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Proyecto Vetiver 2016-1-HU01-KA202-022952 Guía de Vetiver Fecha: 15/2/19 Versión: v1p0 The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

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Proyecto Vetiver 2016-1-HU01-KA202-022952

Guía de Vetiver

Fecha: 15/2/19

Versión: v1p0

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

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Información del documento

Nombre: Vetiver Guidelines

Versión inicial y fecha: V1p0 / 15 de febrero del 2019

Autoría: Todos los socios

Edición: Omar González López

Lista de socios

Organización Personas

SZÁMALK

Szalézi Szakgimnázium

Krisztina Juhász

Halász József

Fundación Siglo22

Gema de Pablo González

Mariano Sanz Prieto

Omar González López

Torridge Training Consultants Ltd Kenny Payne

Afyonkarahisar Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi

Kubilay Şahin

Osman Sütpınar

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Organización Personas

Achaia Adult Education Institute Kyriaki Vamvaka

Contenido 1. Vetiver ........................................................................................................................................... 41.1. El proyecto Vetiver .................................................................................................................... 41.2. Recursos educativos abiertos para educación ............................................................................ 51.3. Repositorio de Vetiver ............................................................................................................... 61.4. ¿Qué es SCORM? ...................................................................................................................... 72. La importancia de nuevos métodos ............................................................................................. 102.1. eLearning y diseño instruccional ............................................................................................. 102.2. ePortfolio como un nuevo método de evaluación .................................................................... 102.3. Aprendizaje Basado en Servicios ............................................................................................. 132.4. Aprendizaje Basado en Proyectos ............................................................................................ 152.5. Aprendizaje cooperativo .......................................................................................................... 193. Creando la nueva Educación Abierta .......................................................................................... 213.1. ¿Cómo meter recursos en el repositorio? ................................................................................. 213.2. ¿Cómo buscar recursos en el repositorio? ............................................................................... 213.3. ¿Cómo compilar recursos en Moodle y usar recursos propios y cómo enlazarlos con Mahara? 233.4. ¿Cómo usar los cursos/recursos desarrollados del proyecto? .................................................. 26

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1. Vetiver 1.1. El proyecto Vetiver

El objetivo del proyecto VETIVER es crear Recursos Educativos Abiertos (OER por sus

siglas en inglés) innovadores para proporcionar experiencias de aprendizaje eficientes

para estudiantes de FP. El grupo objetivo principal son estudiantes de entre 14 y 18 años

de edad, sin embargo, las herramientas están disponibles para el alumnado de todas las

edades en aprendizaje continuo. El proyecto creó un entorno de Recursos Educativos

Abiertos, donde quienes los desarrollaron, crearon itinerarios de aprendizaje para

estudiantes, permitiendo la personalización incluso dentro del aula. Los OER tratan sobre

temas transversales para la FP como el emprendimiento, las TIC y el inglés, pero también

áreas como Diseño de interiores y Mobiliario. Más adelante, este entorno se puede

desarrollar aún más utilizándose para cualquier currículum FP.

Dentro de los límites del proyecto, los OER se han desarrollado especialmente para

formar al profesorado, mentores y educadores, y a aquellas personas involucradas en la

progresión de la carrera sobre cómo usar estos recursos de manera efectiva a través de

metodologías activas. Estas metodologías son principalmente el Aprendizaje Basado en

Servicios (SBL por sus siglas en inglés) y la Teoría de Inteligencias Múltiples de Gardner.

Todos los OER creados se encuentran en el Repositorio, que es una base de datos

online. El Repositorio también contiene otros recursos útiles disponibles a través de

internet. Con los OER, se crearon itinerarios de aprendizaje en el entorno y luego se

llevaron a cabo actividades de pilotaje, primero con el profesorado para asegurarse de

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que obtienen un buen conocimiento de todo el potencial de VETIVER y, posteriormente,

con el alumnado.

1.2. Recursos Educativos Abiertos para educación Durante la primera etapa del proyecto, los socios acordaron los modelos de diseño para

los OER. Las características importantes de los OER son las posibilidades de

interoperabilidad y multilingües con otros repositorios de recursos para mejorar la

experiencia del usuario, la usabilidad y el entorno de aprendizaje electrónico y el

ePortfolio. También es importante que el profesorado pueda acceder a los OER de

manera eficiente e innovadora.

La asociación también acordó el marco para un Repositorio, que es una mejora de

plataformas desarrolladas previamente.

