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Proprietà della Biblioteca Scolastica
di HogwartsNome Data di restituzione
Avvertenza: chi strappa, straccia, lacera, stropiccia,
piega, mutila, deturpa, macchia, unge, lancia, fa cade
re o in qualunque altro modo danneggia, maltratta o
mostra mancanza di rispetto nei confronti di questolibro ne subirà le conseguenze, tanto orrende quan
to è in mio potere renderle tali.
Irma Pince. Bibliotecaria di Hogwarts
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RingraziamentiComic Relief e Salani ringraziano caldamente tutti coloro che hanno
regalato tempo, energia, lavoro e profitti alla realizzazionedell'edizione italiana di questo libro:
I Librai italiani, Christopher Little Literary Agencye il Gruppo Longanesi
Traduzione: Beatrice MasiniEditing e correzione di bozze: Isabella Spagnol, Alessandro D'Alfonso
Impaginazione: Isabella Spagnol
Fotocomposizione: EditypeCopertina: Studio Grafco3
Design di copertina: Richard HomeDesign del testo, Whizz Hard logo: Pollv Napper
Stampa e carta: Mondadori Printing Spa stabilimento di Cles (Tn)stampato su carta Taurus prodotta dalla Cartiera
di Villorba/Gruppo MarchiDistribuzione: Messaggerie Libri
Distributori e punti vendita della GDOPromozione editoriale: Pro Libro
Gestione amministrativa: GEAMCO
Consulenza aziendale: SACAConsulenza legale: Avv. Roberto Cappiello
E naturalmente J.K. Rowling per aver scritto questo libro,rinunciando ai diritti e donando a Comic Relief tutti i proventi
delle vendite.
Text copyright J.K. Rowling 2001Illustrations and hand lettering copyright © J.K. Rowling 2001
First published in (Great Britain in 2001Bloomsbury publishing Plc. 38 Soho Square, Lodon, W1D 3 HB
All rights reservedCopyright C 2002 Adriano Salani Editore srl
Milano, corso Italia 13
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IL
Q U I D D I T C HA T T R A V E R S O
I S E C O L I
Kennilworthy Whisp
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Hanno scritto a proposito di Il Quidditch attraverso i secoli
«L'indagine minuziosa di Kennilworthy Whisp ha svelato un
autentico ricettacolo di fatti finora ignoti sullo sport dei veri
maghi. Una lettura affascinante».
Bathilda Bath, autrice di Storia della Magia
«Whisp ha scritto un libro piacevole da cima a tondo; i fan del
Quidditch lo troveranno certo istruttivo
e divertente a un tempo».
Editore di Quale manico di scopa?
«L'opera definitiva sulle origini e la storia del Quidditch.
Assolutamente imperdibile».
Brutus Scrimgeour, autore di La Bibbia del Battitore
«Il signor Whisp promette bene. Se continua così, uno di
questi giorni potrebbe ritrovarsi fotografato assieme a me!»
Gilderoy Allock, autore di Magicamente Io
«Scommetto quel che volete che diventerà un best-seller.
Avanti, scommettete».
Ludovic Bagman, Battitore dell'Inghilterrae delle Vespe di Winbourne
«Ho letto di peggio».
Rita Skeeter, La Gazzetta del Profeta
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Sommario
Prefazione vii
1. L'evoluzione del Manico di Scopa Volante 1
2. Antichi Giochi con le Scope 3 3. Il Gioco della Palude di Queerditch 7
4. L'avvento del Boccino d'Oro 10
5. Misure antiBabbane 15
6. I mutamenti nel Quidditch
dal Quattordicesimo secolo 17
Il Campo 17
le Palle 20
I Giocatori 23
Le Regole 27
Gli Arbitri 30
7. Squadre di Quidditch di Gran Bretagna e Irlanda 31
8. la diffusione del Quidditch nel mondo 38
9. L'evoluzione della Scopa da Corsa 47
10. Il Quidditch al giorno d'oggi 51
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Prefazione
I L QUIDDITCH ATTRAVERSO I SECOLI è uno dei titoli
più popolari della biblioteca scolastica di Hogwarts. Madama
Pince, la nostra bibliotecaria, mi riferisce che i ragazzi «lo
brancicano, ci sbavano sopra c più in generale lo maltrattano» quasi
tutti i giorni: un enorme complimento per qualsiasi libro.
Chiunque giochi a Quidditch o lo segua con regolarità apprezzerà
il libro del signor Whisp, come quelli di noi che sono interessati alla
storia della magia in senso più vasto. Come noi abbiamo sviluppato
il gioco del Quidditch, cosi esso ha sviluppato noi; il Quidditch
unisce maghi e streghe provenienti da tutti i sentieri della vita, e ci
accomuna nel condividere momenti di eccitazione, trionfo e (per i
tifosi dei Cannoni di Chudley) sconforto.
È stato con qualche difficoltà, devo ammettere, che ho convinto
Madama Pince a separarsi da uno dei suoi libri in modo che potesse
essere copiato per una più vasta consultazione. A dire il vero,
quando le ho detto che sarebbe stato diffuso tra i Babbani, è rimasta
temporaneamente senza parole, non ha mosso un muscolo né ha
battuto ciglio per parecchi minuti. Quando è tornata in sé è stata
tanto piena di tatto da chiedermi se avevo perso il senno. Sono stato
felice di rassicurarla su questo punto e ho continuato a spiegare
perché avevo preso questa decisione senza precedenti.
Comic Relief non ha bisogno di presentazioni per i lettori
Babbani, quindi ora ripeterò la spiegazione che ho fornito a
Madama Pince a uso dei maghi e delle streghe che hanno acquistato
questo libro. Comic Relief usa la risata per combattere la povertà,
l'ingiustizia e le calamità. 11 divertimento si traduce in grandi
quantità di denaro (174 milioni di sterline dall'inizio dell'attività
nel 1985, ossia più di trentaquattro milioni di galeoni).
Acquistando questo libro — e io vi consiglio di farlo, perché se
Vii
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continuerete a leggerlo senza offrire denaro vi ritroverete colpiti da
un Incantesimo Antifurto anche voi contribuirete a questa
impresa magica.
Ingannerei i miei lettori se dicessi che questa spiegazione ha reso
felice Madama Pince di consegnare un libro della biblioteca ai
Babbani. lilla ha suggerito parecchie alternative, come annunciare a
Comic Relief che la biblioteca era bruciata, o semplicemente fingere
che fossi morto stecchito senza lasciare istruzioni. Quando le ho
detto che tutto sommato preferivo il mio piano originario, ha
accettato con riluttanza di consegnarmi il libro, anche se al momento
di lasciarlo andare i suoi nervi non hanno resistito e sono stato
costretto a staccarle le dita dal dorso del volume una dopo l'altra.
Benché io abbia rimosso i consueti incantesimi bibliotecari da
questo libro, non posso garantire che ne sia svanita ogni traccia.
Madama Pince è nota per applicare insolite iettature ai libri a lei
affidati. Lo stesso lo scorso anno ho scarabocchiato distrattamente
una copia di Teorie della Irasfigurazione Transustanziale e all'improv-
viso il libro ha cominciato a picchiarmi furiosamente sulla testa. Vi
prego di fare attenzione a come trattate questo libro. Non strappate
le pagine. Non fatelo cadere nella vasca da bagno. Non sono in
grado di assicurare che Madama Pince non piomberà su di voi,
ovunque vi troviate, per esigere una multa salata.
Non mi resta che ringraziarvi per aver sostenuto Comic Relief e
supplicare i Babbani di non cercare di giocare a Quidditch a casa: si
tratta, naturalmente, di uno sport puramente immaginario e nes-
suno lo pratica davvero. Colgo anche l'occasione per augurare ai
Puddlemere United buona fortuna per la prossima stagione.
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Capitolo Uno
L'evoluzione del Manicodi Scopa Volante
Nessun incantesimo formulato fino a oggi consente ai
maghi di volare in forma umana senza altro suppor
to. 1 pochi Animagi che si trasformano in creature alate
possono forse apprezzare il volo, ma sono una rarità. Il
mago o la strega che si trovi Trasfigurato o Trasfigurata inun pipistrello può anche spiccare il volo, ma avendo un
cervello da pipistrello, è certo che dimenticherà dove
vuole andare nell'attimo in cui decolla. La levitazione è
pratica comune, ma i nostri antenati non si accontentaro
no di aleggiare a un metro e mezzo dal suolo. Volevano di
più. Volevano volare come uccelli, ma senza l'inconve
niente di avere le piume.Di questi tempi siamo così abituati al fatto che ogni
famiglia magica in Gran Bretagna possieda almeno un
manico di scopa volante che di rado ci soffermiamo a
chiederci il perché. Perché mai l'umile scopa è diventata
il solo oggetto legalmente autorizzato come mezzo di
trasporto magico? Perché noi occidentali non abbiamo
adottato il tappeto così caro ai nostri congiunti dell'Est?Perché non abbiamo scelto botti volanti, poltrone volanti,
vasche da bagno volanti... perché proprio le scope?
Abbastanza sagaci da capire che i loro vicini Babbani avreb-
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bero cercato di sfruttare i loro poteri se ne avessero
conosciuto la piena portata, maghi e streghe se ne stavanoper conto loro molto prima che entrasse in vigore lo
Statuto Internazionale della Segretezza Magica. Se dove
vano tenere un mezzo volante in casa, doveva essere neces
sariamente qualcosa di discreto, di facile da nascondere. Il
manico di scopa era ideale allo scopo; non richiedeva spie
gazioni o scuse se trovato dai Babbani, era facilmente
trasportabile e per nulla costoso. Tuttavia le prime scopestregate per il volo ebbero i loro inconvenienti.
Le testimonianze mostrano che maghi e streghe in
Europa usavano manici di scopa volanti già nell'anno 962.
Un illuminato manoscritto tedesco dell'epoca mostra tre
stregoni nell'atto di smontare dalle loro scope con aria
straordinariamente infelice. Guthrie Lochrin, un mago
scozzese, nel 1107 scrisse delle «natiche trafitte da schegge ed emorroidi gonfie» di cui soffrì dopo un breve viag
gio su scopa da Montrose ad Arbroath.
