GURPS - Magia Primordial

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  • 8/14/2019 GURPS - Magia Primordial

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    Magia PrimordialMagia Primordial

    Por Christian MaillefaudPor Christian Maillefaud

    G U R P S

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    GUR P S Magia P rimordial REDER P G

    GURP S M agia P rimordialP or Chri sti an Maillefaud

    GURPS Magia Primordial

    Verso 1.28 Outubro de 2004

    Reviso e Edio: Marcelo CortimigliaCapa: Cludio DelamareIlustraes: Alexandre Bar, Bruno Bottino,Eduardo Nunes, rica Girotto, Felipe Bassi, IgGuara Barros, Newton Nitro Rocha, PatrciaPerez, Paulo talo e Vitor Zago.Diagramao Eletrnica: Marcelo CortimigliaSugestes e Palpites: Adriana Almeida e MarceloTelles

    Sobre o Autor: Christian Maillefaud mestre deRPG desde 1992 e especialista em GURPS desde1998. Em 2001, criou sua prpria pgina de GURPSna Internet: a Mdulo Bsico Homepage(http://planeta.terra.com.br/lazer/mbasico) e, desdeento, vem tirando dvidas dos internautas sobreesse sistema. Quando no est com a famlia, divideo seu tempo entre RPGs, HQs, videogames e o TheHistory Channel.Agradecimentos: minha esposa Gergia, que svezes tem uma pacincia primordial comigo, e

    REDERPG, pelo apoio inabalvel.

    REDERPG http://www.rederpg.com.br

    Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo TellesRedatores: Adriana Almeida, Daniel "Talude" PaesCuter, Eduardo "Arijani" Peret, Fabiano Silva,Gilvan "GJKnight" Gouva, Jocimar "JoshuaFalken" Oliani, Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito,Newton "Nitro" Rocha, Ricardo "Kirkdjones" Tayra,Richard Garrell, Tzimisce, Victor Caminha &Ubiratan "Bira" Alberton.Webmaster, Editora de Arte e ProgramaoVisual:Adriana AlmeidaLayout e Design:Claudio Delamare

    Execuo do Layout: Adriana AlmeidaProgramao: Adriana AlmeidaColorizao de Imagens:Diogo Viegas e H-minusEdio de Imagens e Programao:Adriana AlmeidaIlustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous,Bruno Bottino, Claudio Delamare, Eduardo Nunes,rica Girotto, Fbio Chamusca "McBaltz", FelipeBassi, H-Minus, Haroudo Xavier (arte digital), IgGuara Barros, Leonel Domingos, ManoelMagalhes, Marco Morte, Neriga, Newton "Nitro"Rocha, Patrcia Perez, Paulo talo, Ramos e Vitor

    Zago.

    Direitos Legais: Este material um suplemento digital gratuito, de criao original do autor, para osistema de RPG GURPS. Todo o contedo deste arquivo foi desenvolvido sem inteno de ferir qualquermarca registrada ou norma de direito autoral. expressamente proibida a sua venda ou comercializao.Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG (http://www.rederpg.com.br). Publicado originalmenteem Outubro de 2004.

    GURPS Copyright 2004 de Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados.

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    SumrioGURPS Magia Primordial.......................................................................................................................................................................................................................1Sumrio ...................................................................................................................................................................................................................................................2Introduo................................................................................................................................................................................................................................................3O Que Magia Primordial? ....................................................................................................................................................................................................................4Caractersticas da Magia Primordial.......................................................................................................................................................................................................4Novas Vantagens.....................................................................................................................................................................................................................................5

    Aptido Mgica Extendida..........................................................................................................................................................................................................5Fadiga Extra (Apenas para mgicas) ..........................................................................................................................................................................................5Fadiga Extra (Uma mgica apenas) ............................................................................................................................................................................................5Mente Repartilhada.....................................................................................................................................................................................................................5

    Choques de Retorno ................................................................................................................................................................................................................................6Tabela de Choque de Retorno Primordial...................................................................................................................................................................................6

    Lista de Mgicas Primordiais..................................................................................................................................................................................................................7Mgicas Sobre Animais ..........................................................................................................................................................................................................................7

    Evocao Bestial (MD)...............................................................................................................................................................................................................7

    Mgicas de Controle do Corpo ...............................................................................................................................................................................................................7Corpo Perfeito (MD)...................................................................................................................................................................................................................7Mgicas para Comunicao e Empatia ...................................................................................................................................................................................................8

    Campo Onrico (MD)..................................................................................................................................................................................................................8Mgicas Elementais.................................................................................................................................................................................................................................8

    Esfera da Destruio Final (MD)...................................................................................................................................................................................................8Mgicas de Encantamento....................................................................................................................................................................................................................... 9

    Artefato da Morte (MD).................................................................................................................................................................................................................9Mgicas sobre Alimentos........................................................................................................................................................................................................................9

    Alimento Primordial (MD) .........................................................................................................................................................................................................9Mgicas de Acesso ................................................................................................................................................................................................................................10

    Torre Dimensional (MD) ..........................................................................................................................................................................................................10Mgicas de Cura....................................................................................................................................................................................................................................11

    Dar Vida (MD)..........................................................................................................................................................................................................................11Mgicas de Iluso e Criao .................................................................................................................................................................................................................12

    Moldar Realidade (MD)..............................................................................................................................................................................................................12Mgicas de Reconhecimento.................................................................................................................................................................................................................13

    Oniscincia (MD)......................................................................................................................................................................................................................13Mgicas de Luz e Trevas.......................................................................................................................................................................................................................13

    Viso Primordial (MD) .............................................................................................................................................................................................................13Mgicas para Quebrar e Consertar........................................................................................................................................................................................................14

    Aniquilao (MD) .....................................................................................................................................................................................................................14Meta-Mgicas........................................................................................................................................................................................................................................14

    Mgica Primordial (MD) ..........................................................................................................................................................................................................14Mgicas de Controle da Mente .............................................................................................................................................................................................................15

    Mente Mltipla (MD)................................................................................................................................................................................................................15Mgicas de Controle da Mente .............................................................................................................................................................................................................15

    Onipresena (MD).....................................................................................................................................................................................................................15Mgicas Necromnticas ........................................................................................................................................................................................................................16

    Apocalipse Infernal (MD).........................................................................................................................................................................................................16Mgicas sobre Plantas ...........................................................................................................................................................................................................................17

    Santurio (MD) .........................................................................................................................................................................................................................17Mgicas de Proteo e Advertncia......................................................................................................................................................................................................17

    Domo Primordial (MD) ............................................................................................................................................................................................................17Mgicas de Som ....................................................................................................................................................................................................................................18Sinfonia (MD) ...........................................................................................................................................................................................................................18

    Mgicas Tecnolgicas...........................................................................................................................................................................................................................18Moldar Software/NT (MD).......................................................................................................................................................................................................18

    Personagem: Ao, o Drago Imperial.....................................................................................................................................................................................................19Ao (1.750 pontos)..................................................................................................................................................................................................................................21Pacote Racial: Tien Lung Dragon (1.544 pontos) ................................................................................................................................................................................22Usando Ao.............................................................................................................................................................................................................................................22Guia de Converso para a Quarta Edio .............................................................................................................................................................................................23Ao (1.420 pontos)..................................................................................................................................................................................................................................25

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    I ntroduo No meio do calor da batalha, os soldados corriam emdesespero. Muitos derrubavam suas armas ao cho e levavamas mos ao cu tomado de espessas nuvens negras,implorando que a Luz Celestial poupasse ao menos suasalmas. Para em seguida serem esmagados pelos imensosdemnios que os perseguiam.A mar da batalha tinha virado a apenas algumas horas o Arquimago pensou enquanto suas mgicas afastavam ashordas de zumbis do seu encalo. Ele olhou ao redor, e viuque finalmente um dos lados estava vencendo e no era o dele.O que sobrou dooutrora orgulhoso exrcito de Aurora agorano passava de um punhado de homens sem esperanalutando contra dezenas de demnios gigantes e centenas demortos-vivos.Bons homens - ele pensou, e no condenou os soldados.

    Afinal esses zumbis eram os seus companheiros cados,trazidos para a no-vida por Lorde Thiriam, a verdadeiraameaa dessa batalha. Dessa guerra. O Arquimago voltou-sena direo do seu nemsis. Protegido de todos por sua poderosa mgica, continuava a sorrir, deliciado pelahorrenda carnificina que seus monstros estavam fazendo. Eles eram bons homens.

    O Paladino e o Ano se aproximaram; as marcas visveis dabatalha em suas imponentes armaduras. Os trs se juntaram,cada um defendendo o outro. No restavam mais soldadosagora. Somente zumbis e os imensos demnios. E o malditosorriso.- Nada que a gente faz atravessa aquele domo! O Ano dissecom sua costumeira rispidez Voc o mago aqui. No d praser mais til no?. O Paladino interveio, sem deixar de vigiar os

    monstros que os cercavam Voc pode fazer algo?- Eu posso sim. Mas ningum sair daqui hoje. O Arquimago falou calmamente. Por um momento os trs esqueceram dabatalha e se entreolharam, como se j soubessem h muito queesse dia chegaria. De quanto tempo voc precisa? - OPaladino perguntou e sua voz poderia mover montanhas.- Um minuto, talvez menos.- Um minuto o que ter. O ano rosnou, e os trsvoltaram batalha.Ento o Arquimago viu Sir Haliam, o Defensor da LuzCelestial e o maior dos Guardies de Aurora, brandir Salik, aEspada Sagrada: sua luz cegou os demnios e destruiu os zumbis sua frente. Ele viu Thordak, o maior heri ano ecujo Reino tinha o seu nome, levantar seu martelo e, do cuescuro, desceram raios que o iluminaram. Ele viu quando oAno martelou o cho e este se abriu engolindo os zumbis edemnios prximos a ele. Os dois correram em direo aosseus oponentes com uma coragem que nem o maior dosbardos conseguiria cantar.E Darian, segundo do Crculo, Arquimago e Senhor da MagiaSecreta levantou seus braos. Acima de sua cabea umaesfera de energia apareceu e aumentou de tamanho enquanto

    sentia sua vida se esvaindo de seu corpo para poder aliment-la.Ele levantou a cabea na direo de seu antigo mestre e viuque, pela primeira vez desde que a batalha comeou trs diasatrs, ele no estava mais rindo. Os dois sabiam que, eminstantes, a mais importante batalha daquela Era estariaterminada.

