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Honoursarbeit Module Number: SAE 3200 Block Name: BA Essentials Date Submitted: 17.12.2012 Award Name: Bachelor of Arts (Hons.) Interactive Animation Course: BIE 1011 Name: Auernhammer Alexander City: Munich Country: Germany Staffing: Andreas Frieseke Word Count: 14.000 Wörter (100% Theorie)

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Honoursarbeit

Module Number: SAE 3200

Block Name: BA Essentials

Date Submitted: 17.12.2012

Award Name: Bachelor of Arts (Hons.)

Interactive Animation

Course: BIE 1011

Name: Auernhammer Alexander

City: Munich

Country: Germany

Staffing: Andreas Frieseke

Word Count: 14.000 Wörter (100% Theorie)

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SAE INSTITUTE MÜNCHEN

Vergleich von gängigen Kreativmethoden hinsichtlich des künstlerischen Erarbeitens

von neuartigen Tieren bzw. Monstern

Hypothese: Das grundlegende Erfinden von fiktiven Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode

besonders einfach ermöglicht werden

Alexander Max Auernhammer 17.12.2012

Wordcount: 14.000

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Abbildung 1: Ein Bürostuhl

Quelle: Autor

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Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 9 1.1 Thema 9 1.2 These 9 1.3 Zielsetzung 10 1.4 Industrierelevanz 11 2. Grundlagen 12 2.1 Kreativität 12 2.1.1 Einfallsreichtum zum Überleben 13 2.1.2 Hunger nach Kunst und Fiktion 15 2.1.3 Über die Vorstellungskraft hinaus 17 2.2 Tiere und Monster 18 2.2.1 Evolution und Anatomie von Lebewesen 18 2.2.2 Kulturelle Einflüsse von Monstern sowie Symbolik von Tieren 22 2.2.3 Monster und Tiere in der Popkultur 23 3. Methodik 26 3.1 Beschreibung der Herangehensweise 28 3.2 Begründung der Forschungs- und Datenerhebungsmethoden 29 3.3 Belegungsmöglichkeit der Ergebnisse 30 3.3.1 Methode 1 30 3.3.2 Methode 2 32 3.3.3 Methode 3 32 3.3.4 Durchgehend 33 4. Durchführung 34 4.1 Auswahl der drei Testmethoden 34 4.1.1 Methode 1 34 4.1.2 Methode 2 38 4.1.3 Methode 3 41 4.1.4 Objektiver Vergleich aller Testmethoden 44 4.2 Erstellen der Tests 45 4.2.1 Methode 1 45 4.2.2 Methode 2 46 4.2.3 Methode 3 54 4.3 Durchführung der Methoden durch Probanden 55 4.4 Einblick der entstandenen Werke durch Prüfgruppe 55

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5. Ergebnisse 59 5.1 Objektive Analyse der Ersten Methode 61 5.2 Objektive Analyse der Zweiten Methode 63 5.3 Objektive Analyse der Dritten Methode 63 5.4 Beobachtungen der neutralen Gruppe 65 5.5 Abschließende Ergebnisse 69 6. Zusammenfassung 73 Literaturverzeichnis 76 Anhang 80

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Abbildung 2: Ein Monster

Quelle: Autor

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1. Einleitung 1.1 Thema Diese Forschungsarbeit widmet sich dem Vergleich von gängigen Kreativmethoden hinsichtlich des künstlerischen Erarbeitens von neuartigen Tieren bzw. Monstern. Neuartige Kreaturendesigns sind in der Kunst und Popkultur allgegenwärtig und sollen auf ihr Publikum möglichst ansprechend wirken. Längst hat sich ein großer Markt um das Phänomen der Unterhaltung gebildet. Monster können Elemente fremder Welten sein, aber auch unsere inneren Urängste ansprechen und so mitreißende Geschichten erzählen. Da das Publikum nach immer neuen Eindrücken verlangt werden oft gesehene Elemente immer häufiger von der Käuferschaft ignoriert. Die Forschung richtet sich in erster Linie an den Designer, der handwerklich gut ist sich aber für eher unkreativ hält. Eine gute Idee kann richtig umgesetzt zu einem immensen Erfolg führen, welcher gleichzeitig in überraschend kurzer Zeit eintreten kann. Um ein erfolgsversprechendes Design zu schaffen muss sich ein Künstler umfassend damit auseinandersetzen und verstehen was genau er erschaffen möchte. Hier werden einige Kreativitätsmethoden unter die Lupe genommen und sowohl auf ihre Anwendbarkeit als auch auf die, aus ihnen resultierenden, Ergebnisse hin überprüft. 1.2 These In dieser Arbeit wird folgende These behauptet und auf ihre Richtigkeit kontrolliert: „Das grundlegende Erfinden von fiktiven Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode besonders einfach ermöglicht werden“. Hierbei werden drei verschiedene Methoden untersucht, welche sich in ihren Grundzügen unterscheiden. Am Ende wird sich zeigen, ob eine dieser Methoden besonders sinnvoll und einfach eingesetzt wurde, ob jede Person individuell eine Methode bevorzugt oder ob sich keine davon nutzbringend durchsetzen wird.

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1.3 Zielsetzung Mit Hilfe einer Testgruppe werden, unter Anwendung von Action-Research, drei verschiedene Kreativmethoden angewandt, um in drei kreativen Prozessen, fiktive Tiere zeichnerisch zu erarbeiten. Diese Tiere oder Monster sollen so originell wie möglich wirken, so schnell wie möglich erarbeitet werden und sollen einem möglichst einfachen Ideenprozess zu Grunde liegen. Die Kreativmethoden bestehen aus einer intuitiven Methode, die eine Abart der Zufallstechnik sein soll, einer diskursiven Methode, die der Morphologischen Analyse zu Grunde liegt, sowie einer weiteren abstrakteren Methode. Die Testgruppe sollte aus 15 bis 30 Personen bestehen und die von ihnen erarbeiteten künstlerischen Ergebnisse von einer anderen, unabhängigen Gruppe analysiert werden.

Desweiteren werden einige der Probanden in kleineren Interviews zu ihren gesammelten Erfahrungen befragt. Kreativität wird in dieser Arbeit nicht durch Problemlösungen sondern durch Findung und Verknüpfung von Kategorien bemessen. Fokus dieser Honoursarbeit ist das Erschaffen besonders neuartiger Lebewesen, also der Designs die sich am Rande der normalen Vorstellungskraft befinden. Gleichzeitig muss hier ein Kompromiss mit den Wertvorstellungen Dritter getroffen werden, damit diese Designs vom Publikum anerkannt werden. Diese Wesen können nur durch ein Optimum an Kreativität erarbeitet werden und sind kaum durch Wissenschaftlichkeit vollends fundierbar. Es soll dennoch wissenschaftlich erforscht werden ob sich Künstler mithilfe dieser Arbeit einen Art-Guide zurechtlegen können.

Natürlich ist es möglich bereits bestehende Monster und Designs neu zu interpretieren um so eine charakteristische Eigenständigkeit zu erreichen. Wer sich als Setting griechische Mythologie ausgewählt hat, sollte besser nicht komplett auf griechische Sagenmonster verzichten. Diese Arbeit widmet sich jedoch verstärkt der Entwicklung frischer Geschöpfe.

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1.4 Industrierelevanz Die Unterhaltungsindustrie funktioniert nur indem sie dem Kunden immer Neues zeigen kann. Wer sich nur auf erfolgsversprechende Zahlen stützt, von Dingen die es bereits gab, der wird allmählich seine Kundschaft verlieren und sich fragen, aus welchem Grund es dazu kam. Das Gleiche gilt wohl auch für die Videospielindustrie. Nintendos Kreativkoryphäe Shigeru Miyamoto behauptete einst in einem Interview, dass sich Spieler immer nur Features in Spielkonsolen wünschen, die es schon gibt aber unbewusst wünschen sie sich etwas Neues und Originelles. Zwar bezog sich diese Aussage auf Konsolen, trotzdem lässt sich diese Ansicht auch gefahrlos auf Game Features, Geschichten und vor allem auf Designs anwenden.

Gerade Fantasy-Rollenspiele konfrontieren den Spieler mit immer den selben generischen Feindbildern und oft verwendeten mythologischen Fabelwesen und schaffen es so nicht sich voneinander abzuheben. Die Industrie profitiert durch die Reduzierung von gängigen Monsterklischees und lockt Kunden durch unverbrauchte und neuartige Designs. Erfolgreiche Beispiele für kreative Kreaturen-Designs sind Pokémon und Silent Hill.

Abb.3: Ein Schleim Level 1 erscheint. Quelle: Internet

Durch diese Arbeit erhalten Artists einen Guide für eine effiziente Vorgehensweise, um neuartige und ungesehene Lebensformen zu erfinden. Sie kommen früher auf Ideen, erreichen eine höhere Stufe der Originalität ihrer Werke und arbeiten dennoch für sich selbst nachvollziehbar. Dies alles unter dem Gesichtspunkt, dass der Künstler komplett auf sich aufbaut und jede Idee eigens erarbeitet. Unter der Voraussetzung, dass sich die Grundhypothese beweisen lässt.

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2. Grundlagen 2.1 Kreativität Kreativität ist ein Wort, welches eine bestimmte Form von Gedankengang erklärt. Kurz Kreativität ist Denken. Aber irgendwie ist Kreativität auch nicht Denken. Es ist der Gedanke, den man benötigt um ein Problem zu lösen, allerdings kein normales Problem, sondern ein völlig neues. Ein Problem bei dem bereits bekannte Lösungswege nicht funktionieren. Man benötigt also einen völlig neuen Lösungsansatz und diesen erreicht man nur indem man einen neuen abstrakten Weg beschreitet. Solch einen Weg bezeichnet man als Kreativität. Kritiker schreien jetzt wahrscheinlich auf: „Aber der neue Lösungsweg wird doch durch ganz normales, logisches Denken herausgefunden. Das ist überhaupt nicht kreativ!“

Der Kritiker hat wahrscheinlich recht. Denn sobald man den Lösungsweg kennt, kann man ihn logisch nachvollziehen. Es ist ein logischer Gedankenprozess und Lösungsweg. Es zeigt sich Logik und Kreativität gehören eng zusammen und sind doch grundverschieden. Wer jetzt meint, diese Ausführung macht überhaupt keinen Sinn, der ist auf dem richtigen Weg, denn genau in diesem Gedanken steckt die Wahrheit über Kreativität. Kreativität ist logisches Denken mit einem winzigen Schuss Irrationalität und genau deshalb ist kein Computer zu abstraktem Denken fähig und wird niemals etwas emotional Bewegendes erschaffen können.1 Allgemein gehört das Wort „kreativ“ zum Wortstamm von kreieren, was „erschaffen“ aber auch im weitesten Sinn „wachsen“ bedeutet. Es beinhaltet sowohl das aktive Gestalten als auch das passive Ermöglichen. Der Psychologe Joy Paul Guilford ist der Meinung, dass Kreativität nicht mit dem IQ zusammenhängt und schlicht jeder kreativ sein kann. Man unterscheidet zwischen konvergentem Denken, mit einer genauen Lösung und einem sofort ersichtlichen Problem und divergentem Denken, für unklare Problemstellungen und möglicherweise vielen Lösungen.

1 Stephen Hawking (2001, S. 173) schreibt: “Gegenwärtig wird die Rechenleistung unserer Computer von dem

Gehirn eines schlichten Regenwurms übertroffen. “

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2.1.1 Einfallsreichtum zum Überleben Kreatives, abstraktes Denken hat den Menschen zu dem gemacht was er ist. Die absurde Idee sich auf etwas Schwimmendes zu stellen, ließ ihn Inseln und Kontinente entdecken. Dass er diese Idee perfektionieren konnte unterscheidet ihn von den Tieren und zeigt wie sehr der Mensch sein maximales Potential anstrebt. Alles was ersehnenswert ist wird erst einmal analysiert.

Schon seit der Erforschung der menschlichen Psyche im späten 19. Jahrhundert wird versucht Kreativität zu messen. Ja, man kann bereits an dieser Stelle das Ergebnis dieser Arbeit über das kreative Erstellen von Monstern bekanntgeben! Das Ergebnis lautet: Bereits hier ist das ganze Experiment anfechtbar, noch bevor es begonnen hat. Denn es ist bis heute nicht vollständig möglich Kreativität zu erfassen oder zu messen. Phantasie ist Phantasie weil sie nicht messbar ist. Wenn man das im Hinterkopf behält, kann man dieser Arbeit folgen und trotzdem wichtige Erkenntnisse gewinnen.

Abb. 4: Versuch Kreativität zu erfassen. Eine Aufgabe aus dem „Torrance Test of Creative Thinking“ im Jahre 1966 von Dr. E. Paul Torrance. Abbildung aus „Psychologie der Kreativität“ (2009 S. 286) von Joachim Funke.

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Der Mensch braucht Einfallsreichtum um zu überleben, weil er durch Erfindungsgabe ständig die Welt verändert. Er muss immer neu auf seine veränderte Umgebung reagieren können. Bestes Beispiel ist der Klimawandel: Die Menschheit erzeugt Treibhausgase, weil sie Mobilität und Herstellungsprozesse optimiert hat, nun muss die Menschheit lernen auf diese neue globale Veränderung einzugehen.

Im Alltag ist neuer Einfluss eigentlich nicht relevant, bis wir ihn erlebt haben, danach hält man diesen neuen Einfluss für Überlebensnotwendig. Das Mittelalter kannte weder Autos noch Kühlschränke und vor allem keine Satelliten, heute stellt uns allein das Fehlen eines dieser Dinge vor große Schwierigkeiten.

Was Miyamoto andeutete führt uns Robert A. Heinlein subtil vor Augen. In seinem Science-Fiction Roman Starship Troopers findet man zum ersten Mal die Erwähnung eines Super Suits, also ein mechanisches Exoskelett das die menschlichen Kräfte vervielfacht. Schon in naher Zukunft werden sich gelähmte Menschen durch diese Erfindung wieder bewegen können. Andere seiner Romane drehen sich um eine Mondkolonien oder den kryogenen Kälteschlaf. Aber auch die Erfindung eines einfachen Knotens liegt der Kreativität zu Grunde.

Abb. 5: Ein Beispiel für eine kreative Werbekampagne.

Auch Firmen benötigen gute Ideen zum Überleben. Quelle: Internet

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2.1.2 Hunger nach Kunst und Fiktion

„Soweit die bewohnte Welt reicht, zu allen Zeiten und unter den verschiedensten Umständen haben die Mythen der Menschheit geblüht und mit ihrem Leben inspiriert, was sonst noch aus den körperlichen und seelischen Tätigkeiten des Menschen hervorgegangen ist. Ohne Übertreibung lässt sich sagen, dass der Mythos der geheime Zufluss ist, durch den die unerschöpflichen Energien des Kosmos in die Erscheinungen der menschlichen Kultur einströmen. Religionen, Philosophien, Künste, primitive und zivilisierte Gesellschaftsformen, die Urentdeckungen der Wissenschaft und Technik, selbst die Träume, die den Schlaf erfüllen, all das gärt empor aus dem magischen Grundklang des Mythos.“

(Campbell, 1978, S.13)

Dies schreibt Joseph Campbell in seinem Buch: „Der Heros in tausend Gestalten“ und woher sonst kommen Monster, wenn nicht aus Mythen. In ihrem „Drachenbuch“(2002) untersuchen Ditte und Giovanni Bandini die Herkunftsgeschichten der Drachen. So zeigt sich, dass besonders im christlichen Raum, der Drache das Böse symbolisiert. Verantwortlich hierfür ist eine Textstelle in der Bibel, nämlich die Offenbarung des Johannes (12, 7ff) in der beschrieben wird, wie der heilige Erzengel Michael einen Drachen bekämpft und diesen, mitsamt seiner gefallenen Engel, auf die Erde stürzt. Dieser Drache ist Satan selbst. Und obwohl es rein wissenschaftlich gesehen keine Drachen gibt oder je gab, erscheinen sie in doch so vielen Erzählungen und Legenden. Die Natur des Menschen ist gefüllt mit Ängsten und Wünschen, und indem das Böse personifiziert wird kann er es bezwingen, so seine Ängste überwinden und seine Träume verwirklichen. Dies ist der Grund für die unaufhörliche Liebe für Geschichten, welche jeder schon in seiner frühesten Kindheit wahrnimmt. Durch die neuen Medien kann er dieser Liebe umso mehr frönen, Kinofilme zeigen richtige Drachen und in Videospielen kann man sie sogar persönlich bezwingen. Solange ein Mensch fürchtet solange sucht er nach neuen Geschichten, aber es gibt noch andere Gründe.