Un manico di scopa medioevale in mostra al Museo del
Quidditch di Londra ci fa intuire il disagio di Lochrin
(vedi Fig. A). Un manico grosso e nodoso di frassino non
lucidato, con rametti di nocciolo legati sommariamente a
un'estremità, non è comodo né aerodinamico. Gli incantesimi formulati su di esso sono ugualmente elementari:
avanza solo a una velocità, sale, scende e si ferma.
Poiché le famiglie magiche a quei tempi si costruivano
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le proprie scope, c'erano enormi variazioni nella velocità,
nella comodità e nella capacità di trasporto disponibili.
Entro il Dodicesimo secolo, comunque, i maghi avevano
imparato a barattare i servizi, così che un abile costruttore
di scope poteva scambiarle con le pozioni che il suo vici
no sapeva preparare meglio di lui. Quando i manici di
scopa divennero più comodi, vennero inforcati per
piacere e non più utilizzati unicamente come mezzo per
spostarsi dal punto A al punto B.
Fig.A
Capitolo Due
Antichi Giochi con le Scope
Gli sport con la scopa si diffusero in pratica non appe
na i manici di scopa furono sufficientemente avanza
ti da consentire ai passeggeri di curvare e di variare
velocità e altezza. Antichi testi e dipinti magici ci forni
scono un'idea dei giochi praticati dai nostri antenati. Alcu
ni non esistono più; altri sono sopravvissuti o si sono
evoluti negli sport che conosciamo oggigiorno.
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La celebre Gara annuale di Scope di Svezia risale al
Decimo secolo. I concorrenti volano da Kopparberg ad Arje-plog, coprendo una distanza di poco più di trecento miglia.
Il percorso attraversa una riserva di draghi e l'enorme tro
feo d'argento ha la forma di un Grugnocorto Svedese. Al
giorno d'oggi è una competizione internazionale e maghi e
streghe di tutte le nazionalità si riuniscono a Kopparberg per
salutare i concorrenti, poi si Materializzano ad Arjeplog per
congratularsi con i sopravvissuti.Il celebre dipinto Gunther der Gewalttätige ist der Gewinner
(«Gunther il Gradasso è il vincitore»), datato 1105, illu
stra l'antico gioco tedesco dello S t i chstock. Un palo alto
sei metri veniva sormontato da una vescica di drago gon
fia. Un giocatore su un manico di scopa aveva il compito
di difendere la vescica. Il guardiavescica era legato al palo
da una corda fissata attorno alla vita, in modo da non potersi allontanare per più di tre metri. Gli altri giocatori, a
turno, volavano verso la vescica e tentavano di bucarla con
le estremità delle loro scope affilate all'uopo. Al guardia-
vescica era consentito di usare la bacchetta magica per
respingere questi attacchi. Il gioco finiva quando la vesci
ca veniva perforata con successo, o il guardiavescica era
riuscito a stregare tutti gli avversari eliminandoli oppureera precipitato per la stanchezza. Lo Stichstock scom
parve nel Quattordicesimo secolo.
In Irlanda fiorì il gioco dell'Aingingein, soggetto di
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tante ballate irlandesi (si dice che il leggendario mago Fin-gal il Focoso fosse un campione di Aingingein). A uno a
uno i giocatori prendevano il Dom, o palla (si trattava
della cistifellea di una capra), e sfrecciavano attraverso una
serie di botti incendiate disposte in alto su pali. Il Dom
doveva essere scagliato attraverso l'ultima botte. Il gioca
tore che riusciva a far passare il Dom attraverso l'ultima
botte nel minor tempo possibile, senza bruciare vivolungo il percorso, era il vincitore.
La Scozia fu la patria di quello che probabilmente è il più
pericoloso di tutti i giochi su scopa: il Creaothceann. Il
gioco compare in un poema tragico gaelico dell'Undicesi
mo secolo, la prima strofa del quale, tradotta, recita:
Coi calderoni allacciati sul capo Dodici eroi eran pronti a partire,
Squilla già il corno, e l'aere li accoglie,
Ma ben dieci sono destinati a morire.
Ciascun giocatore di Creaothceann portava in testa un
calderone allacciato s o t t o il mento. Al suono del corno o
del tamburo, fino a un centinaio di pietre e massi stregati
sospesi a trecento metri dal suolo cominciavano a cadere
verso terra. I giocatori di Creaothceann sfrecciavano cer-
cando di prendere più pietre possibile con i calderoni.
Considerato da molti maghi scozzesi la prova suprema di
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virilità e coraggio, il Creaothceann godette di notevolepopolarità nel Medioevo, nonostante l'enorme numero di
morti che provocava. Il gioco fu messo fuori legge nel
1762, e benché Magnus «Testa Ammaccata» Macdonald
avesse condotto una campagna per la sua reintroduzione
negli anni Sessanta, il Ministero della Magia si rifiutò di
cancellare la messa al bando.
Lo Shuntbumps fu popolare in Devon, Inghilterra.Fra una rozza forma di torneo, e l'unico scopo era disar
cionare quanti più altri giocatori possibile dalle loro
scope: l'ultimo a rimanere a cavallo vinceva.
Lo Swivenhodge ebbe origine nello Herefordshire.
Come lo Stichstock, richiedeva l'uso di una vescica gon
fiata, di solito di maiale. 1 giocatori sedevano alla rovescia
sulle scope e scagliavano la vescica avanti e indietro soprauna siepe usando le setole della loro scopa. Il primo che
mancava il colpo assegnava un punto agli avversari. Il
primo a raggiungere cinquanta punti vinceva.
Lo Swivenhodge è ancora praticato in Gran Bretagna,
anche se non ha mai raggiunto un'ampia diffusione; lo
Shuntbumps sopravvive solo come gioco da bambini. Alla
Palude di Queerditch, tuttavia, era stato inventato ungioco che un giorno sarebbe diventato il più popolare del
mondo magico.
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Capitolo Tre
Il Gioco della Palude di Queerditch
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Dobbiamo la nostra conoscenza dei rudimentali esordi del Quidditch agli scritti della strega GertieKeddle, che visse ai margini della Palude di Queerditch
nell'Undicesimo secolo. Per nostra fortuna, ella tenne un
diario, oggi conservato al Museo del Quidditch di Londra.
Gli estratti che seguono sono stati tradotti dall'originale
sassone, zeppo di errori di ortografia.
Martedì. Caldo torrido. Quelli là dall'altra parte della
palude l'hanno fatto ancora. Hanno giocato a un gioco stu
pido sui loro manici di scopa. Una grossa palla di cuoio è
finita tra i miei cavoli. Ho stregato quello che è venuto a
riprenderla. Mi piacerebbe vederlo volare con le ginocchia al
rovescio, quel grosso maiale peloso.
Martedì Umido. Stala nella palude a cogliere ortiche.
Quegli idioti con la scopa giocavano ancora. Ho guardato un
po' nascosta dietro una roccia. Hanno una palla nuova. Se la
tirano e cercano di farla finire negli alberi ai due capi della
palude. Una stupidaggine inutile.
Martedi. Vento. Gwenog è venuta a bere un tè di ortiche, poi
mi ha invitato a uscire per un giretto. Siamo finite a guardare
quelle testevuote che giocavano sulla palude C'era quel
grosso stregone scozzese che abita sulla collina. Ora hanno
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due grosse pietre pesanti che volano in giro e cercano di but
tarli giù dalle scope. Purtroppo mentre guardavo non è successo. Gwenog mi ha detto che ha giocato spesso anche lei.
Tornata a casa disgustata.
Questi estratti rivelano molto più di quanto Gertie Ked-
dle potesse immaginare, oltre al fatto che conosceva solo
il nome di un giorno della settimana. Innanzitutto, la palla
che atterrò nel suo orto di cavoli era di cuoio, come la
moderna Pluffa: naturalmente, la vescica gonfiata utilizza
ta in altri giochi su scopa sarebbe stata difficile da lanciare
con precisione, soprattutto in caso di vento. Secondo,
Gertie ci narra che gli uomini cercavano «di farla finire
negli alberi ai due capi della palude»: in apparenza, un
modo primitivo di segnare i punti. Terzo, ella ci fornisce
una vaga idea dei predecessori dei Bolidi. È enormemente
interessante che «un grosso stregone scozzese» fosse pre
sente. Poteva essere un giocatore di Creaothceann? Fu sua
l'idea di stregare grosse pietre in modo da farle sfrecciare
pericolosamente per il campo, ispirato dai massi usati nel
suo gioco domestico?
Non troviamo altre allusioni allo sport giocato sulla
Palude di Queerditch fino a un secolo più tardi, quando il
mago Goodwin Kneen prese la piuma per scrivere al suo
cugino norvegese Olaf. Kneen viveva nello Yorkshire, cosa
che prova la diffusione dello sport in tutta la Gran Bre
tagna nei cent'anni trascorsi da che Gertie Keddle vi
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assistè per prima. La lettera di Kneen è depositata negli
archivi del Ministero della Magia norvegese.
Caro Olaf,
Come stai? Io bene, ma Gunbilda ha un po' di varicella di
drago.
La sera di sabato scorso abbiamo giocato una vivace par
tita a Kwidditch, anche se la povera Gunbilda non ce l'ha
fatta a giocare da Acchiappatore, e abbiamo dovuto usa re
Radulf il fabbro al suo posto. La squadra di Ilkley ha gioca
to bene anche se non era alla nostra altezza, perché noi ci
siamo allenati intensamente tutto il mese e abbiamo segnato
quarantadue volte. Radulf si è preso un Blooder in testa per
ché il vecchio Ugga non è stato abbastanza rapido con la sua
clava. Le nuove botti per segnare hanno funzionalo bene. Tre
da ogni parte, su pal i: ce le ha regalate Oona della locanda.
Ci ha anche servito idromele gratis per tutta la serata perché
abbiamo vinto. Gunbilda si è un po' arrabbiata perché sono
tornato molto tardi. Ho dovuto schivare un paio di iettature
perfide ma ora ho di nuovo tutte le dita al loro posto.
Ti spedisco questa mia col gufo migliore che ho, spero che
ce la faccia.
Tuo cugino
Goodwin
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Qui vediamo i progressi del gioco nel corso di un secolo.
