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WARSCROLLS COMPENDIUM HIGH ELVES

HIGH ELVES - Home page for Black Library · M OV E S A V E B R AV E Y W O U N D S Warhammer Age o Sigmar Games Workshop Ltd 015 DESCRIPTION Un High Elf Prince (Prince Haut Elfe) est

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WARSCROLLSCOMPENDIUM

HIGH ELVES

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

TYRIONMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageSunfang 8" 6 3+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageSunfang 1" 6 3+ 3+ -2 D3Malhandir’s Mighty Hooves 1" 2 4+ 3+ - 1

DESCRIPTIONTyrion est une fi gurine individuelle. Il est armé de Croc du Soleil (Sunfang), l’épée runique légendaire, qui peut projeter des rideaux de fl ammes. Tyrion est vêtu de l’Armure Dragon d’Aenarion et porte le Cœur d’Avelorn, qui peut le ressusciter s’il devait tomber au combat. Il chevauche un majestueux coursier, Malhandir, qui frappe ses adversaires avec ses Puissants Sabots (Mighty Hooves).

APTITUDESCœur d’Avelorn : La première fois que Tyrion est tué, jetez un dé. Sur 2 ou plus, le Cœur d’Avelorn se brise, mais Tyrion n’est pas tué et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées.

Armure Dragon d’Aenarion : L’armure de Tyrion le protège contre les coups les plus mortels. Lorsque vous eff ectuez des jets de sauvegarde pour Tyrion, ignorez la caractéristique Rend de l’arme sauf s’il est de -2 ou pire.

APTITUDE DE COMMANDEMENTDéfenseur d’Ulthuan : Si Tyrion utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, les unités Highborn de votre armée à 24" ou moins de lui peuvent utiliser sa Bravery au lieu de la leur.

12"

96 3+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, HIGH ELF PRINCE, TYRIONKEYWORDS

TECLIS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageMoon Staff of Lileath 2" 1 4+ 3+ -1 3Th e Sword of Teclis 1" 1 4+ 3+ -2 1

DESCRIPTIONTeclis est une fi gurine individuelle. Il se bat avec l’Épée de Teclis (Sword of Teclis), une lame qu’il a lui-même forgée, et le Bâton Lunaire de Lileath (Moon Staff of Lileath). Il porte également la Couronne de Guerre de Saphery.

APTITUDESBienfaits de Lileath : Vous pouvez ajouter 2 aux jets de lancement et de dissipation pour Teclis.

Couronne de Guerre Saphery : Quand Teclis tente de lancer un sort, si le jet de lancement donne un résultat supérieur de 3 à la valeur de lancement du sort, la portée du sort est doublée.

MAGIETeclis est un sorcier. Il peut tenter de lancer trois sorts diff érents à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper trois sorts à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Tempête. Teclis connaît également les sorts de tout Wizard Highborn à 16"

ou moins de lui à la phase des héros (mais tant qu’il reste à 16" ou moins de ce sorcier).TEMPÊTETeclis invoque un ouragan des huit vents qu’il fait éclater sur l’ennemi. Tempête a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins et visible du lanceur. Cette unité subit une blessure mortelle et doit diviser par deux la distance de déplacement, de course et de charge de ses fi gurines, jusqu’à votre prochaine phase des héros.

6"

85 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, WIZARD, HIGH ELF MAGE, TECLISKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ELTHARION ON STORMWING

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Fangsword of Eltharion 1" 4 3+ 3+ -2 D3

Starwood Lance 2" 2 3+ 4+ -1 2

Stormwing’s Razor-sharp Beak 2" 1 ✹ 3+ -2 D6

Stormwing’s Wicked Talons 2" ✹ 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONEltharion on Stormwing (Eltharion sur

Aile d’Orage) est une fi gurine individuelle.

Eltharion est armé du Croc d’Eltharion

(Fangsword of Eltharion) et d’une Lance

de Bois d’Étoile (Starwood Lance).

Il porte deux anciens artefacts magiques :

le Heaume d’Yvresse and the Talisman

de Hoeth. Eltharion chevauche le griff on

Stormwing (Aile d’Orage), qui attaque

avec ses Serres Scélérates (Wicked Talons)

et son Bec Acéré (Razor-sharp Beak).

VOLEltharion on Stormwing peut voler.

APTITUDESHeaume d’Yvresse : La Save d’Eltharion

passe à 3+ contre les attaques qui ont

Damage de 1.

Lance de Bois d’Étoile : La Lance de Bois

d’Étoile d’Eltharion a un Damage de D6

au lieu de 2 s’il a chargé dans le même tour.

MAGIELe Talisman de Hoeth confère à Eltharion

les pouvoirs de la magie. Eltharion est donc

un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à

chacune de vos phases des héros, et tenter

de dissiper un sort à chaque phase des héros

adverse. Il connaît les sorts Trait Magique

et Bouclier Mystique.

APTITUDE DE COMMANDEMENTAppel à la Gloire : Si Eltharion utilise cette

aptitude, choisissez une unité Highborn

à 16" ou moins. Jusqu’à votre prochaine

phase des héros, vous pouvez relancer

les jets de blessure ratés pour cette unité.

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ORDER, AELF, GRIFFON, HIGHBORN, HERO, WIZARD, MONSTER, HIGH ELF PRINCE,

ELTHARION ON STORMWING

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Wicked Talons Razor-sharp Beak

0-2 16" 6 3+

3-4 14" 5 4+

5-7 12" 4 4+

8-9 10" 3 5+

10+ 8" 2 5+

KEYWORDS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

INTRODUCTION

LÉGENDE DES WARSCROLLS

1. Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit.

2. Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un ensemble de caractéristiques définissant la vitesse, la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons).

3. Description : La description vous indique les armes dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique également si la figurine est alignée individuellement, ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la description indique combien de figurines l’unité est censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous pouvez quand même aligner l’unité avec autant de figurines que vous possédez).

4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine peut faire pendant une partie que les règles du jeu standards ne couvrent pas.

5. Keywords : Chaque figurine possède une liste de keywords (mots-clés). Certaines règles précisent qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le warscroll inclut un keyword spécifique.

6. Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de blessures que la figurine a subies pour connaître la valeur de la caractéristique en question.

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Les aelfs Highborn étaient jadis puissants. Ils régnaient sur des cités scintillantes et d’innombrables merveilles. Tout cela a disparu. À la place de leurs terres, les Highborn ont hérité d’une guerre sans fin contre le Chaos.

Bien qu’ils défendent des enclaves dans les Royaumes des Mortels, la plus grande concentration de Highborn est à Azyrheim. Ils combattent dans l’alliance de Sigmar, en levant des armées de miliciens pour endiguer les ténèbres.

Les warscrolls de ce recueil permettent d’utiliser votre collection de figurines Citadel dans des batailles fantastiques, pour raconter des histoires épiques se déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou recréer les guerres du monde-qui-fut.

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

TYRIONMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sunfang 8" 6 3+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sunfang 1" 6 3+ 3+ -2 D3Malhandir’s Mighty Hooves 1" 2 4+ 3+ - 1

DESCRIPTIONTyrion est une figurine individuelle. Il est armé de Croc du Soleil (Sunfang), l’épée runique légendaire, qui peut projeter des rideaux de flammes. Tyrion est vêtu de l’Armure Dragon d’Aenarion et porte le Cœur d’Avelorn, qui peut le ressusciter s’il devait tomber au combat. Il chevauche un majestueux coursier, Malhandir, qui frappe ses adversaires avec ses Puissants Sabots (Mighty Hooves).

APTITUDESCœur d’Avelorn : La première fois que Tyrion est tué, jetez un dé. Sur 2 ou plus, le Cœur d’Avelorn se brise, mais Tyrion n’est pas tué et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées.

Armure Dragon d’Aenarion : L’armure de Tyrion le protège contre les coups les plus mortels. Lorsque vous effectuez des jets de sauvegarde pour Tyrion, ignorez la caractéristique Rend de l’arme sauf s’il est de -2 ou pire.

APTITUDE DE COMMANDEMENTDéfenseur d’Ulthuan : Si Tyrion utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, les unités Highborn de votre armée à 24" ou moins de lui peuvent utiliser sa Bravery au lieu de la leur.

12"

96 3+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, HIGH ELF PRINCE, TYRIONKEYWORDS

TECLIS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Moon Staff of Lileath 2" 1 4+ 3+ -1 3The Sword of Teclis 1" 1 4+ 3+ -2 1

DESCRIPTIONTeclis est une figurine individuelle. Il se bat avec l’Épée de Teclis (Sword of Teclis), une lame qu’il a lui-même forgée, et le Bâton Lunaire de Lileath (Moon Staff of Lileath). Il porte également la Couronne de Guerre de Saphery.

