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Multi-Man Publishing, Inc. TCS Series Rules v4.01 Diseño de la Serie: Dean N. Essig Diseño Version 4.01: Lee Forrester Maquetación: Dean N Essig, Lee Forrester Traducción: warrafael, cheminsky Contribuciones, ediciones, playtesting, gráficos y otros: Perry Andrus, Larry Brien, Art Brochet, Peter Corrigan, Larry Davidson, Dean Essig, Mike Galandiuk, Paul Glowacki, Carl Gruber, Matthias Hardel, Jeff Hoppes, Edmund Hudson, Jean Jodoin, Scott Johnstone, John Kisner, Hans Korting, Mike Kroona, Jim Lauffenburger, Ethan McKinney, Rick McKown, Ralf Menzel, Dave Prasse, Mike Riley, Henk Roelant, Tom Russ, François Vander Meulen, the rest of the CSW gang, and a host of others... Tabla de Contenidos 1.0 Conceptos generales del juego...........1 2.0 Secuencia de Juego............................ 2 3.0 Las Unidades...................................... 2 4.0 Modos................................................ 4 5.0 Apilamiento........................................ 4 6.0 Mando y Control................................ 4 7.0 Visibilidad y Localización................11 8.0 Linea de Visión (LdV)...................... 11 9.0 Combate de Fuego Directo...............14 10.0 Bajas.............................................. 15 11.0 Fuego de Área................................ 16 12.0 Fuego Preciso................................. 17 13.0 Acciones de Fuego Supresor..........18 14.0 Acciones de Fuego Preciso.............19 15.0 Fuego de Cobertura........................ 19 16.0 Tiradas de dados AT....................... 21 17.0 Moral.............................................. 21 18.0 Artillería......................................... 24 19.0 Humo............................................. 27 20.0 Movimiento.................................... 27 21.0 Campos minados............................ 28 22.0 Asaltos............................................ 29 23.0 Arrollamientos................................ 30 24.0 Unidades Especiales....................... 30 25.0 Aviación......................................... 32 26.0 La Noche........................................ 33 27.0 Despliegue de Escenarios...............33 Introducción La Serie de Combate Táctico (TCS) contiene juegos realistas pero jugables de acciones tácticas específicas durante y después de la Segunda Guerra Mundial. El énfasis del sistema es en el mando y con- trol y en los efectos de las armas combina- das. La versión 4.01 introduce una serie de cambios menores respecto a la v4.0 para aclarar algunos puntos detalles y hacer más agradable la experiencia de juego de la v4.0. No se ha modificado nada sustan- cial. La versión TCS 4.01 presentada aquí es compatible hacia atrás y puede usarse con todos los juegos TCS anteriores. Visita el sitio web de MMP para estar al tanto de actualizaciones a las reglas así como nue- vas tablas de moral a usar con la v4.01. 1.0 Conceptos generales del juego 1.1 El Mapa El mapa incluido en el juego represen- ta el área donde se libró la batalla. 1.1.a Nomenclatura de Hexágonos . Cada hex del mapa se identifica por un nú- mero (ej. 29.17) Los dígitos antes del pun- to decimal indican la columna vertical, le- yendo del mapa de derecha a izquierda. Los dígitos posteriores al punto (xx.17) identifican el hex preciso de la columna, leyendo de arriba a abajo. Para no sobre- cargar el mapa, sólo se imprimen las coor- denadas cada 5 filas (xx.05, xx.10, xx.15). Por ejemplo, para encontrar el hex 29.17, sigue la fila xx.15 hasta encontrar la co- lumna 29.xx. Después se cuenta dos hexes hasta llegar a 29.17. Si el juego utiliza más de un mapa , cada referencia a las coorde- nadas vendrá prefijada por la letra del mapa (ej. B29.17). 1.1.b Hexes de borde . Sólo los hexes con al menos la mitad de su área represen- tada son jugables. 1.1.c Movimiento y fuego desde fuera de tablero . A menos que se especifique otra cosa en el juego, las unidades no pue- den efectuar ninguna clase de movimiento fuera del mapa. Destruir las unidades for- zadas a salir del mapa. Los marcadores de fuego de barrera artillero y humo que se dispersen hacia fuera del tablero no tienen efecto. 1.2 Las Reglas Cada juego TCS contiene unas reglas generales y unas reglas específicas. Las re- glas generales contienen reglas que se aplican generalmente a todos los juegos de la serie. Las reglas específicas dan el deta- lle necesario para el juego en cuestión, in- cluyendo reglas específicas, escenarios e información de despliegue. 1.2.a Organización . Las reglas se es- tructuran en secciones y casos. Cada apar- tado importante de las reglas es una sec- ción: un párrafo dentro de la sección es un caso. Por ejemplo, el número 4.2 se referi- ría al caso 2 de la sección 4. Un caso espe- cífico contiene un conjunto de declaracio- nes relacionadas. Las declaraciones de un caso se numeran tal que así: 4.2.a, 4.2.b, etc. 1.2.b Repetición . Una vez enunciada, una regla solo se repite en caso de aclara- ción. 1.3 La Escala Cada turno representa 20 minutos (1 hora por la noche) y cada hex 125 yardas con una separación entre cotas de 20m. a menos que se especifique otra cosa en las reglas específicas. Algunos juegos tienen un intervalo entre cotas de 10m; otros uti- lizan una escala de 125m / hex. Las unida- des de infantería son generalmente seccio- nes (platoons). Las unidades de armas pe- sadas (cañones de infantería o anticarro) representan normalmente una pieza. Las unidades de morteros y ametralladoras (MG) representan generalmente 2-3 piezas en una sección. Las fichas de artillería pueden representar o bien un sólo cañón o una batería de 2-6 piezas, y las unidades de vehículos pueden representar tanto 1 vehículo como secciones de 2-6 vehículos; el número de vehículos se indica en la fi- cha. Las fichas de transportes (camiones, semi-orugas) representan el número sufi- ciente de vehículos, 2-3 normalmente, Página 1 Multi-Man Publishing, Inc. 403 Headquarters Drive, Suite 7, Millersville MD 21108 © 2013 All Rights Reserved.

Introducción - The Gamersgamersarchive.net/tcs/TCS_4.01_sp_rc7.pdfvas tablas de moral a usar con la v4.01. 1.0 Conceptos generales del juego 1.1 El Mapa El mapa incluido en el juego

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Multi-Man Publishing, Inc. TCS Series Rules v4.01

Diseño de la Serie: Dean N. EssigDiseño Version 4.01: Lee ForresterMaquetación: Dean N Essig, Lee ForresterTraducción: warrafael, cheminskyContribuciones, ediciones, playtesting, gráficos y otros: Perry Andrus, Larry Brien, Art Brochet, Peter Corrigan, Larry Davidson, Dean Essig, Mike Galandiuk, Paul Glowacki, Carl Gruber, Matthias Hardel, Jeff Hoppes, Edmund Hudson, Jean Jodoin, Scott Johnstone, John Kisner, Hans Korting, Mike Kroona, Jim Lauffenburger, Ethan McKinney, RickMcKown, Ralf Menzel, Dave Prasse, Mike Riley, Henk Roelant, Tom Russ, François Vander Meulen, the rest of the CSW gang, and a host of others...

Tabla de Contenidos1.0 Conceptos generales del juego...........12.0 Secuencia de Juego............................23.0 Las Unidades......................................24.0 Modos................................................45.0 Apilamiento........................................46.0 Mando y Control................................47.0 Visibilidad y Localización................118.0 Linea de Visión (LdV)......................119.0 Combate de Fuego Directo...............1410.0 Bajas..............................................1511.0 Fuego de Área................................1612.0 Fuego Preciso.................................1713.0 Acciones de Fuego Supresor..........1814.0 Acciones de Fuego Preciso.............1915.0 Fuego de Cobertura........................1916.0 Tiradas de dados AT.......................2117.0 Moral..............................................2118.0 Artillería.........................................2419.0 Humo.............................................2720.0 Movimiento....................................2721.0 Campos minados............................2822.0 Asaltos............................................2923.0 Arrollamientos................................3024.0 Unidades Especiales.......................3025.0 Aviación.........................................3226.0 La Noche........................................3327.0 Despliegue de Escenarios...............33

Introducción

La Serie de Combate Táctico (TCS)contiene juegos realistas pero jugables deacciones tácticas específicas durante ydespués de la Segunda Guerra Mundial. Elénfasis del sistema es en el mando y con-trol y en los efectos de las armas combina-das. La versión 4.01 introduce una serie decambios menores respecto a la v4.0 paraaclarar algunos puntos detalles y hacermás agradable la experiencia de juego dela v4.0. No se ha modificado nada sustan-cial.

La versión TCS 4.01 presentada aquíes compatible hacia atrás y puede usarsecon todos los juegos TCS anteriores. Visitael sitio web de MMP para estar al tanto deactualizaciones a las reglas así como nue-vas tablas de moral a usar con la v4.01.

1.0 Conceptos generales del juego

1.1 El MapaEl mapa incluido en el juego represen-

ta el área donde se libró la batalla.

1.1.a Nomenclatura de Hexágonos.Cada hex del mapa se identifica por un nú-mero (ej. 29.17) Los dígitos antes del pun-to decimal indican la columna vertical, le-yendo del mapa de derecha a izquierda.Los dígitos posteriores al punto (xx.17)identifican el hex preciso de la columna,leyendo de arriba a abajo. Para no sobre-cargar el mapa, sólo se imprimen las coor-denadas cada 5 filas (xx.05, xx.10, xx.15).Por ejemplo, para encontrar el hex 29.17,sigue la fila xx.15 hasta encontrar la co-lumna 29.xx. Después se cuenta dos hexeshasta llegar a 29.17. Si el juego utiliza másde un mapa , cada referencia a las coorde-nadas vendrá prefijada por la letra delmapa (ej. B29.17).

1.1.b Hexes de borde. Sólo los hexescon al menos la mitad de su área represen-tada son jugables.

1.1.c Movimiento y fuego desde fuerade tablero. A menos que se especifiqueotra cosa en el juego, las unidades no pue-den efectuar ninguna clase de movimiento

fuera del mapa. Destruir las unidades for-zadas a salir del mapa. Los marcadores defuego de barrera artillero y humo que sedispersen hacia fuera del tablero no tienenefecto.

1.2 Las ReglasCada juego TCS contiene unas reglas

generales y unas reglas específicas. Las re-glas generales contienen reglas que seaplican generalmente a todos los juegos dela serie. Las reglas específicas dan el deta-lle necesario para el juego en cuestión, in-cluyendo reglas específicas, escenarios einformación de despliegue.

1.2.a Organización. Las reglas se es-tructuran en secciones y casos. Cada apar-tado importante de las reglas es una sec-ción: un párrafo dentro de la sección es uncaso. Por ejemplo, el número 4.2 se referi-ría al caso 2 de la sección 4. Un caso espe-cífico contiene un conjunto de declaracio-nes relacionadas. Las declaraciones de uncaso se numeran tal que así: 4.2.a, 4.2.b,etc.

1.2.b Repetición. Una vez enunciada,una regla solo se repite en caso de aclara-ción.

1.3 La EscalaCada turno representa 20 minutos (1

hora por la noche) y cada hex 125 yardascon una separación entre cotas de 20m. amenos que se especifique otra cosa en lasreglas específicas. Algunos juegos tienenun intervalo entre cotas de 10m; otros uti-lizan una escala de 125m / hex. Las unida-des de infantería son generalmente seccio-nes (platoons). Las unidades de armas pe-sadas (cañones de infantería o anticarro)representan normalmente una pieza. Lasunidades de morteros y ametralladoras(MG) representan generalmente 2-3 piezasen una sección. Las fichas de artilleríapueden representar o bien un sólo cañón ouna batería de 2-6 piezas, y las unidadesde vehículos pueden representar tanto 1vehículo como secciones de 2-6 vehículos;el número de vehículos se indica en la fi-cha. Las fichas de transportes (camiones,semi-orugas) representan el número sufi-ciente de vehículos, 2-3 normalmente,

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como para transportar a una sección de in-fantería o remolcar dos cañones de grancalibre. Muchos transportes no se repre-sentan como fichas separadas, sino que es-tán integrados en las fichas de armas pesa-das a las que transportan.

1.4 Regla de redondeo estándar

Redondear hacia abajo de .00 a .49, re-dondear .50 a .99 hacia arriba.

Cuando se redondea, hacerlo sólo des-pués de todas las modificaciones (antes desu aplicación final). En ningún caso sedebe redondear un número antes de otramanipulación.

1.5 Niebla de GuerraPara incrementar el realismo, un juga-

dor no puede ver las hojas de operacionesdel adversario, así como tampoco los valo-res de moral de batallón, organización defuerzas, disponibilidad y munición de arti-llería, puntos de reunión ni ningún planfuturo que pudiera convertirse en una hojade operaciones. Se permite examinar losapilamientos del adversario.

1.6 Tiradas de dadosLa mayoría de las tiradas de dados en

TCS son secuenciales (en el formato11..66). Tirar dos dados, rojo y blanco.Leer el dado rojo como decenas y el blan-co como unidades. Por ejemplo, una tiradade dados de '3' en el rojo y '4' en el blancose leería como '34'.

2.0 Secuencia de JuegoLa secuencia de juego de un turno

completo de juego se presenta más abajo.También está disponible en las Ayudas deJuego. Para determinar la iniciativa en lasFases de Aviación y Artillería y la de Ac-ción, cada jugador tira un dado. El jugadorque saque la tirada más alta tiene a inicia-tiva y elige si va primero o segundo parala fase en cuestión. Volver a tirar para des-empatar.

Secuencia de Juego

Fase de MandoAmbos jugadores:1) Revisar terminación de las hojas

de operaciones implementadas[6.11].

2) Acumular Turnos Ponderados[6.9.d]

3) Hacer chequeo de implementa-ción [6.9.f].

4) Hacer tiradas de dado para reser-vas o alternativas [6.14.d].

5) Añadir unidades a hojas de ope-ración existentes [6.13].

6) Crear nuevas hojas de operación[6.8].

En los turnos de horas enteras (acaba-das en -00), añadir lo siguiente:

7) Tirar dado para reducir moral devehículos y de batallón, si aplica[17.1.d, 17.8.d, 26.1.d].

8) Tirar para el tiempo atmosféricosi aplica [7.0.a].

Fase de Aviación y ArtilleríaTirar para determinar la iniciativa

[2.0]. El jugador que la gana elige ser elprimero o segundo durante la duración deesta fase.

Los dos jugadores realiza las siguien-tes seis sub-fases de manera independien-te, cada una de ellas en el orden de inicia-tiva:

1) Determinar y ejecutar los ataques aé-reos, tirando en la tabla específica del jue-go si es necesario [25.0]; ejecutar los fue-gos de cobertura generados por el fuegoAA o las retiradas [18.10].

2) Ejecutar el fuego de barrera pre-anotadoexistente como reglas especiales en ciertosjuegos TCS.

3) Quitar los marcadores propios de mi-sión de fuego continuado y colocar nuevosmarcadores de misión de artillería [18]. Lailuminación se aplica instantáneamente ypuede utilizarse para observar otras misio-nes durante el paso de corrección de la mi-sión [sub-fases 4].

4) Corrección de la misión, tirando en latabla Artillery Adjustment Table.

5) Ejecutar todas las nuevas misiones; eljugador pasivo ejecuta cualquier fuego decobertura generado por misiones de artille-ría de tablero o retiradas [18.10]

6) Quitar de tablero todos los marcadoresque no sean de misión de fuego continuo.

Fases de AcciónTirar un dado para ver quien lleva la

iniciativa [2.0]. Cada jugador tiene su pro-pia Fase de Acción. Ejecutarlas de maneraindependiente, una detrás de la otra, si-guiendo la secuencia descrita a continua-ción:

1) Quitar todos los marcadores Fired delas unidades del jugador activo.

2) Quitar todos los marcadores Smoke eIllum de los morteros y cañones de infan-tería colocados por el jugador en el turnoanterior.

3) Colocar los refuerzos en el borde de ta-blero correspondiente [27.2]

4) El jugador activo puede realizar cam-bios de modo [4.1], movimiento [20.0],acciones de fuego supresor [13.0], accio-nes de fuego preciso [14.0], asaltos [22],arrollamientos [23.0], impulsos de vehícu-los [20.2], limpieza de campos minados[21.3] y cruce de campos minados [21.2].En cada Fase de Acción, ambos jugadorespueden efectuar fuego de cobertura [15.0].

5) El jugador activo puede quitar marcado-res Suppressed y reducir marcadores Pa-ralyzed si lo desea. El jugador pasivo pue-de realizar fuego de cobertura contra apila-mientos de fichas recuperándose de la su-presión o parálisis. [17.7]. Resolver sobre-apilamientos [5.0].

Fase de Limpieza [26.2.c, 19.2]Ambos jugadores cooperan para hacer

estas tareas (el orden es importante):

1) Quitar marcadores Illum de artillería.

2) Quitar todos los marcadores Smoke deNivel 1.

3) Voltear los marcadores Smoke de Nivel2 a Nivel 1.

3.0 Las UnidadesLas fichas del juego representan uni-

dades de combate, vehículos y marcadoresde información. La palabra “unidad” deno-ta cualquier ficha que represente tropas ovehículos – en contraposición a los marca-dores de información. Cada unidad perte-nece a una de estas categorías: Infantería,Armas Pesadas, Vehículos o Transportes.

3.1 Tipos de unidades

3.1.a Unidades de Infantería. La cate-goría de infantería incluye nosólo a las secciones de infanteríasino también a los ingenieros,policía militar u otras unidadesde tropa. Las unidades de infan-

tería son blancos de área (A-targets) y tira-dores de área de trayectoria tensa (A-fi-rers). Añaden sus pasos a distancia 0 (mis-mo hex) y la mitad de los mismos a distan-cia 1. Tienen moral y realizan chequeo demoral. Son las únicas unidades que puedenlimpiar campos de minas y realizar tiradasde dados AT. Todas las unidades de infan-tería son secciones de 5 pasos a menos quese indique en reglas específicas del juego.

3.1.b Unidades de Armas Pesadas. Es-tas unidades representan arma-mento más pesado que requie-ren una dotación de 3 hombreso más. Las unidades de morte-

ros y ametralladoras (MG) tienen dos pa-sos y los cañones antitanque (AT), antiaé-reo (AA) y de infantería (IG) tienen unsólo paso. La artillería de tablero tiene de

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1-6 pasos. Las armas pesadas tienen moraly realizan chequeo de moral. Las armaspesadas no pueden limpiar campos mina-dos o hacer tiradas de dados AT.

3.1.c Unidades de Vehículos. Una uni-dad de vehículos o paso repre-senta un vehículo de combateindividual, como un tanque, ca-ñón de asalto, caza-carros,vehículo blindado de reconoci-

miento o artillería autopropulsada, no es-tando diseñados específicamente para lle-var pasajeros. Pueden transportar otrasunidades mediante reglas especiales. Lasunidades de vehículos son generalmenteblancos puntuales (P-targets) dotados dearmamento de apuntado preciso (P-fire) yles afecta la moral de vehículos. Las uni-dades de vehículos son capaces de arrolla-miento y pueden utilizar impulsos.

3.1.d Unidades de Transporte. Las uni-dades de transporte representan camiones,semi-orugas y otros vehículos cuyo propó-sito es el transporte de personal y equipo.

Funcionan como los vehículos exceptoque usan las reglas de transporte paratransportar otras unidades y remolcar ar-mas pesadas. No pueden utilizar impulsos.Como los vehículos, los transportes soncapaces de efectuar arrollamientos. Lostransportes tienen dos pasos, no tienen unacalificación de moral en su ficha y no es-tán sujetos a moral de vehículos o moraldel batallón, aunque los transportes perdi-dos en combate si que cuentan para la mo-ral del batallón.

3.1.e Codificación. Las fichas están co-dificadas por su clase de fuego y tipo.Consultar la Tabla de Unidades y Marca-dores. Para juegos TCS < v4.0, un recua-dro alrededor del alcance indica un A-firer,un círculo indica A-firer capaz de fuegoindirecto (mortero); una cifra de alcanceen font blanco sobre fondo negro o rojo in-dica un P-firer con su alcance nominal.Por supuesto, se puede consultar el libretode reglas que venía con el juego.

3.2 Tipos de Objetivo y Tiradores

Hay dos clasificaciones para caracte-rística de tirador y tipo de blanco de cadaunidad

3.2.a Los dos tipos de tiradores disponi-bles son: tiradores de área (A-firer) y tira-dores precisos (P-firers). Los tipos deblancos son: blancos de área (A-target),blancos puntuales (P-target) y una combi-nación de ambos llamada B-target.

3.2.b Las armas de disparo de área ro-cían todo un área con un fuego dirigidopero no necesariamente preciso. Los A-fi-rers pueden atacar a los A-targets o B-tar-gets pero no pueden atacar a los P-targets.Además, las unidades de infantería nopueden atacar a los B-1 targets (esto es, B-targets con fuerza de 1 que representanvehículos armados y ligeramente blinda-dos) con fuego de área. Los A-firers se di-viden en dos categorías: de tiro tenso(Low-Trajectory) y de tiro parabólico (Hi-gh-Trajectory)[11.2]

3.2.c Los tiradores precisos disparanmunición penetrante a un blanco específi-co (un vehículo o un arma pesada) y re-quiere un impacto directo para dañar alblanco. Los P-firers pueden realizar dispa-ros de área utilizando su factor de ataqueimpreso (los cañones AT utilizan sólo ½ desu factor) Los P-firers pueden atacar a B-targets con fuego de área ó preciso aelección del jugador (esto es, pueden ele-gir entre fuego graneado de sus MG y/omunición de alto explosivo HE ó bien mu-nición perforante). Notar que en este caso,el jugador debe seleccionar el método (A oP) antes de resolver el ataque.

3.2.d Los blancos de área (A-target) sonformaciones de hombres desperdigadospor el hexágono. Son más difíciles de lo-calizar que los vehículos y pueden sufrirmodificadores negativos por un desplieguemuy concentrado en el hexágono.

3.2.e Los blancos puntuales (P-target)son vehículos blindados cuyo factor de de-fensa se corresponde con su blindaje(cuanto más alto, más blindado).

Nota de Diseño: Un blanco P-1 es uncarro ligero que no puede ser dañado porfuego de ametralladoras pesadas. Unblanco P-6 es un carro pesado del finalde la 2GM, como el Tiger II.

3.2.f Los blancos B-targets pueden ata-carse tanto por fuego de área como fuegopreciso. A los blancos B-1 no les afecta elfuego de área de las unidades de infante-ría.

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Nota de Diseño: Los blancos B-0 sonvehículos no blindados (jeeps, camiones,carretas, etc.) o cañones (AT, IG,artillería de tablero). Los blancos B-1son vehículos ligeramente armados comosemi-orugas y autos blindados quepueden perforarse con ametralladoraspesadas, morteros u otras armas deapoyo, pero que son seguros frente a lasarmas ligeras.

3.2.g Para los juegos TCS < v4.0, lasabreviaturas en el reverso de la ficha son:“A” para Área, “P” para Preciso y “B”para Both. Un guión '-' en el lugar de la ca-racterística de tirador indica una unidad siun arma o con una clasificación especial.

3.3 Fichas de Múltiples pasos

Algunos juegos TCS usan una sola fi-cha para representar múltiples cañones ovehículos. Indicar la pérdida de vehículoso cañones con marcadores de pasos perdi-dos.

3.4 FichasFactor de Ataque: Blanco = Tirador

de Área, Amarillo = Tirador preciso.Alcance: Negro = Tiro tenso, Blanco

= Tiro parabólico.Factor de Defensa: Blanco = Blanco

de área (valor de moral), Amarillo = blan-co puntual, Negro = B-target

Movimiento: Blanco = A pie, Negro =Sobre ruedas, Amarillo = Sobre orugas.

Banda Indicadora: El color muestrael batallón, Gris = no asignada a batallónalguno.

4.0 ModosTodas las unidades de juego pueden

estar en uno de los dos modos siguientes:Modo Disparo y Modo Movimiento. Elmodo determina las capacidades de la uni-dad. La cara vista de la ficha muestra elmodo de la unidad.

4.1 Cambio de ModoUn jugador puede cambiar el modo de

una unidad durante su Fase de Acción. Auna unidad se le permite o puede ser obli-gada a cambiarse de modo, sin coste depuntos de movimiento (MP) cuando reali-za una retirada, sufre un resultado de mo-ral Suppressed o Paralyzed, o durante elcombate de asalto.

4.1.a Las unidades de infantería y ar-mas pesadas que usen movimiento a piepueden cambiar de modo movimiento amodo disparo sin coste de puntos de movi-miento. Deben gastar la mitad de su factorde movimiento (MA) [redondear normal e

inmediatamente, ver 1.4] para cambiar demodo disparo a modo movimiento. Lasunidades que sólo pueden remolcarse tie-nen un factor movimiento de 2 a este efec-to sólo. Las unidades con transportes inte-grados [24.2] deben gastar la mitad de sufactor de movimiento para cambiar demodo (en ambos sentidos).

4.1.b Los vehículos y transportes debengastar 1/3 de su MA [o un Impulso com-pleto de vehículo, ver 20.2] para cambiarde modo movimiento a modo disparo.Cambiar de modo disparo a modo movi-miento no cuesta ningún MP.

4.1.c Las unidades marcadas con Su-ppressed, Paralyzed o marcadas con Firedsólo pueden cambiar de modo para realizaruna retirada [17.4].

4.2 Efectos del ModoLas unidades en modo disparo pueden

efectuar acciones de fuego supresor(SFAs), acciones de fuego preciso (PFAs) ofuego de cobertura (OW) y limpiar camposminados. Las unidades en modo movi-miento pueden mover, iniciar un combatede asalto o de arrollamiento, montar o des-montar a/de transportes y limpiar camposde minas. En los combates de asalto yarrollamiento, el modo no tiene efecto so-bre la habilidad de la unidad para disparar.EXCEPCIÓN: Las armas pesadas enmodo movimiento no pueden disparar enlos combates de asalto y arrollamiento.

Una unidad debe estar en modo dispa-ro para ser observadora en misiones de ar-tillería. Una unidad puede observar paramorteros en cualquier modo (disparo omovimiento).

5.0 ApilamientoEl apilamiento es la colocación de más

de una unidad en un sólo hex. Aplicar loslímites de Apilamiento al final de cadaFase de Acción, al final de cada Impulsode vehículo y durante la ejecución de loscombates de asalto y arrollamiento (dondeambos bandos cuentan el apilamiento porseparado). El propietario de las unidadesdestruye los pasos sobrantes en los hexescon sobre-apilamiento.

5.1 Limites de apilamientoEl límite de apilamiento para cada

hexágono es de 30 pasos de infantería oarmas pesadas más 6 vehículos o transpor-tes. Las unidades montadas en transportesno cuentan contra los límites pero las uni-dades remolcadas sí que cuentan.

5.2 Reglas de gestión

5.2.a Incrementar o disminuir el apila-miento no cuesta puntos de movimiento.

Las pilas de unidades se declaran cuandolas unidades empiezan a mover juntas.

5.2.b Las unidades amigas y enemigaspueden ocupar el mismo hex juntas sólodurante el combate de asalto ó arrolla-miento. Las unidades nunca pueden acabaruna fase apiladas junto a una unidad ene-miga. Destruir las unidades forzadas a en-trar en un hex ocupado por el enemigo porcualquier razón que no sea el asalto o elarrollamiento.

5.2.c Ambos bandos pueden examinar elcontenido de cualquier pila enemiga encualquier momento.

6.0 Mando y ControlLas reglas de mando imponen límites

realistas a la capacidad del jugador decambiar de misiones. Se crean hojas deoperaciones para definir los objetivos. Lasunidades en una hoja de operaciones de-ben ejecutar la misión especificada en esahoja hasta que la cumplan con éxito, seanreasignadas o bien el propio jugador can-cele la hoja de operaciones.

