10
Parish Games 2014: A Guide to the Games with Event Descriptions and Rules v.1

Guide to the Games 2014

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Guide to the Games 2014

 Parish Games 2014: A Guide to the Games

with Event Descriptions and Rules v.1         

Page 2: Guide to the Games 2014

Introduction

Welcome to the Second Annual Highrock Parish Games! We are so excited that you are joining us this year for one of the highlights of

summer at Highrock!

Please remember that the Games are meant to be fun, inclusive, and promote fellowship. The competition is designed as a series of team challenges as

opposed to head-to-head competition. These challenges require strategy, teamwork, and may even

test your physical stamina. We hope that you’ll have a lot of fun working together as parishes to complete them.

Structure

There are a total of 7 different events- 6 team challenges and 1 final relay. Each of the events are designed for 10 competitors.

Parishes will complete each of the team challenges on a rotational schedule. One parish will have a bye during each rotation. Once

every parish has completed each of the challenges, we will gather together to hold the final relay.

Determining the Winning Parish

Each of the 6 challenges as well as the relay are competed for time. At each event, a team’s completion time will be recorded with time penalties assessed. The parish with the least aggregated time at the end of the day will be declared the champion of the Highrock

Parish Games.

To keep the day’s events on schedule, we have allotted 15 minutes for each of the challenges. There will be a 5 minute grace period to transition between challenges and to take a water break.

If a team is unable to complete the challenge in 15 minutes, the maximum completion time of 15 minutes will be recorded for the

event. There is no time limit for the final relay.

Page 3: Guide to the Games 2014

Event Index

Challenges

1) Racquetball Run 2) Tangrams

3) “Egg”-ceptional Hula Course 4) Catapult, Catch, Collect...Sponges

5) Crate Ball and Basketball 6) Well-Versed

Final Relay

FROZEN Relay

Descriptions and Rules (starting on the next page)

        

  

Page 4: Guide to the Games 2014

 Racquetball “RUN”   

Players: 10   Activity Level: Low/Moderate   Set­Up:   

Course: There is a starting line and an end line 50 yards apart. The team is supplied 5 different pipes (all 4 feet in length) and one racquet ball.  Players: Members of the team must all begin behind the starting line. 

 Objective:   

Using only the pipes provided to create a track, get the ball to travel from the starting line to the end line and then from the end line back to the starting line in the shortest amount of time possible. The ball must not make contact with the ground at any time during the run. Time starts when the official calls “GO” and ends once the racquet ball returns to the starting line without touching the ground.  

Procedure/Rules:  

1) Each member of the team can only use one of his/her hands to hold the pipe/pipe(s).  2) You are only allowed to touch the racquet ball once at the starting line to initiate the progress of the ball, and once at the end line to initiate the return trip.  3) The ball must travel through the pipes or on the pipes. The ball cannot be carried over in a pipe at any point (i.e. held within a tube and walked over). To ensure this, once the ball makes contact with the tube you are holding, your feet must remain frozen. All other parts of your body are free to move however.   4) If the ball is dropped during the run, the team must start again at either the starting line or the end line (for the return trip).  

 5) While creative solutions to this challenge are encouraged, please consider the safety of the overall team as you plan. At any time, if the official feels like any member of the team is in danger, he/she is allowed to stop the game and intervene until safety is restored.    

 

Page 5: Guide to the Games 2014

 Tangrams   

Players: 10   Activity Level: Low/Moderate  

 Set­Up:  

 Course: The course is divided into 3 areas that create a triangle: home base (where the team assembles and remains throughout the game), map area (where the diagram of the tangram is located), and a working area (where the tangram tiles are located and the tangram assembled.) Each area is 20 yards apart.  Familiarize yourself with tangrams here: http://www.parentingscience.com/tangrams­for­kids.html  Players: Members of the team form a line at home base to start the game. 

 Objective:  

 In the shortest amount of time, create the tangram in the working area with the 7 shapes available. Time begins when the official calls “Go” and ends when the team calls “Check” and the tangram is completed correctly in the working area as noted by the official.   

Procedure/Rules:  

1) The diagram of the tangram can only be visited by one member of your team at a time. When the official calls “GO,” one team member leaves home base to the map area. Once that team member leaves the map area to the working area, another member of the team can leave home base to the map area. There can only be one person in the map area and one person in the working area at a time. If you are not a team member currently “in play” you must stay gathered at home base.   2) Every member of your team takes a turn sequentially. You will be asked to form a line at home base at the beginning of the game. During the first round, everyone works individually. If the tangram is not solved after the first round, the team works in pairs (while keeping your line­up) to solve the tangram.  

 3) At any point in the game, you can ask the official to review your working area by calling “check.” When a “check” is called, play is frozen for 20 seconds while the official conducts his/her review. Play will not continue until the entire 20 seconds of the check has passed. Once the full 20 seconds of the check has elapsed, the official will call “resume” and play can continue. These 20 second­checks are included in your final time. 

Page 6: Guide to the Games 2014

 “Egg”­ceptional Hula Course   

Players: 10   Activity Level: Low/Moderate  Set­Up:   

Course: There is a starting line and an end line (approx. 40 feet apart). There are three obstacles spaced every ten feet apart along the course.  Players: Ten players hold “eggs” (golf balls) on spoons in their mouths while holding onto a single hula hoop as a team. Players age 10 and under will carry their eggs on spoons using their hands but must hold onto the hula hoop with the rest of the team.   

Objective:   

In the shortest amount of time, all ten players must complete the course without letting go of the hula hoop or dropping their eggs. Time starts when the official calls “Go” and ends when all ten players are across the end line.    