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Ein Mensch verlangt unaufhörlich nach Reizen, um sein Gehirn zu füttern. Er beobachtet fließendes Wasser, weil es chaotisch und komplex ist und er sieht gerne in die Sterne, weil er sie eigentlich nicht begreifen kann. Er verlangt nach Aha-Effekten und kleinen Erleuchtungen. Der Mensch will immer lernen und am besten mit so vielen Sinnen wie möglich. Ein weiterer Grund, warum sich der Mensch nach Reizüberflutung sehnt liegt in der Unverzeihlichkeit der Realität.

Abb. 6: Ein Pokémon vom Typ „Drache“ Quelle: Internet

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2.1.3 Über die Vorstellungskraft hinaus Kreativität ist unerschöpflich, weil es immer eine Kategorie gibt, die man außer Acht lässt. Diese Erkenntnis ist das Grundwissen hinter der Kunst. Man weiß nie alles und es gibt immer eine Idee, die noch keiner hatte. Auch wenn man glaubt alles in einer Kategorie zu kennen, kommt irgendwann der wissenschaftliche Durchbruch, der dieses Wissen auf den Kopf stellt oder erweitert. Wer beim Aufzählen der Farben einen Regenbogen vor Augen hat, der missachtet ultraviolett und viele weitere „Farben des Lichtes“, welche vielleicht erst noch entdeckt werden müssen.

Wer also glaubt, dass Popmusik ab jetzt immer gleich klingen wird oder dass Videospiele für immer innovationslos bleiben, der irrt. Falls so etwas wirklich passiert, dann nur weil sich die Kreativen immer an ihrem Nächsten orientieren und keine neuen Aspekte ausprobieren wollen oder können. Rot, Gelb und Blau sind drei Grundfarben, aus denen sich viele weitere Farben mischen lassen. Was wäre wenn es ab morgen eine vierte und neue Grundfarbe gäbe? Selbst wenn die Menschheit alle ihre Einflüsse verarbeitet hätte, gibt es immer noch etwas Unbekanntes außerhalb ihrer Reichweite, das alles verändern kann und sich jeglicher, bisherigen Vorstellung entzieht.

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2.2 Tiere und Monster Was ist ein Tier? Was ist ein Monster? Um ein neues Tier oder Monster zu erfinden muss man erst einmal wissen was es ist. Jedes Kind weiß was ein Tier ist und jedes Kind fürchtet sich vor Monstern2. Da man schon so früh versteht was etwas ist, nimmt man es als selbstverständlich an, kann dann aber gar nicht so genau erklären was es denn ist. Erst wenn man jemandem etwas erklären kann, was dieser nicht kennt, dann erst kann man etwas richtig verstehen, obwohl man es schon ewig kennt. Wie erklärt man einem Blinden die Farbe Blau? Erst wenn man wirklich versteht was ein Tier ist, kann man selbst ein Tier erfinden. Was also ist ein Tier? Nun, zuerst einmal ist es ein Lebewesen. Ein instinktiv entscheidendes Lebewesen, welches sich selbst am Leben erhalten möchte und im besten Fall auch fortpflanzen darf. Da es viele Tiere gibt benötigen sie viel Platz, daher erobern sie sich alle Lebensräume und füllen so unsere Welt mit Leben. 2.2.1 Evolution und Anatomie von Lebewesen Jedes natürliche Lebewesen erlangte seine Form durch einen langwierigen Prozess der Evolution. Dank der Evolution können sich Tiere auf die sich immerwieder verändernden Umweltfaktoren einstellen, es konnten über Generationen hinweg Jagdtechniken und Verteidigungsmechanismen perfektioniert werden. Hörner, Fangzähne, Gifte aber auch temperaturregelnde Maßnahmen und das Erschließen neuer Lebensräume sind nur einigen Techniken der Kreativität der Natur.

Evolution findet durch genetische Mutation statt, ist die neue Veränderung durchsetzungsfähig, so wird sie an die nächste Generation weitergegeben, durch dieses Verfahren brachte die Natur eine große Artenvielfalt zustande. Der Mensch domestizierte sich über Jahrhunderte hinweg verschiedene Nutztiere und Pflanzen indem er diesen Vorgang durch Zucht lenkte. Erwähnenswertes Beispiel sind die vielen verschiedenen Hundearten, welche es in so gut wie jeder Körpergröße gibt, dennoch stammt jeder Hund ursprünglich von dem in Wildnis lebenden Wolf ab.

2 lat.: monstrare = zeigen

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Im Allgemeinen spricht man von Lebewesen, wenn es sich um einen meist mehrzelligen Organismus handelt, welcher sich beispielsweise durch Nahrungsaufnahme bzw. Atmung am Leben erhalten und dieses Leben durch eine Fortpflanzungsmethode vermehren kann, wenn er denn will. Tatsächlich sind dies lediglich einige Kriterien, welche für die Einordnung in jene Kategorie sprechen, denn wer tief genug in der Artenvielfalt der Natur gräbt, der entdeckt auch Ausnahmen und Sonderfälle. Ein Lebewesen muss nicht zwangsläufig mobil sein und das Wort Nahrung sollte eher durch Nährstoffe ersetzt werden. Auch Pflanzen sind Lebewesen und sie sind meistens immobil. Ebenso sind Bakterien einzellige Organismen, Viren allerdings nicht. Dann gibt es noch Pilze und wahrscheinlich auch noch ganz andere fremdartige Strukturen des Lebens, welche noch gar nicht entdeckt wurden. Grundsätzlich geht es in dieser Arbeit aber um Tiere und um Monster. Tiere sind mehrzellige Organismen, welche nicht als Pflanze oder Pilz klassifiziert werden. Streng gesehen ist der Mensch lediglich eine intelligente Variante eines Säugetieres, sollte aber dennoch nicht dazu gezählt werden, da der Mensch seine Umgebung stark beeinflusst und radikal verändern kann. Tiere treffen ihre Entscheidungen in den meisten Fällen instinktiv und benötigen keine komplexen Gedankenvorgänge um zu überleben.

Die größten Tiergruppen lauten Säugetiere, Reptilien, Fische, Vögel, Insekten und Amphibien. Die Tiere jeder Gruppe zeigen spezifische Merkmale, welche meist nur in der jeweiligen Kategorie zu finden sind und diese ausmacht. So haben beispielsweise nur Säugetiere Fell und nur Fische und Amphibien haben Kiemen. Da sich die Natur aber keine Grenzen auferlegt, gibt es immer wieder große Ausnahmen von gängigen wissenschaftlichen Kriterien. Das Schnabeltier beispielsweise zeigt sowohl Merkmale eines Säugetieres als auch eines Vogels auf, so ist es das einzige Tier mit Fell (nur Säugetiere), das hartschalige Eier legt (nur Vögel oder Reptilien). Von einem Wissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen gibt es keine „Monster“. Monster sind meist fremdartige Wesen über die nicht viel bekannt ist und der Begriff entstammt eher der Popkultur. Frankensteins Monster, ist ein aus Leichenteilen gebauter künstlicher Mensch, der eigentlich nichts mit dem Begriff Tier zu tun hat, da das Monster doch über eine gewisse Intelligenz verfügte. Ähnlich wie dieses Beispiel stammen Monster immer aus der Fiktion, egal ob Buch oder Legende.

In dieser Arbeit werden „Monster“ der Einfachheit halber als Tiere mit einer unnatürlichen Ausstrahlung bezeichnet, also als Tiere die man sich nur schwer in der Natur vorstellen kann. Alles was eine eigene und

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menschenähnliche Intelligenz besitzt wird nicht thematisiert, um den Rahmen nicht zu sprengen. Was muss man über Tiere oder Monster wissen, wenn man eines selbst erfinden möchte? Die Evolution bestimmt die Funktionsweise eines Lebewesens und die Funktionsweise bestimmt das äußerliche Erscheinungsbild. Die Mutation richtet sich aber nach drei verschiedenen Kriterien, diese Kriterien sind:

1. Der Lebensraum Der Lebensraum eines Tieres bestimmt sein Aussehen in extremster Weise oder anders gesagt, kann man anhand des biologischen Aufbaus eines Tieres sehr viel über seine Lebensweise erzählt werden. Viele Tiere die unter der Wasseroberfläche leben weisen oft eine stromlinienförmige Körperform auf, um sich besser im Wasser bewegen zu können. Einfachstes Beispiel hierfür ist die Tiergruppe der Fische, aber auch andere. Ein am Meeresgrund sitzender Tintenfisch oder Riesenkalmar scheint auf dem ersten Blick eine Ausnahme dieser Regel zu sein, doch sobald ihm Gefahr droht schießt er blitzschnell davon offenbart seinen nun spindelförmigen Körper.

Um im Meer hohe Geschwindigkeiten erreichen zu können benötigt ein Tier eine Spitze Kopfform um den Wasserwiderstand zu verringern. Unterstrichen wird diese Behauptung durch die vielen Wassersäugetiere, wie Wale und Delfine, Tiere die ursprünglich auf dem Land lebten. Auch sie gaben ihre alten Körpermaße ab, verringerten die Größe ihrer Extremitäten und glichen dank der Evolution äußerlich einem Fisch. Seekühe stellen eine anschauliche Zwischenform zwischen landlebendem Säugetier und Meeressäuger dar, auch wenn sie streng genommen zu letzterem gehören, sie wirken behäbig und haben noch keinen spitzzulaufenden Kopf. Diese Tiere könnten kaum schnell durch das Meer jagen, wenn sie denn wollten.

2. Ernährung Der zweite wichtige Aspekt, der das Äußere eines Tieres bestimmt ist sein Fressverhalten. Unterteilt wird hier grob in Fleisch- und Pflanzenfresser, aber es gibt auch Parasiten. Alle Lebewesen müssen sich ernähren, auch Pflanzen, Pilze und Einzeller. Wer durch Photosynthese wächst ist meistens grün, wer nur Pflanzen frisst muss an sich nicht schnell sein und wer Fleisch frisst muss es

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auch zerteilen können. Oft sind Fleischfresser Jäger oder Fallensteller und sind von der Natur mit Tötungsmechanismen ausgestattet. Was sind das für Mechanismen? Was tut das Tier um die Beute zu fangen? Muss es die Beute fangen? Was ein Tier frisst erkennt man oft an Zähnen, falls gegeben, oder der Art der Verdauung. Wer nicht jagen will, darf Aas fressen, muss es aber auch verdauen können ohne krank zu werden. Beispiele für Fleischfresser: Löwen; Hyänen; Haie; Schlangen; Adler; Spinnen; Raptoren; Krokodile; Pflanzenfresser haben es auf dem ersten Blick leichter, kaum eine Pflanze muss gejagt werden, also kann hier Energie gespart werden. Der Allesfresser ist der Allrounder unter den Tieren, er braucht eine gute Verdauung und ein Gebiss das schneiden, brechen und kauen kann. Menschen oder Bären sind bekannte Allesfresser. Aber nicht nur das eigene Fressverhalten bestimmt das Aussehen, auch das Fressverhalten Anderer. Wer nicht selbst zur Mahlzeit werden möchte, benötigt Schutzmechanismen wie Panzerung, Schnelligkeit oder Tarnung. Besonders dieses Wettrüsten zwischen Tierarten brachte sehr interessante Techniken hervor.

3. Balzverhalten Der dritte Aspekt bezieht sich auf die Partnersuche eines Tieres. Oft muss das Männchen um ein Weibchen werben und dies hängt von verschiedenen Gesichtspunkten ab. Am Interessantesten für Designer sind hier die Farbenspiele und Prachtentfaltung eines Tieres, wie beispielsweise bei einem Pfau.

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2.2.2 Kulturelle Einflüsse von Monstern sowie Symbolik von Tieren Wie in 2.1.2 bereits angerissen symbolisiert ein Drache das Böse, zumindest im Verbreitungsbereich der Bibel. Trotz dieses Faktes findet man das Ungetüm auf vielen Bannern und Familienwappen. Auch Löwen verzieren oft solche Identifikationssymbole. Trotz des üblen Beigeschmackes repräsentieren diese „Tiere“ nämlich auch Kraft und Mut. Im fernen Osten sind Drachen oft etwas Göttliches. Es stellt sich nun die Frage woher kennt ein mittelalterlicher König einen Löwen? Vermutlich werden die wenigsten Menschen einen echten gesehen haben, einen Drachen erst recht nicht. Fremde Tiere faszinierten schon immer und so werden sie Mittelpunkt großer Geschichten. Möglicherweise war die Sichtung eines Nilpferdes Auslöser für Legenden über Behemoth. Viele Monster beruhen auf normalen Tieren und auch um diese ranken sich viele Geschichten. So personifiziert ein Fuchs die Schläue und Schweine werden Elemente von Beschimpfungen. Australiens Wappentier ist das Känguru, es lebt nur dort und es kann nicht rückwärts laufen, eine gute Symbolik für den Fortschritt. Es zeigt sich, dass Tiere und Monster eng mit dem Menschen in Verbindung stehen.

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2.2.3 Monster und Tiere in der Popkultur Europas Legenden erzählen von Werwölfen, der karibische Voodoo erfand den Zombie, aus Eurasien stammt der Vampir und im jüdischen Volksglauben erwacht der tönerne Golem zum Leben. Jedes dieser Ungeheuer wohnte früher in einem anderen Land, nur nicht heute, denn heute sieht man sie in Fantasy- oder Horrorfilmen und in so gut wie jedem x-beliebigen Rollenspiel versammelt.

Abb. 7: Für dieses Digimon musste ein Werwolf herhalten.

Quelle: Internet

Über Jahrzehnte hinweg wurden alte Geschichten gesammelt und in einen großen Topf geworfen und die Einflüsse so verarbeitet bis sie uns als alltäglich vorkommen. Wer heute das originale Frankenstein lesen möchte sei gewarnt, denn oft werden Einflüsse bei diesem Sammelprozess verändert und entgleiten ihren Ursprüngen. Der Werwolf begann als „Stüpp“ seine Laufbahn. Wer nach einem modernen Monster verlangt sollte nach „Slenderman“ recherchieren, dieser gruselige Geselle entsprang der Generation Internet. Aber es geht nicht nur um angstbringende Ungeheuer, auch normale oder sympathisch-fremde Tiere sind der Popkultur willkommen. Wenn Spieldesigner versuchen eine belebte und in sich funktionierende Spielwelt zu erschaffen, dann sind Tiere und Pflanzen dafür die besten Mittel. Oft werden Tiere in die Spielmechaniken mit einbezogen und dienen als Gegner, Materiallieferanten oder Weggefährten. Die Pokémon-Reihe weist heute bereits 649 verschiedene und durchdachte Exemplare auf.

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Eines der zweifellos fremdartigsten Designs ist das Alien von H.R. Giger, das auch als Xenomorph bekannt ist. Wenn man versucht es wissenschaftlich in eine Kategorie einzuordnen, wird man sich außerordentlich schwer tun. Abb. 8: Alien. Quelle: Internet

Das Alien hat keine weiche Haut oder Fell und auch sonst nicht, was an ein Säugetier erinnert. Es hat keine Schuppen oder andere reptilische Merkmale. Es ist kein Fisch, kein Vogel, keine Pflanze oder Weichtier. Sein Äußeres wirkt chitinartig aber es scheint kein Insekt zu sein, da es keine stark abgegrenzten Körpereinschnitte besitzt3 und lediglich vier Extremitäten vorweist. Allein aus dem letzten genannten Grund lässt sich schließen: Das Alien ist auch kein Spinnentier. In manchen Filmszenen kann man es exzellent schwimmen sehen, in den meisten anderen befindet es sich jedoch an Land. Dies ist ein Merkmal der Amphibien, ebenso die glitschige Haut, möglicherweise ist das Alien also ein Amphib. Diese Tiergruppe überlebt nicht sehr lange ohne regelmäßige Hydration, eine Schwäche die das Xenomorph nicht teilt, auch wenn nie erklärt wurde, wie es dieses Wesen schafft unaufhörlich zu triefen ohne auszutrocknen.

