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8/20/2019 Ingenieria de Interfaces Para Dispositivos Moviles
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1. Datos Generales de la asignatura
Nombre de la asignatura:
Clave de la asignatura:
SATCA1:
Carrera:
Ingeniería de Interfaces para DispositivosMóviles.
TED-1405
2-3-5
Ingeniería en Tecnologías de lainformación y comunicaciones.
2. Presentación
Caracterización de la asignatura
Ingeniería de Interfaces Para Dispositivos Móviles es una materia de especialidad
que aporta al egresado la capacidad de diseñar y desarrollar interfaces amigables,accesibles y usables orientadas a satisfacer las necesidades del usuario final. Laimportancia de la asignatura radica en que complementa y aterriza en forma prácticavarios conceptos de diseño de software, y programación y los orienta al diseño deinterfaces para dispositivos móviles.
Ingeniería de interfaces para dispositivos móviles es una asignatura que consiste enuna serie de elementos básicos de diseño y desarrollo de interfaces de usuario paradispositivos móviles, además de la metodología y ciclos de vida para desarrollar esetipo de proyectos, finalmente el objetivo principal es que el estudiante aplique estosprincipios de diseño en el desarrollo de interfaces para diversas plataformas móviles.
Para desenvolverse adecuadamente en esta materia es necesario que el alumnotenga competencias adquiridas en las materias de Taller de Ingeniería de Softwareya que se requiere que tenga conocimientos de Ingeniería Web, también deProgramación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles, debido a que en esta seabordan contenidos esenciales como Arquitecturas y entornos de desarrollo yDesarrollo de aplicaciones móviles. Esta asignatura se relaciona ampliamente con laasignatura de Programación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles II, HardwareProgramable y Tópicos de Bases de Datos para Dispositivos Móviles.
Intención didáctica
Ingeniería de interfaces para dispositivos móviles, es una asignatura quecomplementa y profundiza algunos temas de programación de dispositivos móviles,
incluso extiende las posibilidades para poder abordar la resolución de problemas del
entorno, que requieran la programación de interfaces que residan en dispositivos
móviles.
A continuación se describe la asignatura en forma general:
1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos
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En la unidad uno, denominada fundamentos del diseño de interfaces se deberán
abordar los contenidos que se especifican en el temario, buscando un enfoque en
que se aterricen los conceptos a casos prácticos y reales, se sugiere la evaluación
de interfaces del entorno real, para que el alumno conciba y comprenda los temas y
además los adopte para diseñar aplicando esos principios en sus propios diseños de
interfaces. En la unidad dos, denominada Diseño de Wireframes para aplicaciones móviles, se
abordarán los contenidos necesarios para hacer maquetaciones de diseños de
interfaces antes de llevarlos a la programación a fin de tener algo bien definido y evitar
correcciones que pudieran ser previstas con anticipación, se recomienda que sea
asistido por software especializado que le ayude a esta tarea.
En las unidad tres y cuatro, los contenidos del temario deberán aportar con la
asistencia del profesor las habilidades y competencias para que los alumnos
programen sus diseños de interfaces en entornos operativos nativos como Android e
IOS, El profesor debe guiar a los alumnos mediante la realización de prácticas
demostrativas que permitan al alumno comprender los conceptos y procedimientos
necesario para programar por si mismos sus aplicaciones.
En la unidad cinco, se abordarán temas para programar aplicaciones de entorno web
que se ajusten a las dimensiones de los distintos dispositivos móviles sin importar el
entorno operativo en que se visualice, para esto será necesario conocer y dominar
temas de programación como html 5, css3, y algunos frameworks que faciliten la
tarea, el enfoque de esta unidad es conseguir diseños elásticos y líquidos.
En la unidad seis se abordarán contenidos que permitan aprovechar los recursos
muy particulares que ofrecen algunos dispositivos móviles, para extender y optimizar
los el diseño de las interfaces de aplicaciones móviles.
El docente debe dominar los contenidos, guiar, y generar las condiciones para que
los alumnos adquieran las competencias necesarias que se pretenden lograr porcada unidad, los alumnos deben ser participantes activos con iniciativa, capacidad
de investigar, además deberá trabajar en equipo, y deberá tender disposición de
realizar todas sus prácticas y su proyecto integrador.
3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes Observaciones
Ex Hacienda de Nazareno
Santa Cruz Xoxocotlán
Oaxaca a 25 de junio de
2013.
Instituto Tecnológico del
Valle de Oaxaca.