APTITUDESBienfaits de Lileath : Vous pouvez ajouter 2 aux jets de lancement et de dissipation pour Teclis.

Couronne de Guerre Saphery : Quand Teclis tente de lancer un sort, si le jet de lancement donne un résultat supérieur de 3 à la valeur de lancement du sort, la portée du sort est doublée.

MAGIETeclis est un sorcier. Il peut tenter de lancer trois sorts différents à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper trois sorts à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Tempête. Teclis connaît également les sorts de tout Wizard Highborn à 16"

ou moins de lui à la phase des héros (mais tant qu’il reste à 16" ou moins de ce sorcier).

TEMPÊTETeclis invoque un ouragan des huit vents qu’il fait éclater sur l’ennemi. Tempête a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins et visible du lanceur. Cette unité subit une blessure mortelle et doit diviser par deux la distance de déplacement, de course et de charge de ses figurines, jusqu’à votre prochaine phase des héros.

6"

85 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, WIZARD, HIGH ELF MAGE, TECLISKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ELTHARION ON STORMWINGMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Fangsword of Eltharion 1" 4 3+ 3+ -2 D3Starwood Lance 2" 2 3+ 4+ -1 2

Stormwing’s Razor-sharp Beak 2" 1 ✹ 3+ -2 D6Stormwing’s Wicked Talons 2" ✹ 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONEltharion on Stormwing (Eltharion sur Aile d’Orage) est une figurine individuelle. Eltharion est armé du Croc d’Eltharion (Fangsword of Eltharion) et d’une Lance de Bois d’Étoile (Starwood Lance). Il porte deux anciens artefacts magiques : le Heaume d’Yvresse and the Talisman de Hoeth. Eltharion chevauche le griffon Stormwing (Aile d’Orage), qui attaque avec ses Serres Scélérates (Wicked Talons) et son Bec Acéré (Razor-sharp Beak).

VOLEltharion on Stormwing peut voler.

APTITUDESHeaume d’Yvresse : La Save d’Eltharion passe à 3+ contre les attaques qui ont Damage de 1.

Lance de Bois d’Étoile : La Lance de Bois d’Étoile d’Eltharion a un Damage de D6 au lieu de 2 s’il a chargé dans le même tour.

MAGIELe Talisman de Hoeth confère à Eltharion les pouvoirs de la magie. Eltharion est donc un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique et Bouclier Mystique.

APTITUDE DE COMMANDEMENTAppel à la Gloire : Si Eltharion utilise cette aptitude, choisissez une unité Highborn à 16" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour cette unité.

810 4+

ORDER, AELF, GRIFFON, HIGHBORN, HERO, WIZARD, MONSTER, HIGH ELF PRINCE, ELTHARION ON STORMWING

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Wicked Talons Razor-sharp Beak

0-2 16" 6 3+3-4 14" 5 4+5-7 12" 4 4+8-9 10" 3 5+10+ 8" 2 5+

KEYWORDS

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

PRINCE IMRIK, DRAGONLORD

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Imrik’s Star Lance 2" 3 3+ 3+ -1 2Minaithnir’s Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

Minaithnir’s Fearsome Jaws 3" 3 4+ ✹ -2 D6

DESCRIPTIONPrince Imrik est une figurine individuelle. Il est armé d’une Lance des Étoiles (Star Lance) et porte le Cor-dragon. Prince Imrik chevauche le Dragon Minaithnir, qui dévore ses victimes avec ses Crocs Terrifiants (Fearsome Jaws) et les dépèce avec ses Griffes (Claws). Minaithnir peut également cracher un torrent de Feu Draconique pour immoler ses ennemis.

VOLPrince Imrik peut voler.

APTITUDESLance des Étoiles : Ajoutez 1 aux jets de blessure et au Damage de la Lance des Étoiles si Prince Imrik a chargé dans le même tour.

Le Cor-dragon : Les notes de ce cor enchanté peuvent effrayer les plus grands monstres. Une fois par bataille, à votre phase des héros, Prince Imrik peut souffler dans le Cor-dragon. S’il le fait, tous les Monsters ennemis à 10" ou moins sont effrayés par son hymne ; votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche, de course et de charge pour ces figurines jusqu’à votre prochaine phase des héros.

Feu Draconique : Un Dragon peut libérer un souffle de Feu Draconique à votre phase de tir. S’il le fait, choisissez une unité qu’il voit à 12" ou moins et jetez un dé ; sur 1 ou 2, cette unité subit une blessure mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 5 ou 6, elle subit D6 blessures mortelles.

APTITUDE DE COMMANDEMENTSeigneur des Dragons : Si Prince Imrik utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour tout Dragon de votre armée (y compris Minaithnir) quand il attaque avec ses Crocs Terrifiants.

814 4+

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Claws Fearsome Jaws

0-3 14" 6 2+4-6 12" 5 3+7-9 10" 4 3+

10-12 8" 3 4+13+ 6" 2 4+

ORDER, AELF, DRAGON, HIGHBORN, HERO, MONSTER, HIGH ELF PRINCE, PRINCE IMRIKKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

DESCRIPTIONUn High Elf Prince (Prince Haut Elfe) est une figurine individuelle. Certains Princes sont armés d’une Lame Stellaire (Starblade) magique, d’autres d’une Haste Enchantée (Enchanted Polearm) plus imposante, comme une hallebarde ou une lance. S’il a une monture, un Prince peut leur brandir à la place une grande Lance des Étoiles (Star Lance). Beaucoup portent un Bouclier Enchanté, mais d’autres lui préfèrent un Arc de Patrouilleur (Reaver Bow) magique pour abattre leurs ennemis de loin. Un Prince aura parfois l’honneur de porter une Bannière du Phénix.

ELVEN PUREBREEDCertains Princes vont à la bataille à dos d’Elven Purebreeds (Pur-sang Elfiques) ; ces figurines ont un Move de 12" au lieu de 6", et gagnent l’arme Sabots Ferrés d’Ithilmar (Ithilmar-shod Hooves) de la monture.

APTITUDESBannière du Phénix : Un Prince avec Bannière du Phénix gagne le keyword Totem. Vous pouvez relancer les tests de déroute pour les unités Highborn de votre armée à 20" ou moins d’une Bannière du Phénix à la phase de déroute.

Lance des Étoiles : Ajoutez 1 aux jets de blessure et au Damage de la Lance des Étoiles si le Prince a chargé dans le même tour.

Bouclier Enchanté : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés pour un Prince avec Bouclier Enchanté.

APTITUDE DE CDTGrandeur des Asur : Si un Prince utilise cette aptitude, choisissez une unité Highborn à 16" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer tous les jets de touche ratés pour cette unité.

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HIGH ELF PRINCEMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Reaver Bow 20" 3 3+ 3+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Purebreed’s Ithilmar-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1Star Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2

Enchanted Polearm 1" 3 3+ 3+ -1 D3Starblade 1" 6 3+ 4+ - 1

6"

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ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, HIGH ELF PRINCE

PRINCE ALTHRAN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Stormrider’s Sword 1" 4 3+ 4+ - 2

DESCRIPTIONPrince Althran est une figurine individuelle. Il porte l’Épée du Cavalier de l’Orage (Stormrider’s Sword), un Bouclier Enchanté et l’Armure de Bonne Fortune.

APTITUDESBouclier Enchanté : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés pour Prince Althran.

Armure de Bonne Fortune : À votre phase des héros, choisissez un chiffre entre 1 et 6. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, jetez un dé chaque fois que Prince Althran subit une blessure ou une blessure mortelle ; si le dé donne le chiffre choisi à votre phase des héros, l’Armure de Bonne Fortune a dévié la touche et la blessure ou blessure mortelle est ignorée.

APTITUDE DE COMMANDEMENTGloire des Elfes : Si Prince Althran utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les unités Highborn de votre armée à 8" ou moins de lui quand elles attaquent à la phase de combat.

6"

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ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, HIGH ELF PRINCE, PRINCE ALTHRAN

KEYWORDS

KEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELF PRINCE ON GRIFFONMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Starwood Lance 2" 2 3+ 4+ -1 2Starblade 1" 4 3+ 4+ - 1

Griffon’s Razor-sharp Beak 2" 1 ✹ 3+ -1 D6Griffon’s Wicked Talons 2" ✹ 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn High Elf Prince on Griffon (Prince Haut Elfe sur Griffon) est une figurine individuelle. Le Prince est armé d’une Lance de Bois d’Étoile (Starwood Lance) et d’une Lame Stellaire (Starblade). Il chevauche un agile Griffon qui attaque avec ses Serres Scélérates (Wicked Talons) et son Bec Acéré (Razor-sharp Beak).