La moglie di Goodwin avrebbe dovuto giocare da «Ac-
chiappatore»: probabilmente è il termine antico per Cac
ciatore. Il «Blooder» (o Bullide, senza alcun dubbio il
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Bolide) che colpì Radulf il fabbro avrebbe dovuto essere
intercettato da Ugga, che evidentemente giocava da Batti
tore, visto che aveva una mazza. Le reti non sono più
alberi, ma botti montate su pali.
Tuttavia, mancava ancora un elemento fondamentale
del gioco: il Boccino d'Oro. L'aggiunta della quarta palla
da Quidditch non avvenne fino alla metà del Tredicesimo
secolo e si verificò in un modo bizzarro.
Capitolo Quarto
L'avvento del Boccino d'Oro
Fin dal 1100, la Caccia allo Snidget (Bolcino) fu popola
re tra molti maghi e streghe. Il Golden Snidget (Bolci-
no d'Oro, vedi Fig. B) oggigiorno è una specie protetta, ma
a quel tempo i Golden Snidget erano comuni nel Nord
Europa, anche se difficili da distinguere agli occhi dei Bab-
bani per la loro inclinazione a nascondersi e la loro enor
me velocità. La taglia minuscola del Golden Snidget, unita
alla sua notevole agilità nell'aria e alla destrezza nell' evi
tare i predatori, era solo un ulteriore motivo d'orgoglio
per i maghi che li catturavano. Un arazzo del Dodicesimo
secolo conservato al Museo del Quidditch ci mostra un
gruppo di maghi che partono per la caccia al Golden Snid
get. Nel primo riquadro dell'arazzo, alcuni cacciatori tra-
10
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sportano reti, altri usano bacchette magiche, e altri anco
ra tentano di acchiappare il Golden Snidget a mani nude.
L'arazzo rivela il fatto che il Golden Snidget spesso veni
va schiacciato da colui che lo catturava. Nel riquadro fina
le dell'arazzo vediamo il mago che ha catturato il Golden
Snidget ricompensato con un sacco d'oro.
La caccia al Golden Snidget era per molti versi discuti
bile. Qualunque mago assennato doveva deplorare la stra-
ge di questi pacifici uccellini nel nome dello sport. Per di
più, la caccia al Golden Snidget, che di solito si svolgeva in
pieno giorno, aumentava inevitabilmente gli avvistamenti
di scope volanti da parte dei Babbani. Il Consiglio dei
Maghi dell'epoca, tuttavia, non riusci a intaccare la popo
larità dello sport: anzi, a quanto pare esso stesso non vi
vedeva nulla di sbagliato, come vedremo.
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La caccia al Golden Snidget finalmente s'intrecciò con il
Quidditch nel 1269 in una partita a cui assistette il Capo
del Consiglio dei Maghi in persona, Barberus Bragge. Lo
sappiamo a causa della testimonianza diretta spedita da
Madama Modesty Rabnott del Kent a sua sorella Pruden-
ce ad Aberdeen (anche questa lettera è in mostra al Museo
del Quidditch). Secondo Madama Rabnott, Bragge portò
un Golden Snidget in gabbia e promise alle squadre una
ricompensa di centocinquanta galeoni1
per il giocatore
che l'avesse catturato nel corso della partita. Madama
Rabnott racconta che cosa accadde poi:
I giocatori si librarono come una sola cosa nell'aria, igno
rando la Pluffa e schivando i Blooders. Ent rambi i Por-
tieri abbandonarono i cesti e si unirono alla caccia. Il
povero piccolo Golden Snidget sfrecciava su e giù per il campo cercando una via d'uscita, ma i maghi del pubblico
Lo scagliarono indietro con incantesimi Repellenti. Be' ,
Pru, lo sai che cosa penso della caccia al Golden Snidget
e come divento quando perdo la pazienza. Sono corsa in
campo e ho gridato: «C apo Brag ge, questo non è sport!
Lasciate libero il Golden Snidget e fateci assistere al nobi-
le gioco del Cuadilch che siamo tutti venuti a vedere!»
Credimi, Pru, quel Bruto non ha fatto che ridere e gettar-
mi addosso la gabbia vuota. Be', ci ho visto rosso, Pru,
1 Oltre un milione di galeoni d'oggi. Se il Capo Bragge intendesse pagare per davvero è
una questione controversa.
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davvero Quando quel povero piccolo Golden Snidget è
volato verso di me ho scagliato un Incantesimo di appello.
Lo sai come mi vengono bene gli Incantesimi di Appello,
Pru: naturalmente per me è stato più facile prendere ben e
la mira, dato che al momento non ero a cavallo di una
scopa. L'uccel lino si e precipitato nella mia mano. L'ho
infilato nel davanti del vestito e sono fuggita come una
furia.
Be',mi han no preso, ma non prima che riuscissi a usci
re dalla calca e a liberare il Golden Snidget Capo Brag-
ge era molto adirato e per un attimo ho pensato che mi sarei
ritrovata nelle sembianze di un rospo cornuto, o peggio, ma
per fortuna i suoi consiglieri l'an no calmato e mi è stata
inflitta soltanto una multa di dieci galeoni per aver inter
rotto e disturbato la partita. Naturalmente non ho mai
posseduto dieci galeoni in tutta la mia vita, quindi la mia
vecchia casa è andata.
Verrò a vivere da te tra Breve, per fortuna non mi hanno
portato via l'ippogrifo. E ti dirò una cosa, Pru, Capo
Bragge avrebbe perso il mio voto, se potessi votare
Con affetto, tua sorella
Modesty
L'atto temerario di Madama Rabnott potè salvare un Gol
den Snidget, ma non avrebbe potuto salvarli tutti. L'idea
di Capo Bragge cambiò per sempre la natura del Quiddit
ch. I Golden Snidget ben presto vennero liberati durante
tutti gli incontri di Quidditch, e un giocatore di ciascuna
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squadra (il Cacciatore) aveva il solo compito di catturarlo.
Quando l'uccello veniva ucciso, il gioco finiva e la squadra
del Cacciatore otteneva un bonus di centocinquanta
punti, in memoria dei centocinquanta galeoni messi in
palio da Capo Bragge. Il pubblico si assunse il compito di
mantenere il Golden Snidget in campo usando gli Incan
tesimi Repellenti citati da Madama Rabnott.
Entro la metà del secolo successivo, tuttavia, il numero
dei Golden Snidget era calato tanto che il Consiglio dei
Maghi, ora guidato dall'assai più illuminata Elfrida Clegg,
decretò il Golden Snidget specie protetta, mettendo fuo
rilegge sia la sua uccisione che il suo uso nelle partite di
Quidditch. La Riserva di Golden Snidget Modesty Rab
nott venne fondata nel Somerset e venne avviata una fre
netica ricerca di un sostituto dell'uccellino per far sì che
il gioco del Quidditch potesse continuare.
L'invenzione del Boccino d'Oro è attribuita al mago
Bowman Wright di Godric's Hollow. Mentre le squadre di
Quidditch di tutto il paese cercavano sostituti piumati del
Golden Snidget, Wright, che era un abile incantametalli,
si mise all'opera per creare una palla che imitasse il com
portamento e gli schemi di volo del Golden Snidget. Che
vi sia riuscito perfettamente è chiaro dai molti rotoli di
pergamena che lasciò alla propria morte (ora proprietà di
un collezionista privato) e che documentano gli ordini
ricevuti da tutto il paese. 11 Golden Snitch, o Boccino
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d'Oro, come Bowman battezzò la sua invenzione, era una
pallina delle dimensioni di una noce e del peso esatto di
un Golden Snidget. Le sue ali argentate avevano articola
zioni rotanti comee quelle del Golden Snidget che lo abili
tavano a cambiare direzione con la velocità del lampo e la
precisione del suo modello vivente. A differenza del Gol
den Snidget, tuttavia, il Boccino era stato stregato per
rimanere entro i confini del campo di gioco. Si può affer
mare che l'introduzione del Boccino d'Oro concluse il
processo cominciato trecento anni prima sopra la Palude
Queerditch. Il Quidditch era definitivamente nato.
Capitolo Cinque
Misure antiBabbani
Nel 1 398 il mago Zacharias Mumps mise per iscritto la
prima descrizione completa del gioco del Quidditch.
Cominciò enfatizzando la necessità di misure antiBabbani
durante lo svolgimento: «Scegliete arce di brughiera
deserta lontane dalle abitazioni Babbane e assicuratevi di
non poter essere scorti durante il volo. Gli incantesimi
Respingi-Babbani sono utili se state allestendo un campo
permanente. E consigliabile inoltre giocare di notte».
Possiamo dedurre che l'ottimo consiglio di Mumps non
venisse sempre seguito dal fatto che il Consiglio dei Maghi
nel 1362 mise fuorilegge tutti coloro che giocavano a meno
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di cinquanta miglia dalle città. Evidentemente la popolarità
del gioco stava rapidamente aumentando, poiché il Consiglio ritenne necessario modificare il bando nel 1368, ren
dendo illegale giocare a meno di cento miglia di distanza da
una città. Nel 1419, il Consiglio emanò il decreto reso cele
bre dalla formula secondo cui non si doveva giocare a Quid-
ditch «in qualunque luogo vicino a un luogo in cui vi sia
anche la minima possibilità che un Babbano possa guardare,
o staremo a vedere come giocherete bene quando sareteincatenati al muro di una segreta».
Come ben sa qualunque mago in età scolare, quello
delle scope volanti come mezzo di trasporto è probabil
mente il nostro segreto peggio custodito. Nessuna illu
strazione Babbana di una strega è completa senza una
scopa, e per quanto ridicoli siano questi disegni (perché
nessuna scopa tratteggiata dai Babbani potrebbe restaresospesa in aria per un istante), ci ricordano che la nostra
negligenza dura da troppi secoli perché ora ci sorprendia
mo che i manici di scopa e la magia siano inestricabil
mente legati nelle menti Babbane.
Adeguate misure di sicurezza non furono imposte
finché lo Statuto Internazionale della Segretezza Magica
del 1692 non rese ogni Ministro della Magia direttamente
responsabile per le conseguenze degli sport magici giocati
nei loro territori. Ciò portò quindi in Gran Bretagna alla
costituzione del Dipartimento per i Giochi e gli Sport
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Magici. Le squadre di Quidditch che non tennero in conto
le istruzioni del Ministero furono da allora in poi costrette
a sciogliersi. l'esempio più celebre fu quello dei Banchory
Banges, una squadra scozzese celebre non solo per le pro
prie scarse qualità di gioco ma anche per le feste dopopar
tita. Dopo la partita giocata nel 1814 contro le Appleby
Arrows (vedi Capitolo sette), i Banges non solo consen
tirono ai loro Bolidi di sfrecciare nella notte, ma partirono
per catturare un Nero delle Ebridi, per farne la loro ma
scotte. Rappresentanti del Ministero della Magia li bloc
carono mentre stavano sorvolando Inverness e i Banchory
Banges non scesero mai più in campo.