Durante la fase de desarrollo, todos los vídeos se generaron mediante una metodología

de diseño instruccional utilizando la herramienta Adobe Captivate. Los paquetes duran

alrededor de 30 minutos de actividades para estudiantes, integrando texto, imágenes,

vídeos, animaciones y ejercicios de autoevaluación. Todos los paquetes están disponibles

en todos los idiomas de los socios del proyecto, excepto los creados especialmente para

la asignatura de inglés en determinados ámbitos de la FP.

El entorno OER permite crear más itinerarios de aprendizaje para estudiantes, lo que

permite la personalización incluso dentro del aula. Los OER creados cubren muchos

temas transversales para la FP, como el emprendimiento, las TIC y el inglés, pero

también tocan áreas particulares como diseño de interiores, mobiliario y tecnología de

diseño de interiores.

Además de los OER diseñados para estudiantes, el proyecto creó OER para profesorado,

que tienen como objetivo brindar cursos de formación para otros profesores sobre cómo

usar estos recursos en el aula combinados con metodologías activas, como el

Aprendizaje Basado en Servicios (SBL) y la Teoría de las Inteligencias Múltiples de

Gardner.

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Junto con los OER, se han creado itinerarios de aprendizaje en el entorno. Como

resultado, las formaciones de eLearning aumentaron y estuvieron disponibles nuevas

posibilidades de evaluación a través de ePortfolio y con acceso a los OER gracias al

Repositorio.

Los OER se crearon en el formato de paquetes del “Shareable Content Object Reference

Model” (SCORM), por lo que hace posible su uso en cualquier LMS (sistemas de gestión

de aprendizaje) que sea compatible con SCORM.

Todos los recursos creados tienen una licencia Creative Commons CC0, por lo que se

pueden utilizar para cualquier persona sin ninguna restricción después de que se cierre el

proyecto. Durante la actividad de desarrollo, las áreas de FP se distribuyeron entre los

socios de la siguiente manera:

• Formación de profesorado, recursos de Aprendizaje Basados en Servicios y uso de

OER (FS22)

• Emprendimiento (TTC)

• TIC (SZAMALK)

• Inglés (ACHAIA)

• Diseño de interiores (SZAMALK)

• Tecnología de diseño de muebles e interiores (AFYON MTAL)

Puedes encontrar todos los SCORM descargables en el Repositorio de Vetiver. También

puedes utilizar estos SCORM en nuestros cursos creados en Moodle, con actividades

complementarias desarrolladas para reforzar el tema aprendido. Los cursos están

disponibles en español, inglés, húngaro, turco y griego.

1.3. Repositorio de Vetiver Es muy cansado tener que mantener recursos en nuestro ordenador o en algunos discos

duros externos y al final, cuando los necesitamos, no podemos encontrarlos. Por eso es

tan importante clasificarlos y/o indexarlos. Incluir los metadatos correctos cuando los

archivemos hará que sea más fácil y más efectivo reutilizarlos después. Pasamos más

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tiempo cuando los almacenarlos, pero ahorramos tiempo y proporcionamos precisión en

la búsqueda. Podríamos encontrar lo que necesitamos.

Vetiver ha desarrollado un Repositorio web que resuelve este problema. El proyecto ha

recopilado más de 500 recursos sobre formación del profesorado, emprendimiento, TIC,

inglés, diseño de interiores y mobiliario en cinco idiomas diferentes (español, inglés,

húngaro, turco y griego). En el Repositorio también puedes encontrar los SCORM

desarrollados del proyecto. También puedes descargar estos paquetes SCORM para

incluirlos en tu curso de Moodle (o cualquier otro LMS).

1.4. ¿Qué es SCORM? SCORM es el acrónimo en inglés de modelo de referencia de objetos de contenido

compartible. Es un conjunto de reglas que define la producción de contenido e-learning

para poder crear contenido sin problemas de compatibilidad y siendo fácil de reutilizar.

Por lo tanto, SCORM es un estándar para generar contenido e-learning.

Este modelo permite a todos los creadores de contenido seguir las mismas reglas para

producir y empaquetar su contenido, para que lo puedan reproducir en cualquier LMS

compatible. Los principios básicos del estándar SCORM son:

1. Interoperable: los contenidos SCORM son accesibles desde distintas plataformas

de administración de contenidos. Esto significa que deberían ser capaces de

usarse en distintas plataformas de la misma manera.

