Ingenieria de Interfaces Para Dispositivos Moviles

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    1. Datos Generales de la asignatura

    Nombre de la asignatura:

    Clave de la asignatura:

    SATCA1:

    Carrera: 

    Ingeniería de Interfaces para DispositivosMóviles.

    TED-1405

    2-3-5

    Ingeniería en Tecnologías de lainformación y comunicaciones.

    2. Presentación

    Caracterización de la asignatura 

      Ingeniería de Interfaces Para Dispositivos Móviles es una materia de especialidad

    que aporta al egresado la capacidad de diseñar y desarrollar interfaces amigables,accesibles y usables orientadas a satisfacer las necesidades del usuario final. Laimportancia de la asignatura radica en que complementa y aterriza en forma prácticavarios conceptos de diseño de software, y programación y los orienta al diseño deinterfaces para dispositivos móviles.

      Ingeniería de interfaces para dispositivos móviles es una asignatura que consiste enuna serie de elementos básicos de diseño y desarrollo de interfaces de usuario paradispositivos móviles, además de la metodología y ciclos de vida para desarrollar esetipo de proyectos, finalmente el objetivo principal es que el estudiante aplique estosprincipios de diseño en el desarrollo de interfaces para diversas plataformas móviles.

      Para desenvolverse adecuadamente en esta materia es necesario que el alumnotenga competencias adquiridas en las materias de Taller de Ingeniería de Softwareya que se requiere que tenga conocimientos de Ingeniería Web, también deProgramación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles, debido a que en esta seabordan contenidos esenciales como Arquitecturas y entornos de desarrollo yDesarrollo de aplicaciones móviles. Esta asignatura se relaciona ampliamente con laasignatura de Programación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles II, HardwareProgramable y Tópicos de Bases de Datos para Dispositivos Móviles.

    Intención didáctica

      Ingeniería de interfaces para dispositivos móviles, es una asignatura quecomplementa y profundiza algunos temas de programación de dispositivos móviles,

    incluso extiende las posibilidades para poder abordar la resolución de problemas del

    entorno, que requieran la programación de interfaces que residan en dispositivos

    móviles.

      A continuación se describe la asignatura en forma general:

    1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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      En la unidad uno, denominada fundamentos del diseño de interfaces se deberán

    abordar los contenidos que se especifican en el temario, buscando un enfoque en

    que se aterricen los conceptos a casos prácticos y reales, se sugiere la evaluación

    de interfaces del entorno real, para que el alumno conciba y comprenda los temas y

    además los adopte para diseñar aplicando esos principios en sus propios diseños de

    interfaces.  En la unidad dos, denominada Diseño de Wireframes para aplicaciones móviles, se

    abordarán los contenidos necesarios para hacer maquetaciones de diseños de

    interfaces antes de llevarlos a la programación a fin de tener algo bien definido y evitar

    correcciones que pudieran ser previstas con anticipación, se recomienda que sea

    asistido por software especializado que le ayude a esta tarea.

      En las unidad tres y cuatro, los contenidos del temario deberán aportar con la

    asistencia del profesor las habilidades y competencias para que los alumnos

    programen sus diseños de interfaces en entornos operativos nativos como Android e

    IOS, El profesor debe guiar a los alumnos mediante la realización de prácticas

    demostrativas que permitan al alumno comprender los conceptos y procedimientos

    necesario para programar por si mismos sus aplicaciones.

      En la unidad cinco, se abordarán temas para programar aplicaciones de entorno web

    que se ajusten a las dimensiones de los distintos dispositivos móviles sin importar el

    entorno operativo en que se visualice, para esto será necesario conocer y dominar

    temas de programación como html 5, css3, y algunos frameworks que faciliten la

    tarea, el enfoque de esta unidad es conseguir diseños elásticos y líquidos.

      En la unidad seis se abordarán contenidos que permitan aprovechar los recursos

    muy particulares que ofrecen algunos dispositivos móviles, para extender y optimizar

    los el diseño de las interfaces de aplicaciones móviles.

