Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    Proprietà della Biblioteca Scolastica

    di HogwartsNome Data di restituzione

    Avvertenza: chi strappa, straccia, lacera, stropiccia,

    piega, mutila, deturpa, macchia, unge, lancia, fa cade

    re o in qualunque altro modo danneggia, maltratta o

    mostra mancanza di rispetto nei confronti di questolibro ne subirà le conseguenze, tanto orrende quan

    to è in mio potere renderle tali.

    Irma Pince. Bibliotecaria di Hogwarts

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    RingraziamentiComic Relief e Salani ringraziano caldamente tutti coloro che hanno

    regalato tempo, energia, lavoro e profitti alla realizzazionedell'edizione italiana di questo libro:

    I Librai italiani, Christopher Little Literary Agencye il Gruppo Longanesi

    Traduzione: Beatrice MasiniEditing e correzione di bozze: Isabella Spagnol, Alessandro D'Alfonso

    Impaginazione: Isabella Spagnol

    Fotocomposizione: EditypeCopertina: Studio Grafco3

    Design di copertina: Richard HomeDesign del testo, Whizz Hard logo: Pollv Napper

    Stampa e carta: Mondadori Printing Spa stabilimento di Cles (Tn)stampato su carta Taurus prodotta dalla Cartiera

    di Villorba/Gruppo MarchiDistribuzione: Messaggerie Libri

    Distributori e punti vendita della GDOPromozione editoriale: Pro Libro

    Gestione amministrativa: GEAMCO

    Consulenza aziendale: SACAConsulenza legale: Avv. Roberto Cappiello

    E naturalmente J.K. Rowling per aver scritto questo libro,rinunciando ai diritti e donando a Comic Relief tutti i proventi

    delle vendite.

    Text copyright J.K. Rowling 2001Illustrations and hand lettering copyright © J.K. Rowling 2001

    First published in (Great Britain in 2001Bloomsbury publishing Plc. 38 Soho Square, Lodon, W1D 3 HB

    All rights reservedCopyright C 2002 Adriano Salani Editore srl

    Milano, corso Italia 13

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    IL

    Q U I D D I T C HA T T R A V E R S O

    I S E C O L I

     Kennilworthy Whisp

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    Hanno scritto a proposito di Il Quidditch attraverso i secoli

    «L'indagine minuziosa di Kennilworthy Whisp ha svelato un

    autentico ricettacolo di fatti finora ignoti sullo sport dei veri

    maghi. Una lettura affascinante».

    Bathilda Bath, autrice di Storia della Magia

    «Whisp ha scritto un libro piacevole da cima a tondo; i fan del

    Quidditch lo troveranno certo istruttivo

    e divertente a un tempo».

    Editore di Quale manico di scopa?

    «L'opera definitiva sulle origini e la storia del Quidditch.

    Assolutamente imperdibile».

    Brutus Scrimgeour, autore di La Bibbia del Battitore

    «Il signor Whisp promette bene. Se continua così, uno di

    questi giorni potrebbe ritrovarsi fotografato assieme a me!»

    Gilderoy Allock, autore di Magicamente Io

    «Scommetto quel che volete che diventerà un best-seller.

    Avanti, scommettete».

    Ludovic Bagman, Battitore dell'Inghilterrae delle Vespe di Winbourne

    «Ho letto di peggio».

    Rita Skeeter, La Gazzetta del Profeta

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    Sommario

    Prefazione vii

    1. L'evoluzione del Manico di Scopa Volante 1

     2.  Antichi Giochi con le Scope  3 3. Il Gioco della Palude di Queerditch 7

    4. L'avvento del Boccino d'Oro 10

    5. Misure antiBabbane 15

    6. I mutamenti nel Quidditch

    dal Quattordicesimo secolo  17

     Il Campo 17

    le Palle 20

     I Giocatori 23

     Le Regole 27

    Gli Arbitri 30

    7. Squadre di Quidditch di Gran Bretagna e Irlanda  31

    8. la diffusione del Quidditch nel mondo  38

    9. L'evoluzione della Scopa da Corsa  47

    10. Il Quidditch al giorno d'oggi 51

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    Prefazione

     I  L  QUIDDITCH ATTRAVERSO  I   SECOLI   è uno dei  titoli

    più popolari della biblioteca scolastica di Hogwarts. Madama

    Pince, la nostra bibliotecaria, mi riferisce che i ragazzi «lo

    brancicano, ci sbavano sopra c più in generale lo maltrattano» quasi

    tutti i giorni: un enorme complimento per qualsiasi libro.

    Chiunque giochi a Quidditch o lo segua con regolarità apprezzerà

    il libro del signor Whisp, come quelli di noi che sono interessati alla

    storia della magia in senso più vasto. Come noi abbiamo sviluppato

    il gioco del Quidditch, cosi esso ha sviluppato noi; il Quidditch

    unisce maghi e streghe provenienti da tutti i sentieri della vita, e ci

    accomuna nel condividere momenti di eccitazione, trionfo e (per i

    tifosi dei Cannoni di Chudley) sconforto.

    È stato con qualche difficoltà, devo ammettere, che ho convinto

    Madama Pince a separarsi da uno dei suoi libri in modo che potesse

    essere copiato per una più vasta consultazione. A dire il vero,

    quando le ho detto che sarebbe stato diffuso tra i Babbani, è rimasta

    temporaneamente senza parole, non ha mosso un muscolo né ha

    battuto ciglio per parecchi minuti. Quando è tornata in sé è stata

    tanto piena di tatto da chiedermi se avevo perso il senno. Sono stato

    felice di rassicurarla su questo punto e ho continuato a spiegare

    perché avevo preso questa decisione senza precedenti.

    Comic Relief non ha bisogno di presentazioni per i lettori

    Babbani, quindi ora ripeterò la spiegazione che ho fornito a

    Madama Pince a uso dei maghi e delle streghe che hanno acquistato

    questo libro. Comic Relief usa la risata per combattere la povertà,

    l'ingiustizia e le calamità. 11 divertimento si traduce in grandi

    quantità di denaro (174 milioni di sterline dall'inizio dell'attività

    nel 1985, ossia più di trentaquattro milioni di galeoni).

    Acquistando questo libro — e io vi consiglio di farlo, perché se

    Vii

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    continuerete a leggerlo senza offrire denaro vi ritroverete colpiti da

    un Incantesimo Antifurto anche voi contribuirete a questa

    impresa magica.

    Ingannerei i miei lettori se dicessi che questa spiegazione ha reso

    felice Madama Pince di consegnare un libro della biblioteca ai

    Babbani. lilla ha suggerito parecchie alternative, come annunciare a

    Comic Relief che la biblioteca era bruciata, o semplicemente fingere

    che fossi morto stecchito senza lasciare istruzioni. Quando le ho

    detto che tutto sommato preferivo il mio piano originario, ha

    accettato con riluttanza di consegnarmi il libro, anche se al momento

    di lasciarlo andare i suoi nervi non hanno resistito e sono stato

    costretto a staccarle le dita dal dorso del volume una dopo l'altra.

    Benché io abbia rimosso i consueti incantesimi bibliotecari da

    questo libro, non posso garantire che ne sia svanita ogni traccia.

    Madama Pince è nota per applicare insolite iettature ai libri a lei

    affidati. Lo stesso lo scorso anno ho scarabocchiato distrattamente

    una copia di  Teorie della Irasfigurazione Transustanziale   e all'improv-

    viso il libro ha cominciato a picchiarmi furiosamente sulla testa. Vi

    prego di fare attenzione a come trattate questo libro. Non strappate

    le pagine. Non fatelo cadere nella vasca da bagno. Non sono in

    grado di assicurare che Madama Pince non piomberà su di voi,

    ovunque vi troviate, per esigere una multa salata.

    Non mi resta che ringraziarvi per aver sostenuto Comic Relief e

    supplicare i Babbani di non cercare di giocare a Quidditch a casa: si

    tratta, naturalmente, di uno sport puramente immaginario e nes-

    suno lo pratica davvero. Colgo anche l'occasione per augurare ai

    Puddlemere United buona fortuna per la prossima stagione.

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    Capitolo Uno

    L'evoluzione del Manicodi Scopa Volante

    Nessun incantesimo formulato fino a oggi consente ai

    maghi di volare in forma umana senza altro suppor

    to.  1  pochi Animagi che si trasformano in creature alate

    possono forse apprezzare il volo, ma sono una rarità. Il

    mago o la strega che si trovi Trasfigurato o Trasfigurata inun pipistrello può anche spiccare il volo, ma avendo un

    cervello da pipistrello, è certo che dimenticherà dove

    vuole andare nell'attimo in cui decolla. La levitazione è

    pratica comune, ma i nostri antenati non si accontentaro

    no di aleggiare a un metro e mezzo dal suolo. Volevano di

    più. Volevano volare come uccelli, ma senza l'inconve

    niente di avere le piume.Di questi tempi siamo così abituati al fatto che ogni

    famiglia magica in Gran Bretagna possieda almeno un

    manico di scopa volante che di rado ci soffermiamo a

    chiederci il perché. Perché mai l'umile scopa è diventata

    il solo oggetto legalmente autorizzato come mezzo di

    trasporto magico? Perché noi occidentali non abbiamo

    adottato il tappeto così caro ai nostri congiunti dell'Est?Perché non abbiamo scelto botti volanti, poltrone volanti,

    vasche da bagno volanti... perché proprio le scope?

    Abbastanza sagaci da capire che i loro vicini Babbani avreb-

    1

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    bero cercato di sfruttare i loro poteri se ne avessero

    conosciuto la piena portata, maghi e streghe se ne stavanoper conto loro molto prima che entrasse in vigore lo

    Statuto Internazionale della Segretezza Magica. Se dove

    vano tenere un mezzo volante in casa, doveva essere neces

    sariamente qualcosa di discreto, di facile da nascondere. Il

    manico di scopa era ideale allo scopo; non richiedeva spie

    gazioni o scuse se trovato dai Babbani, era facilmente

    trasportabile e per nulla costoso. Tuttavia le prime scopestregate per il volo ebbero i loro inconvenienti.

    Le testimonianze mostrano che maghi e streghe in

    Europa usavano manici di scopa volanti già nell'anno 962.

    Un illuminato manoscritto tedesco dell'epoca mostra tre

    stregoni nell'atto di smontare dalle loro scope con aria

    straordinariamente infelice. Guthrie Lochrin, un mago

    scozzese, nel 1107 scrisse delle «natiche trafitte da schegge ed emorroidi gonfie» di cui soffrì dopo un breve viag

    gio su scopa da Montrose ad Arbroath.

