Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Proyecto Vetiver 2016-1-HU01-KA202-022952
Guía de Vetiver
Fecha: 15/2/19
Versión: v1p0
The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
Información del documento
Nombre: Vetiver Guidelines
Versión inicial y fecha: V1p0 / 15 de febrero del 2019
Autoría: Todos los socios
Edición: Omar González López
Lista de socios
Organización Personas
SZÁMALK
Szalézi Szakgimnázium
Krisztina Juhász
Halász József
Fundación Siglo22
Gema de Pablo González
Mariano Sanz Prieto
Omar González López
Torridge Training Consultants Ltd Kenny Payne
Afyonkarahisar Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi
Kubilay Şahin
Osman Sütpınar
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 3 / 26
Organización Personas
Achaia Adult Education Institute Kyriaki Vamvaka
Contenido 1. Vetiver ........................................................................................................................................... 41.1. El proyecto Vetiver .................................................................................................................... 41.2. Recursos educativos abiertos para educación ............................................................................ 51.3. Repositorio de Vetiver ............................................................................................................... 61.4. ¿Qué es SCORM? ...................................................................................................................... 72. La importancia de nuevos métodos ............................................................................................. 102.1. eLearning y diseño instruccional ............................................................................................. 102.2. ePortfolio como un nuevo método de evaluación .................................................................... 102.3. Aprendizaje Basado en Servicios ............................................................................................. 132.4. Aprendizaje Basado en Proyectos ............................................................................................ 152.5. Aprendizaje cooperativo .......................................................................................................... 193. Creando la nueva Educación Abierta .......................................................................................... 213.1. ¿Cómo meter recursos en el repositorio? ................................................................................. 213.2. ¿Cómo buscar recursos en el repositorio? ............................................................................... 213.3. ¿Cómo compilar recursos en Moodle y usar recursos propios y cómo enlazarlos con Mahara? 233.4. ¿Cómo usar los cursos/recursos desarrollados del proyecto? .................................................. 26
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 4 / 26
1. Vetiver 1.1. El proyecto Vetiver
El objetivo del proyecto VETIVER es crear Recursos Educativos Abiertos (OER por sus
siglas en inglés) innovadores para proporcionar experiencias de aprendizaje eficientes
para estudiantes de FP. El grupo objetivo principal son estudiantes de entre 14 y 18 años
de edad, sin embargo, las herramientas están disponibles para el alumnado de todas las
edades en aprendizaje continuo. El proyecto creó un entorno de Recursos Educativos
Abiertos, donde quienes los desarrollaron, crearon itinerarios de aprendizaje para
estudiantes, permitiendo la personalización incluso dentro del aula. Los OER tratan sobre
temas transversales para la FP como el emprendimiento, las TIC y el inglés, pero también
áreas como Diseño de interiores y Mobiliario. Más adelante, este entorno se puede
desarrollar aún más utilizándose para cualquier currículum FP.
Dentro de los límites del proyecto, los OER se han desarrollado especialmente para
formar al profesorado, mentores y educadores, y a aquellas personas involucradas en la
progresión de la carrera sobre cómo usar estos recursos de manera efectiva a través de
metodologías activas. Estas metodologías son principalmente el Aprendizaje Basado en
Servicios (SBL por sus siglas en inglés) y la Teoría de Inteligencias Múltiples de Gardner.
Todos los OER creados se encuentran en el Repositorio, que es una base de datos
online. El Repositorio también contiene otros recursos útiles disponibles a través de
internet. Con los OER, se crearon itinerarios de aprendizaje en el entorno y luego se
llevaron a cabo actividades de pilotaje, primero con el profesorado para asegurarse de
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 5 / 26
que obtienen un buen conocimiento de todo el potencial de VETIVER y, posteriormente,
con el alumnado.
1.2. Recursos Educativos Abiertos para educación Durante la primera etapa del proyecto, los socios acordaron los modelos de diseño para
los OER. Las características importantes de los OER son las posibilidades de
interoperabilidad y multilingües con otros repositorios de recursos para mejorar la
experiencia del usuario, la usabilidad y el entorno de aprendizaje electrónico y el
ePortfolio. También es importante que el profesorado pueda acceder a los OER de
manera eficiente e innovadora.
La asociación también acordó el marco para un Repositorio, que es una mejora de
plataformas desarrolladas previamente.