Das Filmmonster ist kein gängiges Tier aus einer der üblichen Kategorien, es besitzt säureartiges Blut und keine nennenswerten Schwächen. In den späteren Filmen erhielt es eine kollegtivartige Intelligenz, sowie eine Königin. Das sind Charakteristiken von Bienen oder Ameisen, aber auch von Nacktmullen. Zu guter Letzt schlüpft es aus seltsamen Eiern und muss eine Metamorphose durchleben, ganz ähnlich wie bei Insekten oder Fröschen. Betrachtet man das Verfahren aber genau, so zeigt sich: Aus dem Ei schlüpft ein ganz anderes Wesen, welches einen Wirt sucht, in dem das eigentliche Alien dann heranwachsen kann, bevor es herausbricht. Dieses komplexe Verhaltensmuster legt noch kein bekanntes Tier an den Tag. Das Alien ist schlicht fremd, es hat einige Merkmale von Insekten und wirkt entfernt menschlich, da es von einem echten Schauspieler gespielt wurde aber im Großen und Ganzen ist es etwas Fremdes. Und es hat ein Maul in seinem Maul.

Abb. 9: Xenomorph-Königin. Quelle: Internet

3 in-secare = „einschneiden“. Ausgewachsene Insekten sind in Kopf, Körper und Hinterleib unterteilt. Die

Segmente sind nur knapp miteinander verbunden.

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Warum also diese lange Analyse? Weil jedes neue Wesen so analysiert werden sollte. Erst wenn es die perfekte Balance zwischen faszinierenden neuen und glaubhaften bekannten Elementen aufweist kann man es mit dem Siegel „originell“ versehen. Unser Gehirn macht diese Analyse ganz automatisch, grenzt schnell alles Uninteressante aus und saugt wissbegierig Neuartiges auf, so trifft der Mensch seine Kaufentscheidungen.

Abb. 10: Besser erkennbare Variante einer Xenomorph-Königin. Quelle: Internet

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3. Methodik Joy Paul Guilford sprach am 5. September 1950 in seiner Antrittsrede als Präsident der American Psychology Association die folgenden Worte:

„Jeder Mensch ist kreativ!“ Gleichzeitig kritisierte er die damaligen Psychologen, dass dem Thema Kreativität nicht genügend Beachtung geschenkt werde.

Auch heute wird dieses Thema als Selbstverständlichkeit abgetan. In jeder Stellenanzeige für einen Job mit Verantwortung werden Softskills verlangt, wie Pünktlichkeit, Teamfähigkeit und natürlich Kreativität. Es gibt wohl niemanden der hier eine Schwäche offen zugeben würde. Tatsächlich ergibt sich hierdurch ein ernstzunehmendes Problem, denn wer nichts Kreatives vorweisen kann wird zum Trittbrettfahrer oder schlimmer, zu einem Dieb.4 Die Unterhaltungsindustrie ist voller Nachmacher-Produktionen die im „Fahrwasser“ der Erfolgreichen schwimmen. Es ist an sich nichts Verwerfliches, aber auch nichts Beeindruckendes. Das deutsche Fernsehen wird momentan kritisiert lediglich erfolgreiche Formate aus dem Ausland zu kopieren. In der Videospielbranche nimmt gewinnbringende, überzogene Gewalt die Überhand, während Innovation belächelt wird. Das Buch „Die Philosophen der Rundwelt“ (1999) ist zur Hälfte ein Scheibenwelt-Fantasy-Roman von Terry Pratchett, die andere Hälfte wurde mit den Weltanschauungen von Ian Steward und Jack Cohen gefüllt. Ian Steward ist Autor und Mathematikprofessor und Jack Cohen ist Genetiker, in Kapitel 24 „Die erweiterte Gegenwart“ gehen sie der Frage nach ob menschliche Kreativität versiegen könnte. Ihr Beispiel ist die Musik, sie brechen hierbei ein Musikstück auf sein Motiv herunter. Ein Motiv oder auch Phrase genannt ist eine eingängige Passage aus bis zu dreißig Noten Länge, sie Stellen das Grundkonzept eines Liedes dar und kommen häufig im Refrain zur Geltung. Steward stellt ein Motiv als eine Aneinanderreihung von Noten dar, jede nur denkbare Abfolge ergibt ein neues Motiv, diese Ansammlung an Möglichkeiten bezeichnet er als musikalischen Phasenraum, kurz M-Raum.

Durch Kombinatorik lässt sich theoretisch die Anzahl aller überhaupt möglichen musikalischer Motive berechnen. Zuvor grenzt er die Bedingungen seines M-Raumes ein, so werden nur zwölf verschiedene, aneinander liegende

4 Hier ein Verweis auf das „Peter-Prinzip“ von Laurence J. Peter, auch bekannt als: „Die Hierarchie der

Unfähigen“

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Töne verwendet, die Art des Instrumentes wird außen vorgelassen, Lautstärkenunterschiede werden ignoriert, ebenso zeitliche Abläufe wie Pausen und zu guter Letzt werden die Noten auf zwei Oktaven begrenzt, dies ergibt 25 Noten. Wie groß ist der M-Raum bei 30 oder weniger Noten mit je 25 Möglichkeiten? Unter diesen Bedingungen gibt es 867.361.737.988.403.547.205.962.240.695.953.369.140.625 verschiedene Motive. Zwei Dinge sind hier anzumerken, erstens erhöht sich dieser Wert drastisch sobald man eine der Bedingungen lockert und zum anderen sind natürlich nicht alle der möglichen Motive wohlklingend, eher wenige. Aber was bedeutet schon „wenige“ innerhalb einer so großen Zahl.

In einem anderen Kapitel wird berechnet wie viele verschiedene Menschen rein genetisch möglich wären und auch hier kann nur ein Taschenrechner das Ausmaß einer Zahl begreifen. Vielleicht kann man so eine Berechnung auch auf die Anzahl möglicher, fiktiver Wesen anwenden, doch selbst wenn man es schaffen könnte sie in einem mathematischen Monster-Raum einzugrenzen, so bleibt ihre Zahl doch wahrscheinlich so hoch, dass die Rechnung irrelevant wäre. Die Menschheit wird nicht lang genug leben können, um alles Potential der Phantasie auszuschöpfen und wenn doch, dann siehe 2.1.3 „Über die Vorstellungskraft hinaus“. Zu wenige wissenschaftliche Arbeiten drehen sich um die Kreativität, zu groß ist die Angst keine unumstößlichen Fakten zu gewinnen. Diese Arbeit versucht nicht Kreativität messbar zu machen, sondern versucht etwas Erschaffenes optimal auf eine subjektive Meinung vorzubereiten. Dies hier soll ein Styleguide werden bei dem ein Artist nicht „geguided“ wird, sondern sich selbst helfen soll.

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3.1 Beschreibung der Herangehensweise Im Optimalfall ergibt sich durch diese Forschungsarbeit ein Arbeitsguide für Künstler, die handwerklich gut sind sich aber für eher unkreativ halten und neue Designs für Kreaturen erarbeiten wollen. Wichtig ist es zwischen subjektiven und objektiven Designentscheidungen zu unterscheiden. Jede Person kommt zwangsläufig auf andere Ergebnisse und darauf baut diese Arbeit. Es geht darum eingefahrene Konventionen im Kreaturendesign zu überdenken. Um dies zu erreichen werden hier drei verschiedene Methoden vorgestellt, jede davon spricht eine andere Art der Denkweise an und soll somit für jeden Künstlertypen etwas bieten. Grob kann man Menschen in zwei Kategorien einteilen, die Logischen und die Kreativen, dies hängt sehr davon ab mit welcher Gehirnhälfte man lieber arbeitet. Jede der Methoden unterstützt eine andere Art der persönlichen Kreativität. Es gibt eine logische Methode und eine kreative Methode, aber auch eine intuitive Methode, welche je nach Typ andere Resultate bringt.

Abb.11 : Rechts die Kreative und links die logische Hirnhälfte. Quelle: Internet

Die Artists erhalten einen Guide für eine effiziente Vorgehensweise. Sie kommen früher auf Ideen, erreichen eine höhere Stufe der Originalität ihrer Werke und arbeiten dennoch für sich selbst nachvollziehbar. Dies alles unter dem Gesichtspunkt, dass der Künstler komplett auf sich aufbaut und jede Idee eigens erarbeitet. Die Industrie profitiert durch den Abgang von gängigen Monsterklischees und lockt Kunden durch unverbrauchte und neuartige Designs.

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3.2 Begründung der Forschungs- und Datenerhebungsmethoden Es handelt sich um eine Forschungsarbeit zum Thema Kreativität, dies ist ein Messwert, den nur das menschliche Gehirn wahrnehmen und verarbeiten kann. Kreativität ist komplex und findet oft nur unterbewusst statt. Daher werden die subjektiven Entscheidungen, welche Künstler in ihren kreativen Prozessen, treffen erforscht. Zuerst werden diese kreativen Prozesse logisch nachvollzogen und analysiert, danach werden sie noch einmal subjektiv, durch Unvoreingenommene bewertet. Kreativitätstests gibt es in vier Kategorien:

Divergentes Denken. Hier werden nach so vielen verschiedenen Lösungen wie möglich für ein Problem gesucht.

Konvergentes Denken. Hier wird nach dem einzig möglichen Lösungsansatz für ein ausgewähltes Problem gesucht. Hier gibt es nur richtig oder falsch.

Künstlerische Veranlagung. Hier müssen einige, aber mindestens zwei, Richter ein künstlerisches Produkt auswerten. Dies macht aber nur Sinn, wenn diese Richter bereits eine vorläufige Meinung teilen.

Selbsteinschätzung. Hier werden Probanden von einem Psychologen zu ihrer Kreativität befragt und zu dem was sie für kreativ halten.

Neben Kreativitätstests gibt es aber auch Kreativitätstechniken, diese werden verwendet um Eingebungen von Ideen zu provozieren. Ob eine Idee gut ist oder nicht wird subjektiv entschieden.

Eine der berühmtesten Kreativitätstechniken ist die „Mentale Provokation“ von Edward de Bono. Diese Methode erleichtert den Sichtweisenwechsel, verschafft Distanz zum Thema und führt oft zu kreativen Sprüngen. Bei der Mentalen Provokation werden im Allgemeinen wirre Behauptungen aufgestellt, welche beispielsweise mit dem Wort „Po“ angekündigt werden. Das könnte in etwa so aussehen: „Po, Dinosaurier sind nie ausgestorben“. Nun muss diese Aussage verwertet werden und man überlegt sich nun, wie würde unsere heutige Welt aussehen, wenn noch große Echsen durch die Lande ziehen würden. Kreativitätstechniken werden häufig in der Wirtschaft verwendet und sind daher umfangreich getestet.

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Die Künstler sind nur an der Produktionsphase beteiligt, die Bewertungsphase findet durch eine unabhängige Gruppe statt. So kann festgestellt werden, ob durch die Methoden effektiv gute Rohideen gewonnen werden können. Die erzeugten Monster können in einer Umfrage mit sehr vielen Teilnehmern gezeigt und bewertet werden, um so besonders vielversprechende Exemplare herauszukristallisieren. Werden bei dem Experiment aber zu viele Monster und Tiere erzeugt, so sollten sie von einer kleineren Expertengruppe begutachtet und die schlechteren Kreaturen aussortiert werden. In einer kleinen Gruppe hat die einzelne Meinung mehr Gewicht. Falls erwünscht können diese auserlesenen Monster dann einem größeren Umfragepublikum angeboten werden. Alles mit gutem Ergebnis könnte danach von den Ursprungskünstlern ausgearbeitet werden. 3.3 Belegungsmöglichkeit der Ergebnisse Diese Arbeit orientiert sich an Kreativitätstests, Tests die den Ideenreichtum eines Menschen messen. Allen voran nimmt sie sich Joy Paul Guilfords5 Arbeit über dieses Thema als Vorbild. Bei diesem Experiment steht aber nicht die Kreativität des Künstlers im Mittelpunkt, sondern seine zeichnerischen Ergebnisse und vor allem deren inhaltliche Qualität. 3.3.1 Methode 1 Methode 1 nimmt sich J.P. Guildfords „Alternative Uses Task“ (1967) zur Vorlage, bei dem der Proband so viele Nutzungsmöglichkeiten wie möglich zu einem Objekt nennen muss. Der Test ist auch als „Unusual Uses“ bekannt. In Guilfords Beispiel geht es um die Verwendungszwecke für einen Ziegelstein.

Mit einem Ziegelstein kann man bauen

Man kann ihn als Waffe benutzen

Man kann ihn verwenden um etwas zu beschweren.

Man kann ihn als Schutz vor Regen auf dem Kopf tragen. Erfahrungsgemäß sind die ersten Vorschläge die unkreativsten. Je länger der Test dauert, desto verzweifelter sucht der Proband nach weiteren Optionen, umso interessanter können die Ergebnisse werden. Müssen aber nicht…

5 Joy Paul Guildford (1897 - 1987) war ein Psychologe, Intelligenzforscher und Professor an der University of

Nebraska.

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Man kann einen Schneemann aus Ziegelsteinen bauen.

Man kann einen Regenschirm aus Ziegelsteinen bauen. Personen mit großer Kreativität können hier teilweise aufblühen.

Man kann etwas in dem Ziegelstein verstecken.

Man kann in dem Ziegelstein wohnen, falls er groß genug ist.

Man kann ihn zerreiben und einatmen. Nach dem zeitlich begrenzten Test werden die Ergebnisse mit Hilfe von vier Kategorien ausgewertet. Flüssigkeit – wie viele Antworten werden innerhalb der Zeitangabe generiert? Für jede Antwort wird 1 Punkt gezählt. Alternativ können die Originalität mit der Flüssigkeit verrechnet werden, da diese beiden Kategorien stark zusammenhängen. Flexibilität – wie viele Kategorien wurden genannt? „Mit einem Ziegelstein kann man bauen„, “Man kann einen Schneemann aus Ziegelsteinen bauen.“ und „Man kann einen Regenschirm aus Ziegelsteinen bauen“ gehören alle zu der Kategorie bauen und geben nur 1 Punkt. Regenschirm und „Man kann ihn als Schutz vor Regen auf dem Kopf tragen.“, stellen ebenfalls eine Kategorie dar und geben 1 Punkt. Elaboration – wie hoch ist der Detailgrad und die Realitätsnähe eines Vorschlages. Wie sehr wird der Verwendungszweck ausgeführt und beschrieben. Es können 0 bis 2 Punkte pro Antwort vergeben werden. Originalität – wie einzigartig ist ein Vorschlag im Vergleich zu den Vorschlägen anderer Befragter. Geben nur 5% der Befragten einen bestimmten Verwendungszweck an, so zählt dieser Zweck als 1 Punkt. Wird eine Nutzungsmöglichkeit nur ein einziges Mal genannt oder von nur 1% der Probanden so zählt sie 2 Punkte. Alles über 5% zählt 0 Punkte. Je höher die Punktzahl einer Person desto höher die Kreativität des Probanden. Das Finden der Aspekte ist nur der erste Teil der Übung, da es sich bei Methode 1 um die logischste Methode handelt wird bei Methode 1 Teil 2 technisch, analytisch vorgegangen. Lose basierend auf der „Morphologischen Analyse“

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des Schweizer Astrophysikers F. Zwicky müssen einzelne Aspekte durch andere Aspekte kategoriegleicher Natur ersetzt werden. Normalerweise wird hier der morphologische Kasten zu Rate gezogen, welcher den Prozess veranschaulicht, für den Zweck des Experimentes wäre dieser aber zu groß, aufwendig und hinderlich. 3.3.2 Methode 2 Dies ist die Intuitive Methode, basierend auf der Zufallstechnik, auch bekannt als Reizwortanalyse. Bei dieser Technik wird man mit zufälligen Bildern oder Wörtern konfrontiert und muss mit deren Hilfe neue Lösungsansätze und Ideen generieren. Das vorgesetzte Bild oder der Begriff muss auseinandergebaut werden und dabei von so vielen Seiten wie möglich betrachtet werden. Da es sich hier um eine Kreativitätstechnik und nicht um eine Messmethode handelt, muss ein Bewertungsschema für das resultierende Ergebnis erarbeitet werden. Guilfords Auswertungsschema lässt sich überarbeitet auch hier anwenden. 3.3.3 Methode 3 Methode 3 des Experimentes verlässt die Pfade des konvergenten und divergenten Denkens, denn es gibt kein Problem zu lösen. Vielmehr wird hier die eigene Phantasiewelt des Probanden abgefragt. Zwischen den Abbildungen 1 (Stuhl) und 2 (Monster) am Anfang dieser Arbeit, kann man einen Zusammenhang sehen: Das Objekt und das Monster liegen demselben Grundkörper zu Grunde. Die Probanden werden dazu angehalten, das zu zeichnen was nur sie sehen können, in der Hoffnung so individuelle Monster zu erschaffen. Es ist nicht einfach etwas zu finden, aus dem jeder etwas anderes interpretiert. Daher fiel die Entscheidung auf den allgemein bekannten Rorschachtest. Für die Analyse der menschlichen Persönlichkeit wird ein Psychologe benötigt, für die Analyse der künstlerischen Veranlagung einer Person gilt das vermutlich ebenso, da Kreativität ein Fragment der Psyche ist. Aber um festzustellen ob ein Monster interessant ist benötigt man lediglich einige Richter die sich mit der Thematik auseinander gesetzt haben. Diese Richter werden die Monster nach bestimmten Gesichtspunkten hin untersuchen und diese bewerten.