Obstacles: ● Over­the­Bar: Each member of the team must step over a bar 20” inches of the ground. ● Under­the­Bar: Each member of the team must pass under a bar 36” off the ground. ● Through­the­Gate: Each member must pass through a gate that is 20” wide. 

  Procedure/Rules:  

1) Every member must complete all obstacles.   2) Once an obstacles has been completed successfully, you have finished that section of the course. If an egg is dropped and/or a member lets go of the hula hoop at any point, the team goes back to the site of the most recent obstacle they have completed and heads back onto the course.   3) If any member of the team drops an egg or lets go of the hula hoop before/at the first obstacle, the entire team returns to the starting line and begins again.  

    

Page 7: Guide to the Games 2014

 Catapult, Catch, Collect...Sponges Players: 10   Activity Level: Low/Moderate 

  Set­Up:   

Course: There are three zones for this game­­ a sponge soaking zone, a sponge catapulting zone and a sponge catching zone. The sponge soaking zone is stationed next to the catapulting zone. The catching zone is a square area 30 yards away from catapulting zone.  

 Stocked in the sponge soaking zone are 6 sponges and a bucket of water. In the catapulting zone, there are two catapults. The catapults are large elastic slings that require three people each to operate. Stocked in the catching zone are three 5­gallon plastic buckets, and one ½­gallon bucket.  Players: You may distribute and re­distribute your players at any of the three zones during the game.  

 Objective:   

In the shortest time possible, completely fill the ½ ­gallon bucket in the catching zone with water. Time starts when the official calls “Go” and ends when the ½­gallon bucket is full. 

 Procedure/Rules:  

1) You are given 4 gallons of water, max. If you run out of water before you complete the challenge, you will be assessed the max time allotted for the event.  2) Water can only be collected if it has traveled into the catching/collection zone via a catapulted sponge that is caught in a bucket. Sponges that are not caught in the buckets provided are considered out of play. Sponges caught by hand are also not allowed.  3) Sponges cannot be carried into the collection zone and/or collected from outside the zone.  

      

Page 8: Guide to the Games 2014

Crate Ball and Basketball Players: 10   Activity Level: Moderate 

  

Set­Up:   

Course: This game is set­up on a basketball court.   On one half of the court is the “crate ball” set­up. Milk crates are set on the ground along the end line spanning the width of the court. A chalk line is drawn extending the foul line across the court. Baskets of tennis balls are placed along this extended foul line.   The other side of the court is designated for basketball and will remain unchanged. 10 basketballs will be placed along the end line on this side of the court. 

 Players: Members of the team start on the “crate ball” side of the court creating 5 lines along the foul line. The first player in each of the 5 lines will start the game while the second player in each of the lines waits for the first.  

 Objective/Procedure:   

In the shortest amount of time, make three­point shots (age 13 and older) or free­throws (age 12 and under) for a total of 20 complete baskets as a team.   Here’s the catch: in order to start shooting baskets, players must start at "crate ball," where each player must stand behind the foul line and bounce a tennis ball into a milk crate.   Once a successful “crate ball” bounce shot is made, he/she proceeds to the basketball side of the court and takes a 3­pointer or a free­throw. Here, a player keeps shooting until his/her basketball shot is made. Once a shot is made, he/she must return back to the other side of the court and complete another round of “crate ball” to take another free­throw or three­point shot.   Time starts when the official calls “Go” and ends when all 20 basketball shots are made. 

 Rules:  

1) In basket ball, the tennis ball must bounce only once before entering the crate and must remain in the crate to be considered a complete shot.  2) Each player must contribute at least one successful basketball shot. 

Page 9: Guide to the Games 2014

Well­Versed  Players: 10  Activity Level: Low 

 Set­Up:  

Course: There will be a plate of marshmallows set up at home plate. 10 stations representing the 10 memory verses to date will be arranged in the infield. At each station,  there will be 3 cards with words selected from the verse. The cards (labeled 1­2­3) are placed in the order they appear in the verse.   Players: Members of the team will be assembled at home plate and stay at home plate.  

Objective/Procedure:   

Recite all 10 of the verses correctly (with scripture reference!) from memory.   When the official yells “Go,” a member of the team runs to the first station and flips over a card  to reveal a clue word.  This player then returns to home base, stuffs 5 marshmallows (age 13 and older) or 2­4 marshmallows (age 12 and younger) in his/her mouth, and then shares the word with the team. Using this clue, the team will have to recite the memory verse. If they are not able to determine the verse, another player proceeds to the same station to uncover another word and repeats the process of eating marshmallows and sharing the word. The team can decide to flip as many of the 3 cards at the verse station as they need. The cards do not have to be flipped sequentially.  

Rules:  

1) Each verse must be recited from memory by a different player using the NIV translation. If the team is stuck at one verse/station, they can pass, but this station is now forfeited and the team is assessed a 1­minute penalty.  2) While all players are encouraged to visit a verse station, eat marshmallows and share words, you are not required to do so to play. No player can visit an individual station more than once, but a player may visit multiple verse stations over the course of the game.   3) The player sharing the clue word cannot begin speaking until all marshmallows are in place in his/her mouth. Any infraction will be assessed a 1­minute penalty. Use of gestures and hand motions is permitted.   4) Judges will determine the number of marshmallows that must be consumed by each player.  5) A player must not leave for a verse station until the previous player returns.     

 

Page 10: Guide to the Games 2014

Final Relay: FROZEN Players: 10   Activity Level: Moderate/High (need to be able to lift a 20 pound object) 

  Council’s Note:  

We’re not going to give away what’s going to happen at this final event, but it will be EPIC and involves a large cold object. Test yourselves! The winning team of this final event will be given a special time bonus!