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    O Que M agia P r imor dial?Dos magos que estudam as escolas de magiaexistentes, alguns so reconhecidos por seu grandepoder. Por vezes, estes mestres cruzam o caminho demagos menos generalistas e mais especialistas que seconcentram em poucas escolas, ou at mesmo emapenas uma ou duas mgicas. Muitas vezes oresultado desse encontro um combate mortal, numaluta baseada em habilidade e inteligncia. Em outras,eles se juntam para criarem mgicas impressionantesem cerimnias que atravessam dias. Mas nem o maispoderoso mago, seja ele generalista ou especialista,se compara queles que estudam a verdadeiranatureza da magia: a Magia Primordial.

    Os magos primordiais so aqueles que, aps

    compreender os caprichos do mana e a complexidadedos sistemas mgicos existentes, se voltam para aorigem e os mecanismos de controle desse poder. ATaumatologia, cincia que estuda a teoria mgica, ogrande alvo e ferramenta desses magos. E, umavez que a teoria seja dominada, eles podem ir muitoalm do que um mago normal conseguiria entender arespeito do mana. A magia da magia, como muitosse referem enigmaticamente, um poder eleganteque dispensa muletas (outra de suas expresses)como Gemas de Energia ou Magia Cerimonial.

    A Magia Primordial uma nova classe de magiaque se soma quelas presentes no GURPS Magia(pgs. 10-13). Sua forma bsica a mesma: podeser aprendida aps se atender os pr-requisitos, epossui Nvel de Habilidade e classe secundria(comum, projtil, rea, etc.).

    Car acter sticas da M agia P r imor dialA Magia Primordial tem caractersticas nicas,listadas abaixo, que a torna radicalmente distintados outros tipos de magia. No caso de dvida, essasregras prevalecem sobre as descries de mgicasdo GURPS Magia e GURPS Grimrio.

    Resistncia Reduzida: Qualquer mgica normal feitacontra uma primordial est sujeita a um redutor de -5na disputa de resistncia. Se houver, a resistncia doobjetivo tambm ser reduzida em -5. Incluem-seaquias Meta-mgicas e as de Proteo.

    Prevalncia: Quando mgicas primordiais e normaiscompetirem por um objetivo, a primordial sempreprevalecer. Por exemplo, a mgica EvocaoBestial controla todo e qualquer animal que estejasob influncia de Convocao de Animais.

    Resistncia Mgica: As mgicas primordiaisresistem aDomos de Fora, Pentagramas, mgicasdo tipo Imunidade a... e similares, exceto se estastambm forem primordiais (ver a descrio damgicaMagia Primordial). Faa o teste de disputacontra o NH dessas mgicas (e inclua a penalidadede -5 por se tratar de uma mgica primordial).

    Pr-Requisitos: So pr-requisitos mnimos paraqualquer mgica primordial, alm das listadas nadescrio de cada mgica: a percia Taumatologia-21 e a vantagem Aptido Mgica. Todas as Mgicas

    Primordiais so do tipo Mental/Muito Difcil.Limitaes: A Magia Primordial no admite MagiaCerimonial, Dons Mgicos, Magia Inata (InnateSpells) ou Magia de Improviso. Ela s pode serativada com energia vital do operador (HT, Pontos deVida e Fadiga Extra). Gemas de energia ou energiaconvertida em fadiga, como na mgica ExtrairEnergia, so completamente inteis para essasmgicas. Finalmente, o nmero mximo de magiasprimordiais que um mago pode conhecer igual aoseu nvel de Aptido Mgica.

    A palavra final sobre custos, efeitos, ou at a prpriaexistncia dessas mgicas na campanha do GM. Eledeve ficar a vontade para requisitar AntecedentesIncomuns ou aumentar os pr-requisitos da MagiaPrimordial como, por exemplo, conseguir algum tipo debeno ou autorizao divina. Outra opo de controleenvolve a necessidade de uma busca, por parte dopersonagem, de mestres capazes e dispostos a ensinar.

    O GM que possua os suplementos GURPS Wizardse/ou GURPS Myth pode utilizar as regras especiais

    para AptidoMgica e FadigaExtrapresentes nesteslivros. Tambm pode ser importante considerar avantagem Compartmentalized Mind existente noGURPS Compendium I. Para aqueles que nopossuem os livros, estas vantagens sero reproduzidasa seguir neste suplemento. O GM deve ponderar sobrea incluso delas na sua campanha, pois qualquer umadelas pode desequilibrar seriamente o jogo.

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    Novas Vantagens Aptido Mgica Extendida Varivel possvel comprar nveis acima de 3 para avantagem Aptido Mgica. Aptido Mgica 4 custa

    50 pontos, Aptido 5 custa 65, Aptido 6 custa 85,Aptido 7 custa 105 e nveis adicionais custam mais25 pontos cada. Esses nveis extras aumentamtambm os nveis de Taumatologia e os testes de IQpara perceber magia, como na regra de AptidoMgica normal.

    Alm disso, cada nvel extra permite aumentarproporcionalmente o limite usual daquela mgica seele pagar os nveis adicionais de energia. Porexemplo, Aptido Mgica 7 (4 nveis extra)permitem que o mago lance uma mgica Escudo de

    DP 9 ao custo de 18 pontos de fadiga, uma Bola deFogo que cause 7D e custa 7 pontos de fadiga (eleva 7 segundos para ser feita) ou uma CuraProfunda que cura 16 pontos de vida ao custo de 8pontos de fadiga.

    Essa vantagem apareceu inicialmente no GURPSWizards, (pg. 116) com o nomeExtended Magery.

    Fadiga Extra (Apenas para mgicas) 2/nvelO mago pode comprar nveis extras de fadiga com alimitao de -33%: Apenas para mgicas ou

    poderes psquicos. Essa fadiga extra s pode serutilizada para alimentar operaes mgicas oupsquicas, ou seja, ela no pode ser utilizada paraaes fsicas. O usurio pode combinar esses nveisde fadiga extra com outras fontes como ST, FadigaExtra normal, etc... Os pontos de fadiga sorecuperados na seguinte ordem: primeiro os pontosoriundos do atributo ST, em seguida os originriosde Fadiga Extra, na ordem que o jogador acharmelhor.

    Essa vantagem apareceu pela primeira vez nosuplemento GURPS Myth (pg. 27) com o nomeExtra Fatigue (Spellcasting only)

    Fadiga Extra (Uma mgica apenas) 1/nvelDa mesma forma que acima, exceto que os pontosserviro para alimentar apenas uma mgica,escolhida no momento da compra dessa vantagem.

    Como na vantagem Fadiga Extra (apenas paramgicas), esses nveis de fadiga extra limitadapodem ser combinadas com outras fontes de fadigacomo ST, a vantagem Fadiga Extra normal oulimitada, etc., e seguem a mesma regra derecuperao.

    Essa vantagem apareceu pela primeira vez nosuplemento GURPS Myth (pg. 27) com o nomeExtra Fatigue (One Spell Only)

    Mente Repartilhada Sua coordenao mental lhe d, de fato, mais deuma mente. Cada mente, ou repartio, funcionaindependentemente e em potncia mxima. Porpadro, cada mente repartilhada idntica, mas soafetadas separadamente por hipnotismo, mgica,poderes psquicos, etc. Por exemplo, uma mentepoderia estar hipnotizada sem que isso afete asoutras.

    Esta vantagem no permite que o corpo dopersonagem execute mais de uma manobra de cadavez; isso requer a vantagem Coordenao Plena(GURPS Supers, pg. 40). Dessa forma, umpersonagem com cinco nveis da MenteRepartilhada e dois da Coordenao Plena poderiaexecutar seis aes telepticas, mas somente trsfsicas.

    Somente uma mente controla o corpo em um dadomomento. Se as mentes discordarem qual deve estarcom o controle, faa uma disputa de Vontades, coma mente que esteja no controle atual do corpo tendo+1 de bnus.

    As mentes repartilhadas so consideradascompletamente independentes umas da outras parafins de uso de Telepatia. Cada mente deve ativarTransmisso Teleptica ou Recepo Telepticapara estabelecerem um contato teleptico... e a outra

    mente pode escolher resistir ao contato! Se duasmentes compartilhadas estiverem em contatoteleptico, uma outra entidade (uma terceira menteou outro psquico) pode tentar espionar!

    Essa vantagem apareceu pela primeira vez nosuplemento GURPS Compendium I(pg. 52) como nome Compartimentalized Mind.

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    Choques de R etornoO mago primordial lida diretamente com asestruturas do mana e ao contrrio da crena popularo choque de retorno dessas operaes no so todesastrosas quanto as da magia comum. Pelo menosno para qualquer um, exceto o operador. Aomanipular a fsica do mana utilizando sua prpriaenergia interna, o operador torna-se o alvo principal e muitas vezes nico dos choques de retorno.

    Mas a histria est cheia de tragdias e tolos quepensavam estar protegidos desses choques. Apesarde raros, eventos catastrficos acontecem. Role atabela abaixo para os choque de retorno primordiaise verifique na descrio da mgica tambm. Muitasvezes elas tambm tm efeitos nicos.

    Tabela de Choque de Retorno Primordial

    Role 3D. Da mesma forma que na tabela original o mestre temliberdade para escolher um efeito ou criar um a sua escolha(ver pg. M6)

    03 A mgica falhou completamente e o operador perde avantagem Aptido Mgica. Use a mgica Desejo para

    contrapor esta perda;

    04 O feitio vira contra o feiticeiro;

    05 O operador o alvo de qualquermgica lanada dentrode um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou no. Amgica simplesmente ser transportada para onde ele est.Este efeito ter durao de 1d horas;

    06 A mgica produz um efeito inverso ao esperado no alvoerrado (escolha ao acaso);

    07 Os prximos trs testes que o mago fizer seroautomaticamente Falhas Crticas;

    08 A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1d minutos;

    09 A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1d turnos;

    10 O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Aps esseperodo, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez aodia para voltar ao normal;

    11 A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1 turno;

    12 O prximo teste do operador resultar em uma falhacomum;

    13 A mgica produz um efeito inverso ao esperado, a critriodo GM;

    14 Todos os itens e armas mgicas em um raio de 100metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;

    15 Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas asmgicas, inclusive aquelas lanadas por ele mesmo, custaro odobro de pontos de fadiga para serem lanadas. Este efeito terdurao de 1d dias;

    16 Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas asmgicas lanadas sero alimentadas com sua fadiga, at queno restem mais pontos disponveis. Isso inclui as gemas de

    energia e os pontos de vida que ele tiver. provvel que ooperador fique a 1 ponto da morte (-HT) at o efeito passar: 1ddias;

    17 Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso oresultado da segunda jogada for 17;

    18 Role novamente e sorteie trs efeitos ou use a falhacrtica especial da magia (ver cada descrio). Ignore caso oresultado da segunda jogada for 17 ou 18.