Durante la fase de desarrollo, todos los vídeos se generaron mediante una metodología
de diseño instruccional utilizando la herramienta Adobe Captivate. Los paquetes duran
alrededor de 30 minutos de actividades para estudiantes, integrando texto, imágenes,
vídeos, animaciones y ejercicios de autoevaluación. Todos los paquetes están disponibles
en todos los idiomas de los socios del proyecto, excepto los creados especialmente para
la asignatura de inglés en determinados ámbitos de la FP.
El entorno OER permite crear más itinerarios de aprendizaje para estudiantes, lo que
permite la personalización incluso dentro del aula. Los OER creados cubren muchos
temas transversales para la FP, como el emprendimiento, las TIC y el inglés, pero
también tocan áreas particulares como diseño de interiores, mobiliario y tecnología de
diseño de interiores.
Además de los OER diseñados para estudiantes, el proyecto creó OER para profesorado,
que tienen como objetivo brindar cursos de formación para otros profesores sobre cómo
usar estos recursos en el aula combinados con metodologías activas, como el
Aprendizaje Basado en Servicios (SBL) y la Teoría de las Inteligencias Múltiples de
Gardner.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 6 / 26
Junto con los OER, se han creado itinerarios de aprendizaje en el entorno. Como
resultado, las formaciones de eLearning aumentaron y estuvieron disponibles nuevas
posibilidades de evaluación a través de ePortfolio y con acceso a los OER gracias al
Repositorio.
Los OER se crearon en el formato de paquetes del “Shareable Content Object Reference
Model” (SCORM), por lo que hace posible su uso en cualquier LMS (sistemas de gestión
de aprendizaje) que sea compatible con SCORM.
Todos los recursos creados tienen una licencia Creative Commons CC0, por lo que se
pueden utilizar para cualquier persona sin ninguna restricción después de que se cierre el
proyecto. Durante la actividad de desarrollo, las áreas de FP se distribuyeron entre los
socios de la siguiente manera:
• Formación de profesorado, recursos de Aprendizaje Basados en Servicios y uso de
OER (FS22)
• Emprendimiento (TTC)
• TIC (SZAMALK)
• Inglés (ACHAIA)
• Diseño de interiores (SZAMALK)
• Tecnología de diseño de muebles e interiores (AFYON MTAL)
Puedes encontrar todos los SCORM descargables en el Repositorio de Vetiver. También
puedes utilizar estos SCORM en nuestros cursos creados en Moodle, con actividades
complementarias desarrolladas para reforzar el tema aprendido. Los cursos están
disponibles en español, inglés, húngaro, turco y griego.
1.3. Repositorio de Vetiver Es muy cansado tener que mantener recursos en nuestro ordenador o en algunos discos
duros externos y al final, cuando los necesitamos, no podemos encontrarlos. Por eso es
tan importante clasificarlos y/o indexarlos. Incluir los metadatos correctos cuando los
archivemos hará que sea más fácil y más efectivo reutilizarlos después. Pasamos más
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 7 / 26
tiempo cuando los almacenarlos, pero ahorramos tiempo y proporcionamos precisión en
la búsqueda. Podríamos encontrar lo que necesitamos.
Vetiver ha desarrollado un Repositorio web que resuelve este problema. El proyecto ha
recopilado más de 500 recursos sobre formación del profesorado, emprendimiento, TIC,
inglés, diseño de interiores y mobiliario en cinco idiomas diferentes (español, inglés,
húngaro, turco y griego). En el Repositorio también puedes encontrar los SCORM
desarrollados del proyecto. También puedes descargar estos paquetes SCORM para
incluirlos en tu curso de Moodle (o cualquier otro LMS).
1.4. ¿Qué es SCORM? SCORM es el acrónimo en inglés de modelo de referencia de objetos de contenido
compartible. Es un conjunto de reglas que define la producción de contenido e-learning
para poder crear contenido sin problemas de compatibilidad y siendo fácil de reutilizar.
Por lo tanto, SCORM es un estándar para generar contenido e-learning.
Este modelo permite a todos los creadores de contenido seguir las mismas reglas para
producir y empaquetar su contenido, para que lo puedan reproducir en cualquier LMS
compatible. Los principios básicos del estándar SCORM son:
1. Interoperable: los contenidos SCORM son accesibles desde distintas plataformas
de administración de contenidos. Esto significa que deberían ser capaces de
usarse en distintas plataformas de la misma manera.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 8 / 26
2. Reutilizables: los recursos SCORM son reutilizables y pueden usarse por distintos
estudiantes en distintas formaciones o cursos.