6.1 Jugar sin Mando y Control

Se puede jugar fácilmente sin el siste-ma formal de mando. Saltar todas las re-glas de la sección 6.0. Los jugadores pue-den elegir entre realismo y simplicidad asu gusto. El diseño del juego funciona cono sin las reglas de mando, aunque las re-glas de mando es uno de los elementosdistintivos de los juegos TCS.

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6.2 Acciones de unidades no regidas por el MyC

Las hojas de operaciones muestran lasfunciones de formaciones de más alto ni-vel tales como batallones, brigadas y regi-mientos. Aunque sean parte de un plan demás alto nivel, mucho de lo que las fichashacen no necesita estar regulado por lashojas de operaciones. Estas acciones inclu-yen – pero no están limitadas a – comba-tes, movimiento exacto de las unidades,asaltos y arrollamientos, operaciones conminas y fuego de artillería. El juego discu-rre entre el marco general de las hojas deoperaciones, pero éstas no controlan lasacciones exactas de las unidades, a dife-rencia de otros juegos que utilizan movi-mientos pre-anotados.

6.3 Unidades no asignadasLas unidades no listadas en la sección

Task Organization de una hoja de opera-ciones implementada no tienen ordenes yse consideran 'sin asignar'. Sólo cuandouna nueva hoja de operaciones que incluyaa dichas unidades quede implementada seconsiderará a dichas unidades como asig-nadas.

6.3.a Las unidades no asignadas nuncase atrincheran (a menos que lo permitanlas reglas específicas), no pueden iniciarasaltos ni arrollamientos y no pueden dis-

parar como parte de PFAs y SFAs. Sí pue-den disparar fuego de cobertura con nor-malidad. Las unidades de artillería de ta-blero no asignadas pueden emplearse tantoen SFAs como en misiones de artilleríacon normalidad.

6.3.b Las unidades de infantería y armaspesadas sufren un modificador de moral de+2 cuando no están asignadas. Las forma-ciones de vehículos no sufren penalizacio-nes adicionales cuando no están asignadas.

6.3.c Las unidades no asignadas que nocomiencen su Fase de Acción a cincohexes de su punto de reunión no puedenacabar voluntariamente ningún movimien-to o retirada más cerca de unidades enemi-gas a las que pudieran localizar en cual-quier punto de su movimiento o retirada.Además, no pueden finalizar su movi-miento más lejos de su punto de reunión amenos que estén ejecutando instruccionespreliminares [6.14.a].

6.4 Propósito del Alto Mando

El propósito del alto mando es una vi-sión de la batalla que tus superiores quie-ren que tú des vida y se especifica en lasreglas del juego. Se pueden usar las unida-des a discreción para hacer realidad dichopropósito. El éxito en el tablero se juzgarápor el éxito en conseguir dicho propósito y

así se reflejará en las condiciones de victo-ria.

6.5 Hojas de OperacionesCada hoja de operaciones contiene to-

das las instrucciones necesarias para la or-ganización de sus tareas (Task Organiza-tion). Una hoja de operaciones puede es-tar implementada o no implementada.Una hoja de operaciones implementada hapasado su fase de preparación (CommandPrep)[6.9] y sus unidades deben ahora se-guir sus instrucciones. Las hojas de opera-ciones no implementadas están en su fasede preparación y no pueden controlar a susunidades.

6.5.a El Gráfico. El gráfico es una ver-sión reducida del mapa en la que los juga-dores dibujan sus operaciones. Aparte deluso de rutas alternativas, reservas y adi-ción de nuevas unidades a la Task Organi-zation no se pueden hacer cambios al grá-fico después de crearlo. Recomendamos eluso de símbolos OTAN. Una lista de sím-bolos útiles se encuentran en la página 4de las tablas del TCS. Los jugadores pue-den utilizar símbolos a medida siempreque se pongan de acuerdo en su significa-do. El gráfico en sí debería proporcionar lamayoría de la información necesaria paraque otra persona entienda la hoja de opera-ciones.

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6.5.b Notas Escritas. Las notas escritasdan la información necesaria para unir lalógica expresada en el gráfico y el ordende ejecución. Las notas deberían ser lomas breves posible. Deberían explicar losdetalles de ejecución del gráfico de mane-ra que otra persona pudiera comprendercompletamente la hoja de operaciones.

6.5.c Instrucciones de Fallo. Cada hojade operaciones debe dar instrucciones so-bre lo que hacer en caso de fallo. La deter-minación del fallo de la misión es cosa deljugador (o como resultado de fallar la mo-ral de vehículos, ver 17.8), Estas instruc-ciones deben especificar puntos de reunión[6.12] a los que las unidades deben reple-garse para esperar más instrucciones. Lasinstrucciones de fallo sólo pueden implicarun rápido movimiento hacia el punto dereunión, evitando el contacto con el ene-migo. Cualquier parte de una Task Organi-zation que ejecute las instrucciones de fa-llo queda sin asignar. Las instrucciones defallo quedan activadas una vez que la hojade operaciones queda implementada obien las unidades de la hoja de operacio-nes comienzan a ejecutar las instruccionespreliminares.

6.6 Tipos de hojas de Operaciones

Cada hoja de operaciones puede impli-car un cierto número de acciones talescomo movimientos y ataques. Una hojapuede contener cualquier numero de tiposde sub-misiones, mientras que un conjuntodado de unidades de una hoja de operacio-nes sólo puede tener una misión. En otraspalabras, en una hoja de operaciones dadanunca se podría ordenar a una compañíaque atacara una colina y luego que la de-fienda. Eso requeriría dos hojas de opera-ciones. Por ejemplo, un jugador tiene unahoja de operaciones de ataque implemen-tada y simultáneamente dibuja una hoja deoperaciones de defensa preparada. La de-fensa va acumulando tiempo mientras elataque está en curso, pero el jugador notira dados para implementarla hasta que nose ha asegurado el objetivo.

Las sub-misiones múltiples se refiereaquí el tener una hoja de operaciones dadaque se ocupa de un gran número de unida-des, digamos un regimiento, en el cual unbatallón está haciendo un trabajo y otroestá haciendo alguna otra cosa – ningúngrupo de unidades (como un batallón) estátratando de llevar a cabo dos tareas conse-cutivas en la misma hoja de operaciones.

Es válido asignar a un grupo la tareade atacar a lo largo de una ruta a y a travésde una colina y después hacia otra – esosería considerado como un sólo ataque.

También es válido generar una defensa enzonas (elástica) que permite a las unidadesdel jugador defender una linea de fase trasotra según se va desarrollando la situación.Es importante evitar ser demasiado rígidoen los límites de una hoja de operaciones– en tanto que no se de una orden de ata-que a un objetivo y después se ordene de-fenderlo con el mismo grupo de unidades,se está en los límites de lo aceptable. Esposible tener un grupo de unidades de unahoja de operaciones para atacar un objeti-vo y tener otro grupo en la misma hoja conordenes de “defensa apresurada”, listopara defender el objetivo cuando se tome.Naturalmente, las unidades designadaspara la defensa no pueden participar en elataque.

Categorizar cada hoja de operacionesde acuerdo al siguiente orden de prioridad:

1) Defensa Preparada (PreparedDefense)

2) Ataque (Attack)3) Defensa Apresurada (Hasty De-

fense)4) Movimiento (Move)

6.6.a Defensa Preparada. Defensa deun área que permite a las tropas atrinche-rarse y puede incluir el extender camposde minas.

6.6.b Ataque. Operaciones ofensivashacia un objetivo que no está actualmentecontrolado – incluso para ocupar terrenoque no tenga guarniciones enemigas.

6.6.c Defensa Apresurada. Defensa ra-pida que no permite el tiempo suficientepara atrincherarse ni extender campos deminas.

6.6.d Movimiento. Cuando se dibuje,una hoja de operaciones de movimiento nopuede incluir movimiento a través de áreasque tengan unidades enemigas. Las unida-des que participen en hojas de movimientoimplementadas se tratan como unidades noasignadas [6.3], aunque no tienen la obli-gación de permanecer a 5 hexes de su pun-to de reunión.

6.6.e Cuando se dibujen hojas de opera-ciones defensivas sólo se pueden especifi-car posiciones ocupadas o que estén “de-trás de las línea amiga”. Los jugadores ne-cesitarán emplear aquí el sentido común.Se permite el movimiento hacia estas posi-ciones. Las unidades que se muevan se tra-tarán como no asignadas pero no necesitanpermanecer a 5 hexes de su punto de reu-nión.

Nota de Diseño: El concepto de atacarun objetivo mientras que la orden dedefensa acumula tiempo en la carpetapuede hacer arquear las cejas a alguien.

Lo importante aquí es que sólo unapequeña cantidad del tiempo gastado enuna defensa preparada se gastarealmente en cavar. La mayoría deltiempo se va en coordinación con otrasunidades del área, asegurar lossuministros, establecer campos de tiro,etc. como preparación a la defensa, Elcavar trincheras no lleva tanto tiempo yno necesita estar acabado para que launidad esté lista para defenderse. Dehecho, la doctrina de la mayoría de lospaíses es que la mejora de las posicioneses un proceso continuo que nunca setermina realmente. El tiempo acumuladorepresenta al personal preparándosepara la misión por venir – no cavandofuriosamente un agujero para el ataque.

Nota de Juego: Prestar atención a dóndese encuentran las unidades cuando secomience a tirar dados para implementaruna defensa preparada – una tirada dedados afortunada ¡ puede causar que lasunidades se atrincheren en una posiciónno deseada ! Las unidades quedanatrincheradas en el momento en el que latirada tiene éxito.

6.7 Organización de TareasListar las unidades que componen una

hoja de operaciones en su sección TaskOrganization. Dicha sección debe propor-cionar un listado completo de unidadespara esa hoja de operaciones. Las unidadesque no estén listadas ahí no pueden operarcomo parte de dicha hoja de operaciones.El jugador puede asignar sus unidades, in-cluso aquellas fuera del tablero, a cual-quier hoja de operaciones que diseñe.

6.7.a Listar todas las unidades que van atomar parte la operación de la hoja en lasección Task Organization. Los jugadorespueden dividir sus unidades como creannecesario. Si una Task Organization con-tiene “304 PG Rgt”, entonces esa hoja deoperaciones contiene a todos los elemen-tos del regimiento 304º de GranaderosPanzer – incluyendo aquellos que esténfuera del tablero. Nunca dejar en duda so-bre si una unidad está o no en la secciónTask Organization.

6.7.b La artillería fuera de tablero noestá asignada a las hojas de operaciones, amenos que las reglas específicas del juegoasí lo especifiquen.

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6.7.c Limitaciones de asignación en lashojas de operaciones. Nunca se puede lis-tar una unidad en más de dos hojas de ope-raciones – una implementada y otra sinimplementar o bien dos no implementadas.Además, una unidad no puede estar en doshojas de operaciones no implementadasdel mismo tipo (Defensa Apresurada y De-fensa Preparada no son el mismo tipo). Es-tar listada en una hoja de operaciones quese ha declarado como éxito [6.11.a] o fallo[6.11.b] no cuenta contra este límite.

6.8 Creación de hojas de operaciones

Los jugadores pueden crear hojas deoperaciones tanto antes de la partida comodurante la Fase de Mando. Cuando se di-bujen, las hojas pasan a estado no imple-mentado [excepto aquellas dibujadas antesde la partida, ver 27.1.f]. Cuando un juga-dor hace una tirada de dados con éxito enla tabla Command Prep Table, la hoja deoperaciones queda implementada. Un ju-gador puede dibujar cualquier número dehojas de operaciones en un turno. Comple-tar todas las secciones de una hoja de ope-raciones cuando se diseñe al principio. Unjugador puede asignar cualquiera de susunidades a cualquiera de sus hojas [sujetoa 6.7]. Las fuerzas listadas en una nuevahoja de operaciones que ya estén en otrahoja antigua e implementada permanecen

bajo el control de la antigua hasta que seimplemente la nueva.

6.9 Fase de PreparaciónCada hoja comienza su fase de prepa-

ración cuando el jugador la crea. La fasede preparación termina cuando el jugadorla implementa usando la tabla CommandPrep Table.

6.9.a Las reglas específicas del juegootorgan a cada bando una calificación depreparación del mando. Esta calificaciónrefleja la habilidad del sistema de mandode cada bando para efectuar operaciones –o mejor dicho – de cambiar los planes conmás o menos rapidez.

6.9.b OpSheet Size. El tamaño de lahoja de operaciones modifica la califica-ción de preparación. El tamaño es igual alnúmero de elementos listados en la TaskOrganization. Un elemento es cualquiernúmero de unidades de cualquier tipo deuna única formación que esté sujeta a lamoral de batallón o de vehículos. Las uni-dades que no son parte de una formaciónque esté sujeta a moral de batallón o devehículos, como cañones AT regimentales,compañías de armas pesadas, batallones dearmas pesadas, o secciones de reconoci-miento no cuentan. Tres compañías, cadauna de una formación distinta, tendrían untamaño de 3, mientras que tres compañías

del mismo batallón tendrían un tamaño de1, que se modifica a 0 por el modificadorde estado mayor [6.9.c]. Un batallón de in-fantería, dos secciones de carros de unamisma compañía y un cañón de una escua-dra de armas pesadas regimentales suma-rían un tamaño de 2. Después de aplicar6.9.c tendrían un tamaño de 1.

6.9.c Modificador de estado mayor.Cualquier hoja de operaciones que incluyaal menos un batallón al completo (no in-cluyendo las partes ya eliminadas) resta 1al tamaño de la hoja de operaciones.

Por ejemplo, un batallón de infanteríaal completo normalmente tendría un tama-ño de 1, pero al tener un estado mayor ad-junto su tamaño queda a 0.

6.9.d Turnos Ponderados. Cada turno,una hoja de operaciones acumula turnosponderados que representan la cantidad detiempo gastada en prepararse. Antes decomprobar si una hoja se implementa o noen la Fase de Mando, añadir un número demarcas a la cuenta de cada hoja. El núme-ro de marcas hecho cada turno depende dela condición de las unidades en la secciónTask Organization de cada hoja. Utilizar elpeor caso aplicable:

• Todas las unidades sin asignar: 3marcas.

• Alguna unidad asignada o ejecu-tando instrucciones preliminares

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o bien es un turno nocturno[26.0]: 2 marcas.

• Alguna unidad ha disparado o lehan disparado de algún modo enel turno anterior: 1 marca.

El disparo incluye cualquier fuego de área,fuego preciso o tirada AT. Observar para laartillería o morteros no cuenta como dispa-ro.

6.9.e Hojas de Vehículos. Una hoja deataque, defensa apresurada o movimientoque tenga sólo vehículos (¡no transportes!)acumula turnos ponderados al triple de ve-locidad. Por ejemplo, una hoja de opera-ciones con un batallón de carros sin asig-nar y no involucrados en combate acumula9 turnos ponderados por turno.

Nota de Diseño: Las hojas deoperaciones de vehículos se implementanmucho más rápidamente debido al tempooperacional más rápido de las unidadesblindadas. Las comunicaciones vía radiou otras señales era mucho más rápido ylas unidades blindadas estabanacostumbradas a operar a un ritmomucho mayor que el de la infantería. Losjugadores se verán tentados a maniobrarsus blindados de manera independiente asus lentos camaradas de infantería – ylas narrativas del combate de la 2GM¡están repletas de tales historias! Sinembargo, atrincherar vehículos todavíalleva mucho tiempo.

6.9.f Tabla Command Prep Table.Durante la Fase de Mando, el jugador pue-de intentar implementar cualquiera de sushojas de operaciones no implementadas.Un jugador nunca está obligado a imple-mentar una hoja de operaciones.

Utilizar la tabla Command Prep Tablepara implementar las hojas de operaciones.Contar el total de turnos ponderados acu-mulados hasta ahora y seguir la fila deltipo de hoja de operaciones hasta la co-lumna más a la derecha que no exceda di-cho número. Añadir la calificación de pre-paración del mando al tamaño de la hoja ycotejar con la columna encontrada ante-riormente para encontrar el valor de um-bral en la tabla. Tirar dos dados (11..66).Si la tirada de dados es mayor o igual a di-cho valor umbral, la hoja queda imple-mentada. De lo contrario, el intento fraca-sa y se puede intentar de nuevo el turno si-guiente. Tirar dados en cada hoja por sepa-rado.

Ejemplo: Un jugador tiene una hoja deoperaciones de ataque no implementadacon un regimiento entero aguardando suimplementación. Hasta ahora, haacumulado 27 turnos ponderados. Tiene

un tamaño de 2 (tres batallones menos elmodificador de estado mayor debatallón). El jugador tiene unacalificación de preparación de mando de3. Cotejando el Command Prep +OpSheet Size combinado de 5 con los 27turnos a lo largo de a fila Attack, usandola columna 22 de límite ya que 27 < 28)da un valor de umbral requerido de 52.El jugador tira los dados y saca un 43.La orden no se implementa, el jugadormaldice su mala suerte y amenaza concesar al coronel del regimiento.

Al siguiente turno lo intenta de nuevo.Esta vez ha acumulado 30 turnosponderados (3 más que el turnoanterior), lo que cambia el valor umbrala 45. El jugador rechina los dientes y tiralos dados, sacando un 61 y quedando lahoja de operaciones implementada.Exaltado por el devenir de losacontecimientos, ríe con satisfacciónalertando al astuto rostro del otro ladode la mesa. Nuestro héroe se percata deello y se reprende a si mismo por su faltade cara de póquer, prometiéndosehacerlo mejor la próxima vez.

6.10 ImplementaciónTras una tirada de dado con éxito en la

tabla Command Prep Table, la hoja deoperaciones queda implementada. El juga-dor debe seguir cada hoja de operacionesimplementada hasta que esa hoja caduquede alguna forma ya sea por misión cumpli-da, misión fallida o por re-asignación deunidades.

6.10.a Las unidades listadas en una hojade operaciones recién implementada sequitan de cualquier hoja de operacionespreviamente implementada en la que pu-dieran estar.

6.10.b Los jugadores son libres de usarsus unidades como les convenga al seguirlas instrucciones de la siguiente hoja deoperaciones, pero deben seguir esas ins-trucciones. Son libres de variar el tempooperacional por cualquier motivo, siempreque no viole las instrucciones de la hoja deoperaciones.

6.11 Finalización de la misión

En algún momento, el jugador encon-trará que la hoja de operaciones ha cum-plido su propósito: o bien ha tenido éxito obien ha fallado.

6.11.a Misión Cumplida. Durante laFase de Mando, un jugador puede declararque una hoja de operaciones ha tenido éxi-to. Una vez que la misión ha tenido éxito,indicarlo en la hoja en cuestión. Todas las

unidades de la hoja quedan sin asignar[6.3]. Sin embargo, todavía retienen susinstrucciones de fallo y punto de reuniónhasta que estén incluidas en una nuevahoja de operaciones implementada o em-piecen a ejecutar instrucciones prelimina-res. Tachar dichas unidades de la hoja deoperaciones ya completada y descartar di-cha hoja cuando las unidades que estabanincluidas allí empiecen ahora a ejecutarinstrucciones preliminares o se encuentrenlistadas en otra hoja de operaciones imple-mentada.

6.11.b Fallo de la Misión. Cada hoja deoperaciones requiere instrucciones sobrecómo proceder si falla. La decisión de sus-pender la misión reside únicamente en eljugador, con la excepción del fallo de mo-ral de vehículos [17.8]. El jugador puededeclarar el fallo de la misión en cualquierFase de Acción propia. Las unidades enuna hoja que ha fallado quedan ahora sinasignar y deben ejecutar ahora sus instruc-ciones de fallo y moverse hacia su puntode reunión [6.12].

6.11.c Las unidades que ejecutan instruc-ciones de fallo deben ahora moverse haciasu punto de reunión y evitar el contactocon el enemigo [6.3]. Es posible que nopuedan mover en absoluto debido a la pre-sencia de unidades enemigas, y que se en-cuentren inmovilizadas en medio de terri-torio enemigo como unidades sin asignar –eso es muy malo.

6.11.d Es posible que falle sólo una partede la organización listada en la Task Orga-nization. Un ejemplo sería una defensa detodo el batallón donde sólo una compañíaqueda machacada, mientras las otras estánbien. Tachar las unidades que han falladode la hoja de operaciones y permitir quesigan las instrucciones de fallo de maneraindependiente al resto.

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6.12 Puntos de reuniónLos puntos de reunión son sitios donde

las unidades sin asignar se reúnen parareorganizarse. No hay marcadores para lospuntos de reunión – su ubicación y com-posición se anotan en la hoja de operacio-nes.

6.12.a Cuando se pintan las hojas de ope-raciones, todas las unidades de a hoja de-ben tener asignado un punto de reunióncomo parte de las instrucciones de fallo.Este punto de reunión queda vigente unavez que se inician las instrucciones preli-minares o bien cuando la hoja queda im-plementada. Puede haber múltiples puntosde reunión en una hoja, pero un solo puntode reunión por batallón.

6.12.b Las unidades de una hoja de ope-raciones que se ha completado con éxito[6.11.a] conservan su punto de reuniónhasta que se las haya asignado un nuevopunto de reunión vía una nueva hoja deoperaciones implementada o bien cuandoempiecen a ejecutar instrucciones prelimi-nares de una hoja todavía no implementa-da.

6.12.c Los puntos de reunión se han dedesignar como ubicaciones seguras fuerade las unidades enemigas. Los puntos dereunión no se deberían designar con elpropósito de hacer que las unidades avan-

cen hacia el enemigo cuando todavía estánsin asignar. Recordar que las instruccionesde fallo deberían ser muy simples, así queno se debe ser demasiado astutos con asig-naciones enrevesadas de puntos de reu-nión.

6.13 Consideraciones de gestión

6.13.a Si una nueva hoja de operacionesqueda implementada o se empiezan a eje-cutar sus instrucciones preliminares y estanueva hoja incluye unidades listadas ac-tualmente en otra hoja ya implementada,borrar las unidades reasignadas de la hojade operaciones más antigua. Además, unjugador puede declarar voluntariamenteque una o varias unidades de una hoja yaimplementada han tenido éxito o han falla-do. Dichas unidades quedan sin asignar ysi fallaron, deben ejecutar sus instruccio-nes de fallo.

6.13.b Un jugador puede tachar las unida-des de una hoja no implementada durantecualquier Fase de Mando. No ajustar elmodificador de tamaño de la hoja.

6.13.c Para añadir unidades a una hoja yaimplementada, dibujar su parte en el gráfi-co y añadir las notas escritas. Añadirlas ala lista de Task Organization. Dichas uni-dades deben (sólo) someterse al proceso

de implementación utilizando el modifica-dor de estado mayor (si procede) y tipo demisión de la hoja que las acoge y tomarcomo tamaño el de la fuerza que se le aña-de. Tirar en la columna del tipo de misiónmás difícil si hay hojas con muchas misio-nes en la misma hoja. Estas unidades nopueden funcionar con la hoja a la que es-tán siendo añadidas hasta que pasen su ti-rada de implementación o comiencen lasinstrucciones preliminares.

Nota: Los vehículos sólo se puedenañadir a una de operación existente devehículos [6.9.e].

6.13.d Añadir nuevas unidades a una hojade operaciones aun no implementada cau-sa una reducción de los turnos ponderadosacumulados en proporción al tamaño delas unidades que se añaden. Añadir dichasunidades a la hoja, dibujando su parte enel gráfico y añadiendo las notas escritas.Calcular el tamaño de la nueva hoja deoperaciones y multiplicar el número deturnos acumulados por el tamaño antiguoy dividiendo por tamaño nuevo – sin con-tar el modificador de estado mayor (redon-dear normalmente). Por ejemplo, una hojano implementada tiene el tamaño de 1 (dosbatallones menos el modificador por esta-do mayor) y tiene 27 turnos ponderadosacumulados. El jugador decide añadir otrobatallón (tamaño 1). La nueva hoja tienetamaño 2. El ratio del tamaño antiguo por

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el nuevo es de 2/3 (dos batallones dividi-dos entre tres batallones). Así, el nuevonumero de turnos ponderados se multipli-ca por 2/3, resultando en 18. El nuevo ta-maño de la hoja de operaciones es de 2(tres batallones menos la modificación deestado mayor).

6.13.e Refuerzos. Manejarlos de acuerdocon 6.13.c, 6.13.d o escribir una nuevahoja de operaciones para ellos. También esperfectamente aceptable escribir hojas deoperaciones para los refuerzos antes de sullegada. Las hojas de operaciones para losrefuerzos escritas antes de que comience lapartida quedan automáticamente imple-mentadas. Los refuerzos no pueden entraren el mapa hasta que estén en una hoja im-plementada o estén ejecutando instruccio-nes preliminares.

6.14 Instrucciones Especiales

Lo siguiente es distinto en algún as-pecto a lo mencionado anteriormente yreemplaza a reglas anteriores en caso deconflicto.

6.14.a Instrucciones Preliminares. Losjugadores pueden utilizar instruccionespreliminares para reunir a las unidades enun area de concentración antes de que lahoja de operaciones se implemente de he-cho. Cuando se diseñe una nueva hoja deoperaciones, el jugador puede citar tantasinstrucciones preliminares como desee.Las unidades que ejecutan instruccionespreliminares están sin asignar pero puedenalejarse de su punto de reunión y usan lasinstrucciones de fallo de la nueva hoja.

Cuando un jugador hace las tiradas dedado de implementación en la tabla Com-mand Prep Table, declara si A) está inten-tando implementar toda la hoja ó B) sólolas instrucciones preliminares. Las unida-des de la hoja de operaciones pueden eje-cutar las instrucciones preliminares encualquier caso si la tirada de dado tieneéxito cuando se compruebe frente a la filaMove.

Ejemplo: El jugador A (calificación depreparación de mando 3) tiene unbatallón de Shermans con ganas deatacar. Están descolocados, así que eljugador anota un área de concentraciónpara el ataque así como instruccionespreliminares para llegar allí. Al siguienteturno, la formación (tamaño 0 = 1batallón – mod. de estado mayor)acumula 9 turnos ponderados (luz de día,sin contacto con enemigo, formación devehículos). El jugador intentaimplementar la hoja de operaciones ysaca un 46. Esto no es suficiente para

implementar la hoja de ataque (prep 3 +tamaño 0 = fila 3, con 9 turnosponderados se necesita un 55 paraimplementar). Sin embargo, paraimplementar las instruccionespreliminares se necesita un 44 (cotejarloen la columna de 8 en la fila Move). Portanto, las instrucciones preliminaresquedan implementadas y los Shermanspueden rodar a su área de concentraciónincluso aunque la hoja de operaciones nohaya sido implementada todavía.

6.14.b Reservas. Las reservas dan a lashojas de operaciones algo de flexibilidad.Las reservas se designan cuando se diseñala hoja de operaciones. Hasta la mitad detodas las unidades de la hoja de operacio-nes puede designarse como en reservacuando se escribe la hoja. Considerar quelas reservas tienen una orden de Attack apropósitos de tirada de dado de comproba-ción. Se considera que las reservas no en-viadas están ejecutando instrucciones pre-liminares.

Para enviar una reserva, el jugadordebe primero identificar las unidades a en-viar como un grupo y dibujar su uso pre-visto en el gráfico de la hoja. Esto luegono se puede cambiar. Se puede enviarcualquier número de unidades, incluso unasimple sección. Entonces, se tiran dadospara pasar el chequeo de implementación[6.14.d]. El nuevo grupo debe continuar ti-rando dados de comprobación cada turnohasta que tenga éxito. Se tratan como uni-dades sin asignar hasta que la tirada tengaéxito. Las unidades en reserva no se pue-den atrincherar a menos que lo permitanlas reglas específicas del juego. A las uni-dades en reserva se les puede asignar orde-nes de ataque, defensa apresurada o movi-miento que deben estar de acuerdo con elmarco general de su hoja de operaciones.Así, un jugador podría asignarles una or-den de defensa de un objetivo tomado enun ataque reciente, proteger un flanco oiniciar un ataque de flanco. A cada grupoenviado debe asignársele un sólo tipo deoperación. Así, para contraatacar y des-pués defender el terreno conquistado se re-quieren dos grupos distintos de reserva.

