8
Lekcija 12 - Dizajnerski orjentisan HCI

Interakcija

Embed Size (px)

DESCRIPTION

interakcija

Citation preview

  • Lekcija 12 - Dizajnerski orjentisan HCI

  • |Contents|2

    Contents

    LearningObject................................................................ 3Dizajnerski orjentisan HCI................................................................................................ 3HCI kao dizajnerska disciplina......................................................................................... 3Kolaborativni dizajn..........................................................................................................4Dizajnerski aktivizam....................................................................................................... 5Odrivi HCI....................................................................................................................... 6Ubedljivi dizajn i tehnologija............................................................................................ 6Participatorni dizajn i aktivizam.......................................................................................6Ubedljive igre................................................................................................................... 7Dizajnerski orjentisan HCI................................................................................................ 8

  • |LearningObject|3

    LearningObject

    Dizajnerski orjentisan HCI

    Dizajnerski orjentisan HCIU ovoj lekciji emo izuiti :HCI kao dizajnerska disciplinaKolaborativni dizajnTehnologije zapolitiki aktivizamOdrivost sustainable HCIPersuasive design, technology ubedljivi dizajn itehnologijaPersuasive games- ubedljive igre

    HCI kao dizajnerska disciplina

    Cilj Upoznati se sa uticajem HCI na proces dizajniranja.

    HCI kao dizajnerska disciplinaKoncepti poput korisnikog iskustva (user experience) i dizajna korisnikogiskustva (design of experience) su danas uobiajeni u poslovnim zajednicama, ali to nijeuvek bio sluaj i u krugovima softverskog razvoj dizajner i dalje ima negativnu konotaciju.

    Razvoj komjuterskog softvera i interfejsa se razvio 1960.-tih iz oblasti tradicionalno povezanihsa inenjerstvom i naukom.

    Ovo doba je bilo obeleeno optimistinim pogledom na tehnologiju i ak su se unutartradicionalnih dizajnerskih disiplina javio pokret racionalizovanja dizajnerskih metoda.

    U dekadi naunog dizajna naglasak je bio na objektivizmu, rcionalizmu i tehnologiji. Pristupdizajnu koji se bazira na linearnom logikom reavanju problema, nije funkcionisao za novetehnologije (tj.raunarstvo, softver i elektroniku), gde su problemi bili kompleksni i stalno suse razvijali tokom razvoja tehnologije i promene zahteva.

    Dok su se tradicionalno inenjerstvo i industrijski dizajn fokusirali na eksterne merljiveergonomske faktore, kompjuterska interakcija je zahtevala razumevanje unutranjih,kognitivnih aspekata.

    Ideja da kompjuterski interfejstreba da bude modelovan na osnovu ljudskih potreba, a nena osnovu kapaciteta sistema, je vodila do razvoja grafikog korisnikog interfejsa (GUI)lansiranog zajedno sa pojavom prvih linih raunara (PC), Xerox Star 1981.Iako proizvod sam po sebi nije bio uspean, koncept GUI-ja je bio skoro univerzalno prihvaen.Ovaj interfejs je razvijen korienjem metoda korisnikog inenjerstva, ukljuujui papirneprototipove i testiranje potencijalnih korisnika.

    Tokom 1985. Pojavio se UCD (user centered design) korisniki orjantisan dizajn koji jeu centar panje postavio korisnika i sada je ukljuen u internacionalni standard za razvojsoftvera. Internacionalna organizacija za standardizaciju (ISO- International Organization forStandardization, 1999.) 13407, na primer ga opisuje kao:

  • |LearningObject|4

    pristup razvoja interaktivnog sistema koji se specifino fokusira na kreiranje upotrebljivogsistema. Bilo koji da je dizajnerski proces u pitanju, korisniki-orjentisan pristup karakteriesledee:

    aktivno ukljuivanje korisnika i jasno razumevanje korisnika i njihovih zahteva prigodna raspodela funkcija izmeu korisnika i tehnologije razvojni put dizajnerskog reenja multidisciplinarni dizajn