    Un manico di scopa medioevale in mostra al Museo del

    Quidditch di Londra ci fa intuire il disagio di Lochrin

    (vedi Fig. A). Un manico grosso e nodoso di frassino non

    lucidato, con rametti di nocciolo legati sommariamente a

    un'estremità, non è comodo né aerodinamico. Gli incantesimi formulati su di esso sono ugualmente elementari:

    avanza solo a una velocità, sale, scende e si ferma.

    Poiché le famiglie magiche a quei tempi si costruivano

     2

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    le proprie scope, c'erano enormi variazioni nella velocità,

    nella comodità e nella capacità di trasporto disponibili.

    Entro il Dodicesimo secolo, comunque, i maghi avevano

    imparato a barattare i servizi, così che un abile costruttore

    di scope poteva scambiarle con le pozioni che il suo vici

    no sapeva preparare meglio di lui. Quando i manici di

    scopa divennero più comodi, vennero inforcati per

    piacere e non più utilizzati unicamente come mezzo per

    spostarsi dal punto A al punto B.

     Fig.A

    Capitolo Due

    Antichi Giochi con le Scope

    Gli sport con la scopa si diffusero in pratica non appe

    na i manici di scopa furono sufficientemente avanza

    ti da consentire ai passeggeri di curvare e di variare

    velocità e altezza. Antichi testi e dipinti magici ci forni

    scono un'idea dei giochi praticati dai nostri antenati. Alcu

    ni non esistono più; altri sono sopravvissuti o si sono

    evoluti negli sport che conosciamo oggigiorno.

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    La celebre  Gara annuale di Scope di Svezia risale al

    Decimo secolo. I concorrenti volano da Kopparberg ad Arje-plog, coprendo una distanza di poco più di trecento miglia.

    Il percorso attraversa una riserva di draghi e l'enorme tro

    feo d'argento ha la forma di un Grugnocorto Svedese. Al

    giorno d'oggi è una competizione internazionale e maghi e

    streghe di tutte le nazionalità si riuniscono a Kopparberg per

    salutare i concorrenti, poi si Materializzano ad Arjeplog per

    congratularsi con i sopravvissuti.Il celebre dipinto  Gunther der Gewalttätige ist der Gewinner

    («Gunther il Gradasso è il vincitore»), datato 1105, illu

    stra l'antico gioco tedesco dello S t i chstock. Un palo alto

    sei metri veniva sormontato da una vescica di drago gon

    fia. Un giocatore su un manico di scopa aveva il compito

    di difendere la vescica. Il guardiavescica era legato al palo

    da una corda fissata attorno alla vita, in modo da non potersi allontanare per più di tre metri. Gli altri giocatori, a

    turno, volavano verso la vescica e tentavano di bucarla con

    le estremità delle loro scope affilate all'uopo. Al guardia-

    vescica era consentito di usare la bacchetta magica per

    respingere questi attacchi. Il gioco finiva quando la vesci

    ca veniva perforata con successo, o il guardiavescica era

    riuscito a stregare tutti gli avversari eliminandoli oppureera precipitato per la stanchezza. Lo Stichstock scom

    parve nel Quattordicesimo secolo.

    In Irlanda fiorì il gioco dell'Aingingein,  soggetto di

     4

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    tante ballate irlandesi (si dice che il leggendario mago Fin-gal il Focoso fosse un campione di Aingingein). A uno a

    uno i giocatori prendevano il Dom, o palla (si trattava

    della cistifellea di una capra), e sfrecciavano attraverso una

    serie di botti incendiate disposte in alto su pali. Il Dom

    doveva essere scagliato attraverso l'ultima botte. Il gioca

    tore che riusciva a far passare il Dom attraverso l'ultima

    botte nel minor tempo possibile, senza bruciare vivolungo il percorso, era il vincitore.

    La Scozia fu la patria di quello che probabilmente è il più

    pericoloso di tutti i giochi su scopa: il Creaothceann. Il

    gioco compare in un poema tragico gaelico dell'Undicesi

    mo secolo, la prima strofa del quale, tradotta, recita:

    Coi calderoni allacciati sul capo Dodici eroi eran pronti a partire,

    Squilla già il corno, e l'aere li accoglie,

     Ma ben dieci sono destinati a morire.

    Ciascun giocatore di Creaothceann portava in testa un

    calderone allacciato  s o t t o  il mento. Al suono del corno o

    del tamburo, fino a un centinaio di pietre e massi stregati

    sospesi a trecento metri dal suolo cominciavano a cadere

    verso terra. I giocatori di Creaothceann sfrecciavano cer-

    cando di prendere più pietre possibile con i calderoni.

    Considerato da molti maghi scozzesi la prova suprema di

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    virilità e coraggio, il Creaothceann godette di notevolepopolarità nel Medioevo, nonostante l'enorme numero di

    morti che provocava. Il gioco fu messo fuori legge nel

    1762, e benché Magnus «Testa Ammaccata» Macdonald

    avesse condotto una campagna per la sua reintroduzione

    negli anni Sessanta, il Ministero della Magia si rifiutò di

    cancellare la messa al bando.

    Lo Shuntbumps fu popolare in Devon, Inghilterra.Fra una rozza forma di torneo, e l'unico scopo era disar

    cionare quanti più altri giocatori possibile dalle loro

    scope: l'ultimo a rimanere a cavallo vinceva.

    Lo Swivenhodge ebbe origine nello Herefordshire.

    Come lo Stichstock, richiedeva l'uso di una vescica gon

    fiata, di solito di maiale. 1 giocatori sedevano alla rovescia

    sulle scope e scagliavano la vescica avanti e indietro soprauna siepe usando le setole della loro scopa. Il primo che

    mancava il colpo assegnava un punto agli avversari. Il

    primo a raggiungere cinquanta punti vinceva.

    Lo Swivenhodge è ancora praticato in Gran Bretagna,

    anche se non ha mai raggiunto un'ampia diffusione; lo

    Shuntbumps sopravvive solo come gioco da bambini. Alla

    Palude di Queerditch, tuttavia, era stato inventato ungioco che un giorno sarebbe diventato il più popolare del

    mondo magico.

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    Capitolo Tre

    Il Gioco della Palude di Queerditch

    7

    Dobbiamo la nostra conoscenza dei rudimentali esordi del Quidditch agli scritti della strega GertieKeddle, che visse ai margini della Palude di Queerditch

    nell'Undicesimo secolo. Per nostra fortuna, ella tenne un

    diario, oggi conservato al Museo del Quidditch di Londra.

    Gli estratti che seguono sono stati tradotti dall'originale

    sassone, zeppo di errori di ortografia.

    Martedì. Caldo torrido. Quelli là dall'altra parte della

    palude l'hanno fatto ancora. Hanno giocato a un gioco stu

    pido sui loro manici di scopa. Una grossa palla di cuoio è

    finita tra i miei cavoli. Ho stregato quello che è venuto a

    riprenderla. Mi piacerebbe vederlo volare con le ginocchia al

    rovescio, quel grosso maiale peloso.

    Martedì Umido. Stala nella palude a cogliere ortiche.

    Quegli idioti con la scopa giocavano ancora. Ho guardato un

    po' nascosta dietro una roccia. Hanno una palla nuova. Se la

    tirano e cercano di farla finire negli alberi ai due capi della

    palude. Una stupidaggine inutile.

    Martedi. Vento. Gwenog è venuta a bere un tè di ortiche, poi

    mi ha invitato a uscire per un giretto. Siamo finite a guardare

    quelle testevuote che giocavano sulla palude C'era quel

    grosso stregone scozzese che abita sulla collina. Ora hanno

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    due grosse pietre pesanti che volano in giro e cercano di but

    tarli giù dalle scope. Purtroppo mentre guardavo non è successo. Gwenog mi ha detto che ha giocato spesso anche lei.

    Tornata a casa disgustata.

    Questi estratti rivelano molto più di quanto Gertie Ked-

    dle potesse immaginare, oltre al fatto che conosceva solo

    il nome di un giorno della settimana. Innanzitutto, la palla

    che atterrò nel suo orto di cavoli era di cuoio, come la

    moderna Pluffa: naturalmente, la vescica gonfiata utilizza

    ta in altri giochi su scopa sarebbe stata difficile da lanciare

    con precisione, soprattutto in caso di vento. Secondo,

    Gertie ci narra che gli uomini cercavano «di farla finire

    negli alberi ai due capi della palude»: in apparenza, un

    modo primitivo di segnare i punti. Terzo, ella ci fornisce

    una vaga idea dei predecessori dei Bolidi. È enormemente

    interessante che «un grosso stregone scozzese» fosse pre

    sente. Poteva essere un giocatore di Creaothceann? Fu sua

    l'idea di stregare grosse pietre in modo da farle sfrecciare

    pericolosamente per il campo, ispirato dai massi usati nel

    suo gioco domestico?

    Non troviamo altre allusioni allo sport giocato sulla

    Palude di Queerditch fino a un secolo più tardi, quando il

    mago Goodwin Kneen prese la piuma per scrivere al suo

    cugino norvegese Olaf. Kneen viveva nello Yorkshire, cosa

    che prova la diffusione dello sport in tutta la Gran Bre

    tagna nei cent'anni trascorsi da che Gertie Keddle vi

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    assistè per prima. La lettera di Kneen è depositata negli

    archivi del Ministero della Magia norvegese.

    Caro Olaf,

    Come stai? Io bene, ma Gunbilda ha  un po' di varicella di

     drago.

     La sera di sabato scorso abbiamo giocato  una  vivace par

     tita a Kwidditch, anche se la povera Gunbilda  non ce l'ha

     fatta a giocare da Acchiappatore, e abbiamo dovuto usa re

     Radulf il fabbro al suo  posto. La squadra di Ilkley ha gioca

     to bene anche se non era alla nostra altezza, perché noi ci

     siamo allenati intensamente tutto il mese e abbiamo segnato

    quarantadue volte. Radulf si è preso un Blooder in testa per

     ché il vecchio Ugga non è stato abbastanza rapido con la sua

     clava. Le nuove botti per segnare hanno funzionalo bene. Tre

     da ogni parte, su pal i: ce le ha regalate Oona della locanda.

    Ci ha anche servito idromele gratis per tutta la serata perché

     abbiamo vinto. Gunbilda si è un po' arrabbiata perché sono

     tornato molto tardi.  Ho  dovuto schivare un paio di iettature

     perfide ma ora ho di nuovo tutte le dita al  loro posto.

    Ti spedisco questa mia col gufo migliore che ho, spero che

     ce la faccia.

    Tuo cugino

    Goodwin

    9

    Qui vediamo i progressi del gioco nel corso di un secolo.

    La moglie di Goodwin avrebbe dovuto giocare da «Ac-

    chiappatore»: probabilmente è il termine antico per Cac

    ciatore. Il  «Blooder»  (o  Bullide,  senza alcun dubbio il

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    Bolide) che colpì Radulf il fabbro avrebbe dovuto essere

    intercettato da Ugga, che evidentemente giocava da Batti

    tore, visto che aveva una mazza. Le reti non sono più

    alberi, ma botti montate su pali.

