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D I S EÑO & ACTUAL I DAD

DISEÑO & ACTUAL I DAD

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ILUSTRACIÓN

DISEÑO INTERACTIVO

FOTOGRAFIA

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La Historia de la fotografía es la rama de la historia que estudia todos los aspectos relacionados con las imágenes fotográficas: procedimien-tos, inventores, fabricantes, autores de las fotografías, visión artística y documental, progreso técnico y evolución estética, aplicaciones, co-mercialización y consumo de imágenes fotográficas, difusión en otros medios de comunicación, conservación en museos y colecciones. Y su análisis, clasificación e interpretación.

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8MOVIMIENTOS

La Ilustración fue un movimiento cultural europeo que se desarrolló –especialmente en Francia e Inglate-rra– desde principios del siglo XVIII hasta el inicio de la Revolución francesa, aunque en algunos países se prolongó durante los primeros años del siglo XIX. Fue denominado así por su declarada finalidad de disipar las tinieblas de la humanidad mediante las luces de la razón. El siglo XVIII es conocido, por este motivo, como el Siglo de las Luces.

Los pensadores de la Ilustración sostenían que la razón humana podía combatir la ignorancia, la superstición y la tiranía, y construir un mundo mejor. La Ilustración tuvo una gran influencia en aspectos económicos, po-líticos y sociales de la época. La expresión estética de este movimiento intelectual se denominará Neoclasi-cismo. La Ilustración (Lumières, en francés; Enlighten-ment, en inglés; Illuminismo, en italiano; Aufklärung, en Alemán), en frase de uno de sus más importantes

representantes, D’Alembert, «lo discutió, analizó y agitó todo, desde las ciencias profanas a los fundamentos de la revelación, desde la metafísica a las materias del gusto, desde la música hasta la moral, desde las disputas esco-lásticas de los teólogos hasta los objetos del comercio, desde los derechos de los príncipes a los de los pueblos, desde la ley natural hasta las leyes arbitrarias de las na-ciones, en una palabra, desde las cuestiones que más nos atañen a las que nos interesan más débilmente». Esto mismo nos indica que, más que el contenido mismo de sus doctrinas, lo original del movimiento fue la forma de pensamiento.En efecto, la Ilustración no es más que «una etapa his-tórica de la evolución global del pensamiento burgués» (L. Goldmann), que, como tal, inserta su filiación doctri-nal en el Renacimiento y, especialmente, en las corrien-tes racionalistas y empiristas del s. XVII (de Descartes, a Locke, pasando por Bacon, Bayle, Galileo, Grotius, Hobbes, Leibniz, Newton, Spinoza, o los libertinos), y basa su posibilidad sociológica de desarrollo en las re-voluciones políticas neerlandesa e inglesa, en el empuje de la burguesía y en las transformaciones económicas en gestación, apoyadas en una coyuntura en alza, que desembocarán en la revolución industrial.

Sony mejora el autofoco de las A850 y A900 con un nuevo firmware

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10 Ilustración ContemporáneaDie Gestalten VerlagCon el primer Illusive identificamos las tendencias actuales de la ilustración contemporánea, buscando entre los mejores talentos creativos de nueva hornada. Desde entonces, la demanda de ilustraciones ha crecido enormemente -y con ella la variedad de aplicaciones y formas de expre-sión de este medio. Este desarrollo positivo está confirmado por el excitante trabajo de ilustra-dores internacionales que hemos observado desde la publicación de Illusive; era un paso lógico

presentar lo mejor de estos trabajos en Illusive 2. Illusive 2 es un rastreador del mundo de la ilustración del presente, y de las tendencias fu-turas; a diferencia de otros títulos sobre este tema, todo el trabajo escogido para ser publi-cado, fué elegido únicamente por su mérito ar-tístico. La tendencia hacia el Hiper-Realismo se impone entre múltiples magazines que utili-zan este medio casi a la par que las fotografías. En general, las ilustraciones representadas en Illusive 2 son más diferenciadas y complejas –Los espontáneos garabatos de años pasados se

han convertido en elaborados collages multi-capa. La variedad de estilos y nuevos diseños que exhibe es quasi enciclopédico. Illusive 2 incluye un amplio espectro de ilustraciones donde se muestra el trabajo personal, la ilustración de moda y proyectos comerciales, revelando una diversidad que se desarrolla en to-das mas materias de la disciplina del diseño. Al mismo tiempo, el libro resume los desarrollos actuales y los muchos enfoques del diseño que coexisten hoy. Es difícil mantener una vista gene-ral entre tantas posibilidades atractivas, los textos y las entrevis-tas con agencias punteras de diseño proporcionan el contexto.