      El docente debe dominar los contenidos, guiar, y generar las condiciones para que

    los alumnos adquieran las competencias necesarias que se pretenden lograr porcada unidad, los alumnos deben ser participantes activos con iniciativa, capacidad

    de investigar, además deberá trabajar en equipo, y deberá tender disposición de

    realizar todas sus prácticas y su proyecto integrador. 

    3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

    Lugar y fecha de

    elaboración o revisión

    Participantes Observaciones

    Ex Hacienda de Nazareno

    Santa Cruz Xoxocotlán

    Oaxaca a 25 de junio de

    2013.

    Instituto Tecnológico del

    Valle de Oaxaca.

    Curso taller denominado:

    “Integración de la especiali-

    dad de la Carrera de

    Ingeniería en Tecnologías

    de la Información y las

    Comunicaciones y revisión

    y actualización de la

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    especialidad de la

    Licenciatura en

    Informática”.

    4. Competencia(s) a desarrollar

    Competencia(s) específica(s) de la asignatura

      Analiza los conceptos básicos de diseño de interfaces para dispositivos móviles.

      Desarrolla aplicaciones implementando los principios básicos de diseño de interfaces

    para dispositivos móviles.

      Elabora wireframes como modelo inicial de sus aplicaciones para dispositivos móviles

      Desarrolla interfaces de dispositivos móviles aplicando el ciclo de vida de la interfaz

    de usuarios.

      Analiza componentes de interfaces para incorporar los conceptos en el desarrollo de

    aplicaciones de dispositivos móviles.

      Desarrolla interfaces para plataformas nativas de dispositivos móviles con entorno

    operativo Android.

      Desarrolla interfaces para plataformas nativas de dispositivos móviles con entorno

    operativo IOS.

      Programa interfaces que se adaptan a diversos dispositivos móviles

    independientemente de la plataforma operativa.

      Explora los sensores que ofrecen las arquitecturas de los dispositivos móviles para

    la elaboración de interfaces orientadas a estos.

      Integra el uso de sensores de dispositivos móviles en la elaboración de interfaces deaplicaciones para este tipo de dispositivos.

    5. Competencias previas

      Identifica las implicaciones actuales de la programación móvil.

      Identifica las características de los diferentes emuladores para dispositivos móviles.

      Utiliza técnicas de modelado para la solución de problemas.  Aplica un lenguaje para la solución de problemas para dispositivos móviles.

      Identifica la importancia de la aplicación de estándares de calidad y productividad en

    el desarrollo de un software.

      Aplica métodos y herramientas de la ingeniería del software en el desarrollo de

    software.

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      Identifica las características de los métodos de desarrollo ágil.

    6. Temario

    No. Temas Subtemas

    1 Fundamentos del Diseño deinterfaces.

    1.1 Conceptos básicos1.1.1 Diseño1.1.2 Interface

    1.2 Elementos1.2.1 Punto1.2.2 Línea1.2.3 Volumen1.2.4 Color

    1.3 Teoría del color1.3.1 La luz y el observador1.3.2 Efectos psicológicos del color1.3.3 Los esquemas del color1.3.4 El color y las propiedades

    1.4 Tipografía e iconografía1.5 Objetivos de una buena interfaz1.7 Usabilidad y accesibilidad1.8 Principios de diseño de interfaces.

    2 Diseño de Wireframes paraaplicaciones móviles.

    2.1 Concepto de Wireframe2.2 Herramientas de diseño de wireframes

    2.2 Ciclo de vida de la interfaz de usuario2.2.1 Etapas.

    3 Desarrollo de interfaces nativas paraplataformas Android.

    3.1 Actividades e Intents3.2 Componentes de la interfaz y layouts3.3 Menús3.4 Diálogos3.5 Personalización de la interfaz

    mediante drawables, estilos y temas3.6 Interfaces adaptables a móviles y

    tablets mediante fragmets.

    4 Desarrollo de interfaces nativas paraplataformas IOS.

    4.1 Interface Builder4.2 Controladores4.3 Storyboards4.4 Aplicaciones universales (iPhone y

    iPad)4.5 Personalización de componentes.

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    5 Desarrollo de interfacesmultiplataforma para dispositivosmóviles.