    Tuttavia, mancava ancora un elemento fondamentale

    del gioco: il Boccino d'Oro. L'aggiunta della quarta palla

    da Quidditch non avvenne fino alla metà del Tredicesimo

    secolo e si verificò in un modo bizzarro.

    Capitolo Quarto

    L'avvento del Boccino d'Oro

    Fin dal 1100, la Caccia allo Snidget (Bolcino) fu popola

    re tra molti maghi e streghe. Il Golden Snidget  (Bolci-

     no d'Oro, vedi Fig. B) oggigiorno è una specie protetta, ma

    a quel tempo i Golden Snidget erano comuni nel Nord

    Europa, anche se difficili da distinguere agli occhi dei Bab-

    bani per la loro inclinazione a nascondersi e la loro enor

    me velocità. La taglia minuscola del Golden Snidget, unita

    alla sua notevole agilità nell'aria e alla destrezza nell' evi

    tare i predatori, era solo un ulteriore motivo d'orgoglio

    per i maghi che li catturavano. Un arazzo del Dodicesimo

    secolo conservato al Museo del Quidditch ci mostra un

    gruppo di maghi che partono per la caccia al Golden Snid

    get. Nel primo riquadro dell'arazzo, alcuni cacciatori tra-

    10

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    11

    sportano reti, altri usano bacchette magiche, e altri anco

    ra tentano di acchiappare il Golden Snidget a mani nude.

    L'arazzo rivela il fatto che il Golden Snidget spesso veni

    va schiacciato da colui che lo catturava. Nel riquadro fina

    le dell'arazzo vediamo il mago che ha catturato il Golden

    Snidget ricompensato con un sacco d'oro.

    La caccia al Golden Snidget era per molti versi discuti

    bile. Qualunque mago assennato doveva deplorare la stra-

    ge di questi pacifici uccellini nel nome dello sport. Per di

    più, la caccia al Golden Snidget, che di solito si svolgeva in

    pieno giorno, aumentava inevitabilmente gli avvistamenti

    di scope volanti da parte dei Babbani. Il Consiglio dei

    Maghi dell'epoca, tuttavia, non riusci a intaccare la popo

    larità dello sport: anzi, a quanto pare esso stesso non vi

    vedeva nulla di sbagliato, come vedremo.

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    La caccia al Golden Snidget finalmente s'intrecciò con il

    Quidditch nel 1269 in una partita a cui assistette il Capo

    del Consiglio dei Maghi in persona, Barberus Bragge. Lo

    sappiamo a causa della testimonianza diretta spedita da

    Madama Modesty Rabnott del Kent a sua sorella Pruden-

    ce ad Aberdeen (anche questa lettera è in mostra al Museo

    del Quidditch). Secondo Madama Rabnott, Bragge portò

    un Golden Snidget in gabbia e promise alle squadre una

    ricompensa di centocinquanta galeoni1

      per il giocatore

    che l'avesse catturato nel corso della partita. Madama

    Rabnott racconta che cosa accadde poi:

     I giocatori si librarono come una sola cosa nell'aria, igno

     rando la Pluffa e schivando i Blooders. Ent rambi i Por-

     tieri abbandonarono i cesti e si unirono alla caccia. Il

     povero piccolo Golden Snidget sfrecciava su e giù per il campo cercando una via d'uscita, ma i maghi del pubblico

     Lo scagliarono indietro con incantesimi Repellenti. Be' ,

     Pru, lo sai che cosa penso della caccia al Golden Snidget

    e come divento quando perdo la pazienza. Sono corsa in

     campo e ho gridato: «C apo Brag ge, questo non è sport!

     Lasciate libero il Golden Snidget e fateci assistere al nobi-

    le gioco del Cuadilch che siamo tutti venuti a vedere!»

    Credimi, Pru, quel Bruto non ha fatto che ridere e gettar-

     mi addosso la gabbia vuota. Be', ci ho visto rosso, Pru,

    1 Oltre un milione di galeoni d'oggi. Se il Capo Bragge intendesse pagare per davvero è

    una questione controversa.

    12

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     davvero Quando quel povero piccolo Golden Snidget è

    volato verso di me ho scagliato un Incantesimo di appello.

     Lo sai come mi vengono bene gli Incantesimi di Appello,

     Pru: naturalmente per me è stato più facile prendere ben e

    la mira, dato che al momento non ero a cavallo di una

     scopa. L'uccel lino si e precipitato nella mia mano. L'ho

    infilato nel davanti del vestito e sono fuggita come una

     furia.

     Be',mi han no preso, ma non prima che riuscissi a usci

     re dalla calca e a liberare il Golden Snidget Capo Brag-

     ge era molto adirato e per un attimo ho pensato che mi sarei

     ritrovata nelle sembianze di un rospo cornuto, o peggio, ma

     per fortuna i suoi consiglieri l'an no calmato e mi è stata

    inflitta soltanto una multa di dieci galeoni per aver inter

     rotto e disturbato la partita. Naturalmente non ho mai

     posseduto dieci galeoni in tutta la mia vita, quindi la mia

    vecchia casa è andata.

    Verrò a vivere da te tra Breve, per fortuna non mi hanno

     portato via l'ippogrifo. E ti dirò una cosa, Pru, Capo

     Bragge avrebbe perso il mio voto, se potessi votare

    Con affetto, tua sorella

     Modesty

    L'atto temerario di Madama Rabnott potè salvare un Gol

    den Snidget, ma non avrebbe potuto salvarli tutti. L'idea

    di Capo Bragge cambiò per sempre la natura del Quiddit

    ch. I Golden Snidget ben presto vennero liberati durante

    tutti gli incontri di Quidditch, e un giocatore di ciascuna

    13

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    squadra (il Cacciatore) aveva il solo compito di catturarlo.

    Quando l'uccello veniva ucciso, il gioco finiva e la squadra

    del Cacciatore otteneva un bonus di centocinquanta

    punti, in memoria dei centocinquanta galeoni messi in

    palio da Capo Bragge. Il pubblico si assunse il compito di

    mantenere il Golden Snidget in campo usando gli Incan

    tesimi Repellenti citati da Madama Rabnott.

    Entro la metà del secolo successivo, tuttavia, il numero

    dei Golden Snidget era calato tanto che il Consiglio dei

    Maghi, ora guidato dall'assai più illuminata Elfrida Clegg,

    decretò il Golden Snidget specie protetta, mettendo fuo

    rilegge sia la sua uccisione che il suo uso nelle partite di

    Quidditch. La Riserva di Golden Snidget Modesty Rab

    nott venne fondata nel Somerset e venne avviata una fre

    netica ricerca di un sostituto dell'uccellino per far sì che

    il gioco del Quidditch potesse continuare.

    L'invenzione del Boccino d'Oro è attribuita al mago

    Bowman Wright di Godric's Hollow. Mentre le squadre di

    Quidditch di tutto il paese cercavano sostituti piumati del

    Golden Snidget, Wright, che era un abile incantametalli,

    si mise all'opera per creare una palla che imitasse il com

    portamento e gli schemi di volo del Golden Snidget. Che

    vi sia riuscito perfettamente è chiaro dai molti rotoli di

    pergamena che lasciò alla propria morte (ora proprietà di

    un collezionista privato) e che documentano gli ordini

    ricevuti da tutto il paese. 11 Golden Snitch, o Boccino

    14

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    d'Oro, come Bowman battezzò la sua invenzione, era una

    pallina delle dimensioni di una noce e del peso esatto di

    un Golden Snidget. Le sue ali argentate avevano articola

    zioni rotanti comee quelle del Golden Snidget che lo abili

    tavano a cambiare direzione con la velocità del lampo  e  la

    precisione del suo modello vivente. A differenza del Gol

    den Snidget, tuttavia, il Boccino era stato stregato per

    rimanere entro i confini del campo di gioco. Si può affer

    mare  che l'introduzione del Boccino d'Oro concluse il

    processo cominciato trecento anni prima sopra la Palude

    Queerditch. Il Quidditch era definitivamente nato.

    Capitolo Cinque

    Misure antiBabbani

    Nel 1 398 il mago Zacharias Mumps mise per iscritto la

    prima descrizione completa del gioco del Quidditch.

    Cominciò enfatizzando la necessità di misure antiBabbani

    durante lo svolgimento: «Scegliete arce di brughiera

    deserta lontane dalle abitazioni Babbane e assicuratevi di

    non poter essere scorti durante il volo. Gli incantesimi

    Respingi-Babbani sono utili se state allestendo un campo

    permanente. E consigliabile inoltre giocare di notte».

    Possiamo dedurre che l'ottimo consiglio di Mumps non

    venisse sempre seguito dal fatto che il Consiglio dei Maghi

    nel 1362 mise fuorilegge tutti coloro che giocavano a meno

    15

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    di cinquanta miglia dalle città. Evidentemente la popolarità

    del gioco stava rapidamente aumentando, poiché il Consiglio ritenne necessario modificare il bando nel 1368, ren

    dendo illegale giocare a meno di cento miglia di distanza da

    una città. Nel 1419, il Consiglio emanò il decreto reso cele

    bre dalla formula secondo cui non si doveva giocare a Quid-

    ditch «in qualunque luogo vicino a un luogo in cui vi sia

    anche la minima possibilità che un Babbano possa guardare,

    o staremo a vedere come giocherete bene quando sareteincatenati al muro di una segreta».

    Come ben sa qualunque mago in età scolare, quello

    delle scope volanti come mezzo di trasporto è probabil

    mente il nostro segreto peggio custodito. Nessuna illu

    strazione Babbana di una strega è completa senza una

    scopa, e per quanto ridicoli siano questi disegni (perché

    nessuna scopa tratteggiata dai Babbani potrebbe restaresospesa in aria per un istante), ci ricordano che la nostra

    negligenza dura da troppi secoli perché ora ci sorprendia

    mo che i manici di scopa e la magia siano inestricabil

    mente legati nelle menti Babbane.

    Adeguate misure di sicurezza non furono imposte

    finché lo Statuto Internazionale della Segretezza Magica

    del 1692 non rese ogni Ministro della Magia direttamente

    responsabile per le conseguenze degli sport magici giocati

    nei loro territori. Ciò portò quindi in Gran Bretagna alla

    costituzione del Dipartimento per i Giochi e gli Sport

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    Magici. Le squadre di Quidditch che non tennero in conto

    le istruzioni del Ministero furono da allora in poi costrette

    a sciogliersi. l'esempio più celebre fu quello dei Banchory

    Banges, una squadra scozzese celebre non solo per le pro

    prie scarse qualità di gioco ma anche per le feste dopopar

    tita. Dopo la partita giocata nel 1814 contro le Appleby

    Arrows (vedi Capitolo sette), i Banges non solo consen

    tirono ai loro Bolidi di sfrecciare nella notte, ma partirono

    per catturare un Nero delle Ebridi, per farne la loro ma

    scotte. Rappresentanti del Ministero della Magia li bloc

    carono mentre stavano sorvolando Inverness e i Banchory

    Banges non scesero mai più in campo.