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La Web es una idea que se construyo sobre la Internet. Las conexiones físicas son sobre la Internet, pero introduce una serie de ideas nuevas, heredando las ya existentes

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TIPOS DE PAGINAS WEBPágina Web Estática. Las páginas web estáticas son aquellas realizadas en HTML que pueden mostrar en alguna parte de la página objetos en movi-miento tales como banners, gifs animados, videos, etc.

Página Web Animada. Las páginas web animadas son aquellas que se reali-zan con la tecnología FLASH, ésta permite que una página web presente el contenido con ciertos efectos animados continuados. El uso de esta tecnolo-gía permite diseños más vanguardistas, modernos y creativos.

Página Web Dinámica. Existen muchos lenguajes de programación que son la base para la mayoría de páginas web dinámicas. Las que destacamos aquí son los lenguajes PHP y ASP. Estos lenguajes permiten una perfecta estruc-turación del contenido. Por una parte crearíamos la estructura de las páginas web, y por otra almacenaríamos el contenido en determinados archivos. A partir de ahí, crearíamos el código de llamada que insertaría el contenido en la propia página web estructurada. Este es el principio básico que siguen los lenguajes de programación. A partir de aquí se desarrollan aplicaciones para poder gestionar el contenido a través de un panel de control, dando lugar a nuevos tipos de página web que leeremos a continuación.

Portal. Es un sitio web que en su página principal permite el acceso a múlti-ples secciones que, por lo general, son foros, chats, cuentas de correo, bus-cador, acceso registrado para obtener ciertas ventajas, las últimas noticias de actualidad… un sinfín de recursos para brindar al usuario la mejor ex-periencia de búsqueda para una temática en particular o para una temática muy amplia. Estamos hablando de dos tipos diferenciados de portal: Portal Horizontal, se reconoce por su temática variada con el fin de captar el mayor tráfico de internautas posible. Son un ejemplo de esta modalidad, los porta-les de Lycos, Yahoo, Altavista, MSN, etc. Por otra parte, tenemos el Portal Vertical, que se centra en ofrecer contenido de una temática en particular, de este modo podemos hablar de Portal Inmobiliario, Portal de Comercio, Portal Laboral, etc.

Tienda virtual o Comercio electrónico. Como su nombre indica, se trata de un sitio web que publica los productos de una tienda en particular en Inter-net. Permite la compra on-line a través de VISA, domiciliación bancaria o transferencia por norma general. Ofrece al administrador un panel de gestión para poder subir los productos, actualizarlos, eliminarlos, etc. Es importante observar cuando realizamos una compra on-line, que la página donde reali-zamos la compra muestre un “candado” en la parte inferior derecha o bien en la parte derecha de la barra de navegación. Este detalle indica que la empresa propietaria de la tienda virtual ha habilitado una zona segura para que los datos no sean copiados por los hackers.

TIPOS DE PAGINAS WEBEn el siguiente tutorial explicaremos como se puede crear una pagina Web de manera senci-lla y rápida, y para esto usaremos uno de los mas confiables y usuales programas, Microsoft FrontPage 2002 ya que dicho programa se pue-de hacer desde una pagina Web básica hasta una avanzando de una maneras sencilla.En esta lección, creará un sitio Web que contie-ne información acerca de la Materia de Evalua-ción de Sistemas, materia muy importante en la carrera de Licenciado en sistemas de informa-ción administrativa. El sitio tendrá información básica ya que solo será para ejemplificar como se crea una pagina Web.Preparemos una carpeta con los archivos que es-taremos utilizando, ya sea imágenes o otras pa-ginas vinculadas en esta, ya que así resulta mas fácil administrar una pagina Web.Aprenderá a:Abrir FrontPage.Crear páginas Web.Trabajar con texto e hipervínculos.Insertar imágenes y archivos.Aplicar formato a listas.Colocar objetos.Agregar un formulario de comentarios.Diseñar una galería de fotografías.Crear una estructura de sitio Web.Guardar el trabajo realizado.Para manejar este programa trabajaremos muy similar a como se trabaja en Microsoft Word, ya que de la misma manera le daremos formato al texto que estemos plasmando en nuestras pagi-nas.Empecemos por teclear el titulo de nuestra pági-na, en este caso lo haremos referente a Evalua-ción de sistemas y sera nuestra pagina principal.Para darle formato a nuestro texto lo hacemos similar al procesador de textos Word.Seleccionamos y después damos el formato, también podemos utilizar nuestras barras de he-rramientas para dar justificado y alineación