Oggigiorno le squadre di Quidditch non giocano in area
locale, ma viaggiano per raggiungere campi allestiti dal
Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici dove vengono
garantite adeguate misure antiBabbani. Come Zacharias
Mumps giustamente suggerì seicento anni fa, i campi da
Quidditch sono più sicuri nelle brughiere deserte.
Capitolo Sei
I mutamenti nel Quidditch
dal Quattordicesimo secoloIl Campo
Zacharias Mumps descrive il campo del Quattordicesimo
secolo come di forma ovale, lungo centosessantacinque
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metri e largo sessanta, con al centro una piccola area roton
da, larga all'incirca sessanta centimetri. Mumps riferisce
che l'arbitro (o Quigiudice, come era noto o nota all'epoca)
portava le quattro palle al centrocampo mentre i quattordi
ci giocatori lo circondavano. Nel momento in cui le palle
venivano rilasciate (la Pluffa veniva lanciata dall'arbitro;
vedi oltre alla voce «Pluffa»), i giocatori scattavano in aria.
Le porte al tempo di Mumps erano
ancora grossi cesti montati su pali,
come si può vedere nella Fig. C.
Nel 1620 Quintius Umfraville
scrisse un libro intitolato Il Nobile
Sport degli Stregoni, che comprende-
va uno schema del campo del Dicias
settesimo secolo (vedi Fig. D). Qui
vediamo l'aggiunta di quelle che co
nosciamo come «aree di punteggio»(vedi oltre alla voce «Regole»). I
cesti in cima ai pali erano decisa
mente più piccoli e collocati più in
alto che ai tempi di Mumps.
Entro il 1883 si cessò di utilizzare
i cesti per segnare; essi vennero so
stituiti con le porte che usiamo oggi,un'innovazione testimoniata sulla
Gazzetta del Profeta dell'epoca (vedi
oltre). Il campo da Quidditch da allora non è cambiato.
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R e s t i t u i t e c ii nostr i Cest i !È l'urlo lanciato dai giocatori di Quidditch ditutta la nazione ieri sera quando è stato resonoto che il Dipartimento per i Giochi e gliSport Magici aveva deciso di bruciare i cesti
utilizzati da secoli per segnare punti alQuidditch.«Non li bruceremo, non esageriamo» ha
dichiarato ieri sera un irritabile rappresentante del Dipartimento, alla richiesta difornire un commento. «I cesti, come forseavrete notato, sono di misure diverse. Abbiamo trovato impossibile uniformare la misuradei cesti in modo da rendere uguali le portein tutta la Gran Bretagna. Certo potetecapire che è questione di giustizia. Vogliodire, c'è una squadra su dalle parti di Barn-
ton che ha dei cestini minuscoli appesi ai palidella squadra avversaria, così piccoli che nonci starebbe un chicco d'uva. E dalla loro partehanno delle enormi caverne di vimini penzolanti. Non è possibile. Ci siamo accordatisu una forma ad anello e questo è quanto».
A questo punto, il rappresentante del
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Dipartimento è stato costretto a battere in
rit ir ata sott o una pioggia di cesti lanci ati daidimostranti inferociti riuniti nella sala.Benché il tafferuglio che ne è seguito sia sta topiù tardi attribuito ad agitatori Goblin, non ci
sono dubbi che i fan del Quidditch di tutta laGran Bretagna questa sera piangono la finedel gioco cosi come lo conosc iamo.
«Non sarà lo stesso senza cesti, dico io» hadichiarato malinconicamente un vecchiomago con le gua nce rubizze. «Mi ricord o chequand'ero ragazzo li bruciavamo per divertirci durante la partita. Con le porte ad anel
lo non si può. Ci si perde metà dello spasso». La Gazzetta del Profeta. 12 febbraio 1883
Le Palle
La Pluffa
Come apprendiamo dal diario di Gertie Keddle, fin dai
tempi più antichi la Pluffa era fatta di cuoio. Unica tra le
quattro palle del Quidditch, la Pluffa in origine non era
incantata, ma era soltanto una palla di pezze di cuoio,
spesso con un laccio (vedi Fig. E), perché doveva essere
afferrata e scagliata con una sola mano. Alcune antiche
Pluffe recano fori per le dita. Con la scoperta degli Incan
tesimi Acchiappanti nel 1875, tuttavia, lacci e fori per le
dita divennero inutili, poiché il Cacciatore è in grado di
mantenere la presa con una sola mano sul cuoio incantato
senza simili ausilii.
La moderna Pluffa ha un diametro di trenta centimetri
ed è priva di cuciture. Venne tinta di scarlatto per la prima
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volta nell'inverno del 1711, dopo una partita in cui una
fìtta pioggia la rese indistinguibile dal terreno fangoso
tutte le volte che cadeva. I Cacciatori inoltre erano sem
pre più irritati dall'obbligo di continuare a scendere in
picchiata verso il suolo per recuperare la Pluffa tutte le
volte che mancavano la presa e così, poco dopo il cambio
di colore della Pluffa, la strega Daisy Pennifold ebbe l'idea
di sottoporla a incantesimo in modo che, se lasciata
cadere, calasse lentamente verso terra, come scendendo
nell'acqua, in modo che i Cacciatori riuscissero a recu
perarla a mezz'aria. La Pluffa Pennifold viene ancora usata
ai nostri giorni.
I Bolidi
I primi Bolidi (o «Blooders», o Bullidi) erano, come abbi
amo visto, pietre volanti, e al tempo di Mumps erano
giunte solo allo stadio di pietre scolpite in forma di palle.
Esse comportavano uno svantaggio fondamentale, tut
tavia: potevano essere infrante dalle mazze magicamente
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rinforzate dei Battitori del Quindicesimo secolo, e in
questo caso tutti i giocatori venivano investiti da schegge
di ghiaia volante per il resto della partita.
Fu probabilmente per questa ragione che alcune
squadre di Quidditch cominciarono a fare esperimenti
con Bolidi di metallo all'inizio del Sedicesimo secolo.
Agatha Chubb, esperta in antichi manufatti magici, ha
identificato non meno di dodici Bolidi di piombo risalen
ti a quel periodo, scoperti sia nelle torbiere irlandesi che
nelle paludi inglesi. «Si tratta senza dubbio di Bolidi e non
di palle da cannone» scrive.
Sono ben visibili le impercettibili tacche delle mazze dei Bat
titori rinforzate per via magica e si riescono a distinguere i
caratter istici mar chi di manifattura di un mago (contr appo sto
a un Babbano): la regolarità della linea, la simmetria perfet
ta. Un indizio decisivo è stato il fatto che tutti, nessuno
escluso, si sono messi a sfrecciare sibilando nel mio studio e
hanno cercato di abbattermi al suolo quando li ho estratti dai
loro contenitori.
Alla fine si scoprì che il piombo era troppo tenero per
costruire i Bolidi (ogni ammaccatura rimasta su un Bolide
interferisce con la sua capacità di volare diritto). Oggigiorno tutti i Bolidi sono di ferro. Hanno un diametro di
25,4 centimetri.
I Bolidi sono stregati per inseguire i giocatori indi-
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scriminatamente. Se lasciati a se stessi, attaccheranno il
giocatore più vicino; di conseguenza il compito del Batti
tore è di scagliare i Bolidi il più lontano possibile dalla
propria squadra.
Il Boccino d'Oro
Il Boccino d'Oro ha le dimensioni di una noce, come ilGolden Snidget. È stregato per sfuggire alla cattura il più
a lungo possibile. Si narra che un Boccino d'Oro sfuggi
alla cattura per sci mesi sulla Brughiera di Bodmin nel
1884, ed entrambe le squadre alla fine si arresero, disgu
state dalla scarsa abilità dei loro Cercatori. I maghi della
Cornovaglia nativi della zona a tutt'oggi affermano con
insistenza che il Boccino vive ancora libero e selvaggiosulla Brughiera, anche se non sono riuscito a trovare con
ferma di questa diceria.
I Giocatori
Il Portiere
Il ruolo del Portiere esiste di sicuro dal Tredicesimo seco
lo (vedi Capitolo quattro), benché da allora i suoi compiti siano cambiati.
Secondo Zacharias Mumps, il Portiere
dovrebbe essere il primo a raggiungere i cesti perché è suo
compito evitare che la Pluffa vi entri. Il Portiere dovrebbe
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evitare di allontanarsi troppo verso l'altra estremità del
campo, nel caso che i suoi cesti vengano insidiati in sua
assenza. Tuttavia, un Portiere veloce potrebbe essere in grado
di segnare un pun to e poi to rn ar e ai suoi cesti in te mp o per
impedire che l'altra squadra pareggi.Tutto sta alla coscienza
individuale del Portiere.
Da ciò risulta chiaramente che all'epoca di Mumps i
Portieri giocavano da Cacciatori con alcune responsabilità
in più. Era loro consentito di spostarsi per tutto il campo
e di segnare.
Quando Quintius Umfraville scrisse Il Nobile Sport degli
Stregoni nel 1620, tuttavia, il compito del Portiere era sta
to semplificato. Le aree di punteggio erano state aggiunte
al campo, e ai Portieri veniva raccomandato di restare
entro i loro confini, a custodire i cesti, anche se essi pote
vano volare oltre quest'area nel tentativo di intimidire i
Cacciatori avversari o di dirottarli in anticipo.
I Battitori
I doveri dei Battitori sono cambiati di poco nei secoli ed è
probabile che i Battitori siano esistiti fin dall'introduzione
dei Bolidi. Il loro primo dovere è difendere i loro compagnidi squadra dai Bolidi, cosa che fanno con l'aiuto di mazze
(un tempo clave, vedi la lettera di Goodwin Kneen al Capi
tolo tre). I Battitori non sono mai stati goleador, e non c'è
alcuna indicazione che abbiano maneggiato la Pluffa.