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2. Reutilizables: los recursos SCORM son reutilizables y pueden usarse por distintos

estudiantes en distintas formaciones o cursos.

3. Accesibles: el uso del estándar SCORM permite acceder a los recursos desde

cualquier dispositivo en cualquier momento.

4. Ordenado y estructurado: los contenidos SCORM deben ir ordenados,

determinando el orden en el que se verán desde la LMS. Además, se incorporarán

estándares y requerimientos para acceder al recurso y completarlo.

5. Seguir las especificaciones de SCORM permite al LMS donde trabajes grabar la

actividad de cada estudiante en relación al contenido, para saber dónde está el

estudiante, cuántas veces a accedido y su progreso.

En el proyecto VETIVER, se han creado un conjunto de recursos SCORM utilizando

Adobe Captivate. Captivate es un programa de licencia privativa que permite crear

presentaciones basadas en diapositivas, incluyendo control de vídeo, interactividad y

autoevaluación. El desarrollo de paquetes SCORM se ha hecho sobre Formación del

Profesorado, Emprendimiento, TIC, Inglés, Diseño de Interior y Mobiliario. Todos los

recursos están disponibles en inglés, español, húngaro, griego y turco.

Existe una amplia variedad de aplicaciones para exportar el trabajo en formato SCORM.

Xerte es otro ejemplo. Es un entorno de desarrollo completo para soluciones de e-

learning.

Esta aplicación web tiene como objetivo gente que desarrolla contenido interactivo y

quiere crear contenido específico y más elaborado utilizando guiones. Esta opción es de

licencia gratuita.

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También se pueden hacer paquetes SCORM con Camtasia. Camtasia es un programa de

pago dirigido a editar y producir vídeos, sobre todo centrados en el campo de los

tutoriales. Estos paquetes SCORM se pueden subir directamente a cualquier LMS

compatible (Moodle por ejemplo) y los estudiantes pueden usarlos sin configurarlos

primero. Desde la LMS puedes ver el progreso de cada estudiante y su evaluación.

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2. La importancia de nuevos métodos 2.1. E-learning y diseño instruccional

En pocas palabras, e-learning y el diseño instruccional son el proceso de hacer efectiva,

interesante y participativa una experiencia de aprendizaje. Cualquiera puede crear e-

learning, pero las personas que hacen diseño instruccional deben construir un e-learning

que encaje con los objetivos de aprendizaje y las necesidades del grupo objetivo.

El proyecto Vetiver consolida estos principios para cubrir un amplio espectro de edades

creando módulos y cursos de un rango de nivel variado, incluyendo:

• Social/Recreativo

• Vocacional

• Educativo

Este aprendizaje también debe ser capaz de estar apoyado por otras personas no

relacionadas directamente ni con el proyecto ni con los recursos incluidos en él.

2.2. ePortfolio como un nuevo método de evaluación "Everyone is a genius, but if you judge a fish for his ability to climb trees, he will

spend his whole life believing that he is stupid.”

Albert Einstein

"What does not score, does not matter."

Basar la evaluación de los estudiantes solo en los resultados no les va a permitir

desarrollar sus inteligencias y competencias de manera efectiva, porque en muchos casos

esto será inútil para los resultados.

Las causas de los principales errores y dificultades en el aprendizaje de estudiantes están

relacionadas con:

La manera en la que percibimos nuestro entorno.

Tendencia a ver todo solo desde su punto de vista, personal.

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La manera de razonar Tendencia a utilizar formas simples de razonamiento.

La manera de comunicarse (lenguaje)

Las palabras no se utilizan siempre con el mismo sentido.

La manera de sentir (creencias, valores, emociones)

Muchas creencias y sentimientos obstaculizan el aprendizaje.

Las ideas que se transmiten (entorno, televisión)

No todas las explicaciones coinciden con aquellas que se dan en el colegio.

Eportfolio en educación:

• Método de enseñar y aprender donde el alumnado muestra un alto nivel de

habilidades.

• Dirige al estudiante para ser consciente de su proceso de aprendizaje.

• Permite unir y coordinar un conjunto de evidencias para crear una evaluación más ajustada a la realidad.

• Los objetivos dirigen al estudiante en la actividad y percepción de su propio progreso.

• Motiva al estudiante a no centrarse en el primer resultado, sino en el proceso.

• Destaca la importancia del desarrollo individual e integra un conocimiento previo.