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    GUR P S Magia P rimordial REDER P GL is a de M gicas P r imordiaisA seguir vem a relao das mgicas primordiais. O formato delas segue o mesmo de outras mgicas,conforme descrito no GURPSMagia, pg. 21. Esse livro, bem como o GURPSGrimrio, so necessriospara se utilizar as Mgicas Primordiais. O GURPS Compendium Ie o GURPS Supers so recomendados,mas no essenciais.

    M gicas S obr e A nimais Evocao Bestial (MD) Primordial, reaPermite que o operador evoque e controle todos osanimais dentro da rea de efeito. Cada ponto defadiga investido aumenta em 1 km o raio da reade efeito (mnimo: 1 km). Todos os animais(qualquer criatura com IQ menor que 8) tm quecumprir as ordens do operador da melhor formapossvel; essa mgica garante uma ligao mental

    com todos esses animais at a distncia damgica e a sua comunicao bidirecional. No necessria concentrao.

    Durao: 1 hora.Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter.Pr-requisitos: Falar com Animais, cinco mgicasdo tipo Controle de... e a vantagem Empatia comAnimais.

    M gicas de Contr ole do Cor poCorpo Perfeito (MD) Primordial, Comum,

    Resistvel por HT-5Essa mgica altera o corpo do objetivo dando asseguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20,Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade,Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, EquilbrioPerfeito, Voz Melodiosa e Aparncia: MuitoElegante, alm de nvel 20 para testes de sentidosOs GMs que possurem o GURPS Compendium Ipodem substituir Reflexos em Combate porEnhanced Time Sense (pg. CI54). Essa mgica

    tambm remover temporariamente todas asdesvantagens fsicas que o objetivo tiver, mesmoaquelas oriundas de maldies. Durante a durao,ele estar imune tambm a toda magia ou poderpsquico que afete negativamente o corpo. Pormefeitos mundanos, como venenos, tm o seu efeitonormal (em um personagem com HT 20!).

    Para todos os efeitos o corpo do objetivo se tornaperfeito, mas no sobre-humano; criaturas no-

    humanas tero os atributos maximizados de acordocom seus modificadores raciais originais. Um elfo,por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Aps o trminoda mgica, todas as desvantagens fsicas e efeitos demaldies retornam. Personagens com asdesvantagens Inveja ou Megalomania devem fazeruma Verificao de Pnico com -5 de penalidadeaps passado o efeito da mgica (a penalidade sobrepara -10 se ele tiver as duas desvantagens!).Personagens que tenham qualquer desvantagemfsica de -15 ou mais pontos tambm devem fazer a

    Verificao de Pnico, mas sem redutores.Tempo de Operao: 10 segundos.Durao: 1 hora.Custo: 10 para fazer, metade para manter.Pr-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor,Reflexos, Equilbrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor,Fora.

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    M gicas para Comun icao e Empat iaCampo Onrico (MD) Primordial, Comum,

    Resistvel por IQ-5Essa mgica permite ao operador criar um sonho

    consciente, o qual pode ser compartilhado com seusobjetivos (que devero estar adormecidos). Nessesonho, todos os presentes podem alterar vontade ocenrio, levar o grupo a diversos tipos de locaisdiferentes ou experimentar sensaes e lembranasparticulares de cada um. De qualquer forma, ooperador ter controle total sobre o sonho, fazendoou desfazendo qualquer alterao. Todos ospresentes se tornam invulnerveis durante a duraoda mgica. O operador pode obrigar os objetivos adizer a verdade, como na mgica Compulso para aVerdade,

    e pode sondar suas mentes, como namgica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivoest submetido a um redutor de -10 nos testes deresistncia. Apenas o operador tem esse poder.

    Durante o sonho, no existem barreiras efetivasde linguagem ou raa: cada participante aparececomo a projeo do seu ego, ou seja, como a auto-imagem que faz de si mesmo (por exemplo, se umapessoa se sente como um rato dessa forma queaparecer no sonho). Essa mgica sujeita aosmesmos modificadores de distncia da mgica

    Transmisso de Pensamento, exceto se o operadorconhecer o objetivo e este estiver esperando pelachamada. Tentar faz-las sobre pessoasdesconhecidas impe um redutor adicional de -4.

    Durao: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas.Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cadaparticipante adicional alm do operador.Pr-requisitos: Comunicao, Projeo de Sonho,Compulso para a Verdade, Sonda Mental, IlusoPerfeita, Dom das Lnguas, Dom da Escrita.

    M gicas Elemen aisEsfera da Destruio Final (MD) rimordial, ProjtilPermite que o operador crie a esfera de destruiofinal ao custo de sua prpria energia vital. Para cadaponto de energia que gaste, a esfera causar 1D dedano para cada elemento: cido, eletricidade, terra efogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera

    causar 5D de dano por cido, 5D de dano poreletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.Aplique separadamente cada dano e suas propriedadesespeciais na seguinte ordem: eletricidade, cido, fogo epedra. O dano se espalha na rea e tem bnus no seulanamento, como descrito na mgica Bola de Fogo

    Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elementopara cada hexgono adicional de rea). O projtil temTR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a perciaArremesso de Mgica (Bola).

    Enquanto o operador estiver preparando essa mgica,ele ser imune a qualquer dano elemental, seja estemundano ou mgico. De fato, essa energia absorvidapela esfera antes de atingir o operador. A esfera temraio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os queestiverem dentro do dimetro da esfera quando estaatingir o seu alvo sero atingidas automaticamente,

    exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, umaesfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (eatinge uma rea de 30 metros de raio). Quem estiverno ponto zero onde ela acertar e nos hexgonosadjacentes ser atingido automaticamente; quemestiver no terceiro hexgono a partir do ponto zeropode tentar se esquivar normalmente.

    A mgicaDomo de Fora no impede essa mgica,mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvodentro de um Domo de Fora em 5 antes de aplicaros danos. O domo permanece funcionando aps olanamento dessa mgica.

    Os elementos so considerados essenciais, masignore modificadores especiais de dano. O dano defogo e cido continuo at que seja neutralizado coma mgicagua Essencial. So necessrios 4 litros degua essencial para cada ponto de fadiga investido.

    Imediatamente aps lanar a esfera, o Operadordeve testar sua HT com redutor igual metade dafadiga investida (arredonde para cima). Em caso defalha, ele morrer. Num sucesso, ele ser incapaz deusar qualquer outra mgica at que possa descansarpelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivofar com que se recupere em 12 horas.

    Tempo de Operao: 1 segundo para cada 1D de dano.Custo: 1 para cada 1D de dano.Pr-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de cido,Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,cido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.

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    M gicas de Encantamen oArtefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento,

    Resistvel por IQ-5Permite que o operador crie uma arma da morte:

    uma arma encantada temporariamente contra umaraa ou individuo que, ao ser atingido, dever serbem sucedido em um teste de HT ou morrer sempossibilidade de ressurreio. Apenas criaturas destatus divino ou similar so imunes aos efeitos deum Artefato da Morte. A vantagem Abascanto sconcede metade da proteo normal (arrendondadapara cima) contra esse encantamento. O custo dessamgica de 10 pontos mais os seguintesmodificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 debnus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga para

    cada -1 de penalidade adicional no teste de HT paraevitar a morte do alvo.

    Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nomeverdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros no soos nomes de batismo, mas sim os nomes querepresentam essncia daqueles que o carregam.Descobrir esse nome por si s j seria em si umaaventura; magos e aqueles iniciados em magiafazem de tudo para esconder essa informao.Pessoas comuns podem viver suas vidas inteirassem nunca descobrir seus nomes verdadeiros.

    Esses bnus e penalidades s se aplicam ao objetivoda mgica. Se usada contra outro objetivo ela seruma arma normal. O custo para manter a mgica igual metade do custo inicial. O encantamento semantm at que uma dessas condies sejaalcanada: o objetivo seja atingido ou o mago parede mant-la.

    O operador perde um ponto de atributo (a escolhado jogador) cada vez que lana essa mgica. Essespontos podem ser recuperados com uma mgica

    Grande Desejo.Tempo de Operao: 7 dias (metade se ele conhecero nome verdadeiro do objetivo).Durao: 1 dia.Pr-Requisitos: Preciso, Desejo, Eliminar, adesvantagem Intolerncia ou Obsesso (se oobjetivo for uma raa) ou Voto (se o objetivo forum indivduo).

    M gicas sobre A limentos Alimento Primordial (MD) Primordial, Comum

    Essa mgica cria um alimento que possui diversaspropriedades mgicas. O operador define o tipo de

    alimento que ser e a forma como estar preparado;ele pode conceber desde um punhado de feijes atum animal assado. No importa a forma ou o tamanhoque o alimento assuma, ele alimentar uma pessoapara cada 10 pontos de fadiga gastos. Cada poro doAlimento Primordial permite que o objetivo fique 7dias sem precisar comer nem beber gua, alm deeliminar toda a inanio, desidratao e paralisias dequem o consumir, como nas mgicas Curar Inanio,Curar Desidratao e Cessar Paralisia. Uma poro deAlimento Primordial tambm recupera todos os

    pontos de vida e fadiga de quem a consumir, alm deconceder um bnus de +1 em todos os testes por elerealizados durante uma hora aps a refeio.Finalmente, o Alimento Primordial cura doenas eneutraliza venenos como nas mgicas Curar Doenase Neutralizao Instantnea de Venenos. O mximode pores que o operador pode criar ao mesmotempo igual a 2x sua Aptido Mgica. Por exemplo,um mago com Aptido Mgica 3 pode fazer at seispores. Fazer uma stima poro resultarautomaticamente numa falha.