Para estar visualizado como va quedando nues-tra pagina, damos clic en la pestaña, en la parte inferior izquierda.

Al entender como podemos dar formato al texto de una pagina Web, pasaremos a explicar como insertamos una imagen.Insertar una imagen en la página principalEn este paso agregamos la imagen desde el menú insertar y en la opción imagen desde archivo y ahí nos iremos hasta don-de tenemos guardada nuestra imagen.

Así es como queda el texto después de dar formato::

LA WEB.Crear pagina web

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16 Ya teniendo una imagen en nuestra pagina prin-cipal, con ella misma aprenderemos a como tener un hipervínculo.

Para saber que esta operación ha sido satisfacto-ria, nos vamos a vista previa, como antes ya lo habíamos mencionado, y ponemos el cursor sobre

Teniendo la imagen insertada en nuestra pagina, seguiremos a seleccionarla, ya seleccionada le da-mos clic derecho y seleccionamos la opción hiper-vínculo. Nos aparecerá una ventana en donde pon-dremos la dirección a la estaremos vinculados, en este caso será la de nuestra universidad, ITSON.

la imagen, y se pondrá la manita de vínculo, y en la parte inferior izquierda aparecerá la dirección que vinculamos.Si queremos hacer un vinculo a partir de texto, se hace la misma operación, seleccionando el texto a vincular, ya sea una palabra, frase o dirección Web.Por ultimo aprenderemos a crear hipervínculos a otras paginas creadas en esta misma estructura.Crear una estructura de exploraciónEn la vista Exploración, haga clic en Nueva pági-na, en la barra de herramientas estándar.FrontPage crea una nueva página de nominada “Página nueva 1” bajo la página principal. Las pá-ginas de la vista Exploración no son las páginas reales del sitio Web actual, sino marcadores de po-sición que llevan hasta las mismas. De este modo, puede hacer pruebas con la estructura y la organi-zación del sitio Web antes de crear el contenido.Para crear rápidamente mas as páginas, mantenga presionada la tecla CTRL del teclado y presione U.

ConclusiónSe aprendió a como empezar a crear una pagina Web, ya conocemos los pasos que la crean, ahora solo queda por ampliar nuestra imaginación y em-pezar a generar ideas para darle forma a nuestras futuras paginas, y así mismo invito a que sigan con este generado de paginas.

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Gr idLa Historia de la fotografía es la rama de la historia que estudia todos los aspectos relacionados con las imágenes fotográficas: procedimien-tos, inventores, fabricantes, autores de las fotografías, visión artística y documental, progreso técnico y evolución estética, aplicaciones, co-mercialización y consumo de imágenes fotográficas, difusión en otros medios de comunicación, conservación en museos y colecciones. Y su análisis, clasificación e interpretación.

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NOVEDADESRedacción.- Tal y como se llevaba días rumoreando, Sony acaba de publicar de forma oficial una actualiza-ción de firmware conjunta para sus dos réflex digitales de formato completo. Tanto en el caso de la A850 como en el de la más veterana A900, la mejora en la velocidad del sistema de enfoque automático es la novedad que la compañía más destaca al repasar los cambios incorpora-dos en esta versión de firmware.

Sony a900Más concretamente, desde Sony se señala la optimiza-ción del tiempo de respuesta del mecanismo, así como la precisión en la detección de la distancia a la que se encuentra el sujeto a fotografiar.Además del enfoque, esta primera renovación de fir-mware también trae consigo otros cambios, como la ampliación del rango de compensación de la exposición hasta 5 puntos, el horquillado de hasta 4 pasos o la po-sibilidad de accionar el obturador cuando no hay una óptica montada en la bayoneta de la cámara.

