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Import for the noobs L’import pour les nuls 1st of all import a car is not only export in 3ds ant get it in TM, you have to work a little before that and make the model ok in 3ds max. Pour commencer importer un modele ce n’est pas juste exporter en 3ds et le mettre dans trackmania. Vous devez rendre le modele parfait dans max avant. 1st step : 2d 1ere Etape : la 2d You have to check all the textures that are skinning the model and organize them on a new document in 2048x2048. You can use a free program or photoshop. You just have to past them. The more difficult will be in max. The better is a program that use layers you can save and use it, and you can modify easily. To use in TM don’t forget to create the alfa layer. Vous devez récupérer toutes les textures qui composent votre model et les organiser sur un nouveau document en 2048x2048. Vous pouvez utiliser un logiciel gratuit ou photoshop, c’est juste du collage, le plus dur est à faire dans max le mieux est un prog gérant les couches, comme ca vous pouvez utilliser votre fichier et modifier si besoin est. Pour l’utiliser dans TM n’oubliez pas de créer la couche alfa. 1

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Import for the noobs

L’import pour les nuls

1st of all import a car is not only export in 3ds ant get it in TM, you have to work a little

before that and make the model ok in 3ds max.

Pour commencer importer un modele ce n’est pas juste exporter en 3ds et le mettre dans

trackmania. Vous devez rendre le modele parfait dans max avant.

1st step : 2d

1ere Etape : la 2d

You have to check all the textures that are skinning the model and organize them on a new

document in 2048x2048. You can use a free program or photoshop. You just have to past

them. The more difficult will be in max. The better is a program that use layers you can save

and use it, and you can modify easily. To use in TM don’t forget to create the alfa layer.

Vous devez récupérer toutes les textures qui composent votre model et les organiser sur un

nouveau document en 2048x2048. Vous pouvez utiliser un logiciel gratuit ou photoshop,

c’est juste du collage, le plus dur est à faire dans max le mieux est un prog gérant les

couches, comme ca vous pouvez utilliser votre fichier et modifier si besoin est. Pour l’utiliser

dans TM n’oubliez pas de créer la couche alfa.

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2nd step : mapping

2eme etape : le mapping

So you will import your model in max if your model is already skinned (archeo for example,

or good rip) check the name of texture for each object. Now you will use your pic as texture.

Press “m” to open the texture editorand choose a ball in 1. Then you open the texture (2)

and choose bitmap (3) and find your file. You select the object you want to be painted on

the model, and click (4)and (5).

Vous allez donc importer votre model dans max. si il est déjà skinné (archeo ou un bon rip)

repérer le nom des textures pour chaque objet. On va utiliser maintenant notre image en

tant que texture. Presse « m » pour ouvrir l’éditeur de matériaux. On choisit une bille (1) on

clique sur texture (2), puis bitmap (3) et on trouve notre fichier. On sélectionne l’élément de

la voiture a peindre sur notre modèle, puis on clique sur (4) et (5).

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You should have that if you selected all the car, you can do it object by object with the

following method

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On devrait avoir ca si on a tout selectionné. On peu le faire objet par objet en suivant la

méthode qui suit

We will start to map on our pic. Do not erase the mapping that already exist, just move it

and scale it on the right place.

On va commencer à mapper sur notre image. Attention de ne pas effacer le mapping initial,

on va juste le déplacer et le mettre a la taille.

Select an object of your car. Click the (1) icon then develop UV (2), edit (3), then choose on

(4) your texture.

Sélectionne un objet de la voiture. Clique sur l’icone (1) puis sur développer les UV (2) puis

éditer en (3) et choisir la texture en (4)

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I’ve chosen the engine you can see his mapping in red, we just have to make it at his place.

Now we can see it in the edit UV window.

We select all, check that (1) icons is ok then press [control] and take a corner of you

selection. You will scale without change the shape. Check on the window of your car that

you are on the right place. Zoom in and move around to be sure.

J’ai choisi le moteur dont on voit mapping en rouge. On a juste a le mettre a sa place. On

peu maintenant la voir dans la fenêtre de l’éditeur d’UV.

On va tout sélectionner, vérifier que l’icône (1) est sélectionnée. On va appuyer sur [control]

et prendre un coin de la sélection pour pouvoir le réduire sans déformer. On vérifie sur le

modèle que les UV sont bien en place. On peu zoomer et tourner autour pour être bien sur

du travail.

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Do this with all parts. All the car have to be ok.

Only parts that will be the sBody don’t have to be here.

Parts of the gBody (glasses) have to be in the details. Make a grey square for it.

Now we can take pics for the wip :p

Faire ca avec tous les objets. Toute la voiture doit être propre.

Seules les parties qui vont être la carrosserie (sBody) ne sont pas la.

Les vitres (gBody) doivent être dans le détails. Faire un carré pour elles.

Maintenant on peu faire un rendu pour le wip.

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3rd step : past and name

3eme etape : coller les elements et les renommer

First of all we wil scale the model.

Import the max box or a nadeo car and make your model fit to it without deformation.