VOLUn High Elf Prince on Griffon peut voler.

APTITUDESBond de Prédateur : Le Griffon peut porter le Prince au-dessus de la ligne de bataille, directement sur son ennemi désigné. Cette figurine peut engager de jusqu’à 6", en se déplaçant au-dessus des figurines ennemies. En outre, elle n’a pas à se déplacer vers la figurine ennemie la plus proche, si ce mouvement l’amène à ½" ou moins d’une unité ennemie.

Lance de Bois d’Étoile : Ajoutez 1 aux jets de blessure et au Damage de la Lance de Bois d’Étoile si la figurine a chargé dans le même tour.

APTITUDE DE COMMANDEMENTCharge Scintillante : Si un High Elf Prince on Griffon utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer n’importe quel(s) dé(s) pour déterminer la distance de charge des unités Highborn de votre armée si elles sont à 16" ou moins de cette figurine lorsqu’elles chargent.

810 4+

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Wicked Talons Razor-sharp Beak

0-2 16" 6 3+3-4 14" 5 4+5-7 12" 4 4+8-9 10" 3 5+10+ 8" 2 5+

ORDER, AELF, GRIFFON, HIGHBORN, HERO, MONSTER, HIGH ELF PRINCEKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELF PRINCE ON DRAGONMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Reaver Bow 20" 3 3+ 3+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Dragon Lance 2" 3 3+ 3+ -1 2Dragon Blade 2" 4 3+ 3+ -1 D3

Dragon’s Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2Dragon’s Fearsome Jaws 3" 3 4+ ✹ -2 D6

DESCRIPTIONUn High Elf Prince on Dragon (Prince Haut Elfe sur Dragon) est une figurine individuelle. Beaucoup de Princes vont à la guerre armés d’une Lame Dragon (Dragon Blade) et d’un Bouclier Enchanté, d’autres d’une Lance Dragon (Dragon Lance) et d’un Bouclier Enchanté. Certains Princes renoncent à la protection offerte par un bouclier en faveur d’Arc de Patrouilleur (Reaver Bow) en plus de leur Lame ou Lance Dragon, afin d’abattre leurs ennemis de loin. Certains Princes particulièrement dignes emportent un Cor de Guerre Elfique au lieu d’un bouclier ou d’un arc, afin de sonner l’appel aux armes.

Le Dragon dévore ses victimes avec ses Crocs Terrifiants (Fearsome Jaws) et les dépèce avec ses Griffes (Claws). Il peut également cracher un torrent de Feu Draconique pour immoler ses ennemis.

VOLUn High Elf Prince on Dragon peut voler.

APTITUDESLance Dragon : Ajoutez 1 aux jets de blessure et au Damage de la Lance Dragon si la figurine a chargé dans le même tour.

Bouclier Enchanté : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés pour un High Elf Prince on Dragon avec Bouclier Enchanté.

Cor de Guerre Elfique : Une fois par bataille, à votre phase des héros, un High Elf Prince on Dragon avec Cor de Guerre Elfique peut souffler dedans pour donner le signal de l’attaque. S’il le fait, toutes les figurines Highborn de votre armée à 10" ou moins de cette figurine lorsqu’elles attaquent à votre phase de combat suivante effectue une attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée.

Feu Draconique : Un Dragon peut libérer un souffle de Feu Draconique à votre phase de tir. S’il le fait, choisissez une unité qu’il voit à 12" ou moins et jetez un dé ; sur 1 ou 2, cette unité subit une blessure mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 5 ou 6, elle subit D6 blessures mortelles.

APTITUDE DE COMMANDEMENTPrimus Inter Pares : Si un High Elf Prince on Dragon utilise cette aptitude, choisissez jusqu’à trois Heroes Highborn de votre armée à 16" ou moins de lui ; chacun d’eux peut utiliser immédiatement une aptitude de commandement listée sur son warscroll, même s’il n’est pas votre général.

814 4+

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Claws Fearsome Jaws

0-3 14" 6 2+4-6 12" 5 3+7-9 10" 4 3+

10-12 8" 3 4+13+ 6" 2 4+

ORDER, AELF, DRAGON, HIGHBORN, HERO, MONSTER, HIGH ELF PRINCEKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELF ARCHMAGE ON DRAGONMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Magestaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3Sword of Saphery 1" 3 4+ 4+ - 1Dragon’s Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

Dragon’s Fearsome Jaws 3" 3 4+ ✹ -2 D6

DESCRIPTIONUn High Elf Archmage on Dragon (Archimage Haut Elfe sur Dragon) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton de Mage (Magestaff). Certains portent également un Livre de Hoeth pour les aider à lancer des sorts, tandis que d’autres préfèrent manier une Épée de Saphery (Sword of Saphery) en plus de leur Bâton de Mage pour châtier leurs ennemis au corps à corps. Presque tous les Archmages portent en outre un Talisman de Pouvoir Occulte pour les aider à dissiper la sorcellerie maléfique.

Le Dragon dévore ses victimes avec ses Crocs Terrifiants (Fearsome Jaws) et les dépèce avec ses Griffes (Claws). Il peut également cracher un torrent de Feu Draconique pour immoler ses ennemis.

VOLUn High Elf Archmage on Dragon peut voler.

APTITUDESTalisman de Pouvoir Occulte : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de dissipation d’un High Elf Archmage on Dragon avec Talisman de Pouvoir Occulte.

Feu Draconique : Un Dragon peut libérer un souffle de Feu Draconique à votre phase de tir. S’il le fait, choisissez une unité qu’il voit à 12" ou moins et jetez un dé ; sur 1 ou 2, cette unité subit une blessure mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 5 ou 6, elle subit D6 blessures mortelles.

MAGIEUn High Elf Archmage on Dragon est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper deux sorts à chaque phase des héros adverse. Un Archmage avec Livre de Hoeth peut tenter de lancer deux sorts différents à chacune de vos phases des héros au lieu d’un, et tenter de dissiper deux sorts à chaque phase des héros adverse. Un High Elf Archmage on Dragon connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Drain de Magie.

DRAIN DE MAGIEL’Archmage invoque un vortex d’anti-magie, dissipant les conjurations adverses et bannissant les démons hors du champ de bataille. Drain de Magie a une valeur de lancement de 4. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" et visible du lanceur. Tout sort qui affecte cette unité s’arrête immédiatement. En outre, si cette unité est Daemon, elle subit D3 blessures mortelles car la magie qui l’alimente est aspirée et dissipée par le vortex.

714 5+

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Claws Fearsome Jaws

0-3 14" 6 2+4-6 12" 5 3+7-9 10" 4 3+

10-12 8" 3 4+13+ 6" 2 4+

ORDER, AELF, DRAGON, HIGHBORN, HERO, WIZARD, MONSTER, HIGH ELF ARCHMAGEKEYWORDS

MOVE

SAVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELF MAGE

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Seerstaff 2" 1 4+ 3+ -1 1Elven Steed’s Swift Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUn High Elf Mage (Mage Haut Elfe) est une figurine individuelle. Il manie un Bâton de Devin (Seerstaff) qui canalise ses aptitudes mystiques. Presque tous les Mages portent en outre un Talisman de Pouvoir Occulte, un grimoire ou une amulette, pour les aider à dissiper la sorcellerie maléfique.

ELVEN STEEDUn High Elf Mage peut chevaucher un Elven Steed (Coursier Elfique). S’il le fait, son Move passe à 14" et il gagne l’arme Sabots Lestes (Swift Hooves) de sa monture.

APTITUDESTalisman de Pouvoir Occulte : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de dissipation d’un High Elf Archmage avec Talisman de Pouvoir Occulte.

MAGIEUn High Elf Mage est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Bouclier de Saphery.

BOUCLIER DE SAPHERYLe Mage érige un dôme d’énergie magique autour de lui et de ses alliés. Bouclier de Saphery a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que le High Elf Mage ou une figurine de votre armée à 18" de lui subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, la touche est déviée par la barrière magique du Mage et la blessure est ignorée.