Sony anuncia la actualización gratuita del firmware DSLR-A900/A850 02 de diciembre 2010Creative mejoras de disparo para las cámaras α de foto-grama completo

Una actualización gratuita del firmware refina las respues-tas de tiro y opciones creativas con la α900 y α850 cáma-ras de 35 mm DSLR de fotograma completo de Sony.

Todos los clientes nuevos y existentes, se recomienda instalar la actualización que está disponible para descar-gar en la zona de ‘Apoyo’ del sitio web de Sony.

El enfoque automático es más rápido y más sensible que nunca, gracias a un mejor control del motor AF y detec-ción inteligente distancia de los objetos fuera de foco.

Opciones creativas se extienden por una gama más am-plia de la configuración de valor de compensación de la exposición (EV), ahora mayor de ± 3EV a ± 5EV. El valor seleccionado de compensación se muestra en la pantalla de navegación en la pantalla principal de LCD de ambas cámaras. Esto incrementó rango de compen-sación EV da extra espacio libre al componer imáge-nes extremadamente alto o bajo llave.

Amplia exposición entre paréntesis también se ha incremen-tado de un máximo de 4.0EV (tres disparos a-2EV, 0EV, +2 EV) hasta un máximo de 6.0EV (-3EV, 0EV, 3 EV). Esta gama más amplia ofrece una mayor flexibilidad en la captu-ra de varios fotogramas a los valores de exposición diferen-tes - por ejemplo, cuando la adquisición de imágenes para la creación de poderosas después de disparar efectos HDR.

Como otro refinamiento, una nueva opción de menú per-mite disparador para ser activado, incluso cuando el cuer-po de la cámara no detecta un objetivo colocado. Es útil para aplicaciones especializadas tales como la astrofoto-grafía cuando la cámara está conectada a un telescopio.

La última actualización del firmware de Sony α900 para clientes registrados y DSLR α850 está disponible de forma gratuita desde http://support.sony-europe.com/dime/DSLR/dslr.aspx.

Son casi idénticas por fuera, muy parecidas por dentro y las dos aspiran a ser la cámara compacta de referencia. En realidad, es una lucha algo desigual: la Canon Power-Shot G12 representa a la décima generación de una saga y llega convencida del título, mientras que la Nikon Coolpix P7000 aterriza con la energía y el optimismo de una nueva aspirante. Que ambas son buenas se presupo-ne por precio y prestaciones, pero, ¿cuál es mejor? ¿Hay diferencias reales entre esos dos sensores de 10 mega-píxeles aparentemente idénticos? ¿Conseguirá la nueva P7000 desbancar a la G12 copiando casi al pie de la letra sus argumentos?

Voluminosas y escandalosamente parecidas -los diseñado-res de Nikon no se han complicado demasiado la vida, la verdad-, son tantos sus parecidos externos e internos que habrá que sacar punta a la lupa e indagar en los detalles para conseguir desvelar cuál de las dos es la mejor opción si andamos buscando en qué invertir más de 400 euros.

Desvelada en septiembre de 2008, la A900 fue la pri-mera SLR de Sony en utilizar un CMOS de 24 x 36 milímetros. Un año después tomaba el relevo la A850, de aspecto y prestaciones similares, pero con un pre-cio más moderado.

Sony mejora el autofoco de las A850 y A900 con un nuevo firmware

Canon PowerShot G12 versus Nikon Coolpix P7000: cara a cara

Sony anuncia la actualización gratuita del fir-mware DSLR-A900/A850

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LOS REYES DE LA FOTOGRAFIA6 consejos básicos para elegir una cámara fotográfica

La fotografía es, para muchas personas, un hobby por demás divertido. Tomar fotos, para luego editarlas mediante el uso de Photoshop, Picasa u otro programa de edición de imágenes muchas veces resulta un muy buen pasatiempo.Sin embargo, para otros es todo un trabajo; muchos fotógrafos profesionales se dedican a viajar por el Mundo en busca de la toma perfecta, que en algunas ocasiones suele ser un retrato con expresiones faciales marcadas o un paisaje.Sin duda alguna, los resultados finales obtenidos por estos excelentes profesionales son muy bue-nos y se disfruta mucho al verlos.Por tal motivo, hoy en SoftwareLogia presentaremos algunos trabajos de los mejores fotógrafos del Mundo. Espero que disfruten de las maravillosas tomas. Para ver otras fotos de estos artistas, podrán ingresar a sus respectivos sitios web y, una vez allí, observar el resto de las imágenes.