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• Destaca lo que el alumno sabe sobre si mismo y sobre el curso.

• Desarrolla la habilidad de localizar información, formular, analizar y solucionar

problemas.

Proceso de elaboración:

1. Una guía o índice de contenidos.

2. Una introducción: intenciones, creencias y puntos de partida.

3. Algunos temas centrales: cuerpo del portfolio y documentación seleccionada por el estudiante.

4. Un cierre o conclusión:

• Vigilar la síntesis y audiencia del portfolio

• Contenidos a desarrollar

• Objetivos y competencias

• Estructura y organización

• Criterios de evaluación (rúbricas)

Proceso del uso:

1. Recogida de evidencias

2. Selección de evidencias

3. Reflexión de evidencias

4. Publicación del portfolio

• Recogida de evidencias. Información sobre diferentes tipos de contenido

(conceptual, procesar y actitudinal). Actividades hechas en clase o fuera

de clase (mapas conceptuales, exámenes, informes...). Documentos en distintos medios (digital, en papel, audio...).

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• Selección de evidencias. Escoge las mejores actividades que se hayan

hecho. Elige las mejores partes de esas actividades que muestren un buen

desarrollo del aprendizaje. Preséntalo al profesor o profesora y otros compañeros de clase.

• Reflexión sobre las evidencias. No hay portfolio sin reflexión: auto-

conocimiento y auto-gestión. Plan de aprendizaje y Meta-aprendizaje:

entender cómo aprender la auto-evaluación (coevaluación, etc.).

• Publicación del portfolio. Organiza las evidencias con una estructura

ordenada y entendible. Favorecer el pensamiento a favor y en contra. Deja

claro que es un proceso en constante evolución. En el proyecto Vetiver, Mahara se utiliza como una plataforma de ePortfolio.

2.3. Aprendizaje Basado en Servicios Aprendizaje Basado en Servicios (SBL por sus siglas en inglés) es un enfoque educativo

que combina el trabajo de clase con experiencias de la vida real en el servicio a la

comunidad. A través de las actividades de aprendizaje en servicios, el alumnado aplica el

conocimiento de clase en situaciones prácticas para aumentar el entendimiento de la

materia de clase.

Este proceso de “aprendizaje experiencial” ayuda a descubrir personalmente al alumnado

cómo los beneficios emocionales, educativos y psicológicos individuales y del colectivo

pueden impulsar su propia autoestima y valor. El aprendizaje en servicios puede

beneficiar a todos los participantes, estudiantes, facultativos, académicos y a su

comunidades. Es una manera de que los estudiantes aprendan conceptos fundamentales

como dar y colaborar.

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Los beneficios del alumnado con el aprendizaje en servicios incluye aumentar las

oportunidades de aprendizaje y el desarrollo de habilidades sociales y personales. El

alumnado gana conocimiento y habilidades académicas, habilidades interpersonales, y

mayor confianza en sí mismos. Los centros pueden mejorar la calidad de su enseñanza,

encontrar oportunidades de investigación o salidas en la experiencia profesional. El

aprendizaje en servicios apoya la misión cívica de colegios y universidades y mejora las

relaciones sociales. Los miembros de la comunidad reciben un servicio válido y apoyo

institucional.

Aprendizaje Basado en Servicios puede tener más impacto cuando es dirigido en

exclusiva por el alumnado. Al final, los estudiantes adquieren un conocimiento mayor de

materiales académicos, de sus comunidades y de sí mismos. Aprendizaje Basado en

Servicios ofrece al alumnado oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso

cívico. Trabajando con miembros de una comunidad, el alumnado puede mejorar sus

habilidades grupales, organizativas e interpersonales. También pueden adquirir

experiencia importante trabajando con diversos miembros de su comunidad. Aprender

más sobre aprendizaje en servicios puede ser útil para conectar el aprendizaje en clase

con problemas sociales. Aprendizaje Basado en Servicios describe una manera de

enseñar y aprender que beneficia, no solo al estudiante, sino también a su comunidad.

Funciona enseñando conceptos en la clase, que pueden aplicarse a la comunidad; como

resultado, es beneficioso para todas las personas involucradas.