6"

75 6+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, WIZARD, HIGH ELF MAGEKEYWORDS

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

DRAGON MAGE

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Mage’s Sunstaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3Dragon’s Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

Dragon’s Fearsome Jaws 3" 3 4+ ✹ -2 D6

DESCRIPTIONUn Dragon Mage (Mage Dragon) est une figurine individuelle. Le cavalier manie un Bâton Solaire (Sunstaff) coiffée d’une flamme magique, tandis que la monture dévore ses victimes avec ses Crocs Terrifiants (Fearsome Jaws) et les dépèce avec ses Griffes (Claws). Le Dragon peut également cracher un torrent de Feu Draconique pour immoler ses ennemis.

VOLUn Dragon Mage peut voler.

APTITUDESMage Guerrier : Un Dragon Mage effectue 3 attaques avec son Bâton Solaire au lieu de 1 s’il a chargé dans le même tour.

Feu Draconique : Un Dragon peut libérer un souffle de Feu Draconique à votre phase de tir. S’il le fait, choisissez une unité qu’il voit à 12" ou moins et jetez un dé ; sur 1 ou 2, cette unité subit une blessure mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 5 ou 6, elle subit D6 blessures mortelles.

MAGIEUn Dragon Mage est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Flammes du Phénix.

FLAMMES DU PHÉNIXLe Dragon Mage transforme l’air en feu pour immoler ses vils ennemis, et les flammes deviennent plus vives à chaque seconde qui passe. Flammes du Phénix a une valeur de lancement de 7. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie à 18" ou moins et visible du lanceur. Elle subit une blessure mortelle car elle s’embrase. Jetez un autre dé : sur 3 ou moins, le feu meurt et le sort se termine. Sur 4 ou plus, l’unité subit 2 blessures mortelles supplémentaires et continue de brûler ; jetez un autre dé : sur 3 ou moins, le feu meurt, mais sur 4 ou plus, l’unité subit 3 blessures mortelles supplémentaires et la conflagration se prolonge. Continuez de jeter des dés selon cette procédure, en infligeant 1 blessure mortelle de plus qu’au dernier jet, jusqu’à ce que le feu ou l’unité meure !

714 5+

ORDER, AELF, DRAGON, HIGHBORN, HERO, WIZARD, MONSTER, DRAGON MAGE

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Claws Fearsome Jaws

0-3 14" 6 2+4-6 12" 5 3+7-9 10" 4 3+

10-12 8" 3 4+13+ 6" 2 4+

KEYWORDS

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELF SPEARMEN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Silverwood Spear 2" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de High Elf Spearmen (Lanciers Hauts Elfes) se compose de 10 figurines ou plus. Ils portent des Lances de Bois d’Argent (Silverwood Spears) et des Boucliers Elfiques (Boucliers Elfiques).

SENTINELLe leader de cette unité est appelé Sentinel (Sentinelle). Il effectue 2 attaques au lieu de 1.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESBoucliers Elfiques : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers Elfiques. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de tir.

Milice : Chaque figurine de cette unité effectue 1 attaque supplémentaire si l’unité inclut au moins 20 figurines.

Phalange de Lanciers : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour une figurine de cette unité si elle ne s’est pas déplacée à sa phase de Mouvement précédente.

6"

61 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HIGH ELF SPEARMENKEYWORDS

HIGH ELF ARCHERS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Silverwood Longbow 20" 1 4+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Silverwood Longbow 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de High Elf Archers (Archers Hauts Elfes) se compose de 10 figurines ou plus. Ils tirent des flèches avec leurs Arcs Longs en Bois d’Argent (Silverwood Longbows) et s’en servent aussi pour repousser les assaillants au corps à corps, comme des bâtons.

HAWKEYELe leader de cette unité est appelé Hawkeye (Œil de Faucon). Vous pouvez ajouter 1 à ses jets de touche à la phase de tir.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESArcherie Elfique : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour chaque figurine de cette unité à la phase de tir si l’unité inclut au moins 20 figurines et s’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins.

Tempête de Flèches : Une fois par bataille, cette unité peut libérer une Tempête de Flèches à sa phase de tir ; si elle le fait, vous pouvez doubler le nombre d’attaques effectuées avec les Arcs Longs en Bois d’Argent. Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude s’il y a des figurines ennemies à 3" ou moins.

6"

61 6+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HIGH ELF ARCHERSKEYWORDS

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

SILVER HELMS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ithilmar Lance and Sword 1" 1 4+ 4+ - 1Elven Purebreed’s Swift Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Silver Helms (Heaumes d’Argent) se compose de 5 figurines ou plus. Ils portent des Lances et des Épées d’Ithilmar (Ithilmar Lances and Swords) et des Boucliers Elfiques. Leurs montures sont de robustes Elven Purebreeds (Pur-sang Elfiques) qui attaquent avec leurs Sabots Lestes (Swift Hooves).

HIGH HELMLe leader de cette unité est appelé High Helm (Grand Heaume). Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec sa Lance ou son Épée d’Ithilmar.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESBoucliers Elfiques : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers Elfiques. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de tir.

Charge à la Lance : Ajoutez 1 aux jets de blessure et au Damage des Lances et des Épées d’Ithilmar de cette unité si elle a chargé dans le même tour.

Chevaliers d’Ulthuan : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour les Lances et les Épées d’Ithilmar de cette unité si elle se compose de 10 figurines ou plus.

12"

72 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, SILVER HELMSKEYWORDS

ELLYRIAN REAVERSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Reaver Cavalry Bow 16" 2 4+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Starwood Spear 1" 1 4+ 4+ - 1Ellyrian Purebreed’s Swift Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Ellyrian Reavers (Patrouilleurs Ellyriens) se compose de 5 figurines ou plus. Ils portent des Arcs de Cavalier Patrouilleur (Reaver Cavalry Bows) et de redoutables Lances de Bois d’Étoile (Starwood Spears). Ils chevauchent des Ellyrian Purebreeds (Pur-sang Ellyriens) qui attaquent avec leurs Sabots Lestes (Swift Hooves).

HARBINGERLe leader de cette unité est appelé Harbinger (Émissaire). Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec sa Lance de Bois d’Étoile.

APTITUDESVolées Rapides : Les figurines de cette unité effectuent 3 attaques avec leurs Arcs de Cavalier Patrouilleur si l’unité est à plus de 3" d’une unité ennemie.

Pur-sang Ellyriens : À la phase de tir, avant ou après avoir effectué les attaques de cette unité, vous pouvez jeter deux dés et déplacer toutes les figurines de l’unité sur cette distance maximale en pouces. Les figurines ne peuvent pas débuter ou terminer ce mouvement à 3" ou moins d’une unité ennemie.

14"

62 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, ELLYRIAN REAVERSKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

DRAGON PRINCES OF CALEDOR

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Drake Lance and Sword 1" 2 3+ 4+ - 1Purebreed’s Ithilmar-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Dragon Princes of Caledor (Princes Dragons de Caledor) se compose de 5 figurines ou plus. Ils sont armés de Lances et d’Épées Dracs (Drake Lances and Swords) et portent des Boucliers Dracs. Leurs montures sont d’élégants Caledorian Purebreeds (Pur-sang Caledoriens) qui rouent l’ennemi de coups de Sabots Ferrés d’Ithilmar (Ithilmar-shod Hooves).

DRAKEMASTERLe leader de cette unité est appelé Drakemaster (Maître Dragon). Il effectue 3 attaques au lieu de 2 avec sa Lance ou son Épée Drac.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESCharge à la Lance : Ajoutez 1 aux jets de blessure et au Damage des Lances et des Épées Dracs de cette unité si elle a chargé dans le même tour.

Boucliers Dracs : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers Dracs. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de tir.

Fierté Arrogante : Si des figurines Highborn de votre armée ont fui à ce tour, cette unité n’a pas à effectuer un test de déroute, même si elle a subi des pertes.

12"

72 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, DRAGON PRINCES OF CALEDORKEYWORDS

TIRANOC CHARIOTSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Charioteer’s Bows 18" 2 4+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Tiranoc Spears 2" 2 4+ 4+ - 1Ellyrian Purebreeds’ Swift Hooves 1" 4 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Tiranoc Chariots (Chars de Tiranoc) peut avoir n’importe quel nombre de figurines. Chaque Chariot est conduit par deux Elven Charioteers (Auriges Elfiques) qui sont armés d’Arcs (Charioteers’ Bows) et de Lances de Tiranoc (Tiranoc Spears), et est tiré par deux Ellyrian Purebreeds (Pur-sang Ellyriens) qui attaquent avec leurs Sabots Lestes (Swift Hooves).