    5.1 HTML5 y CSS35.2 Sencha Touch5.3 JQuery Mobile5.4 Bootstrap5.5 PhoneGap

    5.6Frameworks emergentes para el desa-

    rrollo de aplicaciones móviles multipla-taforma. 

    VI Integración de sensores de dispositi-vos móviles a las interfaces.

    6.1 Pantalla táctil y multitáctil.6.2 Acelerómetro y orientación

    6.3 Integración de APIs en el diseño deinterfaces móviles. 

    7. Actividades de aprendizaje de los temas

    Unidad 1. Fundamentos del diseño de interfaces.

    Competencias Actividades de aprendizaje

    Específica(s):

      Analiza los conceptos básicos de

    diseño de interfaces para dispositivos

    móviles.

      Implementa estándares de diseño de

    interfaces en el desarrollo deaplicaciones móviles.

      Desarrolla interfaces para dispositivos

    móviles implementando los principios

    básicos de diseño.

    Genéricas:

      Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.

      Desarrolla habilidades creativas para la

    resolución de problemas de aula.  Genera propuestas innovadoras y

    creativas.

      Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.

      Organiza información de forma oral yescrita.

      Expresa ideas en lenguaje oral yescrito.

      Investiga en diversas fuentes de

    información los conceptos básicos de

    diseño.

      Discute en equipo los principios de

    diseño de interfaces.

      Elabora mapas mentales, mapas

    conceptuales, cuadros sinópticos sobre

    teoría del color y sus efectos.

      Elabora cuadros comparativos sobre

    psicología del color.

      Expone por equipos los esquemas del

    color.

      Investiga, analiza y discute en forma

    grupal los temas de usabilidad,

    accesibilidad y los principios de diseño

    de interfaces.

      Abstrae ejemplos de la vida cotidianapara ejemplificar los principios de

    diseño de interfaces en diversas

    plataformas usuario-máquina, para

    compartir y retroalimentar en forma

    grupal la información.

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      Argumenta ideas de forma oral y escrita

      Interpreta textos escritos de maneraoral.

      Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.

      Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.

      Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.

    Unidad 2. Diseño de Wireframes para aplicaciones móviles.

    Competencias Actividades de aprendizaje

    Específica(s):

      Define los rasgos generales de la

    aplicación móvil.

      Planea como estarán subdivididas las

    secciones de la aplicación móvil.

      Distribuye los contenidos, el flujo del

    usuario e interacción con el dispositivo

    móvil través de la interfaz.

      Diseña wireframes como modelo inicial

    de sus aplicaciones para dispositivos

    móviles.

      Desarrolla interfaces de dispositivos

    móviles aplicando el ciclo de vida de la

    interfaz de usuarios.

    Genéricas:

      Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.

      Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.

      Genera propuestas innovadoras ycreativas.

      Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.

      Investiga conceptos generales acerca

    de Wireframes en distintas fuentes de

    información.

      Investiga, instala, y testea diversas

    aplicaciones para desarrollo de

    Wireframes en formato digital.

      Investiga en diversas fuentes deinformación los procesos y las

    interacciones del ciclo de vida de una

    interfaz.

      Planea y desarrolla el diseño de

    interfaces siguiendo las etapas de un

    ciclo de vida de software.

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      Organiza información de forma oral yescrita.

      Expresa ideas en lenguaje oral y escrito

      Argumenta ideas de forma oral y escrita

      Interpreta textos escritos de maneraoral.

      Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.

      Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.

      Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.

    Unidad 3. Desarrollo de interfaces nativas para plataformas Android

    Competencias Actividades de aprendizaje

    Específica(s):

      Analiza componentes de interfaces

    para incorporarlos en el desarrollo de

    aplicaciones de dispositivos móviles.

      Desarrolla interfaces para plataformas

    nativas de dispositivos móviles con

    entorno operativo Android.

    Genéricas:

      Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.

      Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.

      Genera propuestas innovadoras ycreativas.

      Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.

      Organiza información de forma oral yescrita.

      Expresa ideas en lenguaje oral y escrito

      Argumenta ideas de forma oral yescrita.