Aunque este tipo de aprendizaje rompe la forma tradicional de la clase, ofrece una

oportunidad de conectar lo que aprenden con la práctica, mientras al mismo tiempo ayuda

a mejorar sus vidas con otras personas de su alrededor. Aprendizaje Basado en Servicios

requiere que el estudiante no aplique solo el aprendizaje de los escenarios de su vida,

sino también reflexiones de otros para aprender más profundamente sobre la aplicación

práctica en la vida real de conceptos fundamentales como la empatía, servicios y

confianza. El alumnado puede adquirir un mejor entendimiento de ellos mismos al

explorar y desarrollar maneras de contribuir en su comunidad. Pueden desarrollar auto

confianza y un mayor compromiso hacia el servicio público.

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Aprendizaje Basado en Servicios facilita la conexión entre el aprendizaje en clase y una

experiencia directa, estableciendo un contexto en el que los estudiantes pueden

profundizar en su comprensión de materiales del curso a través de la participación, e

intercambiarlos con la comunidad participando en proyectos y servicios acordados

mutuamente beneficiosos para estudiantes y la comunidad. Ambos invitan a estudiantes a

explorar sus intereses, hacer preguntas relevantes y de importancia, comprometerse con

una investigación, reflexión, evaluación y feedback prologadas, y pedir a estudiantes que

creen algo que sea de servicio al mundo y lo compartan con una audiencia real.

BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE BASADO EN SERVICIOS:

Para estudiantes:

• Motivarse con el trabajo de un proyecto para ellos mismos y su comunidad

• Aprender a preguntarse por cosas, incluida la ayuda a otros

• Darse cuenta de que pueden conseguir las cosas incluso cuando están

nerviosos o con miedo, o preocupados por ser muy jóvenes

Para padres/madres/profesorado: • Ilusionados de ver a sus niños involucrados en algo importante

• Poder acompañar al niño para conseguir los objetivos individuales y grupales

2.4. Aprendizaje Basado en Proyectos Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL por sus siglas en inglés) es una pedagogía

centrada en el estudiante que se basa en un enfoque de la clase dinámica en la que se

cree que el estudiante adquiere un conocimiento más profundo a través de una

exploración activa de los problemas y retos del mundo real. El alumnado aprende sobre la

asignatura trabajando durante un extendido periodo de tiempo en el que investiga y

responde una pregunta compleja, un reto o un problema. Es un estilo de aprendizaje

activo y basado en la investigación. PBL contrasta con la enseñanza en papel, la

memorización o la enseñanza dirigida por el profesorado que presenta hechos

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establecidos o un camino suave al conocimiento en lugar de plantear preguntas,

escenarios o problemas.

El alumnado trabaja en un proyecto durante un periodo de tiempo largo –de una semana

a un semestre- que les compromete a resolver un problema del mundo real o a contestar

una pregunta compleja. Demuestran su conocimiento y habilidades desarrollando un producto público o presentado su trabajo a una audiencia real.

Como resultado, el alumnado desarrolla un

conocimiento con un contenido profundo, así como

un pensamiento crítico, creatividad, y habilidades

de comunicación en el contexto de realizar un

proyecto auténtico e importante. Aprendizaje

Basado en Proyectos desata una energía contagiosa, creativa en alumnado y profesorado.

Aprendizaje Basado en Proyectos enfatiza en

actividades de aprendizaje a largo plazo,

interdisciplinares y centradas en el alumnado. Al

contrario que la enseñanza tradicional, donde el

profesor dirige las actividades en clase, los

estudiantes deben organizar su propio trabajo y

gestionar el tiempo en una clase basada en

proyectos. Las instrucciones de esta metodología difiere de la tradicional porque enfatiza

en la construcción de instrumentos individuales o colaborativos para demostrar lo que han aprendido.

Aprendizaje Basado en Proyectos también ofrece al estudiante la oportunidad de explorar

problemas y retos que tienen aplicación en la vida real, incrementando la posibilidad de una retención a largo plazo de habilidades y conceptos.

La idea principal de la metodología es que los estudiantes se interesen por los problemas

del mundo real y tengan un pensamiento serio, adquiriendo y aplicando el nuevo

conocimiento en el contexto de resolución de problemas. El profesor juega el papel de

facilitador, trabajando con el estudiante para resolver preguntas importantes, estructurar

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las principales tareas, dirigir el desarrollo del conocimiento y habilidades sociales, y

evaluar cuidadosamente lo que el estudiante ha aprendido durante la experiencia. Los

proyectos típicos presentan un problema a resolver (¿cuál es la mejor manera de reducir

la contaminación en patio del colegio?) o un fenómeno a investigar (¿qué causa la lluvia?).