Première chose on va mettre le modèle a l’échelle.

Importe la max box ou un modèle de nadéo et mettre notre modèle a la taille.

Now we can work to fit nadeo requirement. dbody details,

sBody for skin XXdWheel, gBody for glass ; suspensions in an other lesson ^^. So we will

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hide everything is not details.

Select all you want, click right hide selection.

Then we presse [control]+[A] (select all), (1) on the hammer, (2) on retract, (3) on retract

selection. We have now 1 object.

We can’t anymore change the mapping easily.

Rename the object dBody. Where is written Base on my screen.

Maintenant on peu travailler pour convenir aux besoins de nadeo. dBody pour les détails,

sBody pour le skin, XXWheel pour les roues, gBody pour les vitres ; les suspensions dans une

autre leçon ^^. Nous allons donc cacher tout ce qui n’est pas du détail.

Sélectionner tout ce qu’on veut, clique droit, cacher la sélection. Maintenant on presse

[control][A] (sélectionner tout) puis (1) sur le marteau, (2) sur rétracter, (3) sur rétracter

sélection. On a maintenant un seul objet.

On ne peu plus modifier son mapping aussi facilement.

Renommer l’objet en dBody dans la fenetre ou il est ecrit Base sur mon screen .

Now do the same thing for all parts

Faire la même manipulation pour toutes les parties

dFRWheel = front right wheel = roue avant gauche

dFLWheel = front Left wheel = roue avant gauche

dRRWheel = rear right wheel = roue arriere droite

dRLWheel = rear left wheel = roué arriere gauche

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4st step : pivots and others

4eme etape : les pivots et autre

Pivots is easy part on max, seems not so on other programs. Select all parts, click on (1) (2)

….

Les pivots c’est facile, sur max, ca ne semble pas l’etre sur d’autres programmes.

Selectionne tous les objets, puis clique sur (1) (2) …

We will now import the lights, the shadow … things that make the car more realistic ingame.

We will move the lights on theyr place (center of the car lght), the projshad have to stay in

0.0.0. the lightproj just in front of the car. Do not move pivots or they will not work in-game.

You can check on the pick all the names of all parts of the car.

Hub and guards are part of suspensions used for the braking system. Pivot have to be set in

the center of the wheel and not on center of object ?

Nous allons maintenant importer les light et shadow … ils permettent de rendre la voiture

plus réaliste ingame. On va deplacer les « lights » a leur place, au centre des phares. Le proj

shad reste a sa place en 0.0.0. et le lightproj se place devant la voiture.. ne pas toucher aux

pivots c’est eux qui font marcher tout le système.

Les Hub et Guard font partie du system de suspension. On va juste les utiliser pour les

machoires de frein. Il faut placer leur pivot au centre de leur roue et pas au centre de

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l’objet.

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5th step : export

5eme etape : l’export

Now we can test the model, export the model in 3ds then open TM launcher and import in

game. Find your file in your 3ds max folder and rename it MainBodyHigh.Solid.Gbx

Make a zip file with it and Details.dds, Diffuse.dds (only a 2048x2048 colored pic) and icon.

That is the minimum.

You can use a car zip already existing and remove all is not yours. Keep the icon you will

create yours later when the skin will be done.

Other files in my screen will come later.

Maintenant on peu maintenant tester le modele. Exporter le modele en 3ds et le passer

dans le launcher. On va aller le retrouver dans le dossier ou était le 3ds et le renommer en

MainBodyHigh.Solid.Gbx

On va faire un zip avec lui plus le Details.dds le Diffuse.dds (seulement un document en

2048x2048 coloré) et l’icon.dds. C’est le minimum pour le jeu.

On peu utiliser un Zip d’une voiture existante don’t on enleve tout ce qui ne nous apartien

pas. On garde l’icon, on crera la notre quand le skin sera fini.

Les autres fichiers viendront plus tard.

We open the game and go to our car, select it and check all is working while racing. If not,

look in max that you did not something wrong. Or ask help on carpark. If it’s good go to next

step.

On ouvre track (il etait temps) on va a notre voiture on la selectionne et on regarde si tout

fonctionne quand on joue. Si ce n’est pas le cas retourner dans max et chercher l’erreur, ou

demander de l’aide sur carpark.

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6th step : layers

7eme etape : les layers

We will now create the shadow and the layers for the skinners.

First the shadow that we will put in the zip named ProjShad.dds.

Create a plan 6x4 and paint it white and center it on 0.0.0. Select all lights, proj shad …

everything is not the CAR and hide them .

Select the car, up it a little above the plan. Create a sky check the shadow bow box. Click

above the car in front view to place it

On va maintenant créer l’ombre et les layers pour les skinners.

D’abord l’ombre quon placera dans le zip sous le nom de ProjShad.dds.

Crée un plan de 6x4 et le mettre en blanc. Le centrer en 0.0.0. Selectionner tout ce qui n’est

pas la voiture et le cacher. Selectionner la voiture et la monter un peu au dessus du plan.

Créer un dome de lumiere et cocher la case ombre. Le placer au dessus de la voiture .