Curso taller denominado:
“Integración de la especiali-
dad de la Carrera de
Ingeniería en Tecnologías
de la Información y las
Comunicaciones y revisión
y actualización de la
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especialidad de la
Licenciatura en
Informática”.
4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura
Analiza los conceptos básicos de diseño de interfaces para dispositivos móviles.
Desarrolla aplicaciones implementando los principios básicos de diseño de interfaces
para dispositivos móviles.
Elabora wireframes como modelo inicial de sus aplicaciones para dispositivos móviles
Desarrolla interfaces de dispositivos móviles aplicando el ciclo de vida de la interfaz
de usuarios.
Analiza componentes de interfaces para incorporar los conceptos en el desarrollo de
aplicaciones de dispositivos móviles.
Desarrolla interfaces para plataformas nativas de dispositivos móviles con entorno
operativo Android.
Desarrolla interfaces para plataformas nativas de dispositivos móviles con entorno
operativo IOS.
Programa interfaces que se adaptan a diversos dispositivos móviles
independientemente de la plataforma operativa.
Explora los sensores que ofrecen las arquitecturas de los dispositivos móviles para
la elaboración de interfaces orientadas a estos.
Integra el uso de sensores de dispositivos móviles en la elaboración de interfaces deaplicaciones para este tipo de dispositivos.
5. Competencias previas
Identifica las implicaciones actuales de la programación móvil.
Identifica las características de los diferentes emuladores para dispositivos móviles.
Utiliza técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplica un lenguaje para la solución de problemas para dispositivos móviles.
Identifica la importancia de la aplicación de estándares de calidad y productividad en
el desarrollo de un software.
Aplica métodos y herramientas de la ingeniería del software en el desarrollo de
software.
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Identifica las características de los métodos de desarrollo ágil.
6. Temario
No. Temas Subtemas
1 Fundamentos del Diseño deinterfaces.
1.1 Conceptos básicos1.1.1 Diseño1.1.2 Interface
1.2 Elementos1.2.1 Punto1.2.2 Línea1.2.3 Volumen1.2.4 Color
1.3 Teoría del color1.3.1 La luz y el observador1.3.2 Efectos psicológicos del color1.3.3 Los esquemas del color1.3.4 El color y las propiedades
1.4 Tipografía e iconografía1.5 Objetivos de una buena interfaz1.7 Usabilidad y accesibilidad1.8 Principios de diseño de interfaces.
2 Diseño de Wireframes paraaplicaciones móviles.
2.1 Concepto de Wireframe2.2 Herramientas de diseño de wireframes
2.2 Ciclo de vida de la interfaz de usuario2.2.1 Etapas.
3 Desarrollo de interfaces nativas paraplataformas Android.
3.1 Actividades e Intents3.2 Componentes de la interfaz y layouts3.3 Menús3.4 Diálogos3.5 Personalización de la interfaz
mediante drawables, estilos y temas3.6 Interfaces adaptables a móviles y
tablets mediante fragmets.
4 Desarrollo de interfaces nativas paraplataformas IOS.
4.1 Interface Builder4.2 Controladores4.3 Storyboards4.4 Aplicaciones universales (iPhone y
iPad)4.5 Personalización de componentes.
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5 Desarrollo de interfacesmultiplataforma para dispositivosmóviles.
5.1 HTML5 y CSS35.2 Sencha Touch5.3 JQuery Mobile5.4 Bootstrap5.5 PhoneGap
5.6Frameworks emergentes para el desa-
rrollo de aplicaciones móviles multipla-taforma.
VI Integración de sensores de dispositi-vos móviles a las interfaces.
6.1 Pantalla táctil y multitáctil.6.2 Acelerómetro y orientación
6.3 Integración de APIs en el diseño deinterfaces móviles.
7. Actividades de aprendizaje de los temas
Unidad 1. Fundamentos del diseño de interfaces.
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Analiza los conceptos básicos de
diseño de interfaces para dispositivos
móviles.
Implementa estándares de diseño de
interfaces en el desarrollo deaplicaciones móviles.
Desarrolla interfaces para dispositivos
móviles implementando los principios
básicos de diseño.
Genéricas:
Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.
Desarrolla habilidades creativas para la
resolución de problemas de aula. Genera propuestas innovadoras y
creativas.
Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.
Organiza información de forma oral yescrita.
Expresa ideas en lenguaje oral yescrito.
Investiga en diversas fuentes de
información los conceptos básicos de
diseño.
Discute en equipo los principios de
diseño de interfaces.