Las reservas son siempre relativas auna hoja de operaciones (esto es, misión) yno están sentadas sin hacer nada, esperan-do a que suceda algo. Si durante la Fase deMando, más de la mitad de las unidadesestán en reserva y sin enviar, el jugadordebe enviar el número suficiente de unida-des para que el ratio vuelva al 50% o me-nos. Una vez enviadas, las unidades ya nocuentan como reservas, incluso si aun nohan tenido éxito en pasar su tirada de dadode comprobación.

6.14.c Alternativas. Un jugador puedelistar rutas y/o objetivos alternativos enuna hoja de operaciones. El jugador puedeelegir entre alternativas de la misma mane-ra que al enviar reservas. El jugador pintalas alternativas al crear la hoja por primeravez. Una vez que las unidades de una hojaeligen una alternativa, no se pueden echaratrás. Cada unidad puede tener una ruta uobjetivo alternativo.

6.14.d Tirada de comprobación. Paraenviar reservas o seleccionar una alternati-va, efectuar una tirada de dado de compro-bación durante cada Fase de Mando hastaque se tenga éxito. Tirar un dado: si la tira-da sale mayor o igual que su calificaciónde preparación de mando, la comproba-ción tiene éxito. De lo contrario, la tiradano tiene éxito y se debe realizar otra tira-da en la próxima Fase de Mando. Un juga-dor con una calificación de preparación demando de 7 ó más no puede pasar una tira-da de dado de comprobación y por ello nopuede usar alternativas o reservas.

6.15 Formato de Instrucción textual (opcional)

La entrada de órdenes textual es unaversión abreviada del sistema de órdenes.Su uso requiere una buena cantidad de ho-nestidad, ya que no hay un gráfico que se-guir.

6.15.a Para cada hoja de operaciones eneste sistema, reservar una línea en unahoja de papel. Introducir a la izqda. lasunidades involucradas seguido por el ta-maño y tipo de la hoja. Anotar la misiónde las unidades (ej. atacar para capturar elpueblo A).

6.15.b Cada Fase de Operación, anotarlos turnos ponderados y efectuar las tira-das de dados de implementación normal-mente. Hacer una marca a la derecha decualquier línea que se implemente.

6.15.c Se debe venir ya con una idea decómo se quiere ejecutar la misión cuandose escribe por primera vez y se debe seguirel plan cuando se implemente – indepen-dientemente de las circunstancias cam-biantes.

6.16 AtrincherarseLas unidades listadas en una

misión de tipo defensa prepara-da recién implementada quedan

atrincheradas. Ninguna otra unidad quedaatrincherada, a menos que lo permita lasreglas específicas del juego.

6.16.a Para quedar atrincheradas, las uni-dades deben de estar en modo disparo enel momento en el que se implementa su

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hoja de operaciones de tipo defensa prepa-rada. Las unidades que estén en modo mo-vimiento cuando su hoja se implementapierden la oportunidad de quedar atrinche-radas.

6.16.b Los jugadores deben marcar cualesunidades están atrincheradas y cuales noutilizando los marcadores DUG-IN.

6.16.c Una unidad pierde el estado atrin-cherado en el momento que cambie amodo movimiento.

6.16.d Una unidad que quede sin asignaro esté asignada a otra misión que no seadefensa preparada o bien empiece a ejecu-tar instrucciones preliminares pierde su es-tado de atrincherado.

6.16.e No es necesario utilizar los marca-dores DUG IN para marcar todas las uni-dades atrincheradas del mapa – se propor-cionan como ayuda en las áreas donde losjugadores pudieran tener confusión.

7.0 Visibilidad y Localización

La visibilidad es la distancia máxima ala que puede llegar una LdV, la visibilidadse da como un número en cada turno delcasillero de turnos; la visibilidad de unturno es la distancia máxima en hexes a laque una unidad puede trazar una LdV du-rante ese turno. Una LdV mayor que la vi-sibilidad de se turno queda automática-mente bloqueada. Si no hay impreso unnúmero en la casilla, la visibilidad es ili-mitada para dicho turno.

7.0.a El tiempo meteorológico puede redu-cir adicionalmente la visibilidad, de acuer-do con las reglas específicas del juego.Cuando se use, determinar el tiempo du-rante la Fase de Mando de cada turno dehora completa tirando en la tabla WeatherTable. Los efectos del tiempo duran unahora completa a partir de la tirada.

7.0.b Los turnos de noche, crepúsculo,amanecer y atardecer también reducen lavisibilidad [26.0].

7.1 Distancia de localización

La distancia de localización determinalas distancias a las que determinados tiposde fuego pueden ocurrir.

7.1.a La tabla Spotting Range Table dalas distancias de localización basados en ladisposición y tipo del objetivo, la disposi-ción del tirador y el terreno del hex objeti-vo. La distancia que exceda de la tabla porla izquierda se toma como 0; las que exce-den por la derecha se toma como ilimitada.

7.1.b No se permiten las PFAs [12.0] yel Fuego de Cobertura [15.0] más allá dela distancia de localización. Sí se permitenlas SFAs contra blancos no localizados.

7.1.c Para la tabla Spotting Range Table,los morteros toman como distancia la delobservador, no la del mortero en sí.

7.1.d Una SFA [11.0] se considera no lo-calizada si el hex objetivo no contiene almenos una unidad localizada. Las SFAs nolocalizadas que incluyan un tirador de tra-yectoria tensa utilizan los modificadoresimpresos en negrita de TargetTerrain/Posture y, si aplica, los modifica-dores por apilamiento que tienen un aste-risco.

7.1.e Para encontrar la distancia de loca-lización, buscar la columna del tipo de ob-jetivo. Desplazarse en columnas como seindica en la tabla Spotting Range Table(desplazamientos positivos a la izda., ne-gativos a la dcha.), de acuerdo con el te-rreno del hex objetivo (protector, etc.), ladisposición del objetivo (modo movimien-to, atrincherado), disposición del tirador(atrincherado también) y otros factores(humo, etc.). Para determinar la distanciade localización, utilizar la unidad del hexobjetivo que produzca la distancia de loca-lización MAS LARGA incluso si esa uni-dad no es el objetivo pretendido o la queha causado el evento de cobertura.

Ejemplo: La Compañía A, que consta detres secciones está dispuesta a cruzar porterreno abierto, cubierto por unasolitaria escuadra MG enemiga, que estáatrincherada en un hex de bosque. Todaslas unidades son A-targets y la distanciade localización base es de 3 hexes. Lasunidades de la Compañía A cambian amodo movimiento (+1 en la SpottingRange Table) y son visibles a una mayordistancia para la escuadra de MGatrincherada debido a los campos de tiropreparados (+1 por MG atrincherada).Por tanto, las unidades que avanzanestán localizadas para la MG a unadistancia de 6 hexes (3 +2 columnas a laizqda. de la tabla Spotting Range Table).

Las unidades de infantería lo tendránmucho más difícil el localizar a laescuadra MG, ya que tiene unmodificador de -1 por estar en terrenoparcialmente protegido y otro -1 porestar atrincherada . Esto da unadistancia de localización de 1 hex hastaque la escuadra de MG abra fuego(dando un modificador de +4 a la tabla).Tratar de pasar a través de esta pequeñaescuadra MG por terreno abierto puedeser una tarea más difícil de lo que

inicialmente se pueda suponer. Por ello,puede que sea hora de tratar de suprimira esta escuadra MG en primer lugar obien bloquear la LdV con humo [8.1.b]para reducir el potencial fuego decobertura.

Nota de Diseño: Probablemente lacaracterística más importante del campode batalla moderno es el hecho de quepara cualquier observador situado en él,hay poco o nada que ver. Esto se hadenominado como el “campo de batallavacío”. Incluso el terreno “abierto” estálleno de obstáculos menores para laobservación (árboles, arbustos, hierbaalta, vallas, pequeños edificios,depresiones, pequeños barrancos, zanjasde drenado, etc.) haciendo lo que pareceuna tarea fácil para el jugador (ver loque se le viene encima) en algoimposible. En lugar de tratar decontrolar lo que un jugador conoce, estasreglas impiden al jugador utilizar esteconocimiento. Cuando veas a aquellainfantería avanzar hacia tí trepando poresa loma árida, recuerda que hay unmontón de fuego a tu alrededor que estáfuera de tu control y con poco efecto porel que preocuparse – los tiros al azar decada fusilero que se entretiene endisparar a fugaces blancos deoportunidad.

8.0 Linea de Visión (LdV)La Línea de Visión (LdV) determina la

capacidad de las unidades de verse unas aotras.

8.1 Reglas generales

8.1.a La LdV se traza desde el centro deun hex al centro de otro hex. Una LdVpuede estar bloqueada o despejada. UnaLdV puede quedar bloqueada por las ca-racterísticas del terreno, como bosques yedificios, o por terreno más alto tal y comodetermine su altura. Una unidad no blo-quea una LdV.

8.1.b La LdV puede pasar librementea/desde un hex de humo, pero nunca a tra-vés. Los marcadores Barrage no bloqueanla LdV [Excepción: el fuego de barreracontinuo 18.6.b].

8.1.c Las unidades pueden disparar des-de o hacia hexes que contengan caracterís-ticas de terreno bloqueantes, pero no a tra-vés.

8.1.d La LdV nunca queda bloqueadahacia un hex adyacente, incluyendo elcaso de fuego de cobertura.

8.1.e El mapa tiene impresas unas cur-vas de nivel y un código de colores de

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bandas para ayudar a la determinación dela altura de cualquier hex. La altura de unacurva de nivel en particular se imprime so-bre la misma línea y se da en metros. Laseparación entre curvas de nivel es de20m. si no se especifica otra cosa. Notarque una curva de nivel no es de por sí unacaracterística de terreno bloqueante comoun símbolo de bosque o edificio. Así si laLdV cruza una curva de nivel de más altu-ra, en principio, no queda bloqueada, aun-que las curvas de nivel por su efecto en laaltura de los hexes [por el procedimiento8.2] si que influyen indirectamente en laLdV.

8.1.f Una línea costera (la línea dondela tierra toca el mar) es una curva de nivelcon una altura de 0m. Los hexes de marestán a 0m.

8.1.g Cualquier hex situado a lo largo dela LdV (excluyendo el hex del tirador/ob-servador y el hex objetivo) que pueda po-tencialmente bloquear la LdV se le deno-mina un Punto de Disputa (PoC); la alturabase de un hex (incluyendo sus lados) sedetermina mediante el procedimiento 8.2descrito más abajo.

8.1.h Las características del terreno pue-den añadir su altura a la altura base del deun hex PoC. Se pueden consultar las altu-ras de las distintas características de te-rreno en la Terrain Effects Chart (TEC) decada juego. Para características naturales(como bosques) y edificios individuales,los símbolos concretos impresos bloqueanla LdV sólo si ésta cruza o toca dicho sím-bolo. Para los hexes de pueblo o ciudad, estodo el hex, lados incluidos, el que blo-quea la LdV, aunque haya huecos en lossímbolos impresos de los edificios.

Si no se dice lo contrario en las reglasespecíficas, los árboles (en bosques, setos,huertos y otros símbolos) y los edificios(sueltos o en pueblos/ciudades) añaden 20m. a la altura del PoC.

8.1.i Ignorar las cotas de elevación yde referencia cuando se calculen alturas,sólo están por referencia geográfica.

8.2 Determinación estándarde elevación

En cuanto a la altura, un punto cae enuna de estas tres categorías:

8.2.a Cimas. Una cima de colina es unárea rodeada por la curva de nivel más alta(posiblemente incluyendo el borde delmapa) y no contiene dentro otras curvas denivel más altas. La altura de la cima deuna colina es igual a la curva de nivel quela rodea. Las cimas de colina son, a efec-tos del juego, planas.

8.2.b Puntos situados en/entre Curvasde Nivel. Tirar una línea que pase por elcentro del hex bajo inspección, y que co-mience en la curva de nivel baja más pr-óxima y termine en la curva de nivel altamás próxima. La longitud de esta líneadebe ser lo más corta posible entre las doscurvas de nivel. Dividir esta línea en cua-tro cuartos, comenzando por la curva denivel más baja. Determinar a qué cuarto(¼, 2/4, ¾, 4/4) está más cercano el centrodel hex.. Añadir esta proporción de separa-ción entre curvas de nivel a la curva másbaja. Para separaciones de 20m, se añadi-rían, 5m, 10m, 15m y 20m respectivamen-te. Por ejemplo, un centro de hex que cai-ga más cerca de la línea de ¼ de la curvade nivel de 30m, tendría una altura de35m. No se requiere precisión más allá de5m, así que en juegos con curvas de nivelde 10m, redondear a 1/2 (5m). El casocuando una curva de nivel toca al centrodel hex es el más fácil – leer la cota de lacurva de nivel y esa es la altura.

8.2.c Fondos. Un fondo es lo inverso deuna cima de colina. Es un área rodeada poruna última curva de nivel (posiblementeincluyendo el borde del mapa) que no con-tiene dentro otras curvas de nivel de cotamás baja. La altura de un fondo es igual ala de la curva de nivel que lo rodea. Losfondos son, a efectos del juego, planos.

8.3 Determinación de LdVUtilizar el procedimiento descrito más

abajo para decidir si una LdV queda blo-queada por el terreno.

8.3.a Cuando un jugador declare un ata-que, comprobar cualquier PoC a lo largode la LdV que pueda bloquear a ésta.

8.3.b Para realizar la comprobación, se-guir los siguientes pasos:

Paso 1: Trazar una línea recta desde elcentro del hex que dispara/observa hasta elcentro del hex objetivo.

Paso 2: Determinar la altura del hexque dispara/observa y la del hex objetivo,utilizando sólo la altura base del puntocentral del hex, descrita en el procedi-miento [8.2] más arriba.

Paso 3: Determinar la altura de cadaPoC. La altura de un PoC es igual a la al-tura base del hex más la altura de la carac-terística de terreno más alta – dentro delPoC – que cruce la LdV.

Paso 4: Dibujar la LdV en la gráfica enla contraportada del libreto de reglas. Co-locar el hex más bajo a la dcha. y el másalto en la columna correspondiente a sudistancia del hex bajo. Trazar una línearecta en la gráfica entre ambos puntos. Sila altura del PoC es mayor que la línea que

conecta ambos puntos, la LdV queda blo-queada.

Nota: Los jugadores pueden constatarque mientras que un cordel o una gomaelástica es una buena herramienta paracomprobar la LdV, una reglatransparente funciona estupendamente enla gráfica de LdV.

8.4 Determinación simplificada de elevación (opcional)

El método estándar de comprobar laLdV es un procedimiento relativamenterealista de estimar la altura y la LdV. Sinembargo, si los jugadores prefieren utilizarun método más simple de topografía “decapas”, reemplazar 8.2 con lo siguiente:

8.4.a Si una curva de nivel toca el cen-tro del hex, dicho hex está a la misma cotaque la curva de nivel. Si al punto centraldel hex no le atraviesa ninguna curva denivel, entonces el hex está a la cota de lasiguiente curva de nivel más baja.

8.4.b Fondos. Un fondo es el área ro-deada por una última curva de nivel (posi-blemente incluyendo el borde del mapa) yque no contiene dentro otras curvas de ni-vel de cota más baja. La altura de un fondose define como el valor de cota correspon-diente a la siguiente cota de la (última)curva de nivel que rodea a dicho fondo.

8.5 Determinación topográfica de LdV (opcional)

Los jugadores que estén habituados aleer curvas de nivel directamente sobre losmapas pueden realzar su experiencia dejuego TCS usando las siguientes modifica-ciones a las reglas estándar de LdV. La re-gla 8.5.a puede usarse sola o en conjuntocon las 8.5.b y 8.5.c a conveniencia de losjugadores.

8.5.a Puntos localizados en o entreCurvas de Nivel. [modifica 8.2.b]. En lu-gar de utilizar el punto central del hexcomo el PoC, elegir un punto especifico dela línea de LdV como Punto de Disputa ytirar una línea desde este punto a las cotas(en lugar de usar el centro del hex) paradeterminar, mediante interpolación, la al-tura de PoC. La altura del PoC estará de-terminada por la altura base del punto máselevado de la LdV – dentro del hexágonoPoC – más las características del terreno,en lugar de utilizar la altura base del puntocentral del hex.

8.5.b Cimas [modifica 8.2.a]. Las ci-mas de las colinas ya no se consideran pla-nas. A menos que haya un símbolo de

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mapa impreso, la localización real de lacima se define como el centro del áreaabarcada por la última curva de nivel. Paradeterminar la altura de la cima, utilizarcualquier punto de referencia o cota deelevación de la cima. Si no existen talesmarcas añadir 10 a la última curva de nivel(la mitad de la separación entre cotas, 10mes lo que se enseña habitualmente en elEjercito de EEUU para estima la altura delas cimas). Para determinar la altura decualquier punto situado entre la cima y laúltima cota, utilizar el procedimiento 8.2.b

8.5.c Fondos [modifica 8.2.c]. Asignaral punto más bajo del fondo la altura de lacota más baja menos la mitad de la separa-ción entre cotas. Modificar esto según lashabilidades de lectura de mapas de los ju-gadores (por ejemplo, quizás sólo ¼ de in-tervalo si el fondo no parece muy profun-do), utilizando características del terrenotales como como arroyos para definir cuales el punto más bajo.

Nota de Diseño: Determinar la LdV essiempre un elemento engorroso en losjuegos tácticos, y hay siempre uncompromiso entre jugabilidad y precisión¡ Hay tantos métodos de comprobar laLdV como juegos ! Desde luego, deberíarecordarse que ningún mapa con curvasde nivel puede representaradecuadamente el terreno real y que lalocalización del enemigo es siempredifícil. Los jugadores deberían acordarde antemano su método para determinarlas alturas y adherirse a él., ya sea porinterpolación [8.2.b] tal y como seenseña en las academias militares o elmétodo de “capas” [8.4] que es másfácil pero que puede conducir asituaciones de redondeos extraños. Losjugadores interesados en cómo se haceesto en la realidad pueden consultar lareferencia US FM21-26 Map Readingand Land Navigation, disponiblegeneralmente por Internet.

Ejemplo de Determinación de Altu-ras

Método estándar [8.2.b]:

Hex 4.04: El punto central está más cercade la marca de ¼ entre las curvas de nivelde 60m y 80m. Por tanto, se añade ¼ delintervalo entre cotas a la curva de nivelmás baja (60m). La altura base del puntocentral es de 65m.

Hex 3.05: El punto central toca a la curvade nivel de 60m. Por tanto, la altura basedel punto es de 60m.

Hex 3.06: El punto centra está más cercade la marca de 4/4 entre las curvas de ni-vel de 60m y 80m, Por tanto los 4/4 (todo)de la curva de nivel más baja (60m). La al-tura base de punto central es de 80m.

Ejemplos de Determinación de LdV

Método estándar [8.2]:

A-G: La Unidad A está entre dos curvasde nivel [8.2.b] y se ha calculado que sualtura es de 35m. El punto central para elhex 4.05 está en una Cima [8.2.a] delimi-tada por la curva de nivel de 80m, por tan-to G está a 80m. E PoC 2.04 tiene una al-tura de 50m y el PoC 3.05 tiene una alturade 60m. Estos puntos se dibujan en la grá-fica de LdV y se tira una línea entre A y G.Puede verse que la LdV está despejada yaque no hay ningún PoC por encima de lalínea que conecta a A-G. Ver el ejemplo Ade la gráfica.

B-C: Los puntos centrales de los hex B yC están los dos en un Fondo [8.2.c] queestá rodeado de la curva de nivel de 40m;por tanto B y C están a 40m. La LdV tocala esquina del hex 2.09, que es un pueblo.Un hexágono de pueblo tiene una altura de20m e incluye sus lados, por tanto la alturatotal de este PoC es de 60m. Por tanto, laLdV queda bloqueada.

B-H: B está a 40m, H está a 80m. El PoC3.11 tiene una altura de 70m. Si se dibuja-ra en la gráfica de LdV, se vería que queeste PoC bloquea la LdV.

C-D: Tanto C como D están a 40 metros.La LdV pasa a través del hex de bosque2.07. La LdV está despejada ya que notoca el símbolo de de bosque.

D-G: D está a 40m y G está a 80m. ElPoC 4.06 tiene una altura de 60m.El PoC3.07 tiene una altura base de 40m. La LdVcruza el símbolo de bosque en el hex, asíque se añaden los 20m del bosque a la al-tura base de 40m. Por tanto, la altura totaldel PoC 3.07 es de 60m. Se pintan estospuntos en la gráfica de LdV y se tira unalínea entre D y G. Puede comprobarseahora que la LdV está despejada. Ver elejemplo B de gráfica de LdV.

E-I: El hex E está a 65m y el I a 65m.Tanto el hex 3.12 como el 3.13 puedenusarse como PoC. El hex 3.12 tiene una al-tura de 80m. Debido a que un PoC incluyelos lados, la LdV queda bloqueada.

F-G: El hex F está a 50m y G a 80m. ElPoC 4.04 tiene una altura base de 65m. LaLdV toca el edificio, así que la altura deledificio se añade a la altura base de estePoC. En este ejemplo, asumimos que lasreglas específicas del juego dan a los edifi-cios una altura de 5m. Por tanto, la alturatotal del PoC es de 70m. Cuando se pintanestos puntos en la gráfica de LdV, pode-mos ver que la LdV queda bloqueada, yaque el PoC es más alto que la línea que co-necta F y G. Si no hubiera edificios la LdVestaría despejada. Ver el ejemplo C de lagráfica de LdV.

G-H: Tanto G como H están a 80m, sinningún PoC entre medias más alto que80m. La LdV está despejada.

Método Opcional Topográfico [8.5]:

Estos ejemplos son similares a los delmétodo estándar, pero alguno tienen nota-bles variaciones dependiendo de qué par-tes de 8.5 quieran usar los jugadores:

Usando 8.5.c, los hexes B, C y D po-drían considerarse que están a 35m ya queestán cerca del borde de un fondo. Si hu-biera una unidad en el hex 1.08, podríaconsiderarse que está a 30m.

Usando 8.5.b , el hex G estaría a 85mya que está aproximadamente a medio ca-mino entre la curva de nivel de 80m y lamarca de referencia de 96m.

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Algunas diferencias en cuanto a LdV,dependiendo de las partes de 8.5 a usar secitan a continuación:

A-G: Cuando se usa sólo 8.5.a, o usando8.5.b con 8.5.a, esta LdV queda bloqueadaen el PoC X del hex 2.04, que tiene una al-tura de 55m.

D-G: Si sólo se usa 8.5.a, esta LdV estábloqueada por el PoC Y del hex 4.06, quetiene una altura de 75m; sin embargo, si seutiliza 8.5.b y 8.5.c en combinación con8.5.a, esta LdV queda despejada.

G-H: Si sólo se usa 8.5.a, la LdV está des-pejada; sin embargo, si se usa 8.5.b junto a8.5.a, esta LdV está bloqueada en el PoCZ del hex 4.09, que tiene una altura de96m.

Método Opcional Simplificado [8.4]:

A-G: 'A' está a 20m, ya que la próximacurva de nivel más baja es la de cota 20m.G está a 80m, ya que la próxima curva denivel más baja (sólo hay una) desde elpunto central es la de cota 80m. El PoC2.04 está a 40m y el PoC 3.05 está a 60m.Cuando se pintan en la gráfica LdV, puedeverse que la LdV queda despejada ya queno hay un PoC más alto que la línea A-G.

B-C: Tanto los puntos centrales de B y Cestán en un fondo que está rodeado por lacurva de nivel de 40m, así que B y C estána un intervalo de cota (20m) un nivel infe-rior que la curva de nivel que les rodea.Por tanto, están a 20m.. La LdV toca la es-quina del hex 2.09, que es un pueblo. Lospueblos tienen una altura de 20m inclu-yendo sus lados, así que la altura total deeste PoC es de 40m, Por tanto, la LdV estábloqueada.

B-H: B está a 20m. H está a 80m. El PoC3.11 tiene una altura de 60m. El PoC 2.10tiene una altura de 40m. Cuando se pintanen la gráfica LdV, puede verse que la LdVqueda despejada.

C-D: Tanto C como D están a 20m. LaLdV pasa por el 2.07 hex que contiene unbosque (2.07). La LdV está despejada por-que no toca el símbolo del bosque.

D-G: D está a 20m. y G está a 80m. ElPoC 4.06 tiene una altura de 60m. El PoC3.07 tiene una altura base de 20m. La LdVcruza el símbolo de bosque del hex, asíque se añaden los 20m de la altura de losbosques a los 20m de altura base. Por tan-to, la altura total del PoC 3.07 está a 40m.Ningún PoC está tan alto como para blo-quear la LdV.

E-I: Los hexes E e I están ambos a 60m.O bien el hex 3.12 o el 3.13 pueden usarsecomo PoC. El hex 3.12 tiene una altura de80m. Como un PoC incluye los lados delhex, la LdV queda bloqueada.

F-G: El Hex F está a 40m. El G está a80m. El PoC 4.04 tiene una altura base de60m. La LdV toca el edificio, así que seañade la altura del edificio a la altura basedel PoC. En este ejemplo, asumimos quelas reglas específicas del juego otorgan alos edificios una altura de 5m, Por tanto, laaltura total del PoC es de 65m. Cuando es-tos puntos se llevan a una gráfica de LdV,podemos ver que la LdV queda bloqueada.Si el edificio no estuviera presente, la LdVestaría despejada.

G-H: Tanto G como H están a 80m sinningún PoC más alto que 80m. La LdVestá despejada.

9.0 Combate de Fuego Directo

El combate de fuego directo ocurre dedos variantes distintas: fuego de área yfuego preciso. Los A-firers sólo puedenefectuar fuego de área. Los P-firers pue-den efectuar tanto fuego de área como fue-go preciso. Todo el combate de fuego di-

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recto se resuelve en la tabla Fire Table,pero cada forma usa un procedimiento li-geramente distinto.

El combate de fuego directo puedeocurrir durante la Fases de Acción comoacciones de fuego supresor (SFAs), accio-nes de fuego preciso (PFAs), fuego de co-bertura, asaltos y arrollamientos.

9.1 Reglas y restricciones

9.1.a Una unidad puede disparar un nú-mero ilimitado de veces en respuesta aeventos de cobertura. Además, una unidadpuede realizar hasta 3 PFAs o un SFA porturno, si es que puede optar a ello. Excep-ción: Los morteros sólo pueden dispararuna vez por Fase de Acción.

9.1.b Todos el fuego directo requiereuna LdV despejada desde el tirador hastael objetivo. Los morteros requieren de unaLdV despejada desde el observador al ob-jetivo.

9.1.c Sólo las unidades en modo disparopueden efectúa SFAs, PFAs y fuego de co-bertura.

9.1.d Las unidades paralizadas sólo pue-den disparar en el asalto.

9.1.e Las unidades de infantería monta-da sólo pueden disparar en asaltos y arro-llamientos. Las unidades de armas pesadasremolcadas nunca pueden disparar.

9.1.f Un cañón AT puede hacer un fue-go de área a ½ de su factor de ataque.

9.1.g A menos que las reglas específicasdel juego lo permitan, ninguna unidadpuede dividir su fuego hacia múltiples ob-jetivos.

9.2 Restricciones del tipo de blanco

El tipo de blanco de una unidad (pun-tual, área o B-target) determina cómo pue-de una unidad enemiga trabar combatecon aquella.

9.2.a Los A-firers traban combate conlos blancos de área y los B-targets usandolos modificadores de fuego de área de latabla Fire Table. Las unidades de infante-ría no puede atacar a los blancos tipo B-1con fuego de área.

9.2.b Los P-firers traban combate conlos blancos de área usando los modificado-res de fuego de área y a los blancos pun-tuales con los modificadores de fuego pre-ciso. Pueden elegir cualquier tipo de fuegoal disparar contra blancos B-target.