•
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I Battitori hanno bisogno di una buona dose di forza fisi
ca per respingere i Bolidi. Di conseguenza questo ruolo,
più di ogni altro, in genere è stato ricoperto più da maghi
che da streghe. I Battitori devono anche possedere un
eccellente senso dell'equilibrio, poiché a volte è neces
sario che tolgano entrambe le mani dalla scopa per oppor
si a un Bolide con una presa a due mani.
I Cacciatori
Quello del Cacciatore è il ruolo più antico del Quidditch,
poiché un tempo il gioco si risolveva essenzialmente nel
segnare punti. I Cacciatori si passano la Pluffa e segnano
dieci punti ogni volta che riescono a farla passare attra
verso gli anelli.
Il solo cambiamento significativo nel ruolo del Caccia
tore si verificò nel 1884, un anno dopo la sostituzione dei
cesti con gli anelli. Venne allora introdotta una nuova
regola che stabiliva che solo il Cacciatore in possesso di
Pluffa poteva entrare nell'area di punteggio. Se entrava
più di un Cacciatore, il gol sarebbe stato annullato. La
regola era studiata per bandire lo Stooging, (vedi oltre alla
voce «Falli»), un'azione secondo la quale due Cacciatori
entrano nell'area di punteggio e scaraventano da parte il
Portiere, lasciando un anello sguarnito perchè il terzo
Cacciatore possa segnare. Le reazioni a questa nuova rego
la vennero registrate sulla Gazzetta del Profeta dell'epoca.
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I nostri
Cacciatori nonimbrogliano!E stata questa la reazione sbalordita dei fandel Quidditch di tutta la Gran Bretagna ierisera quando la cosiddetta «Punizione anti-Stooging» è st at a resa nota dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.
«Gli esempi di Stooging stanno aumentando» ha dichiarato ieri sera un infastiditorappresentante del Dipartimento. «Siamoconvinti che questa nuova regola elimineràle gravi ferite che ormai vediamo troppo
spesso infliggere ai Portieri. D'ora in poi, unsolo Cacciatore t enter à di battere il P ortier e,e non accadrà più che tre Cacciatori tramor-
tiscano il Portiere. Tutto sarà molto più corretto e leale».
A questo punto il rappresentante delDipartimento è stato costretto a battere inritirata, poiché la folla inferocita aveva cominciato a bombardarlo di Pluffe. Sonosopraggiunti alcuni maghi del Dipartimentodi Applicazione della Legge Magica a disperdere la folla, che minacciava di fare lo
Stooging al Ministro della Magia in persona.
Un bambino lentigginoso di sei anni halasciato la sala in lacrime.
«Adoravo lo Stooging» ha dichi arato tra isinghiozzi alla Gazzetta del Profeta. «A me eal papà ci piaceva di vedere i Portieri spiaccicati. Non voglio più andare a vedere nessunissima partita di Quidditch».
La Gazzetta del Profeta. 22 giugno 18 84
Il CercatoreI Cercatori sono in genere giocatori più rapidi e leggeri
devono avere sia la vista acuta che la capacità di volare co
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una mano o senza mani. Data la loro immensa importanza nel risultato complessivo della partita, poiché la cattura
del Boccino molto spesso strappa la vittoria dalle fauci
della sconfìtta, i Cercatori corrono molti rischi di subire
falli da parte dei componenti della squadra avversaria. A
dire il vero, mentre il ruolo di Cercatore comporta un
notevole prestigio, poiché essi sono per tradizione i
migliori volatori in campo, in genere sono i giocatori che
subiscono gli infortuni più gravi. «Buttar fuori il Cerca
tore» è la prima regola nella Bibbia del Battitore di Brutus
Scrimgeour.
Le RegoleLe regole seguenti vennero codificate dal Dipartimento
per i Giochi e gli Sport Magici fin dalla sua fondazione nel
1750:1. Benché non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si
può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non
deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore
dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa
alla squadra avversaria.
2. Il Capitano di una squadra può invocare il time out se
gnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai
piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una
partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di due
ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato
ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della
squadra.
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3. L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il Cac
ciatore che batte la punizione volerà dall'area di centro
campo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il
Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la
punizione viene battuta.
4. La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro gioca
tore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una
parte del corpo di un altro giocatore.
5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La
squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.
6. Si possono portare le bacchette magiche in campo 1 ma in
nessun caso devono essere usate contro membri della
squadra avversaria, scope di membri della squadra avver
saria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del
pubblico.
7. Una partita a Quidditch termina solo quando è stato cat
turato il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani
delle due squadre.
I falli
Le regole, naturalmente, sono fatte per essere infrante. Nei
registri del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
sono elencati settecento falli del Quidditch, e tutti si sono
verificati durante la finale della prima Coppa del Mondo,
nel 1473. La lista completa dei falli, tuttavia, non è mai
stata messa a disposizione del pubblico magico. È opinione
1. Il diritto di portare sempre con sé la bacchetta venne sancito dalla Confederazione Inter
nazionale dei Maghi nel 1692, quando la persecuzione Babbana raggiunse la sua punta mas
sima e i maghi progettavano di ritirarsi in clandestinità.
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del Dipartimento che maghi e streghe che leggessero la
lista potrebbero «farsi venire delle idee». Ho avuto la for
tuna di ottenere l'accesso ai documenti relativi a questi falli
mentre effettuavo le ricerche per questo libro e posso con
fermare che dalla loro pubblicazione non può venire niente
di buono per il pubblico. Il novanta per cento dei falli elen
cati è comunque impraticabile finché resterà in vigore il
bando di usare le bacchette contro la squadra opposta(bando imposto nel 1538). Del rimanente dieci per cento,
è indubbio che la gran parte non verrebbe in mente nem
meno al giocatore più scorretto; per esempio, «dar fuoco
alla coda della scopa di un avversario», «aggredire la scopa
di un avversario con una clava», «attaccare un avversario
con un'ascia». Questo non significa che i moderni giocatori
di Quidditch non infrangano mai le regole. Qui sotto sono
elencati dieci falli comuni. Il termine Quidditch corretto
per ciascun fallo è riportato nella prima colonna.
Nom e Rig uard a Descri zion e Blagging Tutti i giocatori Afferrare la coda della scopa dell'avversario
per rallentarlo od ostacolarlo
Blatching Tutti i giocatori Volare con l'intento di entrare in collisione
Blurting Tutti i giocatori
Bumphing Solo i Battitori
Incrociare i manici di scopa con l'intenzione
di deviare l'avversario dalla sua rottaColpire il Bolide indirizzandolo verso la fol
la, cosa che richiede la sospensione del gio
co mentre i guardalinee si affrettano a pro
teggere il pubblico circostante . Usato da
giocatori privi di scrupoli per evitare che
un Cacciatore avversario segni
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Cobbing Tutti i giocatori Uso eccessivo dei gomiti cot ro gli avversari
Flac kin g Solo il Portiere Infilare una qualunque parte del corpo nel-
l'anello per spingere fuori la Pluffa. Il Portiere deve bloccare l'anello da davanti e non
dal retro
Haversacking Solo i Cacciatori Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa
l'anello (la Pluffa deve essere scagliata)
Quafflepocking Solo i Cacciatori Manomettere la Pluffa, per esempio forarla
in modo che cada più in fretta o a zigzag
Snitchnip Tutti i giocatori Un giocatore che non sia il Cer cat ore tocca
tranne il Cercatore o afferra il Boccino d' Or o
Stooging Solo I Cacciatori Più di un Cacciatore nell'area di punteggio
Gli Arbitri
Arbitrare una partita a Quidditch un tempo era un com
pito riservato ai maghi e alle streghe più temerari.
Zacharias Mumps ci narra che un arbitro del Norfolk di
nome Cyprian Youdle morì durante una partita amiche
vole tra maghi locali nel 1 357. L'autore dell'incantesimo
non fu mai catturato ma si crede che si trattasse di un
membro del pubblico. Mentre da allora non si sono verifi
cate documentabili uccisioni di arbitri, sono occorsi parec
chi casi di manipolazioni di scope nei secoli, il più
pericoloso dei quali è la trasformazione della scopa del
l'arbitro in una Passaporta, cosi che lui o lei viene trasci
nato via nel bel mezzo della partita e ricompare mesi dopo
nel deserto del Sahara. Il Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici ha stabilito disposizioni severe sulle misure
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di sicurezza relative alle scope dei giocatori e questi inci
denti sono oggi, per fortuna, estremamente rari.
Un efficace arbitro di Quidditch dev'essere un volatore
più che esperto. Deve osservare le evoluzioni di quattordi
ci volatori contemporaneamente e l'infortunio più comune
che colpisce gli arbitri è di conseguenza il torcicollo. Nelle
partite di professionisti l'arbitro è assistito da guardialineedisposti lungo i lati del campo che si assicurano che né i
giocatori né le palle superino il perimetro esterno.
In Gran Bretagna, gli arbitri di Quidditch sono sele
zionati dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.
Devono superare severe prove di volo e un impegnativo
esame scritto sulle regole del Quidditch e dimostrare, nel
corso di una serie di prove ravvicinate, che non stregheranno o malediranno i giocatori scorretti nemmeno sotto
grandissima tensione.
Capitolo Sette
Squadre di Quidditchdi Gran Bretagna e Irlanda
La necessità di tenere il gioco del Quidditch segreto ai
Babbani comporta il fatto che il Dipartimento per i
Giochi e gli Sport Magici ha dovuto limitare il numero di
partite giocate ogni anno. Mentre le partite amatoriali sono
permesse purché vengano seguite le corrette direttive, il
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numero delle squadre di Quidditch professioniste è stato
limitato fin dal 1674, quando venne fondata la Lega. A quel
tempo, le tredici migliori squadre di Quidditch di Gran
Bretagna e Irlanda furono selezionate per aderire alla Lega
e a tutte le altre fu imposto di sciogliersi. Le tredici squadre
continuano a gareggiare ogni anno per la Coppa della Lega.