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Objektiv analytisch kann festgestellt werden, ob der Rorschachtest etwas Offensichtliches hervorgebracht hat. Bei derartigen Tests sind Käfer, Schmetterlinge oder Motten als Ergebnisse üblich, aber nicht sehr interessant oder kreativ. Die objektive Bewertung findet wieder durch eine erneut abgewandelte Version von Guilfords Kreativitätsmessungen statt. 3.3.4 Durchgängig Um alle Methoden akkurat miteinander vergleichen zu können werden sämtliche neu kreierten Geschöpfe durch ein objektives Punktesystem und separat durch die neutrale Gruppe bewertet. Das objektive Punktesystem Dieses System basiert auf dem Auswertungsprinzip des erwähnten „Alternative Uses Prinzip“ wurde aber an vielen Stellen angepasst. Auch die beste Idee kann an einer schlechten künstlerischen Umsetzung scheitern. Dieser menschliche Faktor muss in der objektiven Analyse jedes einzelnen Bildes mit einkalkuliert werden. Neutrale Gruppe Diese Instanz bewertet subjektiv die Bilder. Zuvor werden alle Werke gemischt und die Richter werden nicht über die verschiedenen Methoden in Kenntnis gesetzt. Dies garantiert für Neutralität und Chancengleichheit unter den Testerzeugnissen.

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4. Durchführung 4.1 Auswahl der drei Testmethoden 4.4.1 Methode 1 Methode 1 passt zur „Mentalen Provokation“, für ein nachvollziehbares Experiment muss diese Methode vereinfacht und auf das Forschungsziel zugeschnitten werden. Sie ist die logischste Methode in der Versuchsreihe, da sich die Probanden ihre Entscheidungen gut überlegen müssen. Hier muss der Artist, ähnlich wie bei Joy Paul Guilford Test „Unusual Uses“, ein Objekt auf seine Kategorien hin analysieren. Diese muss er dann, wie bei de Bono, in ihrem Inhalt „mental provokant“ ändern. Zuerst muss der Proband ein einfaches Tier malen, das es bereits gibt und das man sich leicht vorstellen kann. Dem Probanden werden keine Beispiele genannt. Sobald er sich entschieden und das Tier gezeichnet hat, muss er eine Liste zu seinem Tier schreiben, welche alles beinhaltet was dem Probanden spontan zu dem Tier einfällt. Auch hier sollten keine Beispiele das Experiment beeinflussen. Diese Übung bietet dem Probanden einen guten Einstieg in die Thematik, da er sich zuerst mit etwas Normalem auseinandersetzen muss.

Dies ist der erste Teil des Experimentes und er wird später mit dem zweiten Teil der ersten Methode verglichen. Das gezeichnete Tier wird kaum bewertet, da es sich um ein herkömmliches Tier handelt. Lediglich die Wahl des Tieres kann von Interesse sein. Außerdem wird anhand dieses Bildes die Kreativität der einzelnen Probanden bewertet. Mit Fertigstellung der Liste gilt Teil 1 der ersten Methode als beendet. Bei Teil 2 der ersten Methode muss der Proband seine gefertigte Liste analysieren und einen bzw. mehrere Aspekte aus ihr ändern. Dies ergibt vielleicht ein Tier mit veränderter Größe oder anderem Lebensraum. Egal was verändert wurde, diese Änderung wirkt sich nun auf das alte, normale Tier des Probanden aus und es entsteht ein neues Tier. Jeder der Künstler muss nun sein neues Tier zeichnen. Je radikaler der inhaltliche Eingriff, desto radikaler der äußere, so zumindest in der Theorie. Wie bei jedem der Tests wird eine neutrale Gruppe die Bilder zusätzlich subjektiv bewerten.

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Berechnung des Wertes für den kreativen Enthusiasmus: Gewertet werden Methode 1 Teil 1 Ergebnisse ähnlich wie Guilfords „Alternative Uses Test“. Flüssigkeit – wie viele Aspekte des Tiers wurden gefunden? Jeder Aspekt erklärt das Tier ein Stück mehr. Flexibilität – wie viele Kategorien finden sich in den gefundenen Aspekten? Jede Kategorie zeigt eine neue Sichtweise auf das Tier. Elaboration – wie sehr wurden die Aspekte beschrieben? Ist es nur ein Wort, zwei Wörter oder gleich ein ganzer Satz, der dem Aspekt gewidmet wurde. Originalität – wurde eine Kategorie gefunden, welche kein anderer beschrieben hat? Hier weicht das System von Gulifords Arbeit ab, da nicht jeder mit dem gleichen Tier startet werden hier nicht einzigartige Aspekte gesucht sondern einzigartige Kategorien. Der Effekt der Originalität bleibt aber erhalten. Am Ende wird sich ein Richtwert ergeben, welcher die Kreativität des Künstlers widerspiegelt. Die Ermittlung dieses Wertes kommt allerdings unter anderen Umständen zustande als der originale „Alternative Uses Test“. Wie beschrieben unterscheidet sich der Punkt Originalität von seinem Vorbild, auch werden die Probanden nicht explizit aufgefordert so viele Aspekte wie irgend möglich zu finden, daher wird der Endwert als „kreativer Enthusiasmus“ bezeichnet. Er zeigt an wie ernst der Künstler seine Aufgabe nimmt und diese kreativ ausfüllt. Dieser Wert aus Methode 1 Teil 1 wird mit dem Künstler verbunden und wirkt sich daher auf alle weiteren Zeichnungen aus. Berechnung der objektiven Betrachtung Methode 1:

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Gewertet werden die Ergebnisse der Methode 1 Teil 2 ähnlich wie Guilfords „Alternative Uses Test“. Flüssigkeit – wie viele Aspekte wurden verändert? Jede Veränderung bringt einen Umbau des Tiers mit sich. Flexibilität – wie viele Kategorien finden sich in den geänderten Aspekten? Jede veränderte Kategorie bringt mindestens eine neue Sichtweise mit sich. Elaboration – wie wurden die Veränderungen in das Bild übernommen? Sind die Neuerungen nur kosmetischer Natur oder sind sie durchdacht und ziehen weitere mit sich? Originalität – erinnert das Ergebnis auf den ersten Blick stark an das Ursprungstier? Ist das neue Tier nun ein anderes bekanntes Tier oder bereits bekanntes Fabelwesen? Ist dem Künstler etwas Neues gelungen?

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Methode 1

Flüssigkeit (Fluency)

Anzahl der veränderten Aspekte. Jedes zählt 1 Punkt

Kategorien (Flexibility)

Anzahl der veränderten Kategorien Jedes zählt 1 Punkt Lebensraum-, Ernährung- und Balzveränderungen werden doppelt gezählt.

Umsetzung (Elaboration)

Sind die Veränderungen kosmetisch oder durchdacht? Nein 1 Punkt Ja 2 Punkte

Originalität (Originality)

Erinnert es stark an ein bereits existierendes Tier? Ja 1 Punkt Nein 2 Punkte

1. Vorläufiges Ergebnis Alle Punkte addieren

2. Ideenpotential Alle Punkte multiplizieren

Abzug Künstlerische Umsetzung

Bildpotential

! K.O.-Kriterien von Methode 1 sind Veränderte Aspekte, welche nicht auf der

ersten Liste M1 Teil1 basieren, dies wäre ein „illegales6“ Ergebnis.

6 Der Begriff „illegal“ wurde zur Anschaulichkeit gewählt und zieht sich durch die gesamte Arbeit. Es bezieht

sich auf kein Gesetz. Bei der Auswertung fand sich ein weiteres K.O.-Kriterium. Siehe Ergebnisse.

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4.1.2 Methode 2 Wenn man das Rad nicht neu erfinden kann, dann kombiniert man einfach zwei oder mehr Dinge die es bereits gibt. Diese Methode des Erschaffens neuer Materien ist die mit Abstand verbreiteteste die es gibt. Besonders der Elektronikmarkt ist voller Beispiele hierfür. Es gibt viele Multimediaprodukte, also Produkte welche viele verschiedene Funktionen in sich vereinen. Telefone, Kameras, Navigationssysteme, Notizbücher, Taschenrechner und vieles, vieles mehr sammeln sich in einem Gerät, weil bereits bestehende Erfindungen schlicht kombiniert werden. Um in einem Ideenprozess etwas Neues erschaffen zu können, genügt es aber nicht Dinge nur zu kombinieren. In Methode 2 muss der Proband Dinge regelrecht verschmelzen, um etwas zu Eigenständiges zu kreieren.

Abb. 12: Die Löwenschildkröte aus „Avatar Die Legende von Aang“ ist eine Mischung aus Löwe, Schildkröte und einer Insel.

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Berechnung der objektiven Betrachtung Methode 2: Für die objektive Auswertung von Methode 2 muss der Gedankengang des Künstlers nachvollzogen werden. Hier ist es weniger eindeutig als in Methode 1. Auswertung erfolgt wieder nach Guilford. Flüssigkeit: Anzahl der wiedererkennbaren Körpermerkmale?

(Grundkörper, Augen, Ohren, Maul, Nase, Hörner, Arme, Beine,… etc.) Auch: Gibt es ein nicht zuordenbares Element?

Es zeigt sich welche Elemente der Künstler wo platzierte und vor allem wie viele. Bei der Bewertung ist folgendes zu beachten: Es muss immer mindestens einen „Grundkörper“ geben. Der Grundkörper vereint besonders viele Elemente eines Tieres und ist oft dominanter, weitere Elemente dieses Tieres werden daher nicht gezählt. Falls mehrere Grundkörper ersichtlich und effektiv fusioniert wurden, so greift die Regel nicht, weil keines der Tiere dominant zu sehen ist.7 Findet sich ein oder mehrere Element mit unbekannter Herkunft, so werden diese Aspekte als ein zusätzliches Element gezählt (+1 Punkt). Kategorien: Wie viele Reizkarten wurden verwendet? Hier ist jedes Tier eine Kategorie, weil es besonders stark verwendet wird. Umsetzung: Wurde fusioniert oder nur kombiniert? Anders gesagt: Ist das Ergebnis durchdacht oder sind Elemente hauptsächlich kosmetischer Natur? Originalität: Erinnert es stark an ein Ursprungstier? Ist dem Künstler etwas Neues gelungen oder sprechen viele Elemente für ein bestimmtes Tier?

7 Gezählt werden zwei Grundkörper als 1, wie auch andere fusionierte Elemente gleicher Art (z.B.: verschiedene

Augen zu einem.)

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Methode 2

Flüssigkeit (Fluency)

Anzahl der wiedererkennbaren Körpermerkmale. Jedes zählt 1 Punkt + 1 Punkt für unbekannte Elemente

Kategorien (Flexibility)

Anzahl der verwendeten Reizkarten Jedes zählt 1 Punkt

Umsetzung (Elaboration)

Ergeben die Elemente zusammen ein stimmiges Tier? Nein 1 Punkt Ja 2 Punkte

Originalität (Originality)

Erinnert es stark an ein bereits existierendes Tier? Ja 1 Punkt Nein 2 Punkte

1. Vorläufiges Ergebnis Alle Punkte addieren

2. Ideenpotential Alle Punkte multiplizieren

Abzug Künstlerische Umsetzung

Bildpotential

! K.O.-Kriterium von Methode 2: Finden sich bekannte Elemente

reizkartenfremder Tiere im Ergebnis, welche man eindeutig zuordnen kann? Wenn ja, so ist das Ergebnis „illegal“.

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4.1.3 Methode 3 In jeder der vorherigen Methoden werden Ergebnisse erzielt, welche zwangsläufig immer an ihren Ursprung erinnern werden. Das bedeutet, man wird immer mindestens ein bestehendes Tier darin erkennen können, auch wenn es stark abstrahiert wurde.

Phantasie sollte aber romantisch betrachtet grenzenlos sein. Dennoch ist Phantasie an das geknüpft was man bereits kennt. Das Wunderland aus Alice im Wunderland, von Lewis Carrol, besteht aus bereits bestehenden Dingen, welche aber in einer neuen, chaotischen Ordnung zusammengesetzt wurde (Große Pilze, Kartenspiel-Soldaten). Es gibt kein unbekanntes Element, das man nicht in Worte fassen kann.8 Dennoch wird mithilfe von Methode 3 versucht etwas zu erschaffen, was vorher noch nie gesehen wurde und dies wird im Unterbewusstsein der Künstler gesucht. 8 Eine Art Ausnahme gibt es aber doch, den Jabberwocky. Er wird mit vielen Fantasiewörtern beschrieben.

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Berechnung der objektiven Betrachtung Methode 3: Wie in „2.2.3 Monster und Tiere in der Popkultur“, an dem Beispiel des Aliens angerissen, analysiert das Gehirn automatisch neuartige Strukturen. Dieser Vorgang wird auf das Ergebnis von Methode 3 angewandt und orientiert sich dabei wieder Guilfords Kreativitätstest „Alternative Uses“. Flüssigkeit: Aus wie vielen erkennbaren Elementen besteht das Tier? (Augen, Ohren, Maul, Nase, Hörner, Arme, Beine,… etc.) Hier zeigt sich wie viel der Künstler in dem Tintenfleck sehen konnte. Je mehr Details ein Monster hat umso interessanter ist es. Kategorien: Wie viele Tiergruppen-Merkmale finden sich in dem Tier? (Fell -> Säugetier; Kiemen -> Fisch; … etc.)

Hier startet jedes Monster mit einem Bonus von 1, dafür dass etwas Erkennbares gefunden wurde. Oder anders: es startet mit der Tiergruppe „Monster“.

Hier wird entschlüsselt wieso ein Monster seinen Betrachter erst einmal verwirrt. Bekannte Elemente unterscheiden bestimmte Tiergruppen voneinander, hier könnten sie unterbewusst vom Künstler kombiniert worden sein. Es ist zu beachten, dass in Rorschachtest-Ergebnissen oft Urängste mitklingen können -> Kategorie „Monster“. Umsetzung: Hat der Künstler strikt gemalt was er sieht oder ist er der

Aufgabenstellung gefolgt und hat es so gezeichnet, dass es für andere als ein eigenständiges Wesen erkennbar wird?

Hier geht es um den Detailgrad und die Ausarbeitung des Monsters. Originalität: Erinnert es stark an ein existierendes Tier? Ist dem Künstler etwas Neues gelungen oder sprechen viele Elemente für ein bestimmtes Tier?

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Methode 3

Flüssigkeit (Fluency)

Anzahl der erkennbaren Körpermerkmale. Jedes zählt 1 Punkt

Kategorien (Flexibility)

Anzahl der erkennbaren Tiergruppen Jedes zählt 1 Punkt + 1 Punkt für das Erkennen eines Tieres

Umsetzung (Elaboration)

Ergeben die Elemente zusammen ein stimmiges Tier? Nein 1 Punkt Ja 2 Punkte

Originalität (Originality)

Erinnert es stark an ein bereits existierendes Tier? Ja 1 Punkt Nein 2 Punkte

1. Vorläufiges Ergebnis Alle Punkte addieren

2. Ideenpotential Alle Punkte multiplizieren

Abzug Künstlerische Umsetzung

Bildpotential

! Ein K.O.-Kriterium von Methode 3 liegt in der Natur des Rorschachtstes, oft

werden hier Käfer, Schmetterlinge, Motten oder Tierfelle genannt. Erinnert ein Ergebnis an eines dieser vier Dinge so wird es als „illegales“ Ergebnis vermerkt.