9.3 Efectos del terreno en el fuego directo

La tabla Target Terrain/Posture Tablemuestra los efectos del terreno para cuatrocategorías de terreno: mesa de billar (Bi-lliard Table), terreno abierto (Open), par-cialmente protector (Partly Protective) yprotector (Protective). La Tabla de Terrenoespecífica de cada juego clasifica las ca-racterísticas del terreno en estas cuatro ca-tegorías.

9.3.a Los efectos aplicables del terrenoson los del hex del blanco, incluyendo loslados del hex por donde pasa el fuego. Uti-lizar el terreno más protector del hex olado de hex objetivo al resolver el combate– por tanto, un hex con terreno abierto yuna pequeña cantidad de bosque (parcial-mente protector) se considera parcialmenteprotector.

9.3.b El terreno no tiene ningún efectoen los ataques de los campos minados[28.0].

9.3.c Para la resolución de SFAs contrablancos no localizados [7.1.d] utilizar lacolumna en negrita de la tabla de modifi-cadores Target Terrain/Posture si hay al-gún tirador con tiro tenso.

10.0 BajasLas bajas de las unidades

se miden en pasos. Cada tipodistinto de unidad tiene un nú-

mero distinto de pasos. Marcar las pérdi-das de pasos colocando un marcador depérdidas de pasos bajo la ficha.

10.0.a Las secciones de infantería tienennormalmente 5 pasos. Los morteros, sec-ciones de infantería, secciones MG ytransportes tienen 2 pasos. Los vehículos yla artillería de tablero tienen de 1 a 6 pasospor ficha. El resto tienen 1 paso, a menosque se especifique lo contrario.

10.0.b Las perdidas de paso no afectan alfactor de ataque impreso de la infantería oMG pero si reducen el factor de ataque adistancias cortas [11.3.d] y también afectaa los chequeos de moral [17.2], Los morte-ros y transportes tienen su factor de ataquereducido a la mitad si han perdido 1 paso.

Nota de Diseño: La falta de efectodebido a impactos en – digamos – unasección de infantería puede parecer unpoco extraño al principio. ¿ La razón ?Tomemos la sección de infantería comoejemplo. Las armas de mano representansólo una pequeña parte de la potencia sufuego; el resto de su factor de ataqueviene de las MGs. Al ir acumulandopérdidas, a menos que una de las MGs

quede destruida (improbable), la secciónirá rotando para asegurarse de que laMG continúa en servicio hasta el final.Así que hasta que ese punto de potenciade fuego siga bajando debido a laspérdidas, el grueso de la potencia defuego de la sección se mantiene igualhasta que se destruye el último paso (losúltimos 6 hombres disponibles para darde comer al “bicho”) y no queda nadiepara hacer funcionar ametralladoras.Puedes no estar de acuerdo, pero creoque tanto la historia como elfuncionamiento interno de las unidadesde infantería confirman esto. Un métodomucho más eficiente de reducir laefectividad del fuego enemigo es lasupresión por fuego, tanto en la vida realcomo aquí.

10.0.c Siempre que un resultado de la ta-bla Fire Table requiera una o más pasos depérdida, ajustar los marcadores debajo delas fichas objetivo y quitar las unidadesque hayan alcanzado su límite de pasosperdidos Colocar las unidades destruidasen los cajetines de moral de batallón y ac-tualizar el registro de moral de vehículossi aplica.

10.0.d Los pasos perdidos pertenecen a launidad que los sufrió. Nunca se transfie-ren, absorben o consolidan con otras uni-dades, a menos que las reglas específicasdel juego lo permitan.

10.0.e Ignorar las pérdidas de pasos so-brantes en una pila.

10.0.f En el fuego de área, las pérdidas depasos pueden tomarse de cualquier unidaddel hex que no esté montada en un trans-porte – pero el primer paso perdido debevenir de la unidad más grande (en pasos)no transportada del hex. El defensor eligesi hay dos o más unidades calificadascomo las más grandes En un asalto, se eli-ge la unidad de la pila asaltante más gran-de. Tras el primer paso, las pérdidas pue-den venir de cualquier otra(s) unidad(es)del hex. El defensor elige qué unidades re-ciben la mitad de los pasos perdidos y elatacante decide sobre el resto de pasos.

10.0.g Cuando una unidad (transporte ovehículo) que lleva a otra unidad o unida-des sufre una o más pérdidas de pasos, sedeben eliminar la misma proporción de pa-sos transportados, usando la regla 10.0.fpara asignar las pérdidas. Por ello, si uncamión de 2 pasos que transporta a unasección de infantería de 5 pasos pierde 1paso, la sección de infantería debe perder3 pasos (50% redondeando hacia arriba)

Ejemplo: El jugador A efectúa un amplio

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ataque de fuego de área contra una piladel jugador B. Los resultados de la tablaFire Table son que tiene que perder 8pasos. Después de que el jugador B haterminado de gritar al jugador A y degolpear los muebles de la habitación,ambos deben de elegir los 8 pasos. En elhex objetivo hay 2 secciones deinfantería a plena potencia y un cañónAT. El jugador B asigna el primer paso auno de las secciones de infantería. Estodeja 7 pasos a repartir. Dividen 7 entre 2y redondean normalmente para obtener4. El jugador B inflige 4 pasosrepartiéndolos entre las dos secciones deinfantería. Al jugador A le quedaentonces asignar los 3 pasos restantes.Se asegura de eliminar el cañón AT ydespués se asegura de infligir pérdidas ala sección de infantería con peor valor demoral de los dos – preparando así al hexobjetivo para el golpe final cuandollegue a hora de hacer el chequeo demoral requerido por el resultadoobtenido en la tabla Fire Table. Eljugador B gruñe en voz baja y empieza aplanear un gran ataque de fuego debarrera para el próximo turno.

10.0.h Para asignar pérdidas en el fuegopreciso, los jugadores alternan el seleccio-nar el eliminar un paso por vez de la listade unidades objetivo elegibles y comen-zando con el jugador que disparó.

11.0 Fuego de ÁreaResolver los disparos contra blancos

de área utilizando los modificadores deárea mostrados para la tabla Fire Table.Manejar los disparos como un sólo ataquecontra el hexágono, con todos los A-targe-ts y B-targets vulnerables atacados a lavez.

Procedimiento:

Identificar el hex objetivo y a los tira-dores. Sumar todos los factores de ataquey buscar la columna en cuyo rango estáese total. Aplicar todos los modificadoresde fuego de área como desplazamientos decolumna y aplicar el desplazamiento neto(desplazamientos positivos a la dcha, ne-gativos a la izqda). Después tirar dos da-dos (11..66) en la tabla Fire Table y aplicarel resultado. Hacer un chequeo de moral sise consigue otro resultado distinto a 'NoEffect'. Cualquier ataque cuyo desplaza-miento a la derecha caería más allá de lacolumna de 101+ se queda en dicha co-lumna. Los ataques corregidos más a la iz-qda de la columna del cero no tienen efec-to.

11.1 Reglas y Restricciones

11.1.a El fuego de área no se puede hacermás allá del alcance máximo del tirador.El fuego de área no afecta a los blancospuntuales.

11.1.b Los blancos tipo B-1 acumulanpérdidas debido al fuego de área sólo sininguno de los tiradores es una unidad deinfantería.

11.1.c Los resultados del combate de latabla Fire Table aparecen como pérdidasde pasos. Si las unidades son completa-mente destruidas como resultado del fuegode área, asegurarse de colocarlas en las ca-sillas de moral del batallón [17.1]

11.1.d Los A-firers y P-firers pueden co-operar para efectuar fuego de área.

11.1.e Los P-firers pueden efectuar fuegode área hasta una distancia del doble de sualcance nominal (impreso en la ficha).

11.1.f Los vehículos multi-paso, cañonesy artillería de tablero tienen un factor deataque igual al numero de pasos de la fichamultiplicado por su factor de ataque im-preso. Por tanto, una unidad Tiger de 5 pa-sos tiene un Factor de Ataque de 25.

Ejemplo: El jugador A anuncia una SFAcontra un hex que contiene una secciónde infantería de 5 pasos en modomovimiento, una unidad semi-oruga (B-1) con otra sección de infantería comopasajero y otro semi-oruga al que lequeda un sólo paso y que remolca uncañón AT. El hex es de terreno abierto. Elfactor de ataque del atacante es 11. Lasunidades atacantes incluyen 2 seccionesde infantería a una distancia de 4 y unmortero.

El factor de ataque 11 usa la columna 11-13, pero tiene un desplazamiento de +2(dcha) por el modo movimiento enterreno abierto y un -1 (izqda) por ladistancia de 4. La sección transportadano cuenta para el apilamiento, nitampoco los semi-orugas ya que nopueden ser dañados en este ataque[11.1.b], pero el cañón AT si cuentaporque está remolcado y es vulnerable,así que hay 6 pasos en el hex a contarpara el modificador por apilamiento, queda un +0. El desplazamiento total es de+1 (dcha) y pro ello el ataque se resuelveen la columna 14-16.

El atacante tira dos dados y saca un 65(¡ouch!) que resulta en una pérdida de 3pasos. Debido a que la infantería estuvoinvolucrada en el ataque, los blancos B-1(y sus pasajeros) son inmunes a laspérdidas. El cañón AT remolcado, en

cambio, si lo es. El defensor asigna unpaso a la sección desmontada ya que esla unidad más grande. Los siguientes 2pasos se reparten entre el atacante ydefensor. El defensor aplica el suyo otravez a la sección de infantería mientrasque el atacante decide destruir el cañónAT El defensor realiza su tirada dechequeo de moral, utilizando la moral dela sección debilitada ya que es la unidadcon peor valor de moral en el hex (yahora peor todavía con 2 pasos másperdidos).

11.2 Tiro Tenso y ParabólicoAlgunos modificadores al fuego de

área se basan en si la trayectoria del mis-mo es parabólica o tensa. Loa blancos deárea se pueden esconder del fuego de bajaaltura pero son más vulnerables al fuegoHE de trayectoria parabólica.

11.2.a Los tiradores de tiro parabólicoson los morteros, cañones de infantería, ar-tillería de tablero y vehículos así califica-dos en las reglas como de tiro parabólico(también la artillería de fuera de tablero ylas salidas de aviación). Los tiradores detiro parabólico no ayudan a crear fuegocruzado.

11.2.b Los tiradores de tiro tenso son elresto de tiradores, incluyendo la infantería,ametralladoras, cañones antiaéreos y P-fi-rers. Los tiradores de tiro tenso puedencrear fuego cruzado [11.4].

Nota de Diseño: Aunque uno puedadiscutir sobre si un Sherman que lleve uncañón 105mm es de tiro tenso oparabólico, la distinción demuestra quelos blancos de área cuerpo a tierra sonmás difíciles de matar con trayectoriasbalísticas tensas. Algunos cañones deinfantería tienen el tiro tenso, pero sumunición HE se aproxima a un resultadode tiro parabólico a efectos del juego.

11.3 Modificadores al Fuego de Área

Los modificadores que se usan pararesolver el fuego de área se encuentranjunto a la tabla Fire Table.

11.3.a Terreno: Buscar la fila con el te-rreno en el hex del defensor y cotejarlocon la disposición de las unidades defen-soras.

Si en un hex o lado aplicable del hexcontiene más de un tipo de terreno, aplicarel que más favorezca al defensor. [Excep-ción: para algunos eventos de coberturacausados por movimiento, se puede usar elterreno del hex cruzado; ver 15.2.c].

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Si el objetivo de la SFA no está locali-zado y hay alguna unidad disparando contiro tenso, utilizar la columna en negrita dela derecha de la tabla de modificadoresTarget Terrain/Posture.

11.3.b Disposición del Objetivo: Si hayunidades en el hex objetivo en distinta dis-posición, aplicar la que menos favorezcaal defensor. Ignorar todos los blancos pun-tuales, las unidades montadas y todos losblancos B-1 si el fuego de área no puedeafectarlos [11.1.b]. Los modificadores deBilliard Table se aplican de manera dife-rente a vehículos/ transportes.

11.3.c Distancia: Buscar el modificadorpor distancia de cada unidad que disparaen la tabla Area Fire Range Modifier Ta-ble y aplicar aquel que favorezca más aldefensor.

La fila de Low-Trajectory aplica atodo el fuego de los tiradores de tiro tensoexcepto la infantería.

Nota de Diseño: Utilizar el peormodificador de distancia impide enormesfuegos coordinados (raros en la vidareal, pero demasiado común en loswargames). El TCS refleja y recompensael tipo de combates esporádicos y cuerpo

a cuerpo que ocurrieron de verdad – noel “todos los que estén a dos pasos quedisparen a esa sección que está en el hex

12.34” tan típico de los wargames.

11.3.d Infantería. Las unidades de infan-tería reciben un bonus a su factor de ata-que (¡ no son desplazamientos en las co-lumnas !) si están cerca de su objetivo.Esto representa las armas de mano y gra-nadas. A distancia cero (mismo hex), seañade al factor de ataque el número de pa-sos que queden de infantería. A distanciade 1, añadir la mitad de dichos pasos, re-dondeando normalmente.

11.3.e Apilamiento. Para encontrar elmodificador por apilamiento, contar lospasos del hex, excluyendo todos los blan-cos puntuales, unidades transportadas portransportes verdaderos (no vehículos) y losblancos B-1 a los que no les afecte el ata-que. Incluir las unidades remolcadas, uni-dades transportadas por vehículos y blan-cos B-1 a los que sí afecte el ataque.

11.3.f Otros Modificadores. Aplicarmodificadores adicionales de la tablaOther Modifiers cuando sea apropiado. Lanoche, el crepúsculo, el humo, la ilumina-ción y las zonas de ataque de la artilleríano afectan a la resolución del ataque de laartillería en la tabla Fire Table. Los objeti-vos suprimidos o paralizados no recibenun desplazamiento favorable a distanciacero. Un hex objetivo que contenga unpaso de vehículo con una factor de defensatipo P de 2 o más recibe un desplazamien-to de -2 si hay algún tirador de tiro tenso.El modificador de +2 por movimiento encarretera se usa para el evento de cobertu-ra de movimiento si la pila que lo causausa desplazamiento por carretera. Tambiénse aplica a pilas de unidades que se mue-van a un hex dentro o adyacente a unazona de ataque de artillería [18.8.c]

11.4 Modificador por fuego cruzado

Los tiradores de tiro tenso (tanto A-fi-rers como P-firers) pueden crear una si-tuación de fuego cruzado si pueden dirigirsu fuego a un mismo hex objetivo desdedirecciones casi diametralmente opuestas.El fuego cruzado tiene modificadores po-sitivos tanto en la tabla Fire Table comoen la Morale Table.

Procedimiento:

Desde el punto central del hex ocupadopor el objetivo irradian 12 líneas (con se-paración de 30º), alternando unas a travésdel centro del lado del hex y otras a lo lar-go del borde del lado del hex.

Seleccionar dos unidades que disparen contiro tenso. Contar el número de dichas lí-

neas de 30º entre esas dos unidades, y que-dándose con el menor de los dos ángulosposibles. Si el total de líneas es de 5 o más(esto es, formando un ángulo de 120º omás), entonces se aplica el modificadorpor fuego cruzado.

Ilustración: En cada imagen anterior, elhex del centro es el hex objetivo. Lascuatro flechas representan dos ataquesdistintos. Los ataques con separación de5 líneas son los que cuentan para elmodificador de fuego cruzado. Losataques separados sólo 4 líneas noobtienen dicho modificador, Los númerosdentro de los círculos cuentan el númerode incrementos de 30º entre los dostiradores en cada ataque. Para que unataque se pueda beneficiar delmodificador de fuego cruzado, debehaber al menos 5 incrementos de 30ºentre los dos tiradores usando el ángulomenor de entre los dos posibles.

Nota de Diseño: La regla del fuegocruzado refleja la dificultad de encontrarun terreno defensivo que funcione biendesde todas direcciones. También se hadiseñado para resaltar la importancia deflanquear al enemigo.

12.0 Fuego PrecisoEl fuego preciso representa el disparo

de las armas de precisión contra blancosindividuales relativamente grandes comovehículos o cañones AT donde una bajaocurre por un impacto directo.

Resolver todos el fuego preciso en latabla Fire Table utilizando los modificado-res de fuego preciso (Point Fire modi-fiers).

Procedimiento:

a) Seleccionar las unidades que dispa-ran.

b) Seleccionar los blancos. El jugadorque dispara determina a qué blancos pun-tuales o B-targets se dirige en el hex obje-tivo, sujeto a las reglas normales de las ac-ciones PFA y fuego de cobertura.

c) Contar el número de pasos que dis-paran (no su factor de ataque) y buscar lacolumna apropiada de la tabla Fire Table.

d) Aplicar los desplazamientos de co-lumna de la tabla Fire Table para los dis-paros precisos.

e) Tirar los dados y consultar el resul-tado de la tabla Fire Table.

12.1 Modificadores al Fuego Preciso

12.1.a Tabla Terrain/Target PostureChart. Buscar la fila con el tipo de terrenoen el hex del defensor y cotejarlo con ladisposición de las unidades defensoras. Si

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un hex o lado de hex contiene más de untipo de terreno, aplicar el que más favorez-ca al defensor [excepción: 15.2]. Si hayunidades en más de un tipo de disposicióndiferente, aplicar la que menos favorezcaal defensor. Solo cuentan para el modifica-dor las unidades que están siendo dispara-das.

Ejemplo: Un hex contiene un cañón ATatrincherado y un tanque en ModoMovimiento. El tirador selecciona sólo elcañón AT, luego la disposición del blancoes Dug In (atrincherado).

12.1.b Distancia. Buscar el modificadorpara cada unidad que dispara en la tablaPoint Fire Range Modifier Table y aplicarel que más favorezca al defensor. El alcan-ce impreso en el anverso de la ficha es elalcance “nominal”. Las categorías de dis-tancia de las armas de fuego preciso son“cercano” (menor o igual que la mitad delalcance impreso, redondeando hacia arri-ba), “nominal” (entre “cercano” y hasta elalcance impreso en la ficha) y “lejano”(entre “nominal” hasta el doble del alcanceimpreso). Así que, para una unidad con unalcance impreso de 7, “cercano” es de 0 a4, “nominal” es de 5 a 7 y “lejano” es de 8a 14.

12.1.c Diferencial. Buscar la unidad ata-cante con el Factor de Ataque tipo P másbajo y restarle el factor de defensa tipo Pmás alto de entre las unidades defensoras.

12.1.d Otros Modificadores. Aplicar losmodificadores de la tabla Other ModifiersTable apropiados al fuego preciso. Esto in-cluye el modificador por fuego cruzado.

12.2 Reglas y Restricciones

12.2.a Al contrario que el fuego de área,se pueden seleccionar unidades específicasen el hex objetivo. Esto es importante yaque sólo los blancos seleccionados son losque cuentan para la disposición y factor dedefensa. Así, un jugador atacante podríadecidir disparar a tres autos blindados, ig-norando al tanque Panther que se encuen-tra en el mismo hex.

12.2.b Un blanco determinado puede se-leccionarse por tantos tiradores como eljugador quiera, en el ámbito de las reglasde PFA y fuego de cobertura.

12.2.c El jugador que dispara puede se-leccionar como blancos de disparo precisoa unidades remolcadas; estos disparosnunca afectan a la unidad remolcadora apesar del resultado.

12.2.d Los B-targets con un valor de mo-ral en la ficha tienen un factor de defensade 0.

12.2.e Cuando se tira en la tabla Fire Ta-ble, el número sacado como resultado in-dica el número de blancos destruidos.Aplicar las pérdidas como indica 10.0.h.

12.2.f Los disparos precisos nunca cau-san chequeo de moral.

12.2.g Los desplazamientos de las colum-nas de fuego preciso usan todas las colum-nas de la tabla Fire Table, no sólo aquellosque tienen un valor por el número de tira-dores P-firer.

Ejemplo: Un Panther (P-5) disparasobre dos Shermans (defensa P-3) enmodo disparo, terreno abierto (+0) adistancia 8. Esto es alcance lejano (+0)para el Panther (cuyo alcance nominales de 7). se aplican lo siguientesmodificadores:

Terreno: +0

Distancia: +0

Diferencial: +2

El fuego comienza en la columna de 4 (1P-firer) y se desplaza a la dcha 2columnas por el diferencial, yendo a lacolumna del 6. El jugador alemán sacaun 65, dando como resultado la perdidade 1 paso. Si hubiera sacado un 66,ambos Shermans habrían quedadoeliminados. El jugador americanomurmura sobre su mala suerte, quita unSherman y coloca un marcador en laCasilla de Moral de Vehículos para laformación de los Shermans. [17.8].

El Sherman restante usa el fuego delPanther como evento de cobertura. ElPanther está en modo disparo en terrenoabierto. El factor de ataque del Shermanes 3 y el de defensa del Panther es 4. Elalcance es también lejano.

Los modificadores por TargetTerrain/Posture y Distancia son ambos+0. El diferencial es de -1 (que da unmodificador -2). El fuego empieza otravez en la columna del 4 pero se desplazaa la izqda 2 columnas por el diferencial-1. El jugador saca un 62 que falla enmatar al Panther (necesitaba un 63). Enretrospectiva, el jugador que controla alSherman cree que debería haber retiradoel Sherman [15.2.h] en lugar de disparar,ya que al Panther aun le quedan dosPFAs más [14.0].

13.0 Acciones de Fuego Supresor

Las acciones de fuego supresor (SFAs)permiten a las unidades de uno o máshexes atacar un hex objetivo con un único

fuego de área. Realizar una SFA es la úni-ca manera de emplear unidades de varioshexes en un ataque común y un únicocombate. Para realizar una SFA, hay quecumplir los requisitos enunciados másabajo y anunciar los tiradores y el hex ob-jetivo. Marcar las unidades que realicenuna SFA con un marcador Fired.

Nota de Diseño: Las SFA representan unturno entero de fuego tratando desuprimir y mantener inmovilizadas a lasunidades del hex. Los jugadores deberíanentender las implicaciones de realizarSFAs. Aunque el fuego entre lasdiferentes unidades sea coordinado, estoes a costa de que todas las unidadesqueden marcadas como Fired. Estorestringe en gran medida su capacidadde realizar fuego de cobertura hasta lapróxima Fase de Acción. Si escogesrealizar muchos SFAs y no dejas algunaunidad para cubrir a aquellas que hacenSFA, no me vengas a llorar luegodiciendo que no has dejado a nadie parahacer fuego de cobertura cuando elenemigo se cierna sobre tus unidades acampo abierto para asaltarlas.

13.1 Reglas y Restricciones

13.1.a Las unidades pueden realizar SFAssólo en la Fase de Acción propia.

13.1.b Para realizar una SFA, las unida-des deben de haber estado en modo dispa-ro desde el principio de la fase de acciónactual y no pueden estar marcadas con unmarcador Fired o hecho un ataque PFA ouna tirada de dados AT.

13.1.c Las unidades no asignadas [6.3] ylas unidades en hojas de operaciones detipo movimiento no pueden realizar SFAs.

13.1.d Cada SFA genera un evento de co-bertura que el jugador pasivo puede usarpara disparar a un hex que contenga unida-des que hayan participado en la SFA.

13.1.e Las unidades en pilas diferentespueden combinar su fuego para hacer unaúnica SFA.

13.1.f Las unidades paralizadas no pue-den participar en una SFA.

13.1.g Las SFA no requieren un evento decobertura.

13.1.h Un hex sólo puede ser objeto deuna sola SFA por Fase de Acción. LasSFAs que consistan solamente en tiradasde dados AT no están limitadas por esto.

13.1.i Después de que se ha ejecutadocada SFA - incluir las retiradas causadaspor dicha SFA - marcar todas las unidadesque dispararon con marcadores Fired.

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Ejemplo: El jugador A desea efectuaruna SFA contra un hex ocupado por unasección de infantería (5 pasos), unaescuadra MG (2 pasos), y un cañón AT,todos en modo disparo y en terrenoparcialmente protegido y marcados conun marcador Fired. El jugador A puedereunir dos secciones de infantería, conun factor de ataque de 4 cada uno (uno adistancia 3 y el otro a distancia 4); dossecciones de MG con un Factor deAtaque de 2 y a distancia de 4 cada una;dos cañones AT con una factor de ataquede 2 y a distancia de 3 cada uno; y unmortero con un factor de ataque de 4 y adistancia 16 (está a su alcance).

Las infanterías no están a distancia 0 ó 1así que sólo usan su factor de ataque yno añaden nada más por sus pasos. Elfactor de ataque de los cañones AT quedareducido a la mitad por hacer fuego deárea. Por tanto, el factor de ataque totales de 18.

Los blancos de área en modo disparoreciben un desplazamiento de -2 porestar en terreno parcialmente protegido.El peor modificador de distancia es porla sección de infantería a distancia 4, asíque el ataque sufre otro desplazamientode -1. Debido al marcador Fired, el hexobjetivo es localizado a una distancia de8 (base 3, -1 por parcialmente protegido+4 por el marcador Fired), así que nohay modificadores por objetivo nolocalizado. La pila de 8 pasos del hexobjetivo da un modificador de +1. Eldesplazamiento neto es de -2, así que lacolumna fina del ataque es la del 11-13.

Después de se ha ejecutado la SFA, todaslas unidades que dispararon se marcancon un marcador Fired. El jugadorpasivo puede ahora utilizar un evento decobertura contra cualquier hex quecontenga unidades que participaron en laSFA si y sólo si las unidades que realizanel fuego de cobertura puedenlocalizarlas.

14.0 Acciones de Fuego Preciso

Los tiradores precisos noemplean todo el turno tratando

de mantener un hex inmovilizado. Masbien, intentan eliminar a su objetivo (alque pueden ver perfectamente) tan rápidocomo sea posible.

14.1 Reglas y Restricciones

14.1.a Las acciones de fuego preciso sólopueden realizarse contra B-targets o P-tar-gets localizados.

14.1.b Una PFA involucra a una o variasunidades de uno o más hexes realizandoun fuego preciso contra al menos un B-target o P-target en un único hex objetivo.

14.1.c Una unidad puede participar enhasta 3 PFAs por Fase de Acción. Las uni-dades que realizan una o más PFAs en unaFase de Acción no pueden moverse [Ex-cepción: ver 20.2 Impulsos de Vehículos]o disparar en una SFA; sin embargo pue-den realizar Fuego de Cobertura [15.0].

14.1.d A diferencia de una SFA, las uni-dades que participan en una PFA no reci-ben un marcador Fired.

14.1.e Una vez que se ha completado unaPFA, el jugador pasivo tiene un evento decobertura sobre uno de los hexes que handisparado.

14.1.f Los vehículos pueden realizar unaPFA durante cada uno de sus tres impulsos[20.2].

14.1.g Para realizar una PFA, los P-firersdeben comenzar la Fase de Acción (o Im-pulso) en modo disparo. Así pues, las uni-dades no pueden cambiar a modo disparo(que implica movimiento) y realizar unaPFA en a misma Fase de Acción o impul-so.

14.1.h No hay límite a número de PFAsque pueden realizarse contra un hex.

14.1.i Las unidades que se encuentrensin asignar, paralizadas o marcadas comoFired no pueden realizar PFAs.

15.0 Fuego de CoberturaLa cobertura (Overwatch, OW) es el

equivalente TCS de lo que se conoce ge-neralmente en otros juegos como “fuegode oportunidad”. El fuego de cobertura esuna acción deliberada efectuada por unida-des con una LdV despejada en respuesta aun evento de cobertura. Un evento de co-bertura es un evento que atrae el fuegoenemigo – como moverse a otro hex o dis-parar. Una unidad puede disparar un nú-mero ilimitado de veces como fuego decobertura siempre que cumpla con las con-diciones para hacerlo.

El fuego de cobertura es voluntario yno necesita planificarse.

Importante: Únicamente una sola pila deunidades puede responder a un evento decobertura. Una vez que el evento queda lo-calizado, realizar el fuego de coberturacomo cualquier otro fuego del juego y re-solverlo en su totalidad antes de continuarcon el juego. El jugador que dispara eligesi responder al evento y qué pila dispara.