3. Accesibles: el uso del estándar SCORM permite acceder a los recursos desde
cualquier dispositivo en cualquier momento.
4. Ordenado y estructurado: los contenidos SCORM deben ir ordenados,
determinando el orden en el que se verán desde la LMS. Además, se incorporarán
estándares y requerimientos para acceder al recurso y completarlo.
5. Seguir las especificaciones de SCORM permite al LMS donde trabajes grabar la
actividad de cada estudiante en relación al contenido, para saber dónde está el
estudiante, cuántas veces a accedido y su progreso.
En el proyecto VETIVER, se han creado un conjunto de recursos SCORM utilizando
Adobe Captivate. Captivate es un programa de licencia privativa que permite crear
presentaciones basadas en diapositivas, incluyendo control de vídeo, interactividad y
autoevaluación. El desarrollo de paquetes SCORM se ha hecho sobre Formación del
Profesorado, Emprendimiento, TIC, Inglés, Diseño de Interior y Mobiliario. Todos los
recursos están disponibles en inglés, español, húngaro, griego y turco.
Existe una amplia variedad de aplicaciones para exportar el trabajo en formato SCORM.
Xerte es otro ejemplo. Es un entorno de desarrollo completo para soluciones de e-
learning.
Esta aplicación web tiene como objetivo gente que desarrolla contenido interactivo y
quiere crear contenido específico y más elaborado utilizando guiones. Esta opción es de
licencia gratuita.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 9 / 26
También se pueden hacer paquetes SCORM con Camtasia. Camtasia es un programa de
pago dirigido a editar y producir vídeos, sobre todo centrados en el campo de los
tutoriales. Estos paquetes SCORM se pueden subir directamente a cualquier LMS
compatible (Moodle por ejemplo) y los estudiantes pueden usarlos sin configurarlos
primero. Desde la LMS puedes ver el progreso de cada estudiante y su evaluación.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 10 / 26
2. La importancia de nuevos métodos 2.1. E-learning y diseño instruccional
En pocas palabras, e-learning y el diseño instruccional son el proceso de hacer efectiva,
interesante y participativa una experiencia de aprendizaje. Cualquiera puede crear e-
learning, pero las personas que hacen diseño instruccional deben construir un e-learning
que encaje con los objetivos de aprendizaje y las necesidades del grupo objetivo.
El proyecto Vetiver consolida estos principios para cubrir un amplio espectro de edades
creando módulos y cursos de un rango de nivel variado, incluyendo:
• Social/Recreativo
• Vocacional
• Educativo
Este aprendizaje también debe ser capaz de estar apoyado por otras personas no
relacionadas directamente ni con el proyecto ni con los recursos incluidos en él.
2.2. ePortfolio como un nuevo método de evaluación "Everyone is a genius, but if you judge a fish for his ability to climb trees, he will
spend his whole life believing that he is stupid.”
Albert Einstein
"What does not score, does not matter."
Basar la evaluación de los estudiantes solo en los resultados no les va a permitir
desarrollar sus inteligencias y competencias de manera efectiva, porque en muchos casos
esto será inútil para los resultados.
Las causas de los principales errores y dificultades en el aprendizaje de estudiantes están
relacionadas con:
La manera en la que percibimos nuestro entorno.
Tendencia a ver todo solo desde su punto de vista, personal.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 11 / 26
La manera de razonar Tendencia a utilizar formas simples de razonamiento.
La manera de comunicarse (lenguaje)
Las palabras no se utilizan siempre con el mismo sentido.
La manera de sentir (creencias, valores, emociones)
Muchas creencias y sentimientos obstaculizan el aprendizaje.
Las ideas que se transmiten (entorno, televisión)
No todas las explicaciones coinciden con aquellas que se dan en el colegio.
Eportfolio en educación:
• Método de enseñar y aprender donde el alumnado muestra un alto nivel de
habilidades.
• Dirige al estudiante para ser consciente de su proceso de aprendizaje.
• Permite unir y coordinar un conjunto de evidencias para crear una evaluación más ajustada a la realidad.
• Los objetivos dirigen al estudiante en la actividad y percepción de su propio progreso.
• Motiva al estudiante a no centrarse en el primer resultado, sino en el proceso.
• Destaca la importancia del desarrollo individual e integra un conocimiento previo.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 12 / 26
• Destaca lo que el alumno sabe sobre si mismo y sobre el curso.
• Desarrolla la habilidad de localizar información, formular, analizar y solucionar
problemas.