    O Alimento Primordial nunca se deterioranaturalmente, e pode ser transportado a fim de seringerido a qualquer momento aps a mgica ter sidolanada. Os bnus concedidos porAlimento Primordialno so cumulativos, ou seja, comer mltiplaspores no aumenta a bonificao nos testes ou onumero de dias que o objetivo pode ficar sem comer oubeber. Cada vez que uma nova poro alm da primeirafor ingerida, entretanto, os pontos de vida e fadiga serorestaurados e o objetivo ser curado de inanio,desidratao, doenas, paralisia e venenos.

    Essa tambm uma Mgica de Cura.

    Tempo de Operao: 6 horas.Durao: Permanente, o alimento criado se mantmem bom estado de conservao at ser consumido.Custo: 7 por cada poro. Uma tentativa por semana.Pr-Requisitos: Alimento Essencial, Curar Inanio,Curar Desidratao, Neutralizao Instantnea deVenenos, Cessar Paralisia, Cura Profunda.

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    M gicas de A cessoTorre Dimensional (MD) Primordial, ComumEssa mgica cria uma torre em uma dimenso debolso alcanvel pelo operador e seus convidados.

    A dimenso est completamente separada do mundoreal; use o que est descrito na mgica Santurio,porm, dentro da Torre, o nvel de mana e o climaso normais. Alm disso, o operador pode definirdiferentes ambientes totalmente funcionais. Porexemplo, se operador conceber um banheiro, o lugarter gua limpa e limpar o esgoto. Se ele quiseruma cozinha, haver fogo e utenslios. Uma sala de jantar ter moblia apropriada, uma biblioteca,estantes, uma ferraria ser equipada com bigornas emartelos e um laboratrio ter equipamentos.

    A arquitetura no conta aqui: se o operador quiseruma sala com uma estante de livros e umlaboratrio ter que pagar por dois ambientes damesma forma. O lugar pode ter servos como namgica Criar Servo, que so permanentes se criadospor esta mgica. O lugar no cria nada que seja oproduto final ou matria-prima do ambiente escolhido.

    Por exemplo: uma cozinha no ter nem alimentosnem especiarias; uma biblioteca no ter livros nempapis em branco; um laboratrio no ter poes enem ingredientes e uma ferraria no ter nem armasou ferro. O operador pode definir portaispermanentes que levem a um local j conhecido. Ele

    poderia, por exemplo, ligar uma das portas dacozinha a uma taverna conhecida, ou a umafazenda. Ele no pode criar um portal para um localque no tenha visitado pessoalmente.

    Essa mgica pode ser feita mais de uma vez paraaumentar ou modificar a sua torre. Um operador nopode ter mais de duas torres ao mesmo tempo e todaa torre deve possuir, no mnimo, um ambiente. Aperda desse ambiente desfaz toda a mgica.

    Tempo de Operao: 2 dias. Uma tentativa por ms.

    Durao: Permanente.Custo: 20 pontos por ambiente criado; 10 pontospor servo (15 para um servo habilidoso e 20 paraum brutamontes); 2 pontos por portal.Pr-requisitos: Santurio, Domo Climtico, CriarServo, Criar Portal, Transferir outros de Plano, mais4 mgicas do tipo Criar...

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    M gicas de Cur a Dar Vida (MD) Primordial, ComumEssa mgica permite ao operador dar vida a umobjeto inanimado ou a uma pessoa j morta. Essa

    mgica no funciona sobre organismos vivos comoanimais e plantas, mas pode ser realizada emmortos-vivos e golens, segundo as indicaesabaixo.

    Objetos Inanimados: Se aplicada sobre um objetoinanimado, ele passar a ter IQ igual metade dospontos de fadiga investidos na mgica. Por um custodobrado, possvel para o operador estabelecer umacomunicao emptica com o objeto. A distnciano interfere na comunicao emptica. Esse tipo decomunicao permite ao operador sentir as emoes

    do objeto, mas no permite comunicao direta. Sonecessrias mgicas como Transmisso dePensamento para poder ler os pensamentos doobjeto ou tentar uma comunicao mais efetiva. Oobjeto animado no desenvolve rgos ou membros,mas se inicialmente os possuir, a mgica permiteque sejam utilizados normalmente. Se o operadorrealizar esta mgica sobre um boneco de madeira,por exemplo, o boneco ir andar e usar os braos,mas s poder falar se possuir uma boca esculpida;um simples desenho representando os lbios no

    funcionar.Golens: Se esta mgica for aplicada em golens, elesganharo iniciativa prpria e uma desvantagemDever para com o seu mestre. O custo, neste caso, igual a 5% do custo original (arredonde para cima)para se criar aquele golem. Para dar vida a umgolem de barro, por exemplo, necessrio investir13 pontos de fadiga. A mgica Dar Vida pode serresistida pelo NH da magia Golem do mago criador(com a penalidade usual de -5 por se tratar de umamgica primordial).

    Mortos-Vivos: Se aplicada sobre um morto-vivo, eledever fazer um teste de HT com -5 de penalidadepor se tratar de uma mgica primordial. Em caso defalha, o morto-vivo ser completamente destrudo.Em caso de sucesso, ele ficar imobilizado por (10 margem de sucesso) turnos, mnimo 1. O custopara realizar Dar Vida sobre mortos-vivos de 20pontos.

    Mortos: Se aplicado em uma pessoa que j morreu,o objetivo recuperar sua vida, com sua sade sendototalmente restaurada. O tempo que decorreu damorte ou o estado do corpo no importam. Todas asmaldies de que ela sofria antes da morte serocuradas, e membros ou rgos perdidos sero

    restaurados instantaneamente. Da mesma forma,todas as desvantagens fsicas e mentais que o jogador adquiriu aps a criao do personagemsero descartadas. As vantagens, percias e poderesque ele tenha adquirido aps a criao dopersonagem se mantm inalteradas, no entanto. Ocusto para se realizarDar Vida em um cadver de25 pontos de fadiga.

    Essa mgica drena um ponto de atributo dooperador (escolha do jogador) toda a vez que

    lanada. Nada capaz de evitar a perda ou restaurareste ponto; o jogador simplesmente perde os pontosde personagem gastos.

    Tempo de Operao: Para dar vida a um objetoinanimado: 6 horas. Para os outros: 5 segundos.Durao: Permanente.Custo: Variado. Ver descrio da mgica.Pr-Requisitos: Ressurreio, Desejo, Despertar,vantagem Empatia.

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    M gicas de I luso e Cr iao Moldar Realidade (MD) Primordial, rea,

    Resistvel por Vontade-5Permite que o operador tenha total controle darealidade dentro de uma rea especfica. Neste local,

    todas as leis da fsica e da magia podem ser alteradassegundo a vontade do operador, que se torna oniscientee onipresente para tudo que acontece dentro dasfronteiras da rea afetada. O operador precisa se manterdentro da rea afetada o tempo todo; em hiptesealguma o seu poder se estender alm dos limites desta.Ele onipotente para toda a criatura, item e local quecriar dentro da rea afetada. Porm ele no tem nenhumpoder sobre criaturas de status divino ou similar, bemcomo sobre qualquer item de natureza ou conotaoreligiosa: ele poderia criar uma espada mgica, mas no

    um crucifixo abenoado. O GM tem a palavra finalsobre esses itens. Por exemplo, um graveto sobre outrofazendo a forma da cruz no teria privilgio algum, masse um padre segurar o mesmo graveto e acreditar queele uma cruz, ento ser considerado como tal.

    Qualquer dentro da rea afetada no momento em quea mgica lanada pode ser afetado pelos efeitos dealterao de realidade, mas pode resistir comVontade-5 para se manter na sua realidade original.Para cada hexgono de tamanho, a criatura recebe +1no teste de resistncia. Se vencer a disputa, o objetivoem questo fica imune a qualquer coisa que aconteana rea, cujas fronteiras pode cruzar vontade.

    No entanto, criaturas, mgicas ou objetos que venhama entrar na rea depois da mgica ter sido lanada notm direito a testes de resistncia. Elas esto sujeitas vontade do operador at que saiam da rea atingida.Apenas as criaturas que possuem a vantagemAbenoado ou Divine Favor (CI36) so imunes.Padres, sacerdotes ou outras criaturas religiosas notm nenhum tipo de proteo especial; a imunidade

    no depende de religio ou de quo fervorosa a f,mas de beno divina. No caso de um acerto crtico, oteste de Vontade feito uma vez ao dia.

    O operador paga os pontos em fadiga apenas parainiciar a mgica. Para mant-la, ele deve fazer umteste de Vontade a cada turno com os seguintesredutores: -1 para cada hexgono da rea atingida e -1cumulativo a cada turno subseqente. Isso feito com

    base no atributo Vontade original do operador, mesmoque ele venha a alter-los enquanto estiver onipotente.

    Assim que a mgica terminar, todos os itens e criaturas

    criados pelo operador desaparecem imediatamente. Acondio mgica e fsica do local volta ao seu estadooriginal e nenhum vestgio das alteraes na rea afetadapermanece. As mudanas feitas em criaturas que tenhamsido afetadas por esta magia so desfeitasimediatamente, mas a um custo: todas devem fazer umaVerificao de Pnico ao voltarem ao normal. O GMdeve determinar um bnus ou penalidade para essaverificao, dependendo do que elas passaram l dentro.Valores entre -20 a +20 so plenamente aceitveis.

    Tempo de Operao: 5 segundos.

    Custo: 10.Pr-requisitos: Desejo, Grande Alucinao, AnularCriao, Iniciativa, pelo menos cinco mgicas Moldar...Falha crtica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,role normalmente contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial (p.6). Se o resultado for 6,todos que estiverem num raio de 33 metros ao redordo operador tm que fazer um teste contra DX ouAcrobacia (o que for maior) para evitar seremsugados num vrtice de energia que se torna umaesfera do tamanho e forma de um ovo. O operador

    sugado automaticamente e a realidade que elequeria moldar se torna permanente dentro daqueleovo. Todos aqueles que forem sugados faro partedo panteo de deuses daquele mundo (cujo "DeusCriador" o prprio operador). O "Ovo do Mundo",se quebrado, ir substituir toda a realidade poraquela que est dentro dele. Nenhuma criatura queno tenha pelo menos status divino pode quebrar oovo.