15.1 Ciclos de CoberturaHay cuatro ciclos principales de cober-

tura. En los casos que siguen, estamos enla Fase de Acción de jugador A.

15.1.a Ciclo de Cobertura provocadopor Movimiento. Este ciclo ocurre dentrode la Fase de Acción en el instante en queuna unidad mueve a un hex (nota: tambiénpuede ocurrir en la Fase de Aviación y Ar-tillería o en cualquier Fase de Acción enrespuesta a una retirada [17.4.f y 18.10]).

• Evento de Cobertura casado pormovimiento (jugador A).

• Fuego de Cobertura (jugador B).• Fuego de Respuesta al Fuego de

Cobertura (jugador A).

15.1.b Ciclo de Cobertura provocadopor Fuego. Este ciclo ocurre dentro deuna Fase Acción cuando un jugador haejecutado una PFA o SFA (nota: tambiénpuede ocurrir en la Fase de Aviación y Ar-tillería en respuesta al fuego AA o Misiónde Artillería de Tablero [18.10]).

• Se ejecuta una PFA , SFA, fuegoAA o misión de artillería de ta-blero (jugador A).

• Fuego de Cobertura contra elhex que ha disparado (jugadorB).

15.1.c Ciclo de Cobertura provocadopor Recuperación. Este ciclo ocurrecuando un jugador ha declarado que unaunidad de una pila se va a recuperar delestado suprimido o paralizado.

• Se efectúa la recuperación (Ju-gador A).

• Fuego de Cobertura (jugador B).

15.1.d Ciclo de Cobertura Final. Esteciclo ocurre cuando se declara un asalto oarrollamiento contra un hex.

• Se anuncia el ataque (Jugador A)• Fuego de Cobertura (Jugador B).

Solo pueden disparar las unida-des del hex objetivo.

15.2 Eventos de CoberturaEl fuego de cobertura ocurre en res-

puesta a eventos de cobertura. Si no hayevento o el evento no puede localizarse,entonces no hay fuego de cobertura.

15.2.a Sucesos que generan eventos decobertura. Cuatro sucesos pueden causarfuego de cobertura: (1) el movimiento (in-cluyendo retiradas), (2) el fuego, (3) el re-cuperarse del estado suprimido o paraliza-do y (4) los asaltos y arrollamientos. Loseventos ocurren cuando una unidad o pilaenemiga A) entran a un hex; B) ejecutanuna SFA, PFA, fuego AA, una misión deartillería de tablero y un fuego de cobertu-

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ra previo de movimiento; C) declaran unintento de recuperación; o D) declaran unasalto o arrollamiento. Las tiradas de dadoAT no generan eventos de cobertura.

15.2.b LdV y Eventos. La unidad querealiza el fuego de cobertura o el observa-dor (en el caso de morteros) debe teneruna LdV despejada al hex donde se produ-ce el evento y debe estar dentro de la dis-tancia de localización. Un evento produci-do por movimiento se localiza en el centrodel hex al que se acaba de entrar. Todoslos otros eventos se producen en el centrodel hex donde se encuentra la unidad opila que lo produce.

15.2.c Eventos producidos por Movi-miento. Un evento producido por movi-miento ocurre en el instante en el que unaunidad enemiga entra en un hex, tanto sies debido a movimiento ordinario o por re-tirada. El ataque a tales unidades con fue-go de barrera o minas se produce sólo des-pués del fuego de cobertura. Las unidadesno pueden cambiar a modo disparo hastaque no se ha resuelto el fuego de cobertura(y los ataques por fuego de barrera y cam-pos minados). Una vez que se han resueltotodos los ataques, las unidades que se esta-ban moviendo pueden pasar a modo dispa-ro o seguir moviendo. Una unidad que semueve y genera eventos de fuego de co-bertura no puede usar ese fuego de cober-tura como causa de su propio evento decobertura.

Una pila de unidades puede respondera un evento de cobertura causado por mo-vimiento no adyacente y en un terrenoprotector o parcialmente protector sólo sipuede trazar una LdV despejada al hexque la unidad está abandonando en adiciónal hex al que la unidad está entrando. Elhex que la unidad deja no tiene por qué es-tar dentro de la distancia de localizaciónde la pila que quiere responder con fuego,sólo se requiere una LdV válida.

Si una pila responde a un evento decobertura producido por movimiento ypuede trazar una LdV a ambos hexes, elque se deja y al que se entra, el jugadorque dispara puede, a su elección, utilizar elterreno del lado del hexágono cruzado enlugar del terreno del hex recién entradopara obtener los modificadores a las tablasSpotting Range y Fire Table y a los modi-ficadores de chequeo de moral resultantes.

El cambio de modo de la unidad, elmontar y desmontar y el entrar al hex ob-jetivo en un asalto no genera eventos decobertura.

15.2.d Eventos producidos por Fuego.Un evento producido por fuego ocurrecuando se realiza una SFA o PFA, o bien

se realiza una misión de artillería de table-ro o fuego AA durante la Fase de Aviacióny Artillería, o bien otra pila realiza un fue-go de cobertura causado por movimiento.El fuego que ocurre dentro de los comba-tes de asalto y arrollamiento no generaneventos de cobertura.

15.2.e Eventos producido por Recupe-ración. Un evento producido por recupe-ración ocurre inmediatamente después deque una unidad o pila se recupera del esta-do suprimido o paralizado. Las unidadesque no sean morteros y que estén marca-das como Fired también pueden dispararcon fuego de cobertura a este evento.

15.2.f Eventos de Cobertura de tipo Fi-nal. Estos eventos ocurren inmediatamen-te después de que el jugador activo anun-cia un asalto o arrollamiento. Solo deter-minadas unidades del hex objeto del asaltoo arrollamiento pueden responder con fue-go de cobertura. La posición del evento esel centro del hex ocupado por las unidadesque van a hacer el asalto o arrollamiento,aunque el jugador pasivo puede, a su elec-ción, elegir el terreno del lado del hexá-gono que se está cruzando en lugar del te-rreno del hex asaltante o desde el que arro-lla en lugar del terreno del centro del hexdonde se produjo el evento para así elegirlos modificadores de terreno de la tablaFire Table y de chequeo de moral. La dis-tancia del Fuego de Cobertura Final es de1 hex.

15.2.g Blancos y Eventos de Cobertura.Cada unidad del hex que responde a unevento de cobertura puede usar o bien fue-go de área o fuego preciso. Todos los A-fi-rers se combinan en un sólo fuego de áreay todos los P-firers se combinan en unsólo fuego preciso. El fuego preciso sepuede hacer contra cualquiera de las uni-dades localizadas del hex, incluso si estasunidades no provocaron el evento.

15.2.h Retirada de Vehículos. Los vehí-culos que respondan a un evento de cober-tura producido por una PFA pueden efec-tuar una retirada en lugar de disparar al lu-gar del evento. Las unidades montadas envehículos que se retiran se quedan enellos. Los vehículos que se retiran no afec-tan a la posibilidad de que otras unidadesdel mismo hex hagan fuego de cobertura.Los vehículos en modo movimiento pue-den efectuar retiradas de vehículo inclusosi normalmente sólo las unidades que es-tén en modo disparo pueden responder atales eventos de cobertura.

15.3 Reglas y Restricciones

15.3.a Las unidades marcadas con Su-ppressed o Paralyzed no pueden efectuarningún tipo de fuego de cobertura inclu-yendo el fuego de cobertura de tipo final.

15.3.b Las unidades marcadas como Fi-red tiene prohibido disparar en respuesta aeventos de cobertura causados por fuego omovimiento a cualquier distancia mayorque 1 hex. Sí que pueden ignorar el marca-dor y disparar en los eventos de coberturacausados por la recuperación o el de tipofinal.

15.3.c Las MGs no están restringidas porla regla 15.3.b y pueden responder a cual-quier evento de cobertura si son capacesde hacerlo, incluso estando con el marca-dor Fired.

Nota de Diseño: La capacidad de lasunidades de MGs de disparar encobertura incluso después de haberefectuado una SFA representan lasmejores capacidades y suministro de lasmismas versus las ametralladoras ligerasque ya están incorporadas en el factor deataque de las secciones de infantería.

15.3.d Las unidades en modo movimientopueden observar para el fuego de cobertu-ra disparado por los morteros.

15.3.e El fuego de área en el disparo decobertura afecta a TODAS las unidadesaplicables del hex, no sólo a las que causa-ron el evento. Recordar que el fuego preci-so sólo puede afectar a los P-targets o B-targets localizados que el jugador que dis-pare señale como blancos.

15.3.f Las unidades pueden hacer tiradasde dados AT como respuesta a eventos decobertura, en adición a cualquier otro dis-paro.

15.3.g Un jugador no puede efectuar unamisión de artillería en respuesta a un even-to de cobertura.

15.3.h Una unidad puede hacer fuego decobertura incluso aunque dicho fuego nopueda afectar a la unidad que causó elevento. Así, si unos vehículos se muevenpor un hex que contienen unidades amigasA-target, el contrincante puede efectuar unfuego de cobertura de área en respuesta aese evento esperando afectar a los A-tar-gets incluso sabiendo que los vehículosque causaron el evento saldrán indemnes.

15.3.i Eventos en Impulsos de Vehícu-los. Los vehículos que estén realizando unimpulso [20.2] generan eventos de cober-tura normalmente. Sin embargo, dada unapila del jugador pasivo sólo puede disparar

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a una pila de vehículos una vez por im-pulso. Distintas pilas pueden responder acada evento durante el impulso, pero lasunidades de la pila sólo pueden sólo lepueden disparar una vez por impulso.

15.3.j Retiradas. Las unidades que reali-cen una retirada generan eventos de cober-tura de movimiento como si se hubieranmovido normalmente. Para los vehículosque se retiren, una retirada se trata comoun único impulso de vehículo.

15.3.k Al contrario que en las SFAs, lasunidades que realicen fuego de coberturaNO se marcan con marcadores Fired.

16.0 Tiradas de dados ATLas tiradas de dados AT representan

asaltos por pequeños grupos de infanteríacontra P-targets y B-targets. Naturalmen-te, este método de combate depende de lacobertura y camuflaje que pueda ofrecer elterreno.

Las unidades pueden utilizar las tira-das AT para destruir P-targets y B-targetsa una distancia de 1 hex o menos.

Importante: Cada paso de la unidadque dispara puede hacer sólo una tirada ATcontra un paso de vehículo, transporte oB-target. Un paso objetivo antes mencio-nado sólo puede ser objeto de una tiradaAT. Las unidades pueden efectuar fuegode área además de hacer tiradas AT contrael mismo hex y en el orden se que prefiera.

Procedimiento: Cotejar el terreno delhex objetivo con la distancia de ataque(0=In-hex, 1=One-hex Range) en la tablaAT Roll Table para determinar el valor dela tirada de dados necesario para obteneruna baja. Tirar 2D6 para cada blanco delhex objetivo – hasta un máximo de un ata-que por paso atacante. Modificar la tiradade dados de acuerdo con los modificadoresde la tabla.

16.1 Reglas y restricciones

16.1.a Solo pueden hacer tiradas AT lasunidades de infantería en modo disparo.[Excepciones: ver 22.0 Asaltos y 23.0Arrollamientos]. Las unidades suprimidassí pueden realizar tiradas AT. Las unidadesmontadas no pueden hacer tiradas AT. Lasunidades paralizadas sólo pueden hacer ti-radas AT en los asaltos. Las tiradas AT noson obligatorias para ninguna unidad.

16.1.b Una tirada AT puede ser parte deuna SFA, fuego de cobertura, asalto oarrollamiento. Independientemente de ello,la unidad que efectúa una tirada AT puededisparar normalmente al mismo tiempo.

16.1.c Cuando una unidad efectúa una ti-rada AT contra un hex, tirar por separadocontra cada paso de P-target o B-target

atacado. Una unidad de infantería dadasólo puede atacar a un hex con disparos deAT por vez, sin importar el número de pa-sos involucrados

16.1.d Las tiradas de AT tienen un alcan-ce máximo de 1 hex.

16.1.e Una tirada de dado con un resulta-do sin modificar de 3 ó menos destruye alpaso atacante. Estas pérdidas a las unida-des atacantes no causan chequeo de moral.Solo queda afectado el paso de la unidadque efectuó el ataque.

16.1.f Las tiradas AT pueden resolverseantes o después del fuego de área o fuegopreciso a gusto del jugador que dispara.Así, en un asalto, el jugador que disparapodría efectuar el fuego de área en primerlugar, esperando eliminar a la infanteríadefensora y después ejecutar la tirada AT.

16.1.g Si una SFA sólo consta de tiradasAT, las unidades que disparan no se mar-can con el marcador Fired, pero si se lestrata como si hubieran efectuado una SFA(por ejemplo, no pueden mover o ejecutarotra SFA en el resto de la Fase de Acción),aunque sí pueden efectuar fuego de cober-tura con normalidad.

16.1.h Las tiradas AT por si mismas noconstituyen eventos de cobertura.

Ejemplo: El jugador A decide realizaruna SFA compuesta solamente de tiradasAT con una sección de 2 pasos contrauna pila adyacente de 5 tanques. Elobjetivo está cubierto con humo de undisparo anterior de mortero. El efecto delterreno para este ataque es el del hexobjetivo (protector). El valor base de latirada de dados a distancia de 1 hex enterreno protector es de 8. De todos losmodificadores de la tirada AT, sólo seaplica el +1 por humo en el hex objetivo,así que el ataque tendrá éxito si eljugador saca 7 o más. Tira una vez porcada uno de los 2 tanques que puedeatacar (porque sólo está atacando 2pasos), sacando un 9 y un 4. El resultadofinal es que uno de los tanques quedadestruido, y posiblemente el jugadorpasivo tenga que efectuar un chequeo demoral de vehículos [17.8]. Debido a quela SFA sólo consistía en tiradas AT, lapila atacante no se marca con Fired. Nopuede realizar más SFAs ni moverdurante el resto de la Fase de Acción,pero puede realizar fuego de coberturacon normalidad.

17.0 MoralLos efectos de la moral representan las

acciones y decisiones que toman las unida-

des bien por acción u omisión para rehusarparticipar en operaciones peligrosas.

17.0.a Todas las unidades de infantería ode armas pesadas están sujetas a chequeode moral y a sus resultados. Los vehículosy transportes no realizan nunca chequeo demoral por si mismos, aunque pueden verseafectados por el chequeo de moral de lasunidades de infantería y armas pesadascon las que están apilados. Las formacio-nes de vehículos pueden verse forzadas arealizar chequeo de moral de vehículos[17.8]. Cuando se realiza un chequeo demoral, la pila en su conjunto realiza elchequeo de moral y el resultado afecta atodo el conjunto. Los vehículos y transpor-tes ignoran los resultados Suppressed yParalyzed, pero no ignoran los resultadosde Surrender y SYR.

17.0.b Las unidades de infantería y armaspesadas chequean la moral cuando su hexestá bajo fuego de área que se resuelve conun resultado de Morale Check o Step Loss.

17.0.c Marcar la condición de la moral deuna unidad con los marcadores Suppress-ed o Paralyzed. Las unidades de una pilapueden estar en diferentes grados de mo-ral. Todas las unidades que se encuentranbajo un marcador de moral están en lamisma condición de moral.

17.1 Moral de batallónLa moral de batallón mide el castigo

acumulado infligido a un batallón. A me-nos que se especifique otra cosa, los valo-res de moral de los batallones empiezan encero; la moral de batallón puede crecer sinlimite, pero nunca puede ser menor quecero.

17.1.a Colocar las unidades destruidas ensu casilla de batallón en la cartulina deBattalion Morale Display. Cada secciónde infantería y cada tres unidades de otrotipo (MGs, morteros, cañones AT, trans-portes, etc.) añaden 1 a la moral del bata-llón. Las unidades que no son infanteríasólo tienen efecto cada vez que hay unatercera baja. Ignorar las perdidas de unida-des que no sean de combate (ej. lanza-mientos paracaidistas, desembarcos anfi-bios, etc.) en la moral de batallón.

17.1.b La moral de batallón afecta a todaslas unidades del mismo cada vez que ha-cen un chequeo de moral. El valor de mo-ral de cada batallón sólo afecta a las unida-des de su batallón.

17.1.c Algunas formaciones, como bata-llones de armas pesadas, no tienen una ca-silla de moral de batallón y por tanto, noestán sujetas a moral de batallón. Sin em-bargo, cuando una unidad de infantería, ar-

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mas pesadas o transporte que no este aso-ciada con una formación sujeta a moral debatallón, sea eliminada, se coloca dichaunidad en la casilla del batallón pertene-ciente a la unidad más cercana que sí estésujeta a moral de batallón. Si más de unbatallón tiene unidades equidistantes, eloponente decide a que batallón asignaresta eliminación. Esto significa que cadaunidad que no sea un vehículo contarácontra la moral de algún batallón amigocercano.

17.1.d Reducción de la moral de bata-llón. Durante la Fase de Mando de cadahora completa (ej. 0800, 1100, 2200, etc.)ambos jugadores recuperan simultánea-mente la moral de los batallones. Tirar undado de manera independiente por cadabatallón. Si la tirara de dado es igual o me-nor que el valor actual de la moral del ba-tallón, entonces reducir en uno su valor(quitar simplemente una sección o tresunidades que no sean de infantería de lacartulina Battalion Morale Display). Cual-quier otro resultado del dado no tiene efec-to. Consultar 26.1.e para los efectos de lanoche.

17.1.e Si alguna unidad de un batallón oformación similar está en una hoja de ope-raciones implementada de tipo ataque yademás con una misión de ataque (esto es,no en reserva o defendiendo como parte dela hoja de ops de ataque), entonces ese ba-tallón no puede realizar la tirada de dado yreducir la moral.

17.1.f Antiguas moral de Compañía ybatallón. Para los juegos TCS anteriores ala v4.0, ignorar los valores de comienzo demoral de batallón y compañía dados en losescenarios.

17.2 Realizar Chequeo de Moral

El valor total de moral de una unidades igual al valor de moral impreso + lospasos perdidos + moral de batallón + mo-dificadores de la tabla Morale Table. Bus-car la columna en dicha tabla que conten-ga el valor total de moral. Tirar dos dados(11..66). Leer la fila que contenga la tiradade dados y consultar el resultado de la co-lumna Result de la derecha. Aplicar el re-sultado.

Ejemplo: Después de marcar un pasoperdido debido a un fuego de área, unjugador debe realizar un chequeo demoral en su apilamiento. La unidad queincurrió en el paso perdido es unasección de infantería con un valor demoral de 4 y ha perdido hasta ahora 3pasos. Tiene una moral de batallón de 1.El único modificador que le aplica es +1

por ser noche. Esto da un total de 9 (4 demoral + 3 pasos perdidos + 1 de moralde batallón + 1 por noche).

Buscar la columna del 9 en la tablaMorale Table y tirar 2 dados (11—66). Eljugador saca un 46, lo que da unresultado SYR (retirada). El defensordebe ahora ejecutar una retirada contodo el apilamiento, esperando sobrevivira cualquier fuego de cobertura quepueda recibir en el proceso.

17.2.a Determinando la unidad para elchequeo de moral de la pila. La elecciónde qué unidad realiza el chequeo de moralde todo el apilamiento es importante. Launidad elegida debe tener el “peor valor”de moral del hex. Para determinar la uni-dad con el “peor valor” seleccionar la uni-dad que totalice el factor de moral impreso+ pasos perdidos + moral de batallón másalto. Se pueden seleccionar unidades yaeliminadas, en cuyo caso el valor de pérdi-das de pasos es igual a número de pasostotal de la ficha.

17.3 SupresiónLa supresión es el más co-

mún de los resultados del com-bate para una unidad. La supre-

sión quita a una unidad la habilidad de dis-parar y mover.

17.3.a Las unidades suprimidas no pue-den:

• cambiar de modo voluntaria-mente.

• Limpiar campos minados.• Montar o desmontar voluntaria-

mente.• Hacer fuego de cobertura de nin-

guna clase.• Hacer una retirada voluntaria.• Hacer de observadores para

morteros, artillería o salidas deaviación.

17.3.b Las unidades suprimidas sí quepueden:

• Efectuar SFAs y PFAs.• Disparar en asaltos o arrolla-

mientos.• Realizar tiradas AT.

17.3.c Las unidades en modo movimientoque se queden suprimidas pasan a mododisparo automáticamente a menos que es-tén montadas en un transporte. Las unida-des que esté montadas en vehículos des-montan, cambian a modo disparo y quedansuprimidas.

17.3.d Resultados adicionales Suppressedno tienen más efecto [Excepción: 20.0.c]

17.4 Retirada (SYR)Una retirada es el resultado de la deci-

sión de las tropas de que es mejor estar enotro sitio. Una retirada puede ser volunta-ria u obligatoria; todas las reglas que go-biernan las retiradas se aplican tanto a lasvoluntarias como a las obligatorias a me-nos que se especifique otra cosa.

Una retirada voluntaria puede empezaren una de estas tres situaciones: (1) en lu-gar de realizar un movimiento ordinariodurante la Fase de Acción propia (todas lasunidades); (2) en lugar de un fuego de co-bertura de tipo final antes del asalto (todaslas unidades [22.0]); o (3) una retirada devehículos como respuesta a un evento decobertura causado por fuego preciso (sólovehículos [15.2.h]).

Cuando un jugador elige efectuar unaretirada en lugar de mover normalmente,cada unidad del hex que no esté suprimidao paralizada debe participar en la retiraday está sujeta al procedimiento de retiradadescrito más abajo; las unidades suprimi-das y paralizadas se quedan atrás y no es-tán afectadas por dicho procedimiento.

Cuando un jugador elige efectuar unaretirada de vehículos en lugar de un fuegode cobertura como respuesta a un eventode cobertura de fuego preciso, puede se-leccionar cualquier vehículo(s) no marca-do(s) con un marcador Fired para efectuarla retirada; todas las unidades no seleccio-nadas se quedan atrás y no participan delprocedimiento de retirada descrito másabajo.

Una retirada obligatoria sólo ocurrecomo resultado de un chequeo de moral ysiempre afecta a todo el apilamiento delhex.

Utilizar el siguiente procedimientopara efectuar una retirada. Los pasos 1-3,tal y como se citan, se aplican sólo a deter-minados tipos de retirada; los pasos 4-6 seaplican a todos los tipos de retirada.

1) Quitar la mitad de los pasos restantes(redondear hacia arriba) de cada unidadparalizada que tenga que hacer una retira-da en un asalto (sólo aplica a las retiradasobligatorias durante un asalto).

2) Quitar los marcadores Paralyzed y Su-ppressed (sólo aplica a retiradas obligato-rias).

3) Eliminar las unidades no suprimidas ono paralizadas de tipo cañón AT, cañón IG,cañón AA, morteros y artillería de tableroque no estén en modo movimiento contransportes integrados o bien que no esténsiendo remolcadas (aplica a cualquier tipode retirada excepto a la de vehículos).

4) Disponer a todas las unidades afectadasen modo movimiento.

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5) El jugador propietario de las unidadesefectúa la retirada de acuerdo con las re-glas de abajo (aplicable a todas las retira-das).

6) Al detenerse, los vehículos y transportes(incluyendo unidades con transportes inte-grados), así como las unidades montadasen ellos permanecen en modo movimiento.Todas las otras unidades pasan a mododisparo y quedan automáticamente supri-midas (aplica a todas las retiradas).

17.4.a Todas las unidades del hex querealicen una retirada, deben mover todasjuntas en una pila.

17.4.b El propietario retira la pila al hexenfrente del que provocó la acción (si lahay). Si ese primer hex está bloqueado porterreno o unidades enemigas, se puedesustituir por otro lo más cercano posible.Si la unidad es incapaz de retirarse, quedaeliminada.

17.4.c Las unidades que efectúan una re-tirada realizan su movimiento en terminode hexes, no de puntos de movimiento.Una pila que conste sólo de vehículos y/otransportes (incluyendo unidades monta-das/remolcadas) y que ejecuten una retira-da, se retirarán 6 hexes. Las pilas de otrasclases deben retirarse 3 hexes. Las retira-das pueden moverse sólo a través de hexesque sean atravesables en movimiento ordi-nario y no estén ocupados por unidadesenemigas. Si una unidad no se puede reti-rar como se requiere, queda destruida.

17.4.d Las unidades deben hacer todas lasretiradas hacia su retaguardia local y haciaterreno protector o parcialmente protector.No se permite volver sobre sus pasos y laretirada debe realizarse haciendo una línearecta razonable. Si la retirada lleva a lasunidades a un hex protector o parcialmenteprotector, incluso si es el primer hex al quese entra, el propietario puede, a su elec-ción, terminar la retirada en ese punto.

17.4.e Las unidades que se retiran no de-ben acabar su retirada más cerca de lasunidades enemigas localizadas de lo queestaban antes de retirarse. Así, si la unidadenemiga localizada más próxima está ados hexes al comienzo de la retirada, launidad o unidades que se retiran no pue-den acabar adyacente a ninguna unidadenemiga localizada.

17.4.f Las unidades que realizan retiradasgeneran eventos de cobertura de tipo mo-vimiento.

17.4.g Los marcadores de fuego de barre-ra artillero atacan a las unidades que reali-zan retiradas si entran dentro de o muevenadyacentes a sus zonas de ataque.

17.4.h Las unidades que crucen un campominado mientras se retiran sufren siempresu ataque, incluso si hay una brecha en elcampo minado.

17.4.i Las unidades que efectúan una re-tirada ignoran cualquier otro resultado demoral obtenido durante la misma exceptola rendición. Otras unidades que por ca-sualidad estén apiladas con dichas unida-des durante la retirada SI quedan afectadaspor los resultados de moral.

17.4.j Retiradas múltiples. El fuego decobertura normal puede generar otro fuegode cobertura de respuesta el cual puede ge-nerar a su vez pilas de unidades que debanretirarse. En tal caso, interrumpir la retira-da en curso y ejecutar la nueva. Los juga-dores pueden querer marcar la retiradapendiente con un marcador de Step Losspara recordar cuantos hexes le quedan pararetirarse. En teoría, no hay límite para esta“reacción en cadena” de retiradas anida-das.

17.4.k Las unidades eliminadas debido alas perdidas de pasos incurridas con resul-tado de quedar paralizadas y efectuar unaretirada (ver paso 1 de arriba) cuentan parala moral del batallón.

17.4.l Si, durante la Fase de AviaciónArtillería, una pila recibe un resultado demoral SYR como consecuencia de una mi-sión de artillería, el jugador propietariopuede a su elección, convertir el resultadode retirada SYR a Paralyzed.

17.5 Parálisis de combate

La parálisis es un efecto demoral más severo que la mera

supresión.

17.5.a Las unidades paralizadas sufrentodas las restricciones de las unidades su-primidas [17.3.a] y en adición:

• No pueden disparar como partede una SFA o PFA.

• No pueden disparar ni hacer tira-das AT en arrollamientos.

17.5.b Las unidades paralizadas:

• Pueden disparar y realizar tira-das AT en los asaltos.

17.5.c Las unidades en modo movimientoque queden paralizadas se cambian auto-máticamente a modo disparo a menos queestén montadas sobre un transporte. Lasunidades montadas en vehículos se des-montan y quedan paralizadas.

17.5.d Excepto en los asaltos, los resulta-dos adicionales de Paralyzed o Suppress-ed en una pila ya paralizada no tienen

efecto. Las unidades paralizadas que reci-ben un resultado SYR en el chequeo demoral mientras no estén montadas en untransporte, pierden su marcador Paralyzedy efectúan una retirada. Para los efectos dela moral en los asaltos, consultar 22.0.c.

17.5.e Las unidades paralizadas puedenefectuar una recuperación para cambiar aestado suprimido en lugar de quedar para-lizadas [17.7].

