Inteleligencia en los Mundos Virtuales-correccion.pptx

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    Mundo Virtual

    Integrantes

    Granado Herrera Zues.

    Mellado Paitan Nicolas.Galarza Maldonado Karina.

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    INTRODUCCION 

    Mundos virtuales es un campo relacionado con la inteligeartificial. Se trata de la simulación de mundos o ento

    denominados virtuales, en los ue el !om"re interacciona c

    m#uina en entornos artificiales seme$antes a la vida

     %parte de los simuladores de vuelo & otras aplicaciones de

    tipo ue sirven desde !ace a'os para la ense'anza & la pr#

    de determinados oficios, e(isten &a programas ue, med

    c#maras de v)deo & soft*are permiten construir +pu

    virtuales ue enlazan un despac!o u oficina con otro p

    cualuiera.

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    -efinición del Pro"lema

    s crear una identidad completa para la representación de !a"itant

    mundo virtual, ue soporte adem#s aspectos de adapta"ilidad & mig

    dise'ar una aruitectura conceptual ue le d/

     

     %nte esta definicion, a cualuier persona le vienen a la ca"eza mu

    propósito general como Second 0ife o 1!ere, o uiz#s m#s orientados

    como 2orld of 2arcraft &, por tanto, conceptos "ase comunes a ellos,

    posi"ilidades multiusuario, la sensación de presencia

    3n mundo virtual es una red s)ncrona & persistente de !a"itant

    personas o agentes autónomos, representados por avatares em"e"id

    una aplicación 4-, soportada por redes de orde

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    Hipótesis

    0a !ipótesis del tra"a$o podr)a ser do"le, por un lado,

    como !emos e(plicado en el p#rrafo precedente,

    e(plicar)amos la posi"ilidad de una realidad virtual e

    inteligencia artificial ue puedan considerarse dentro de

    el mundo vivo, "as#ndonos para ello en un an#lisis

    paralelo entre mundo pre"iótico e inteligencia artificial.

    Por otro lado la a&uda a la percepción & posi"lesuperación de nuestros l)mites ue nos ofrece la

    inteligencia artificial.

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    Justificación

    0a actual sociedad glo"alizada & postmoderna e(ige individuos capaces de respon

    a una visión . 3n mundo glo"alizado en el cual se !an desarrollado nuevas formas

    e(istir. Son dos los elementos ue caracterizan, en primer lugar, del ava

    tecnológico5 & en segundo lugar, de una nueva mirada del oi6os 7ue se trad

    como 8casa & todo lo ue !a& en ella9: del mundo, es decir, el orden !a ido cam"ia

    & lo ue parece familiar en alg;n momento, cam"ia

    l mundo de lo virtual o de los entornos digitales est# !a"itado por %vatares, es

    m#scaras digitales ue se mueven en el espacio ci"ern/tico con la autonom)a uepermite la persona a uien enmascaran. %vatares en el ci"erespacio ue tienen

    estatuto ontológico en la persona de uien son pro&ección

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    Mundo virtual 

    Mundo Virtual y videojuegos0os mundos virtuales como un g/nero de

    los video$uegos, so"re todo por su

    similitud con el g/nero de rol en l)nea oMmorpg. %l contener am"os elementos

    l;dicos & compartir caracter)sticas

    comunes, como estar !a"itados por seres

    llamados avatares ue representan

    digitalmente a una persona t ue le sirve

    para moverse dentro del espacio digital.

    !ec!os ue ratifican ue es un negocio en

    creciente evolución.

    Mundos Virtuales Vid

    No es necesario cumplir un reto ni

    misiones, salvo en algunos casos donde

    se plantee una actividad pero esta soloafecta a parte de una comunidad o a un

    lugar en particular, el resto del mundo

    no será afectado

    Los retos y mis

    las actividades

    cumplir con los juego

    La interfaz busca la personalización y la

    comunicación del personaje con el

    mundo

    La interfaz está

    y visualizar el s

    Personalización de avatares de

    creaciones propias de los usuarios,

    poder intercambiar, vender y regalar

    Personalizacion

    que presente e

    mas recursos y

    avatares con m

    istema de moneda en los mundos por

    suscripción

    Sistema de mo

    !omunicación por c"at y voz Comunicacin

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    Marco Conceptual

    0a llegada de las computadoras a principio de la d/cada de los a'os ci

    7Siglo

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    !La interesante tarea de lograr que las computadoraspiensen "###$ máquinas con mente, en su amplio sentido

    literal!%&'()L&*+, -./

    !)l estudio de las facultades mentauso de modelos computacionales

    C%&0*1&2, -.