    Komunikacija

    Dizajniranje ukljuuje komunikaciju sa irokim spektrom ljudi, od korisnika do softverskihinenjera. Dizajnerski timovi moraju da prilagoda razliita gledita i da govore razumljivimjezikom. Curtis (2002.) naglaava vanost aktivnog sluanja klijenta i otkrivanja prie kojastoji iza proizvoda.Hammer i Raymen (2004.) naglaavaju vanost da dizajneri ispoljavaju emocionalne iracionalne refleksije o svojim dizajnerskim odlukama.

    Komunikacione metode slue za razjanjavanje ciljeva stakeholdera, istraivakih podataka,zahteva za dizajn i ideja unutar multi-disciplinarnog dizajnerskog tima koji esto nemazajedniki vokabular.Vano je obezbediti dobru komunikaciju tokom procesa, da bi se omoguilo da sam proizvodkomunicira efektivno ciljeve dizajna.

    Metode ukljuuju pripovedanje (story-telling), korisnike profile i persone,studije sluajaili scenarije, dizajn baziran na scenariju, mood-boards, pisane brifove i specifikacije,storyboarding i prototipove.

    Kolaborativni dizajn

    Cilj Upoznati se sa pojmom i problemima kolaborativnog dizajna.

    Kolaborativni dizajnSkoro svi kompleksni artefakti se danas, ukljuujui i fizike artefakte poput aviona,kao i informacione artefakte poput softvera, organizacija, poslovnih procesa , planova irasporeda, definiu putem interakcije velikog broja, ponekad na hiljade, uesnika, koji rade naelementima dizajna.

    Proces kolaborativnog dizajna je tipino veoma skup i vremenski zahtevan jer ga velikezavisnosti izmeu dizajnerski odluka ine komplikovanim za konvertovanje u jednostavandizajn koji e biti prihvatljiv za sve uesnike procesa.

    Kompletan dizajnza jedan kompleksan artefakt podrazumeva: zahteve za artefakt,specifikaciju samog artefakata (geometrija i materijali), proces kriranja artefakta i tako tokomcelog ivotnog ciklusa artefakta.

    Fokus kompleksnih sistema je na dinamiki distribuiranim mreama u kojima nemacentralnog kontrolora, ve globalni ishod zavisi od lokalnih akcija.

  • |LearningObject|5

    Takve mree se obinomodeluju kao viestruki nodovi (vorovi) u kojima svaki nodpredstavlja varijablu sa odreenom vrednou.

    Dinamika ovih mrea serazvija na sledei nain: kako svaki vor updejtuje svoje lokalnostanje na osnovu trenutnog konteksta (u vremenu T), odluke koje oni naprave mone morajuvie biti najbolje u kontekstu novog stanja nodova ( u vreme T+1), to vodi do potrebe zanovim izmenama.

    U manje kompleksnim sistemima mogu je Zatvoren model kolaboracije, gde uesnike biramenader i nadgleda projekat.

    Dizajnerski aktivizam

    Cilj Upoznati se sa pojmom i ciljevima dizajnerskog aktivizma

    Dizajnerski aktivizamDizajnerski aktivizam ima istaknutu ulogu u dizajnerskim disciplinama poput grafikog dizajnai arhitekture, ali ima manje ubedljivu ulogu u HCI.

    Unutar HCI postoje istraivake oblasti koje ukljuuju dizajnerski aktivizam poput: odrivoginteraktivnog dizajna (sustainable interaction design), odrivi HCI.

    Istraivai koriste termine poput provokativni dizajn, ubedljivi dizajn (persuasive design) ,ubedljiva tehnologija, da bi opisali istraivanja ili projekte koji ele da provociraju promenu,naroito u okolini, ali i institucionalnu i drutvenu promenu.