17.5.f Como se ha especificado anterior-mente, las unidades paralizadas no puedenefectuar retiradas voluntarias o elegir reti-rarse antes del combate de asalto. Solopueden efectuar una retirada obligatoriacomo resultado de un chequeo de moral ocuando están montadas en transportes queefectúan una retirada.

17.6 RendiciónEl resultado Surrender en la tabla Mo-

rale Table representa el cese completo detoda resistencia. Quitar del juego cualquierpila que se rinda. Quitar todas las unidadesde dicho hex, incluso si estas unidades noestán normalmente sujetas a los resultadosde moral. En otras palabras, los tanques enun hex que se rinde ¡ quedan también eli-minados ! Las unidades perdidas por ren-dición también cuentan para la moral delbatallón y moral de vehículos.

17.7 RecuperaciónAl final de cada Fase de Acción pro-

pia, un jugador puede – a su libre elección– recuperar unidades suprimidas o parali-zadas. Las unidades paralizadas quedansuprimidas u las suprimidas pierden sumarcador Suppressed. Esto ofrece al opo-nente un evento de cobertura [15.1.c].

17.7.a Aplicar el siguiente procedimientopila por pila:

• El jugador activo quita marcado-res Suppressed y cambia losmarcadores Paralyzed a Su-ppressed. Usar este nuevo estadopara los combates siguientes.

• El jugador pasivo puede ahoraresponder a cada evento de co-bertura de tipo recuperación. Lasunidades recuperadas deben es-tar localizadas [7.1]. Recordarque las unidades marcadas conFired SI pueden disparar en es-tos eventos (Excepción: los mor-teros). Esto puede derivar en quelas unidades que se recuperanvuelvan otra vez a estado parali-zado o suprimido. Así es la vida.

17.7.b Las unidades dentro de una zonade ataque de artillería no pueden efectuar arecuperación.

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17.7.c A ninguna unidad se le fuerza a re-cuperarse de estar suprimida o paralizada.Pueden permanecer en ese estado indefini-damente, si así se desea.

17.7.d Una pila sólo puede efectuar unarecuperación por Fase de Acción

Nota de Diseño: La regla derecuperación representa a las unidadesque están siendo inmovilizadas bajo elfuego (por eso las unidades marcadascon Fired pueden responder a estoseventos). Los jugadores se lo tendrán quepensar dos veces antes de recuperar asus tropas cuando estén cerca deposiciones enemigas.

17.8 Moral de los vehículosLas unidades de vehículos no tienen

un valor de moral, pero las formaciones devehículos (como los batallones de carros)tienen valores de moral de vehículos ypueden sufrir resultados de moral adversoscuando sus tanques empiezan a reventar.El valor de moral de vehículos para unaformación dada empieza en cero; la moralde los vehículos puede incrementarse sinlímite pero nunca puede caer por debajode cero.

17.8.a Cada vez que una formación devehículos sufra una perdida de un paso,colocar un marcador en la primera casillacuadrada o circular del casillero de moralde vehículos. Cada vez que se coloque unmarcador en una casilla cuadrada, añadirel número impreso en la casilla (normal-mente 1, algunas veces 2 ó 3 para forma-ciones pequeñas) a la moral de la forma-ción. Cuando se han rellenado todas lascasillas del casillero, el jugador anota elvalor actual de moral de la formación yquitar los marcadores de las casillas. Com-probar las hojas de errata en la web deMMP para las nuevas plantillas de moralde juegos pre-4.0

17.8.b Por cada punto de moral de vehí-culos que una formación acumule, che-quear la moral de la formación tirando un1D6. Si la tirada es menor o igual a la mo-ral actual del vehículos, la formación fallasu chequeo de moral.

17.8.c Todas las unidades de la formaciónque haya fallado el chequeo de moral devehículos abandonan cualquier hoja deoperaciones implementada, fallan en sumisión actual, se quedan sin asignar y de-ben ejecutar las instrucciones de fallo[6.11].

17.8.d Las formaciones de vehículos re-cuperan la moral de un modo análogo a losbatallones de infantería [17.1.d] Tirar 1D6cada hora completa: si la tirada es menor o

igual que el valor actual de la moral devehículos, reducir dicho valor en 1. Lasunidades que se encuentren atacando bajouna hoja de operaciones de ataque no pue-den reducir su valor de moral.

17.8.e Cuando se rellena una casilla cua-drada, duplicar el valor a añadir de moralsi la formación ya ha perdido al menos lamitad de sus pasos cuando se aplica estanueva pérdida.

17.8.f Se ignoran las pérdidas de vehícu-los no asignados a un casillero de moral devehículos (como por ejemplo tanques deHQ o de reconocimiento).

Ejemplo: Una formación soviética denueve tanques T34 fresca tiene uncasillero de moral de vehículos como semuestra arriba. Una pila de estaformación recibe fuego y pierde 3 pasos.El propietario coloca los marcadores enlas casillas primera y segunda. El añadirun marcador en la segunda casilla añade1 a la moral de su formación devehículos, así que debe realizar elchequeo de moral. Saca un 3 y lo pasa.Entonces coloca el segundo marcador enla tercera casilla, otro cuadrado, queañade otro punto a la moral de suformación (ahora 2). Después de apuntarel valor actual de la formación, eljugador quita todos los marcadores (yaque está llena) y comprueba a moral dela formación de nuevo. Esta vez hasacado un 2: la formación falla y semarca como tal en su hoja deoperaciones. Todas las unidades quedanahora sin asignación y deben ejecutar lasinstrucciones de fallo.

Nota de Diseño: Debido a que lasformaciones de vehículos son de tamañosmuy diferentes (de 3 a 30 vehículos) loscasilleros de moral de vehículosprorratean las pérdidas de acuerdo consu tamaño.

18.0 ArtilleríaLas misiones de artillería

se resuelven durante la Fase deAviación y Artillería. Durante

la sub-fase apropiada, los jugadores colo-can sus misiones de artillería y entonces ti-ran en la Tabla Artillery Adjustment Table.

Después de que se han efectuado las co-rrecciones a todas las misiones de artille-ría, los jugadores ejecutan todos los ata-ques, resolviendo un hex completamenteantes de pasar al siguiente. Cada hex esatacado con un factor de ataque de áreacombinado y cada marcador de fuego debarrera ataca a cada blanco puntual en laTabla Artillery Point Fire Table.

Las misiones de artillería nunca nece-sitan anotarse de antemano, a menos quelo requieran las reglas específicas del jue-go. Ignorar el retardo de llamada a la arti-llería de juegos TCS más antiguos.

18.1 Reglas generales de Artillería

18.1.a A menos que se especifique locontrario, la artillería puede atacar a blan-cos en cualquier zona del mapa.

18.1.b Una batería puede ejecutar sólouna misión HE o de fuego continuo o defuego rápido o de humo por turno ademásde una misión de iluminación. El númerode cañones de una batería no tiene efectoen las capacidades de la misma o en elconsumo de la munición [Excepción: Ver24.6 Artillería de tablero].

18.1.c Los disparos de la artillería no sepueden cancelar una vez que se han anun-ciado y colocado.

18.2 MuniciónCada escenario da la munición dispo-

nible en forma de “salvas de batería” quese define como la cantidad de municiónnecesaria para efectuar una misión de ba-tería. Los disparos pueden ser de tipo HE(alto explosivo), Smoke (humo) o Illum(iluminación).

Los juegos TCS anteriores (del 2-01hasta el 2-05) repartían la munición demanera diferente: dividir los repartos ante-riores de munición entre 4, dejando intactoel reparto de munición de iluminación.

18.2.a Los jugadores deben mantener unregistro de la munición restante por tipo ycalibre. Tachar la munición usada en elmomento en el que se dispara. Un jugadorno puede utilizar un número mayor de sal-vas de batería que los que tenga disponi-bles – bien por número de baterías dispo-nibles o bien por munición restante.

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18.2.b Cada misión sólo puede gastar untipo de munición determinado.

18.2.c Un marcador de fuego de barrerade batería cuesta una salva de batería demunición, ya sea disparando una misiónHE normal o de fuego continuo. Un mar-cador de fuego de barrera de batallóncuesta tres salvas de batería de munición.Las misiones de fuego rápido cuestan eltriple de cantidad de munición del tipo demisión que se desee utilizar.

18.3 Ejecución de la misión

1. Colocar la Nueva Misión

Cada jugador (en el orden de iniciati-va) primero quita sus marcadores de mi-sión de fuego continuo del turno anterior ydespués coloca los marcadores de fuego debarrera o iluminación de todas las misio-nes de artillería en los hexes objetivo de suelección, no más de un marcador de fuegode barrera por hex. En este momento, eljugador debe declarar el tipo de cada mi-sión. Las misiones de iluminación no pa-san por el proceso de corrección – tienenautomáticamente éxito y los marcadoresrecién colocados son ahora efectivos ypueden usarse para corregir otras misio-nes.

2. Corrección

En el orden de iniciativa, cada jugadortira dados por sus misiones en la tabla Ar-tillery Adjustment Table en el orden queprefiera. Los marcadores de fuego de ba-rrera sin una LdV desde un observador vá-lido son declarados automáticamentecomo No Shoot (fallo).

3. Resolución de Efectos

Reemplazar las misiones de humo conéxito con sus marcadores Smoke 2. Des-pués, realizar todos los ataques contra loshexes ocupados. Atacar cada hexágonobajo o adyacente a una zona de ataque quecontenga blancos de área y B-targets conla combinación de todos los marcadoresde fuego de barrera (de ambos jugadores)que afecten al hex, utilizando la tabla FireTable. Cualquier blanco puntual en la zonade ataque de un marcador de fuego de ba-rrera es atacado en la tabla Artillery PointFire Table. En orden de iniciativa, efectuarlos chequeos de moral normales o de vehí-culos después de que se hayan ejecutadotodos los ataques pero antes de que se ha-yan quitado los marcadores de fuego debarrera. Cada jugador efectúa los ataquescontra las pilas del bando contrario, sin te-ner en cuenta de quién es la artillería queles está afectado.

4. Quitar Marcadores de Barrera

Quitar del mapa los marcadores defuego de barrera que no sean misiones defuego continuo.

18.4 ObservadoresTodas las misiones excepto las misio-

nes de iluminación requieren un observa-dor con una LdV no bloqueada al hex ob-jetivo. Identificar al observador cuando seanuncie la misión

18.4.a A menos que las reglas específicaslo restrinjan, cualquier unidad de cualquierorganización puede ser observador de unamisión de artillería.

18.4.b El observador debe estar en mododisparo y tener una LdV no bloqueada alhex objetivo. El observador no puede estarsuprimido ni paralizado. Puede designarsecomo objetivo cualquier hex dentro de ladistancia de visibilidad y LdV del observa-dor sin importar la presencia o ausencia deunidades enemigas en (o adyacentes al) elmismo.

18.4.c Las misiones de iluminación nonecesitan observadores y pueden dirigirsecontra cualquier hex del mapa.

18.5 Tipos de Misión

18.5.a Misiones HE. Este es el tipo máscomún de misión de artillería, disparandovarias salvas en rápida sucesión sobre elhex objetivo. Una misión HA dobla el fac-tor de ataque impreso en el marcador defuego de barrera. La zona de ataque de unamisión HE de batería es el hex donde secoloca el marcador. Los hexes adyacentesa la zona de ataque se atacan con la mitadde fuerza que en la zona de ataque.

18.5.b Fuego de Batallón. Una misión defuego de batallón es una Misión HE dondetodas las baterías del mismo batallón deartillería disparan (y gastan munición) jun-tas. El ser parte de una misión de fuego debatallón consume la misión de una bateríadurante ese turno. La zona de ataque deuna misión de fuego de batallón consta delhex objetivo y de sus seis hexes adyacen-tes. En juegos antiguos TCS con marcado-res de fuego de barrera genéricos, cuandose determine el factor de ataque de un ba-tallón, si hay una mezcla de tubos de dis-tinto calibre, utilizar el calibre más peque-ño encontrado.

18.5.c Misiones de Humo. Una batería(no un batallón) puede utilizar municiónde humo para efectuar una misión dehumo; no hay requisitos especiales, sim-plemente utilizara munición de humo enlugar de la de HE. Tirar en la tabla Artille-ry Adjustment Table; una misión de humotiene éxito con cualquier resultado que no

sea No Shoot. Una misión de humo puedesufrir Scatter (Dispersión) si el resultadode dicha tabla así lo dice. Para las caracte-rísticas del humo, ver 19.0.

18.5.d Misiones de Iluminación. Unabatería puede efectuar misiones de ilumi-nación para iluminar el campo de batallapor la noche. Una misión de iluminaciónno cuenta como una misión para la bateríadurante este turno. Para efectuar una mi-sión de iluminación, simplemente coló-quese el marcador Illum directamente alhex deseado durante la sub-fase 1) Colocarla nueva misión.

18.6 Modificadores a la misión

Las misiones HE, tanto de bateríacomo de batallón pueden modificarsecomo sigue.

18.6.a Misiones de Fuego Rápido. Sólolos tubos de calibre 122mm o menos pue-den efectuar una misión de fuego rápido.Declarar la misión (cuando se coloca elmarcador) como de fuego rápido. Gastar eltriple de munición de salvas de batería quese gastaría para el tamaño de la misión de-seada. Ejecutar la misión como de HE, ex-cepto que se dobla el factor de ataque delmarcador de fuego de barrera y hay unmodificador en la tabla Artillery PointFire Table. Efectivamente, esto significaque las misiones de fuego rápido HE cua-druplican la cifra impresa en el marcadorde Fuego de Barrera.

18.6.b Misiones de Fuego Continuo.Una misión de fuego continuo reparte elfuego en el tiempo en lugar de tratar deaplastar al objetivo de una sola arremetida.El marcador de fuego de barrera continúaen el mapa durante este turno y se quita enla próxima Fase de Aviación y Artillería.Una misión de fuego continuo consumeuna salva de batería por cada batería y ata-ca con el factor de ataque impreso en elmarcador. Una misión de fuego continuopuede combinarse con una misión de fue-go rápido y una misión de fuego de bata-llón combinándose las características decada una; dicha misión consumiría nuevesalvas de batería de munición HE y ataca-ría al doble del factor de ataque impresoen el marcador.

Como los marcadores Smoke, los mar-cadores de fuego de barrera continuo blo-quean la LdV.

18.6.c Misiones de Cohetes. La artilleríade cohetes siempre se dispersa de su hexobjetivo y no usa a tabla Adjustment Table.La artillería de cohetes es siempre una Mi-sión HE simple; no se puede combinar confuego continuo o fuego rápido. La artille-

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ría de cohetes sólo afecta a la zona de ata-que – los hexes adyacentes a la zona deataque no quedan afectados.

Para determinar la dispersión, tirar dosdados, el rojo para la dirección y el blancopara la distancia. Desplazar el marcador defuego de barrera el número de hexes indi-cado por la distancia en la dirección indi-cada por el diagrama de dirección de dis-persión del mapa. La artillería de cohetesnunca cae directamente en el hex objetivo.

Debido a que la artillería de cohetessólo pueden utilizarse como Misiones HEsimples, el factor de ataque doblado es elque ya se muestra en su marcador de fuegode barrera. A continuación se listan las zo-nas de ataque y factores de ataque para losprimeros juegos de la serie TCS. Para jue-gos posteriores, las reglas específicas y/olos marcadores indican tanto el factor deataque como la zona de ataque.

Bloody 110: Los disparos de nebe-lwerfer tienen una zona de ataque con unradio de 5 hexes y un factor de ataque de20 (doblado a 40 para HE)

Objective Schmidt: NingunoOmaha: Los disparos de las LCT(R)

tienen una zona de ataque de 8 hexes deradio y un factor de ataque de 30 (dobladoa 60 para HE).

18.7 CorrecciónLa corrección determina si

una misión se dispersa del hexobjetivo y si se usan los factores

de ataque “Good Shoot” o “Bad Shoot” delmarcador. La corrección se resuelve en latabla Artillery Adjustment Table.

Después de que ambos jugadores hancolocado todos sus marcadores de fuegode barrera, cada jugador (en orden de ini-ciativa) tira en la tabla Artillery Adjust-ment Table y coloca los marcadores quequeden en sus lado Good Shoot o BadShoot. La dispersión se efectúa en ese mo-mento también. Los ataques se resuelvendespués de haber efectuado todas las co-rrecciones.

La artillería de cohetes siempre tieneun resultado Good Shoot y siempre se dis-persa. Por ello, no utilizar la tabla Artille-ry Adjustment Table para dichos disparos[18.6.c].

18.7.a Artillery Adjustment Table. Bus-car el valor de corrección para la artilleríaque dispara. Los juegos publicados con lasreglas v4.0 generalmente citarán este valoren la información del escenario. De locontrario, consultar la nacionalidad en latabla Artillery Adjustment Table. Aplicarmodificadores de columna. Para la unidadque dispara, tirar dos dados (11..66) y re-ferenciar el resultado en la fila.

18.7.b No Shoot. Quitar el marcador delmapa y devolver la munición gastada aljugador; no ha ocurrido nada.

18.7.c Scatter. Tirar en la tabla ArtilleryScatter Table para ver dónde aterriza elmarcador. Con un 1-3 el ataque se dispersa1 hex (tirar dado para determinar direc-ción). Con un 4-5, el ataque se dispersa 2hexes (tirar dado para determinar direc-ción). Con un 6, el jugador contrario colo-ca la misión en cualquier hex deseado den-tro de un rango de 3 hexes (no tiene queser en línea recta). Todas las misiones quese dispersen se ejecutan como Bad Shoot.

18.7.d Bad Shoot. Voltear el marcador defuego de barrera a su lado Bad Shoot yusar su valor cuando se ejecuten los ata-ques.

18.7.e Good Shoot. Dejar el marcadorcon el lado Good Shoot hacia arriba y uti-lizar el valor de Good Shoot cuando se eje-cuten los ataques.

18.8 Marcadores de Barrera y Resolución del ataque

Después de que se han efectuado todaslas correcciones, los jugadores ejecutansus misiones de humo y los ataques sobrelos hexes enemigos en el orden de iniciati-va. Algunos juegos TCS antiguos no vie-nen con marcadores de fuego de barrerapersonalizados por batería. Para esos jue-gos, utilizar los marcadores genéricos in-cluidos, cada bando usa los de un colordistinto.

18.8.a Inmediatamente después de com-pletar la sub-fase 2) Correcciones y antesde la ejecución de los ataques, los jugado-res con A-targets o B-targets que no seanvehículos y que estén en una zona de ata-que o adyacente a ella pueden, en orden deiniciativa, “auto-suprimir” voluntariamen-te cualquiera de dichas unidades, colocán-doles un marcador Suppressed.

18.8.b Después de que se han resuelto to-das las misiones, ambos jugadores quitantodos los marcadores de fuego de barreraque no sean misiones de fuego continuo.

18.8.c Mientras que estén en el mapa, losmarcadores de fuego de barrera atacan au-tomáticamente a cualquier unidad o apila-miento cada vez que mueven a la zona deataque o a un hex adyacente. Tales ataquessólo afectan a las unidades que mueven –las unidades que ya están en el hex nocuentan para el fuego de área (esto es, noañaden su valor de apilamiento) y tampocoles afecta dicho fuego de área. Incluir losmodificadores por movimiento de carrete-ra si aplica.

18.9 Fuego indirecto contra blancos puntuales

La Artillería usa la tabla Point FireTable para atacar a blancos puntuales.

18.9.a Solo los hexes dentro de la zonade ataque usan esta tabla: Los blancospuntuales adyacentes a zonas de ataque noestán afectados.

18.9.b Tirar dos dados por cada paso deblanco puntual (¡ NO B-targets !) de cadahex y por cada marcador de fuego de ba-rrera que los ataque. Si la tirada modifica-da es mayor o igual al número indicado enla tabla Artillery Point Fire Table, destruirel paso. Hacer la misma tirada de ataque(una vez por cada paso y hex) cada vezque un blanco puntual entre en una zonade ataque.

18.9.c Una tirada de dado “fallo” en la ta-bla Artillery Point Fire Table no tieneefecto.

18.9.d Inmediatamente después de la sub-fase 2) Corrección, los jugadores con vehí-culos actualmente dentro de zonas de ata-que, pueden, en orden de iniciativa, cam-biar estos vehículos a modo movimiento.

18.10Fuego de Cobertura en la Fase de Aviación y Artillería

Los eventos de cobertura también segeneran durante la Fase de Aviación y Ar-tillería.

18.10.a El evento de cobertura de movi-miento puede ocurrir en la Fase de Avia-ción y Artillería para aquellas unidadesque efectúen una retirada. Efectuar estefuego de cobertura normalmente, de acuer-do con 15.1.a incluyendo el fuego de res-puesta a la cobertura.

18.10.bCuando una artillería de tableroejecuta una misión de artillería, este fuegoofrece un evento de cobertura a un hex quecontenga una unidad de artillería de table-ro que haya participado en la misión. Eje-cutar este fuego de cobertura después dehaber ejecutado la misión de artillería. Siuna unidad de artillería de tablero está dis-parando en una misión de fuego de barreracontinuo y si a causa de este evento de co-bertura, quedan menos de dos pasos no su-primidos y no paralizados, entonces quitarel marcador de fuego de barrera continuo.

18.10.c Cuando un cañón AA disparacontra una salida de aviación [25.1.e], estefuego ofrece un único evento de coberturaal hex que contiene el cañón que dispara-ba. Ejecutar este fuego de cobertura inme-diatamente, antes de que se ejecute la sali-

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da, aunque el modificador AA se aplica in-cluso si el cañón AA es eliminado o sufreun resultado de moral [25.2].

19.0 HumoEl humo bloquea la LdV y

da un modificador en algunastablas.

19.1 Efectos del Humo

19.1.a Un marcador Smoke crea un obstá-culo a la LdV de altura infinita que afectaa todo el hexágono y sus bordes. Puedehaber cualquier número de marcadores dehumo en un hex en cualquier momento,pero los marcadores extra no generan nin-gún efecto adicional. A las unidades en unhex de humo siempre se las puede ver y asu vez éstas siempre pueden ver. Esto in-cluye el obsevar y la localización paraeventos de cobertura. Sin embargo, unaunidad nunca puede ver a través de un hexde humo,

19.1.b Los marcadores Smoke nunca pue-den colocarse en un hex totalmente cubier-to de de agua. A los marcadores Smokeque se dispersen a uno de dichos hexes seles trata como No Shoot.

19.1.c El humo añade +1 Punto de Movi-miento al coste de entrar al hex.

19.2 Reducción de HumoEn cada Fase de Limpieza, quitar pri-

mero todos los marcadores Level 1, des-pués dar la vuelta a todos los marcadoresSmoke Level 2. Al principio de su Fase deAcción, cada jugador quitará los marcado-res Smoke de morteros y cañones IG quese colocaron en el turno anterior.

19.3 Marcadores de HumoLas misiones de artillería colocan los

marcadores Smoke sólo cuando se dispa-ran misiones de humo.

19.3.a Cada misión de humo genera unmarcador Smoke Level 2 en el hex de lazona de ataque.

19.3.b Tratar a todos los hexes adyacen-tes al marcador Smoke como si tuvieran unmarcador Smoke.

19.3.c Los marcadores Smoke colocadospor morteros o cañones de infantería sólollenan de humo el hex donde se coloca elmarcador.

20.0 MovimientoLos jugadores pueden mover todas, al-

guna o ninguna de sus unidades durante suFase de Acción. Si una unidad que se mue-ve genera un Evento de Cobertura [15.0],el jugador sigue inmediatamente el ciclode cobertura [15.1.a] para ese evento; launidad sólo puede seguir moviendo cuan-do dicho ciclo termina.

20.0.a Solo pueden mover las unidadesque estén en modo movimiento. Las uni-dades que mueven no pueden efectuar unaSFA más tarde en la misma fase.

20.0.b Las unidades pueden mover indivi-dualmente o en pilas. A efectos de movi-miento, las pilas se forman cuando las uni-dades empiezan a mover. Una unidad opila debe completar su movimiento antesde que otra unidad o pila mueva (Excep-ción: los impulsos de vehículos [20.2])Las unidades no pueden disgregarse de lapila voluntariamente durante el movimien-to, aunque algunas veces una pila se puededisgregar debido a los resultados del com-bate o chequeos de moral.

20.0.c Cada unidad mueve a o largo deuna ruta continua de hexes (en cualquierdirección o conjunto de direcciones), usan-do su factor de movimiento, pagando elcoste en puntos de movimiento de cadahexágono y lados de hexágono de acuerdoa la Tabla de Efectos de Terreno específicadel juego. Una unidad no puede gastar máspuntos de movimiento que su factor demovimiento. EXCEPCION: Si es que se lepermite, una unidad puede siempre usartodo su factor de movimiento en mover unhex en su Fase de Acción hacia terreno noprohibido para esa unidad, sin importar elcoste en puntos de movimiento.

20.0.d Las unidades no pueden guardar lospuntos de movimiento de un turno a otro otransferirlos a otra unidad. El único mo-mento en el que el movimiento de una uni-dad amiga ayuda a otra es cuando se usanlos transportes o los vehículos actuandocomo transportes.

20.0.e Los jugadores pueden mover susunidades como deseen mientras que noviolen ni el espíritu ni la letra de las hojasde operaciones o las instrucciones de fallo.

20.0.f Las unidades marcadas como TO(tow-only) en lugar de un factor de movi-miento no pueden mover por sus propiosmedios y deben ser remolcadas. Si se re-quiere que se muevan por sus propios me-dios (ej. una retirada), entonces quedandestruidas. Estas unidades tienen un Factorde movimiento implicito de 2 para usarsesolamente en el cambio de modo y propor-

cionar movimiento respecto a sus trans-portes.

20.0.g Las unidades no pueden entrar en elmismo hex que las unidades enemigas, amenos que hagan un asalto o arrollamien-to, Destruir las unidades que se vean for-zadas a violar esta regla.

20.0.h Las unidades pueden efectuar unasalto o arrollamiento como pila sólo si lapila existió como tal a principio de la Fasede Acción actual (no en los impulsos devehículos).

20.1 Efectos del terreno en el movimiento

El terreno determina el coste en puntosde movimiento de los distintos hexágonosy sus lados, tal y como se muestra en la ta-bla Terrain Effects on Movement Chart.Cada juego tiene su propia tabla TerrainEffects on Movement Chart. Usar la tablaBasic Terrain Effects cuando se jueguenjuegos anteriores TCS sin una tabla espe-cífica, El coste en puntos de movimientode un hex es el coste de entrada al mismomás el coste de atravesar el terreno dellado del hexágono.

20.1.a Ciertas características del mapapueden no aparecer listadas en la tabla Te-rrain Effects on Movement Chart. Estas notienen efecto sobre el movimiento.

20.1.b Cambios de Altura. Las unidadesque atraviesen una curva de nivel solidapagan +1 MP por cada línea sólida de con-torno atravesada. Esto incluye cualquiercurva de nivel que pase por el punto cen-tral del hex que esté atravesando la unidadpero excluye cualquier línea que pase porel punto central del hex del que sale la uni-dad. El movimiento por carretera [20.1.e]anula este coste. Algunos juegos TCS tie-nen además curvas de nivel discontinuas(normalmente representan intervalos de ni-vel de 10m en lugar del habitual de 20m).Éstas se usan para propósitos de determi-nación de altitud en el cálculo de la LdV[8.2], pero no añaden costes de movimien-to.

20.1.c Curvas de Nivel Múltiples. Losvehículos, transportes y armas pesadastipo B-targets no pueden entrar en un hexque contenga más de una línea sólida decontorno cuando muevan a un hex adya-cente. Cuentan las curvas de nivel sólidasque atraviesan el punto central del hex queestá siendo atravesado; pero no cuentan lascurvas de nivel sólidas que atraviesen elpunto central del hex que se deja atrás.

20.1.d Cuellos de Botella. Los cuellos debotella son características tales comopuentes que canalizan el movimiento den-

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tro de un hex o lado de hex. Los puentes olas brechas abiertas en los campos de mi-nas son SIEMPRE cuellos de botella.Cada juego en concreto puede especificarcuellos de botella particulares a ese juego.