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    M gicas de R econhecimentoOniscincia (MD) Primordial, InformaoO operador ganha temporariamente o conhecimentototal sobre uma escola de percias sua escolha. Ao

    lanar a mgica, o operador entrar em transe e serautomaticamente bem sucedido em qualquer perciamental da escola que escolher ser onisciente, noimportando os modificadores. As percias fsicasno so alteradas ou beneficiadas. Por exemplo, se ooperador desejar ser onisciente nas perciasExternas (pg. MB57), ele seria automaticamentebem sucedido nos testes de habilidade das perciasNavegao e Conhecimento do Terreno, mas noreceberia bnus na percia Escalar, mesmo quesoubesse a localizao de cada pedra da montanha!

    Se o operador realizar uma disputa de habilidadesenvolvendo alguma das percias da escola escolhida,ela feita com +15 de bnus. Alm disso, ele nuncasofrer uma falha crtica nestas disputas.

    O custo pago por minuto. Nesse perodo, o operador capaz de responder at 10 perguntas relacionadascom a escola de percias na qual ele onisciente. Casodeseje mudar de escola de percias, deve pagar o valorintegral novamente. O operador s pode ser oniscienteem uma escola de percias por vez. Ao fim da mgica,o operador sai do transe e no se lembra de nada queaprendeu. Nenhuma mgica de informao ouhipnotismo eficiente para faz-lo lembrar.

    A informao revelada pode ser demais para quemouvir. Se uma questo for muito complexa, ou denatureza filosfica, metafsica ou matemtica, oouvinte deve testar a percia relevante (ou usar o valorpr-definido) para verificar se entendeu a resposta.Modificador: a diferena entre a IQ do ouvinte e a do

    operador. Mesmo que a IQ do operador seja maisbaixa que a do ouvinte, o modificador ser negativo:ele estar respondendo corretamente, mas a respostavai ser to confusa quanto seria se proferida poralgum mais inteligente que o ouvinte.

    Tempo de Operao: 1 hora.Durao: 1 minuto.Custo: 14. Metade para manter.Pr-Requisitos: Localizadora, pelo menos 3Advinhaes, Histria Antiga e Memorizar.

    Falha crtica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5, jogue contra a Tabela de Choque de RetornoPrimordial (p. 6). Se o resultado for 6, a mente dooperador ter sido sobrecarregada pelas informaes:ele ficar dizendo coisas aparentemente sem sentidosem parar. Uma pessoa que tente entender o que elediz deve rolar 3D. Se o resultado for 3, ela ganharuma percia mental, psquica ou mgica sua escolhano nvel do IQ, mesmo se o cenrio no possuir magiaou psiquismo (ela pode saber, mas no conseguirusar). permitida somente uma tentativa por pessoa.O operador ser incapaz de fazer qualquer outra coisaat que uma mgica Curar Insanidade seja realizadasobre ele. Caso contrrio, ele morrer em 1D+3 dias.

    M gicas de L uz e T r evasViso Primordial (MD) Primordial, Comum

    O operador capaz de ver com perfeio em qualquercondio: neblina, fumaa, escurido parcial ou total,seja de natureza mundana ou mgica. O operador capaz de ver auras, itens mgicos, criaturas invisveis,

    insubstanciais e objetos ou pessoas que estejamdeliberadamente escondidas como nas mgicas Aura,Ver o Invisvel, Viso de Magia, Viso Astral e VerSegredos. O operador pode estender sua viso dentroda terra, gelo, gua e vegetao, como nas mgicasGeoviso, Aquaviso, Geloviso e Viso de Planta.Para esses casos o alcance igual a IQx5 metros.

    Essa tambm uma mgica de reconhecimento.

    Durao: 1 minuto.Custo: 6. O mesmo para manter.Pr-Requisitos: Aura, Ver o Invisvel, Aeroviso,Viso nas Trevas, Viso de Magia, Viso Astral,Ver Segredos, Geoviso, Aquaviso, Geloviso,Viso de Planta.Falha Crtica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o

    resultado for 6, o operador ficar cego, mas ganhar avantagem Sentido Radar (GURPSSupers, p. 44) coma limitao de no sentir criaturas (-40%): o operador capaz de sentir objetos ao seu redor, mas incapazde sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. Oalcance mximo igual a seu atributo IQ. Nenhumamgica conseguir restaurar permanentemente a visoperdida, com exceo de Corpo Perfeito.

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    M gicas de Cont r ole da M ente Mente Mltipla (MD) Primordial, Comum,

    Resistvel por IQ-5Essa mgica concede temporariamente a vantagem

    Mente Repartilhada (Compartmentalized Mind,CI52) ao operador. Desta forma, o operador poderter duas ou mais mentes: enquanto a mente quecontrola o corpo lana uma mgica, as outrasmentes podem estar se concentrando em outrastarefas. As mentes que no estiverem controlando ocorpo no podem lanar mgicas, a no ser quepassem a controlar o corpo ou se possurem NH 21+e no precisarem de nenhum ritual fsico para arealizao da operao mgica.

    Se o objetivo for alvo de uma mgica resistvel por

    IQ enquanto estiver sob os efeitos de MenteMltipla, ele pode escolher qual mente tentaroferecer resistncia, sem que isso atrapalhe asdemais. Aps o termino da mgica, o operador ficaimpossibilitado de realizar outras operaesmgicas, primordiais ou mundanas, durante 1D dias.Um sucesso decisivo far com que ele se recupereem apenas 12 horas.

    Tempo de Operao: 2 segundos por mente extra.Durao: 1 hora.Custo: 8 pontos, mais 4 por mente extra. Metadepara manter.Pr-Requisitos: 15 mgicas de Controle da Mente.Falha Crtica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5, jogue normalmente contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o resultado for 6, ooperador adquire permanentemente a desvantagemDesdobramento de Personalidade (a verso de -15pontos ver MB37). Se o GM possuir o GURPSCompendiumI, substitua pela desvantagem EvilTwin (CI77).

    M gicas de Cont r ole da M enteOnipresena (MD) Primordial, ComumPermite que o operador esteja em vrios locais aomesmo tempo. Ao lan-la, o operador escolhe oslocais onde aparecero suas verses etreas. Estasverses funcionam como na mgica Corpo Etreo.Use os modificadores de distncia e os redutores da

    mgica Teleporte. Para efeitos do clculo dapenalidade devido distncia, deve ser consideradaa verso etrea que ficar mais distante do operadorno instante da realizao da mgica. O operadordeve se concentrar para manter a Onipresena. Asverses etreas no tm iniciativa prpria; quem as

    controla o operador.Enquanto a mgica estiver ativa, o operador temconscincia do que cada verso etrea v e ouve,mas recebe um redutor igual a -3 (da concentrao)nos seus testes de viso, audio, prontido epercias e em suas tentativas de estabelecercomunicao. Cada verso etrea adicional aumentaem -1 o redutor das aes. O operador pode tentarexecutar estas aes com qualquer uma das versesetreas, mas o redutor se aplica igualmente a todas.

    No entanto, ele pode executar mais de uma ao aomesmo tempo com diferentes verses etreas!Enquanto uma verso realiza um teste de viso, porexemplo, outra poderia estar realizando umaconversao ou mesmo tentando um teste deinfluncia usando Lbia.

    No caso do operador realizar uma operao mgica,primordial ou mundana, ela lanada por todas asverses etreas ao mesmo tempo. No possvelselecionar quais verses iro lanar a mgica. Ocusto em fadiga dessa mgica calculado

    normalmente e depois multiplicado pelo nmero deverses etreas que existirem. O NH efetivo dessamgica reduzido da mesma forma que descritoacima para mltiplas aes, mas com um redutoradicional de -5 em funo da mgica Corpo Etreoativa.

    Finalmente, o operador pode se teleportar vontadee sem custo para os locais onde estejam as suasverses etreas. Imediatamente, uma verso etreaassume o lugar que o operador ocupavainicialmente. Este teleporte no permite o transporteentre planos.

    Esta tambm uma mgica de Comunicao.

    Durao: 1 hora.Custo: 12, mais 4 por verso etrea. O mesmo paramanter.Pr-Requisitos: 6 mgicas de movimentao almde Corpo Etreo, Teleporte e Telemgica.

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    M gicas Necr omnt icas Apocalipse Infernal (MD) Primordial, EspecialLibera os horrores necromnticos, que ficaro sob ocontrole do operador at o final da mgica. O

    operador tem que se concentrar para mant-la.Depois de realizada a mgica, os seguintes efeitosocorrero:

    1 turno: O cu escurece e cai uma chuva demeteoros. Todos aqueles dentro de uma rea comcentro no operador e raio igual energia investidana mgica devem fazer um teste de Acrobacia ouDX (o que for maior) para evitarem seremesmagadas. Cada meteoro causa dano igual a 10Dde contuso;

    2 turno: Todos aqueles dentro da rea afetadadefinida acima so atingidas com a viso de suaprpria morte: a viso que elas tem de quemorrero nos prximos instantes nas mos dedemnios infernais gigantes. Todos os afetados tmque fazer um teste de IQ-5 para evitar ficaremmentalmente atordoadas como na mgica Viso daMorte;

    3 turno: Das crateras abertas pelos meteoros, sairodemnios infernais gigantes. Use as TabelasExpandidas de Criao de Demnios do GURPS

    Grimrio (p. 82-83), sendo que a rolagem de cadauma das 3 tabelas tem +10 de bnus em cada item.Os demnios estaro sob o controle do operador atque a mgica termine no necessrio fazer adisputa de Vontades (exceto se ele j fez antes essamgica, veja a seguir). Um demnio ser convocadopara cada trs pontos de energia investidos namgica. Todos os indivduos dentro da rea deefeito devem fazer uma Verificao de Pnico comredutor de -8, ou -16 para os que ficarem atordoados(aps sarem do atordoamento).

    Quaisquer pessoas que morram dentro da rea deefeito enquanto a mgica estiver ativa, noimportando a causa da morte, sero reanimadasinstantaneamente como zumbis e ficaro sobcontrole do operador. Aps o trmino da mgica,seus corpos cairo ao solo, inertes. Tentativasposteriores de reanimar estes cadveres receberoum bnus de +3.