Proceso de elaboración:
1. Una guía o índice de contenidos.
2. Una introducción: intenciones, creencias y puntos de partida.
3. Algunos temas centrales: cuerpo del portfolio y documentación seleccionada por el estudiante.
4. Un cierre o conclusión:
• Vigilar la síntesis y audiencia del portfolio
• Contenidos a desarrollar
• Objetivos y competencias
• Estructura y organización
• Criterios de evaluación (rúbricas)
Proceso del uso:
1. Recogida de evidencias
2. Selección de evidencias
3. Reflexión de evidencias
4. Publicación del portfolio
• Recogida de evidencias. Información sobre diferentes tipos de contenido
(conceptual, procesar y actitudinal). Actividades hechas en clase o fuera
de clase (mapas conceptuales, exámenes, informes...). Documentos en distintos medios (digital, en papel, audio...).
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 13 / 26
• Selección de evidencias. Escoge las mejores actividades que se hayan
hecho. Elige las mejores partes de esas actividades que muestren un buen
desarrollo del aprendizaje. Preséntalo al profesor o profesora y otros compañeros de clase.
• Reflexión sobre las evidencias. No hay portfolio sin reflexión: auto-
conocimiento y auto-gestión. Plan de aprendizaje y Meta-aprendizaje:
entender cómo aprender la auto-evaluación (coevaluación, etc.).
• Publicación del portfolio. Organiza las evidencias con una estructura
ordenada y entendible. Favorecer el pensamiento a favor y en contra. Deja
claro que es un proceso en constante evolución. En el proyecto Vetiver, Mahara se utiliza como una plataforma de ePortfolio.
2.3. Aprendizaje Basado en Servicios Aprendizaje Basado en Servicios (SBL por sus siglas en inglés) es un enfoque educativo
que combina el trabajo de clase con experiencias de la vida real en el servicio a la
comunidad. A través de las actividades de aprendizaje en servicios, el alumnado aplica el
conocimiento de clase en situaciones prácticas para aumentar el entendimiento de la
materia de clase.
Este proceso de “aprendizaje experiencial” ayuda a descubrir personalmente al alumnado
cómo los beneficios emocionales, educativos y psicológicos individuales y del colectivo
pueden impulsar su propia autoestima y valor. El aprendizaje en servicios puede
beneficiar a todos los participantes, estudiantes, facultativos, académicos y a su
comunidades. Es una manera de que los estudiantes aprendan conceptos fundamentales
como dar y colaborar.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 14 / 26
Los beneficios del alumnado con el aprendizaje en servicios incluye aumentar las
oportunidades de aprendizaje y el desarrollo de habilidades sociales y personales. El
alumnado gana conocimiento y habilidades académicas, habilidades interpersonales, y
mayor confianza en sí mismos. Los centros pueden mejorar la calidad de su enseñanza,
encontrar oportunidades de investigación o salidas en la experiencia profesional. El
aprendizaje en servicios apoya la misión cívica de colegios y universidades y mejora las
relaciones sociales. Los miembros de la comunidad reciben un servicio válido y apoyo
institucional.
Aprendizaje Basado en Servicios puede tener más impacto cuando es dirigido en
exclusiva por el alumnado. Al final, los estudiantes adquieren un conocimiento mayor de
materiales académicos, de sus comunidades y de sí mismos. Aprendizaje Basado en
Servicios ofrece al alumnado oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso
cívico. Trabajando con miembros de una comunidad, el alumnado puede mejorar sus
habilidades grupales, organizativas e interpersonales. También pueden adquirir
experiencia importante trabajando con diversos miembros de su comunidad. Aprender
más sobre aprendizaje en servicios puede ser útil para conectar el aprendizaje en clase
con problemas sociales. Aprendizaje Basado en Servicios describe una manera de
enseñar y aprender que beneficia, no solo al estudiante, sino también a su comunidad.
Funciona enseñando conceptos en la clase, que pueden aplicarse a la comunidad; como
resultado, es beneficioso para todas las personas involucradas.