Elabora mapas mentales, mapas
conceptuales, cuadros sinópticos sobre
teoría del color y sus efectos.
Elabora cuadros comparativos sobre
psicología del color.
Expone por equipos los esquemas del
color.
Investiga, analiza y discute en forma
grupal los temas de usabilidad,
accesibilidad y los principios de diseño
de interfaces.
Abstrae ejemplos de la vida cotidianapara ejemplificar los principios de
diseño de interfaces en diversas
plataformas usuario-máquina, para
compartir y retroalimentar en forma
grupal la información.
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Argumenta ideas de forma oral y escrita
Interpreta textos escritos de maneraoral.
Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.
Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.
Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.
Unidad 2. Diseño de Wireframes para aplicaciones móviles.
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Define los rasgos generales de la
aplicación móvil.
Planea como estarán subdivididas las
secciones de la aplicación móvil.
Distribuye los contenidos, el flujo del
usuario e interacción con el dispositivo
móvil través de la interfaz.
Diseña wireframes como modelo inicial
de sus aplicaciones para dispositivos
móviles.
Desarrolla interfaces de dispositivos
móviles aplicando el ciclo de vida de la
interfaz de usuarios.
Genéricas:
Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.
Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.
Genera propuestas innovadoras ycreativas.
Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.
Investiga conceptos generales acerca
de Wireframes en distintas fuentes de
información.
Investiga, instala, y testea diversas
aplicaciones para desarrollo de
Wireframes en formato digital.
Investiga en diversas fuentes deinformación los procesos y las
interacciones del ciclo de vida de una
interfaz.
Planea y desarrolla el diseño de
interfaces siguiendo las etapas de un
ciclo de vida de software.
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Organiza información de forma oral yescrita.
Expresa ideas en lenguaje oral y escrito
Argumenta ideas de forma oral y escrita
Interpreta textos escritos de maneraoral.
Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.
Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.
Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.
Unidad 3. Desarrollo de interfaces nativas para plataformas Android
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Analiza componentes de interfaces
para incorporarlos en el desarrollo de
aplicaciones de dispositivos móviles.
Desarrolla interfaces para plataformas
nativas de dispositivos móviles con
entorno operativo Android.
Genéricas:
Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.
Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.
Genera propuestas innovadoras ycreativas.
Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.
Organiza información de forma oral yescrita.
Expresa ideas en lenguaje oral y escrito
Argumenta ideas de forma oral yescrita.
Interpreta textos escritos de maneraoral.
Diseña y programa interfaces de una
aplicación que sea nativa de Android.
Investiga componentes de diseño que
ayuden a mejorar las interfaces.
Practica y ejemplifica los
procedimientos para programar
interfaces en Android.
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Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.
Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.
Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.
Unidad 4. Desarrollo de interfaces nativas para plataformas IOS
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Analiza componentes de interfacespara incorporarlos en el desarrollo de
aplicaciones de dispositivos móviles.
Desarrolla interfaces para plataformas
nativas de dispositivos móviles con
entorno operativo IOS.
Genéricas:
Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.
Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.
Genera propuestas innovadoras ycreativas.
Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.
Organiza información de forma oral yescrita.
Expresa ideas en lenguaje oral yescrito.
Argumenta ideas de forma oral yescrita.
Interpreta textos escritos de maneraoral.
Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.
Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.
Desarrolla y programa interfaces de
una aplicación que sea nativa de IOS.
Investiga componentes de diseño queayuden a mejorar las interfaces.
Practica y ejemplifica los
procedimientos para programar
interfaces en IOS.
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Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.
Unidad 5. Desarrollo de interfaces multiplataforma para dispositivos móviles.
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Analiza componentes de interfaces
para incorporarlos en el desarrollo de
aplicaciones de dispositivos móviles.
Programa interfaces que se adaptan a
diversos dispositivos móviles
independientemente de la plataforma
operativa.
Genéricas:
Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.
Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.
Genera propuestas innovadoras ycreativas.
Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.
Organiza información de forma oral yescrita.
Expresa ideas en lenguaje oral y escrito
Argumenta ideas de forma oral yescrita.
Interpreta textos escritos de maneraoral.
Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.
Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.
Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.
Investiga en diversas fuentes de
información como desarrollar una
WebApp elástica.
Investiga en diversas fuentes de
información como desarrollar una
WebApp líquida.
Desarrolla prácticas asistidas por el
profesor, para ejemplificar la
elaboración de Webapps que se
ajusten a las pantallas de diversasplataformas móviles.
Incorpora a sus recursos de
programación métodos de diversas
tecnologías framework para integrarlas
al diseño de interfaces de webapps
que se acoplen a diversos dispositivos
móviles.