La fotografía es, para muchas personas, un hobby por demás divertido. Tomar fotos, para luego editarlas mediante el uso de Photoshop, Picasa u otro programa de edición de imágenes muchas veces resulta un muy buen pasatiempo.Sin embargo, para otros es todo un trabajo; muchos fotógrafos profesionales se dedican a viajar por el Mundo en busca de la toma perfecta, que en algunas ocasiones suele ser un retrato con expresiones faciales marcadas o un paisaje.Sin duda alguna, los resultados finales obtenidos por estos excelentes profesionales son muy bue-nos y se disfruta mucho al verlos.Por tal motivo, hoy en SoftwareLogia presentaremos algunos trabajos de los mejores fotógrafos del Mundo. Espero que disfruten de las maravillosas tomas. Para ver otras fotos de estos artistas, podrán ingresar a sus respectivos sitios web y, una vez allí, observar el resto de las imágenes.

nació en 1944 en el estado de Minas Gerais, Brasil. En 1968 obtiene una maestría en eco-nomía en las universidades de São Paulo y Venderbit. De 1969 a 1971 frecuenta, en Pa-rís, la Escuela Nacional de Estadística Eco-nómica. En 1971 obtiene el título de doctor.De 1971 a 1973 trabaja en Africa para la Organización Internacional del Café. De ahí surge su pasión por la fotografía. Regresa a París y comienza a trabajar como reportero fotográfico.Sus primeros trabajos los realiza en Africa. De 1977 a 1983 viaja por América Latina y publica un libro de fotografías titulado Otras Américas.

un reconocido fotógrafo que ha retratado a pueblos primitivos y aborígenes de todo el mundo. Sus imagenes impactantes reflejan otras culturas y otros pueblos. Es francés y vive en Toulouse. Al margen de la fotografía, tiene una compañía multimedia llamada “La Crea Multimedia”, que trabaja en telefonía móvil, televisión, video, y por supuesto fotografía.Eric Lafforgue además de su página web so-bre fotos de viajes tiene también una galeria de fotos de tribus y pueblos remotos en Flickr. Son algunas de las mejores fotos del mundo (en fotografia etnografica y antropológica.

Tipos de cámaras. A lo largo del año se presentan más de un centenar de modelos, así que no estaría de más tener un rápido esquema en la cabeza para saber a qué nos enfrentamos. Básica-mente, hay cámaras de objetivo fijo y de óptica intercambiable.

Los dichosos megapíxeles. Suele ser de lo que más se habla, pero en realidad no tiene ninguna importancia. Cualquier cámara ac-tual tiene resolución de sobra para el 99% de los mortales.

El objetivo importa. La óptica es un elemento fundamental de la cá-mara. En el caso de las cámaras de ópticas intercambiables, tenemos más margen de maniobra y elección. Además del zoom estándar, un polivalente objetivo del estilo de un 18-200 milímetros.

A prueba de casi todo. Un grupo de cámaras a tener en cuenta a la hora de elegir una compacta de objetivo integrado son las llamadas todote-rreno. Son cámaras resistentes, capaces de soportar una caída, acom-pañarnos a la playa o sumergirse unos cuantos metros bajo el agua.

A toda pantalla. Los monitores de 2,5 ó 3 pulgadas de diagonal son ya moneda corriente, así que no hay que preocuparse dema-siado por el tema. La resolución de la pantalla, en cambio, es un dato importante en el que merece la pena fijarse.

Funciones curiosas. Hace tiempo que engordar la lista de pres-taciones de todas las cámaras -da igual si son compactas o de óptica intercambiable- está de moda. Por eso es importante saber cuáles de todas esas funciones nos interesan realmente

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La animacion es un proceso utilizado para dar sensacion de movimientoa imagenes o dibujos. Para realizar animacion existen numerosas tecni-cas que van mas alla de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotograando los minusculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. Tambien es posible animar objetos de la realidad y actores.