PBL sustituye modelos tradicionales como la clase magistral, libros de texto, de ejercicios

e investigación como métodos preferidos para los temas principales del currículum. Es un

marco de enseñanza que permite al profesorado facilitar y evaluar un entendimiento más profundo en lugar de pararse y entregar información fáctica.

PBL desarrolla intencionalmente la capacidad de resolución de problemas del alumnado y

una manera creativa de crear productos para comunicar un entendimiento más profundo

de conceptos clave y el dominio de habilidades de aprendizaje esenciales del siglo XXI

tales como un pensamiento crítico. El alumnado se convierte en investigadores digitales

activos y evaluadores de su propio aprendizaje cuando los profesores guían el

aprendizaje del alumno para que los estudiantes aprendan sobre el proceso de

elaboración de proyectos. En este contexto, las PBL son unidades de aprendizaje

autoridigido de la realización o fabricación de los estudiantes en toda la unidad. PBL no es solo “una actividad” (proyecto) que se atasca al final de una lección o unidad.

PBL recae en grupos de

aprendizaje. Los grupos de

estudiantes determinan el proyecto,

al hacerlo, dan voz a los estudiantes

motivándolos a asumir plena

responsabilidad de su aprendizaje.

Esto es lo que hace que PBL sea

constructivista. Los estudiantes

trabajan juntos para lograr un

objetivo específico.

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Cuando los estudiantes utilizan la tecnología como herramienta para comunicarse con

otros, asumen un rol activo frente al rol pasivo de transmitir información del profesor, o un

libro. El estudiante está constantemente tomando decisiones sobre como obtener, difundir

o manipular información. La tecnología hace posible que los estudiantes piensen de forma

activa sobre las decisiones que toman y ejecutan. Todo alumno tiene la oportunidad de

involucrarse de manera individual o como grupo.

El rol del maestro en el Aprendizaje Basado en Proyectos es el de facilitador. No

renuncian al control de la clase o el aprendizaje del alumno, pero deben desarrollar una

atmósfera de responsabilidad compartida. El maestro debe estructurar el problema

propuesto para dirigir el aprendizaje del estudiante alrededor de materiales basados en

contenidos. El maestro debe regular el éxito del alumno con objetivos intermitentes y

transitorios para asegurar que los proyectos del alumno sigan centrados y que tiene un

entendimiento profundo de los conceptos que investiga. El alumnado es responsable de

los objetivos a través de feedback y evaluación continuas. La evaluación continua y el

feeback son esenciales para asegurar que el estudiante se mantiene en el ámbito de la cuestión y las normas básicas del proyecto.

De acuerdo con Adrew Miller del Instituto Educativo Buck, las evaluaciones formativas se

usan para “ser transparente con padres y alumnos, necesitas ser capaz de seguir la

evaluación formativa continua, que muestra el trabajo hacia ese estándar” [21] El maestro

utiliza esa evaluación para guiar el proceso de investigación y asegurarse que el

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estudiante ha aprendido el contenido requerido. Cuando el proyecto se acaba, el maestro

evalúa el producto final y el aprendizaje que demuestra.

El rol del estudiante es preguntar, construir un conocimiento, y determinar una solución al

mundo real del problema expuesto. Los estudiantes deben colaborar ampliando sus

habilidades de escucha activa y requiriendo que participen en una comunicación

inteligente y enfocada. Por lo tanto, se les permite que pienses razonadamente en cómo

resolver problemas. PBL fuerza a los estudiantes a tener la propiedad de su éxito.

2.5. Aprendizaje cooperativo El aprendizaje cooperativo es un método que organiza la clase para convertirla en una

experiencia de aprendizaje social y académico. El alumnado trabaja en grupos para

realizar tareas de manera colectiva. Aprender de esta manera depende el intercambio de

información entre alumnos, que tienen que estar motivados para aumentar el aprendizaje

propio y de sus compañeros.

El pedagogo John Dewey fue uno de los precursores de este método, promoviendo la

importancia de construir un conocimiento en la clase basado en la interacción y el apoyo

entre compañeros.

"The sum of several interacting parties is better than the sum of the isolated parts."

Spencer Kagan

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Las principales ideas del aprendizaje cooperativo podrían ser:

• Formación del grupo: grupos heterogéneos de más o menos 4 miembros con

diferentes niveles de competencia. Se debe establecer una identidad de grupo,

promoviendo ayuda mutua y creando sinergias.