APTITUDESCharge Habile : Vous pouvez relancer tous les jets de blessure ratés pour un Tiranoc Chariot à la phase de combat s’il a chargé dans le même tour.

Vif et Mortel : Si un Tiranoc Chariot court, il n’est pas nécessaire de jeter un dé, il peut toujours se déplacer de jusqu’à 6" supplémentaires. En outre, les Tiranoc Chariots peuvent engager de jusqu’à 6", au lieu de 3".

12"

65 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, TIRANOC CHARIOTSKEYWORDS

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELF REPEATER BOLT THROWER

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ithilmar Bolt 36" 1 3+ 3+ -2 D3Repeating Bolts 36" 6 4+ 3+ -1 1

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ithilmar Blade 1" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne High Elf Repeater Bolt Thrower (Baliste à répétition Haut Elfe) est une élégante machine de guerre qui peut tirer soit des Traits d’Ithilmar (Ithilmar Bolts) dévastateurs, soit des volées de Traits à Répétition (Repeating Bolts) plus petits. Elle est servie par une unité de 2 High Elves (Hauts Elfes) armés de Lames d’Ithilmar (Ithilmar Blades).

APTITUDESServants de Machine de Guerre : Une Repeater Bolt Thrower ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins de la machine de guerre au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins de la Repeater Bolt Thrower à la phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La Repeater Bolt Thrower ne peut pas effectuer de mouvements de charge, n’a pas à effectuer des tests de déroute et n’est pas affectée par les attaques ou aptitudes utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils sont à 1" ou moins de leur machine de guerre.

Sélection de Traits : Chaque fois qu’une Repeater Bolt Thrower fait feu à la phase de tir, les servants peuvent tirer soit avec Traits d’Ithilmar, soit des volées de Traits à Répétition. Ils ne peuvent pas tirer avec les deux au même tour.

6"

-

6

4

1

5+

5+

ORDER, WAR MACHINE, REPEATER BOLT THROWER

ORDER, AELF, HIGHBORN, CREW

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

SERVANTS

TABLEAU DE SERVANTS

Servants à 1" Move Ithilmar Bolt Repeating Bolts

2 figurines 4" 2 121 figurine 2" 1 6

Aucune figurine 0" 0 0

MOVE

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GREAT EAGLES

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Beak and Talons 2" 4 4+ 3+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Great Eagles (Grands Aigles) peut avoir n’importe quel nombre de figurines. Ils attaquent leurs proies avec leurs Becs et leurs Griffes (Beaks and Talons) acérés.

VOLLes Great Eagles peuvent voler.

APTITUDESLa Mort Vient du Ciel : Un Great Eagle effectue 6 attaques au lieu de 4 s’il a chargé dans le même tour.

Envol : À la fin de la phase de combat, les Great Eagles peuvent se retirer du corps à corps en prenant leur envol s’il y a des figurines ennemies à 3" ou moins de leur unité. S’ils le font, jetez trois dés ; le total obtenu est la distance sur laquelle vous pouvez déplacer les Great Eagles qui se retirent. Les Great Eagles doivent terminer ce mouvement à plus de 3" de toute unité ennemie – s’ils ne peuvent pas se déplacer suffisamment loin, ils ne se retirent pas.

16"

64 6+

ORDER, GREAT EAGLESKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ALITH ANAR, THE SHADOW KING

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Moonbow 24" D3 3+ 3+ -1 D3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ithilmar Longsword 1" 4 3+ 4+ - 1

DESCRIPTIONAlith Anar, the Shadow King (le Roi Fantôme), est une figurine individuelle. Il est armé du légendaire Arc de Lune (Moonbow) et d’une Épée Longue d’Ithilmar (Ithilmar Longsword). Il porte également la Pierre de Minuit, un objet magique qui le drape de ténèbres, et la Couronne Fantôme, qui lui permet de ralentir le passage du temps.

APTITUDESUni avec les Ombres : Après le placement, vous pouvez déplacer Alith Anar de jusqu’à 12", mais il doit terminer ce mouvement à plus de 3" de toute figurine ennemie.

La Couronne Fantôme : Une fois par bataille, Alith Anar peut utiliser la magie de la Couronne Fantôme pour ralentir le passage du temps. S’il le fait, il peut soit se déplacer deux fois à sa phase de mouvement, soit être choisi deux fois pour attaquer à sa phase de tir, soit être choisi deux fois pour engager et attaquer à sa phase de combat.

La Pierre de Minuit : Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche des attaques qui ciblent Alith Anar à la phase de tir.

APTITUDE DE COMMANDEMENTVengeance à Distance : Si Alith Anar utilise cette aptitude, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les unités Highborn à 16" ou moins d’Alith Anar à votre phase de tir suivante.

6"

85 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, ALITH ANARKEYWORDS

SHADOW WARRIORS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Nagarythe Bow 18" 1 3+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Shadow Blade 1" 2 3+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Shadow Warriors (Guerriers Fantômes) se compose de 5 figurines ou plus. Ils sont armés d’Arcs de Nagarythe (Nagarythe Bows) et de Lames Fantômes (Shadow Blades).

SHADOW-WALKERLe leader de cette unité est appelé Shadow-walker (Arpenteur des Ombres). Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Arc de Nagarythe.

APTITUDESUnis avec les Ombres : Après le placement, vous pouvez déplacer cette unité de jusqu’à 12", mais elle doit terminer ce mouvement à plus de 3" de toute figurine ennemie.

Frapper Sans Être Vus : Si toutes les figurines de cette unité sont à couvert et à plus de 6" de toute unité ennemie, vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour leurs Arcs de Nagarythe.

Les Guerriers du Roi Fantôme : Un Shadow Warrior effectue 2 attaques avec son Arc de Nagarythe tant qu’Alith Anar est à 16" ou moins de son unité.

6"

61 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, SHADOW WARRIORSKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ALARIELLE THE RADIANT

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Stave of Avelorn 2" 1 4+ 3+ - D3

DESCRIPTIONAlarielle the Radiant (la Radieuse) est une figurine individuelle. Elle est armée du Bâton d’Avelorn (Stave of Avelorn), et son front est ceint de l’Étoile d’Avelorn.

APTITUDESLa Reine Éternelle : Vous n’avez pas à effectuer de tests de déroute pour les unités Highborn de votre armée à 16" ou moins d’Alarielle the Radiant à la phase de déroute.

Fléau du Chaos : Le Bâton d’Avelorn a un Damage de D6 contre les unités du Chaos.

L’Étoile d’Avelorn : Une blessure subie par Alarielle the Radiant est soignée à chacune de vos phases des héros.

MAGIEAlarielle the Radiant est un sorcier. Elle peut tenter de lancer deux sorts différents à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper deux sorts à chaque phase des héros adverse. Elle connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Don de Vie.

DON DE VIED’un simple geste d’Alarielle, ses alliés sont imprégnés d’énergie magique, et leurs blessures sont soignées dans l’instant. Don de Vie a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 20" ou moins. D6 blessures subies par 1 figurine de cette unité sont soignées. En outre, l’énergie magique de ce sort persiste jusqu’à votre prochaine phase des héros ; jetez un dé chaque fois qu’une figurine de l’unité subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est instantanément soignée et ignorée.

6"

85 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, WIZARD, ALARIELLE THE RADIANTKEYWORDS

HANDMAIDEN OF THE EVERQUEEN

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Bow of Isha 18" 2 3+ 3+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Guardian Spear 2" 4 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne Handmaiden of the Everqueen (Demoiselle d’Honneur de la Reine Éternelle) est une figurine individuelle. Elle est armée d’une Lance Gardienne (Guardian Spear) et d’un Arc d’Isha (Bow of Isha) qui tire des flèches enchantées brûlant d’un feu magique.

APTITUDESFlèches d’Isha : Les créatures du Chaos ne supportent pas les flammes magiques qui dansent sur ces flèches. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure effectués quand une Handmaiden of the Everqueen cible une unité du Chaos avec son Arc d’Isha.

Tir de Vif-argent : Une Handmaiden of the Everqueen peut être choisie deux fois pour attaquer à la phase de tir si elle ne s’est pas déplacée à sa phase de mouvement précédente.

Faveur de la Reine Éternelle : Les Handmaidens ont été bénies par une protection mystique. Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés pour une Handmaiden of the Everqueen.

6"

75 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, HANDMAIDEN OF THE EVERQUEENKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

SISTERS OF AVELORN

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Bow of Avelorn 18" 1 3+ 3+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ithilmar Sword 1" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Sisters of Avelorn (Sœurs d’Avelorn) se compose de 5 figurines ou plus. Elles sont armées d’Arcs d’Avelorn (Bows of Avelorn) qui tirent des flèches enchantées brûlant d’un feu magique, et d’Épées d’Ithilmar (Ithilmar Swords).