    !La automatizacin de actividades que vinculamos conprocesos de pensamiento humano, actividades tales3

    4oma de decisiones, resolucin o formulacin de

    problemas, aprendizaje "###$5)LL6&*, -7.

    !)l estudio de los cálculos que permy actuar!

    81*S49*, --:

    !)l arte de crear máquinas con capacidad de realizarfunciones que realizadas por personas requieren de

    inteligencia!2'0;8)LL, --<

    !'n campo de estudio que se enfocemulacin de la conducta intelige

    procesos computacioSC2&L=99, --

    !)l estudio de cmo lograr que las computadorasrealicen tareas que por el momento, los humanos hacen

    mejor!01C%, --

    !La rama de la ciencia y la computacla automatizacin de la condu

    L'()0, -->

    l enfoue centrado en el comportamiento !umano constitu&e una ?iencia emp)rica

    empleo de !ipótesis & de la confirmación mediante e(perimentos. l enfoue racio

    Matem#ticas e =ngenier)a. 0os miem"ros de estos grupos frecuentemente cri

    realizado por los miem"ros de otros grupos, si "ien todas las orientaciones !an aportaciones.

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    l arte, en general, & en particular, el arte ci"ern/tico, tienen el

    poder particular de recrear tantos mundos posi"les como su

    capacidad sugestiva lo permita, puede ser virtualmente infinito, ene(tensión por su condición metafórica. Se pierde en la consciencia5

    se apaga en ella o la e(cita.

    stado del !rte

    ntiende la actividad art)stica, @como campo de investigación & de

    e(perimentación de la percepción, de las emociones, de la memoria,

    de la formación de conceptos, del tiempo & espacio, del movimiento,

    de las tra&ectorias, de los procesos & las relaciones entre seres

    !umanos, seres artificiales & m#uinas.A

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    3. MTODO"O#$!

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    #N$%&'# (# L) *NV#+*)!*%N

    Para llevar a cabo los objetivos de la presente

    investigacin, se ha optado por un estudio de orden

    cualitativo# +icha metodolog?a cualitativa comprende

    interpretaciones y prácticas que se llevan a cabo con un

    grupo de personas para darle sentido al problema

    estudiado#

    La investigacin se caracteriza por una visin hol?sticarespecto a los escenarios y a las personas consideradas

    como un todo, que permite acercarse a los fenmenos

    estudiados mediante t@cnicas y protocolos de observacin,

    participacin y registro cuidadoso de los datos primarios

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    VIDOJU#O%

    n el campo de los video$uegos cualuier $uego li"erado 7con el c

    fuente disponi"le: podr)a valer para la e(perimentación con $ugaautónomos "asados en t/cnicas de =%. 3n e$emplo cl#sico ser)a el fa

    Bua6e 7el código fuente est# disponi"le como GP0 a trav/s

    Soft*are:. Para ver una lista completa de $uegos li"erados puedes

    Sin em"argo, la ma&or)a de los video$uegos modernos proporc

    !erramientas para a'adir caracter)sticas nuevas al $uego como mapas,

    modificaciones, etc. %lgunas de estas !erramientas son particularm

    ;tiles para desarrollar interfaces e(ternos, as) podemos e$ecutar la lógi

    los %= "ots e(ternamente.

    3n "uen e$emplo de esta fle(i"ilidad es la serie 3nreal 1ournament de pic Games.

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    M&TODOSe han desarrollado gran variedad de m@todos o

    mecanismos# )n la mayor?a de los casos, dada una entrada

    "situacin de la realidad, equivalente a lo que el humano

    recibir?a por sus sentidos$ el sistema debe devolver una salida

    "accin que desempeAar?a el humano$#

    )n concreto, se suele buscar la solucin en un conjunto de

    estados solucin posibles# Para encontrar dicha solucin hayinfinidad de m@todos entre los que están3

    5Bsqueda en un espacio de estados clásica3 5Bsqueda

    primero en profundidad, bBsqueda en anchura, bBsqueda

    voraz "greedy$, algoritmo &,###  5Bsqueda en situaciones con dos adversarios3 minimax,

    alfaDbeta# Son muy usadas en juegos de adversarios"ajedrez, damas, etc#$#

      )l uso de paradigma basado en reglas3 Se parte de un

    estado inicial, al cual se le aplican reglas hasta obtener el

    estado de salida "solucin$# Paradigma de razonamiento basado en casos3 Se parte de

    un conjunto de problemas ya resueltos#

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    P%-L)!*%N

    0os antecesores de los mundos virtuales son los $uegos de rol en

    l)nea conocidos por el acrónimo MMCDPG:

      un $uego de roles en l)nea en el ue participan masivamente

    muc!os $ugadores a la vez. -os e$emplos t)picos de los

    MMCDPG son veruest & 2orld of 2arcraft. n los mundos

    virtuales a diferencia de estos $uegos, no e(isten reglas ue

    cumplir, no tienen ning;n o"$etivo ue conseguir & no !a& fases

    ue se de"an superar.