• Interdependencia positiva: promover la comunicación en el grupo, estableciendo

que la prioridad es la producción colectiva.

• Responsabilidad individual: el resultado como grupo debe ser consecuencia de un

trabajo de documentación individual.

• Participación equitativa: el trabajo se debe distribuir de manera equitativa entre los

miembros, esto significa, proporcional a las posibilidades de cada uno.

• Interacción simultánea: en la tarea todos los miembros dialogan, contrastan sus

opiniones y deciden como grupo.

Para que se produzcan los puntos anteriores, el profesor debe desarrollar habilidades

relacionadas con anticipar acciones, como anticipar conflictos o ser claro sobre el

procedimiento para obtener los resultados en el grupo. Para trabajar de manera

colaborativa, se debe asumir que cada estudiante es diferente y no puedes esperar que

todo el mundo contribuya de igual manera. Este sistema recoge el potencial individual,

haciendo que la contribución de cada uno sea clave en el proceso. Las tecnologías

digitales pueden facilitar la colaboración mejorando el trabajo en equipo, el diálogo y el

aprendizaje de unos con otros.

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3. Creando la nueva Educación Abierta 3.1. ¿Cómo meter recursos en el Repositorio?

Los usuarios de Vetiver pueden hacer una consulta en la base de datos introduciendo un

servicio, recurso o palabra clave en la barra de buscar. El Repositorio te ofrecerá una lista

de recursos similares a tu búsqueda. Si pinchas en uno de los resultados te aparecerá

una pequeña descripción, información de contacto y/o una página web donde leer más.

Cuando crees un nuevo recurso en el Repositorio Vetiver es importante aportar toda la

información necesaria, que ayudará a otros a utilizar el material de manera correcta y

asegurará que el recurso se pueda encontrar fácilmente online. Los componentes de una

descripción correcta (título, autor, licencia, fuente de origen, pequeña descripción) forman

los metadatos más básicos. Además, otros ítems como el formato del recursos (pdf, ppt,

URL, etc.) y alguna información didáctica, por ejemplo, especificar el grupo de alumnos

(edad, nivel educativo, lengua, habilidades básicas europeas) que ofrece el recurso, es

muy útil.

3.2. ¿Cómo buscar recursos en el Repositorio? El proyecto Vetiver ha creado un amplio Repositorio de Recursos Educativos Abiertos

habilitados para utilizarlos. También ofrece la posibilidad de añadir más recursos para

ayudar a otras personas.

Todos los Recursos Educativos

Abiertos se han cargado en el

Repositorio. Aquí te enseñamos la

imagen del REPOSITORIO. Cuando

pinchas en este título, las páginas se

muestran en la parte de abajo y la

lengua se selecciona en el medio de

la página.

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Ahora que has elegido la

lengua, estas preparado

para hacer la búsqueda.

Puedes acceder a los

puertos de los recursos

educativos sobre un tema

que quieras escribiendo un

máximo de 6 palabras, no

menos de tres letras en la

línea de la investigación.

Si quieres, puedes buscar en

“Búsqueda Avanzada” y verás

opciones de búsqueda como nombre

de la organización, tipo de recurso,

librería, etc.

Por ejemplo, si escribes Automotriz en el

buscador, las imágenes que aparecen son

las que te mostramos. Cuando clicas en el

título del recurso que quieras buscar,

aparecen la información del recurso y la URL.

En la imagen de debajo, puedes encontrar

información de la página.

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Cuando seleccionas una

dirección URL, el recurso

estará disponible. Para más

información, puedes seguir la

formación sobre

REPOSITORIO desde la

página Moodle enlazada con el

proyecto.

3.3. ¿Cómo compilar recursos en Moodle y usar recursos propios y cómo enlazarlos con Mahara?

En este tema veremos cómo crear y manejar cursos en Moodel, su contenido y la

matrícula de estudiantes.

Cuando al profesor se le ha asignado correctamente un curso, tiene total control del

mismo, sin ser capaz de utilizar otros que estén fuera de su curso.

Un curso de Moodle está hecho de temas. En los temas puedes configurar nombre y

contenido del recurso. Primero de todo, para manejar el curso tienes que hacer clic en

. Para añadir un tema o borrarlo, tienes que hacer clic en “+” o “-“, los

botones que te indicamos a continuación.

Una vez hayas creado las temáticas, para añadir un recurso pincha en “añadir recurso”.