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La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;

también es posible animar objetos de la realidad y actores.Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encar-gado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Dibujos animadosLos dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, pro-

ceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel

Los primeros dibujos animados aparecen a principios del siglo XX y evo-lucionan de manera tan favorable que llegan a convertirse en una verdadera

fiebre, en la que siempre prevalece el talento y creatividad de los dibujantes; además de ser considerados como una nueva forma de expresión y también un nuevo tipo de arte.Junto a esto, está la evolución de las técnicas de dibujo, lo que es un aspecto favorable para la elaboración de Dibujos Animados.

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Animación generada por computadora.La animación informática, por computadora o por ordenador es la técnica de crear imágenes en movi-miento mediante el uso de ordenadores o computa-doras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algu-nas veces el objetivo de la animación es la computa-ción en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayu-da de programas de diseño, modelado y por último renderizado.Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente.

Stop motionAnimación de objetos, muñecos, ma-rionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de mode-los a escala. Se utiliza la grabación “fo-tograma a fotograma” o “cuadro a cua-dro” (frame a frame).El stop-motion es una técnica de ani-mación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos captu-rando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).La animación con plastilina puede hacerse al “estilo libre”, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.

El go-motion es una variante de la animación de “stop motion” por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.

DIBUJOS = ANIMACIONES EN UN MISMO CLIP

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Animación en el cinePara las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las fi-guras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

La fascinación de la creación de dibujos animados está ahora a tu alcance con Adobe Flash, la herramienta ideal para crear animaciones de forma sencilla y de rápida produc-ción completamente profesional. Aprende ya a dar vida a tus personajes y crea tus propias animaciones.La fascinación de la creación de dibujos animados está ahora a tu alcance con Adobe Flash, la herra-mienta ideal para crear animaciones de forma senci-lla y de rápida producción completamente profesio-nal. Aprende ya a dar vida a tus personajes y crea tus propias animaciones.Adobe Flash es la herramienta ideal para crear ani-

maciones de forma sencilla y de rápida producción. Quizá no se la considere la herramienta más profesional para la producción de dibujos animados, pero realmente ofrece tal cantidad de opciones de animación que no sólo permite la creación de bajo coste de anima-ción, sino incluso la generación de

animaciones completamente profesionales.El objeti-vo de este curso es dotar a cualquier ilustrador de las herramientas y los conceptos necesarios para crear personajes para animar desde Flash: por un lado, el diseño y dibujo de personajes y por otro, su anima-ción, y no se va a tratar sólo de ver las herramientas de creación. Además se explicarán las bases teóricas para dar personalidad tanto a personajes como a su movimiento.Pensado para cualquiera que quiera aprender a dibu-jar con Flash, en este curso online Jorge González

Animación de Personajes con Adobe Flash

Villanueva te presenta todo lo que hubiera querido saber cuando empezó en el mundo de la animación.Empezamos aprendiendo a usar las herramientas básicas de dibujo, tanto con el ratón, como, sobre todo, con una tableta digitalizadora (en el caso del formador se ha usado una tableta Wacom Intuos).Después se dan las nociones básicas de dibujo de personajes, como bocetado, dibujado de las proporciones, de la cara, etc., con las que aprenderás a crear tus personajes, siempre todo orientado a la creación de dibujos animados: desde las técnicas más tradicionales hasta el completo editor de movimiento.Tras ello se crearán varias animaciones de distintos estilos utilizando cada una de las técni-cas. Además se explican conceptos básicos sobre el control del timing y el movimiento para dar más realismo y personalidad a las animaciones.

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El cine contemporáneo. El avance de la televisión. La apertura de Hollywood a temas adultos. La renovación de los géneros: Stanley Kubrick, Nicholas Ray, Billy Wilder, Jerry Lewis. El fin del sistema de estudios. La revolución de Bonnie & Clyde y Easy Rider. La Escuela de New York. Los Underground Films. John Cassavetes.