      Interpreta textos escritos de maneraoral.

      Diseña y programa interfaces de una

    aplicación que sea nativa de Android.

      Investiga componentes de diseño que

    ayuden a mejorar las interfaces.

      Practica y ejemplifica los

    procedimientos para programar

    interfaces en Android.

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      Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.

      Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.

      Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.

    Unidad 4. Desarrollo de interfaces nativas para plataformas IOS 

    Competencias Actividades de aprendizaje

    Específica(s):

      Analiza componentes de interfacespara incorporarlos en el desarrollo de

    aplicaciones de dispositivos móviles.

      Desarrolla interfaces para plataformas

    nativas de dispositivos móviles con

    entorno operativo IOS.

    Genéricas:

      Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.

      Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.

      Genera propuestas innovadoras ycreativas.

      Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.

      Organiza información de forma oral yescrita.

      Expresa ideas en lenguaje oral yescrito.

      Argumenta ideas de forma oral yescrita.

      Interpreta textos escritos de maneraoral.

      Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.

      Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.

      Desarrolla y programa interfaces de

    una aplicación que sea nativa de IOS.

      Investiga componentes de diseño queayuden a mejorar las interfaces.

      Practica y ejemplifica los

    procedimientos para programar

    interfaces en IOS.

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      Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.

    Unidad 5. Desarrollo de interfaces multiplataforma para dispositivos móviles.

    Competencias Actividades de aprendizaje

    Específica(s):

      Analiza componentes de interfaces

    para incorporarlos en el desarrollo de

    aplicaciones de dispositivos móviles.

      Programa interfaces que se adaptan a

    diversos dispositivos móviles

    independientemente de la plataforma

    operativa.

    Genéricas:

      Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.

      Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.

      Genera propuestas innovadoras ycreativas.

      Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.

      Organiza información de forma oral yescrita.

      Expresa ideas en lenguaje oral y escrito

      Argumenta ideas de forma oral yescrita.

      Interpreta textos escritos de maneraoral.

      Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.

      Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.

      Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.

      Investiga en diversas fuentes de

    información como desarrollar una

    WebApp elástica.

      Investiga en diversas fuentes de

    información como desarrollar una

    WebApp líquida.

      Desarrolla prácticas asistidas por el

    profesor, para ejemplificar la

    elaboración de Webapps que se

    ajusten a las pantallas de diversasplataformas móviles.

      Incorpora a sus recursos de

    programación métodos de diversas

    tecnologías framework para integrarlas

    al diseño de interfaces de webapps

    que se acoplen a diversos dispositivos

    móviles.

    Unidad 6. Integración de sensores de dispositivos móviles a las interfaces

    Competencias Actividades de aprendizaje

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    Específica(s):

      Explora los sensores que ofrecen las

    arquitecturas de los dispositivos

    móviles para la elaboración de

    interfaces orientadas a estos.

      Integra el uso de sensores de

    dispositivos móviles en la elaboración

    de interfaces de aplicaciones para este

    tipo de dispositivos.

    Genéricas:

      Sintetiza los conocimientos pararesolver situaciones de la vida diaria.

      Desarrolla habilidades creativas para laresolución de problemas de aula.

      Genera propuestas innovadoras ycreativas.

      Crea alternativas factibles de acuerdoal contexto.

      Organiza información de forma oral yescrita.

      Expresa ideas en lenguaje oral y escrito

      Argumenta ideas de forma oral yescrita.

      Interpreta textos escritos de maneraoral.

      Colabora en equipos de aprendizajepara la consecución de objetivoscomunes.

      Participa de manera colectiva para elcumplimiento de objetivos en el aula yfuera de ella.

      Desarrolla habilidades de búsqueda,procesamiento y análisis procedente dediversas fuentes de información.

      Desarrolla prácticas en las que integra

    el uso de los sensores que ofrecen los

    dispositivos móviles a la funcionalidad

    de las interfaces que programe.

      Investiga en diversas fuentes de

    información los tipos de sensores queofrecen los dispositivos móviles.

      Indaga y discute en forma grupal las

    funciones que ofrecen los sensores de

    los dispositivos móviles.