    Ao trmino da mgica, todos os demnios querestarem estaro fora do controle do operador efuriosos com ele, uma vez que Apocalipse Infernalconvoca demnios que no consumam ser alvos dasmgicas de Convocao de Demnios, como Arqui-demnios e Lordes Infernais. O operador ganha a

    desvantagem Inimigo (Lordes Demonacos) nonvel de poder e freqncia de participao que oGM achar apropriado. Alm disso, todos osdemnios passam a ter +5 de bnus cumulativo pararesistir a qualquer mgica de Convocao deDemnios, inclusive Apocalipse Infernal, at que ooperador recompre a desvantagem (como ele farisso fica a cargo do GM!). Por exemplo, no prximoApocalipse Infernal, os demnios tero um teste deVontade normal para resistir (+5 de bnus, -5 porser primordial); o seguinte com +5, +10, e assim por

    diante. impossvel para o operador selecionarquais demnios sero convocados com ApocalipseInfernal de modo a contornar este bnuscumulativo.

    Tempo de Operao: 10 segundos.Durao: 5 segundos.Custo: 1 por cada hexgono de rea (destes, cada 3pontos investidos convoca um demnio). O mesmopara manter.Pr-Requisitos: Viso da Morte, Controle deZumbi, Convocar Demnio, Chuva de Pedras,Chuva de Fogo e mais 6 Mgicas Necromnticas.

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    M gicas sobre P lantasSanturio (MD) Primordial, rea

    Gera um santurio vegetal, onde as mgicas deplantas tem custo reduzido ou zero. Essa mgica spode ser feita em lugares com concentrao deplantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.).

    Enquanto o operador estiver dentro de seuSanturio, ele poder retirar da natureza alimento ebebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3hexgonos de tamanho da rea. Alm disso, ooperador pode recuperar pontos de vida e fadigaduas vezes mais rpido do que o normal.

    O operador pode lanar as seguintes mgicas com custozero enquanto estiver dentro do Santurio: MoldarPlantas, Alarme Florestal, Percepo de Plantas,

    Viso de Planta e Andar entre Plantas. As seguintesmgicas tm o custo reduzido pela metade quandolanadas dentro do Santurio: Entrelaamento, Nuvemde Plen e Controle de Plantas. Se essas mgicas seestenderem alm da rea do Santurio, entretanto, necessrio pagar o custo normal.

    O Santurio possui uma mgica Sentinela permanente.O operador saber quando essa mgica for ativadamesmo que no esteja no local - a distncia noimporta. Essa mgica pode ser utilizada novamente

    para aumentar a rea de seu santurio. Nestes casos, ocusto a ser pago sempre equivalente rea total. Asreas de Santurios de operadores diferentes nopodem se sobrepor: o Santurio mais antigo resiste como NH do operador. Um operador pode ter mais de umSanturio ao mesmo tempo e ele pode se teleportarentre eles sem custo algum. Para transportar algumconsigo, ele deve pagar o custo de acordo com amgica Teleporte.

    O operador deve proteger seu Santurio: se ele fornegligente, a mgica ser desfeita (so exemplos de

    negligncia: ficar fora de seu santurio por mais deum ano, negar cuidado a alguma planta, permitir aexplorao da madeira ou a abertura de trilhas nomeio do Santurio, etc.). O GM tem a palavra finalsobre os abusos. Se o Santurio for negligenciado ea mgica for perdida, o operador no poder lanaresta mgica novamente por 1D+1 meses. Se oSanturio for destrudo, o operador no poderlanar essa mgica novamente por 1D anos.

    A rea mnima para lanar essa mgica so 3 hexesde raio. Se lanada sobre uma rea menor, a magiair falhar.

    Tempo de Operao: 1 ms.Durao: Permanente.

    Custo Bsico: 5 (mnimo 15). Divida o custo pelametade se o operador for um elfo.Pr-Requisitos: 12 mgicas de Plantas e Sentinela.

    M gicas de P r oteo e A dver tncia Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,

    reaCria um domo de proteo primordial ao redor dooperador. Funciona como a mgicaDomo Absoluto,oferecendo proteo contra todos as mgicas(primordiais ou no) e ataques fsicos. O DomoPrimordial tem tambm todas as qualidades doDomo de Fora e doDomo Climtico.

    Apenas as verses primordiais das mgicas Anulao de Magia e Contra-Mgicas tm chancede romper essa proteo, mas mesmo essas duastm -5 de penalidade na disputa.

    O Domo Primordial no bloqueia automaticamentea Esfera de Destruio Final, mas diminui a sua

    fora. Aumente em 20 a RD de todos aqueles queestiverem dentro do domo, o qual continuafuncionando normalmente aps ser atingido(considerando que o operador sobreviva!).

    Essa mgica no requer concentrao.

    Custo Bsico: 8, o mesmo para manter.Pr-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6mgicas de Proteo.

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    GUR P S Magia P rimordial REDER P GM gicas de S omSinfonia (MD) Primordial, Comum,

    Resistvel por IQ-5Cria uma sinfonia capaz de afetar qualquer ser vivo,no importando tipo, inteligncia, raa, idioma, etc.Para cada dois pontos de energia investidos namgica, a resistncia dos objetivos a qualquermgica de Controle de Mente ou percia socialrealizada pelo operador enquanto mantiver a msica diminuda em um ponto. Aps o termino damsica os objetivos tem direito a um segundo teste,desta vez com seu valor normal de resistncia.

    Esta tambm uma mgica de Controle da Mente.

    Tempo de Operao: 10 segundos.Durao: 1 minuto.Custo: 8, metade para manter.

    Pr-Requisitos: 5 mgicas de Controle da Mente e10 mgicas de Som.

    M gicas T ecnolgicas Moldar Software/NT (MD) Primordial, ComumPermite que o operador mude o resultado ou anatureza de qualquer software. Ele no precisacompreender o que est fazendo, basta ter uma idiageral do que a mquina faz e/ou poderia fazer. Estamgica permitiria que o operador fizesse seucomputador andar mais rpido ou parasse de darerro, por exemplo.

    A mgica s funciona em mquinas que possuam

    software. O operador pode alterar um programa paraque este realize funes para as quais no foiprojetado originalmente, desde que no hajalimitaes de hardware. Alterar programas gravadosem ROMs, cartuchos, CDs ou outra mdia que nopossa ser alterada requer o dobro de energia.

    O operador s consegue alterar o software existente emuma mquina por vez. No caso da mquina estarinterligada a outras e seu funcionamento dependerdessa ligao, a mgica falhar automaticamente. Almdisso,Moldar Software no tem qualquer efeito sobrecomputadores dedicados.

    Por exemplo: ele no poderia alterar ao software de umcaixa eletrnico para que mande todas as senhasdigitadas nele para o seu e-mail, porque teria que afetartambm o mainframe do banco. Mas ele poderia alterar

    um celular para que ligue para ele se determinadapessoa peg-lo (e se o celular possuir uma cmeradigital ou outro meio de identificar a pessoa). Elepoderia desbloquear receptores de TV a cabo, outransferir todos os e-mails de um determinadocomputador para o seu micro. Essa mgica permitecriar e-mails falsos num programa de e-mails, deixar ocomputador mais rpido ou lento, reproduzir tudo quefoi feita nele nos ltimos 10 dias, eliminarpermanentemente arquivos alm de qualquerrecuperao ou recuperar arquivos perdidos.

    Mquinas com IQ 9+ (robs, IAs, computadoressentientes, etc.) podem resistir (com o redutorhabitual de -5 por se tratar de mgica primordial).Em caso de falha, o operador pode fazer com que amquina o obedea da melhor forma possvelenquanto durar a mgica. Aps esse perodo, as IAsiro automaticamente auto-reparar qualquer alteraode programao causada porMoldar Software.

    Em software normal, um sucesso na perciaProgramao de Computadores capaz de detectaralteraes. Para desfaz-las, necessrio venceruma disputa entre o NH de Programao deComputadores e o da mgicaMoldar Software.

    Esta mgica no elimina spam.

    Tempo de Operao: 10 segundos.Custo: 10, o dobro para uma mdia no-regravvel.Durao: Permanente. Se aplicado sobre umamquina inteligente, 1 minuto.Pr-Requisitos: Diagrama/NT, Reconstruir/NT e Desejo.

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    P er sonagem: A o, o D r ago I mper ialFoi no segundo dia que o arcanjo Gabriel apareceusobre a cidade de Atlntida e declarou que aquelarealidade seria refeita para abrigar a nova criao deseu Senhor. No quarto dia, ante a derrota de seuexrcito para o onipotente arcanjo, os atlanteanosforjaram uma aliana com seus antigos aliados, osTits, e seus antigos inimigos, os Drages. Apep, agrande serpente-drago, j estava consciente do perigoque pairava, e preparou seu exrcito contra Gabriel. Aesperana era de que a fora combinada dos trsgrandes fosse capaz de atrasar o arcanjo para que pelomenos alguns pudessem se esconder fora do tempo.

    No quinto dia, Apep marchou ao encontro de seusaliados para perceber em horror, que ele e sua raa

    foram deixados ss para enfrentar o poderoso arcanjo.Eles seriam os escudos para que os atlanteanos e osTits escapassem da aniquilao. A batalha duroutodo o sexto dia, e os drages lutaram bravamentemesmo sem esperanas de vencer. Apep enviou osdrages filhotes, incluindo seu filho Apep-Sert, parafora do tempo, e estes no viram quando a GrandeSerpente se lanou contra o prprio arcanjo numabatalha que estremeceu o universo.

    No stimo dia, o mundo havia sido recriado e oProjeto den havia comeado. Os drages restantes

    voltaram de seu exlio apenas para ver os poucossobreviventes da batalha reduzidos a bestas sem mente(e que um dia seriam chamados de dinossauros). Elesassistiram com prazer o den ruir por causa de umaserpente, e viram quando Seu criador condenou aHumanidade a buscar o paraso por causa disso.

    Os homens agora se espalhavam pelo planeta, e osdrages decidiram se aproximar desse novo povo.Mas, quando chegaram ao primeiro imprio, criado nogrande deserto dos dois rios, encontram os atlanteanos

    sobreviventes j infiltrados naquela sociedade. Suanova religio havia transformado as serpentes emcriaturas demonacas. Fugindo, eles seguiram para onorte, sobre o mar, e encontraram outros povosinfluenciados tanto pelos remanescentes atlantesquanto pelos Tits. Apep-Sert investigou essas ilhas,cujas cidades-estado formavam uma nao chamadaGrcia, e aprendeu a lidar com aquela nova raa.