20.1.e Las unidades que utilicen carrete-ras o similares (caminos, etc.) ignoran lospuntos de movimiento de las otras caracte-rísticas del terreno y curvas de nivel delhex o también de los lados del hex. Estosólo aplica a las unidades que vayan si-guiendo la ruta de la carretera de un hex aotro. El mover por carretera hace a unaunidad vulnerable a modificadores negati-vos en reacción a la localización [7.1] yfuego de cobertura [15.2]. Para evitar estaspenalizaciones asociadas al movimiento decarretera, las unidades pueden declararmoverse fuera de la carretera, pagando elcoste verdadero de entrada a los hexes yde atravesar sus lados. [Excepción: lasunidades desplazándose a ruedas o a oru-gas no pueden moverse fuera de la carrete-ra si tienen que atravesar más de una líneade contorno sólida o bien terreno prohibi-do, ver 20.1.c y 20.1.f]

20.1.f Ciertos hexágonos o lados dehexágono están prohibidos. Ninguna uni-dad puede entrar en un hex o atravesar unlado de hex a menos que utilicen una ca-rretera o similar. Destruir cualquier unidadforzada a realizar dicho movimiento.

20.1.g Si hay más de un tipo de terrenoen un hex (cada uno con un coste distinto),aplicar sólo el más costoso. Añadir el costedel terreno de lado de hex que la unidaddeba atravesar para entrar al hex a la ca-racterística de terreno más cara citada an-tes para determinar el coste total en puntosde movimiento para entrar a dicho hex.

20.1.h Slow Go Terrain and Blocks.Esto ya no se usa.

20.1.i Bosques. Los símbolos de bosque(woods, forest) algunas veces ocupan sóloparte de un hex. Un hex sólo es considera-do bosque a propósitos de movimiento ycombate si cualquier parte del hex está cu-bierta por dicho símbolo. La posición con-creta del propio símbolo es la que cuentapara la LdV [8.1.h].

20.2 Impulsos de Vehículos

Mientras que, por reglageneral, cada unidad o pila

debe completar su movimiento antes deproceder con la siguiente unidad o pila, losvehículos tienen una flexibilidad añadidaya que operan a un tempo más rápido quelas unidades de a pie.

20.2.a Las pilas compuestas sólo de vehí-culos y unidades montadas en ellos puedendividir sus acciones en tres impulsos cadaturno, que pueden ejecutarse en cualquierorden. Esto es, un jugador puede ejecutarun impulso para una pila, después moverotras unidades y volver más tarde a la pilapara ejecutar los dos impulsos restantes enla misma fase de acción. Sin embargo, losvehículos que sean parte de una SFA nopueden realizar impulsos.

20.2.b Un impulso puede consistir en unmovimiento, o bien cambiar a modo dis-paro, o bien ejecutar una PFA. Las unida-des que realicen un impulso de movimien-to pueden gastar 1/3 de su factor de movi-miento. El resto de la fracción se puedengastar en el último impulso. Un vehículoque use impulsos podría, por ejemplo, mo-ver en su primer impulso, cambiar a mododisparo en su segundo impulso y despuésefectuar una PFA para completar sus tresimpulsos permitidos en la Fase de Acción.

20.2.c Una pila puede ejecutar dos impul-sos de movimiento seguidos de un tirón,utilizando el total de los MP necesariospara ambos impulsos, redondeando nor-malmente. Una vez que el gasto de puntosde movimiento excede el de un Impulso,se considera que ha empezado un nuevoimpulso a propósitos de fuego de cobertu-ra [15.3.i].

20.2.d Cambiar a modo movimiento nocuesta puntos de movimiento y puede ha-cerse en cualquier impulso de movimiento.Cambiar a modo de disparo cuesta todo unimpulso.

20.2.e Los vehículos que usan un impul-so de movimiento no pueden mover en lamisma pila con unidades que no utilicenimpulsos de movimiento. Excepción: Lasunidades transportadas no cuentan paraesta restricción. Mover juntos infanteríadesmontada y vehículos debe hacerse enuna pila ya formada al comienzo de laFase de Acción y no se puede usar impul-sos.

20.2.f Si hay vehículos que usen impulsode movimiento se mueven a otro hex quecontenga otros vehículos, estos vehículospueden formar una nueva pila y moverjuntos en otra nuevo impulso. En la pilarecién formada, el número de impulsosgastados hasta el momento es el de losvehículos que hayan gastado más impul-sos.

21.0 Campos minadosLos campos minados pueden utilizarse

para impedir el movimiento enemigo a un

área o para encauzarlo a un campo de tiropreparado.

21.0.a Una vez colocado, un campo mina-do ataca a ambos bandos de la misma ma-nera. No hay campos minados “amigos”.

21.0.b Las unidades que se mueven a pieson atacadas con un ataque de área cuyofactor es de 18, modificado sólo por apila-miento. Tirar dos dados por cada paso queuse movimiento de vehículos al entrar enun campo de minas, destruyendo el pasocon un resultado de 8+.

21.0.c Los campos minados sólo atacan alas unidades cuando entran a él, no cuandosalen o cuando simplemente se quedan enel hex.

21.0.d No utilizar los marcadores señuelode campos minados de anteriores juegosTCS.

21.1 Proceso de minadoEl minado puede realizarse antes de

empezar a partida (si se cita en el desplie-gue inicial) o bien cuando se implementauna hoja de operaciones de defensa prepa-rada. Cuando se mina antes de que empie-ce la partida, el bando que coloca primerono puede colocarlas en el hex en los que elenemigo pueda desplegar.

Cuando se implementa una hoja deoperaciones de defensa preparada, el juga-dor puede colocar un marcador Minefieldpor cada dos secciones de infantería de lahoja (redondear hacia abajo). Colocar losmarcadores en el instante en el que se im-plementa la hoja de operaciones, en cual-quier sitio dentro de un radio de 4 hexesde las dos secciones de infantería que ge-neraron el campo minado. El hex debe es-tar también alejado al menos a 5 hexes dela unidad enemiga más próxima.

21.2 Cruzar campos minados

Las unidades pagan 2 puntos de movi-miento extra para entrar al hex de campominado. Después de que sufran un fuegode cobertura causado por su movimiento,el campo minado ataca a las unidades tal ycomo se describe anteriormente [21.0.b],después de lo cual ya pueden abandonar elhex.

21.3 Limpiar campos minados

Las brechas en los campos minadospermiten a las unidades entrar en los mis-mos sin ser atacadas. Sólo las unidades deinfantería desmontadas pueden intentarabrir brecha en un campo minado si empe-zaron su Fase de Acción sobre o adyacenteal hex minado y dicho hex no está ocupa-

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do con unidades enemigas. Las unidadesque intentan abrir brecha en un campo mi-nado no pueden mover, cambiar de modoo participar en una SFA o tirada de dadosAT.

21.3.a Sólo una unidad desmontada deinfantería que no esté paralizada o supri-mida puede abrir brecha en campos mina-dos. Dicha unidad debe empezar la Faseencima o adyacente al hex de campo mi-nado. Puede estar tanto en modo disparocomo en modo movimiento. Si está enmodo disparo, no puede efectuar una SFAo mover durante su Fase de Acción.

21.3.b Para abrir brecha en un campo mi-nado, el jugador activo debe declarar el in-tento y mover la unidad, en su modo ac-tual, al hex del campo minado (si no estáya allí). Nótese que esto genera un eventode cobertura, con independencia de si di-cha unidad esté en modo disparo o modomovimiento. Resolver el fuego de cobertu-ra y ataques de artillería de la manera ha-bitual.

21.3.c Si la unidad o las unidades que in-tentan hacer brecha siguen todavía en elhex minado, éste las ataca en la columnadel 9 de tabla Fire Table, aplicando sola-mente el modificador de apilamiento. Si launidad o unidades todavía siguen en el hexy no están Paralizadas o Suprimidas, en-tonces han tenido éxito creando la brecha.Poner un marcador Minefield Breach en elhex (o voltear el marcador Minefield).

21.3.d Las unidades pueden entrar en elhex minado y limpiado desde cualquier di-rección sin ser atacadas por él. Sin embar-go, las unidades no pueden efectuar unaretirada por la brecha (el campo minadolas ataca normalmente). Las brechas en loscampos minados se consideran cuellos debotella [20.1.d].

22.0 AsaltosLos asaltos pueden ocurrir en cual-

quier momento durante la Fase de Acciónde un jugador. Resolver cada uno de estoscombates en su totalidad antes de conti-nuar con otra cosa. Estos combates afectansólo a las unidades del hex objetivo. Cadaasalto debe terminar con un bando u otroen única posesión de hex objetivo.

El asalto no requiere gastar otros pun-tos de movimiento adicionales aparte decoste normal de entrar al hex objetivo.Solo una única pila de unidades puedeefectuar un asalto cada vez.

Procedimiento:

1) El atacante anuncia el asalto pretendidoy el hex objetivo. La pila asaltante debe

estar en modo movimiento y adyacente alhex objetivo.

2) Las unidades defensoras tienen unevento de cobertura Final sobre la pilaasaltante antes de que entre en el hex obje-tivo. Cualquier unidad del hex objetivoque no esté suprimida o paralizada y seacapaz de disparar fuego de cobertura (in-cluyendo unidades marcadas con Fired)puede participar en este fuego de coberturafinal. Como opción, el defensor puedeefectuar una retirada en lugar de la cober-tura. Todas las unidades que no estén su-primidas o paralizadas deben retirarse. És-tas últimas se quedan atrás.

3) Si los atacantes no recibieron un resul-tado Suppressed, Paralyzed o SYR,en elpaso 2, mover la pila asaltante en el hexobjetivo y quitar todos los marcadores Su-ppressed de las unidades defensoras. Noquitar los marcadores Paralyzed.

Nota de Diseño: Esto representa el cesedel fuego supresor atacante parapermitir a los asaltantes cubrir losúltimos 80m hasta el objetivo.

4) Si el hex objetivo está en o adyacente auna zona de ataque de artillería, ejecutarese ataque contra los asaltantes. Ignorar alos defensores en el hex objetivo. Utilizarel modificador de terreno de hex objetivo.

5) Si el hex objetivo contiene un campominado, ahora ataca a los asaltantes. Losasaltantes no pueden utilizar los pasilloslimpios del campo de minas. Usar el te-rreno del hex objetivo para modificadoresde la tabla Morale Table.

Si durante los pasos 2), 4) ó 5) el atacanterecibe un resultado Suppressed, Paralyzedo SYR o bien es eliminado, el asalto termi-na y los atacantes vuelven a su hex de co-mienzo en el modo actual. Si ocurre unaretirada durante los pasos 4) y 5), empiezadesde el hex objeto del asalto. Si todas lasunidades defensoras se retiraron en el paso2) , saltar al paso 7).

6) Determinar el orden de disparo: SiNINGUNA de las unidades de un bandoestá suprimidas o paralizadas y CUAL-QUIER unidad del otro bando está supri-mida o paralizada, el bando con ningunaunidad en este estado dispara primero. Delo contrario, los disparos se efectúan si-multáneamente. Las unidades de infanteríapueden también efectuar tiradas de dadosAT. Los P-firers pueden participar utili-zando fuego preciso o fuego de área, perono ambos. Realizar cualquier chequeo demoral de unidad o vehículo después deque se han efectuado todos los disparos,empezando primero por el atacante – si

sus unidades quedan eliminadas o ejecutanuna retirada, la pila defensora no necesitaefectuar un chequeo de moral, aunque sipuede que tenga que efectuar un chequeode moral de vehículos.

7) Las unidades montadas (de cualquierbando) pueden desmontar y cualquier uni-dad en modo movimiento (de cualquierbando) pueden cambiar a modo disparo, sise desea. El jugador asaltante decide pri-mero.

Ejecutar rondas adicionales de asalto,repitiendo los pasos 6) y 7) tantas vecescomo sea necesario hasta que un bandoquede eliminado o se retire, dejando sóloun bando en el hex objetivo.

22.0.a Solo las unidades que estén enmodo movimiento y que les queden lospuntos de movimiento suficientes para en-trar al hex objetivo pueden participar en elasalto.

22.0.b Las unidades de infantería, vehícu-los y transportes pueden disparar en elasalto tanto si están en modo disparo omodo movimiento. Las unidades de armaspesadas deben estar en modo disparo paradisparar. Los morteros (con independenciadel modo) no pueden disparar en un asalto.

22.0.c Las unidades que quedan suprimi-das durante una ronda de combate de asal-to y reciben otro resultado Suppressedcuando se comprueba la moral en una ron-da posterior del asalto, deben – a eleccióndel jugador – o bien retirarse o bien perderun paso de la unidad más grande, como seespecifica en [10.0.f]. Las unidades parali-zadas que reciben un resultado Suppresseddurante una ronda de combate de asalto,deben efectuar una retirada [perdiendo lamitad de sus pasos, redondeando haciaarriba, ver 17.4]. Si las unidades paraliza-das reciben otro resultado Paralyzed serinden inmediatamente [17.6].

22.0.d El jugador activo puede asaltar unhex tantas veces como tenga unidades ca-paces de hacerlo. Puede efectuar estosasaltos en cualquier orden en relación conotras acciones o disparos.

22.0.e El fuego de área en el asalto sóloafectan a las unidades enemigas. Calcularlos modificadores de apilamiento de formaseparada para cada bando.

22.0.f Ignorar cualquier desplazamientonegativo en la Tabla Fire Table que apli-quen a los dos bandos por igual (como No-che, ambos bandos Suprimidos, Humo,etc.)

22.0.g Terreno. Si ambos bandos tienenmodificadores de terreno negativos, cance-lar los suficientes desplazamientos negati-

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vos como para llevar el modificador nega-tivo menor (en valor absoluto) en a cero.Por ejemplo, en un hex con terreno protec-tor, el asaltante está en modo disparo (-3)y el defensor está atrincherado (-5). Elmodificador menor es el -3 por modo dis-paro, así que se cancelan 3 desplazamien-tos a la izda. para ambos bandos. Ahora nohay modificador negativo para el atacantey hay un modificador negativo de -2contra el defensor (antes -5, ahora -2)

22.0.h En el asalto, las unidades puedenefectuar fuego de área y tiradas AT en elorden que se prefiera. Consolidar todos losfuegos de área en uno solo.

22.0.i Después de resolver un asalto, lasunidades atacantes no pueden realizar másacciones (SFAs, PFAs, mover). Si aplica,pueden hacer de observadores para losmorteros y realizar fuego de cobertura.

22.0.j Las unidades sin asignar no puedeniniciar asaltos [6.3.a].

22.0.k Los vehículos de una formaciónque fallan su chequeo de moral de vehícu-los durante el asalto, deben efectuar unaretirada inmediatamente. Si otras unidadesamigas permanecen en el hex, el asaltocontinua con normalidad (tras ejecutar elfuego de cobertura contra las unidades enretirada).

23.0 ArrollamientosEl arrollamiento es una versión espe-

cial de asalto sólo para vehículos. Losvehículos entran en el hexágono haciendofuego indiscriminadamente y salen del hexinmediatamente. Los arrollamientos sóloduran una ronda – en lugar de las múlti-ples rondas del combate del asalto.

Efectuar los arrollamientos como losasaltos [22.0] pero con las restricciones ycambios citados abajo.

23.0.a Sólo los transportes (incluyendo pa-sajeros) y los vehículos que estén en modomovimiento y tengan los suficientes pun-tos de movimiento para entrar y salir delhex objetivo puede efectuar un arrolla-miento. La infantería montada puede dis-parar en los arrollamientos.

23.0.b No se puede efectuar un arrolla-miento en un hex que cueste a la pila deunidades más de 3 MP. Los vehículos ytransportes pueden utilizar la carreterapara efectuar un arrollamiento. Las unida-des que tengan transportes integrados aruedas o a orugas pueden efectuar arrolla-mientos.

23.0.c Utilizar el terreno del hex objetivopara la resolución del combate de arrolla-miento. Los modificadores al terreno se

utilizan con normalidad en la tabla FireTable, a diferencia del asalto.

23.0.d Se pueden efectuar cualquier núme-ro de arrollamientos contra un hex duranteuna fase.

23.0.e Las unidades paralizadas NO pue-den disparar en el combate de arrollamien-to.

23.0.f Las unidades defensoras no puedenefectuar voluntariamente una retirada du-rante el paso 2 del Arrollamiento en lugardel fuego de cobertura final.

23.0.g Las unidades defensoras NO quitanlos marcadores Suppressed.

23.0.h Después de resolver el combate delarrollamiento, el jugador activo puedecontinuar moviendo las unidades que lohicieron (si hay alguna capaz de hacerlo)con los MP que les queden.

23.0.i Salir del hex objetivo del arrolla-miento genera un evento de cobertura detipo movimiento.

23.0.j Las unidades que utilicen impulsosde vehículos pueden efectuar arrollamien-tos gastando impulsos consecutivos si notienen los suficientes MP para hacerlo enun sólo impulso [20.2.c].

23.0.k Si una pila tiene los suficientes MP,puede salir de un arrollamiento e inmedia-tamente efectuar otro en el hex adyacente.Dicho segundo arrollamiento no genera unevento de fuego de cobertura de tipo mo-vimiento.

23.0.i Las unidades sin asignar no puedenefectuar arrollamientos [6.3.a].

24.0 Unidades Especiales

24.1 TransportesLos transportes son las unidades desig-

nadas para transportar otras unidades. Loshabituales son los camiones, carretas y se-mi-orugas. Cada unidad de transporte re-presenta el número suficiente de vehículospara cargar a una sección de infantería.Los transportes tienen 2 pasos cuando es-tán a fuerza completa. Los transportes tie-nen generalmente una banda blanca alre-dedor de su tipo para realzar su estatuscomo transportes.

Considerar a una unidad como trans-portada (o remolcada) si la ficha del trans-porte va encima de ésta. Mientras es pasa-jera, una unidad gasta MPs en proporciónal factor de movimiento del transporte. Porejemplo, si un transporte con un factor deMovimiento de 18 gasta una tercera parte(6 MPs), a unidad transportada que tenga

un factor de movimiento de 6 MPs gastaesta proporción (2 MPs).

Por simplicidad, “montar” se refiere atodas las operaciones de montar, desmon-tar, enganchar o desenganchar.

24.1.a Todos los transportes a fuerzacompleta pueden transportar hasta 5 pasoso remolcar hasta dos unidades remolcadas(cañones AT, morteros TO, artillería de ta-blero y cañones IG). Sólo se pueden re-molcar unidades de tipo A-target. Lostransportes que hayan perdido un pasopueden transportar 3 pasos o una unidadremolcada. Las unidades con transportesintegrados no pueden ser transportadas porotros transportes. Un transporte no puedellevar simultáneamente pasos de tipo A-target y remolcar un cañón/mortero simul-táneamente.

24.1.b El montar le cuesta al transporte 3MPs y a la unidad que monta le cuesta 1MP. Las unidades TO (Tow-Only) tienenun factor de movimiento ficticio de 2 MPspara este propósito. Las unidades debe es-tar en modo movimiento para montar yquedan así mientras permanecen monta-das. Las unidades suprimidas o paralizadasno pueden montar ni desmontar volunta-riamente.

24.1.c La infantería montada puede dis-parar en un asalto o arrollamiento. Ningu-na otra unidad montada puede disparar.

24.1.d Si un transporte queda destruido,se destruyen automáticamente las unidadesque estaba transportando o remolcando. Sisufre una pérdida de 1 paso, el propietariodebe destruir el número de pasos corres-pondiente [10.0.g]. Estas pérdidas no ge-neran ningún chequeo de moral.

24.1.e Vehículos como Transportes. Losjugadores pueden utilizar tanques y otrosvehículos como transportes improvisados.Cada paso de vehículo con un factor dedefensa P de 3 o más puede llevar 2 pasosde unidad A-target. Cada paso de vehículocon un factor de defensa P de 2 puede lle-var 1 paso de unidad A-target. Un vehícu-lo con un factor de defensa de 1 no puedehacer de Transporte. Los vehículos nopueden remolcar cañones. Una pila devehículos puede sumar su capacidad parallevar unidades multi-paso.

Las unidades transportadas por Vehí-culos se tratan normalmente en el combate(ej. 10.0.f y 11.3.e no aplican) Las unida-des transportadas deben permanecer enmodo movimiento [24.1.b]. Para pérdidas,véase 10.0.g.

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24.2 Transportes IntegradosEn los juegos TCS más modernos, mu-

chas unidades tienen transportes integra-dos (esto es, el transporte es orgánico a laficha).

24.2.a Cuando están en modo movimien-to, tratar a las unidades con transportes in-tegrados a todos los efectos como si estu-viera siendo llevada por un hipotéticotransporte de 1 paso del tipo apropiado deblanco (como un transporte de 2 pasos silleva un blanco tipo A-target con 3+ pa-sos). Los pasos hipotéticos del transportese tratan como en 24.1.d si se destruyen encombate. Los pasos hipotéticos cuentanpara apilamiento de la misma manera quelos transportes ordinarios.

24.2.b Las unidades con dos tipos de mo-vimiento pueden elegir entre movimientoa pie y movimiento de vehículo. El factorde movimiento a pie se pinta en la ficha enblanco y el del vehículo a su lado (negropara ruedas, amarillo para orugas).

24.2.c Cuando las unidades con factoresde movimiento de a pie o en vehículo en-tran en modo movimiento, deben declararqué tipo de movimiento van a usar. Sólo sepuede utilizar un tipo de movimiento porfase. Este tipo permanece así durante lapartida hasta que las unidades entran enmodo disparo o declaran un tipo de movi-miento distinto en una Fase de Acciónposterior.

24.2.d Las unidades con transportes inte-grados gastan ½ de su factor de movimien-to para cambiar de modo.

24.2.e Las unidades de armas pesadas (noMG) con transportes integrados sólo pue-den efectuar una retirada si están en modomovimiento y están utilizando el tipo detransporte de vehículo, no a pie.

24.3 MorterosTodas las unidades de mor-

tero están sujetas a los efectosde la moral. Pueden efectuar

ataques de fuego indirecto apoyándose enotras unidades para que hagan de observa-dores.

24.3.a Los morteros no requieren unaLdV despejada al objetivo desde su hex.Sin embargo, deben apoyarse en un obser-vador que pertenezca a la siguiente jerar-quía superior del mortero – la misma com-pañía (en el caso de los morteros de lacompañía), el mismo batallón (en el casode secciones de mortero del batallón ócompañías de armas pesadas) o el mismoregimiento (en el caso de compañías o ba-tallones de armas pesadas regimentales).Las unidades suprimidas o paralizadas no

pueden ser observadores de morteros. Elmodo de la unidad no tiene efecto en sucapacidad de observar para los morteros.

24.3.b Los morteros pueden disparar unavez por Fase de Acción y una vez en laFase de Aviación y Artillería como res-puesta a un evento de cobertura. Los mor-teros sin marcadores Fired pueden efec-tuar fuego de cobertura a condición de queel observador pueda localizar el punto delEvento. Los morteros no pueden disparar adistancia cero (ej. en combates de asalto oarrollamiento).

24.3.c En lugar de una SFA, un morterode 3” / 80mm o más puede dispara unasalva-marcador de Illum o Smoke. Elhumo requiere el observador apropiado.Identificar el hex objetivo, marcar el mor-tero con Fired y tirar un dado usando la ta-bla Mortar and Infantry Gun Smoke Table.No se puede disparar salvas de humo e ilu-minación como respuesta a un evento decobertura.

24.3.d Los morteros pueden moverse porsus propios medios o ser remolcados porTransportes. Los morteros de gran calibre(marcados como Tow Only) sólo puedenremolcarse.

24.3.e Se aplican los modificadores nega-tivos denominados Smoke y Artillery Atta-ck Zone en las tabla Fire Table tanto al ob-servador (si el mortero no hace fuego di-recto) como a los morteros que disparen.

24.4 Cañones Anticarro

Los cañones anticarro sonblancos tipo B-0 y tiradores pre-

cisos con una moral de 3. Cuando hacenfuego de área, se usa la mitad su factor defuego preciso, redondeada hacia arriba.Siempre sumar todos los factores de fuegoy luego redondear.

24.5 Cañones de Infantería

Los cañones de Infantería(IG) son blancos tipo B-0 , tira-

dores de Área con Trayectoria Parabólicay una moral de 3.

24.5.a En lugar de una SFA, un cañón deinfantería de 100mm ó más puede dispararsalvas-marcadores de Smoke e Illum. Parasalvas de Illum, escoger un hex dentro desu alcance (no es necesaria LdV), colocarel marcador Illum y marcar el IG con Fi-red. El humo requiere una LdV adecuada ydentro del alcance del IG. Identificar elhex objetivo, marcar el IG como Fired ytirar en la tabla Mortar and Infantry GunSmoke Table. Utilizar los marcadores

Illum y Smoke de mortero para esta labor.No se puede disparar salvas de humo e ilu-minación como respuesta a un evento decobertura.

24.5.b Los cañones de infantería de100mm o más pueden atacar blancos pun-tuales usando la tabla Artillery Point FireTable [18.9.b]. Cuando se dispara a hexá-gonos que contengan blancos puntuales, ti-rar una vez por cada IG mayor o igual a100mm en la tabla Artillery Point FireTable. Los IGs que disparen así tienen unalcance máximo de 14 hexes y sufren unmodificador de -1 en dicha tabla para ob-jetivos situados a 8-14 hexes de distancia.

24.6 Artillería de tableroLa mayoría de los juegos restringirán a

la artillería a estar situada fuera de tablero,pero algunas veces la situación requeriráque estas unidades estén en el mapa. Laartillería de tablero funciona similar a suhomónima de fuera de tablero.

24.6.a La artillería de tablero es un blan-co tipo B-0, tiradores de área con trayecto-ria parabólica y una moral de 6. Depen-diendo del juego, la artillería de tableropuede representarse con fichas de un sólopaso (esto es, 1 pieza por ficha) o por unao más fichas multi-paso.

24.6.b Cuando efectúe fuego directo, laartillería de tablero se trata como los caño-nes de infantería y puede efectuar SFAs yfuego de cobertura normalmente. Una uni-dad de artillería de tablero de un sólo pasose maneja exactamente igual que un cañónde infantería [24.5], excepto que no puededisparar salvas de humo e iluminación[24.6.f]. Para una ficha multi-paso, todoslos pasos de la ficha deben disparar juntoscon un factor de fuego de área igual al nú-mero de pasos que le quedan multiplicadopor el factor impreso en la ficha. Si no hayfactor impreso en la ficha (como en losjuegos antiguos del TCS), usar los siguien-tes factores de fuego de área:

• < 100mm: 4 [Alcance 14]• 100-130mm: 6 [Alcance 24]• > 130mm: 8 [Alcance 40]

24.6.c Si cualquier pieza o batería efectúafuego directo durante una fase, gastar untotal de 1 munición de batería, sin impor-tar el número de tubos que disparen ocuanto disparan.

24.6.d La artillería de tablero puede dis-parar humo e iluminación como parte deuna misión de artillería.

24.6.e Para disparar en una misión de ar-tillería ordinaria, una artillería de tablerodebe tener un mínimo de dos pasos (tubos)todavía en juego y estos pasos deben de

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estar en modo disparo, no deben habersido marcados con Fired ni con Suppress-ed o Paralyzed. No tiene por qué estarasignada en ninguna hoja de operacionespara efectuar misiones de artillería.

24.6.f Después de que una artillería detablero haya disparado en una misión deartillería, incluso con un resultado de NoShoot, se marca a la ficha de la batería (o acada unidad individual) con un marcadorFired. La artillería de tablero genera even-tos de cobertura, aunque los disparos noocurran en las Fases de Acción. Ejecutareste fuego de cobertura después de que seha ejecutado el ataque de la artillería. Si elfuego de cobertura consigne reducir el nú-mero de pasos no suprimidos o paralizadosa un numero menor que dos, se quitaránlos marcadores Continuous Fire Barrageasociados a dicha batería inmediatamente[18.10.b].