    Oggigiorno le squadre di Quidditch non giocano in area

    locale, ma viaggiano per raggiungere campi allestiti dal

    Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici dove vengono

    garantite adeguate misure antiBabbani. Come Zacharias

    Mumps giustamente suggerì seicento anni fa, i campi da

    Quidditch sono più sicuri nelle brughiere deserte.

    Capitolo Sei

    I mutamenti nel Quidditch

    dal Quattordicesimo secoloIl Campo

    Zacharias Mumps descrive il campo del Quattordicesimo

    secolo come di forma ovale, lungo centosessantacinque

    17

  • 8/20/2019 Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    metri e largo sessanta, con al centro una piccola area roton

    da, larga all'incirca sessanta centimetri. Mumps riferisce

    che l'arbitro (o Quigiudice, come era noto o nota all'epoca)

    portava le quattro palle al centrocampo mentre i quattordi

    ci giocatori lo circondavano. Nel momento in cui le palle

    venivano rilasciate (la Pluffa veniva lanciata dall'arbitro;

    vedi oltre alla voce «Pluffa»), i giocatori scattavano in aria.

    Le porte al tempo di Mumps erano

    ancora grossi cesti montati su pali,

    come si può vedere nella Fig. C.

    Nel 1620 Quintius Umfraville

    scrisse un libro intitolato Il  Nobile

    Sport degli Stregoni, che comprende-

    va uno schema del campo del Dicias

    settesimo secolo (vedi Fig. D). Qui

    vediamo l'aggiunta di quelle che co

    nosciamo come «aree di punteggio»(vedi oltre alla voce «Regole»). I

    cesti in cima ai pali erano decisa

    mente più piccoli e collocati più in

    alto che ai tempi di Mumps.

    Entro il 1883 si cessò di utilizzare

    i cesti per segnare; essi vennero so

    stituiti con le porte che usiamo oggi,un'innovazione testimoniata sulla

    Gazzetta del Profeta dell'epoca (vedi

    oltre). Il campo da Quidditch da allora non è cambiato.

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    R e s t i t u i t e c ii nostr i Cest i !È l'urlo lanciato dai giocatori di Quidditch ditutta la nazione ieri sera quando è stato resonoto che il Dipartimento per i Giochi e gliSport Magici aveva deciso di bruciare i cesti

    utilizzati da secoli per segnare punti alQuidditch.«Non li bruceremo, non esageriamo» ha

    dichiarato ieri sera un irritabile rappresentante del Dipartimento, alla richiesta difornire un commento. «I cesti, come forseavrete notato, sono di misure diverse. Abbiamo trovato impossibile uniformare la misuradei cesti in modo da rendere uguali le portein tutta la Gran Bretagna. Certo potetecapire che è questione di giustizia. Vogliodire, c'è una squadra su dalle parti di Barn-

    ton che ha dei cestini minuscoli appesi ai palidella squadra avversaria, così piccoli che nonci starebbe un chicco d'uva. E dalla loro partehanno delle enormi caverne di vimini penzolanti. Non è possibile. Ci siamo accordatisu una forma ad anello e questo è quanto».

    A  questo punto, il rappresentante del

    19

  • 8/20/2019 Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    Dipartimento è stato costretto a battere in

    rit ir ata sott o una pioggia di cesti lanci ati daidimostranti inferociti riuniti nella sala.Benché il tafferuglio che ne è seguito sia sta topiù tardi attribuito ad agitatori Goblin, non ci

    sono dubbi che i fan del Quidditch di tutta laGran Bretagna questa sera piangono la finedel gioco cosi come lo conosc iamo.

    «Non sarà lo stesso senza cesti, dico io» hadichiarato malinconicamente un vecchiomago con le gua nce rubizze. «Mi ricord o chequand'ero ragazzo li bruciavamo per divertirci durante la partita. Con le porte ad anel

    lo non si può. Ci si perde metà dello spasso». La Gazzetta del Profeta. 12 febbraio 1883

    Le Palle

     La Pluffa

    Come apprendiamo dal diario di Gertie Keddle, fin dai

    tempi più antichi la Pluffa era fatta di cuoio. Unica tra le

    quattro palle del Quidditch, la Pluffa in origine non era

    incantata, ma era soltanto una palla di pezze di cuoio,

    spesso con un laccio (vedi Fig. E), perché doveva essere

    afferrata e scagliata con una sola mano. Alcune antiche

    Pluffe recano fori per le dita. Con la scoperta degli Incan

    tesimi Acchiappanti nel 1875, tuttavia, lacci e fori per le

    dita divennero inutili, poiché il Cacciatore è in grado di

    mantenere la presa con una sola mano sul cuoio incantato

    senza simili ausilii.

    La moderna Pluffa ha un diametro di trenta centimetri

    ed è priva di cuciture. Venne tinta di scarlatto per la prima

    20

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    volta nell'inverno del 1711, dopo una partita in cui una

    fìtta pioggia la rese indistinguibile dal terreno fangoso

    tutte le volte che cadeva. I Cacciatori inoltre erano sem

    pre più irritati dall'obbligo di continuare a scendere in

    picchiata verso il suolo per recuperare la Pluffa tutte le

    volte che mancavano la presa e così, poco dopo il cambio

    di colore della Pluffa, la strega Daisy Pennifold ebbe l'idea

    di sottoporla a incantesimo in modo che, se lasciata

    cadere, calasse lentamente verso terra, come scendendo

    nell'acqua, in modo che i Cacciatori riuscissero a recu

    perarla a mezz'aria. La Pluffa Pennifold viene ancora usata

    ai nostri giorni.

     I Bolidi

    I primi Bolidi (o  «Blooders»,  o  Bullidi)  erano, come abbi

    amo visto, pietre volanti, e al tempo di Mumps erano

    giunte solo allo stadio di pietre scolpite in forma di palle.

    Esse comportavano uno svantaggio fondamentale, tut

    tavia: potevano essere infrante dalle mazze magicamente

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    rinforzate dei Battitori del Quindicesimo secolo, e in

    questo caso tutti i giocatori venivano investiti da schegge

    di ghiaia volante per il resto della partita.

    Fu probabilmente per questa ragione che alcune

    squadre di Quidditch cominciarono a fare esperimenti

    con Bolidi di metallo all'inizio del Sedicesimo secolo.

    Agatha Chubb, esperta in antichi manufatti magici, ha

    identificato non meno di dodici Bolidi di piombo risalen

    ti a quel periodo, scoperti sia nelle torbiere irlandesi che

    nelle paludi inglesi. «Si tratta senza dubbio di Bolidi e non

    di palle da cannone» scrive.

    Sono ben visibili le impercettibili tacche delle mazze dei Bat

    titori rinforzate per via magica e si riescono a distinguere i

    caratter istici mar chi di manifattura di un mago (contr appo sto

    a un Babbano): la regolarità della linea, la simmetria perfet

    ta. Un indizio decisivo è stato il fatto che tutti, nessuno

    escluso, si sono messi a sfrecciare sibilando nel mio studio e

    hanno cercato di abbattermi al suolo quando li ho estratti dai

    loro contenitori.

    Alla fine si scoprì che il piombo era troppo tenero per

    costruire i Bolidi (ogni ammaccatura rimasta su un Bolide

    interferisce con la sua capacità di volare diritto). Oggigiorno tutti i Bolidi sono di ferro. Hanno un diametro di

    25,4 centimetri.

    I Bolidi sono stregati per inseguire i giocatori indi-

     22

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    scriminatamente. Se lasciati a se stessi, attaccheranno il

    giocatore più vicino; di conseguenza il compito del Batti

    tore è di scagliare i Bolidi il più lontano possibile dalla

    propria squadra.

     Il Boccino d'Oro

    Il Boccino d'Oro ha le dimensioni di una noce, come ilGolden Snidget. È stregato per sfuggire alla cattura il più

    a lungo possibile. Si narra che un Boccino d'Oro sfuggi

    alla cattura per sci mesi sulla Brughiera di Bodmin nel

    1884, ed entrambe le squadre alla fine si arresero, disgu

    state dalla scarsa abilità dei loro Cercatori. I maghi della

    Cornovaglia nativi della zona a tutt'oggi affermano con

    insistenza che il Boccino vive ancora libero e selvaggiosulla Brughiera, anche se non sono riuscito a trovare con

    ferma di questa diceria.

    I Giocatori

     Il Portiere

    Il ruolo del Portiere esiste di sicuro dal Tredicesimo seco

    lo (vedi Capitolo quattro), benché da allora i suoi compiti siano cambiati.

    Secondo Zacharias Mumps, il Portiere

    dovrebbe essere il primo a raggiungere i cesti perché è suo

    compito evitare che la Pluffa vi entri. Il Portiere dovrebbe

     23

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    evitare di allontanarsi troppo verso l'altra estremità del

    campo, nel caso che i suoi cesti vengano insidiati in sua

    assenza. Tuttavia, un Portiere veloce potrebbe essere in grado

    di segnare un pun to e poi to rn ar e ai suoi cesti in te mp o per

    impedire che l'altra squadra pareggi.Tutto sta alla coscienza

    individuale del Portiere.

    Da ciò risulta chiaramente che all'epoca di Mumps i

    Portieri giocavano da Cacciatori con alcune responsabilità

    in più. Era loro consentito di spostarsi per tutto il campo

    e di segnare.

    Quando Quintius Umfraville scrisse Il  Nobile Sport degli

    Stregoni nel 1620, tuttavia, il compito del Portiere era sta

    to semplificato. Le aree di punteggio erano state aggiunte

    al campo, e ai Portieri veniva raccomandato di restare

    entro i loro confini, a custodire i cesti, anche se essi pote

    vano volare oltre quest'area nel tentativo di intimidire i

    Cacciatori avversari o di dirottarli in anticipo.

     I Battitori

    I doveri dei Battitori sono cambiati di poco nei secoli ed è

    probabile che i Battitori siano esistiti fin dall'introduzione

    dei Bolidi. Il loro primo dovere è difendere i loro compagnidi squadra dai Bolidi, cosa che fanno con l'aiuto di mazze

    (un tempo clave, vedi la lettera di Goodwin Kneen al Capi

    tolo tre). I Battitori non sono mai stati goleador, e non c'è

    alcuna indicazione che abbiano maneggiato la Pluffa.