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¿Cómo añadir un fichero para descargar (por ejemplo PDF, DOC...)?

Debes seleccionar el recurso de tipo “Fichero”. En la siguiente ventana tienes que

especificar el nombre del fichero, y subir el fichero en la caja que lo requiera. Esta

es la configuración básica para un recurso tipo “fichero”, pero hay muchas más que

personalizan el recurso de acuerdo a tus necesidades.

¿Cómo añadir un paquete SCORM (por ejemplo, Adobe Captivate)?

Tienes que seleccionar el recurso tipo “SCORM”. En la siguiente ventana tienes

que especificar el nombre del archivo, subir el SCORM en la caja que lo requiera.

Esta es la configuración básica para un recurso tipo “SCORM”, pero hay muchas

más que personalizan el recurso de acuerdo a tus necesidades.

¿Cómo añadir texto a un curso de Moodle?

En relación a añadir texto al curso, debes seleccionar el recurso tipo “Label”. En la

siguiente ventana hay un editor WYSIWYG (lo que ves es lo que tienes) en el que

puedes escribir un texto y aplicar formato.

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Después, tienes que matricular a los estudiantes. Para

hacerlo, tenemos que pinchar en “usuarios”, en la parte

derecha menú, y después en “usuarios matriculados”. En esta

página se verá una imagen de los estudiantes normalmente

matriculados. Si queremos matricular más, tenemos que

pinchar en “matricular usuarios”. En esta ventana que aparece

podemos buscar estudiantes y clicar en “matricular” para

registrarlos.

Mahara es un sistema ePortfolio que es “independiente” de Moodle, pero puedes conectar

ambas plataformas a través de Single Sing On (utilizando los mismos credenciales en

ambas plataformas si está configurado).

Mahara es una aplicación web de código abierto para gestionar ePortfolios y redes

sociales. Ofrece herramientas al usuario para crear y mantener un portfolio digital sobre

ellos. Además, incluye funciones sociales que permiten la interacción de usuarios.

Mahara incluye blogs, una herramienta de presentación, un administrador de archivos y

un creador de vistas, que permite a los usuarios crear versiones de contenido para una

cuenta de un específico contexto.

Mahara permite al usuario controlar los elementos e información (artefactos) del ePortfolio

que otros usuarios podrán ver. Con Mahara, esta colección de objetos seleccionados se

llama “Vista”.

Puedes tener todos los puntos de vista que quieras, cada uno con un conjunto de

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artefactos diferente, el propósito y la audiencia. Tu audiencia, o la gente a la que quieras

dar acceso, puede añadirse como individuo o como miembros de un grupo o comunidad.

3.4. ¿Cómo usar los cursos/recursos desarrollados en el proyecto?

El proyecto Vetiver ha desarrollado una plataforma Moodle que incluye todos los paquetes

SCORM desarrollados con Adobe Captivate y distintas actividades que completan el

aprendizaje de estos paquetes. La plataforma Moodle se divide en temas e idiomas.

EN HU ES TR GR Teacher Training Tanári Kurzus Formación De

Profesores Öğretmen

Eğitimi Εκπαιδευση

Εκπαιδευτικων ICT ICT TIC B.İ.T. Τ.Π.Ε.

Enterpreunership Vállalkozói Tevékenység

Emprendimiento Girişimcilik Επιχειρηματικοτητα

Furniture & Furniture Tools

Bútorok & Bútorszerszámok

Muebles Y Herramientas De Muebles

Mobilya & Mobilya Araçlari

Επιπλα & Εργαλεια Επιπλων

Interior Design Lakberendezés Diseño De Interiores

İç Mekan Tasarimi

Σχεδιασμοσ Εσωτερικων

Χωρων English Angol Nyelv Inglés İngilizce Αγγλικα

La plataforma tiene un uso abierto y gratuito, cualquiera puede usar el Moodle del

proyecto para sus alumnos. Para obtener acceso al Moodle necesitas una cuenta de

profesor y todas las cuentas de estudiantes que necesites. Para obtener estas cuentas

debes contactar con el socio del proyecto más cercano, que te dará las cuentas sin

ningún problema.

Además, el desarrollo de los paquetes SCORM preparados para subirse a tu plataforma

LMS están disponibles en el Repositorio de la página web de Vetiver.

Todos los cursos desarrollados por el proyecto tienen licencia Creative Commons CC0,

por lo que son de uso y difusión gratuitas.