Aunque este tipo de aprendizaje rompe la forma tradicional de la clase, ofrece una
oportunidad de conectar lo que aprenden con la práctica, mientras al mismo tiempo ayuda
a mejorar sus vidas con otras personas de su alrededor. Aprendizaje Basado en Servicios
requiere que el estudiante no aplique solo el aprendizaje de los escenarios de su vida,
sino también reflexiones de otros para aprender más profundamente sobre la aplicación
práctica en la vida real de conceptos fundamentales como la empatía, servicios y
confianza. El alumnado puede adquirir un mejor entendimiento de ellos mismos al
explorar y desarrollar maneras de contribuir en su comunidad. Pueden desarrollar auto
confianza y un mayor compromiso hacia el servicio público.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 15 / 26
Aprendizaje Basado en Servicios facilita la conexión entre el aprendizaje en clase y una
experiencia directa, estableciendo un contexto en el que los estudiantes pueden
profundizar en su comprensión de materiales del curso a través de la participación, e
intercambiarlos con la comunidad participando en proyectos y servicios acordados
mutuamente beneficiosos para estudiantes y la comunidad. Ambos invitan a estudiantes a
explorar sus intereses, hacer preguntas relevantes y de importancia, comprometerse con
una investigación, reflexión, evaluación y feedback prologadas, y pedir a estudiantes que
creen algo que sea de servicio al mundo y lo compartan con una audiencia real.
BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE BASADO EN SERVICIOS:
Para estudiantes:
• Motivarse con el trabajo de un proyecto para ellos mismos y su comunidad
• Aprender a preguntarse por cosas, incluida la ayuda a otros
• Darse cuenta de que pueden conseguir las cosas incluso cuando están
nerviosos o con miedo, o preocupados por ser muy jóvenes
Para padres/madres/profesorado: • Ilusionados de ver a sus niños involucrados en algo importante
• Poder acompañar al niño para conseguir los objetivos individuales y grupales
2.4. Aprendizaje Basado en Proyectos Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL por sus siglas en inglés) es una pedagogía
centrada en el estudiante que se basa en un enfoque de la clase dinámica en la que se
cree que el estudiante adquiere un conocimiento más profundo a través de una
exploración activa de los problemas y retos del mundo real. El alumnado aprende sobre la
asignatura trabajando durante un extendido periodo de tiempo en el que investiga y
responde una pregunta compleja, un reto o un problema. Es un estilo de aprendizaje
activo y basado en la investigación. PBL contrasta con la enseñanza en papel, la
memorización o la enseñanza dirigida por el profesorado que presenta hechos
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 16 / 26
establecidos o un camino suave al conocimiento en lugar de plantear preguntas,
escenarios o problemas.
El alumnado trabaja en un proyecto durante un periodo de tiempo largo –de una semana
a un semestre- que les compromete a resolver un problema del mundo real o a contestar
una pregunta compleja. Demuestran su conocimiento y habilidades desarrollando un producto público o presentado su trabajo a una audiencia real.
Como resultado, el alumnado desarrolla un
conocimiento con un contenido profundo, así como
un pensamiento crítico, creatividad, y habilidades
de comunicación en el contexto de realizar un
proyecto auténtico e importante. Aprendizaje
Basado en Proyectos desata una energía contagiosa, creativa en alumnado y profesorado.
Aprendizaje Basado en Proyectos enfatiza en
actividades de aprendizaje a largo plazo,
interdisciplinares y centradas en el alumnado. Al
contrario que la enseñanza tradicional, donde el
profesor dirige las actividades en clase, los
estudiantes deben organizar su propio trabajo y
gestionar el tiempo en una clase basada en
proyectos. Las instrucciones de esta metodología difiere de la tradicional porque enfatiza
en la construcción de instrumentos individuales o colaborativos para demostrar lo que han aprendido.
Aprendizaje Basado en Proyectos también ofrece al estudiante la oportunidad de explorar
problemas y retos que tienen aplicación en la vida real, incrementando la posibilidad de una retención a largo plazo de habilidades y conceptos.
La idea principal de la metodología es que los estudiantes se interesen por los problemas
del mundo real y tengan un pensamiento serio, adquiriendo y aplicando el nuevo
conocimiento en el contexto de resolución de problemas. El profesor juega el papel de
facilitador, trabajando con el estudiante para resolver preguntas importantes, estructurar
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 17 / 26
las principales tareas, dirigir el desarrollo del conocimiento y habilidades sociales, y
evaluar cuidadosamente lo que el estudiante ha aprendido durante la experiencia. Los
proyectos típicos presentan un problema a resolver (¿cuál es la mejor manera de reducir
la contaminación en patio del colegio?) o un fenómeno a investigar (¿qué causa la lluvia?).