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Open the “rendu en texture” window . Follow points on the pic.

Take care on canal on (3) must be 1.

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On (7) you can put 1024 for free space in the zip (max size on carpark is 10Mo) you can test

in 256px because big size take time. if your shadow is bad you have to retry. So check in

little size and go on big when sure.

After (8) go on for all messages, it don’t really matter.

On (9) save in dds by writing ProjShad.dds then save in dxt5 with alfa. Before putting in your

zip file you will have to open it in your 2d program and make white all the sides and corners.

(if dds not available save in tga and edit in photoshop or other)

Ouvre la fenetre “rendu en texture. Suit la demarche sur l’image.

Attention au canal en (3) il doit etre sur 1.

En (7) tu peu mettre 1024 pour libérer de l’espace dans ton zip (carpark n’accepte pas de zip

de plus de 10Mo) Tu peu tester en 256, les grosse tailles prennent du temps a calculer.

Après le (8) passe sur touts les messages c’est pas important on va sauver après.

En (9) sauve en dds en ecrivant ProjShad.dds puis en dxt 5 avec alfa. Avant de le mettre

dans le zip il faudra blanchir les bordures dans un programme 2d. (si le dds n’est pas

disponible auve en TGA et edite dans photoshop ou autre)

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After that we will make the prelight. That is exactly the same same thing that the projshad

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but instead of taking the plan, you choose your sBody. You will use it in your 2d prog to

create your skin and put in in the zip(maybe you use the skin of your original car ?).

For the wireframe you will do the same again but in the “rendu” window (f10) check (3)

and (4) before click rendu.

Après ca on va faire le prelight. C’est exactement la meme chose que l’ombre mais on choisi

le sBody au ieu du plan. On l’utilisera dans le prog 2d pour créer notre skin puis le mettre

dans le zip (a moins qu’on utilise le skin d’origine).

Pour le wire frame c’est encore pareil mais dans la fenetre rendu il fait selectionner (3) et

régler (4).

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7th step : lowpoly

7eme étape : le lowpoly

Now you will have to make a low poly that will be less than 3600 vertice. You will only know

if your right in import in the game. You can have an idea by checking poly count in.

On va maintenant faire le low poly qui doit faire moins de 3600 vertices. On ne saura si on

est ok seulement en important. On peu avoir une idée en regardant dans le résumé.

First of all we will delete all that we can’t see.

We past gbody with dbody.

Select dbody, Right click, edit “maillage”, element and select all that we can see. Check that

nothing inside the car is selected. Then “detache” your selection.

Delete dBody and rename what you as selected as dBody. Delete Wheels that are very

heavy and make circles. Aply texture on it.

We will now reduce the poly count of all the parts using the multires tool. While reducing

check that the car looks like what you want. You should delete some details too. It’s not

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easy and cost time.

You surely find other ways on google or carpark.

To test it import in a new zip (paste of the first one) and rename the low poly file as

MainBodyHigh AND MainBody. By this way you can check what look like your low and if TM

accept his size (error message)

D’abord on va supprimer tout ce qu’on ne voi pas.

On va coller le dbody et le gbody puis avec un click droit editer le maillage.

On va selectionner par element tout ce qu’on voit et qu’on veu garder puis clique droit

detacher. On suprime le dbody puis on renomme notre selection en dbody.

On supprime les roues qu’on remplace par des cylindres qu’on texture.

On va maintenant reduire le nombre de polys en utilisant l’outil multires. Pendant qu’on

reduit on verifira que la voiture ressemble toujours a ce qu’on veu. On peu egalement

supprimer des details du modele. Ca prend du temps …

Vous pourez egalment trouver d’autres solutions sur google ou carpark.

Pour tester le low on va l’importer dans un nouveau zip (copie du 1er) et renommer le low

en MainBodyHigh ET MainBody. De cette maniere on va pouvoir verifier a quoi il ressemble

et si TM l’accepte (message d’erreur)

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8th step : finish

8eme etape : la finition

Now we have almost all we need to put in the zip, we add the MainBody in the 1st Zip.

We have to put an illum.dds too. We create a black 512x512 file with black alfa in dxt3.

We create a readme.txt file with the original autor and your name.

Now we open Track and open the car in the painter. Touch nothing and save, it will make an

icon. Get out of the game and put again in the zip, the original details and diffuse dds.

Painter modified them while create the icon.

Our car is full and ready

On a maintenant tout ce qu’il nous faut a mettre dans le zip. On ajoute le mainBody dans

notre 1er zip.

On va créer un illum qu’on va mettre egalement dans le zip. C’est un fichier noir de 512x512

avec un alfa noir sauvé en dxt3.

On va créer un readme.txt avec le nom de l’auteur original et votre nom.

On va ensuite créer l’icon. On ouvre track, et notre voiture dans le painter. On ne touche a

rien et on sauve. Ca crée l’icone, mais ca modifie nos details et diffuse dds, on va donc

remettre nos originaux dans le zip.

Notre voiture est finie et prete a rouler

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