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    I Battitori hanno bisogno di una buona dose di forza fisi

    ca per respingere i Bolidi. Di conseguenza questo ruolo,

    più di ogni altro, in genere è stato ricoperto più da maghi

    che da streghe. I Battitori devono anche possedere un

    eccellente senso dell'equilibrio, poiché a volte è neces

    sario che tolgano entrambe le mani dalla scopa per oppor

    si a un Bolide con una presa a due mani.

     I Cacciatori

    Quello del Cacciatore è il ruolo più antico del Quidditch,

    poiché un tempo il gioco si risolveva essenzialmente nel

    segnare punti. I Cacciatori si passano la Pluffa e segnano

    dieci punti ogni volta che riescono a farla passare attra

    verso gli anelli.

    Il solo cambiamento significativo nel ruolo del Caccia

    tore si verificò nel 1884, un anno dopo la sostituzione dei

    cesti con gli anelli. Venne allora introdotta una nuova

    regola che stabiliva che solo il Cacciatore in possesso di

    Pluffa poteva entrare nell'area di punteggio. Se entrava

    più di un Cacciatore, il gol sarebbe stato annullato. La

    regola era studiata per bandire lo  Stooging,  (vedi oltre alla

    voce «Falli»), un'azione secondo la quale due Cacciatori

    entrano nell'area di punteggio e scaraventano da parte il

    Portiere, lasciando un anello sguarnito perchè il terzo

    Cacciatore possa segnare. Le reazioni a questa nuova rego

    la vennero registrate sulla Gazzetta del Profeta dell'epoca.

     25

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    I nostri

    Cacciatori nonimbrogliano!E stata questa la reazione sbalordita dei fandel Quidditch di tutta la Gran Bretagna ierisera quando la cosiddetta «Punizione anti-Stooging»  è st at a resa nota dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.

    «Gli esempi di  Stooging  stanno aumentando» ha dichiarato ieri sera un infastiditorappresentante del Dipartimento. «Siamoconvinti che questa nuova regola elimineràle gravi ferite che ormai vediamo troppo

    spesso infliggere ai Portieri. D'ora in poi, unsolo Cacciatore t enter à di battere il P ortier e,e non accadrà più che tre Cacciatori tramor-

    tiscano il Portiere. Tutto sarà molto più corretto e leale».

    A questo punto il rappresentante delDipartimento è stato costretto a battere inritirata, poiché la folla inferocita aveva cominciato a bombardarlo di Pluffe. Sonosopraggiunti alcuni maghi del Dipartimentodi Applicazione della Legge Magica a disperdere la folla, che minacciava di fare lo

    Stooging  al Ministro della Magia in persona.

    Un bambino lentigginoso di sei anni halasciato la sala in lacrime.

    «Adoravo lo  Stooging»  ha dichi arato tra isinghiozzi alla Gazzetta del Profeta. «A me eal papà ci piaceva di vedere i Portieri spiaccicati. Non voglio più andare a vedere nessunissima partita di Quidditch».

     La Gazzetta del Profeta. 22 giugno 18 84

     Il CercatoreI Cercatori sono in genere giocatori più rapidi e leggeri

    devono avere sia la vista acuta che la capacità di volare co

     26

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    una mano o senza mani. Data la loro immensa importanza nel risultato complessivo della partita, poiché la cattura

    del Boccino molto spesso strappa la vittoria dalle fauci

    della sconfìtta, i Cercatori corrono molti rischi di subire

    falli da parte dei componenti della squadra avversaria. A

    dire il vero, mentre il ruolo di Cercatore comporta un

    notevole prestigio, poiché essi sono per tradizione i

    migliori volatori in campo, in genere sono i giocatori che

    subiscono gli infortuni più gravi. «Buttar fuori il Cerca

    tore» è la prima regola nella Bibbia del Battitore di Brutus

    Scrimgeour.

    Le RegoleLe regole seguenti vennero codificate dal Dipartimento

    per i Giochi e gli Sport Magici fin dalla sua fondazione nel

    1750:1. Benché non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si

    può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non

    deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore

    dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa

    alla squadra avversaria.

    2. Il Capitano di una squadra può invocare il  time out  se

    gnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai

    piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una

    partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di due

    ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato

    ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della

    squadra.

    27

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    3. L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il Cac

    ciatore che batte la punizione volerà dall'area di centro

    campo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il

    Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la

    punizione viene battuta.

    4. La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro gioca

    tore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una

    parte del corpo di un altro giocatore.

    5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La

    squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.

    6. Si possono portare le bacchette magiche in campo 1 ma in

    nessun caso devono essere usate contro membri della

    squadra avversaria, scope di membri della squadra avver

    saria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del

    pubblico.

    7. Una partita a Quidditch termina solo quando è stato cat

    turato il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani

    delle due squadre.

     I falli

    Le regole, naturalmente, sono fatte per essere infrante. Nei

    registri del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici

    sono elencati settecento falli del Quidditch, e tutti si sono

    verificati durante la finale della prima Coppa del Mondo,

    nel 1473. La lista completa dei falli, tuttavia, non è mai

    stata messa a disposizione del pubblico magico. È opinione

    1. Il diritto di portare sempre con sé la bacchetta venne sancito dalla Confederazione Inter

    nazionale dei Maghi nel 1692, quando la persecuzione Babbana raggiunse la sua punta mas

    sima e i maghi progettavano di ritirarsi in clandestinità.

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    del Dipartimento che maghi e streghe che leggessero la

    lista potrebbero «farsi venire delle idee». Ho avuto la for

    tuna di ottenere l'accesso ai documenti relativi a questi falli

    mentre effettuavo le ricerche per questo libro e posso con

    fermare che dalla loro pubblicazione non può venire niente

    di buono per il pubblico. Il novanta per cento dei falli elen

    cati è comunque impraticabile finché resterà in vigore il

    bando di usare le bacchette contro la squadra opposta(bando imposto nel 1538). Del rimanente dieci per cento,

    è indubbio che la gran parte non verrebbe in mente nem

    meno al giocatore più scorretto; per esempio, «dar fuoco

    alla coda della scopa di un avversario», «aggredire la scopa

    di un avversario con una clava», «attaccare un avversario

    con un'ascia». Questo non significa che i moderni giocatori

    di Quidditch non infrangano mai le regole. Qui sotto sono

    elencati dieci falli comuni. Il termine Quidditch corretto

    per ciascun fallo è riportato nella prima colonna.

    Nom e Rig uard a Descri zion e Blagging Tutti i giocatori Afferrare la coda della scopa dell'avversario

    per rallentarlo od ostacolarlo

     Blatching Tutti i giocatori  Volare con l'intento di entrare in collisione

     Blurting Tutti i giocatori

     Bumphing Solo i Battitori

    Incrociare i manici di scopa con l'intenzione

    di deviare l'avversario dalla sua rottaColpire il Bolide indirizzandolo verso la fol

    la, cosa che richiede la sospensione del gio

    co mentre i guardalinee si affrettano a pro

    teggere il pubblico circostante . Usato da

    giocatori privi di scrupoli per evitare che

    un Cacciatore avversario segni

     29

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    Cobbing Tutti i giocatori  Uso eccessivo dei gomiti cot ro gli avversari

    Flac kin g Solo il Portiere  Infilare una qualunque parte del corpo nel-

    l'anello per spingere fuori la Pluffa. Il Portiere deve bloccare l'anello da davanti e non

    dal retro

     Haversacking Solo i Cacciatori  Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa

    l'anello (la Pluffa deve essere scagliata)

    Quafflepocking Solo i Cacciatori  Manomettere la Pluffa, per esempio forarla

    in modo che cada più in fretta o a zigzag

    Snitchnip Tutti i giocatori  Un giocatore che non sia il Cer cat ore tocca

    tranne il Cercatore  o afferra il Boccino d' Or o

    Stooging Solo I Cacciatori  Più di un Cacciatore nell'area di punteggio

    Gli Arbitri

    Arbitrare una partita a Quidditch un tempo era un com

    pito riservato ai maghi e alle streghe più temerari.

    Zacharias Mumps ci narra che un arbitro del Norfolk di

    nome Cyprian Youdle morì durante una partita amiche

    vole tra maghi locali nel 1 357. L'autore dell'incantesimo

    non fu mai catturato ma si crede che si trattasse di un

    membro del pubblico. Mentre da allora non si sono verifi

    cate documentabili uccisioni di arbitri, sono occorsi parec

    chi casi di manipolazioni di scope nei secoli, il più

    pericoloso dei quali è la trasformazione della scopa del

    l'arbitro in una Passaporta, cosi che lui o lei viene trasci

    nato via nel bel mezzo della partita e ricompare mesi dopo

    nel deserto del Sahara. Il Dipartimento per i Giochi e gli

    Sport Magici ha stabilito disposizioni severe sulle misure

     30

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    di sicurezza relative alle scope dei giocatori e questi inci

    denti sono oggi, per fortuna, estremamente rari.

    Un efficace arbitro di Quidditch dev'essere un volatore

    più che esperto. Deve osservare le evoluzioni di quattordi

    ci volatori contemporaneamente e l'infortunio più comune

    che colpisce gli arbitri è di conseguenza il torcicollo. Nelle

    partite di professionisti l'arbitro è assistito da guardialineedisposti lungo i lati del campo che si assicurano che né i

    giocatori né le palle superino il perimetro esterno.

    In Gran Bretagna, gli arbitri di Quidditch sono sele

    zionati dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.

    Devono superare severe prove di volo e un impegnativo

    esame scritto sulle regole del Quidditch e dimostrare, nel

    corso di una serie di prove ravvicinate, che non stregheranno o malediranno i giocatori scorretti nemmeno sotto

    grandissima tensione.

    Capitolo Sette

    Squadre di Quidditchdi Gran Bretagna e Irlanda

    La necessità di tenere il gioco del Quidditch segreto ai

    Babbani comporta il fatto che il Dipartimento per i

    Giochi e gli Sport Magici ha dovuto limitare il numero di

    partite giocate ogni anno. Mentre le partite amatoriali sono

    permesse purché vengano seguite le corrette direttive, il

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    numero delle squadre di Quidditch professioniste è stato

    limitato fin dal 1674, quando venne fondata la Lega. A quel

    tempo, le tredici migliori squadre di Quidditch di Gran

    Bretagna e Irlanda furono selezionate per aderire alla Lega

    e a tutte le altre fu imposto di sciogliersi. Le tredici squadre

    continuano a gareggiare ogni anno per la Coppa della Lega.