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4.1.4 Objektiver Vergleich aller Testmethoden Flüssigkeit, Kategorie, Elaboration und Originalität führen kombiniert zu zwei Ergebnissen: Dem Bildpotential und dem Ideenpotential Für das Bildpotential werden alle Punkte zu einem vorläufigen Ergebnis addiert, von diesem wird der Wert der künstlerischen Umsetzung abgezogen. Das Bildpotential gibt an wie hoch die Chancen eines Bildes sind von der neutralen Gruppe als gut befunden zu werden. Je höher desto besser, aber dieser Wert versucht lediglich das subjektive Ergebnis zu erahnen und wird am Ende mit den tatsächlichen Meinungen der Prüfer verglichen. Die künstlerische Umsetzung berechnet sich wie folgt:

bis zu -2 Punkte für blasse Strichführung

bis zu -2 Punkte für unnachvollziehbare Elemente

-1 Pkt. für fehlende Schattierungen (Bezieht sich nicht auf Schatten am Boden)

-1 Pkt. das Verzichten auf Farbe9

-1 Pkt. Kritzeleien und Wörter, die vom Bild ablenken

bis zu -2 Punkte für das nicht Darstellen des ganzen Tierkörpers

-1 Punkt falls man den Kopf des Tieres nicht erkennen kann Das Ideenpotential zeigt die Qualität der Idee an und entsteht aus den multiplizierten Werten von Flüssigkeit, Kategorie, Elaboration und Originalität. Dieser Wert kann unter Umständen sehr hoch werden. Weil sich das eine auf das andere auswirkt, werden hier die Punkte nicht addiert sondern multipliziert, auch ist dieser Wert von der künstlerischen Leistung des Erfinders unabhängig. Ein hoher Wert könnte von einem handwerklich guten Künstler also vielversprechend umgesetzt werden, zumindest theoretisch. Ein „illegales“ Ergebnis wird nicht in das Ergebnis aufgenommen, weil es einer Aufgabenstellung widerspricht.

9 Die Technik stand jedem frei und Farbe verdeutlicht jedes Bild. Die Farbe muss aber sinnvoll verwendet

werden.

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4.2 Erstellen der Tests 4.2.1 Methode 1 Die erste Methode an sich benötigt keinerlei Vorbereitung, es werden lediglich zwei Arbeitsblätter benutzt, diese sind für die wissenschaftliche Nachvollziehbarkeit wichtig. Die Blätter enthalten Aufgabenstellungen, Platz für die Zeichnungen und die Signatur, sowie Raum für die auszufüllenden Listen.

Abb. 13: Unused Enemy, Golden Sun, Nintendo

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4.2.2 Methode 2 Für diesen Test mussten verschiedene Reizbilder ausgewählt werden. Wichtig hierbei: Die auf den Reizkarten abgebildeten Tiere sollten sich so stark wie möglich voneinander unterscheiden, um den Probanden so viele Reize wie möglich zu vermitteln. Um die Zeichnungen der Probanden nicht zu sehr stilistisch zu beeinflussen, zeigen manche Karten ihre Tiere in anderen Stilen. Es gibt visuelle Unterscheidungen in Form von Fotos, Zeichnungen, Malereien, Skizzen, Nachbildungen von Tieren und Weiterem. Die Probanden sollen selbst über den Detailgrad ihrer Zeichnungen entscheiden und auch die Maltechnik selbst wählen. Die Reizkarten decken Säugetiere, Reptilien, Vögel, Fische, Amphibien und Insekten ab, was die größten Tiergruppen in sich vereint. Hinzu kommen einige kleinere Tierfamilien, wie Weichtiere, Muscheln, Schwämme, Hummertiere und Quallen. Um die Auswahl abzurunden werden noch einige Extrembeispiele eingestreut, so sind einige Phantasiewesen, eine Pflanze, Bakterien und das Bild eines Aliens darin zu finden. Im Detail finden sich folgende „Tiere“ auf den Reizkarten: Die Familie der Säugetiere zeigt ein großes Spektrum an verschiedenen Lebensformen, welche man nur schwer miteinander vergleichen kann. Für den Test gewählt wurden: Abb. 14: Ein Hirsch gezeigt als sprintende, schwarze Silhouette. Es ist ein Herdentier mit Geweih, stellvertretend für schnelle Huftiere. Eine ausgefallene Alternative hierfür wäre auch eine Giraffe.

Abb. 15: Ein Faultier (Foto), gewählt wegen der Einzigartigkeit des Tieres, des interessanten Felles und der charakteristischen Klauen.

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Abb. 16: Der Mensch dargestellt als abstraktes, vereinfachtes Strichmännchen. Intelligentestes aller Lebewesen, er wurde ausgewählt, da er aufrecht stehen kann und eigentlich nicht fehlen darf. Er wird aus zwei Gründen als Strichmännchen abgebildet. Zum einen um dem Probanden zu zeigen, dass es okay ist abstrakt einfach zu zeichnen und zum anderen, um den Fokus auf den eigentlichen Tieren zu belassen. Er ist auch ein Beispiel für Primaten.

Abb. 17: Ein Zeichentricklöwe als Beispiel für Raubkatzen aber auch Hunde und Wölfe, aufgrund ähnlicher Körperform.

Abb. 18: Ein Wal (Foto), ein Säugetier, das unter Wasser lebt und einem Fisch zwar ähnelt, aber keine Kiemen hat und keine Eier legt. Gehört mit dem Delfin und der Seekuh zu den wenigen Meeressäugern und wurde deshalb in die Auswahl aufgenommen.

Abb. 19: Ein Elefant, abgebildet als Fotographie, wurde ausgewählt, da es das größte an Land lebende Tier darstellt und besondere Körpermerkmale besitzt.

Abb. 20: Eine Bleistiftskizze einer Ziege, zeigt ein Tier welches sich perfekt einer bergigen Umgebung angepasst hat.

Abb. 21: Eine Fledermaus (Foto) ist genau wie ein Walfisch ein Säugetier und hat doch kaum etwas mit ihm gemeinsam. Sie wurde aufgrund ihrer Einzigartigkeit ausgewählt und zeigt das einzige fliegende Säugetier.

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Abb. 22: Ein Nashorn (Zeichnung von Dürer), es besitzt eine ungewöhnliche Kopfform und das namensgebende Horn.

Abb. 23: Ein Igel (Foto) zeigt die kleinen Säugetiere und weist die Probanden auf Stacheln hin. Alternativen für den Igel wären noch Mäuse oder Nacktmulle gewesen.

Die Reptilien hatten ihre Blütezeit noch vor den Säugetieren und beweisen noch heute wie sehr sich eine Tierart verändern kann. Als Reizkarten enthalten sind: Abb. 24: Ein Krokodil, welches als 3D-Gitternetz zu sehen ist. Es ist das Interessanteste unter den noch lebenden Reptilien. Erwähnenswert wären vielleicht auch Schlangen.

Abb. 25: Ein Bild eines Spielzeug-Tyrannosaurus Rex, das repräsentativ für alle anderen ausgestorbenen Dinosaurier steht.

Abb. 26: Eine Illustration eines Archäopteryx, der ausgewählt wurde, weil er das Bindeglied zwischen Dinosaurier und Vögel darstellt. Vögel sind Reptilien, die sich den Himmel eroberten. Auch hier gibt es verschiedene Größen, gefährliche und ungefährliche Exemplare. Kleinere Vögel, wie Spatzen, wurden nicht in den Test aufgenommen, weil die ausgewählten Exemplare ihre Eigenschaften bereits größtenteils abdecken. Gewählt wurden:

Abb. 27: Ein männlicher Pfau (Foto) ist ein auffälliger Vogel, der mögliche Partner beeindrucken möchte. Sein Fokus liegt auf den großen Federn. Balzverhalten ist ein wichtiger Aspekt bei Tieren, auch bei fiktiven.

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Abb. 28: Ein Foto mit einem Tukan darauf. Dieser Vogel hat einen sehr charakteristischen Schnabel und befindet sich deshalb in der Auswahl. Eine Alternative wäre ein Pelikan gewesen.

Abb. 29: Ein Papagei (Foto), er ist das erste was einem einfällt, wenn man nach einem ausgefallenen Vogel sucht. Es gibt viele Papageienarten und jede davon hat andere Farben im Gefieder.

Abb. 30: Ein Weißkopfseeadler (Foto) ist ein Raubvogel mit gefährlichem Schnabel und starken Klauen. Er zeigt, dass Vögel auch gefährlich sein können und ist ein gutes Beispiel für einen Fleischfresser. Fische leben bekanntermaßen im Wasser und die Erde ist voll davon. Diese Lebewesen sind kaum noch auf Sauerstoff angewiesen. Schätzungen zufolge gibt es unter den Fischen die meisten unentdeckten Tierarten. Hier ist die kleine Auswahl des Testes:

Abb. 31: Eine Aquarell eines Aquarium-Fisches, er zeigt den Probanden besondere Flossenformen.

Abb.32: Eine Illustration eines typischen Teichfisches oder Flussfisches. Interessant ist die reduzierte Stromlinienform, nützlich um gegen fließende Gewässer anschwimmen zu können.

Abb. 33: Ein Schnappschuss eines Rochens. Nur wenige wissen, dass diese Fische zu den nahen Verwandten der Haie gezählt werden. Die Körperform soll den Probanden zeigen, wie abstrakt das Wort Fisch ausgelegt werden kann.

Abb. 34: Ein Screenshot aus einem bekannten Animationsfilm. Zum einen werden hier die Tiere etwas personifiziert und entfremdet, zum anderen sieht man die bunte Korallenwelt des Meeres.

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Amphibien bilden ein evolutionäres Bindeglied zwischen den frühen Wasserlebewesen und den ersten Landlebewesen, da sie sich an beiden Orten fortbewegen können. Dennoch ist die Artenvielfalt im Groben sehr gering. Einzige Reizkarte mit einer Amphibie ist:

Abb. 35: Ein Foto eines Frosches ist im Test enthalten. Der Frosch ist eine typische Amphibie mit vielen Unterarten und beginnt das Leben als Kaulquappe. Alternativen für den Frosch sind Kröten, Molche und Salamander.

Der grobe Familienstamm der Weichtiere umfasst Tiere mit Körpern ohne Skelett- oder Knorpelaufbau. Auch hier lassen sich beträchtliche Unterschiede bei den Erscheinungsformen der einzelnen Arten beobachten. Für Methode zwei finden sich: Abb. 36: Ein Foto eines Tintenfisches, komplett mit Saugnäpfen und Fangarmen darauf. Es sind sehr formbare und intelligente Tiere, die auch beachtliche Größen erreichen können. Könnten sehr inspirierend wirken.

Abb. 37: Ein hochauflösendes Foto einer Schnecke. Kein anderes Tier kann solche Augen vorweisen.

Abb. 38: Genau wie die Schnecke zeigt diese Auster, dass Weichtiere nicht immer nur weich sein müssen. Ein Merkmal ist die Perle. Zehnfußkrebse sind weder Insekten noch Fische, sie gehören zur Familie der Gliederfüßer. Das Beispiel ist:

Abb. 39: Ein Hummer, er wird durch eine Plüschfigur repräsentiert und macht vor allem auf seine Scheren aufmerksam.

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Die Insekten sind die Kategorie mit den meisten Unterarten die es gibt. Gemeinsam haben sie ein äußeres Chitin-Skelett, einen offenen Kreislauf und sechs Beinglieder. In Methode 2 gibt es: Abb. 40: Eine Extremnahaufnahme durch ein Elektronenmikroskop einer Ameise. Ihre drei Körperglieder sind nur minimal miteinander verbunden.

Abb. 41: Eine ägyptische Plastik eines Skarabäus. Dieser Käfer hat einen dicken Panzer und kann dennoch fliegen.

Abb. 42: Eine Großaufnahme einer Fliege. Es gibt keine sehr großen Insekten, dennoch schaffen es diese Tiere einiges an Geräuschen zu erzeugen. Prominent ist hier die Fliege, sie kann sich sehr mobil in der Luft bewegen obwohl ihre Flügel hart sind. Neben den offensichtlichen Tiergruppen gibt es aber auch die weniger offensichtlichen. Mit einbezogen sind: Abb. 43: Ein Foto eines Schwammtieres. Schwämme gehören zu den

einfachsten Tierformen die es gibt. Es sind keine Pflanzen, da sie sich ihre Nahrung nicht selbst produzieren können, so wie es Pflanzen durch Photosynthese tun. Das Bild zeigt einen Industrieschwamm, da dieser am besten für die Probanden als Schwamm erkennbar ist, wichtig ist hier die Oberflächenstruktur.

Abb. 44: Eine Aufnahme einer Qualle. Sie gehören zu den Nesseltieren, wirken abstrakt und scheinen einer anderen Welt zu entstammen. Diese Medusen sind durchsichtig und bestehen fast nur aus Wasser. Genau wie der Schwamm wurde die Qualle ausgewählt, weil sie Tiere darstellen, die man auf den ersten Blick nicht erklären kann und geradezu unnachvollziehbar sind. Perfekte Beispiele für die Grenzen menschlicher Vorstellungskraft.

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Um die Kreativität der Probanden etwas aufzulockern werden einige fiktive Tiere in die Auswahl gemischt. Die Anzahl dieser Fantasiewesen ist gering gehalten, um den Fokus auf die lebensfähigen Kreaturen zu richten. Die Ergebnisse dürfen nicht zu chaotisch werden. Auch befinden sich hier einige reale Lebewesen die keine Tiere sind und weitere Formen des Lebens darstellen. In dieser Sammlung sind:

Abb. 45: Ein Pummeluff (Renderbild) ist ein Pokémon, also ein fiktives Monster und kein Tier. Die Firma Nintendo besitzt die Rechte an diesem Character. Es wurde aufgenommen, um fiktive Tiere aus der Popkultur zu versinnbildlichen. Auch seine runde Körperform ist sehr interessant, wenn auch in der Realität eher nicht lebensfähig.

Abb. 46: Ein am Computer entworfenes Bild eines Drachens. Drachen wären wohl Reptilien, wenn es sie wirklich gäbe. Geschichten dieser Mythenwesen entstanden überall auf der Welt. Bemerkenswert ist, europäische Drachen haben sowohl vier Beine als auch ein Paar Flügel.

Abb. 47: Eine Buntstiftzeichnung eines Moosofanten, diese Tier wurde ausgewählt, damit die Probanden mit etwas arbeiten können, was sie noch nie zuvor gesehen haben.

Abb. 48: Eine Grafik einer Riesenschildkröte. Bekannt ist diese Schildkröte aus den Scheibenweltromanen von Terry Pratchett. Dies ist eine vielschichtige und sehr abstrakte Nutzung eines existierenden Tieres.

Abb. 49: Ein Renderbild eines Bugs aus dem Film Starship Troopers von Paul Verhoeven. Beispiel für fremdartiges Design.

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Abb. 50: Ein Mikroskop-Bild einer Gruppe Bakterien. Es sind die einfachsten Lebensformen die es gibt. Somit ein elementares Design.

Abb. 51: Ein Bild einer Venusfliegenfalle, sie steht Pate für alles pflanzliche Leben und sieht mit den großen Mäulern einem Tier noch am ähnlichsten.

Abb. 52: Ein Bild einer blauen Plüschfigur, welche einen abstrakten Erkältungsvirus darstellt. Genaugenommen ist ein Virus kein Lebewesen und erst recht kein Tier, da diese Figur aber zwei Augen besitzt, um niedlich, zu wirken und so personifiziert wurde, repräsentiert sie alles was durch Phantasie zum Leben erweckt werden kann.

Abb. 53: Eine Pixel Art-Darstellung eines Xenomorphs, also des von H.R. Giger entworfenen Aliens. Dieses Bild soll die Probanden daran erinnern, dass es an anderen Orten durchaus Leben geben kann, das wir uns nicht vorstellen können.

Die Probanden sollen anhand der großen Auswahl verstehen wie die Natur zeigt, dass sie wie die Fantasie keine Regeln aufstellt. Wissenschaftler versuchen schon immer Tiere zu klassifizieren und finden immerwieder Ausnahmen, die es eigentlich nicht geben darf. Säugetiere die aussehen wie Fische oder Vögel; Tiere die aussehen wie Pflanzen und Pflanzen die sich benehmen wie Tiere. Und sie alle entwickelten sich getrennt voneinander. Weitere interessante Gattungen wären Tiefseefische, Stachelhäuter oder Spinnentiere. Findet ein Proband ein Tier, das ihn begeistert, so kann dies zu vermehrter Kreativität führen. Zeigt das Endprodukt am Ende eine zu hohe Ähnlichkeit mit den Starttieren, so ist dies aber hinderlich. Auf diese Dinge hat nur der Künstler selbst Einfluss. Abb.: 54, Spinne. Alle Reizkarten wurden nummeriert und können den Werken zugeordnet werden. Quellen für die Bilder finden sich nach dem Literaturverzeichnis. Die Bilder wurden über Google ausgewählt und die Urheberrechte liegen bei ihren jeweiligen Eigentümern.