      Investiga en fuentes documentales las

     APIs (interfaz de programación de

    aplicaciones) que le permitan

    incorporar sistemas de geolocalización

    a sus interfaces.

    8. Práctica(s)

      Prácticas en que se incorporen los temas de teorías del color y psicología del color.

      Elaboración de Wireframes para una aplicación móvil, independientemente de laarquitectura o plataforma a la que será orientada.

      Programación de una interfaz nativa de Android.

      Programación de una interfaz nativa de IOS.

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      Programación de una interfaz que se adapte a varias plataformas.

    9. Proyecto de asignatura

    El presente proyecto tiene como objetivo general es integrar los conocimientos de diseño

    de interfaces que el alumno va adquiriendo en el transcurso de las unidades del presente

    programa de estudios, las competencias de programación de aplicaciones para

    dispositivos móviles, y de taller de ingeniería de software para concretarlos en la práctica

    mediante el diseño de interfaces de aplicaciones móviles que cumplan con los estándares

    de ingeniería de interfaces.

    El desarrollo del proyecto se explica a continuación considerando las siguientes fases:

      Fundamentación:  Los alumnos desarrollarán un análisis de su entorno que lespermita detectar procesos que deseen automatizar o digitalizar, para optimizarlos y/o

    hacerlos más eficientes, este análisis determinará la problemática a resolver. Se

    sugiere que relacionen su actividad diagnóstica y de análisis en conjunto con los de

    las materias de Hardware programable, Desarrollo de aplicaciones para dispositivos

    móviles y Tópicos de bases de datos para dispositivos móviles. La asignatura deberá

    aportar y extender los conocimientos y recursos para que el alumno desarrolle

    interfaces que se integren en la solución de problemas del entorno del alumno.

      Planeación: Para llevar a cabo la planeación del proyecto se recomienda

    ampliamente la elaboración de un cronograma de actividades en que se planifiquen

    los procesos a desarrollar, mismos que deben apegarse estrictamente a un ciclo de

    vida de desarrollo de interfaces, También se sugiere la elaboración de un CheckList

    para llevar el seguimiento planeado y de ejecución real de cada uno de las actividades

    del cronograma.

      Ejecución: Una vez planeados los procesos de desarrollo se procede a la ejecución

    de los mismos, se sugiere realizar visitas a las empresas, productores, interesados,

    clientes o beneficiarios del proyecto para poder aplicar un análisis de requisitos, con

    la información que se recabe y se analice se llegará al diseño y desarrollo de las

    interfaces, Finalmente se deberán implementar y lanzar prototipos que deben ser

    revisados por los usuarios que requieren la interfaz, para obtener retroalimentaciónhasta llegar a un resultado final.

      Evaluación: Para la evaluación se propone un cierre de proyectos en conjunto con

    el de las materias de Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles II, Tópicos

    de Bases de Datos para Dispositivos Móviles, y Hardware Programable , en que cada

    equipo de trabajo exponga su proyecto en forma breve y concisa, explicando la

    problemática, y la forma en que integra y aplica las competencias que ha adquirido

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    en cada asignatura para la resolución de las mismas, finalmente deberá exponer el

    método por el que dará seguimiento a su proyecto y el impacto del mismo.

    10. Evaluación por competencias

    Para la evaluación se sugiere contemplar

      Exámenes de diagnóstico.

      Evaluaciones formativas.

      Evaluaciones sumativas.

    Para evaluar las actividades didácticas de esta asignatura se recomienda ampliamenteutilizar como instrumentos y herramientas de evaluación las siguientes rúbricas.

      Lista de cotejo para reportes escritos.

      Guías de avaluación para informes escritos.

      Rúbrica para cuadros comparativos.

      Rúbrica para cuadro sinóptico.

      Listas de cotejo para mapas mentales.

      Guía de observación para reportes escritos.

      Guías de observación de exposiciones.

      Listas de cotejos para centro para laboratorio.