    Appleby Arrows

    Questa squadra del Nord dell'Inghilterra venne fondata nel

    1612. La sua divisa è azzurro chiaro, decorata con una frec

    cia d'argento. I fan delle Arrows converranno che l'ora più

    gloriosa della loro squadra fu quando nel 1932 sconfisse

    quelli che all'epoca erano i campioni europei, i Vratsa Vul-

    tures, in una partita che durò sedici giorni in condizioni di

    fitta nebbia e pioggia. L'antica abitudine dei sostenitori

    della squadra di scagliare frecce in aria dalle loro bacchette

    tutte le volte che i loro Cacciatori segnavano venne messa

    al bando dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici

    nel 1894, quando uno dei dardi attraversò il naso dell'arbi

    tro Nugent Potts. Esiste una tradizionale, accesa rivalità tra

    le Arrows e le Vespe di Winbourne (vedi oltre).

    Ballycastle Bats

    La squadra di Quidditch più osannata dell'Irlanda del

    Nord a tutt'oggi ha vinto la Coppa di campionato per un

    totale di ventisette volte, il che la colloca al secondo posto

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    nella storia della classifica della Lega. I Bats indossano una

    divisa nera con un pipistrello scarlatto sul petto.

    La loro celebre mascotte, Barny il Pipistrello della Frut

    ta, e anche ben noto come il pipistrello ritratto nella

    pubblicità della Burrobirra  (Bevete Burrobirra e volerete come

    Barny!)

    Caerphilly CatapultsLe Catapults gallesi, nate nel 1402, indossano una divisa a

    righe verticali verde chiaro e scarlatto. La loro notevole sto

    ria comprende diciotto scudetti e un memorabile trionfo alla

    finale della Coppa Europea del 1956, quando sconfissero i

    norvegesi Karasjok Kites.

    Il tragico decesso del loro più celebre giocatore, Dai

    «Dinamite» Llewellyn, che fini divorato da una Chimera

    mentre si trovava in vacanza a Mykonos, ebbe come con

    seguenza un giorno di lutto nazionale per tutti i maghi e le

    streghe del Galles. La Medaglia in memoria di Dinamite Dai

    attualmente viene attribuita alla fine di ogni stagione al gio

    catore della Lega che ha corso il rischio più eccitante e scon

    siderato durante una partita.

    Cannoni di Chudley

    Molti forse ritengono finiti i giorni di gloria dei Cannoni

    di Chudley, ma i loro fedeli fan vivono nella speranza di un

    rinascimento. I Cannoni hanno vinto la Coppa della Lega

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    ventun volte, ma l'ultima è stata nel 1892 e le loro

    prestazioni nell'ultimo secolo sono state fiacche. I Can

    noni di Chudley indossano vesti arancione brillante con

    una palla di cannone in volo e una doppia C nera. Il motto

    della squadra venne cambiato nel 1972 da «Trionferemo»

    a «Teniamo le dita incrociate e speriamo bene».

    Falmouth Falcons

    I Falcons indossano una divisa color grigio scuro e bianco

    con una testa di falcone sul petto. I Falcons sono celebri

    per giocare duro, una reputazione consolidata dai loro

    Battitori di fama internazionale, Kevin e Karl Broadmoor,

    che hanno giocato per la squadra dal 1958 al 1969 e le cui

    bizzarrie sono sfociate in non meno di quattordici sospen

    sioni sancite dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport

    Magici. Motto della squadra: «Vinceremo, ma se non vin

    ciamo spacchiamo almeno un po' di teste».

    Holyhead Harpies

    Quella delle Holyhead Harpies è una squadra gallese molto

    antica (fondata nel 1203), unica tra le squadre di Quidditch

    di tutto il mondo per il fatto di aver sempre ingaggiato solo

    streghe. La divisa delle Harpies è verde scuro con un artiglio

    d'oro sul petto. È opinione diffusa che la sconfitta inflitta

    dalle Harpies agli Heidelberg Harriers nel 1953 sia stata una

    delle partite di Quidditch più belle mai viste. Giocata nel

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    corso di sette giorni, la partita fu conclusa dalla cattura spettacolare del Boccino da parte della Cercatrice delle

    Harpies, Glynnis Griffiths. Il Capitano degli Harriers, Ru

    dolf Brand, scese fiero dalla scopa alla fine della partita e

    chiese in sposa la sua corrispettiva, Gwendolyn Morgan, che

    lo colpì alla testa con la sua Scopalinda Cinque.

    Kenmare KestrelsQuesta squadra irlandese venne fondata nel 1291 ed è

    popolare in tutto il mondo per le animose sfilate delle sue

    mascotte Lepricani e l'abilità nel suonare l'arpa dei loro

    sostenitori. I Kestrels indossano vesti verde smeraldo con

    due K gialle unite per l'asta sul petto. Darren O'Hare,

    Portiere dei Kestrels dal 1947 al 1960, fu Capitano della

    Nazionale Irlandese tre volte e a lui viene attribuita l'invenzione della Formazione d'Attacco dei Cacciatori Testa-

    difalco (vedi Capitolo dieci).

    Montrose MagpiesLe Magpies sono la squadra più di successo della storia

    della Coppa della Lega Inglese e Irlandese, che hanno vinto

    trentadue volte. Due volte campioni europei, le Megpies

    hanno fan sparsi in tutto il mondo. Tra i loro numerosi gio

    catori di spicco vi sono la Cercatrice Eunice Murray (morta

    nel 1942), che una volta fece richiesta di «un Boccino più

    veloce perché con questo è troppo facile», e Hamish

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    McFarlan (Capitano dal 1957 al 1968), che fece seguire alla

    brillante carriera nel Quidditch un periodo ugualmente

    illustre come Direttore del Dipartimento per i Giochi e gli

    Sport Magici. Le Magpies indossano una divisa bianca e

    nera con una gazza sul petto e un'altra sul dorso.

    Portree Pride

    Questa squadra viene dall'Isola di Skyc, dove fu fondata

    nel 1292. I «Prides», come sono noti ai loro fan, indos

    sano una veste viola scuro con una stella d'oro sul petto.

    La loro più famosa Cacciatrice, Catriona McCormack,

    capitanò la squadra in due vittorie di campionato negli

    anni Sessanta e giocò per la Scozia trentasei volte. Sua

    figlia Meaghan attualmente è Portiere della squadra. (Suo

    figlio Kirley è chitarra solista della popolare band magica

     Le Sorelle Stravagarie).

    Puddlemere UnitedFondato nel 1163, il Puddlemere United è la squadra più

    antica della Lega. Ha al suo attivo ventidue vittorie di

    campionato e due Coppe Europee. L'inno della squadra,

    «Respingete quei Bolidi, ragazzi, e scagliate qui quella

    Pluffa» di recente è stato inciso dalla cantante Celestina

    Warbeck per raccogliere fondi per l'Ospedale di St Mungo

    per le Malattie e le Ferite Magiche. I giocatori del Puddle

    mere indossano vesti blu oltremare che recano il simbolo

    della squadra, due mazzesorde d'oro incrociate.

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    Tutshill Tornados

    I Tornados indossano vesti azzurro cielo con una doppia Tblu scuro sul petto e sul dorso. Fondata nel 1520, la

    squadra godette del suo periodo di maggior successo

    all'inizio del Ventesimo secolo quando, capitanata dal Cer

    catore Rodcrick Plumpton, vinse la Coppa della Lega

    cinque volte di fila, record inglese e irlandese. Roderick

    Plumpton giocò come Cercatore per l'Inghilterra ventidue

    volte e detiene il record inglese della cattura più rapida di

    un Boccino durante una partita (tre secondi e mezzo, con

    tro le Caerphilly Catapults nel 1921).

    Vespe di WinbourneLe Vespe di Winbourne indossano una veste a strisce oriz

    zontali gialle e nere con una vespa sul petto. Fondata nel

    1312, la squadra ha vinto diciotto volte il campionato ed

    è entrata due volte in semifinale in Coppa Europa. Si dice

    che le Vespe abbiano preso il nome da un brutto incidente

    occorso durante una partita contro le Appleby Arrows

    nella metà del Diciassettesimo secolo, quando un Battito

    re, superando un albero a bordo campo, notò un nido di

    vespe tra i rami e lo scagliò contro il Cercatore delle

    Arrows, che subì tante punture da doversi ritirare dalla

    partita. Il Winbourne vinse e da allora adottò la vespa

    come portafortuna. I fan delle Vespe (note anche come le

    «Pungiglione») d'abitudine ronzano forte per distrarre i

    Cacciatori avversari quando battono le punizioni.

     37

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    Wigtown WanderersQuesta squadra dei Borders fu fondata nel 1422 dai sette

    figli di un macellaio magico chiamato Walter Parkin. I quat

    tro fratelli e le tre sorelle erano, come riferiscono tutte le

    cronache, una squadra formidabile che di rado perdeva una

    partita, in parte, si dice, a causa del senso di minaccia ali

    mentato nelle squadre avversarie dalla vista di Walter in

    piedi a bordo campo con la bacchetta in una mano e una

    mannaia nell'altra. Spesso nel corso dei secoli della squadra

    di Wigtown hanno fatto parte discendenti dei Parkin, e in

    omaggio alle loro origini i giocatori indossano una veste

    rosso sangue con una mannaia d'argento sul petto.

    Capitolo Otto

    La diffusione delQuidditch nel mondo

    Europa

    Il Quidditch era ampiamente diffuso in Irlanda già nel

    Quattordicesimo secolo, come è dimostrato dalla cronaca

    di una partita nel 1385 stilata da Zacharias Mumps: «Una

    squadra di Stregoni di Cork venne in volo per una partita

    in Lancashire e offese i locali battendo sonoramente i loro

    campioni. Gli Irlandesi conoscevano trucchi con la Pluffa

    mai visti prima in Lancashire e dovettero lasciare il villag

    gio di corsa temendo per la propria vita quando i presen

    ti estrassero le bacchette e diedero loro la caccia».

     38

  • 8/20/2019 Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    Fonti diverse dimostrano che il gioco si era diffuso in

    altre parti d'Europa all'inizio del Quindicesimo secolo.

    Sappiamo che la Norvegia si convertì presto al gioco (è

    possibile che sia stato Olaf, il cugino di Goodwin Kneen,

    a introdurlo in patria?) grazie ai versi scritti dal poeta

    Ingolfr il Giambico all'inizio del 1400:

    Che profonda emozione a mezz'aria librarsi.

    Col vento tra i capelli sul Boccino scagliarsi.

    Mi avvicino e la folla, la sento, esulta già

    Ma poi arriva il Bolide che mi ribalterà.

    Circa nello stesso periodo, il mago francese Malecrit

    scrisse le seguenti battute nella sua tragedia Hélas, Je me suis

    Transfigurè Les Pieds  («Ahimè, mi sono Trasfigurato i

    piedi»):

    GRENOUILLE: Crapaud, oggi non posso venire con te al

    mercato.

    CRAPAUD: Ma Grenouille, non posso condurvi la mucca da

    solo.

    GRENOUILLE: Lo sai, Crapaud, che questa mattina devo fare

    la Portiera. Chi fermerà la Pluffa, se non io?