    Poucos drages permaneceram com ele; os outros seespalharam pelos quatro cantos do mundo. Por umtempo, Apep-Sert conheceu os homens-sbiosgregos e dividiu com eles seus conhecimentos.Ganhou o nome deDrakkon Sophistes, o nome quese tornou padro para sua raa junto aos humanos.

    Mas a natureza humana, invejosa e preconceituosa,levou ao conflito inevitvel com os drages.Quando um de seus heris matou Hydra, o ltimodrago de vrias cabeas existente, Drakkon seexilou e levou consigo seus companheiros para asterras distantes do oriente. Ele viajou por meses atencontrar um local no habitado, onde finalmenteeles poderiam viver em paz.

    Os drages se separaram e fizeram territrios

    naquelas terras. Por algum tempo,Drakkon sentiu apaz que tanto desejava e, nos sculos que seseguiram, a contemplao e a meditao fizeramcom que suas habilidades mgicas aumentassemmuito. Ele podia sentir os outros drages mesmo distncia, especialmente Valor, a drago que seriasua futura companheira.

    Os sculos se seguiram e os humanos finalmentechegaram quelas terras. No eram, contudo, comoos humanos do ocidente. Sua sabedoria era grande

    como a dos gregos, e sua habilidade nas artesmgicas tambm. Eles se aproximavam lentamente,com temor e respeito. Drakkon, que haviadesenvolvido a capacidade de ler almas, via que setratavam de homens com honra. Aos poucos, omedo e a desconfiana foram sendo substitudos poruma relao de respeito mtuo e confiana.

    Ele viu quando o Imperador deles veio suapresena, ajoelhou-se e pediu proteo e paz aosdois povos. Drakkon nunca havia visto uma almaassim antes, nem mesmo entre outros drages. Osdois conversaram por longas horas, e esse ritualpassou a se repetir todos os anos. O Imperador falousobre seu reino chamado China, e sobre os reinosprximos a ele. Falou sobre seus sditos, e sobrecomo a sua presena havia influenciado sua cultura.Ele nomeouDrakkon seu conselheiro, e lhe deu umnovo nome:Ao, aceito pelo drago com muita honra.

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    Os anos se passaram e os Imperadores que seseguiram mantiveram a tradio, sendo servidosprontamente por Ao. Um dia, sua companheira veioat ele e disse que podia sentir, nas terras do Ocidente,os drages sendo caados e exterminados peloshumanos.Ao contou a Valorque j havia sentido isso

    tambm, mas que os drages do ocidente, h muitoisolados e perdidos, deixaram seus instintos animaissobrepujarem sua inteligncia, tornando-se bestasirracionais. No era possvel fazer mais nada por eles.

    Valor no ouviu os apelos de Ao e, juntamente comoutros drages, partiu para as terras agora chamadas deEuropa, onde cavaleiros valorizavam o ttulo dematadores de drages. Mesmo quela distncia, Aopde sentir seus companheiros carem um a um frente fria dos drages ocidentais e dos cavaleiros. Ele se

    preparava para a longa jornada at aquelas terrasquando sentiu o golpe que abalaria sua vida imortal.Valor, sua companheira de milnios, havia perecido. Ochoque da perda foi terrvel, e o drago isolou-se dentrode si mesmo por sculos. Quando despertou, Aoresolveu usar sua mgica para reviver Valor, mas foicontido pelo Imperador daquela Era que, sabiamente,fez com que ele percebesse que se a revivesse,transformaria Valorem mais uma besta irracional, poisela jamais seria capaz de recuperar o equilbrio com oTao.

    Ao estava sozinho agora. Os drages que viviamprximos no existiam mais. E ele perdera Valor.Quando seu corao apertava, ele remodelava o mundoao seu redor por um momento, fazendo com que ela eseus companheiros retornassem. Mas sua fora devontade no era forte o suficiente para permitir mais doque alguns minutos junto eles. Quando o ltimoImperador morreu,Ao ficou definitivamente s.

    Certo dia, um grupo de homens aproximou-se dele.

    Eles diziam representar um partido que agoracontrolava a China, e que seu lder requisitava parasi a tradio anual entre ele e o Imperador. Ao noviu honra naqueles homens e os expulsou de l. Elesretornaram, trazendo consigo centenas de soldados.

    O Grande Drago apareceu no cu diante deles,esperando que sua presena os intimidasse, mas viuque aqueles homens no tinham respeito por ele. Os

    soldados dispararam suas armas e Ao percebeu,surpreso, que pequeninas flechas atravessavam suasescamas como se elas no existissem. Ferido, o grandedrago usou sua magia, e fez com que todas as armase veculos dos soldados desaparecessem. Nem mesmosuas roupas restaram. Os soldados, ento, fugiram.

    Ao pensou estar seguro quando viu no cu um pssarode metal se aproximando e de sua barriga um objetoredondo caiu. O drago usou sua mgica mais uma vezpara se proteger e viu quando aquele objeto se tornouum gigantesco cogumelo de fogo que consumiu todaaquela regio. Era uma nova arma como ele nuncahavia visto e que destruiu quilmetros ao seu redor.Sem saber do perigo que corria, Ao cancelou suamgica aps a exploso, para logoem seguida comeara sentir dores terrveis. Feridas apareciam do nada em

    seu corpo e continuavam a abrir insistentemente,mesmo aps ele cur-las com sua magia. Aos poucos, abatalha da vida ia sendo perdida e ele nem mesmoentendia o que o havia atingido.

    A morte estava prxima quando uma criatura veio ato drago semi-inconsciente e lhe perguntou: Vocquer vingana?. O drago respondeu que no. Elalhe perguntou ento o que ele queira, e ele disse queno sabia. Se aproximando dele lhe disse: Seuscompanheiros foram mortos, sua raa foi trada mais

    de uma vez. Sua companheira se foi. Mas vocmanteve sua alma intacta.

    Para fazer o mal basta um motivo. Para o bem, umpropsito. Este o presente que me foi autorizado alhe dar. Antes da criatura partirAo tentou ler a suaalma e sentiu um poder que s havia visto uma vezantes, milnios atrs: no arcanjo Gabriel.

    O grande drago se levantou, suas feridas estavamcuradas. Seu poder estava ainda maior e seus sentidospodiam ir alm de sua terra alcanando qualquer lugardo planeta. Ainda existiam outros drages, ele os podiasentir agora. Alguns escondidos, outros presos. E todoscom medo. E entendeu que sua misso era proteg-losdos homens e a Humanidade deles. No seria fcil, eleteria que adaptar sua magia para se proteger das novase terrveis armas criadas pelos protegidos de Gabriel.Ao havia comeado a jornada que o levar da terra queo abrigou por trs milnios para o novo mundo.

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    A o ( 750 pon tos).Drago Imperial chins.

    Atributos: ST 66 [0]; DX 17 [0]; IQ 25 [0]; HT15/90 [0]; Fadiga: 70; Vontade: 25; Prontido: 25.Velocidade Bsica: 8,00; Movimentao: 16(corrida)/16 (vo)/16 (natao).Esquiva: 8.DP 3; RD 6.

    Vantagens: Aptido Mgica 4 [15]***; Awareness[35]; Empatia [15]; Fadiga Extra +4 [12];Harmonia com o Tao [20]; Riqueza: Podre deRico [50]; Pacote Racial Tien Lung Dragon[1.544] (ver abaixo).

    Desvantagens: Senso do Dever (com outrosdrages) [-10]; Pacifismo (no ferir inocentes) [-10]; Primitivo (NT 3) [-25].

    Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [0]*;No gosta de ir a Europa [-1]; Solitrio [-1].

    Percias: Comrcio-23 []; Conhecimento doTerreno (Asia)-24 []; Hidden Lore (angeliclore)-23 []; Histria (esotrica)-22 [];Liderana-25 [0]*; Natao-20 [7]**; Naturalista-23 [0]*; Navegao/NT 3-28 []; Taumatologia-26 [1]; Tea Ceremony-22 []; Vo-19 [6]**.

    Lnguas: Grego Antigo-22 []; Francs-23 []Chins-26 [4]; Lngua Secreta dos Drages(Nativa)-25 [0]*.

    Mgicas: Acalmar Animais-27; Alucinao-27;Amnsia-27; Anular Criao-27; Aporte-27; AtearFogo-27; Audio Aguada-27; Auto-Suficincia-

    27; Bravura-27; Controle de Aves-27; Controle deCriao-27; Controle de Emoes-27; Controle deHbridos-26; Controle de Mamferos-27; Controlede Peixes-27; Controle de Rpteis-27; Convocaode Animais-27; Criar gua-27; Criar Animal-27;Criar Ar-27; Criar Objeto-26; Criar Terra-27; CuraProfunda-26; Cura Superficial-27; CurarRadiao-26; Dar Fora-27; Dar Vitalidade-27;Desejo-26; Desintegrar-26; Despertar-27; DetectarPontos Fracos-27; Deteriorar-27; Domo Absoluto-27; Domo Climtico-27; Domo de Fora-27;

    Enfraquecer-27; Escudo Anti-Mgicas-27;Estragar-27; Falar com Animais-27; Fragmentar-26; Grande Alucinao-26; Grande Desejo-26;Identificar Plantas-27; Iluso Complexa-27; IlusoPerfeita-27; Iluso Simples-27; Inpcia-27;Iniciativa-27; Lealdade-27; Localizadora-27;Localizar gua-27; Localizar Plantas-27;Localizar Terra-27; Loucura-27; Medo-27; Moldargua-27; Moldar Fogo-27; Moldar Pedra-27;Moldar Plantas-27; Pequeno Desejo-26; Percepode Emoo-27; Percepo de Inimigos-27;

    Purificao de gua-27; Purificao do Ar-27;Rdio-Audio-27; Recuperao de Fora-27;Remodelar-27; Resguardar-27; Resistncia aMagia-27; Resistncia a Radiao-27; Sabedoria-27; Semear Ventos-27; Som-27; Sugesto-27;Terra para Pedra-27; Testar Alimento-27;Transformar Objeto-26; Ver Radiao-27.(Nota: todas as mgicas mundanas tm um custode um ponto de personagem.)

    Mgicas Inatas: Beno-27 [0]*; Dom dasLnguas-26 [1]; Escudo Anti-Projteis-27 [1];

    Invisibilidade-27 [1]; Maldio-27 [0]*. Mgicas Primordiais: Aniquilao-26 [1]; DarVida-26 [1]; Evocao Bestial-26 [1]; MoldarRealidade-26 [1].