PBL sustituye modelos tradicionales como la clase magistral, libros de texto, de ejercicios
e investigación como métodos preferidos para los temas principales del currículum. Es un
marco de enseñanza que permite al profesorado facilitar y evaluar un entendimiento más profundo en lugar de pararse y entregar información fáctica.
PBL desarrolla intencionalmente la capacidad de resolución de problemas del alumnado y
una manera creativa de crear productos para comunicar un entendimiento más profundo
de conceptos clave y el dominio de habilidades de aprendizaje esenciales del siglo XXI
tales como un pensamiento crítico. El alumnado se convierte en investigadores digitales
activos y evaluadores de su propio aprendizaje cuando los profesores guían el
aprendizaje del alumno para que los estudiantes aprendan sobre el proceso de
elaboración de proyectos. En este contexto, las PBL son unidades de aprendizaje
autoridigido de la realización o fabricación de los estudiantes en toda la unidad. PBL no es solo “una actividad” (proyecto) que se atasca al final de una lección o unidad.
PBL recae en grupos de
aprendizaje. Los grupos de
estudiantes determinan el proyecto,
al hacerlo, dan voz a los estudiantes
motivándolos a asumir plena
responsabilidad de su aprendizaje.
Esto es lo que hace que PBL sea
constructivista. Los estudiantes
trabajan juntos para lograr un
objetivo específico.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 18 / 26
Cuando los estudiantes utilizan la tecnología como herramienta para comunicarse con
otros, asumen un rol activo frente al rol pasivo de transmitir información del profesor, o un
libro. El estudiante está constantemente tomando decisiones sobre como obtener, difundir
o manipular información. La tecnología hace posible que los estudiantes piensen de forma
activa sobre las decisiones que toman y ejecutan. Todo alumno tiene la oportunidad de
involucrarse de manera individual o como grupo.
El rol del maestro en el Aprendizaje Basado en Proyectos es el de facilitador. No
renuncian al control de la clase o el aprendizaje del alumno, pero deben desarrollar una
atmósfera de responsabilidad compartida. El maestro debe estructurar el problema
propuesto para dirigir el aprendizaje del estudiante alrededor de materiales basados en
contenidos. El maestro debe regular el éxito del alumno con objetivos intermitentes y
transitorios para asegurar que los proyectos del alumno sigan centrados y que tiene un
entendimiento profundo de los conceptos que investiga. El alumnado es responsable de
los objetivos a través de feedback y evaluación continuas. La evaluación continua y el
feeback son esenciales para asegurar que el estudiante se mantiene en el ámbito de la cuestión y las normas básicas del proyecto.
De acuerdo con Adrew Miller del Instituto Educativo Buck, las evaluaciones formativas se
usan para “ser transparente con padres y alumnos, necesitas ser capaz de seguir la
evaluación formativa continua, que muestra el trabajo hacia ese estándar” [21] El maestro
utiliza esa evaluación para guiar el proceso de investigación y asegurarse que el
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 19 / 26
estudiante ha aprendido el contenido requerido. Cuando el proyecto se acaba, el maestro
evalúa el producto final y el aprendizaje que demuestra.
El rol del estudiante es preguntar, construir un conocimiento, y determinar una solución al
mundo real del problema expuesto. Los estudiantes deben colaborar ampliando sus
habilidades de escucha activa y requiriendo que participen en una comunicación
inteligente y enfocada. Por lo tanto, se les permite que pienses razonadamente en cómo
resolver problemas. PBL fuerza a los estudiantes a tener la propiedad de su éxito.
2.5. Aprendizaje cooperativo El aprendizaje cooperativo es un método que organiza la clase para convertirla en una
experiencia de aprendizaje social y académico. El alumnado trabaja en grupos para
realizar tareas de manera colectiva. Aprender de esta manera depende el intercambio de
información entre alumnos, que tienen que estar motivados para aumentar el aprendizaje
propio y de sus compañeros.
El pedagogo John Dewey fue uno de los precursores de este método, promoviendo la
importancia de construir un conocimiento en la clase basado en la interacción y el apoyo
entre compañeros.
"The sum of several interacting parties is better than the sum of the isolated parts."
Spencer Kagan
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 20 / 26
Las principales ideas del aprendizaje cooperativo podrían ser:
• Formación del grupo: grupos heterogéneos de más o menos 4 miembros con
diferentes niveles de competencia. Se debe establecer una identidad de grupo,
promoviendo ayuda mutua y creando sinergias.
• Interdependencia positiva: promover la comunicación en el grupo, estableciendo
que la prioridad es la producción colectiva.