HIGH SISTERLe leader de cette unité est appelé High Sister (Sœur Supérieure). Elle effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Arc d’Avelorn.

APTITUDESFlèches d’Isha : Les créatures du Chaos ne supportent pas les flammes magiques qui dansent sur ces flèches. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure pour un Arc d’Avelorn s’il cible une unité du Chaos.

Tir de Vif-argent : Une unité de Sisters of Avelorn peut être choisie deux fois pour attaquer à la phase de tir si elle ne s’est pas déplacée à sa phase de mouvement précédente.

Jusqu’à la Dernière Flèche : Une fois par tour, si une unité ennemie termine son mouvement de charge à ½" ou moins de cette unité, chaque figurine de l’unité peut immédiatement tirer avec son Arc d’Avelorn contre l’unité qui charge.

Parangons de la Garde d’Avelorn : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour cette unité si elle est à 8" ou moins d’une Handmaiden of the Everqueen de votre armée quand elle attaque à la phase de tir.

6"

71 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, SISTERS OF AVELORNKEYWORDS

CARADRYAN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Phoenix Blade 2" 4 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONCaradryan est une figurine individuelle. Il a l’honneur de porter la grande Lame Phénix (Phoenix Blade) à la bataille, et la Marque d’Asuryan lui-même brille sur son front – une rune qui châtiera ceux qui osent porter préjudice au champion élu.

APTITUDESTémoin du Destin : Chaque fois que Caradryan subit une blessure ou blessure mortelle, jetez un dé. Sur 4 ou plus, la blessure ou blessure mortelle est ignorée.

Marque d’Asuryan : Si Caradryan est tué, l’unité qui lui a infligé la dernière blessure subit immédiatement D3 blessures mortelles.

APTITUDE DE COMMANDEMENTCapitaine de la Garde Phénix : Si Caradryan utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de blessure ratés de 1 pour les unités Highborn de votre armée si elles sont à 8" ou moins de lui quand elles attaquent à la phase de combat (à la place, vous pouvez relancer tous les jets de blessure ratés pour les unités de Phoenix Guard).

6"

75 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, ANOINTED OF ASURYAN, CARADRYANKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ANOINTED OF ASURYAN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Great Phoenix Halberd 2" 4 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Anointed of Asuryan (Élu d’Asuryan) est une figurine individuelle. Il est armé d’une Grande Hallebarde Phénix (Great Phoenix Halberd) aussi finement décorée que mortelle.

APTITUDESTémoin du Destin : Chaque fois qu’un Anointed of Asuryan subit une blessure ou blessure mortelle, jetez un dé. Sur 4 ou plus, la blessure ou blessure mortelle est ignorée.

Bénédiction d’Asuryan : Un Anointed of Asuryan peut tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse à la manière d’un sorcier.

6"

75 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, ANOINTED OF ASURYANKEYWORDS

PHOENIX GUARD

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Phoenix Halberd 2" 2 3+ 3+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Phoenix Guard (Gardes Phénix) se compose de 5 figurines ou plus. Ils sont armés de Hallebardes Phénix (Phoenix Halberds) finement ouvragées.

KEEPER OF THE FLAMELe leader de cette unité est appelé Keeper of the Flame (Gardien de la Flamme). Il effectue 3 attaques au lieu de 2.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

TAMBOURSDes figurines de cette unité peuvent être des Tambours. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Tambour.

APTITUDESTémoins du Destin : Chaque fois qu’une figurine de cette unité subit une blessure ou blessure mortelle, jetez un dé. Sur 4 ou plus, la blessure ou blessure mortelle est ignorée.

Aura d’Effroi : Si une unité ennemie à 3" ou moins d’au moins une unité de Phoenix Guard rate un test de déroute, 1 figurine supplémentaire fuit.

Décidés : Cette unité n’a pas à effectuer de tests de déroute si elle est à 8" ou moins d’un Anointed of Asuryan de votre armée.

6"

71 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, PHOENIX GUARDKEYWORDS

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

FLAMESPYRE PHOENIX

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Flaming Talons 2" ✹ 4+ 3+ -1 2Great Phoenix Halberd 2" 4 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Flamespyre Phoenix (Phénix Spire- de-feu) est une figurine individuelle. Il attaque avec ses Serres Enflammées (Flaming Talons) tandis que ses ennemis se consument dans son Sillage de Feu.

ANOINTED OF ASURYANCertains Flamespyre Phoenixes servent de monture à un Anointed of Asuryan. Un Flamespyre Phoenix chevauché par un Anointed of Asuryan gagne l’arme Grande Hallebarde Phénix (Great Phoenix Halberd) et l’aptitude Témoin du Destin.

VOLUn Flamespyre Phoenix peut voler.

APTITUDESRenaît de ses Cendres : Si cette figurine est tuée, jetez un dé à votre prochaine phase des héros. Sur 4 ou plus, il est ressuscité et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées. Placez la figurine n’importe où sur le champ de bataille, mais à plus de 9" de l’ennemi. Ceci compte comme le mouvement de la figurine pour la phase de mouvement de ce tour.

Sillage de Feu : Un Flamespyre Phoenix peut attaquer ses ennemis avec son Sillage de Feu en volant au-dessus d’eux. Pour ce faire, choisissez 1 unité ennemie que le Flamespyre Phoenix a survolée à la phase de mouvement. Puis consultez le tableau de dégâts ci-dessus pour savoir combien de blessures mortelles sont infligées à l’unité avalée par les flammes.

Sensible à la Magie : Si une figurine à 12" ou moins réussit à la lancer un sort, et que le sort soit dissipé ou non, jetez un dé. Sur 2 ou plus, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de sauvegarde pour le Flamespyre Phoenix jusqu’à votre prochaine phase des héros.

Témoin du Destin : Chaque fois qu’un Flamespyre Phoenix chevauché par un Anointed of Asuryan subit une blessure ou blessure mortelle, jetez un dé. Sur 4 ou plus, la blessure ou blessure mortelle est ignorée.

812 5+

ORDER, MONSTER, FLAMESPYRE PHOENIX

ORDER, AELF, FLAMESPYRE PHOENIX, HIGHBORN, HERO, MONSTER, ANOINTED OF ASURYAN

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Flaming Talons Sillage de Feu

0-2 16" 6 D6 blessures mortelles3-4 14" 5 D3 blessures mortelles5-7 12" 4 D3 blessures mortelles8-9 10" 3 1 blessure mortelle10+ 8" 2 1 blessure mortelle

KEYWORDS

KEYWORDS

FLAMESPYRE PHOENIX

ANOINTED OF ASURYAN SUR FLAMESPYRE PHOENIX

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

FROSTHEART PHOENIX

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ice-hard Talons 2" ✹ 3+ 3+ -1 2Great Phoenix Halberd 2" 4 3+ 3+ -1 1

The Phoenix Blade 2" 4 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONUn Frostheart Phoenix (Phénix Cœur-de-givre) est une figurine individuelle. Il attaque avec ses Serres de Glace (Ice-hard Talons) tandis que ses ennemis sont congelés par son Aura de Blizzard.

ANOINTED OF ASURYANCertains Frostheart Phoenixes servent de monture à un Anointed of Asuryan. Un Frostheart Phoenix chevauché par un Anointed of Asuryan gagne l’arme Grande Hallebarde Phénix (Great Phoenix Halberd) et l’aptitude Témoin du Destin.

CARADRYAN1 Frostheart Phoenix de votre armée peut à la place être chevauché par Caradryan. Ce Frostheart Phoenix gagne l’arme Lame Phénix (Phoenix Blade), les aptitudes Témoin du Destin et Marque d’Asuryan, et l’aptitude de commandement Capitaine de la Guard Phénix.

VOLUn Frostheart Phoenix peut voler.

APTITUDESAura de Blizzard : Les figurines ennemies gèlent dans l’Aura de Blizzard de cette figurine. Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de blessure pour les figurines à portée d’au moins une Aura de Blizzard lorsqu’elles attaquent ; consultez le tableau de dégâts ci-dessus pour connaître la portée en pouces de cette aptitude.

Sensible à la Magie : Si une figurine à 12" ou moins réussit à la lancer un sort, et que le sort soit dissipé ou non, jetez un dé. Sur 2 ou plus, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de sauvegarde pour le Flamespyre Phoenix jusqu’à votre prochaine phase des héros.