    11. Fuentes de información

    1. Smith, But & Bebak Arthur. (2001). Crear Páginas Web para Dummiens. Panamá:STEditorial. 2. E. Kendall,Kenneth & E. Kendall Julie. (2005). Análisis y diseño de sistemas. México

    Pearson Educación3. Rubio García, Ramón. (2006). Diseño gráfico de contenidos para internet . Pearson

    Prentice Hall.4. Nielsen, JaKob. (2000). Usabilidad. Diseño de sitios Web. Prentice Hall.5. Nielsen JaKob & Loranger Hoa. (2006). Usabilidad. Prioridad en el diseño Web.

     Anaya Multimedia.6. Nielsen, Jakob & Budiu, Raluca. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles.  Anaya

    Multimedia-Anaya Interactiva.7. Christopher Schmitt., Mark Trammel., Ethan Marcotte., Dunstan Orchard & Todd

    Sominey. (2006). CSS: Hojas de estilo en cascada para el diseño web. AnayaMultimedia.

    8. Rodríguez Zamora Alonso. (2003). Publicación en Internet y Tecnología XML. Rama9. Gutiérrez Juan Diego. (2005). XML.  Anaya Multimedia-Anaya Interactiva10. Krug, Steve. No me hagas pensar dos veces: una aproximación a la usabilidad Web.

    México: Prentice Hall.11. Lavados Montes,Hugo., Duhart Saurel, Jean-Jacques., Saavedra Viollo, Paulo &

    Camus Gajardo Juan Carlos. (2008). Guía para el desarrollo de sitios web: Guía Web2.0. Edición General: Camus Gajardo Juan Carlos.

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    13/13

     

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    12. Liscano Dallos, Adriana Rocío. (2005). Módulo del curso académico: ComputaciónGráfica. Bogotá: UNAD.

    13. Amara Soriano, José Enrique. (2012). Android: programación de dispositivos móvilesa través de ejemplos. Barcelona, España: Marcombo.

    14. Soria, Luis Miguel., Antonio Ortega, Juan & González Luis. (2012).  Aplicacionescontextuales en dispositivos móviles: Arquitectura para la mejora de la eficiencia  

    energética. EAE.15. Formación Digital, SL. (2006). Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

    J2ME. Formación Digital.16. Arroyo Galán, Luis & Sainz Ana. (2007). Multimedia móvil: empresa y sociedad. EOI

    Esc.Organiz.Industrial.17. Arroyo Natalia. (2011). Información en el Móvil. Barcelona, España: UOC.18. Lewis, Dr. Rory (2010). Aprende a programar tus propias aplicaciones para Ipod e

    Ipad: Aplicaciones Ipod e Ipad para principiantes.  Apress.19. Darcey, Lauren & Conder Shane. (2010).  Android: Aplication Development in 24

    hours. Indiana, USA: SAMS.20. Ableson,W. Frank., Sen, Robi., King, Chris. (2011). Android in Action. Stamford,USA:

    Manning.

    21. Cala Uribe, Javier. (2010). Guía de desarrollo de aplicaciones móviles paraIphone/Ipad. Maestros del Web.

    22. Freddy Vega, John., Van Der Henst, Christian. (2011). Guía HTML5: El presente dela web. Maestros del Web y CristaLab.

    23. Catalán, Adrián. (2011). Curso Android: Desarrollo de aplicaciones móviles. Maestrosdel Web.

    24. Murpy, Mark L. (2010). The Busy Coder's Guide to Advanced Android25. Development. United States of America: COMMONSWARE.26. Murpy, Mark L. (2011).  Android Programming Tutorials. United States of America:

    COMMONSWARE.27. Lee, Wei-Meng. (2011). Beginning Android: Application development.  Indianapolis,

    Indiana, USA: Wiley Publishing. Viera Balanta, Victor. (2010). Computación Móvil:

    Principios y Técnicas. Pre edición.28. Cala Uribe, Javier. (2011). IOS 5. Maestros del Web.29. Stark, Jonathan. (2010). Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript.

    United States of America. O’Reilly Media. 30. Gálvez Rojas, Sergio & Ortega Díaz, Lucas. (2003). JAVA A TOPE: J2ME (JAVA 2

    MICRO EDITION). Dpto. de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S. deIngeniería Informática Universidad de Málaga.