    Kuznetsova et. Al. (Kuznetsov, S., Davis, G. N., Paulos, E., Gross, M. D., & Cheung, J. C. (2011,September). Red balloon, green balloon, sensors in the sky. UbiComp'11: Proceedings ofthe 13th international conference on Ubiquitous computing.) ukljuuje aktivistiku strategijupod nazivom gradska nauka da bi angaovali javnost u sakupljanju i vizuelizaciji podatak saprikljuenim vazdunim senzorima.

    Nedavno je DiSalvo prikazao koncept Adversarial design-a kao dizajnersku praksu kojatreba da provocira politika uverenja i vrednosti.

    Postoje dva osnovna pristupa u definisanju dizajnerskog aktivizma:

    1. Thorpe (Thorpe, A. 2011. Defining Design as Activism. Journal of ArchitecturalEducation. Retrieved from: http://designactivism.net/wp-content/uploads/2011/05/Thorpe-definingdesignactivism.pdf) predstavlja etiri kriterijuma za klasifikaciju dizajnerskogaktivizma:Javno otkrivanje okvira ili problema aktuelne temeJavno pozivanje na promenuRad u korist zapostavljenih, izoptenih ili zaostalih grupa2. Fuad-Luke definie dizajnerski aktivizam kao dizajnersko miljenje, imaginacija ili praksakoja se svesno ili nesvesno primenjuje da bi se kreirao kontra-narativ koji cilja da generiei balansira pozitivne drutvene, institucione, okrune ili ekonomske promene. On takoeveruje da je dizajnerski aktivizam povezan sa kolaborativnim dizajnom. U cilju mativacije,

  • |LearningObject|6

    aktivacije ili transformacije ljudi, moemo ih ukljuitiu proces dizajniranja kroz participatornidizajn, meta-dizajn, socijalni dizajn i druge pristupe dizajnu koji ohrabruju participaciju.

    Odrivi HCI

    Cilj Upoznati se sa pojmom odrivog HCIja

    Odrivi HCIOdrivi razvoj (Sustainable development) se karakterie kao:razvoj koji susree potrebe sadanjosti bez kompromitovanja mogunosti budue generacijeda ostvari svoje potrebe. (Brundtland, 1987)

    Veina rada u HCI se fokusira na menjanje individualnih stavova i ponaanaja ka odrivomkonceptu, predominantno ocrtavajui teorije i koncepte iz psihologije i bihevioralneekonomije.Izvan ovih oblasti, razni teoriski i emprijski radovi iz oblasti antropologije, sociologije,kulturnih studija, filozofije i geografije, prilaze rutini svakodnevnog ivota (kuvanje, pranjevea, selidbe) sa konsideracijom socijalnih, kulturnih i materijalnih konteksta u kojima suaktivnosti koje iziskuju resurse i koje su opasne po okolinu.

    Kritina razlika u razmatranju ovh autora i razumevanja ljudske aktivnosti u HCI je uanalitikom fokusu na organizaciju i reorganizaciju zajednikih aktivnosti i rutina, u odnosu naindividualno ponaanje i drutvene norme u irem smislu.

    Drugim reima, prakse radije nego ljudi postaju jedinice ispitivanja i fokus analize i kritike.

    Ubedljivi dizajn i tehnologija

    Cilj Upoznati se sa pojmom persuasive dizajna i tehnologije

    Ubedljivi dizajni tehnologijaUbedljiva (Persuasive ) tehnologija se u irem smislu definie kao tehnologija koja jedizajnirana da bi izmenila stavove i ponaanje korisnika kroz ubeivanje i drutveni uticaj, ane kroz prinudu.