Unidad 6. Integración de sensores de dispositivos móviles a las interfaces
Competencias Actividades de aprendizaje
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Específica(s):
Explora los sensores que ofrecen las
arquitecturas de los dispositivos
móviles para la elaboración de
interfaces orientadas a estos.
Integra el uso de sensores de
dispositivos móviles en la elaboración
de interfaces de aplicaciones para este
tipo de dispositivos.
Genéricas:
Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.
Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.
Genera propuestas innovadoras ycreativas.
Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.
Organiza información de forma oral yescrita.
Expresa ideas en lenguaje oral y escrito
Argumenta ideas de forma oral yescrita.
Interpreta textos escritos de maneraoral.
Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.
Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.
Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.
Desarrolla prácticas en las que integra
el uso de los sensores que ofrecen los
dispositivos móviles a la funcionalidad
de las interfaces que programe.
Investiga en diversas fuentes de
información los tipos de sensores queofrecen los dispositivos móviles.
Indaga y discute en forma grupal las
funciones que ofrecen los sensores de
los dispositivos móviles.
Investiga en fuentes documentales las
APIs (interfaz de programación de
aplicaciones) que le permitan
incorporar sistemas de geolocalización
a sus interfaces.
8. Práctica(s)
Prácticas en que se incorporen los temas de teorías del color y psicología del color.
Elaboración de Wireframes para una aplicación móvil, independientemente de laarquitectura o plataforma a la que será orientada.
Programación de una interfaz nativa de Android.
Programación de una interfaz nativa de IOS.
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Programación de una interfaz que se adapte a varias plataformas.
9. Proyecto de asignatura
El presente proyecto tiene como objetivo general es integrar los conocimientos de diseño
de interfaces que el alumno va adquiriendo en el transcurso de las unidades del presente
programa de estudios, las competencias de programación de aplicaciones para
dispositivos móviles, y de taller de ingeniería de software para concretarlos en la práctica
mediante el diseño de interfaces de aplicaciones móviles que cumplan con los estándares
de ingeniería de interfaces.
El desarrollo del proyecto se explica a continuación considerando las siguientes fases:
Fundamentación: Los alumnos desarrollarán un análisis de su entorno que lespermita detectar procesos que deseen automatizar o digitalizar, para optimizarlos y/o
hacerlos más eficientes, este análisis determinará la problemática a resolver. Se
sugiere que relacionen su actividad diagnóstica y de análisis en conjunto con los de
las materias de Hardware programable, Desarrollo de aplicaciones para dispositivos
móviles y Tópicos de bases de datos para dispositivos móviles. La asignatura deberá
aportar y extender los conocimientos y recursos para que el alumno desarrolle
interfaces que se integren en la solución de problemas del entorno del alumno.
Planeación: Para llevar a cabo la planeación del proyecto se recomienda
ampliamente la elaboración de un cronograma de actividades en que se planifiquen
los procesos a desarrollar, mismos que deben apegarse estrictamente a un ciclo de
vida de desarrollo de interfaces, También se sugiere la elaboración de un CheckList
para llevar el seguimiento planeado y de ejecución real de cada uno de las actividades
del cronograma.
Ejecución: Una vez planeados los procesos de desarrollo se procede a la ejecución
de los mismos, se sugiere realizar visitas a las empresas, productores, interesados,
clientes o beneficiarios del proyecto para poder aplicar un análisis de requisitos, con
la información que se recabe y se analice se llegará al diseño y desarrollo de las
interfaces, Finalmente se deberán implementar y lanzar prototipos que deben ser
revisados por los usuarios que requieren la interfaz, para obtener retroalimentaciónhasta llegar a un resultado final.
Evaluación: Para la evaluación se propone un cierre de proyectos en conjunto con
el de las materias de Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles II, Tópicos
de Bases de Datos para Dispositivos Móviles, y Hardware Programable , en que cada
equipo de trabajo exponga su proyecto en forma breve y concisa, explicando la
problemática, y la forma en que integra y aplica las competencias que ha adquirido
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en cada asignatura para la resolución de las mismas, finalmente deberá exponer el
método por el que dará seguimiento a su proyecto y el impacto del mismo.
10. Evaluación por competencias
Para la evaluación se sugiere contemplar
Exámenes de diagnóstico.
Evaluaciones formativas.
Evaluaciones sumativas.
Para evaluar las actividades didácticas de esta asignatura se recomienda ampliamenteutilizar como instrumentos y herramientas de evaluación las siguientes rúbricas.