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4.2.3 Methode 3 Für diesen Test mussten die für Rorschachtests üblichen Faltbilder selbst hergestellt werden, da offizielle Versionen nicht für die breite Öffentlichkeit zugängig sind. Die Faltbilder wurden sowohl händisch in Photoshop als auch mit richtiger Tinte auf Papier erstellt. Es muss angemerkt werden, dass diese Tests in keiner Weise professionell erstellt wurden und für keine diagnostischen Zwecke verwendet werden sollten. Das erneute Durchführen dieses Testes mit Rorschachtafeln von Experten, kann möglicherweise zu einem besseren Ergebnis führen. Die Tafeln wurden Nummeriert um eine Zuordnung zu erleichtert. Da in Methode 2 bereits Zahlen verwendet wurden sind es diesmal verschiedene Buchstaben.

Abb. 55: Ein Tintenfleck von Hermann Rorschach (gestorben 1922). Um ihren medizinischen Nutzen für die Psychodiagnostik wahren zu können sind nur sehr wenige professionelle Versionen im Umlauf. Daher wurden sie für das Experiment selbst gefertigt. Quelle: Internet

Für alle Tests wurden Arbeitsblätter erstellt. Sie enthalten die jeweiligen Methodennummern, Testformulierungen, sowie Platz für Bilder, Signaturen und gegebenenfalls andere prüfungsrelevante Dinge.

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4.3 Durchführung der Methoden durch Probanden Vor dem Experiment werden die Probanden davon in Kenntnis gesetzt, dass sie bei den Methoden neuartige Tiere bzw. Monster erarbeiten sollen. Die Probanden sollten sich während des Zeitraums des Testes möglichst nicht miteinander unterhalten. Dies verhindert, dass jeder das Selbe oder Ähnliches zeichnet. Das Einhalten der Aufgabenstellungen ist besonders wichtig. Die Probanden bekommen für das Bearbeiten der Methoden jeweils zehn Minuten pro zu zeichnendes Bild Zeit. Für Methode 1 Teil 1 sind zehn Minuten beanschlagt, genau wie für Methode 1 Teil 2, sowie Methode 2 und Methode 3. Das ergibt eine Bearbeitungsdauer von 40 Minuten für den vollständigen Test. Diese Vorgabe ist lediglich ein Richtwert, dadurch wird sichergestellt, dass jeder Proband unter den gleichen Bedingungen arbeitet. Für das Experiment werden alle Methoden nacheinander absolviert, unter anderen Bedingungen ist dies natürlich nicht nötig. Abschließende Anmerkung: Alle Methoden wurden zuerst auf ihre Durchführbarkeit hin untersucht und auf dem „Trockenen“ getestet. Erfolgreiche Tests werden in die Ergebnisse miteinbezogen, wenn sie für unanfechtbar befunden werden. 4.4 Einblick der entstandenen Werke durch Testgruppe Die Bewertung findet nicht anhand einer repräsentativen Umfrage durch eine hohe Anzahl zufälliger Personen statt, sondern durch den Einblick einiger, weniger Experten, welche sich in der Vergangenheit mit der Thematik bereits auseinandersetzten. Die Testgruppe ist eine neutrale Gruppe. Sie hat keinen Einblick in die Methoden selbst und kennt somit nicht die Umstände der Entstehung der einzelnen Werke. Durch diese Maßnahme lässt sich ein klarer Blick gewährleisten und Gedanken wie: „Das hier ist bestimmt durch den Rorschach-Test entstanden“ werden vermieden. Obwohl diese Neutralen oben als Gruppe bezeichnet werden, analysierten sie die Bilder nicht gemeinsam sondern jeder für sich. Dies führt zu einer größeren Varianz an Meinungen, da sie sich nicht gegenseitig beeinflussen konnten.

Jeder der subjektiven Bewerter erhält ein Arbeitsblatt mit Richtlinien zur Bewertung der einzelnen Kreaturen. Auf dem Arbeitsblatt befinden sich alle Werke, der Methoden 1 Teil 2, Methode 2 und Methode 3, in zufälliger Reihenfolge. Die Bilder der Methode 1 Teil 1 wurden nicht hinzugefügt, da sie

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lediglich bekannte Tiere enthalten und für die Bewertung irrelevant und hinderlich sind. Zuerst wird der Analyst aufgefordert sich einen kurzen Überblick zu verschaffen, um vorschnelle Kritik zu vermeiden und die Tiere/Monster dann einzeln zu bewerten. Die Bilder sollen in vier verschiedene Kategorien unterteilt werden, wobei diese einer strengen Reihenfolge obliegen.

Bilder deren Inhalt man nicht erfassen kann, sollen zuerst mit einer schwarzen Markierung versehen werden. Dies ist ein K.O.-Kriterium und das abgebildete Wesen darf nicht weiter bewertet werden. Diese Kategorie ist recht ungenau. Auf dem Blatt steht zwar, dass Bilder ausgesondert werden sollten, die zeichnerisch nicht aussagekräftig genug sind bzw. unsauber gemalt wurden aber auch Bilder die inhaltlich schwer verständlich sind dürfen so markiert werden. So besteht die Chance, dass ein zu neuartiges Wesen aus der restlichen Bewertung ausgeschlossen wird, das vielleicht noch einiges an Potential in sich birgt. Diese Entscheidung muss jeder Bewerter für sich selbst treffen. Als nächstes sollen die übrigen Tiere nach ihrer Originalität untersucht und solche die als kreativ anerkannt werden, müssen mit einer roten Markierung versehen werden. Die Richtlinie hierfür beschreibt alles als originell, was man nicht schon tausendmal gesehen hat. Sämtliche Kreaturen, welche durch die experimentellen Methoden entstanden sind und dennoch wie normale Tiere aussehen werden somit als unkreativ entlarvt. Falls durch die Methoden bereits bekannte fiktive Lebensformen entstanden werden diese ebenfalls erkannt und entwertet. Nun muss sich das Testgruppenmitglied fragen, ob die gemalten Kreaturen auch in der realen Welt existieren können. Wenn sie es, subjektiv betrachtet, theoretisch könnten, dann werden sie mit grüner Farbe markiert, andernfalls nicht. Hier zeigt sich, ob sich der Künstler wirklich Gedanken bei seinem Werk gemacht hat oder ob er nur drauflos gemalt hat. Ein nachvollziehbares Lebewesen wird möglicherweise bevorzugt. Monster werden für fiktive Geschichten erfunden, deshalb muss der Bewertende nun entscheiden, welche Tiere er gerne in einem Videospiel sehen möchte. Alternativ für Videospiele werden auch Fantasy- und Science-Fiction Film genannt. Es wird nicht erwähnt welche Rollen diese Tiere verkörpern könnten, darüber darf sich der Bewerter selbst Gedanken machen und wird nicht in eine Richtung gedrängt.

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Er wird darauf aufmerksam gemacht, dass ein Tier nicht in der realen Welt überleben muss, um in einer Fantasy-Welt auftreten zu können. Im Grunde wird man hier vor die Frage gestellt: „Möchte ich mehr von diesem Wesen sehen?“. Ein Bild kann jede der drei bunten Farben als Markierung haben oder nur schwarz. Die Kombinationen der drei Farben ergeben die kreative Qualität der Kreatur. Am Ende werden die Meinungen sämtlicher Prüfer zusammengezählt, so zeigt sich schnell welche Tiere besonders beliebt sind.

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Abb. 56: Bewertungsformular der unabhängigen Richtergruppe. Es enthält Bilder dieses Durchlaufes.

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5. Ergebnisse An dem Experiment nahmen die folgenden 27 Probanden Teil:

Abbildungen der Signaturen der Probanden. Aus den Werken entnommen.

Alle Ergebnisse finden sich hier aufgelistet. Die Grafik ist, in einem größeren Format, am Ende des Kapitels zu finden.

Abb.57: Ergebnisse der Probanden es enthält alle Werte. Bilder mit einem schwarzen ! befanden sich am Rande der Bewertbarkeit.

Signaturen der einzelnen Künstler; kreative Enthusiasmus Die Gruppe der Probanden bestand überwiegend aus jungen Studenten. 16 von ihnen waren Design-Studenten des Münchner SAE Institutes, sie absolvierten das Experiment unvorbereitet als Klasse. Supervisor dieser Arbeit ist die Kunstlehrerin Shannon Beaumont des SAE, auch sie nahm in der Trockenphase, unvorbereitet am Experiment teil. Shannon gehört zu den drei Probanden, welche weder Student noch Schüler waren, ihr

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„kreativer Enthusiasmus“ betrug 53, aufgrund ihrer Erfahrung ist dieser Wert nachvollziehbar. Den höchsten Wert erzielte eine Mediengestalterin, er Betrug 58. Beide Höchstwerte entstanden außerhalb einer Gruppenkulisse. Möglicherweise fordert ein ruhigeres Umfeld die Kreativität. Etwa die Hälfte der Probanden war weiblich, die männliche Seite war nur um vier Personen stärker. Alle stammten aus dem deutschsprachigen Raum. Gruppen anderer Nationen könnten bei den drei Methoden andere Ergebnisse erzielen, dies gilt besonders für Methode 3. Von 27 Teilnehmern wurden 12 Bilder nicht gezählt, weil sie als illegal eingestuft wurden. 3 Bilder wurden nicht abgegeben und mit Nullen bewertet.

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5.1 Objektive Analyse der Ersten Methode Bei dem ersten Teil der Methode mussten die Probanden ein einfaches, bereits existierendes Tier zeichnen. Bereits hier kann man erkennen, ob der Künstler eine kreative Person ist oder nicht. Bei der objektiven Analyse eines Bildes wurden Zahlenwerte gewonnen, welche das Bildpotential eines Werkes und sein Ideenpotential ergeben. Das Bildpotential zeigt wie gut das Werk beim Betrachter ankommen könnte. Das Ideenpotential bewertet die Idee, welchem das Werk zu Grunde liegt, es ist unabhängig von dem künstlerischen Talent des Urhebers. Jedes Bildpotential der Methode 1 Werke ergibt unter dem Strich den Wert 124. Dieser Betrag stellt, im Vergleich mit den anderen Methoden, das Schlusslicht dar. Verantwortlich hierfür sind wahrscheinlich die 9 Ausfälle. Auch die einzelnen Ideenpotentiale ergeben zusammen den Wert 587. Dieser Wert steht sehr im Schatten der anderen Methoden und auch die ausgefallenen Werke, könnten den Wert nicht aus diesem Schatten herausreißen. Als nach einem einfachen, gut vorstellbaren Tier gesucht wurde, gab es sehr viele verschiedene Tiere. Wer hier ein übliches Haustier zeichnet, also Hund; Katze; Maus…, dessen spontaner Einfallsreichtum ist nicht sehr ausgeprägt. Natürlich kann es auch bedeuten, dass sich der Proband keine Mühe geben wollte oder eine gewisse Affinität zu dem angegebenen Tier besitzt. Lediglich 6 dieser Tiere waren derart unexotisch. Bei Methode 1 gab es die größten Umsetzungsschwierigkeiten, 8 Ergebnisse wurden als illegal befunden und daher nicht bewertet. In einem Fall bezogen sich die Aspekte lediglich auf den Charakter des Tieres, des Haustieres der Person, diese Aspekte brachten nach ihrer Veränderung schlicht dasselbe Tier mit anderen Wesenszügen hervor. Explizit ist dieses Vorgehen nicht in der Aufgabenstellung verboten worden, es führt aber unter keinen Umständen zu einem neuartigen Lebewesen. Dieser Sonderfall musste leider entwertet werden. In einem anderen Fall wurde „Augen“ in „Aura“ umgewandelt, die ursprüngliche Katze veränderte sich zu extrem und auf unnachvollziehbare

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Weise. Woher kommen Maske und Geweih? Die Begründung liegt hier möglicherweise in einem Fremdeinfluss.

Abb.58 (links), 59 (mitte), 60 (rechts): Der Hirschgott (links) aus dem 1997 erschienen Anime „Prinzessin Mononoke“ und das Ohngesicht (rechts) aus dem Film „Chihiros Reise ins Zauberland“, aus dem Jahr 2001. Beide Filme wurden von den japanischen Ghibli Studios produziert. Hier im Vergleich mit dem „Waldgeist“

(mitte) von .

Dieses Tier ist an sich nicht verboten, aber es entstand nicht durch die Anwendung von Methode 1 und kann daher nicht gewertet werden. Bei den restlichen illegalen Werken wurden Aspekte kategoriefremd verändert oder Aspekte wurden stattdessen hinzu erfunden. Ein Blick auf die Liste offenbart Gemeinsamkeiten: Die Werte für kreativen Enthusiasmus gehören zu den geringeren. Es sind die Werte 6, 16, 14 und 15. Der letzte Wert ist 22 und gehört zu einem, den Werken nach, offensichtlichen Witzbold. Unabhängig voneinander haben zwei Probanden bestehende Aspekte in „Tintenfisch“ geändert. Ein Zusammenhang zwischen niedrigem Wert und der Methode 1 kann man nur erahnen. Möglicherweise sind diese Künstler weitaus kreativer als sie denn Anschein machen und arbeiten lieber freier und losgelöst von Bedingungen oder es fehlte an der Lust sich mit der Aufgabe auseinanderzusetzen. 5.2 Objektive Analyse der Zweiten Methode Die Bildpotentiale von Methode 2 ergeben zusammen 164, dies ist der höchste Wert unter den drei Varianten. Diese Bilder sollten also besonders gut beim Publikum ankommen. Die Ideenpotentiale ergaben summiert den Spitzenwert von 1221, weit vor den anderen Methoden. Wichtig ist, dass nur ein Bild nicht gezählt wurde und 26

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bewertet werden konnten. Es scheint als ob diese Variante die am leichtesten zugängliche Methode ist. 10 Probanden verwendeten mindestens 3 Reizkarten, zwei davon sogar 4 Während der Bearbeitung der zweiten Methode konnte man Beobachten, dass so gut wie keiner der Probanden alle Reizkarten sehen wollte. Viele begnügten sich mit den Karten, die sie als erstes bekommen haben, Gründe sind entweder Bequemlichkeit oder starke erste Eindrücke. Die nur in Methode 2 verwendeten Reizkarten hatten eine besondere Wirkung, durch sie ließen sich die Probanden visuell stark beeinflussen. Eigentlich immer wurde die Perspektive und die Haltung eines Tieres eins zu eins übernommen. Bei der Befragung einiger Probanden ergab sich, dass diese Methode bevorzugt wurde gerade weil sie besonders anschauliches Material zur Verfügung stellte. Bei der Bewertung von Phase 2 gab es zwei Missgeschicke. Aufgrund der hohen Anzahl an Kreaturen schafften es zwei der Tiere nicht auf das Bewertungsformular der unabhängigen Testgruppe. Das Snailbatbug von „Funkenstein“ musste aufgrund der zu blassen Darstellung des ersten Scanvorganges erneut gescannt werden und wurde beim zweiten Durchlauf übersehen. Das Originalbild aus Papier gilt aber nicht als verloren und wurde beim ersten Trockentest der Bewertung durch eine neutrale Person als kreativ, lebensfähig und für ein Videospiel als interessant befunden.

Abb.61: Snailbatbug von Funkenstein

Dem Venusfliegenfalle-Fliege-Krebs von Jank ereilte leider das gleiche Schicksal. Folgende Reizkarten wurden von keinem der Künstler ausgewählt: Moosofant; Scheibenwelt-Schildkröte; Bakterie; Ameise; Faultier und Ziege. Die ersten beiden sind Fantasiewesen und besonders der neuartige Moosofant schreckte eher ab. Die Probanden arbeiteten lieber mit bekannten Dingen. Die Bakterie war wahrscheinlich nicht greifbar genug oder schlicht uninspirierend. Da die zweite Methode aufgrund ihrer visuellen Aspekte sehr beliebt war kamen Ameise und Faultier aufgrund ihrer eingeigelten Haltung weniger gut an. Die Ziege war wohl einfach uninteressant.