     % mediados de los a'os noventa aparecen los virtuales, pero su difusión mundial ocurrió en la

    con la popularidad ganada por el mundo virtua

    una de las diez tendencias tecnológicas. ?omo

    produce el ingreso de muc!as personas & e

    mundo virtual, de acuerdo a la información p

    Second 0ife

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    =uente3 )volucin del

    residentes en Second :

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    Instru'entos

    )ntornos de aprendizaje virtual en la aplicacin de los laboratorios

    virtuales

    econd Life

    Los entornos de aprendizaje virtual se refiere a un grupo especial de

    aplicaciones de aprendizaje de 1nternet !6oodle!, es uno de los

    Sistemas de (estin de &prendizaje más conocidos que ayuda a

    crear ese entorno# )l t@rmino &mbiente Hirtual de &prendizaje "&H&$

    tambi@n se usa a menudo para ilustrar que no existe una verdadera

    interaccin f?sica entre profesores y alumnos y que las actividadesno se realizan en un aula real#

    0os entornos virtuales de aprendiza$e, sin em"argo, crean un

    mundo virtual donde las acciones reales 7realiza avatar: son

    controlados por usuarios reales ,as) los usuarios pueden

    encontrarse en situaciones reales como asistir a conferencias,

    clases & visitar distintos lugares.

    1our virtual po

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     %vatares

    l m#s conocido mundo virtualonline es Second 0ife, creado enEFF4. s posi"le entrar en el mundo

    de Second 0ife despu/s de

    registrarse & de la instalación de la

    aplicación del $ugador. l avatar se

    inicia en su mundo virtual desde el

    primer momento con un nom"re & la

    apariencia, es configurada por el

    usuario.

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    4. ANALISIS DE

    RESULTADOS

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    Desarrollo de (rue)a

    "ocali*ación y condiciones t+cnicas 

    l participante fue capacitado en Second 0ife utilizando una computadora conlos siguientes reuisitos.

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    (erfil del (articipante

    )n el siguiente cuadro se presenta los datos recogidos del cuestionario del per

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    N1DN%M=N1C N S?CN- 0=

    Se dispuso del equipamiento y softIare necesariopara el entrenamiento de los participantes, con las

    siguientes caracter?sticas3

    +esplazamiento "caminar y volar$ 1nteraccin con objetos "touchs, pie menB para

    sentarse$ 6over la cámara en diferentes direcciones

    Local Chat 1nventario Her videos en Second Life

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    N1DV=S1%

    Se realizo la entrevista entre losevaluadores y cada participante

    en esa entrevista y se pregunt

    por la interaccion con los

    objetos diseAados "Panel de

    simulacion$ )l siguiente cuadro

    se mostrará la observaciones

    manifestadas durante las

    pruebas y las recomendaciones

    expuestas por los participantes

    despues de realizadas las

    pruebas#

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    Resultado

    Se hicieron la prueba a participantes en > diferentes perfiles de usuarios co

    relacion al uso de Second Life3 *ovatos, intermedios y expertos#

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    ,- CONC"U%ION%

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    0a Dealidad Virtual se refiere al uso de la computadora &

    otros elementos coordinados por ella, para la simulación

    din#mica & tridimensional con alto contenido gr#fico,ac;stico & t#ctil. n esta simulación el usuario ingresa a

    mundos aparentemente reales, resultando inmerso en

    am"ientes de origen artificial.

     %!ora "ien para lograr una Dealidad Virtual =ntegral &

    tener contacto con los logros actuales, se reuiere de unagran inversión en euipos & Soft*are

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    -e"emos refle(ionar so"re la dirección ue de"er)a tomar el desarrollo de aplicacio

    Dealidad Virtual &a ue, as) como puede ser utilizada para loa"les acciones de educ

    ciencia, medicina, etc. 1am"i/n puede ser utilizada para especialización en el cam

    "om"as nucleares, se(o virtual, planificación de devastación & otros ue definitivame

    creemos !a&an sido la intención de los cola"oradores & desarrolladores iniciales

    Dealidad Virtual.