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EL CINE 3DPor más que el fenómeno del Cine 3D nos resulte una innovación, la inquietud de un cine que pudiese repro-ducir las imágenes tal cual son visualizadas por el ojo humano fue inmediata.La Historia del cine data que, después del surgimien-

to de este medio (en 1895 con la primera proyección pública paga de la mano de los Hermanos Lumière), se comenzó a plantear la posibilidad de dotar a este nuevo gran espectáculo con la tercera dimensión para que se hiciera más real. Se sabía que el cerebro creaba la sensación de tridimensionalidad sumando las dos imágenes que recibía a través del ojo izquierdo y del derecho. Lo que faltaba, era crear una solución técnica que permitiera proyectar esas dos imágenes de forma separada para que el cerebro las uniera.

Novedades del Cine 3DEn la actualidad, el Cine 3D está teniendo muchísima repercusión. Películas como Mini Espías 3, Toy Story

A medida que las películas en tres dimensiones se van haciendo más frecuentes, la siguiente fase de las técni-cas avanzadas se dirigirá hacia los aparatos domésticos, como los televisores y los ordenadores personales. A me-diados de este año será posible explotar esta asombrosa tecnología.

De la fiesta visual de “Avatar” a la aventura de Tim Bur-ton –Alicia en el País de las Maravillas–, la audiencia con gafas 3D será un fenómeno cada vez más frecuente en las salas de todo el mundo. Con un par de gafas especiales 3D, los espectadores experimentarán más sensaciones de lo que hicieran hasta ahora.

Según un espectador, “lo convierte casi en un proceso interactivo cuando sigues la película, te cautiva más, te mete más en la historia. Hay más entretenimiento en una película en tres dimensiones, por el nivel de estimulación que un film normal no puede ofrecer”.

Ahora esas emociones llegarán a casa.

XpanD, una compañía con sede en Los Ángeles, es ac-tualmente la única fabricante de gafas 3D de obturador activo para las salas norteamericanas, y este año va a lanzar gafas permanentes de último modelo para disfrute doméstico. Ello significa que con un televisor o un or-denador que disponga del programa adecuado la gente podrá disfrutar de un viaje en tres dimensiones sin salir de sus hogares.shi… Todos ellos van a aparecer y decir que están listos para dar el salto”, dijo Costiera.

3 y Shrek Tercero, tienen sus versiones tridimensio-nales que atrajeron enormemente al público infantil. Debido a los excelentes resultados que tuvo el cine 3D, la televisión está buscando la manera de hacer que la tridimensionalidad entre en su área de una forma alcanzable para los usuarios.

Steven Spielberg

Una vez finalizado el rodaje de “Jurassic Park” Spielberg puso rumbo a Europa para co-menzar la producción de una de sus películas más persona-les y aclamadas

Christopher Nolan

Hijo de padre inglés y de ma-dre estadounidense, Nolan na-ció en Londres donde empezó a realizar películas a la edad de siete años usando la cámara Súper 8 de su padre y sus ju-guetes como personajes.

Steven Soderbergh

hijo de padres de ascendencia sueca (el apellido original, Sö-derberg, fue cambiado a Soder-bergh cuando la familia emigró a los Estados Unidos). De niño, su familia se mudó de Atlanta a Baton Rouge (Luisiana)

Peter Robert Jackson

Nació en Pukerua Bay, Nue-va Zelanda el 31 de octubre de 1961. A los nueve años vio King Kong y desde entonces quiso ser director de cine. Realizó corto-metrajes con la cámara de vídeo que le regalaron sus padres.

Ridley Scott

fue el primero en utilizar comercial-mente la denominación “Director’s Cut” (‘montaje del director’) para una obra que el director reedita para el público y en la que se aprecian diferencias con la versión estrenada originalmente.

Martin Scorsese

nació en Nueva York. Su pa-dre, Charles Luciano Scorsese (1913-1993), y su madre, Cathe-rine Scorsese (née Cappa; 1912 hasta 1997), ambos trabajaban en Nueva York Garment Dis-trict. Su padre era planchador de ropa y su madre era costurera.

En el ranking estudio anual se ha publicado una lista con los mejores directores de cine que se en-cuentran activos trabajando en la actualidad.

Entre los mejores aparecen dos directores hispanoamericanos: el señor Guillermo del Toro (Mé-xico) y Pedro Almodovar (España). Un verdadero orgullo para estos países y el cine en nuestro idioma.