    Funkcionalna triada

    Ubedljiva tehnologija se moe kategorizovati kroz svoje funkcionalne uloge. B.J. Fogg predlaeFunkcionalnu triadu za klasifikaciju tri osnovna naina na koja ljudi vide ili odgovaraju nakompjuterske tehnologije

    Participatorni dizajn i aktivizam

  • |LearningObject|7

    Cilj Upoznati se sa zanimljivim projektima participatornog dizajna sa aktivistikom

    konotacijom.

    Participatorni dizajn i aktivizamAaron Coblin je mladi dizajner koji se bavi razvojem participatornih web platformi. Tokomsvoje bogate karijere radio je nekoliko zanimljivih eksperimenata u kojima je koristion internetkao medij za aktivaciju i poziv za paticipaciju u dizajnerskim projektima.

    Na njegovom websajtu pogledajte projekte na kojima je radio

    http://www.aaronkoblin.com/work.html

    Naroitu panju posvetite projektu The sheep market gde je iskoristio Mechanical Turkplatformu Amazona -https://www.mturk.com/mturk/welcome, da bi pozvao ljude da munacrtaju ovcu za 2 amerika centa. Ove crtee je inkorporirao u jedinstveni web projekat.

    Drugi zanimljiv projekat je Johnny Cash project, gde je kreirao otvorenu online platformuza kreiranje video spota. Korisnici su mogli da koriste online alat kako bi rotoskopiralifrejmove video spota i tako obezbedili novu bazu frejmova , koju je online softver iskoristio zagenerisanje novih reenja istog narativa.

    Prouavanjem ova dva projekta moete zakljuiti koji aspekti korisnikog interfejsa su vaniza uspeni kolaborativni dizajn.

    Princip kolaboracije koristi u radovima:

    Ten Thousand Cents

    Bicycle Built for Two Thousand

    This Exquisite Forest

    Ubedljive igre

    Cilj Upoznati se sa pojmom persuasive gaming-a.

    Ubedljive igreVideo igrama nedostaje kulturni status legitimnih umetnikih formi , jer su percipirane kaotrivijalne i besmislene. Meutim one su sposobne da informiu i ubedjuju jednako dobro kao ida zabave- ukratko, poseduju retoriku mo.

    Potkrepljene brojnim primerima iz polja politike, reklamiranja i edukacije, Ubedljive igre suvaan dodatak debati oko toga ta igre mogu da urade i ta mogu da budu.

    Video igre prave argumente i utiu na igrae. Igre predstavljaju kako realni i imaginarnisistemi funkcioniu i pozivaju igrae na interakciju sa tim sistemima i da formiraju miljenje onjima.

  • |LearningObject|8

    Polje medijskih studija prouava vizuelnu retoriku (studiju ubedljivog izraavanja) , umetnostkorienja vizuelnih reprezentacija na ubedljiv nain.

    Ian Bogost (Persusasive Games, The expressive power of video games) uvodi novi terminproceduralna retorika , da bi objasnio kako video igre zahvaljujui njihovoj bazinojproceduralnosti (reprezentacije i interakcije zasnovane na pravilima) , otvaraju novi vidubeivanja, novu formu retorike.

    Primere ubedljivih igara moete videti na linku:

    Gamasutra persuasive games :http://www.gamasutra.com/view/feature/3909/persuasive_games_the_.php?print=1

    Dizajnerski orjentisan HCI

    Dizajnerski orjentisan HCIU ovoj lekciji smo nauili kako dizajn moe uticati na uspenost proizvoda , ali i na vanadrutvena pitanja. Takoe smo se upoznali sa problemima u organizaciji kolaborativnihsistema, ali i kako se kolaboracija moe iskoristiti na kreativan nain da bi korisniciuestvovali u procesu ili doprineli dizajnu.

    ContentsLearningObjectDizajnerski orjentisan HCIHCI kao dizajnerska disciplinaKolaborativni dizajnDizajnerski aktivizamOdrivi HCIUbedljivi dizajn i tehnologijaParticipatorni dizajn i aktivizamUbedljive igreDizajnerski orjentisan HCI