Appleby Arrows
Questa squadra del Nord dell'Inghilterra venne fondata nel
1612. La sua divisa è azzurro chiaro, decorata con una frec
cia d'argento. I fan delle Arrows converranno che l'ora più
gloriosa della loro squadra fu quando nel 1932 sconfisse
quelli che all'epoca erano i campioni europei, i Vratsa Vul-
tures, in una partita che durò sedici giorni in condizioni di
fitta nebbia e pioggia. L'antica abitudine dei sostenitori
della squadra di scagliare frecce in aria dalle loro bacchette
tutte le volte che i loro Cacciatori segnavano venne messa
al bando dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
nel 1894, quando uno dei dardi attraversò il naso dell'arbi
tro Nugent Potts. Esiste una tradizionale, accesa rivalità tra
le Arrows e le Vespe di Winbourne (vedi oltre).
Ballycastle Bats
La squadra di Quidditch più osannata dell'Irlanda del
Nord a tutt'oggi ha vinto la Coppa di campionato per un
totale di ventisette volte, il che la colloca al secondo posto
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nella storia della classifica della Lega. I Bats indossano una
divisa nera con un pipistrello scarlatto sul petto.
La loro celebre mascotte, Barny il Pipistrello della Frut
ta, e anche ben noto come il pipistrello ritratto nella
pubblicità della Burrobirra (Bevete Burrobirra e volerete come
Barny!)
Caerphilly CatapultsLe Catapults gallesi, nate nel 1402, indossano una divisa a
righe verticali verde chiaro e scarlatto. La loro notevole sto
ria comprende diciotto scudetti e un memorabile trionfo alla
finale della Coppa Europea del 1956, quando sconfissero i
norvegesi Karasjok Kites.
Il tragico decesso del loro più celebre giocatore, Dai
«Dinamite» Llewellyn, che fini divorato da una Chimera
mentre si trovava in vacanza a Mykonos, ebbe come con
seguenza un giorno di lutto nazionale per tutti i maghi e le
streghe del Galles. La Medaglia in memoria di Dinamite Dai
attualmente viene attribuita alla fine di ogni stagione al gio
catore della Lega che ha corso il rischio più eccitante e scon
siderato durante una partita.
Cannoni di Chudley
Molti forse ritengono finiti i giorni di gloria dei Cannoni
di Chudley, ma i loro fedeli fan vivono nella speranza di un
rinascimento. I Cannoni hanno vinto la Coppa della Lega
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ventun volte, ma l'ultima è stata nel 1892 e le loro
prestazioni nell'ultimo secolo sono state fiacche. I Can
noni di Chudley indossano vesti arancione brillante con
una palla di cannone in volo e una doppia C nera. Il motto
della squadra venne cambiato nel 1972 da «Trionferemo»
a «Teniamo le dita incrociate e speriamo bene».
Falmouth Falcons
I Falcons indossano una divisa color grigio scuro e bianco
con una testa di falcone sul petto. I Falcons sono celebri
per giocare duro, una reputazione consolidata dai loro
Battitori di fama internazionale, Kevin e Karl Broadmoor,
che hanno giocato per la squadra dal 1958 al 1969 e le cui
bizzarrie sono sfociate in non meno di quattordici sospen
sioni sancite dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport
Magici. Motto della squadra: «Vinceremo, ma se non vin
ciamo spacchiamo almeno un po' di teste».
Holyhead Harpies
Quella delle Holyhead Harpies è una squadra gallese molto
antica (fondata nel 1203), unica tra le squadre di Quidditch
di tutto il mondo per il fatto di aver sempre ingaggiato solo
streghe. La divisa delle Harpies è verde scuro con un artiglio
d'oro sul petto. È opinione diffusa che la sconfitta inflitta
dalle Harpies agli Heidelberg Harriers nel 1953 sia stata una
delle partite di Quidditch più belle mai viste. Giocata nel
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corso di sette giorni, la partita fu conclusa dalla cattura spettacolare del Boccino da parte della Cercatrice delle
Harpies, Glynnis Griffiths. Il Capitano degli Harriers, Ru
dolf Brand, scese fiero dalla scopa alla fine della partita e
chiese in sposa la sua corrispettiva, Gwendolyn Morgan, che
lo colpì alla testa con la sua Scopalinda Cinque.
Kenmare KestrelsQuesta squadra irlandese venne fondata nel 1291 ed è
popolare in tutto il mondo per le animose sfilate delle sue
mascotte Lepricani e l'abilità nel suonare l'arpa dei loro
sostenitori. I Kestrels indossano vesti verde smeraldo con
due K gialle unite per l'asta sul petto. Darren O'Hare,
Portiere dei Kestrels dal 1947 al 1960, fu Capitano della
Nazionale Irlandese tre volte e a lui viene attribuita l'invenzione della Formazione d'Attacco dei Cacciatori Testa-
difalco (vedi Capitolo dieci).
Montrose MagpiesLe Magpies sono la squadra più di successo della storia
della Coppa della Lega Inglese e Irlandese, che hanno vinto
trentadue volte. Due volte campioni europei, le Megpies
hanno fan sparsi in tutto il mondo. Tra i loro numerosi gio
catori di spicco vi sono la Cercatrice Eunice Murray (morta
nel 1942), che una volta fece richiesta di «un Boccino più
veloce perché con questo è troppo facile», e Hamish
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McFarlan (Capitano dal 1957 al 1968), che fece seguire alla
brillante carriera nel Quidditch un periodo ugualmente
illustre come Direttore del Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici. Le Magpies indossano una divisa bianca e
nera con una gazza sul petto e un'altra sul dorso.
Portree Pride
Questa squadra viene dall'Isola di Skyc, dove fu fondata
nel 1292. I «Prides», come sono noti ai loro fan, indos
sano una veste viola scuro con una stella d'oro sul petto.
La loro più famosa Cacciatrice, Catriona McCormack,
capitanò la squadra in due vittorie di campionato negli
anni Sessanta e giocò per la Scozia trentasei volte. Sua
figlia Meaghan attualmente è Portiere della squadra. (Suo
figlio Kirley è chitarra solista della popolare band magica
Le Sorelle Stravagarie).
Puddlemere UnitedFondato nel 1163, il Puddlemere United è la squadra più
antica della Lega. Ha al suo attivo ventidue vittorie di
campionato e due Coppe Europee. L'inno della squadra,
«Respingete quei Bolidi, ragazzi, e scagliate qui quella
Pluffa» di recente è stato inciso dalla cantante Celestina
Warbeck per raccogliere fondi per l'Ospedale di St Mungo
per le Malattie e le Ferite Magiche. I giocatori del Puddle
mere indossano vesti blu oltremare che recano il simbolo
della squadra, due mazzesorde d'oro incrociate.
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Tutshill Tornados
I Tornados indossano vesti azzurro cielo con una doppia Tblu scuro sul petto e sul dorso. Fondata nel 1520, la
squadra godette del suo periodo di maggior successo
all'inizio del Ventesimo secolo quando, capitanata dal Cer
catore Rodcrick Plumpton, vinse la Coppa della Lega
cinque volte di fila, record inglese e irlandese. Roderick
Plumpton giocò come Cercatore per l'Inghilterra ventidue
volte e detiene il record inglese della cattura più rapida di
un Boccino durante una partita (tre secondi e mezzo, con
tro le Caerphilly Catapults nel 1921).
Vespe di WinbourneLe Vespe di Winbourne indossano una veste a strisce oriz
zontali gialle e nere con una vespa sul petto. Fondata nel
1312, la squadra ha vinto diciotto volte il campionato ed
è entrata due volte in semifinale in Coppa Europa. Si dice
che le Vespe abbiano preso il nome da un brutto incidente
occorso durante una partita contro le Appleby Arrows
nella metà del Diciassettesimo secolo, quando un Battito
re, superando un albero a bordo campo, notò un nido di
vespe tra i rami e lo scagliò contro il Cercatore delle
Arrows, che subì tante punture da doversi ritirare dalla
partita. Il Winbourne vinse e da allora adottò la vespa
come portafortuna. I fan delle Vespe (note anche come le
«Pungiglione») d'abitudine ronzano forte per distrarre i
Cacciatori avversari quando battono le punizioni.
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Wigtown WanderersQuesta squadra dei Borders fu fondata nel 1422 dai sette
figli di un macellaio magico chiamato Walter Parkin. I quat
tro fratelli e le tre sorelle erano, come riferiscono tutte le
cronache, una squadra formidabile che di rado perdeva una
partita, in parte, si dice, a causa del senso di minaccia ali
mentato nelle squadre avversarie dalla vista di Walter in
piedi a bordo campo con la bacchetta in una mano e una
mannaia nell'altra. Spesso nel corso dei secoli della squadra
di Wigtown hanno fatto parte discendenti dei Parkin, e in
omaggio alle loro origini i giocatori indossano una veste
rosso sangue con una mannaia d'argento sul petto.
Capitolo Otto
La diffusione delQuidditch nel mondo
Europa
Il Quidditch era ampiamente diffuso in Irlanda già nel
Quattordicesimo secolo, come è dimostrato dalla cronaca
di una partita nel 1385 stilata da Zacharias Mumps: «Una
squadra di Stregoni di Cork venne in volo per una partita
in Lancashire e offese i locali battendo sonoramente i loro
campioni. Gli Irlandesi conoscevano trucchi con la Pluffa
mai visti prima in Lancashire e dovettero lasciare il villag
gio di corsa temendo per la propria vita quando i presen
ti estrassero le bacchette e diedero loro la caccia».
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Fonti diverse dimostrano che il gioco si era diffuso in
altre parti d'Europa all'inizio del Quindicesimo secolo.
Sappiamo che la Norvegia si convertì presto al gioco (è
possibile che sia stato Olaf, il cugino di Goodwin Kneen,
a introdurlo in patria?) grazie ai versi scritti dal poeta
Ingolfr il Giambico all'inizio del 1400:
Che profonda emozione a mezz'aria librarsi.
Col vento tra i capelli sul Boccino scagliarsi.
Mi avvicino e la folla, la sento, esulta già
Ma poi arriva il Bolide che mi ribalterà.
Circa nello stesso periodo, il mago francese Malecrit
scrisse le seguenti battute nella sua tragedia Hélas, Je me suis
Transfigurè Les Pieds («Ahimè, mi sono Trasfigurato i
piedi»):
GRENOUILLE: Crapaud, oggi non posso venire con te al
mercato.
CRAPAUD: Ma Grenouille, non posso condurvi la mucca da
solo.