Lista de cotejo para reportes escritos.
Guías de avaluación para informes escritos.
Rúbrica para cuadros comparativos.
Rúbrica para cuadro sinóptico.
Listas de cotejo para mapas mentales.
Guía de observación para reportes escritos.
Guías de observación de exposiciones.
Listas de cotejos para centro para laboratorio.
11. Fuentes de información
1. Smith, But & Bebak Arthur. (2001). Crear Páginas Web para Dummiens. Panamá:STEditorial. 2. E. Kendall,Kenneth & E. Kendall Julie. (2005). Análisis y diseño de sistemas. México
Pearson Educación3. Rubio García, Ramón. (2006). Diseño gráfico de contenidos para internet . Pearson
Prentice Hall.4. Nielsen, JaKob. (2000). Usabilidad. Diseño de sitios Web. Prentice Hall.5. Nielsen JaKob & Loranger Hoa. (2006). Usabilidad. Prioridad en el diseño Web.
Anaya Multimedia.6. Nielsen, Jakob & Budiu, Raluca. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Anaya
Multimedia-Anaya Interactiva.7. Christopher Schmitt., Mark Trammel., Ethan Marcotte., Dunstan Orchard & Todd
Sominey. (2006). CSS: Hojas de estilo en cascada para el diseño web. AnayaMultimedia.
8. Rodríguez Zamora Alonso. (2003). Publicación en Internet y Tecnología XML. Rama9. Gutiérrez Juan Diego. (2005). XML. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva10. Krug, Steve. No me hagas pensar dos veces: una aproximación a la usabilidad Web.
México: Prentice Hall.11. Lavados Montes,Hugo., Duhart Saurel, Jean-Jacques., Saavedra Viollo, Paulo &
Camus Gajardo Juan Carlos. (2008). Guía para el desarrollo de sitios web: Guía Web2.0. Edición General: Camus Gajardo Juan Carlos.
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12. Liscano Dallos, Adriana Rocío. (2005). Módulo del curso académico: ComputaciónGráfica. Bogotá: UNAD.
13. Amara Soriano, José Enrique. (2012). Android: programación de dispositivos móvilesa través de ejemplos. Barcelona, España: Marcombo.
14. Soria, Luis Miguel., Antonio Ortega, Juan & González Luis. (2012). Aplicacionescontextuales en dispositivos móviles: Arquitectura para la mejora de la eficiencia
energética. EAE.15. Formación Digital, SL. (2006). Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
J2ME. Formación Digital.16. Arroyo Galán, Luis & Sainz Ana. (2007). Multimedia móvil: empresa y sociedad. EOI
Esc.Organiz.Industrial.17. Arroyo Natalia. (2011). Información en el Móvil. Barcelona, España: UOC.18. Lewis, Dr. Rory (2010). Aprende a programar tus propias aplicaciones para Ipod e
Ipad: Aplicaciones Ipod e Ipad para principiantes. Apress.19. Darcey, Lauren & Conder Shane. (2010). Android: Aplication Development in 24
hours. Indiana, USA: SAMS.20. Ableson,W. Frank., Sen, Robi., King, Chris. (2011). Android in Action. Stamford,USA:
Manning.
21. Cala Uribe, Javier. (2010). Guía de desarrollo de aplicaciones móviles paraIphone/Ipad. Maestros del Web.
22. Freddy Vega, John., Van Der Henst, Christian. (2011). Guía HTML5: El presente dela web. Maestros del Web y CristaLab.
23. Catalán, Adrián. (2011). Curso Android: Desarrollo de aplicaciones móviles. Maestrosdel Web.
24. Murpy, Mark L. (2010). The Busy Coder's Guide to Advanced Android25. Development. United States of America: COMMONSWARE.26. Murpy, Mark L. (2011). Android Programming Tutorials. United States of America:
COMMONSWARE.27. Lee, Wei-Meng. (2011). Beginning Android: Application development. Indianapolis,
Indiana, USA: Wiley Publishing. Viera Balanta, Victor. (2010). Computación Móvil:
Principios y Técnicas. Pre edición.28. Cala Uribe, Javier. (2011). IOS 5. Maestros del Web.29. Stark, Jonathan. (2010). Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript.
United States of America. O’Reilly Media. 30. Gálvez Rojas, Sergio & Ortega Díaz, Lucas. (2003). JAVA A TOPE: J2ME (JAVA 2
MICRO EDITION). Dpto. de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S. deIngeniería Informática Universidad de Málaga.