    L'anno 1473 vide la prima Coppa del Mondo di Quid-

    ditch della storia, anche se le nazioni rappresentate erano

    tutte europee. Il fatto che non si presentarono squadre

    venienti da nazioni più remote può essere attribuito

     39

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    alla caduta dei gufi che trasportavano gli inviti, alla rilut

    tanza degli invitati nell'intraprendere un viaggio cosi

    lungo e rischioso, o forse semplicemente al fatto che

    preferirono restare a casa.

    La finale fra la Transilvania e le Fiandre è passata alla sto

    ria come la più violenta di tutti i tempi e molti dei falli

    allora registrati non si erano mai visti prima: per esempio,

    la Trasfigurazione di un Cacciatore in una moffetta, la ten

    tata decapitazione di un Portiere con uno spadone e la li

    berazione, da sotto la veste del Capitano della Transilvania,di un centinaio di vampiri succhiasangue.

    La Coppa del Mondo da allora si è tenuta ogni quattro

    anni, anche se solo nel Diciassettesimo secolo si presen

    tarono in gara squadre non europee. Nel 1652 venne fon

    data la Coppa Europa, che da allora è stata giocata ogni tre

    anni.

    Delle molte eccellenti squadre europee, forse la più

    famosa è quella bulgara dei Vratsa Vultures. Sette volte

    vincitori della Coppa Europa, i Vratsa Vultures sono senza

    dubbio una delle squadre più emozionanti del mondo da

    vedere all'opera, pionieri del punto lungo (ossia del lancio

    dall'esterno dell'area di punteggio), sempre desiderosi di

    dare a nuovi giocatori la possibilità di farsi un nome.

    In Francia, i più frequenti vincitori di campionato, i

    Qui be ron Quaff lepunchers sono celebri per il lorogioco a effetto tanto quanto per la loro veste rosa shock

    ing. In Germania troviamo gli Heidelberg Harriers, la

    squadra che il Capitano dell'Irlanda Darren O'Hare una

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  • 8/20/2019 Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    celebre volta definì «più feroce di un drago e astuta il

    doppio».

    Il Lussemburgo, nazione da sempre molto dedita al

    Quidditch, ci ha dato i Bigonville Bombers, osannati per

    le loro strategie d'attacco e sempre tra i primi nella classi

    fica dei gol. La squadra portoghese delle  Braga Broom-

    fleet  di recente si è imposta ai massimi livelli dello sport

    con il suo pionieristico sistema di marcatura dei Battitori; e

    i polacchi  Grodzisk Goblins  ci hanno regalato forse ilCercatore più innovativo del mondo, Josef Wronski.

    Australia e Nuova ZelandaIl Quidditch fu introdotto in Nuova Zelanda attorno al

    Diciassettesimo secolo, probabilmente da una squadra di

    erbologi europei che era andata laggiù in spedizione alla

    ricerca di piante e funghi magici. Si dice che dopo una

    lunga, faticosa giornata a raccogliere campioni, i maghi e le

    streghe della spedizione si sfogassero giocando a Quidditch

    sotto lo sguardo attonito della comunità magica locale. Il

    Ministero della Magia della Nuova Zelanda ha certo speso

    molto tempo e denaro per evitare che i Babbani s'im

    padronissero dell'arte di quel periodo che chiaramente

    ritrae maghi bianchi intenti a giocare a Quidditch (questi

    graffiti e dipinti ora sono in mostra al Ministero dellaMagia di Wellington).

    La diffusione del Quidditch in Australia si crede abbia

    avuto luogo attorno al Diciottesimo secolo. Si può dire che

    l'Australia sia un'area di gioco ideale, viste le enormi di-

     41

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    stese di entroterra disabitato dove possono essere allestiti

    campi da Quidditch.

    Le squadre degli antipodi hanno sempre emozionato le

    platee europee con la loro rapidità e capacità d'intratteni

    mento. Tra le migliori vi sono le Moutohora Macaws

    (Nuova Zelanda), con la loro celebre divisa rossa, gialla e

    blu, e Sparky, la Fenice mascotte. I Thundelarra Thun

    derers e i  Woollongong Warriors hanno dominato il

    campionato australiano per più di un secolo. La loro riva

    lità è leggendaria nella comunità magica australiana, tantoche una replica diffusa a una richiesta o a una vanteria

    improbabile e «Sicuro, e io farò l'arbitro nella prossima

    partita Thunderers-Warriors».

    AfricaIl manico di scopa probabilmente venne introdotto nel

    continente africano da maghi e streghe europei in viaggio

    laggiù per raccogliere informazioni su alchimia e astrono

    mia, materie nelle quali i maghi africani sono sempre stati

    particolarmente versati. Benché non praticato diffusa

    mente quanto in Europa, il Quidditch sta diventando sem

    pre più popolare in tutto il continente africano.

    In particolare l'Uganda sta emergendo come una nazione

    dedita al Quidditch. La squadra più rilevante, i  Patonga

    Proudsticks,  pareggiarono contro le Montrose Magpiesnel 1986 con meraviglia di gran parte del mondo dedito al

    Quidditch. Sei giocatori dei Proudsticks di recente hanno

    rappresentato l'Uganda alla Coppa del Mondo di Quid-

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    ditch, il più alto numero di giocatori di una stessa squadra

    mai ammesso in una squadra nazionale. Altre squadre

    africane degne di nota sono i  Tchamba Charmers

    (Togo), maestri del passaggio all'indietro; i Gimbi Giant-

    Slayers  (Etiopia), due volte vincitori della Coppa Panafri-

    cana; e i  Sumbawanga Sunrays  (Tanzania), una squadra

    molto popolare il cui cerchio della morte in formazione ha

    incantato le platee di tutto il mondo.

    America del NordIl Quidditch ha raggiunto il continente nordamericano

    all'inizio del Diciassettesimo secolo, anche se ha preso

    piede lentamente a causa dell'intensità dei sentimenti

    antimaghi sventuratamente importati dall'Europa all'e

    poca. L'enorme cautela dei maghi coloni, molti dei quali

    avevano sperato di trovare meno pregiudizi nel Nuovo

    Mondo, portò a limitare la diffusione del gioco, almeno

    all'inizio. Più di recente, tuttavia, il Canada ci ha dato tre

    delle squadre di Quidditch più abili del mondo: i  Moose

    Jaw Meteorites,  gli  Hayleybury Hammers  e gli

    Stonewall Stormers.

    I Meteorites furono minacciati di scioglimento nel 1970 a

    causa della loro costante abitudine di librarsi in voli celebra

    tivi delle loro vittorie sulle città e i villaggi vicini seminandodalle code delle scope scintille fiammeggianti. La squadra

    ora limita questa consuetudine entro i confini del campo alla

    fine di ogni incontro e di conseguenza le partite dei Meteo

    rites restano una grande attrazione turistica magica.

     43

  • 8/20/2019 Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    Gli Stati Uniti non hanno prodotto molte squadre di

    Quidditch di livello mondiale come altre nazioni perché il

    gioco ha dovuto competere con il gioco americano su

    scopa chiamato Quodpot. Una variante del Quidditch, il

    Quodpot fu inventato nel Diciottesimo secolo dal mago

    Abraham Peasegood, che aveva portato con sé una Pluffa

    dal Vecchio Continente, deciso a mettere insieme una

    squadra di Quidditch. La leggenda vuole che la Pluffa di

    Peasegood inavvertitamente entrò in contatto con lapunta della sua bacchetta dentro il suo baule, e così, quan

    do finalmente lui la prese e cominciò a scagliarla attorno

    con noncuranza, essa gli esplose in faccia. Peasegood, il

    cui senso dell'umorismo doveva essere notevole, decise

    immediatamente di ricreare l'effetto con una serie intera

    di palle di cuoio e ben presto l'idea del Quidditch fu

    dimenticata mentre lui e i suoi amici elaboravano un gioco

    incentrato sulle proprietà esplosive della ribattezzata

    Quod. Nel gioco del Quodpot ci sono undici giocatori per

    squadra. Si lanciano tra loro la Quod, o Pluffa modificata,

    cercando di spedirla dentro il «pot» all'estremità del

    campo prima che esploda. Ogni giocatore in possesso di

    Quod quando essa esplode deve abbandonare il campo.

    Quando la Quod è al sicuro nel «pot» (un piccolo

    calderone contenente una soluzione che impedisce allaQuod di esplodere), la squadra che ha segnato ottiene un

    punto e viene fatta entrare in campo una nuova Quod. Il

    Quodpot ha avuto un certo successo come sport di nic

    chia in Europa, anche se la stragrande maggioranza dei

     44

  • 8/20/2019 Il Quidditch at Travers Oi Secoli

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    maghi rimane fedele al Quidditch. Nonostante le attrattive concorrenti del Quodpot, il Quidditch sta guada

    gnando popolarità negli Stati Uniti. Di recente due

    squadre si sono imposte a livello internazionale: le texane

    Sweetwater All-Stars,  che hanno ottenuto una merita

    ta vittoria sui Quiberon Quafflepunchers nel 1993 dopo

    un'avvincente partita di cinque giorni; e i  Fitchburg

    Finches, in Massachusetts, che a oggi hanno vinto il cam

    pionato americano sette volte e il cui Cercatore, Maximus

    Brankovitch III, ha capitanato l'America nelle due ultime

    Coppe del Mondo.

    America del SudIl Quidditch si gioca in tutta l'America del Sud, anche se

    deve competere con il popolare Quodpot come nel Nord.

    Sia Argentina che Brasile hanno raggiunto i quarti di finalealla Coppa del Mondo nell'ultimo secolo. Senza dubbio la

    nazione più portata per il Quidditch nell'America del Sud

    è il Perù, che si mormora potrebbe diventare entro dieci

    anni il primo vincitore latinoamericano della Coppa del

    Mondo. Si ritiene che gli stregoni peruviani abbiano avuto

    il loro primo contatto col Quidditch grazie a maghi

    europei inviati dalla Confederazione Internazionale per

    censire il numero di Vipertooth (si tratta del drago nativo

    del Perù). Il Quidditch da allora è diventato un'autentica

    ossessione per la comunità magica, e la squadra più cele

    bre, i Tarapoto Tree-Skimmers,  di recente ha giocato

    in tutta Europa con enorme successo.

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    Asia

    Il Quidditch non ha mai raggiunto grande popolarità nel

    l'Est, dal momento che la scopa volante è una rarità in

    paesi in cui il tappeto è ancora il mezzo di trasporto prefe

    rito. I Ministri della Magia di paesi come l'India, il Paki

    stan, il Bangladesh, l'Iran e la Mongolia, che promuovono

    tutti un fiorente commercio di tappeti volanti, considera

    no il Quidditch con un certo sospetto, anche se lo sport in

    effetti ha i suoi fan tra i maghi e le streghe della strada.