GRENOUILLE: Lo sai, Crapaud, che questa mattina devo fare
la Portiera. Chi fermerà la Pluffa, se non io?
L'anno 1473 vide la prima Coppa del Mondo di Quid-
ditch della storia, anche se le nazioni rappresentate erano
tutte europee. Il fatto che non si presentarono squadre
venienti da nazioni più remote può essere attribuito
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alla caduta dei gufi che trasportavano gli inviti, alla rilut
tanza degli invitati nell'intraprendere un viaggio cosi
lungo e rischioso, o forse semplicemente al fatto che
preferirono restare a casa.
La finale fra la Transilvania e le Fiandre è passata alla sto
ria come la più violenta di tutti i tempi e molti dei falli
allora registrati non si erano mai visti prima: per esempio,
la Trasfigurazione di un Cacciatore in una moffetta, la ten
tata decapitazione di un Portiere con uno spadone e la li
berazione, da sotto la veste del Capitano della Transilvania,di un centinaio di vampiri succhiasangue.
La Coppa del Mondo da allora si è tenuta ogni quattro
anni, anche se solo nel Diciassettesimo secolo si presen
tarono in gara squadre non europee. Nel 1652 venne fon
data la Coppa Europa, che da allora è stata giocata ogni tre
anni.
Delle molte eccellenti squadre europee, forse la più
famosa è quella bulgara dei Vratsa Vultures. Sette volte
vincitori della Coppa Europa, i Vratsa Vultures sono senza
dubbio una delle squadre più emozionanti del mondo da
vedere all'opera, pionieri del punto lungo (ossia del lancio
dall'esterno dell'area di punteggio), sempre desiderosi di
dare a nuovi giocatori la possibilità di farsi un nome.
In Francia, i più frequenti vincitori di campionato, i
Qui be ron Quaff lepunchers sono celebri per il lorogioco a effetto tanto quanto per la loro veste rosa shock
ing. In Germania troviamo gli Heidelberg Harriers, la
squadra che il Capitano dell'Irlanda Darren O'Hare una
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celebre volta definì «più feroce di un drago e astuta il
doppio».
Il Lussemburgo, nazione da sempre molto dedita al
Quidditch, ci ha dato i Bigonville Bombers, osannati per
le loro strategie d'attacco e sempre tra i primi nella classi
fica dei gol. La squadra portoghese delle Braga Broom-
fleet di recente si è imposta ai massimi livelli dello sport
con il suo pionieristico sistema di marcatura dei Battitori; e
i polacchi Grodzisk Goblins ci hanno regalato forse ilCercatore più innovativo del mondo, Josef Wronski.
Australia e Nuova ZelandaIl Quidditch fu introdotto in Nuova Zelanda attorno al
Diciassettesimo secolo, probabilmente da una squadra di
erbologi europei che era andata laggiù in spedizione alla
ricerca di piante e funghi magici. Si dice che dopo una
lunga, faticosa giornata a raccogliere campioni, i maghi e le
streghe della spedizione si sfogassero giocando a Quidditch
sotto lo sguardo attonito della comunità magica locale. Il
Ministero della Magia della Nuova Zelanda ha certo speso
molto tempo e denaro per evitare che i Babbani s'im
padronissero dell'arte di quel periodo che chiaramente
ritrae maghi bianchi intenti a giocare a Quidditch (questi
graffiti e dipinti ora sono in mostra al Ministero dellaMagia di Wellington).
La diffusione del Quidditch in Australia si crede abbia
avuto luogo attorno al Diciottesimo secolo. Si può dire che
l'Australia sia un'area di gioco ideale, viste le enormi di-
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stese di entroterra disabitato dove possono essere allestiti
campi da Quidditch.
Le squadre degli antipodi hanno sempre emozionato le
platee europee con la loro rapidità e capacità d'intratteni
mento. Tra le migliori vi sono le Moutohora Macaws
(Nuova Zelanda), con la loro celebre divisa rossa, gialla e
blu, e Sparky, la Fenice mascotte. I Thundelarra Thun
derers e i Woollongong Warriors hanno dominato il
campionato australiano per più di un secolo. La loro riva
lità è leggendaria nella comunità magica australiana, tantoche una replica diffusa a una richiesta o a una vanteria
improbabile e «Sicuro, e io farò l'arbitro nella prossima
partita Thunderers-Warriors».
AfricaIl manico di scopa probabilmente venne introdotto nel
continente africano da maghi e streghe europei in viaggio
laggiù per raccogliere informazioni su alchimia e astrono
mia, materie nelle quali i maghi africani sono sempre stati
particolarmente versati. Benché non praticato diffusa
mente quanto in Europa, il Quidditch sta diventando sem
pre più popolare in tutto il continente africano.
In particolare l'Uganda sta emergendo come una nazione
dedita al Quidditch. La squadra più rilevante, i Patonga
Proudsticks, pareggiarono contro le Montrose Magpiesnel 1986 con meraviglia di gran parte del mondo dedito al
Quidditch. Sei giocatori dei Proudsticks di recente hanno
rappresentato l'Uganda alla Coppa del Mondo di Quid-
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ditch, il più alto numero di giocatori di una stessa squadra
mai ammesso in una squadra nazionale. Altre squadre
africane degne di nota sono i Tchamba Charmers
(Togo), maestri del passaggio all'indietro; i Gimbi Giant-
Slayers (Etiopia), due volte vincitori della Coppa Panafri-
cana; e i Sumbawanga Sunrays (Tanzania), una squadra
molto popolare il cui cerchio della morte in formazione ha
incantato le platee di tutto il mondo.
America del NordIl Quidditch ha raggiunto il continente nordamericano
all'inizio del Diciassettesimo secolo, anche se ha preso
piede lentamente a causa dell'intensità dei sentimenti
antimaghi sventuratamente importati dall'Europa all'e
poca. L'enorme cautela dei maghi coloni, molti dei quali
avevano sperato di trovare meno pregiudizi nel Nuovo
Mondo, portò a limitare la diffusione del gioco, almeno
all'inizio. Più di recente, tuttavia, il Canada ci ha dato tre
delle squadre di Quidditch più abili del mondo: i Moose
Jaw Meteorites, gli Hayleybury Hammers e gli
Stonewall Stormers.
I Meteorites furono minacciati di scioglimento nel 1970 a
causa della loro costante abitudine di librarsi in voli celebra
tivi delle loro vittorie sulle città e i villaggi vicini seminandodalle code delle scope scintille fiammeggianti. La squadra
ora limita questa consuetudine entro i confini del campo alla
fine di ogni incontro e di conseguenza le partite dei Meteo
rites restano una grande attrazione turistica magica.
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Gli Stati Uniti non hanno prodotto molte squadre di
Quidditch di livello mondiale come altre nazioni perché il
gioco ha dovuto competere con il gioco americano su
scopa chiamato Quodpot. Una variante del Quidditch, il
Quodpot fu inventato nel Diciottesimo secolo dal mago
Abraham Peasegood, che aveva portato con sé una Pluffa
dal Vecchio Continente, deciso a mettere insieme una
squadra di Quidditch. La leggenda vuole che la Pluffa di
Peasegood inavvertitamente entrò in contatto con lapunta della sua bacchetta dentro il suo baule, e così, quan
do finalmente lui la prese e cominciò a scagliarla attorno
con noncuranza, essa gli esplose in faccia. Peasegood, il
cui senso dell'umorismo doveva essere notevole, decise
immediatamente di ricreare l'effetto con una serie intera
di palle di cuoio e ben presto l'idea del Quidditch fu
dimenticata mentre lui e i suoi amici elaboravano un gioco
incentrato sulle proprietà esplosive della ribattezzata
Quod. Nel gioco del Quodpot ci sono undici giocatori per
squadra. Si lanciano tra loro la Quod, o Pluffa modificata,
cercando di spedirla dentro il «pot» all'estremità del
campo prima che esploda. Ogni giocatore in possesso di
Quod quando essa esplode deve abbandonare il campo.
Quando la Quod è al sicuro nel «pot» (un piccolo
calderone contenente una soluzione che impedisce allaQuod di esplodere), la squadra che ha segnato ottiene un
punto e viene fatta entrare in campo una nuova Quod. Il
Quodpot ha avuto un certo successo come sport di nic
chia in Europa, anche se la stragrande maggioranza dei
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maghi rimane fedele al Quidditch. Nonostante le attrattive concorrenti del Quodpot, il Quidditch sta guada
gnando popolarità negli Stati Uniti. Di recente due
squadre si sono imposte a livello internazionale: le texane
Sweetwater All-Stars, che hanno ottenuto una merita
ta vittoria sui Quiberon Quafflepunchers nel 1993 dopo
un'avvincente partita di cinque giorni; e i Fitchburg
Finches, in Massachusetts, che a oggi hanno vinto il cam
pionato americano sette volte e il cui Cercatore, Maximus
Brankovitch III, ha capitanato l'America nelle due ultime
Coppe del Mondo.
America del SudIl Quidditch si gioca in tutta l'America del Sud, anche se
deve competere con il popolare Quodpot come nel Nord.
Sia Argentina che Brasile hanno raggiunto i quarti di finalealla Coppa del Mondo nell'ultimo secolo. Senza dubbio la
nazione più portata per il Quidditch nell'America del Sud
è il Perù, che si mormora potrebbe diventare entro dieci
anni il primo vincitore latinoamericano della Coppa del
Mondo. Si ritiene che gli stregoni peruviani abbiano avuto
il loro primo contatto col Quidditch grazie a maghi
europei inviati dalla Confederazione Internazionale per
censire il numero di Vipertooth (si tratta del drago nativo
del Perù). Il Quidditch da allora è diventato un'autentica
ossessione per la comunità magica, e la squadra più cele
bre, i Tarapoto Tree-Skimmers, di recente ha giocato
in tutta Europa con enorme successo.
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Asia
Il Quidditch non ha mai raggiunto grande popolarità nel
l'Est, dal momento che la scopa volante è una rarità in
paesi in cui il tappeto è ancora il mezzo di trasporto prefe
rito. I Ministri della Magia di paesi come l'India, il Paki
stan, il Bangladesh, l'Iran e la Mongolia, che promuovono
tutti un fiorente commercio di tappeti volanti, considera
no il Quidditch con un certo sospetto, anche se lo sport in
effetti ha i suoi fan tra i maghi e le streghe della strada.