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Die Reizkarten von Methode 2 sind bereits sehr zahlreich, dennoch sollten immer neue Reize hinzugefügt werden, falls neue Ideen benötigt werden. Hier Beispiele für zukünftige Versuche: Haie, Spinnen, Schlangen, Giraffen, Affen, Gottesanbeterin, Tiefseeanglerfisch oder andere Vögel wie Hühner, Strauß, Spatz, Pelikan. Vielleicht sogar Autos, Hubschrauber oder Kräne.

Abb.: Eine fluoreszierende Qualle

Alternativen sind auch neue Perspektiven bestehender Tiere. 1 Bild für Methode 2 wurde nicht abgegeben und daher nicht bewertet. 5.3 Objektive Analyse der Dritten Methode Die Bildpotentiale aller Werke ergeben zusammengerechnet 131 und liegt damit vor Methode 1 und nach Methode 2. Die Ideenpotentiale aller Werke der 3ten Methode ergeben zusammen 932 und liegen wieder hinter Methode 2 aber vor Methode 1. Wenn man bedenkt, dass 5 Werke mit 0 bewertet wurden so zeigt sich, dass sich Methode 3 durchaus mit Methode 1 vergleichen kann, was Ideenfindung anbelangt. Dies erklärt sich dadurch, dass Reizkarten und Interpretationskarten der gleichen Grundnatur angehören, da beide die rechte Hirnhälfte ansprechen. 4 Bilder wurden als illegal kategorisiert, weil sie offensichtliche Käfer zeigen. Legt man drei dieser Bilder nebeneinander, so sehen diese extrem gleich aus. Die Künstler haben kein neuartiges Tier zeigen können. Die Gründe für diese Ausfälle liegen zwar großteilig bei den Künstlern, dennoch spricht auch die Qualität des benutzten Rorschachtestes gegen ein gutes Ergebnis, da es doch sehr nach Käfer aussieht. 1 Bild wurde nicht abgegeben und daher nicht gewertet. Aufgrund der hohen Ausfallrate der Methode ist diese wohl nur mit etwas Übung anwendbar. Rein objektiv schneidet die Reizkartenvariante besser ab als die Interpretationskartenvariante.

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5.4 Beobachtungen der neutralen Gruppe Die unabhängigen Richter mussten die erzeugten Werke untersuchen und nach Originalität, Realitätsnähe und weiterführendes Potential untersuchen, wobei keiner die Meinung der anderen erfuhr. Die Gruppe bestand aus 8 Personen, sechs von ihnen waren ehemalige Design-Studenten oder Supervisors des SAE Institutes in München, die anderen beiden waren fachfremde Studenten, sie dienten als Gegenprobe. Alle Richterpersonen waren zwischen 21 bis 27 Jahre alt und kamen aus dem deutsch-österreichischen Raum, 3 von ihnen waren weiblich und 5 männlich. Die Meinungen dieser Gruppe sind rein subjektiv und können unter anderen Konstellationen stark variieren. Durch diese Befragung wird ein Ersteindruck suggeriert, es ist daher nicht mit einer Massenumfrage vergleichbar, stellt aber eine gute Basis für weiteres Vorgehen dar. Die Ergebnisse der subjektiven Bewertung ergaben ein sehr durchwachsenes Bild der Werke. 72 Bilder konnten von 8 Personen bewertet werden. Keines der Tiere schaffte einen Spitzenwert von 8 in einer Kategorie, es gab aber sehr viele Beispiele, bei denen sich 7 Richter auf die Lebensfähigkeit einiger Tiere einigen konnten. Insgesamt wären 576 Stimmen pro Kategorie möglich gewesen, diesem Wert kam allerdings keines der Ergebnisse auch nur entgegen. Es wurden 81 Stimmen für Originalität gegeben, 154 für Lebensfähigkeit und 70 auf weiteres Potential in Film oder Spiel. Niedrigster Wert war auf Unerkennbarkeit, er lag bei 35 und wurde vergleichsweise eindeutig vergeben. Bild 42 sammelte 6 von 8 möglichen Punkten und wurde damit zum unerkennbarsten Bild gewählt. Da es sich hier um das Verhalten der Richter dreht, wurden illegale Bilder noch nicht abgezogen Warum erreichte keiner den Wert 576 oder zumindest Vergleichbares? In erster Linie weil die Bewertung subjektiv war. Eine der fachfremden Richter war sogar besonders kritisch mit den Bildern und vergab insgesamt lediglich 4 Punkte auf Originalität aber 18 auf Potential, sie war damit die einzige die mehr blaue als rote Punkte vergab. Frei nach dem Goldgräberprinzip muss man die wertvollen Exemplare aus der Menge herauspicken, denn wie sich zeigt sind auch Kreativtechniken keine Allheilmethoden für alles in den Schatten stellende Ideen. Sehr viel hängt von den ausführenden Künstlern selbst ab.

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Hier ein Überblick über die Ranglisten-Gewinner Angegeben sind die besten Bewertungen durch die unabhängige Gruppe. Rot für Originalität, grün für Lebensfähigkeit, blau für Videospieltauglichkeit und schwarz für Unnachvollziehbarkeit. Gewertet wird die Anzahl der Einzelbilder mit 4 oder mehr Punkten. Rote Punkte Anzahl Originellen in Methode 1: fünf Punkte oder mehr = 2, vier Punkte = 0, insgesamt 2 Anzahl der Originellen in Methode 2: fünf Punkte oder mehr 4, vier Punkte 4, insgesamt 8 Anzahl der Originellen in Methode 3: fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 1, insgesamt 1 Generelle Anzahl der Originellen: fünf Punkte oder mehr 6, vier Punkte 5, insgesamt 11

Grüne Punkte Anzahl der Lebensfähigen in Methode 1: fünf Punkte oder mehr 11, vier Punkte 2, insgesamt 13 Anzahl der Lebensfähigen in Methode 2: fünf Punkte oder mehr 8, vier Punkte 4, insgesamt 12 Anzahl der Lebensfähigen in Methode 3: fünf Punkte oder mehr 4, vier Punkte 2, insgesamt 6 Generelle Anzahl der Potentiellen: fünf Punkte oder mehr 23, vier Punkte 8, insgesamt 31

Blaue Punkte Anzahl Potentiellen in Methode 1: fünf Punkte oder mehr 4, vier Punkte 1 , insgesamt 5 Anzahl der Potentiellen in Methode 2: fünf Punkte oder mehr 3, vier Punkte 4, insgesamt 7 Anzahl der Potentiellen in Methode 3: fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 2, insgesamt 2 Generelle Anzahl der Potentiellen (rote Punkte): fünf Punkte oder mehr 7, vier Punkte 7, insgesamt 14

Schwarze Punkte Anzahl der Unerkennbaren in Methode 1: fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 0, insgesamt 0 Anzahl der Unerkennbaren in Methode 2: fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 0, insgesamt 0 Anzahl der Unerkennbaren in Methode 3: fünf Punkte oder mehr 1, vier Punkte 1, insgesamt 2 Generelle Anzahl der Unerkennbaren: fünf Punkte oder mehr, vier Punkte, insgesamt 2

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Eines der Bilder zeigt einen Neunschwänzigen-Fuchs, dieses Tier wurde 7 Mal als lebensfähig bezeichnet und 5 Mal als Videospieltauglich. Es erhielt jedoch keinen einzigen Punkt für Originalität, was daran liegt, dass diese Art in der Mythenwelt Japans bereits existiert. Das Tier wurde vom Künstler sogar „Vulpix“ getauft, eine Referenz zu dem gleichnamigen Pokémon mit ähnlichem Erscheinungsbild. Abb. 63(links), 64(mitte), 65(rechts):Die Pokémon Vulpix (links) und Vulnona (rechts) scheinen dem

Tier von zu ähneln, da die Durchführung aber ordnungsgemäß verlief zählt es dennoch. Das Urheberrecht beider Pokémon liegt bei Nintendo, Creatures Inc., GAME FREAK inc. Erscheinungsjahr beider ist 1995.

Es macht den Anschein, als ob die Richter nicht nur Tiere blau markiert haben, die sie gerne in einem Medium sehen wollen, sondern auch dann wenn es diese bereits gibt. Bei einem erneuten Durchführen des Experimentes sollte dies in der Aufgabenstellung expliziter formuliert werden. Verschiedene Farbkombinationen auf dem Bewertungsbogen sagen verschiedene Dinge über die Werke aus. Die große Anzahl grüner Markierungen, gerade bei Methode 1 und zwei, deuten auf stark bekannte Elemente in den Bildern hin. Wichtig sind die roten Marken, sie zeigen die wirklich geglückten Ergebnisse an, je mehr Richter dieser Meinung sind desto besser. Ist ein stark rotes Bild dann auch noch blau so präsentiert es die perfekte Mischung aus alten und neuen Details. Es drängt sich eine weitere, traurige Erkenntnis in das Bewusstsein eines Auswerters, die meisten roten und blauen Punkte sammeln sich bei den zeichnerisch hochwertigen Bildern. Die Richter wurden zwar nicht darauf angehalten diesen Aspekt zu bewerten sondern sollten lediglich die Ideen beurteilen, dennoch ließen sich viele von schönen Gesamtwerken blenden. Da

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auch einige der Bilder weniger schön waren, wurden viele von ihnen stark vernachlässigt. Hier ein Beispiel für diesen Trend:

Abb. 66 u. 67: Diese beiden Flederwale wurden unabhängig voneinander entworfen und das linke Exemplar wurde weitaus besser bewertet als das linke. Dies geschah obwohl das rechte rein objektiv besser an seine Umgebung im Meer angepasst ist, als das linke, welches wohl kaum fliegen könnte. Das linke Säugetier bekam 6 Punkte und der rechte Flederwal erreichte 1 Punkt bei Originalität.

Es ist keine wage Behauptung, aber wahrscheinlich kann ein guter Künstler auch eine sehr schlechte Idee gut verkaufen bzw. ein schlechter Künstler eine gute Idee ruinieren. Die folgenden Anmerkungen sind zu beachten: Die Bilder der Designer wurden für das Arbeitsblatt minimal bearbeitet. Sämtliche Texte, Wörter und Erklärungsversuche wurden entfernt, um das Bild selbst sprechen zu lassen. Falls eine Kreatur, durch die Entfernung dieses Hintergrundwissens nicht mehr erkennbar wurde, dann spricht das gegen das handwerkliche Können des Künstlers und hat nichts mit der Effektivität der experimentellen Methoden zu tun.

Um auf das Arbeitsblatt passen zu können mussten sämtliche Bilder kleiner skaliert werden, dabei wurde auf die Erkennbarkeit der einzelnen Zeichnungen geachtet, trotzdem kann es sein, dass sie an Ausstrahlung verloren haben. Alle 72 Bilder befinden sich auf einem Arbeitsblatt, dadurch mussten sich die einzelnen Bilder dem Vergleich mit den Anderen aussetzen. Auch hier kann ein einzelnes stark an Wirkung einbüßen, auch wenn sich inhaltlich nichts geändert hat. Manche der Zeichnungen wurden nur mit dünnen und blassen Strichen gefertigt, sie mussten beim Scan nachjustiert werden und erscheinen daher mit dunklerem Hintergrund. Dies sollte sich auf das Forschungsergebnis allerdings nicht merklich auswirken.

Jegliche Farben wurden entfernt, um gleichberechtigte Bedingungen zu schaffen, auch hier können einige Exemplare Wirkung eingebüßt haben. Farbbilder waren jedoch selten. Die bewertende Testgruppe bekommt nur die

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eingescannten, digitalen Varianten der Bilder zu sehen. Diese befinden sich daher in einem leicht schlechteren Zustand, weisen aber keine beeinflussenden Schreibereien auf. Da die unabhängige Bewertung parallel zur objektiven Bewertung stattfand, sind einige der illegalen Werke auf dem Arbeitsblatt enthalten, die Ergebnisse sind zwar ersichtlich werden aber nicht gezählt. Die Auswertung durch Dritte kann vereinfacht werden, sowohl die Formulierung als auch das Auswerten selbst. Die Farben sollten durch einfache Häkchen ersetzt werden. 5.5 Abschließende Ergebnisse Die Probanden mussten die drei Methoden nacheinander absolvieren und haben ihre Erzeugnisse danach abgegeben, es ist also zu vermerken, dass sie nur an der Produktionsphase beteiligt waren und sich kein weiteres Mal mit ihren Bildern auseinandergesetzt haben. Die Tiere wurden nur erstellt, nicht aber im Nachhinein von den Zeichnern bewertet. Diese Bewertungsphase fand durch die andere, unabhängige Gruppe statt, welche den Test nicht absolvierte. Es steht also offen, wie die Urheber ihre Bilder und kreativen Entscheidungen auch im Nachhinein bewertet haben könnten. Es muss klar zwischen Produktions- und Bewertungsphase entschieden werden. Was sich aber zeigt ist die Tatsache, dass nur ein kleiner Bruchteil der Probanden Kopien ihrer Arbeiten wollten, obwohl alle wussten, dass sie ihre Werke nicht mehr wiederbekommen würden. Lediglich ein Bruchteil der Teilnehmer verlangten nach Kopien, auf die Frage, warum sie denn diese haben wollten, antworteten diese, dass es sich um schöne Zeichnungen handelten. Die Gründe hierfür liegen wohl bei jedem Einzelnen. Unter den Werken befinden sich leider viele weniger gut gelungene Bilder. Diese hohe Anzahl kam recht überraschend, gleichzeitig ergibt sich hier aber auch eine Art Gegenprobe, denn durch sie konnte eine wichtige Erkenntnis gewonnen und unterstrichen werden. Die unabhängige Gruppe von „Experten“ ließ sich viel zu häufig von schönen Bildern als von guten Ideen beeindrucken

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Welche Methode ist die beste? Diese Arbeit beginnt mit der Hypothese „Das grundlegende Erfinden von fiktiven Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode besonders einfach ermöglicht werden“, nach dem Experiment stellt sich heraus: Die Hypothese trifft zu. Sowohl die objektive als auch die subjektive Bewertung sprechen für Methode 2 als effektivste Methode. Die Reizkartenvariante erbrachte eine höhere Gesamtpunktzahl in so gut wie jeder Kategorie.

Bild- potential

Ideen-potential

Originalität Lebens- fähig

Weiteres Potential

Nicht erkennbar

Methode 1

124 587 33 88 42 2

Methode 2

164 1221 63 88 53 8

Methode 3

131 932 40 55 27 32

Für Zeichenneulinge wird bei dieser Methode etwas Übung benötigt. Eine größere Anzahl von fusionierten Reiztieren erzeugt ein interessanteres Ergebnis. Wie in der Sektion der subjektiven Bewertung bereits erwähnt, hängt sehr viel vom ausführenden Künstler ab. Unter der großen Anzahl der rund 70 Werke sind nur einige besonders Gute enthalten. Wie bereits erwähnt ließen sich die Richter stark von den Talenten der Künstler ablenken, daher entsprachen viele Bildpotentiale nicht ihren subjektiven Ergebnissen, dies kann man in Methode 3 erkennen, da Methode 2 aber visuelle Anreize und gute Vorlagen bot kamen auch hier viele „schöne“ Bilder zustande. Hier stimmen Ideenpotential und Bewertung am besten überein.

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Das erfolgreichste neuartige Lebewesen Design erreichte die Künstlerin „Ai“ mit „Pamchu“, es erreichte ein Bildpotential von 17, ein Ideenpotential von 176, wurde 5 mal als originell, 2 mal als lebensfähig und weitere 5 mal als „gerne wiedergesehen“ gewertet.

Abb. 68: Pamchu von Ai

Es ist ein Methode 2 Design und gilt als besonders durchdacht. Sein Aussehen entstand aus 4 Reizkarten und steht deshalb auf zwei Beinen, weil 3 der Tiere dies auch tun. Zum Ende hin kann man anhand eines Beispiels zeigen wie sehr es immer mindestens einen Punkt gibt den man nicht beachtet. Dieses Beispiel ist der Künstler Funkenstein, welcher drei Werke abgab, das erste dieser Werke musste wegen unerlaubtem Vorgehen entwertet werden, das zweite und erfolgsversprechende Bild schaffte es versehentlich nicht in die subjektive Bewertung und sein drittes Bild, welches das intuitive war, wurde recht einstimmig als unkenntlich bezeichnet. Man kann vieles erahnen oder vielleicht sogar berechnen, aber Funkensteins Faktor lautete wahrscheinlich Pech.