Marque d’Asuryan : Si un Frostheart Phoenix chevauché par Caradryan est tué, l’unité qui lui a infligé la dernière blessure subit immédiatement D3 blessures mortelles.

Témoin du Destin : Chaque fois qu’un Frostheart Phoenix chevauché par Caradryan ou un Anointed of Asuryan subit une blessure ou blessure mortelle, jetez un dé. Sur 4 ou plus, la blessure ou blessure mortelle est ignorée.

APTITUDE DE COMMANDEMENTCapitaine de la Garde Phénix : Si cette figurine utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de blessure ratés de 1 pour les unités Highborn de votre armée si elles sont à 8" ou moins de cette figurine quand elles attaquent à la phase de combat (à la place, vous pouvez relancer tous les jets de blessure ratés pour les unités de Phoenix Guard).

912 5+

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Ice-cold Talons Aura de Blizzard

0-2 16" 8 9"3-4 14" 6 6"5-7 12" 5 3"8-9 10" 4 2"10+ 8" 3 1"

ORDER, MONSTER, FROSTHEART PHOENIX

ORDER, AELF, FROSTHEART PHOENIX, HIGHBORN, HERO, MONSTER, ANOINTED OF ASURYAN

ORDER, AELF, FROSTHEART PHOENIX, HIGHBORN, HERO, MONSTER, ANOINTED OF ASURYAN, CARADRYAN

KEYWORDS

KEYWORDS

KEYWORDS

FROSTHEART PHOENIX

ANOINTED OF ASURYAN SUR FROSTHEART PHOENIX

CARADRYAN SUR FROSTHEART PHOENIX

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

LOREMASTER OF HOETH

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Greatsword of Hoeth 1" 2 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Loremaster of Hoeth (Maître du Savoir de Hoeth) est une figurine individuelle. Il est armé d’une Grande Épée de Hoeth (Greatsword of Hoeth).

APTITUDESTirs Déviés : Un Loremaster of Hoeth est si habile à l’épée qu’il peut dévier les flèches en plein vol. Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés pour cette figurine à la phase de tir.

MAGIEUn Loremaster of Hoeth est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Main de Gloire.

MAIN DE GLOIRED’un simple signe, le Loremaster confère à ses alliés la grandeur d’antan. Main de Gloire a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une figurine à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer tous les jets de touche et de blessure ratés pour cette figurine.

6"

75 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, WIZARD, LOREMASTER OF HOETHKEYWORDS

HIGH ELF SWORDMASTERS OF HOETH

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Greatsword of Hoeth 1" 2 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de High Elf Swordmasters of Hoeth (Maîtres des Épées de Hoeth) se compose de 5 figurines ou plus. Ils manient de Grandes Épées de Hoeth (Greatswords of Hoeth).

BLADELORDLe leader de cette unité est appelé Bladelord (Grande Lame). Il effectue 3 attaques au lieu de 2.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESMirage de Lames : Les Swordmasters font tournoyer leurs épées avec une dextérité telle qu’ils parviennent presque toujours à porter un coup fatal. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour cette unité.

Tirs Déviés : Les Swordmasters of Hoeth sont si habiles à l’épée qu’ils peuvent dévier les flèches en plein vol. Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés pour cette unité à la phase de tir.

6"

71 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HIGH ELF SWORDMASTERS OF HOETHKEYWORDS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

KORHIL

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Woodsman’s Axe 1" 3 4+ 3+ - 1Chayal 1" 2 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONKorhil est une figurine individuelle. Il est armé d’une Hache de Bûcheron (Woodsman’s Axe) et de la hache d’armes magique Chayal. Il porte également Fourrure de Charandris.

APTITUDESFourrure de Charandris : Vous pouvez ajouter 2 aux jets de sauvegarde pour Korhil à la phase de tir.

Garde du Corps Suprême : Chaque fois qu’un Hero Highborn de votre armée subit une blessure ou blessure mortelle à 3" ou moins de cette figurine, Korhil peut bondir pour s’interposer. S’il le fait, votre Hero Highborn ignore la blessure ou blessure mortelle, mais Korhil subit une blessure mortelle à sa place.

APTITUDE DE COMMANDEMENTTuez les Bêtes : Si Korhil utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure pour les figurines Highborn de votre armée si elles ciblent un Monster.

6"

75 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, WHITE LION, KORHILKEYWORDS

WHITE LIONS OF CHRACE

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Chracian Great Axe 1" 2 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de White Lions of Chrace (Lions Blancs de Chrace) se compose de 5 figurines ou plus. Ils sont armés de lourdes Haches Chraciennes (Chracian Great Axes) et portent des Capes de Lion enchantées qui les protègent des flèches.

GUARDIANLe leader de cette unité est appelé Guardian (Grand Lion). Il effectue 3 attaques au lieu de 2.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESCapes de Lion : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour cette unité à la phase de tir.

Courage Infaillible : Jetez un dé chaque fois qu’une figurine de cette unité fuit ; sur 4 ou plus, son courage se réveille et il retourne au combat – la figurine ne fuit pas.

Capitaine des Lions Blancs : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 ratés pour cette unité si elle est à 8" ou moins de Korhil quand elle attaque à la phase de combat.

6"

71 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, WHITE LIONSKEYWORDS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

WHITE LION CHARIOTS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Chracian Great Axes 1" 4 3+ 3+ -1 1War Lions’ Fangs and Claws 1" 4 4+ 3+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de White Lion Chariots (Chars à Lions de Chrace) peut avoir n’importe quel nombre de figurines. Chaque Chariot est conduit par deux White Lions armés de Haches Chraciennes (Chracian Great Axes) et portant des Capes de Lion pour se protéger des volées de flèches. Chaque Chariot est tiré par deux féroces War Lions (Lions de Guerre) qui massacrent leurs victimes avec leurs Griffes et Crocs (Fangs and Claws).

APTITUDESCapes de Lion : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour les White Lions Chariots à la phase de tir.

Férocité Débridée : Les War Lions d’un White Lion Chariot effectuent 8 attaques de Griffes et Crocs au lieu de 4 si cette figurine a chargé dans le même tour.

Capitaine des Lions Blancs : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 ratés pour cette unité si elle est à 8" ou moins de Korhil quand elle attaque à la phase de combat.

9"

76 4+

ORDER, AELF, HIGHBORN, WHITE LION CHARIOTSKEYWORDS

LOTHERN SEA HELM

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Seaspear Trident 2" 2 4+ 3+ - 2Ithilmar Blade 1" 3 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Lothern Sea Helm (Heaume des Mers de Lothern) est une figurine individuelle. Il est armé d’une Lame d’Ithilmar (Ithilmar Blade) et d’un Bouclier Enchanté. Certains se battent également avec un long Trident des Mers (Seaspear Trident), tandis que d’autres brandissent un Pennon Drac des Mers pour enhardir leurs guerriers.

APTITUDESBouclier Enchanté : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés pour un Lothern Sea Helm.

Pennon Drac des Mers : Un Lothern Sea Helm avec Pennon Drac des Mers gagne le keyword Totem. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure pour les unités Highborn de votre armée si elles sont à 8" ou moins d’un Pennon Drac des Mers quand elles attaquent, et vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure pour les Lothern Sea Guard et Lothern Skycutters à 16" ou moins.

APTITUDE DE COMMANDEMENTTenez Bon ! Si un Lothern Sea Helm utilise cette aptitude, choisissez 1 unité Highborn à 16" ou moins. Cette unité ne peut pas se déplacer ni charger à ce tour, mais vous pouvez relancer tous les jets de touche, de blessure et de sauvegarde pour elle jusqu’à votre prochaine phase des héros.

6"

75 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, LOTHERN SEA HELMKEYWORDS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

LOTHERN SEA HELM ON SKYCUTTER

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Seaspear Trident 2" 2 4+ 3+ - 2Sea Helm’s Ithilmar Blade 1" 3 4+ 4+ - 1

Sea Guard’s Sea Blade 1" 1 4+ 4+ - 1Swiftfeather Roc’s Raking Talons 3" 3 3+ 4+ -1 1

DESCRIPTIONUn Lothern Sea Helm on Skycutter (Heaume des Mers de Lothern sur Cotre Volant) est une figurine individuelle. Le Sea Helm est armé d’une Lame d’Ithilmar (Ithilmar Blade) et d’un Bouclier Enchanté. Certains se battent également avec un long Trident des Mers (Seaspear Trident), tandis que d’autres brandissent un Pennon Drac des Mers. Le Cotre Volant est également conduit par un Sea Guard (Garde Maritime) – armé d’une Lame des Mers (Sea Blade) – et tiré par un Swiftfeather Roc (Rokh d’Écume) qui lacère l’ennemi avec ses Serres Déchirantes (Raking Talons).