    L'eccezione a questa regola generale è il Giappone,dove il Quidditch ha visto una crescita regolare di popo

    larità nel corso dell'ultimo secolo. La squadra più bril

    lante del Giappone, i Toyohashi Tengu,  è stata sconfìtta

    per un soffio dai lituani  Gorodok Gargoyles  nel 1994.

    La consuetudine giapponese di dar fuoco alle scope con

    molte cerimonie in caso di sconfìtta è tuttavia disapprova

    ta dalla Confederazione Internazionale del ComitatoMagico del Quidditch in quanto è un gran spreco di legno

    buono.

    Capitolo Nove

    L'evoluzione della

    Scopa da Corsa

    Fino all'inizio del Diciannovesimo secolo, il Quidditchsi giocava in sella a scope di uso quotidiano di qualitàvariabile. Queste scope rappresentavano un notevole

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    miglioramento rispetto alle loro antenate medioevali;

    l'invenzione dell'Incantesimo Imbottito da parte di Elliot

    Smethwyck nel 1820 fu un bel passo avanti verso una

    maggior comodità dei manici di scopa (vedi Fig. F).Tutta

    via, i manici di scopa del Diciannovesimo secolo in gene

    re non erano in grado di raggiungere alte velocità e spesso

    erano diffìcili da controllare alle alte quote. Le scope ten-

    devano a essere fatte a mano da singoli fabbricanti e men

    tre essi sono da ammirare per la cura del design e l'abilità

    artigianale, la tenuta delle scope di rado era all'altezza delloro bell'aspetto.

    Un caso pertinente è quello della  Oakshaft  79 (così

    chiamata perché il primo esemplare venne costruito nel

    1879). Creata dal costruttore di scope Elias Grimstone di

    Portsmouth, la Oakshaft è una bella scopa con un manico

    di quercia molto grosso, progettata per il volo di durata e

    per sostenere i venti d'alta quota. La Oakshaft è ora una

    scopa d'epoca che raggiunge quotazioni notevoli, ma i

    tentativi di usarla per il Quidditch non ebbero mai suc

    cesso. Troppo ingombrante per svoltare ad alta velocità, la

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    Oakshaft non diventò mai molto popolare tra coloro che

    preferivano l'agilità alla sicurezza, anche se verrà sempre

    ricordata come la scopa usata nella prima traversata

    atlantica su scopa della storia, a opera di Jocunda Sykes nel

    1935. (Prima di allora, i maghi preferivano imbarcarsi

    piuttosto che fidarsi delle scope sulla lunga distanza.

    L'Apparizione diventa sempre più inaffidabile quando si

    tratta di distanze molto vaste, e solo i maghi molto abili

    sono in grado di tentarla da un continente all'altro).La Moontrimmer, che fu creata da Gladys Boothby per

    la prima volta nel 1901, rappresentò un balzo in avanti, e

    per un certo periodo questa scopa snella col manico di

    frassino fu molto richiesta come scopa da Quidditch. Il prin

    cipale vantaggio della Moontrimmer rispetto ad altre scope

    era la sua abilità nel raggiungere quote superiori a quelle

    toccate fino ad allora (e di rimanere controllabile a quellealtezze). Gladys Boothby non riusci a produrre Moontrim

    mer nelle quantità richieste dai giocatori di Quidditch. La

    produzione di una nuova scopa, la Silver Arr ow , fu saluta

    ta con entusiasmo; essa fu la vera antenata della scopa da

    corsa, e raggiunse velocità assai superiori alla Moontrimmer

    0 alla Oakshaft (fino a settanta miglia all'ora con il vento in

    coda), ma come queste fu opera di un singolo mago

    (Leonard Jewkes) e la richiesta superò di molto l'offerta.

    La svolta avvenne nel 1926, quando i fratelli Bob, Bill e

    Barnaby Ollerton avviarono la Compagnia Scopalinda. Il

    loro primo modello, la  Scopalinda Uno,  venne prodot-

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    ta in quantità mai viste prima e promossa come una scopa

    da corsa progettata appositamente per uso sportivo. La

    Scopalinda fu un successo immediato e decisivo, curvava

    come nessuna scopa precedente, e di lì a un anno tutte le

    squadre di Quidditch del paese montavano Scopalinda.

    I fratelli Ollerton non rimasero a lungo i soli detentori

    del mercato delle scope da corsa. Nel 1929 una seconda

    compagnia di scope da corsa venne fondata da Randolph

    Keitch e Basil Horton, entrambi giocatori dei Falmouth

    Falcons. La prima scopa della Comet Trading Company fu

    la  Comet 140:  come il numero di modelli che Keitch e

    Horton sottoposero a test prima di metterla in commer

    cio. L'Incantesimo di Frenaggio brevettato Horton-Keitch

    faceva sì che fosse molto meno probabile che i giocatori di

    Quidditch oltrepassassero le reti o volassero fuori gioco,

    e la Comet divenne per questo la scopa preferita da molte

    squadre inglesi e irlandesi.

    Mentre la competizione Scopalinda-Comet si intensifi

    cava, segnata dalla produzione delle più sofisticate Sco

    palinda Due e Tre rispettivamente nel 1934 e nel 1937, e

    della Comet 180 nel 1938, altri costruttori di manici di

    scope spuntavano in tutta Europa.

    La  Tinderblast  fu lanciata sul mercato nel 1940.Prodotta dalla compagnia Ellerby e Spudmore della Fore

    sta Nera, la Tinderblast è una scopa assai docile, anche se

    non ha mai raggiunto le altissime velocità delle Comet e

    delle Scopalinda. Nel 1952 Ellerby e Spudmore proposero

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    un nuovo modello, la  Swiftstick.  Più veloce della Tin-

    derblast, la Swiftstick tuttavia ha la tendenza a perdere

    potenza in salita e non è mai stata usata dalle squadre pro

    fessioniste di Quidditch.

    Nel 1955 la Scope Universal Ltd introdusse la Shoot-

    ing Star,  la scopa da corsa più economica a tutt'oggi.

    Purtroppo, dopo un iniziale picco di popolarità, si scopri

    che la Shooting Star perdeva velocità e quota invecchian

    do, e la Scope Universal cessò l'attività nel 1978.

    Nel 1967 il mondo delle scope fu scosso dalla fondazione

    della Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Non si era mai

    visto prima nulla di simile alla  Nimbus Mille.  In grado di

    raggiungere fino a cento miglia orarie di velocità e di curva

    re di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz'aria, la Nim

    bus combinava l'affidabilità della vecchia Oakshaft 79 con la

    facilità di guida delle migliori Scopalinda. La Nimbusdivenne all'istante la scopa preferita dalle squadre profes

    sioniste di Quidditch di tutta Europa, e i modelli successivi

    (1001,1500 e 1700) hanno mantenuto la Compagnia Sco

    pe da Corsa Nimbus in vetta al mercato.

    La  Twigger 90,  prodotta per la prima volta nel 1990,

    secondo i suoi costruttori Flyte e Barker avrebbe dovuto

    sostituire la Nimbus come leader di mercato. Tuttavia,

    benché dotata di ottime rifiniture e di una serie di nuove

    trovate come il Fischio d'Avvertimento e le Setole

    Autoraddrizzanti di serie, la Twigger s'imbarca alle alte

    velocità e si è guadagnata l'infausta reputazione di essere

    cavalcata da maghi con più galeoni che buonsenso.

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    Capitolo Dieci

    Il Quidditch

    al giorno d'oggi

    Il gioco del Quidditch continua a emozionare e ossessionare i suoi numerosi fan di tutto il mondo. Oggigiornoogni acquirente di un biglietto per una partita a Quidditch

    ha la garanzia di assistere a una gara raffinata tra volatori di

    grande abilità (a meno che, naturalmente, il Boccino non

    venga catturato nei primi cinque minuti di gioco, nel qual

    caso ci sentiamo tutti un po' truffati). Prova ne sono le com

    plesse azioni che sono state ideate nella sua lunga storia da

    maghi e streghe desiderosi di spingere sempre oltre se stes

    si e il gioco. Alcune di esse sono elencate qui di seguito.

    Bludger BackbeatAzione nella quale il Battitore colpisce il Bolide con uncolpo di mazza di rovescio, scagliandolo dietro di sé invece

    che davanti. Diffìcile da sferrare con precisione ma ottimo

    per confondere gli avversari.

    Dipplebeater DefenceEntrambi i Battitori colpiscono un Bolide contempo

    raneamente per convogliare più potenza: il risultato è un

    attacco di Bolide di intensità assai superiore.

    Double Eight LoopMossa difensiva del Portiere, di solito utilizzata contro gli

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    avversari che battono una punizione, nella quale il

    Portiere volteggia attorno a tutti e tre gli anelli ad alta

    velocità per bloccare la Pluffa.

    Finta Wronski

    Il Cercatore precipita verso il suolo fìngendo di aver visto

    il Boccino molto più in basso, ma scarta dalla picchiata

    appena prima di abbattersi sul campo. Ha lo scopo di

    indurre il Cercatore avversario a imitarlo e a schiantarsi.

    Prende il nome dal Cercatore polacco Josef Wronski.

    Formazione d'Attacco TestadifalcoI Cacciatori si dispongono in una formazione a freccia e

    volano insieme verso le reti. Altamente intimidatoria nei

    confronti della squadra avversaria ed efficace per togliere

    di torno gli altri giocatori.

    Manovra di PorskoffIl Cacciatore in possesso di Pluffa vola verso l'alto, facen

    do credere ai Cacciatori avversari che sta tentando di sfug

    gire loro per segnare, ma poi scaglia la Pluffa in basso, a

    un Cacciatore della sua squadra pronto ad afferrarla. È

    essenziale un tempismo perfetto. Ha preso il nome dalla

    Cacciatrice russa Petrova Porskoff.

    Parkin's PincerCosi battezzata in nome dei primi membri dei Wigtown

    Wanderers, che si ritiene abbiano inventato questa azione.

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    Due Cacciatori marcano stretto un Cacciatore avversario

    sui due lati, mentre il terzo si scaglia a capofitto verso di lui.

    Plumpton PassAzione del Cercatore: uno sbandamento in apparenza frut

    to di distrazione per cui il Boccino s'infila su per una ma

    nica. Prende il nome da Roderick Plumpton, Cercatore dei

    Tornado di Tutshill, che utilizzò l'azione nella sua famosa

    presa da record del Boccino nel 1921. Benché alcuni criti

    ci sostenessero che si trattò di un incidente, Plumpton

    affermò fino alla morte di averlo fatto di proposito.

    Reverse PassUn Cacciatore passa la Pluffa sopra la propria spalla a un

    compagno di squadra. Difficile essere precisi.

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