L'eccezione a questa regola generale è il Giappone,dove il Quidditch ha visto una crescita regolare di popo
larità nel corso dell'ultimo secolo. La squadra più bril
lante del Giappone, i Toyohashi Tengu, è stata sconfìtta
per un soffio dai lituani Gorodok Gargoyles nel 1994.
La consuetudine giapponese di dar fuoco alle scope con
molte cerimonie in caso di sconfìtta è tuttavia disapprova
ta dalla Confederazione Internazionale del ComitatoMagico del Quidditch in quanto è un gran spreco di legno
buono.
Capitolo Nove
L'evoluzione della
Scopa da Corsa
Fino all'inizio del Diciannovesimo secolo, il Quidditchsi giocava in sella a scope di uso quotidiano di qualitàvariabile. Queste scope rappresentavano un notevole
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miglioramento rispetto alle loro antenate medioevali;
l'invenzione dell'Incantesimo Imbottito da parte di Elliot
Smethwyck nel 1820 fu un bel passo avanti verso una
maggior comodità dei manici di scopa (vedi Fig. F).Tutta
via, i manici di scopa del Diciannovesimo secolo in gene
re non erano in grado di raggiungere alte velocità e spesso
erano diffìcili da controllare alle alte quote. Le scope ten-
devano a essere fatte a mano da singoli fabbricanti e men
tre essi sono da ammirare per la cura del design e l'abilità
artigianale, la tenuta delle scope di rado era all'altezza delloro bell'aspetto.
Un caso pertinente è quello della Oakshaft 79 (così
chiamata perché il primo esemplare venne costruito nel
1879). Creata dal costruttore di scope Elias Grimstone di
Portsmouth, la Oakshaft è una bella scopa con un manico
di quercia molto grosso, progettata per il volo di durata e
per sostenere i venti d'alta quota. La Oakshaft è ora una
scopa d'epoca che raggiunge quotazioni notevoli, ma i
tentativi di usarla per il Quidditch non ebbero mai suc
cesso. Troppo ingombrante per svoltare ad alta velocità, la
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Oakshaft non diventò mai molto popolare tra coloro che
preferivano l'agilità alla sicurezza, anche se verrà sempre
ricordata come la scopa usata nella prima traversata
atlantica su scopa della storia, a opera di Jocunda Sykes nel
1935. (Prima di allora, i maghi preferivano imbarcarsi
piuttosto che fidarsi delle scope sulla lunga distanza.
L'Apparizione diventa sempre più inaffidabile quando si
tratta di distanze molto vaste, e solo i maghi molto abili
sono in grado di tentarla da un continente all'altro).La Moontrimmer, che fu creata da Gladys Boothby per
la prima volta nel 1901, rappresentò un balzo in avanti, e
per un certo periodo questa scopa snella col manico di
frassino fu molto richiesta come scopa da Quidditch. Il prin
cipale vantaggio della Moontrimmer rispetto ad altre scope
era la sua abilità nel raggiungere quote superiori a quelle
toccate fino ad allora (e di rimanere controllabile a quellealtezze). Gladys Boothby non riusci a produrre Moontrim
mer nelle quantità richieste dai giocatori di Quidditch. La
produzione di una nuova scopa, la Silver Arr ow , fu saluta
ta con entusiasmo; essa fu la vera antenata della scopa da
corsa, e raggiunse velocità assai superiori alla Moontrimmer
0 alla Oakshaft (fino a settanta miglia all'ora con il vento in
coda), ma come queste fu opera di un singolo mago
(Leonard Jewkes) e la richiesta superò di molto l'offerta.
La svolta avvenne nel 1926, quando i fratelli Bob, Bill e
Barnaby Ollerton avviarono la Compagnia Scopalinda. Il
loro primo modello, la Scopalinda Uno, venne prodot-
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ta in quantità mai viste prima e promossa come una scopa
da corsa progettata appositamente per uso sportivo. La
Scopalinda fu un successo immediato e decisivo, curvava
come nessuna scopa precedente, e di lì a un anno tutte le
squadre di Quidditch del paese montavano Scopalinda.
I fratelli Ollerton non rimasero a lungo i soli detentori
del mercato delle scope da corsa. Nel 1929 una seconda
compagnia di scope da corsa venne fondata da Randolph
Keitch e Basil Horton, entrambi giocatori dei Falmouth
Falcons. La prima scopa della Comet Trading Company fu
la Comet 140: come il numero di modelli che Keitch e
Horton sottoposero a test prima di metterla in commer
cio. L'Incantesimo di Frenaggio brevettato Horton-Keitch
faceva sì che fosse molto meno probabile che i giocatori di
Quidditch oltrepassassero le reti o volassero fuori gioco,
e la Comet divenne per questo la scopa preferita da molte
squadre inglesi e irlandesi.
Mentre la competizione Scopalinda-Comet si intensifi
cava, segnata dalla produzione delle più sofisticate Sco
palinda Due e Tre rispettivamente nel 1934 e nel 1937, e
della Comet 180 nel 1938, altri costruttori di manici di
scope spuntavano in tutta Europa.
La Tinderblast fu lanciata sul mercato nel 1940.Prodotta dalla compagnia Ellerby e Spudmore della Fore
sta Nera, la Tinderblast è una scopa assai docile, anche se
non ha mai raggiunto le altissime velocità delle Comet e
delle Scopalinda. Nel 1952 Ellerby e Spudmore proposero
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un nuovo modello, la Swiftstick. Più veloce della Tin-
derblast, la Swiftstick tuttavia ha la tendenza a perdere
potenza in salita e non è mai stata usata dalle squadre pro
fessioniste di Quidditch.
Nel 1955 la Scope Universal Ltd introdusse la Shoot-
ing Star, la scopa da corsa più economica a tutt'oggi.
Purtroppo, dopo un iniziale picco di popolarità, si scopri
che la Shooting Star perdeva velocità e quota invecchian
do, e la Scope Universal cessò l'attività nel 1978.
Nel 1967 il mondo delle scope fu scosso dalla fondazione
della Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Non si era mai
visto prima nulla di simile alla Nimbus Mille. In grado di
raggiungere fino a cento miglia orarie di velocità e di curva
re di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz'aria, la Nim
bus combinava l'affidabilità della vecchia Oakshaft 79 con la
facilità di guida delle migliori Scopalinda. La Nimbusdivenne all'istante la scopa preferita dalle squadre profes
sioniste di Quidditch di tutta Europa, e i modelli successivi
(1001,1500 e 1700) hanno mantenuto la Compagnia Sco
pe da Corsa Nimbus in vetta al mercato.
La Twigger 90, prodotta per la prima volta nel 1990,
secondo i suoi costruttori Flyte e Barker avrebbe dovuto
sostituire la Nimbus come leader di mercato. Tuttavia,
benché dotata di ottime rifiniture e di una serie di nuove
trovate come il Fischio d'Avvertimento e le Setole
Autoraddrizzanti di serie, la Twigger s'imbarca alle alte
velocità e si è guadagnata l'infausta reputazione di essere
cavalcata da maghi con più galeoni che buonsenso.
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Capitolo Dieci
Il Quidditch
al giorno d'oggi
Il gioco del Quidditch continua a emozionare e ossessionare i suoi numerosi fan di tutto il mondo. Oggigiornoogni acquirente di un biglietto per una partita a Quidditch
ha la garanzia di assistere a una gara raffinata tra volatori di
grande abilità (a meno che, naturalmente, il Boccino non
venga catturato nei primi cinque minuti di gioco, nel qual
caso ci sentiamo tutti un po' truffati). Prova ne sono le com
plesse azioni che sono state ideate nella sua lunga storia da
maghi e streghe desiderosi di spingere sempre oltre se stes
si e il gioco. Alcune di esse sono elencate qui di seguito.
Bludger BackbeatAzione nella quale il Battitore colpisce il Bolide con uncolpo di mazza di rovescio, scagliandolo dietro di sé invece
che davanti. Diffìcile da sferrare con precisione ma ottimo
per confondere gli avversari.
Dipplebeater DefenceEntrambi i Battitori colpiscono un Bolide contempo
raneamente per convogliare più potenza: il risultato è un
attacco di Bolide di intensità assai superiore.
Double Eight LoopMossa difensiva del Portiere, di solito utilizzata contro gli
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avversari che battono una punizione, nella quale il
Portiere volteggia attorno a tutti e tre gli anelli ad alta
velocità per bloccare la Pluffa.
Finta Wronski
Il Cercatore precipita verso il suolo fìngendo di aver visto
il Boccino molto più in basso, ma scarta dalla picchiata
appena prima di abbattersi sul campo. Ha lo scopo di
indurre il Cercatore avversario a imitarlo e a schiantarsi.
Prende il nome dal Cercatore polacco Josef Wronski.
Formazione d'Attacco TestadifalcoI Cacciatori si dispongono in una formazione a freccia e
volano insieme verso le reti. Altamente intimidatoria nei
confronti della squadra avversaria ed efficace per togliere
di torno gli altri giocatori.
Manovra di PorskoffIl Cacciatore in possesso di Pluffa vola verso l'alto, facen
do credere ai Cacciatori avversari che sta tentando di sfug
gire loro per segnare, ma poi scaglia la Pluffa in basso, a
un Cacciatore della sua squadra pronto ad afferrarla. È
essenziale un tempismo perfetto. Ha preso il nome dalla
Cacciatrice russa Petrova Porskoff.
Parkin's PincerCosi battezzata in nome dei primi membri dei Wigtown
Wanderers, che si ritiene abbiano inventato questa azione.
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Due Cacciatori marcano stretto un Cacciatore avversario
sui due lati, mentre il terzo si scaglia a capofitto verso di lui.
Plumpton PassAzione del Cercatore: uno sbandamento in apparenza frut
to di distrazione per cui il Boccino s'infila su per una ma
nica. Prende il nome da Roderick Plumpton, Cercatore dei
Tornado di Tutshill, che utilizzò l'azione nella sua famosa
presa da record del Boccino nel 1921. Benché alcuni criti
ci sostenessero che si trattò di un incidente, Plumpton
affermò fino alla morte di averlo fatto di proposito.
Reverse PassUn Cacciatore passa la Pluffa sopra la propria spalla a un
compagno di squadra. Difficile essere precisi.
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