    * Custo zero devido ao pacote.** Custo baseado no melhor nvel padro: DX.*** Custo reduzido devido ao pacote.

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    Equipamento:Ao dispe de imensas quantidades deartefatos chineses, resultado das oferendas feitas aele nos ltimos 3.000 anos. Apesar de parte de seutesouro ter sido destrudo no ataque nuclear, orestante ainda tem um valor incalculvel. O dragopossui um nico artefato que est com ele desde os

    tempos imemoriais: uma enorme prola feita domesmo material de suas escamas e que concentrasua essncia mgica. Trate como uma gema deenergia de DP 3, RD 6 e 50 PV com Fadiga Extra+37 (Quebrvel -30%; Pode ser atingido -25%)[50].Ao no costuma utiliz-lo com esse propsito,no entanto. Se o mestre quiser utiliz-la, o valortotal do drago passa a ser de 1.800 pontos.

    P aco e R acial: T ien L ung D ragon(1.544 pontos)

    tA descrio do Tien Lung Dragon est na pgina 61do GURPS Dragons. Ela est reproduzida abaixopara aqueles que no possuem o livro (o uso doGURPS Compendium Itambm necessrio).

    Atributos: ST+56 [193]; DX+7 [100]; IQ+15 [300];HT+5 [60].

    Vantagens: Amphibious [10]; Aparncia: MuitoBonito [15]; Aptido Mgica 3 [35];Breathe Fire(3d-1, Increase Range up to 18 hexes +5%, 1-hexCone +60%, Cost 2 Fatigue -10%) [48];

    Carisma+1 [5]; DP 3 [75]; Empatia com Animais[5]; Enhanced Move+1 (Flight) [10]; Enhanced Move+1 (Running) [10]; Enhanced Move+1(Swim) [10]; Fala Subaqutica [8]; Flexibilidade[15]; Gills [10]; Hipoalgia [10];Horns (blunt) [5];Imunidade [10]; Imunidade a Veneno [15];Morph[100]; Membrana Nictante 3 [30]; Pontos de VidaExtra+75 [375]; Pressure Support (100atmosferes) [10]; RD 6 [18]; Senso de Direo[5]; Sharp Claws [25]; Sharp Teeth (Reach 2)[15]; Temperature Tolerance+5 [5]; Unaging

    [15]; Viso Noturna [10]; Vo [40].Desvantagens: Allergic Susceptibility (Iron) [-15];Horizontal [-10]; Inconvenient Size [-10];Increased Life Support 2 [-20]; Poor Grip [-5].

    Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [-1].Percias: Liderana-25 [1] (inclui bnus de

    Carisma); Naturalista-23 [1].Lnguas: Lngua secreta dos Drages-25 [4].Magias Inatas: Beno-26 [1]; Maldio-26 [1].

    U sando A oAo um personagem projetado para campanhasmodernas, principalmente aquelas em que magia ecriaturas fantsticas existem, mas no so deconhecimento geral. Livros como o GURPSIlluminati ou GURPS Cabal so bastanterecomendados e trazem exemplos de cenrios nessetom.

    O drago tem como propsito salvar os outrosdrages existentes no planeta sem que isso coloqueem perigo a humanidade. O fato da tecnologia atualter criado armas que podem matar no s ele, mastambm os demais drages sobreviventes comrelativa facilidade, faz com que Ao dependa deagentes humanos para concretizar seus planos. O

    objetivo primrio do drago espalhar seusservidores prximo s reas onde sabe que existemdrages, antes de entrar em contato e oferecer ajuda.Os jogadores poderiam representar os agenteshumanos de Ao ou, se o GM possuir o GURPSDragons, at mesmo os prprios drages que eleest tentando proteger.

    A capacidade de se metamorfosear do drago fazcom que ele possa ter diversos contatos com oshumanos sem revelar sua verdadeira forma. Aoutiliza vrias identidades, mas prefere duas em

    especial: a de um mercador chins de antiguidadeschamado Hsuan Ti (em homenagem ao primeiroimperador que o encontrou) e uma pesquisadorafrancesa (de origem chinesa) de antiguidadeschamada Valerie. Atravs da venda dos artefatosque possui, ele capaz de gerar enormes quantiasde riqueza material. Por causa disso, vantagenscomo Patrono e desvantagens como Dever ligadosao drago so plenamente aceitveis.

    Para campanhas onde o drago o inimigo, os jogadores poderiam ser caadores do sobrenaturalou agentes altamente treinados do governo. OGURPS Black Ops traz um cenrio nestas linhasque pode ser utilizado com esse propsito. Nessecaso, a maior fraqueza do drago , sem dvida, suafora fsica. Mas sua grande inteligncia, aliada aospoderes mgicos e seus agentes humanos, o tornamum adversrio de respeito e um oponente muitoperigoso.

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    Guia de Converso para a QuartaEdioPara aqueles que quiserem utilizar as regras demagia do novo GURPS Basic Set 4th Edition,

    segue um guia rpido de converso utilizando asregras de Ritual Magic descritas na pgina B242 juntamente com as modificaes necessrias nasmgicas para o uso com a nova edio.

    Todas as Caractersticas da Magia Primordialapresentadas na pgina 4 deste suplementoprevalecem nessa nova edio, exceto pelo itemabaixo:

    Resistncia Mgica: As mgicas primordiaisresistem aDomos de Fora, Pentagramas, mgicasdo tipo Imunidade a... e similares, exceto se estastambm forem primordiais (ver a descrio damgica Magia Primordial). Faa o teste de disputacontra o NH dessas mgicas (e inclua a penalidadede -5 por se tratar de uma mgica primordial).Nenhuma mgica primordial tem efeito sobreresistncias ou imunidades com a ampliaoCosmic (pgina B103), nem tampouco oferecemresistncia especial sobre ataques com essaampliao.

    De acordo com a regra de Ritual Magic, cada

    mgica primordial uma Technique (Hard) dapercia de sua escola correspondente (collegeskill). A percia controladora (core skill) deveser Thaumatology, mesmo que o personagem tenhaa percia Ritual Magic. O nvel mnimo dessapercia deve ser NH 21, e o personagem limitado aum nmero de techniques (ou mgicas) igual a suaMagery, mas conforme descrito no Basic Set, podeutilizar as outras techniques em seu nvel pr-definido. Todas as outras regras descritas no BasicSet so vlidas se no contradizerem as regras aqui

    descritas.A seguir, h uma tabela com a lista das mgicasprimordiais, suas college skills e seus nveis pr-definidos. As penalidades indicadas so menores doque aquelas sugeridas pelo livro, porque o altorequisito de custo de fadiga dessas mgicascontrape a vantagem de pr-requisitos menores.

    Mgica Nvel Pr-definido:Alimento Primordial Path of Food-6Aniquilao Path of Making & Breaking-11Apocalipse Infernal Path of Necromancy-10Artefato da Morte Path of Enchantment-7Campo Onrico Path of Communication &

    Empathy-6Corpo Perfeito Path of Body Control-8Dar Vida Path of Healing-8Domo Primordial Path of Protection-6Esfera da Destruio Final Path of Elemental-13Evocao Bestial Path of Animal-6Mgica Primordial Path of Meta-Magic-16Mente Mltipla Path of Mind Control-10Moldar Realidade Path of Ilusion & Creation-12Moldar Software/NT Path of Technology-12Onipresena Path of Movement-12Oniscincia Path of Knowledge-13Santurio Path of Plants-9Sinfonia Path of Sound-10Torre Dimensional Path of Gate-9Viso Primordial Path of Light & Darkness-9

    Alm disso, algumas mgicas tm o seufuncionamento alterado para a Quarta Edio:

    AniquilaoO jogador pode escolher tanto entre os atributosprimrios (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundrios(Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o pontopor destruir um item mgico.

    Essa mgica tem efeito sobre criaturas com o meta-trait Machine. Elas tm direito a um teste deresistncia com HT-5. Se falharem, serodestrudas. O operador tambm perde um ponto deatributo nesse caso, destruindo ou no a mquina.

    Artefato da MorteO jogador pode escolher tanto entre os atributosprimrios (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundrios(Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o pontopor utilizar essa mgica.

    Campo OnricoUse o box Long-Distance Modifiers (na pgina B241)para calcular o NH efetivo dessa mgica, conformedescrito no texto. Utilize para fins de clculo adistncia do objetivo mais distante. Se todos osobjetivos estiverem esperando pela chamada, ooperador recebe +5 de bnus nesse teste.

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    Corpo PerfeitoEnquanto durar a mgica, o objetivo ganha asseguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Per 20, Appearance (Very Handsome), Ambidexterity,Combat Reflexes, Very Fit, Flexibility, High PainThreshold, Perfect Balance, Rapid Healing,

    Recovery e Voice.Alguns objetivos devero fazer a verificao depnico (Fright Check) aps o trmino dessa mgica:

    - Aqueles com mais de 50 pontos em desvantagensfsicas;

    - Aqueles com as seguintes desvantagens mentais: Low Self-Image, Megalomania e Jealousy (-5 depenalidade na verificao, -10 se possuir duas oumais dessas desvantagens).

    Dar VidaO ponto que o jogador perde tem que ser de umatributo primrio: ST, DX, IQ ou HT.

    Esfera da Destruio FinalAs regras dessa mgica mudam substancialmente.Para cada segundo gasto energizando a mgica (atum mximo de 3 segundos), o mago pode causar atMagery dados de dano para cada elemento damgica. Por exemplo, um mago com Magery 4pode criar, em um segundo, uma esfera que cause

    4d de dano por fogo, 4d por pedra, 4d poreletricidade e 4d por cido. Se ele se concentrar por3 segundos (o mximo permitido), sua esferacausar 12d para cada elemento.

    Aps isso, o operador pode escolher entre lanar amgica ou aguardar e continuar energizando-a. Seescolher aguardar, o dano causado no aumentarmas, se ele esperar um nmero de turnos igual aosdados de dano de um dos elementos, a esfera passaa ser considerada como se ampliada pela ampliaoCosmic (Irresistible Attack) (pgina B103). Porexemplo, no caso acima, se ele aguardar mais 12turnos o dano de todos os elementos daquela esferairo ignorar a RD e invulnerabilidades do objetivo,conforme caracterizado na descrio da ampliao.O dano dessa m