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6. Zusammenfassung Diese Arbeit mit dem Titel: „Vergleich von gängigen Kreativmethoden hinsichtlich des künstlerischen Erarbeitens von neuartigen Tieren bzw. Monstern“ baut auf der Hypothese „Das grundlegende Erfinden von fiktiven Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode besonders einfach ermöglicht werden“ auf und beweist diese auch. Richtig angewandt kann diese erfolgreiche Methode der Industrie zu Gute kommen und die facettenreiche Medienwelt bereichern.

Um die Hypothese fundieren zu können wurde erst einmal fundiertes Wissen gesammelt. Joy Paul Guilford ist ein Pionier der Kreativitätsforschung und versuchte sie zu messen, diese Arbeit stützt sich stark auf dessen Theorien, sowohl in den Grundgedanken als auch in der Auswertung seines „Alternative Uses“-Testes. Da sich die Versuche um fiktive Tierdesigns handeln mussten viele Informationen über echte Tiere gesammelt werden, besonders über ihre Unterscheidungsmerkmale.

Um die Hypothese bestätigen zu können wurden drei Kreativitätstechniken erarbeitet und auf das Thema angepasst, diese wurden dann miteinander objektiv sowie subjektiv verglichen. Bei den Methoden handeln es sich um, eine logische Methode, bei der man viele Aspekte eines Tieres sammeln soll um diese dann systematisch zu verändern, eine kreative Methode, bei der man sich von Reizen leiten lassen muss um mehrere Tiere miteinander zu fusionieren und um eine intuitive Methode, bei welcher man aus einem abstrakten Tintenfleck ein neuartiges Monster filtern muss. Aufbauend auf Joy Paul Guilfords Thesen wurden drei Messsysteme erstellt, mit denen man die Bilder objektiv bewerten konnte. Jedes Bild, jeder Methode wurde in seine Aspekte zerlegt, diese auf ihre Kategorien hin untersucht, jedes Bild auf seine detailhaltige Gesamtheit und seine einzigartigen Sichtweisen hin untersucht. Die alles basiert auf „Fluency, flexibility, elaboration und originality“ von Guilford „Alternative Uses“-Tests. Der Punkt originality kann nur im Vergleich mit anderen gemessen werden. Eine unabhängige Testgruppe musste die Bilder der Probanden dann subjektiv bewerten, hier wurde die Originalität, Lebensfähigeit und das Potential jedes einzelnen Bildes untersucht.

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Die Tests ergaben, dass die Reizbildervariante, also Methode 2, am besten geeignet ist um auf einfachste Weise neuartige Kreaturen zu erfinden. Die Probanden empfanden die vorbereiteten Bilder als eine starke Erleichterung und Orientierungshilfe. Sowohl in der objektiven Analyse als auch in der subjektiven Bewertungsphase schnitt diese Vorgehensweise besonders gut ab. Ein guter Designer sollte dennoch jede der Methoden mindestens einmal ausprobieren und ein wenig mit ihnen experimentieren, denn kritisch betrachtet ist Methode 2 die innovativ ärmste, weil bestehende Reize verarbeitet werden. Für neue Idee ist Methode 3 geeigneter, diese ist allerdings wesentlich schwieriger anzuwenden und hat eine hohe Fehlschlagquote, welche ihr in dieser Arbeit zum Verhängnis wurde. Es sollte weiteruntersucht werden, ob man die einzelnen Methoden optimieren kann, durch andere Formulierungen oder andere Bedingungen. Die Probanden hatten alle vorher keine Ahnung über die Tests und hatten sich nicht vorbereitet, also können nun im Nachhinein bessere Ergebnisse erwartet werden. Bereits im zweiten Absatz des ersten Kapitels wird angedeutet, dass diese Arbeit für handwerklich gute Designer gedacht ist. Innerhalb der Arbeit verdeutlichte sich recht stark, dass man diese Voraussetzung nicht ignorieren sollte. Bei einer Wiederholung des Experimentes sollten bestimmte Dinge mehr beachtet bzw. geändert werden. Eine Möglichkeit wäre es den Versuch nicht mit Studenten sondern nur mit professionellen Designern zu wiederholen, da sich widererwarten auch viele weniger talentierte Zeichner unter den Probanden befanden. Die Auswertung würde bei einem einzelnen Künstler mit hohem Output die genauesten Werte ergeben, die Ideen müssen dabei nicht von ihm sein. Originalität kann man nicht an einem Einzelnen messen. In jedem Ratgeber über Kreativität steht, wie sehr eine entspannende Atmosphäre diese fördern kann. Ein unspürbares oder nicht existentes Zeitlimit, sowie ein überdenken der Gruppentests führen demnach zu weitaus besseren Ergebnissen.

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Kreativität ist ein Funke irrelevantes, abstraktes, nicht nachvollziehbares Denken, genau wie die von Guilford kann auch diese Arbeit angefochten werden, aber es gibt nun mal sehr wenige Möglichkeiten kreative Wirkungen vorherzusehen. Subjektive Stolpersteine wie krakelige Zeichenstile müssen mathematisch wesentlich stärker bestraft werden und eine vorherige Analyse über die Vorlieben einzelner Richter, könnte spezifischeres zu Tage bringen. Besonders die Arbeitsaufträge sollten weitere Klauseln enthalten… aber gerade diese Maßnahmen verschrecken das zierliche Wesen namens Kreativität und führen am Ende doch nur zu wirtschaftlicher Kälte. Kreativität ist frei und kann verrückt sein.

Jeder Mensch ist kreativ

Jeder Mensch kann kreativ sein, auch Analytiker.

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Literaturverzeichnis Die verwendete Schriftart ist Calibri Nennung der verwendeten Literatur (in alphabetischer Reihenfolge)

- Bandini, D. & G. (2002), „Das Drachenbuch“, Deutscher Taschenbuch Verlag -Hawking S. (2001), „Das Universum in einer Nussschale“, Hoffmann und Campe - de Bono, E. (1982) „De Bonos´s Thinking Course“, BBC Books - Lauen, J. (1994), "Der große Atlas der Anatomie", Bassermann - Campbell, J. (1978), "Der Heros in tausend Gestalten", Insel Verlag Zur Frage: Warum erzählen wir uns Geschichten? - Autorengruppe (1994), "Faszination Tier", Isis Verlag - Nöllke, M. (2012), "Kreativitätstechniken", Haufe-Lexware GmbH & Co. KG - Backerra, H; Schwarz, W. und Malorny, C. (2007), "Kreativitätstechniken", Carl Hanser Verlag München - Funke, J. (2009), "Psychologie der Kreativität", Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg Vereint sämtliche Kreativitätsforschungen der letzten Jahrzehnte http://www.psychologie.uni-heidelberg.d ... vitaet.pdf - R. A. Heinlein (1959), „Starship Troopers“, Ace Books - Pratchett, T; Steward, I. & Cohen, J. (1999), „The Science of Discworld II: The Globe“, Ebury Press/ Random House

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Internet-Quellennachweise: http://www.indiana.edu/ http://www.indiana.edu/~bobweb/cretv_6.htmlhttp://www.indiana.edu/~bobweb/cretv_6.html http://www.creaturespot.com/ http://characterdesign.blogspot.de/ http://ganzawatching.blogspot.de/ http://www.spriters-resources.com/

Shigeru Miyamoto Interview zdf-sendung "pixelmacher" http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/1495338/Die-Nintendo-Story#/beitrag/video/1495338/Die-Nintendo-Story Abbildungsnachweis Abbildungen:

1. Bürostuhl: Bild von Alexander Auernhammer 2. Monster: Bild und Idee von Alexander Auernhammer 3. Dragon Quest Schleim: http://www.woodus.com/kz/DenImages/DQM1_2PSX.jpg 4. Beispiel aus „Torrance Test of Creative Thinking“: Funke, J. (2009 S. 286), "Psychologie der Kreativität",

Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg 5. Werbung für Mittel gegen Flöhe: www.pictureisunrelated.com

Name des Bildes: wtf-photos-videos-advertisement-says-you-are-the-flea-people (Firmenname wurde verpixelt)

6. Drachen-Pokémon: www.pokewiki.de/Brutalanda 7. Weregarurumon Digimon: www.spriters-resources.com 8. Xenomorph aus dem DS-Titel „Aliens: Infestation“: www.spriters-resources.com 9. Xenomorph Königin aus „Aliens: Infestation“: www.spriters-resources.com 10. Sehr große Xenomorph-Königin aus „Aliens: Infestation“: www.spriters-resources.com 11. Schematische Darstellung eines menschlichen Gehirns:

http://noozmag.de/wp-content/uploads/2012/04/Brain-regions.jpg 12. Löwenschildkröte, gehört Nickelodeon, aus „Avatar Legende von Aang“:

http://24.media.tumblr.com/tumblr_m109sjzzIU1r1nmpao1_500.jpg 13. Unused Enemy, von Nintendo, aus dem Advance-Spiel „Golden Sun“: www.spriters-resources.com 14. Hirsch http://www.senju.at/bilder/produkte/gross/Laptop-Aufkleber-Comic-Hirsch-co189_b2.jpg 15. Faultier http://www.montalegre-do-

cercal.com/gallery/var/albums/Tiere/Mammalia/Folivora/Faultier.jpg?m=1299756976 16. Strichmännchen (Zeichnung mit Paint) von Alexander Auernhammer 17. Löwe http://st.gdefon.ru/wallpapers_original/films/15529_korol-lev_or_the-lion-

king_1024x768_%28www.GdeFon.ru%29.jpg 18. Wal http://www.greenpeace-stuttgart.de/service/wal-200805-1280x1024.jpg 19. Elefant http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/Elephant_side-view_Kruger.jpg

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20. Ziege, Zeichnung, von Shannon Beaumont: http://2.bp.blogspot.com/-LTAezhuu5sI/UFtKxN32n6I/AAAAAAAABLc/ZODAMdRTknU/s1600/MountainGoat_Sketch.png

21. Fledermaus http://www.lpv-augsburg.de/images/content/breit_nill.jpg 22. Nashorn http://www.kunstlinks.de/material/vtuempling/nashorn2/Zeichnung_Rhino_Duerer_1.jpg 23. Igel http://ais.badische-zeitung.de/piece/00/5b/35/d8/5977560.jpg 24. Krokodil

http://preview.turbosquid.com/Preview/Content_2009_07_13__21_26_01/Crocodile_wire.jpg3946c1f9-28f3-4f09-9087-d5e6684fdac0Larger.jpg

25. T-Rex http://www.spielzeug-guenstig.de/images/bilderpapo/p55001_1_lupe.jpg 26. Archäopteryx http://24.media.tumblr.com/tumblr_makyxuMEiO1r4fmmqo1_1280.jpg 27. Pfau http://dellospirito.files.wordpress.com/2010/06/dsc09149.jpg 28. Tukan

http://st.gdefon.ru/wallpapers_original/wallpapers/376267_tukan_pestryj_ptica_klyuv_bolshoj_1920x1200_%28www.GdeFon.ru%29.jpg

29. Papagei http://st.gdefon.ru/wallpapers_original/wallpapers/376267_tukan_pestryj_ptica_klyuv_bolshoj_1920x1200_%28www.GdeFon.ru%29.jpg

30. Adler http://www.google.de/imgres?um=1&hl=de&client=firefox-a&sa=X&rls=org.mozilla:de:official&biw=1333&bih=643&tbs=isz:l&tbm=isch&tbnid=E0jU0XDAogMUWM:&imgrefurl=http://wallpaperswide.com/bald_eagle-wallpapers.html&docid=ET1imZ0CbmyByM&imgurl=http://wallpaperswide.com/download/bald_eagle-wallpaper-1280x768.jpg&w=1280&h=768&ei=KVWdULPoDczKswbn9YGgDw&zoom=1&iact=rc&dur=3&sig=112532359493109679393&page=1&tbnh=140&tbnw=238&start=0&ndsp=15&ved=1t:429,r:9,s:0,i:163&tx=119&ty=60

31. Fisch,Malerei, von Shannon Beaumont: http://ganzawatching.blogspot.de/ 32. Hering http://turmsegler.net/img/2011/Rochen.jpg 33. Rochen http://turmsegler.net/img/2011/Rochen.jpg 34. Südseefisch http://images1.fanpop.com/images/photos/2500000/Finding-Nemo-Wallpaper-finding-

nemo-2500263-1024-768.jpg 35. Frosch http://bilder.volker-sauer.de/Best%20of%202004/Frosch.jpg 36. Tintenfisch http://bilder.mzibo.net/wp-content/uploads/2012/10/4014695998_1cded6e55e_b.jpg 37. Schnecke http://akkordwechsel.de/wp-content/uploads/2008/05/schnecke2_.jpg 38. Auster http://www.wallpaper1080hd.com/Picture/allimg/c110522/1306025144Db0-44558.jpg 39. Hummer http://www.plueschtier-kaufhaus.de/images/zz12lr006.jpg 40. Ameise http://insects.tamu.edu/salon/2007/entrants_originals/medina_freder/fmedina2.jpg 41. Skarabäus http://meanoldbitch.com/bitchrag/wp-content/uploads/2010/11/Ritual-Box-Egyptian-

Scarab.jpg 42. Fliege http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/Fly_close.jpg 43. Schwamm http://www.solitaire-mainz.de/uploads/pics/schwamm_01.png 44. Qualle http://img.fotowelt.chip.de/imgserver/communityimages/634300/634307/1280x.jpg 45. Pummeluff http://www.lpv-augsburg.de/images/content/breit_nill.jpg 46. Drache http://www.tattoo-bewertung.de/files/Fantasy-Dragon-36988-738946%5B1%5D.jpg 47. Moosofant (Buntstiftzeichnung) von Alexander Max Auernhammer, Bild und Idee 48. Schildkröte http://24.media.tumblr.com/tumblr_mcd8cvabfW1rio3ybo1_1280.jpg 49. Fantasy-Bug, Bug, Starshiptroopers, Von Robert A. Heinlein aus dem Film von Paul Verhoeven:

http://www.3d-ring.de/3d/gl/bilder_original/655_3d2d8ccb.jpg 50. Bakterie http://www.planet-schule.de/tatort-mensch/deutsch/kurse/kurs1/images/eschcoli_hi.jpg 51. fleischfressende Pflanze http://www.losmastop.com/HLIC/188fcab476d29d7d6e1500ae3f383fea.jpg 52. Virus http://www.geburtstagsgeschenke24.net/wp-content/uploads/2012/07/Erk%C3%A4ltung.jpg 53. Alien http://i37.photobucket.com/albums/e52/Balduras/Pixel/alien.gif 54. Spinne http://www.nhm.ac.uk/natureplus/servlet/JiveServlet/showImage/2-5980-5940/Spider.jpg 55. Rorschachtest http://www.test-de-rorschach.com.ar/en/inkblots.htm 56. Bewertungsformular für die unabhängige Gruppe. Einzelbilder gehören ihren Urhebern.

Zusammenstellung und Beschriftung von Alexander Auernhammer 57. Liste aller Ergebnisse. Erstellt von Alexander Auernhammer 58. Hirschgott, Gihbli Studios, 1997,

http://www.mononokefans.de/bilder/down/bilder/screen/dscreen25.jpg

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59. Waldgeist, Experimentergebnis, Urheberrechte liegen bei der/dem Künstler/in siehe Signatur. 60. Ohngesicht, 2001, Ghibli Studios,

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101211100931/ghibli/de/images/8/86/Ohngesicht.jpg 61. Snailbatbug, Testergebnis aus Methode 2, Snailbatbug: Bild und Idee des Künstlers Funkenstein. 62. Leuchtqualle http://us.123rf.com/400wm/400/400/artida/artida0905/artida090500013/4808503-

zusammenfassung-abbildung-der-leuchtenden-qualle-in-der-tiefsee.jpg 63. Vulpix das Pokémon, Nintendo, 1997 64. Vulpix das Testergebnis zu Methode 1 Teil 2, gehört ihrem/r Urheber/in 65. Vulnona das Pokémon, Nintendo, 1997 66. Flederwal von Künstler mit ausgeprögter Unterschrift, Experimentergebnis von Methode 2, gehört

dem Künstler 67. Flederwal von AR, Experimentergebnis von Methode 2, gehört dem Künstler 68. Pamchu von Ai, Experimentergebnis von Methode 2

Säblezahnelch http://avatar.wikia.com/wiki/Foo_Foo_Cuddlypoops Fledermauslemur http://avatar.wikia.com/wiki/Momo

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