• Responsabilidad individual: el resultado como grupo debe ser consecuencia de un
trabajo de documentación individual.
• Participación equitativa: el trabajo se debe distribuir de manera equitativa entre los
miembros, esto significa, proporcional a las posibilidades de cada uno.
• Interacción simultánea: en la tarea todos los miembros dialogan, contrastan sus
opiniones y deciden como grupo.
Para que se produzcan los puntos anteriores, el profesor debe desarrollar habilidades
relacionadas con anticipar acciones, como anticipar conflictos o ser claro sobre el
procedimiento para obtener los resultados en el grupo. Para trabajar de manera
colaborativa, se debe asumir que cada estudiante es diferente y no puedes esperar que
todo el mundo contribuya de igual manera. Este sistema recoge el potencial individual,
haciendo que la contribución de cada uno sea clave en el proceso. Las tecnologías
digitales pueden facilitar la colaboración mejorando el trabajo en equipo, el diálogo y el
aprendizaje de unos con otros.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 21 / 26
3. Creando la nueva Educación Abierta 3.1. ¿Cómo meter recursos en el Repositorio?
Los usuarios de Vetiver pueden hacer una consulta en la base de datos introduciendo un
servicio, recurso o palabra clave en la barra de buscar. El Repositorio te ofrecerá una lista
de recursos similares a tu búsqueda. Si pinchas en uno de los resultados te aparecerá
una pequeña descripción, información de contacto y/o una página web donde leer más.
Cuando crees un nuevo recurso en el Repositorio Vetiver es importante aportar toda la
información necesaria, que ayudará a otros a utilizar el material de manera correcta y
asegurará que el recurso se pueda encontrar fácilmente online. Los componentes de una
descripción correcta (título, autor, licencia, fuente de origen, pequeña descripción) forman
los metadatos más básicos. Además, otros ítems como el formato del recursos (pdf, ppt,
URL, etc.) y alguna información didáctica, por ejemplo, especificar el grupo de alumnos
(edad, nivel educativo, lengua, habilidades básicas europeas) que ofrece el recurso, es
muy útil.
3.2. ¿Cómo buscar recursos en el Repositorio? El proyecto Vetiver ha creado un amplio Repositorio de Recursos Educativos Abiertos
habilitados para utilizarlos. También ofrece la posibilidad de añadir más recursos para
ayudar a otras personas.
Todos los Recursos Educativos
Abiertos se han cargado en el
Repositorio. Aquí te enseñamos la
imagen del REPOSITORIO. Cuando
pinchas en este título, las páginas se
muestran en la parte de abajo y la
lengua se selecciona en el medio de
la página.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 22 / 26
Ahora que has elegido la
lengua, estas preparado
para hacer la búsqueda.
Puedes acceder a los
puertos de los recursos
educativos sobre un tema
que quieras escribiendo un
máximo de 6 palabras, no
menos de tres letras en la
línea de la investigación.
Si quieres, puedes buscar en
“Búsqueda Avanzada” y verás
opciones de búsqueda como nombre
de la organización, tipo de recurso,
librería, etc.
Por ejemplo, si escribes Automotriz en el
buscador, las imágenes que aparecen son
las que te mostramos. Cuando clicas en el
título del recurso que quieras buscar,
aparecen la información del recurso y la URL.
En la imagen de debajo, puedes encontrar
información de la página.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 23 / 26
Cuando seleccionas una
dirección URL, el recurso
estará disponible. Para más
información, puedes seguir la
formación sobre
REPOSITORIO desde la
página Moodle enlazada con el
proyecto.
3.3. ¿Cómo compilar recursos en Moodle y usar recursos propios y cómo enlazarlos con Mahara?
En este tema veremos cómo crear y manejar cursos en Moodel, su contenido y la
matrícula de estudiantes.
Cuando al profesor se le ha asignado correctamente un curso, tiene total control del
mismo, sin ser capaz de utilizar otros que estén fuera de su curso.
Un curso de Moodle está hecho de temas. En los temas puedes configurar nombre y
contenido del recurso. Primero de todo, para manejar el curso tienes que hacer clic en
. Para añadir un tema o borrarlo, tienes que hacer clic en “+” o “-“, los
botones que te indicamos a continuación.
Una vez hayas creado las temáticas, para añadir un recurso pincha en “añadir recurso”.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 24 / 26
¿Cómo añadir un fichero para descargar (por ejemplo PDF, DOC...)?