VOLUn Lothern Sea Helm on Skycutter peut voler.

APTITUDESBouclier Enchanté : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés pour cette figurine.

Pennon Drac des Mers : Un Lothern Sea Helm avec Pennon Drac des Mers gagne le keyword Totem. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure pour les unités Highborn de votre armée si elles sont à 8" ou moins de cette figurine quand elles attaquent, et vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure pour les Lothern Sea Guard et Lothern Skycutters à 16" ou moins.

Cavalier du Vent : Un Lothern Sea Helm on Skycutter a une Save de 4+ au lieu de 5+ à la phase de tir.

Voile Gonflée : Si cette figurine court, jetez deux dés au lieu d’un ; ajoutez le total à la caractéristique Move de la figurine.

APTITUDE DE COMMANDEMENTPiquez et Attaquez ! Si un Lothern Sea Helm on Skycutter utilise cette aptitude, les unités capables de voler de votre armée peuvent charger à votre prochaine phase de charge même si elles ont couru à ce tour.

16"

78 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, HERO, LOTHERN SEA HELMKEYWORDS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

LOTHERN SKYCUTTERSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Lothern Sea Bows 16" 3 4+ 4+ - 1Eagle Eye Bolt Thrower 16" 1 4+ 3+ -1 D3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Sea Blades and Spears 2" 2 4+ 4+ - 1Swiftfeather Roc’s Raking Talons 3" 3 3+ 4+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de Lothern Skycutters (Cotres de Lothern) peut avoir n’importe quel nombre de figurines. Chaque Skycutter est tiré par un Swiftfeather Roc (Rokh d’Écume) qui lacère l’ennemi avec ses Serres Déchirantes (Raking Talons). Certains Skycutters sont gouvernés par trois Sea Guard (Gardes Maritimes) armés d’Arcs des Mers de Lothern (Lothern Sea Bows). D’autres sont gouvernés par deux Sea Guard servant une Baliste Œil d’Aigle (Eagle Eye Bolt Thrower). Les Sea Guard portent également des Lames et des Lances des Mers (Sea Blades and Spears), et des Boucliers Elfiques.

VOLLes Lothern Skycutters peuvent voler.

APTITUDESBoucliers Elfiques : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers Elfiques. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de tir.

Lames et Lances des Mers : Un Lothern Skycutter gouverné par trois Sea Guard effectue 3 attaques au lieu de 2 avec ses Lames et ses Lances des Mers.

Voile Gonflée : Si cette figurine court, jetez deux dés au lieu d’un ; ajoutez le total à la caractéristique Move de la figurine.

Char des Cieux : Les Lothern Skycutters peuvent tirer même s’ils ont couru à leur phase de mouvement.

Discipline Navale : Si vous ratez un test de déroute pour cette unité alors qu’un Lothern Sea Helm de votre armée est à 16" ou moins, divisez par deux (en arrondissant au supérieur) le nombre de figurines qui fuient.

16"

68 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, LOTHERN SKYCUTTERSKEYWORDS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

LOTHERN SEA GUARD

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Lothern Sea Bow 16" 1 4+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Silverwood Spear 2" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Lothern Sea Guard (Gardes Maritimes de Lothern) se compose de 10 figurines ou plus. Ils sont armés de Lances de Bois d’Argent (Silverwood Spears) et d’Arcs des Mers de Lothern (Lothern Sea Bows), et portent des Boucliers Elfiques.

SEA MASTERLe leader de cette unité est appelé Sea Master (Maître des Mers). Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec sa Lance de Bois d’Argent.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. Ajoutez 2 à leur Bravery à la place si l’unité est à 8" ou moins d’une autre unité Highborn de votre armée avec au moins un Porte-étendard.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Vous pouvez relancer les jets de 1 pour déterminer la distance de course ou de charge de l’unité si elle inclut au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESBoucliers Elfiques : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers Elfiques. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de tir.

Soldats des Mers : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour une figurine de cette unité si l’unité inclut au moins 20 figurines.

Discipline Navale : Si vous ratez un test de déroute pour cette unité alors qu’un Lothern Sea Helm de votre armée est à 16" ou moins, divisez par deux (en arrondissant au supérieur) le nombre de figurines qui fuient.

6"

61 5+

ORDER, AELF, HIGHBORN, LOTHERN SEA GUARDKEYWORDS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HIGH ELVES

GLITTERING HOST

HIGH ELVES

DRAGON HOST

ORGANISATIONUn Glittering Host se compose des unités suivantes :

• 1 High Elf Prince• 2 unités de High Elf Archers• 2 unités de High Elf Spearmen• 1 unité de Silver Helms

ORGANISATIONUn Dragon Host se compose de 3 figurines parmi les suivantes, selon n’importe quelle combinaison :

• High Elf Prince on Dragon• High Elf Archmage on Dragon• Dragon Mage

APTITUDESValeur des Âges : Le Glittering Host tire son courage de la vaillance et de la noblesse de ses seigneurs de haute lignée. Vous pouvez jeter deux dés au lieu d’un et défausser le résultat le plus haut lorsque vous effectuez un test de déroute pour une unité du Glittering Host si elle est à 16" ou moins de son High Elf Prince à la phase de déroute.

Prouesses Martiales : Un Glittering Host est capable de prouesses martiales incomparables. Une fois par tour, quand une des unités du Glittering Host termine ses attaques à la phase de combat, vous pouvez choisir immédiatement une seconde unité de ce warscroll battalion pour engager et effectuer des attaques. Vous ne pouvez pas choisir une unité qui a déjà attaqué, et l’unité que vous choisissez ne pourra pas attaquer plus tard au cours de la phase.

APTITUDESConflagration de Feu Draconique : L’embrasement combiné provoqué par un Dragon Host peut immoler des armées entières. Si les 3 figurines d’un Dragon Host sont à 12" ou moins de la même unité ennemie (et si la cible est visible de tous les Dragons), elles peuvent l’immoler par leurs Feux Draconiques combinés ; si elles le font, au lieu d’appliquer les règles normales de Feu Draconique, jetez un dé. Sur 1 ou 2, la cible subit D6 blessures mortelles ; sur 3 ou 4, elle subit 2D6 blessures mortelles ; sur 5 ou 6, elle subit 4D6 blessures mortelles.

Dignité Immémoriale : Les Dragons sont des créatures anciennes et fières, et les Elfes qui les chevauchent ne sont pas moins hautains, mais cette dignité cache une grande force intérieure. Si, pendant toute la durée de votre phase des héros, vous pouvez conserver une attitude digne (voire arrogante), sans rire ni sourire (pas même en coin) malgré les pitreries de votre adversaire, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les figurines d’un Dragon Host jusqu’à votre prochaine phase des héros.

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

WARSCROLLS DE SUBSTITUTION

Les unités qui suivent ne disposent pas de warscrolls spécifiques. Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent.

Unité WarscrollAnointed of Asuryan on Flamespyre/Frostheart Phoenix (Élu d’Asuryan sur Phénix Spire-de-feu/Cœur de Givre) . . . . . . . .Flamespyre/Frostheart PhoenixArchmage (Archimage) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .High Elf MageArchmage on Great Eagle (Archimage sur Grand Aigle) . . . . . . . . . Glade Lord on Great Eagle

(voir Compendium Wood Elves)Caradryan sur Ashtari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Frostheart PhoenixEagle Claw Bolt Thrower (Baliste Serre d’Aigle) . . . . . . . . . . . . . . . .Repeater Bolt ThrowerEltharion à pied . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .High Elf PrinceKorhil on Lion Chariot (Korhil sur Char à Lions) . . . . . . . . . . . . . . .White Lion ChariotLion Chariot of Chrace (Char à Lions de Chrace) . . . . . . . . . . . . . . .White Lion ChariotMage on Great Eagle (Mage sur Grand Aigle) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glade Lord on Great Eagle

(voir Compendium Wood Elves)Mage on Tiranoc Chariot (Mage sur Char de Tiranoc) . . . . . . . . . .Tiranoc ChariotNoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .High Elf PrincePrince on Tiranoc Chariot (Prince sur Char de Tiranoc) . . . . . . . .Tiranoc ChariotPrince on Great Eagle (Prince sur Grand Aigle) . . . . . . . . . . . . . . . . Glade Lord on Great Eagle

(voir Compendium Wood Elves)