan deze punten leggen op alle snijpunten.

Door de 2 lijnen en/of vlakken te selecteren wordt er op het snijpunt een Workpoint gecreëerd.

[email protected] 14

Samenstellen en animeren.

Instellen project.

Wanneer er op verschillende locaties wordt gewerkt aan een project is het handig dat alles op een stick

staat.

Zoals we een project tot nu toe hebben aangemaakt wordt alles wat zelf getekend is opgeslagen in de

project map (bv. Op usb-stick).

De onderdelen uit de bibliotheek worden echter op de pc opgeslagen waar de onderdelen worden

opgehaald.

Dit kunnen we vermijden door bij de opmaak van een project hier rekening mee te houden en in de project

map een bibliotheek map te maken.

Werkwijze

1. Projects selecteren.

2. project actief maken.

3. op plusje voor folder Options.

4. Content center files selecteren.

[email protected] 15

5. Edit selected item kiezen rechts van kader.

6. Browse klikken

7. Bladeren naar je stick naar het project en vervolgens een nieuwe map maken.

8. Nieuwe map “ bibliotheek “ noemen en zorgen dat deze geselecteerd is en op Ok.

9. Vervolgens op Done en op Ja om de verandering door te voeren.

10. Vanaf nu worden de bibliotheek elementen nodig voor het project opgeslagen in het project.

[email protected] 16

Animeren.

Onderdelen die in het echt moeten bewegen kunnen we ook in Inventor laten bewegen.

Deze bewegingen kunnen draaiend of rechtlijnig zijn of en combinatie van de 2.

Belangrijk is hierbij dat al de constraint goed zijn zodat de beweging mogelijk is zonder de samenstelling te

veranderen of stuk te doen.

We testen dit eerst zonder de “ contact solver “ vervolgens met.

Werkwijze

Rechtlijnig

Animatie werkt met de constraint die je aanmaakt om een onderdeel te blokkeren, je moet er dus niets voor

bijmaken.(in de meeste gevallen)

1. Selecteer een constraint die je wilt animeren.

2. Klik vervolgens Rechtse Muis Knop (RMK)

3. En selecteer Drive Constraint.

4. Hier kan je de verplaatsing ingeven bij start en

end.(doorgaans bij end uiteraard)

5. Door op play te drukken animeer je de verplaatsing.

[email protected] 17

Rotatie

Voor een roterende beweging moeten we met een hoek werken (360 graden 1 omwenteling).

Een hoek aanduiden met constraint op bijvoorbeeld 2 assen lijkt moeilijk we kunnen echter voor deze

hoeken aan te geven ook het origin of een workplane gebruiken.

Het kan dus zijn dat we deze nog moeten aanmaken (constraint en/of workplanes).

Aanmaken van een constraint hoek door middel van origin vlakken te koppelen.

1. Open de origin’s van de 2 te koppelen werkstukken.

2. Selecteer constraint en vervolgens Mate

3. Vervolgens selecteer je de overeenkomstige vlakken.

4. Deze komen nu tegen elkaar te liggen en kunnen niet meer

draaien tov elkaar.

5. Je kan nu 1 zo’n origin vlak koppelen aan het grondvlak maar

nu niet met MATE maar met ANGLE .

6. Je kan nu een hoek ingeven Bv. 0 graden.

7. Wanneer je deze nu met drive constraint gaat animeren kan je bv. als hoek 3600 ingeven voor 10

omwentelingen.

8. door op play te drukken animeer je vervolgens een rotatie.

Slider

Sommige onderdelen moeten” zelfgelijdend “zijn, met andere woorden vrij zijn van constraint maar toch

beperkt in beweging.

Voorbeeld hiervan de SLIDER van de zuigermotor, die zit vast aan de ZUIGERS. Maar de KNOP zorgt ervoor

dat de SLIDER beweegt (KNOP rond draaien SLIDER rechtlijnig).

We gebruiken hiervoor de TANGENT constraint.

[email protected] 18

Frame generator

2-D

Een frame 2-D of 3-D bestaat altijd uit minimum 2 delen nml. Een schets en een samenstelling.

Voor een 2-D Frame beginnen we van een gewone IPT waarin een schets gemaakt wordt.

Tip : Voor grote werken kan gebruik gemakt worden van de maat aanduiding - cm – of – m - in plaats van de

standaard – mm -. Dit doe je door achter de maat die je ingeeft cm of m de typen.

Werkwijze

Een voorbeeld van een 2-D frame is een poort.

We tekenen een rechthoek van 2m op 1m en verdelen deze met 9 lijnen op 200 afstand op in 10 gelijke

delen.

We slaan deze op en brengen hem binnen in een nieuwe samenstelling.

Vervolgens slaan we deze samenstelling ook op zonder af te sluiten.

Vervolgens gaan we naar het menu Design.

[email protected] 19

Vervolgens .(dit kan even duren dar de content center geladen moet worden.)

maak volgende instellingen;

En selecteer vervolgens de buitenste lijnen en druk op Apply.

en klik vervolgens 2X op OK.

voor de sproten.

[email protected] 20

Vervolgens op apply en ok.

Miter

Hoeken corrigeren doe je met het comando Miter.

Dit is een zeer eenvoudig commando je selecteerd de 2 betrokken delen je stelt eventueel een lasspleet in

en klikt OK als het je laatste bewerking is of apply als er nog hoeken gedaan moeten worden.

[email protected] 21

Trim/Extend

dit gebruik je om materiaal af te snijden/verlengen tot tegen een vlak met

eventueel een las spleet.

Eerst het te snijden object vervolgens het

referentie vlak.

Opgelet : Het selectievakje springt niet

vanzelf van frame member naar face,

omdat er meerdere frame members

kunnen worden afgesneden tot op het

vlak.

Notch

In dit voorbeeld kan je uiteraard er ook voor kiezen om de baar in het profiel in te boren dit doen we met

notch.

[email protected] 22

3-D

Als we 3-D willen schetsen kunnen we er voor kiezen om eerst een 2-D schets te maken en deze vervolgens

om te zetten naar 3-D, of onmiddellijk een 3-D schets te maken.

Ipt naar Frame

1 schets gewoon in een IPT.

Finisch sketch.

Extrude gewenste hoogte.

Opslaan.

Binnen brengen in IAM.

Je kan nu op de ribben van je 3d model frame members plakken.

Vervolgens Suppress (onderdrukken) je je ruwe blok door op rechtse muisknop te drukken en vervolgens op

suppress.

Bewerken blijft hetzelfde.