Debes seleccionar el recurso de tipo “Fichero”. En la siguiente ventana tienes que
especificar el nombre del fichero, y subir el fichero en la caja que lo requiera. Esta
es la configuración básica para un recurso tipo “fichero”, pero hay muchas más que
personalizan el recurso de acuerdo a tus necesidades.
¿Cómo añadir un paquete SCORM (por ejemplo, Adobe Captivate)?
Tienes que seleccionar el recurso tipo “SCORM”. En la siguiente ventana tienes
que especificar el nombre del archivo, subir el SCORM en la caja que lo requiera.
Esta es la configuración básica para un recurso tipo “SCORM”, pero hay muchas
más que personalizan el recurso de acuerdo a tus necesidades.
¿Cómo añadir texto a un curso de Moodle?
En relación a añadir texto al curso, debes seleccionar el recurso tipo “Label”. En la
siguiente ventana hay un editor WYSIWYG (lo que ves es lo que tienes) en el que
puedes escribir un texto y aplicar formato.
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 25 / 26
Después, tienes que matricular a los estudiantes. Para
hacerlo, tenemos que pinchar en “usuarios”, en la parte
derecha menú, y después en “usuarios matriculados”. En esta
página se verá una imagen de los estudiantes normalmente
matriculados. Si queremos matricular más, tenemos que
pinchar en “matricular usuarios”. En esta ventana que aparece
podemos buscar estudiantes y clicar en “matricular” para
registrarlos.
Mahara es un sistema ePortfolio que es “independiente” de Moodle, pero puedes conectar
ambas plataformas a través de Single Sing On (utilizando los mismos credenciales en
ambas plataformas si está configurado).
Mahara es una aplicación web de código abierto para gestionar ePortfolios y redes
sociales. Ofrece herramientas al usuario para crear y mantener un portfolio digital sobre
ellos. Además, incluye funciones sociales que permiten la interacción de usuarios.
Mahara incluye blogs, una herramienta de presentación, un administrador de archivos y
un creador de vistas, que permite a los usuarios crear versiones de contenido para una
cuenta de un específico contexto.
Mahara permite al usuario controlar los elementos e información (artefactos) del ePortfolio
que otros usuarios podrán ver. Con Mahara, esta colección de objetos seleccionados se
llama “Vista”.
Puedes tener todos los puntos de vista que quieras, cada uno con un conjunto de
Vetiver Guidelines
VETIVER (2016-1-HU01-KA202-022952) Pag. 26 / 26
artefactos diferente, el propósito y la audiencia. Tu audiencia, o la gente a la que quieras
dar acceso, puede añadirse como individuo o como miembros de un grupo o comunidad.
3.4. ¿Cómo usar los cursos/recursos desarrollados en el proyecto?
El proyecto Vetiver ha desarrollado una plataforma Moodle que incluye todos los paquetes
SCORM desarrollados con Adobe Captivate y distintas actividades que completan el
aprendizaje de estos paquetes. La plataforma Moodle se divide en temas e idiomas.
EN HU ES TR GR Teacher Training Tanári Kurzus Formación De
Profesores Öğretmen
Eğitimi Εκπαιδευση
Εκπαιδευτικων ICT ICT TIC B.İ.T. Τ.Π.Ε.
Enterpreunership Vállalkozói Tevékenység
Emprendimiento Girişimcilik Επιχειρηματικοτητα
Furniture & Furniture Tools
Bútorok & Bútorszerszámok
Muebles Y Herramientas De Muebles
Mobilya & Mobilya Araçlari
Επιπλα & Εργαλεια Επιπλων
Interior Design Lakberendezés Diseño De Interiores
İç Mekan Tasarimi
Σχεδιασμοσ Εσωτερικων
Χωρων English Angol Nyelv Inglés İngilizce Αγγλικα
La plataforma tiene un uso abierto y gratuito, cualquiera puede usar el Moodle del
proyecto para sus alumnos. Para obtener acceso al Moodle necesitas una cuenta de
profesor y todas las cuentas de estudiantes que necesites. Para obtener estas cuentas
debes contactar con el socio del proyecto más cercano, que te dará las cuentas sin
ningún problema.
Además, el desarrollo de los paquetes SCORM preparados para subirse a tu plataforma
LMS están disponibles en el Repositorio de la página web de Vetiver.
Todos los cursos desarrollados por el proyecto tienen licencia Creative Commons CC0,
por lo que son de uso y difusión gratuitas.