24.7 Artillería AntiaéreaLos cañones AA están marcados con

AA en la ficha. Mientras que la mayoríade los cañones AA son A-firers algunosson P-firers, como el Flak 88mm alemán.Los cañones AA siempre tienen la trayec-toria tensa [11.2.b]. Los cañones AA pue-den afectar también a las salidas de avia-ción [25.0]. Como los cañones AT e IG,los cañones AA son blancos de tipo B-0con una moral de 3.

25.0 AviaciónCuando hay aviación dispo-

nible, se da en forma de salidas.Una salida es el ataque de un

aparato contra un blanco en un hexágono.En juegos TCS anteriores, que usaba eltermino runs, tratar cada run de un avióncomo una salida independiente.

25.1 SalidasEfectuar las salidas en la primera sub-

fase de la Fase de Aviones y Artillería decada jugador. El jugador coloca todos losataques aéreos a la vez y resuelve cadasalida de manera independiente, en el or-den que se desee.

25.1.a En cualquier turno en el que hayauna o más salidas disponibles, el jugadorlas utiliza todas en la Fase de Disparo deAviación. Elige cada hexágono objetivo.No hay límite al numero de salidas que sepueden colocar en un hex.

25.1.b Las salidas utilizan el valor de fue-go de área para hacer un ataque de áreacontra el hex. Los ataques aéreos son ata-ques localizados y con trayectoria parabó-lica y usan los modificadores de terreno,objetivo y apilamiento en la tabla Fire Ta-ble. La habilidad de disparo a blancos in-

dividuales consiste en una tirada de dadopara eliminar P-targets o B-targets. Estasdos habilidades no pueden combinarse enuna sola salida. El jugador debe anunciarqué habilidad utilizar antes del ataque yrenunciar a la otra.

25.1.c La tirada de eliminar blancos indi-viduales requiere tirar dos dados y sumar-los. Elegir un blanco y modificar la tiradade acuerdo con la tabla Sortie Point FireModification Chart. Si la tirada de dadosmodificada es mayor o igual que el núme-ro de eliminación, destruir un paso delblanco. Cualquier otro resultado no tendráefecto.

25.1.d Los vehículos destruidos por losataques aéreos se añaden a la moral devehículos, si aplica.

25.1.e Cañones AA. El jugador pasivopuede encomendar a un cañón AA no dis-parado la tarea de defender hexágonos ob-jetivo de los ataques aéreos. Dicho cañónAA debe estar en modo disparo y no estarmarcado con Fired, Suppressed or Paraly-zed. Declarar que el cañón AA está dispa-rando contra los ataques aéreos y marcarlocon un marcador Fired. El fuego AA gene-ra un único evento de cobertura. Solo sepuede encomendar una única unidad AAcontra una salida determinada. Los caño-nes AA deben de tener LdV hacia el hexá-gono que están defendiendo y tienen un al-cance máximo igual al nominal (si A-firer)o al extendido (si P-firer). Las unidadesAA no asignadas pueden efectuar fuegoAA normalmente.

25.2 Resolución de las Salidas

Las Salidas se resuelven como sigue:• Colocar todas las salidas dispo-

nibles de cada bando.• Resolución de cada salida.

Para la resolución de cada salida, efectuarlos siguientes pasos después de la coloca-ción:• Identificar el tipo de salida (A-firer, P-firer)• El jugador pasivo identifica quécañones AA disparan. Colocar inmediata-mente un marcador Fired en esta pieza AAy resolver fuego de cobertura contra lamisma. Aplicar su modificador en la tablaSortie Success Table incluso si el cañónAA es eliminado o sufre un resultado demoral.• Identificar un observador si sedesea. Vale cualquier unidad amiga a 6hexes del hex objetivo, en modo disparo ysin estar suprimida o paralizada. Los ob-servadores no son obligatorios pero evitan

un modificador negativo en la Tabla SortieSuccess Table.• Tirar un dado en la tabla SortieSuccess Table y aplicar los modificadores.Si la tirada del dado es igual o mayor queel valor indicado en la tabla, ejecutar elataque. De lo contrario, la salida se consi-dera gastada, pero no se hace el ataque.• Ejecutar el ataque si procede. Sihay más de una salida en un hex, resolvercada salida por separado.

Nota: “Hex completamente de bosque”significa que el el hexágono estácompletamente lleno de bosque natural(forest) o artificial (woods), excluyendolos huertos (orchard) y no existe ningunacarretera o camino que lo atraviese. Losblancos en semejantes hexágonos sonextremadamente difíciles de localizardesde el aire.

26.0 La NocheEs imposible de expresar adecuada-

mente la dificultad que entrañan las opera-ciones militares nocturnas.

El amanecer, atardecer y el crepúsculoson los turnos que preceden o suceden alos turnos de noche. El amanecer, atarde-cer y el crepúsculo no cuentan ni comoturnos de día ni como turnos de noche; du-rante dichos turnos se aplican las siguien-tes modificaciones a las reglas:

1) La máxima visibilidad se limitaal número mostrado en el regis-tro de turnos.

2) Las reglas de noche y sus modi-ficadores no se aplican.

3) No se pueden efectuar salidas.4) No se puede utilizar ilumina-

ción.

26.1 Efectos de la Noche

26.1.a Los turnos ponderados se acumu-lan a una velocidad máxima de 2 por turno(seis para hojas de operaciones de vehícu-los).

26.1.b Las misiones nocturnas debe sercontroladas muy precisamente en sus ho-jas de operaciones. Los jugadores debenespecificar rutas mucho más precisas yotras medidas similares de control.

26.1.c La visibilidad por la noche es dedos hexágonos si no se indica lo contrarioen las reglas específicas del juego.

26.1.d Cada turno nocturno representauna hora. Los intentos de recuperación demoral de batallón ocurren en las horas pa-res (2000, 2200, 2400, etc.)

26.1.e Los chequeos de moral por la no-che sufren modificadores adicionales. Las

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áreas iluminadas no niegan estos modifi-cadores.

26.1.f El fuego de área, fuego preciso ylas tiradas AT se modifican por la noche.

26.1.g No se pueden efectuar salidas deaviación por la noche.

26.2 Salvas de iluminación

Las salvas de iluminaciónproporcionan iluminación al campo de ba-talla.

26.2.a Cada salva de iluminación tanto deartillería como de mortero o cañón IG ge-nera un marcador Illum.

26.2.b Cada marcador Illum generado porartillería genera un área iluminada de 5hexes de radio alrededor de su posición.Este área iluminada actúa como un foco deluz de día y reduce los efectos de la nocheen la tabla Fire Table, pero no en la tablaMorale Table. Los marcadores Illum demorteros y cañones de infantería tienen unradio de 3 hexes. Durante los turnos deamanecer, atardecer y crepúsculo, no sepueden utilizar los marcadores Illum.

26.2.c Quitar los marcadores Illum delmapa durante la Fase de Limpieza. Cadajugador quita sus marcadores propios demortero y cañón IG del turno anterior jus-to al principio de su Fase de Acción.

26.2.d Las unidades de un hexágono ilu-minado pueden localizar, hacer de obser-vadores o disparar a otros hexes ilumina-dos a cualquier distancia (sujeto a otras re-glas), pero pueden localizar, observar odisparar a hexes no iluminados sólo si es-tán adyacentes.

27.0 Despliegue de Escenarios

Las reglas específicas de cada juegoincluyen instrucciones para desplegar eljuego. A menos que se indique lo contra-rio, se siguen las siguientes convenciones:

27.1 Notas de despliegue inicial

27.1.a “w/i X” significa desplegar la uni-dad en o dentro de un radio de X hexes delhex citado.

27.1.b Las unidades pueden empezar encualquier modo y estar tanto montadascomo desmontadas.

27.1.c Las unidades no pueden empezarnunca el juego sobre-apiladas a menos quese indique expresamente en las reglas es-pecíficas del juego.

27.1.d A menos que se indique otra cosa,las unidades empiezan a fuerza completa.

27.1.e Cuando se de la situación, repartirlas pérdidas tan equitativamente como seaposible dentro de la organización citada.Si las pérdidas se dan por tipo, eliminarlas pérdidas de ese tipo.

27.1.f Las órdenes históricas sólo se dana propósitos informativos. El jugador es li-bre de crear sus hojas de operaciones antesde que comience la partida. Todas las ho-jas creadas antes de la partida comienzanen estado implementado. A menos que elescenario lo requiera, pueden ser de cual-quier tipo. Los jugadores no pueden co-menzar la partida con hojas de operacionesno implementadas – estas deben crearse enel primer turno o posteriores.

27.2 Refuerzos

27.2.a Al comienzo de la Fase de Acciónde un jugador, colocar los refuerzos allado del mapa, adyacentes a su área de en-trada. Los refuerzos entran en el mapa gas-tando puntos de movimiento para entrar alprimer hex del borde y continuando desdeallí. Si hay unidades enemigas, zonas deataque de artillería o campos minados so-bre o adyacente a los hexes de zona de en-trada, los refuerzos pueden desplazar suzona de entrada a cualquier sitio a lo largodel borde del mapa hasta un radio de 10hexes de la zona de entrada asignada.

27.2.b Los refuerzos no pueden entrar enel mapa a menos que estén en una hoja deoperaciones implementada o ejecutandoinstrucciones preliminares.

27.2.c A menos que se diga lo contrario,todas las unidades de refuerzo entran consus factores de movimiento al completo.No se “alinean” una detrás de otra fueradel mapa.

27.2.d Las hojas de operaciones dibuja-das para los refuerzos antes del comienzodel juego quedan automáticamente imple-mentadas.

27.2.e Los refuerzos pueden asignarse ahojas de operaciones implementadas al co-mienzo del juego o bien asignarse a unahoja de operaciones nueva y acumular tur-nos ponderados normalmente durante eltranscurso del juego.

27.2.f A menos que se indique lo contra-rio, los refuerzos no tienen que entrar en elmapa en el turno asignado de entrada. Pue-den entrar en un turno posterior. Las uni-dades de un grupo de refuerzo no tienenque entrar todas a la vez en el mismoturno.

27.3 Jugar en solitarioSe puede disfrutar fácilmente de esta

serie TCS en solitario. Mientras que di-chas partidas carecerán de la tensión de noconocer el plan del enemigo, se puedeapañar bien siguiendo estrictamente las ór-denes pretendidas que se dieron en el mo-mento de escribirlas.

Se juega mejor en solitario con el sis-tema de Mando y Control. No se tiene que“olvidar” qué está haciendo el enemigo,etc. Juega cada bando (ordenes y todo lodemás) lo mejor que puedas. O bien, escri-be múltiples hojas de operaciones paracada bando al comienzo y elige una alazar. Durante el transcurso del juego, noescribas hojas de operaciones que neutrali-cen directamente intenciones del enemigoque no se hayan mostrado por sus movi-mientos en e mapa. Si lo haces, te estáshaciendo tu mismo “trampas al solitario”.Recuerda que el sistema de mando no sediseñó como herramienta de inteligencialimitada (niebla de guerra) sino como unalimitación a a capacidad de respuesta.

Juega las hojas de operaciones con laintención que se puso en el momento dedibujarlas. No hagas modificaciones a lasmismas en vista del cambio de circunstan-cias. Asigna todas las hojas de operacionesque quieras y oblígate a vivir con las con-secuencias. El resultado será una partidaque te cuenta la historia de su batalla ydisfruta de ello. Jugar en solitario con lasórdenes históricas del escenario puede dar-te una mejor perspectiva de cómo los co-mandantes de verdad lucharon la batalla.

Notas a la Versión 4.01

La versión 4.0 se ha consolidado comola estándar para TCS por el momento ycomo tal, un histórico de cambios de laversión 3.0 pasando por la 3.1 no es neces-ario.

Comparado con los muy cambios rele-vantes de la 3.1 a la 4.0, las modificacio-nes aquí son menores, e involucran sóloalgunos ajustes y la adición de alguna res-puesta a la artillería (vehículos que cam-bian a modo Movimiento, unidades A-tar-get que eligen ser suprimidas).

Tutorial TCS

Cuando se enfrentan a la complejidadinicial de la Tactical Combat Series, losnuevos jugadores naturalmente que tienenpreguntas sobre cómo iniciarse en este sis-tema. Aunque el reglamento es largo, sejuega muy fluidamente una vez que los ju-gadores interiorizan el ritmo del turno.Pero ¿ cómo se debería jugar al TCS ? Ex-

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pondré aquí mis ideas como jugador vete-rano de TCS con la esperanza de que losnuevos jugadores (y quizás algunos expe-rimentados) se quedarán con uno o dostrucos que les resulten útiles en el juego.

Como muchos wargames, la clave paraganar la mayor parte de los escenariosTCS es eliminar las unidades del oponentemientras se conservan las propias. Esto sehace utilizando armas de fuego directo, ar-tillería, ataques aéreos y asaltos. Cuandoeres el jugador activo, puedes iniciar fuegodirecto (SFAs y PFAs) en tu Fase de Ac-ción, y puedes responder a la actividad delenemigo (fuego de cobertura) durantecualquier Fase de Acción. Para eliminar aenemigo, debes localizar las unidades ene-migas para entonces crear una superiori-dad local de fuego, donde puedes juntarmayor potencia de fuego que tu oponentey así crear una tasa de intercambio de per-didas favorable.

En el núcleo se encuentra, pues, untrío de actividades de combate que BobLeonhard resumió en su libro Fighting byMinutes como Mover, Golpear y Proteger.El propósito de estas tres actividades escrear una superioridad local utilizando tusfortalezas contra las debilidades de tu ene-migo (llamado dislocación en la literaturade la Guerra de Maniobras y derivados).Algunas veces estas tres actividades sepueden combinar, pero generalmente cual-quier acción de hagas en el TCS tendráuna de estas tres actividades como base. Yal enfatizar una actividad, las otras no pue-den generalmente emprenderse, o al me-nos no a su máxima eficiencia. Echemosun vistazo a distintas acciones clave que sepueden realizar en el TCS a través de estalente de Mover, Golpear y Proteger.

Hojas de operaciones. El verdaderonúcleo del TCS es la hoja de operacionesque desarrolló Dean Essig. Esto proporcio-na un fantástico mecanismo que te permiteposicionar tus unidades favorablementesin que tu oponente pueda responder rápi-damente. En mi experiencia, la mayoría delos jugadores de TCS no usan las hojas deoperaciones en todo su potencial. La tradi-ción de la mayoría de los wargames es quemueves tus unidades hasta el contacto conel enemigo y entonces empiezas a tirar da-dos. ¡No hagas esto ! Disciplínate para te-ner todas tus unidades en dos hojas deoperaciones en todo momento, una de lascuales estará acumulando turnos pondera-dos para una operación futura. No te con-tentes con sentarte pasivamente a la defen-siva y esperar a tu oponente. Consideracómo podrías conseguir una superioridadlocal moviendo tus formaciones rápida ydecisivamente para golpear antes de que tuoponente pueda reaccionar. Aprende a

“danzar como una mariposa” en la medi-da de lo posible, sin olvidar que una califi-cación de preparación de 7 puede ralenti-zarte. La idea básica es que si no tienes tusunidades en dos hojas de operaciones y noestas pro-activamente maniobrando paraflanquear o engañar a tu oponente (ej. me-diante fintas), entonces no estas jugandocon todo tu potencial.

Superioridad de fuego: Una vez quehas colocado tus fuerzas favorablemente yestás en contacto con tu oponente, necesi-tas destruir las fuerzas enemigas medianteun balance cuidadoso entre el mover ygolpear a dichas fuerzas y la protección delas propias. Examinemos brevemente al-gunas de las herramientas que proporcionael TCS para ello.

SFAs: La acción de fuego supresor esuna herramienta fundamental del TCS quetiene dos propósitos principales: (1) gol-pear al enemigo mediante fuego de áreadirecto y (2) permitir a tus unidades que semuevan tácticamente al suprimir pilas ene-migas (para evitar su fuego de cobertura).La SFA no es una herramienta muy efecti-va contra tropas atrincheradas y necesita-rás mucho tiempo para suprimir y desgas-tar esos apilamientos enemigos, especial-mente si tienen una buena moral. Esto esdistinto a muchos otros juegos tácticos, asíque no confíes solamente en a efectividadde la SFA para realizar dicho trabajo. Laefectividad de la SFA se ve realzada engran medida por el fuego cruzado, así quesiempre deberías buscar el crear una situa-ción de fuego cruzado, que es por supues-to, la táctica a seguir para los atacantes yaque neutraliza en gran parte los modifica-dores por atrincheramiento. Los vehículosson estupendos para crear situaciones defuego cruzado, porque son móviles e in-munes al fuego de área. Sin embargo, elrealizar SFAs tiene como consecuenciaque marcas todas las unidades que dispa-ran con el marcador Fired, lo cual signifi-ca que son mucho más fáciles de localizar(por ejemplo, son más vulnerables, redu-ciendo la protección) y no pueden realizarfuego de cobertura excepto a distancia 1ocual puede aumentar en gran medida lamovilidad de tu oponente. Asegúrate deque dejas unidades sin disparar si necesitasinterceptar los movimientos enemigos odesalentar el fuego enemigo.

PFAs: Las acciones de fuego precisose usan para golpear y destruir vehículos ytransportes enemigos así como cañones.Los blindados son estupendos para esto,porque se pueden concentrar rápidamentey crear una situación se superioridad localde fuego, eliminando blancos puntuales rá-pidamente. Sin embargo, hay un problemay es la localización: si los cañones enemi-

gos están atrincherados en terreno protec-tor, tus P-firers puede que no sean capacesde disparar ya que sólo pueden usarsecontra blancos enemigos localizados.

Artillería: La artillería es definitiva-mente la reina del campo de batalla en elTCS, lo que refleja fielmente la situaciónen la mayoría de las batallas de la 2GM. Elpoder de fuego de la artillería se puedeconcentrar rápidamente (un observador ge-neralmente puede pedir fuego de barrera amuchas baterías) y esta concentración depotencia de fuego no compromete al prin-cipio de protección. Normalmente, cuandoagrupas unidades, se convierten en másvulnerables debido al apilamiento, hacién-dolas particularmente vulnerables a la arti-llería (que es un arma de fuego de área). Elconcentrar la artillería no influye en ladensidad o apilamiento de tus propias uni-dades, así que puedes dispersar tu unida-des defensoras para darlas mejor protec-ción a la vez que golpeas duro con tu arti-llería. La artillería es además bastante útilpara suprimir unidades enemigas lo que tepermite más movimientos libres de fuegode oportunidad. Otro gran efecto de la arti-llería es que fuerza a tu oponente a disper-sarse para proteger sus unidades, lo que asu vez le dificulta el concentrar su poten-cia de fuego y golpear.

Fuego de cobertura: Una herramientaclave para degradar la potencia de fuego ymaniobra enemiga es el fuego de cobertu-ra. Siempre que tus fuerzas entren en con-tacto, asegúrate de proporcionar protec-ción a través de la capacidad de fuego decobertura a las unidades que disparen omaniobren. Las MGs son estupendas paraesto ya que tienen un modificador de dis-tancia favorable y pueden tanto efectuaruna SFA y además realizar fuego de cober-tura sin límite durante el turno. Establecepilas de MGs para apoyar a las unidadesde asalto o proteger tus flancos contrablancos de área enemigos. Procura tenersiempre una pila no suprimida que realicefuego de cobertura para proteger a las uni-dades que se muevan o disparen, o por lomenos, hacer que al enemigo no le salgagratis si te dispara. Las pilas de blindadospueden ser buenas para esto, mientras queno se hagan ellos mismos vulnerables a laartillería enemiga.

Asaltos: Los jugadores de TCS vetera-nos apenas usan los asaltos, ya que sonbastante arriesgados y en general son sóloútiles contra pilas muy débiles que ya ha-yan sido suprimidas. Aunque los asaltosaceleran el proceso de eliminar pilas ene-migas (particularmente en buen terrenodefensivo), las unidades atacantes sontambién susceptibles de sufrir graves pér-didas. Los asaltos funcionan mejor contra

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pilas débiles y suprimidas con poco factorde ataque y relativamente baja moral.Cuando se den estas condiciones, no dudesen asaltar, pero hacerlo en otras situacio-nes es buscarse problemas. Cuando asal-tes, asegúrate de (1) suprimir las pilas ene-migas primero vía SFAs o artillería; (2)neutralizar pilas enemigas de apoyo víaSFAs, artillería o humo; y (3) ir con tropasde buena moral. Los blindados puedenayudar pero puedes tranquilamente perderunos cuantos debido a las tiradas AT, asíque ¡ precaución ! Si la pila enemiga nocontienen P-firers o infantería, entonces esextremadamente vulnerable a los vehícu-los y un asalto con vehículos (o incluso unarrollamiento) tiene todo el sentido.

Localización: Aprende las distancias aas que el enemigo puede localizar tus uni-dades (y viceversa) ya que esto es un as-pecto clave de la maniobra. No puedes dis-parar con fuego de cobertura a una pilaque no hayas localizado. Además, las uni-dades no localizadas son mucho más difí-ciles de dañar con SFAs (por un factor decasi un 50%). Esto hace que la infanteríade moral alta, atrincherada en terreno pro-tector extremadamente difícil de desalojar– normalmente tienes que mover hasta es-tar adyacente y pasar muchos turnos dispa-rando. Estar así de cerca del enemigo limi-ta, por supuesto, la utilidad de tu artillería.

Morteros: Los morteros son platafor-mas de artillería pequeñas y flexibles quepueden hacer muchas cosas (humo, salvasde iluminación, SFAs, fuego de cobertura)generalmente es mejor los morteros de tubatallón apilados y ocultos en algún hexde ciudad o bosque para evitar ser a su vezblancos. Aplicar 3 morteros de 81 mm tepermite utilizarlos todos para fuego de co-bertura y un fuego de cobertura de factorde ataque 12 contra un blanco de área quese mueve puede hacer daño (y no te hacevulnerable al fuego de cobertura de res-puesta, lo que es muy importante).

Humo: El humo puede crear situacio-nes de superioridad de fuego local al blo-quear el fuego de las unidades enemigas.Úsalo a discreción, tanto para aislar elcampo de batalla como para proteger a tusunidades del fuego (o de los observadoresde artillería). El humo de los morteros esmenos útil pero puede venir muy bien,particularmente cuando las unidades ene-migas estén sin localizar y bien protegidas(y el fuego de área no sea tan efectivo).Trata de acabar la partida sin munición dehumo, lo que significará que lo habrás usa-do agresivamente y a discreción.

Atrincherándose: Los modificadorespor atrincheramiento son una excelenteprotección para tus tropas, blindándolascontra el daño y dándolas mejor moral y

capacidad de observación. Pero el atrin-cherarse tiene un precio: la inmovilidad.NO tengas miedo de renunciar a la protec-ción de los modificadores de atrinchera-miento para ganar ventajas por otros me-dios. Una de las desventajas psicológicasclaves de estar atrincherado es que los ju-gadores se muestran reacios a mover lasunidades. Usar esto para tu propio benefi-cio – aísla o ignora las unidades atrinche-radas y golpea al enemigo en otro sitio. Éltendrá entonces que elegir entre o bien de-jar sus posiciones atrincheradas para en-frentar la nueva amenaza o bien quedarsequieto dejarte que tengas superioridad defuego en cualquier otro sitio. Puedes inclu-so ser ser listo y fintar en algún otro punto,esperando convencer a tu oponente paraque responda con sus tropas atrincheradas,y por tanto que pierda sus beneficios de-fensivos. La cuestión básica es no dejarteatrapar por estar atrincherado: estáte listopara mover y golpear ... ya tienes otra hojade operaciones de defensa preparada acu-mulando turnos ponderados, ¿ verdad ?

Tabla de Fuego: Un aspecto clave aconocer sobre la Fire Table es que no eslineal. Esto es, lleva como un 4x de factorde ataque el doblar las pérdidas enemigas.En cuanto a los desplazamientos de co-lumnas, 3 desplazamientos doblarán (o re-ducirán a la mitad) las pérdidas y 5 despla-zamientos aumentarán (o reducirán) laspérdidas en un factor de 4. Esto significaque, para infligir pérdidas de manera máseficiente, los jugadores deberían repartirsu fuego y no concentrar todo su fuego enuna SFA tipo “Estrella de la Muerte”. Porla misma moneda, esto también significaque las tropas bien protegidas (no localiza-das y atrincheradas en terreno protector)están blindadas contra casi el 90% deldaño que venga.

Combinándolo todo: Como puedesver, la interacción entre los tipos de unida-des (blindados, infantería, armas pesadas,artillería) y los beneficios a ganar táctica-mente (terreno, humo, disposición de uni-dades, atrincheramiento, apilar vehículoscon infantería, etc.) contribuyen a ricas ycomplicadas interacciones. Esta es una re-presentación precisa de armas combina-das, utilizando las fortalezas propias decada unidad para implementar el mantra“mover, proteger, golpear” . Sé implacableen aplicar los desequilibrios contra tu opo-nente. ¿ están sus unidades concentradaspara mejorar la potencia de fuego (gol-pear) ? Martilléale con tu artillería. ¿ Estáconcentrando blindados (golpear) ? Atrin-chera a tu infantería en terreno protector,utiliza el humo para proporcionar protec-ción contra su fuego y mantén a tus caño-nes AT callados hasta el último minuto

para que permanezcan inmunes al fuegopreciso ya que no estarán localizados. Pro-tege tus unidades de armas pesadas decampaña de los tanques enemigos apilán-dolas junto a la infantería o cañones AT.Nunca dejes a tus tropas ociosas si puedeshacer algo más útil. Trabaja siempre enuna nueva hoja de operaciones, porqueeste hábito te hará estar más enfocado y teentrenará para lo que buscas, o te harácrear nuevas oportunidades en todo mo-mento. Durante cada turno, considera lasventajas de concentrar tus fuerzas de ata-que, pero también las desventajas de unamenor protección. Evita apilar más de 7pasos en un hex sin una buena razón, yaque este es generalmente el mejor equili-brio entre ataque y protección.

Un hábito clave a aprender cuandojuegas al TCS es el pensar varias horas poradelantado y tratar de moldear la disposi-ción de campo de batalla para tu ventaja,ganando superioridad local donde puedasy previniendo que el enemigo haga lo pro-pio. Encontrarás que el sistema TCS pro-porciona incentivos estupendos para unjuego inteligente y sólido que no se en-cuentran en otros sistemas y que será muyinstructivo en la naturaleza de las armascombinadas de los ejércitos de la 2GM. Tutrabajo será recompensado con una expe-riencia rica de juego donde cada batallaproporciona una narrativa única que, casien todos los casos, tiene un buen aura deautenticidad histórica. Mientras que te es-fuerces en aprender y no sólo te contentescon enviar a tus fuerzas hacia el enemigo ytirar dados, te convertirás en un genuino yquizás temido jugador de TCS.

Recursos para aprender TCS:

Página TCS de Multiman Publishing:

http://www.gamersarchive.net/theGamers/archive/tcs.htm

Encontrarás errata, artículos sobre hojas deoperaciones, problemas tácticos e informa-ción y conversión de juegos anteriores a laversión 4.01.

Foro Consimworld:

http://www.consimworld.com

Este es el principal foro donde se debate yresponden preguntas relacionadas con elTCS.

AAR del GD'40:

http://www.gamersarchive.net/thegamers/archive/tcs/lee/gd40/

Una AAR del juego GD'40 hecha hacemuchos años. Es especialmente valiosapara la discusión sobre hojas de operacióny planificación

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AAR del GD'42:

http://gd42replay.wordpress.com/

Una AAR más reciente que , de nuevo,proporcionara un buen feeling para la pla-nificación y discusión de objetivos de estejuego TCS clásico.

Canal YouTube de Lee Forrester: VídeosMetal on Metal:

https://www.youtube.com/watch?v=rA-fuicNJhvU

Una serie de vídeo-tutoriales imprescindi-bles para introducirse de una manera ame-na a las reglas del TCS.

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