Me sorprende mucho lo bien realizada que está la lista. Están casi todos los grandes directores de la actualidad, quizás deberían haber dejado por fuera a James Cameron e incluir a Terry Gilliam. De toda la lista a quienes más admiro es a los hermanos Coen. Abajo en la galería los que considero los mejores directores de la lista

Más ayá de una pantalla toda la tecnología 3D

Explorando la tecnología 3D: Del cine a casa

Los 25 mejores directores del cine en la actualidad

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Animación en el cineJavier Fesser, Paz Vega y Álex de la Iglesia, anuncia-ban las candidaturas a los Goya 2010, que premiarán todo el cine español estrenado hasta diciembre del año pasado. Y, como suele suceder todos los años, ha habido pocas sorpresas, si bien las que ha habido son notables. Este ha sido un buen año para el cine espa-ñol, en líneas generales, y habrá emoción asegurada en la entrega de premios.Celda 211’, que creo es una de las mejores películas españolas de la década, parte con 16 nominaciones y se posiciona como total favorita. Y como cada vez que estrena película, Amenábar cosecha una buena cantidad de nominaciones, y su ‘Ágora’ se hace con 13 nominaciones. La película de Daniel Monzón es muy superior, pero nunca se sabe. Sorprende la no-minación a mejor película a la maravillosa ‘El se-creto de sus ojos’, que tiene un total de 8, así como la que ha obtenido la mediocre ‘El baile de la victo-ria’, que acumula nada menos que 9 para una cinta que fue masacrada en San Sebastián y que ha sido un absoluto fracaso de taquilla. Pero el apellido Trueba sigue teniendo su poder en la industria.En el premio al mejor actor creo que Luis Tosar no va a conocer rival, pero Ricardo Darín podría dar la sor-presa. Este intérprete también está nominado como mejor secundario por la película de Trueba. Sería sorprendente que no se llevara uno de los dos, aun-que otros actores de ‘Celda 211’ o el Raúl Arévalo de ‘Gordos’ pueden dejarle sin nada. El premio a mejor actriz va a estar bastante reñido, con cuatro pesos pe-sados como la Penélope Cruz de ‘Los abrazos rotos’, la Rachel Weisz de ‘Ágora’ (uno de sus peores pape-les, pero a muchos les ha gustado), la Maribel Verdú de ‘Tetro’ (sorprendente nominación, pero creo que debería ganar el premio porque está formidable), o la que probablemente ganará que es Lola Dueñas por la deleznable ‘Yo, también’.Como cada año, en el capítulo de cosas absurdas, la academia se luce con algunas decisiones incompren-sibles, como la nominación a mejor actriz revelación a Soledad Villamil por ‘El secreto de sus ojos’, cuan-do es una actriz de gran trayectoria, a la que no creo que le haga la mínima ilusión ganar esta chorrada de premio, y muy poca gracia.

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G r i dEl conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científica-mente, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio y satisfacen las necesidades de las personas.

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MUNDO FUTURO

¿Por qué hacer pronósticos o prospectiva tecnológica?. Valor de ambos por su utilidad en el proceso de toma de decisiones mas que por su “precisión”. Prospectiva y pronóstico son insumos del proceso de planeación y toma de decisiones.Tecnología es conocimiento aplicado; la totalidad de medios empleados para lograr un propósito producti-vo. Prospectiva es el arte de imaginar el futuro, de ver hacia adelante en el tiempo; la construcción de futuros posibles, probables o deseables. Pronosticar es cono-cer, adivinar el futuro por ciertos indicios pasados o presentes. La prospectiva tecnológica pretende entonces imagi-nar las futuras características posibles, probables o de-seables de máquinas, procesos o técnicas, la inserción de las mismas en lo económico y lo social y viceversa, su potencial impacto global, parcial o específico. El pronóstico tecnológico intenta adivinar la futura evo-lución de las características y funciones de máquinas, procesos o técnicas. El pronóstico tecnológico y la prospectiva tecnológica no son términos intercambia-bles aunque ambos pretendan ser de utilidad a decisio-nes y actores del quehacer tecnológico. El primero es, a pesar de lo amplio y ambicioso de su cometido, mas limitado en el alcance que la segunda y está incluido en ella como herramienta. Son, en cualquier caso, cosas distintas. Generalmente se asocia con la prospectiva un horizonte de tiempo futuro de mas largo plazo que el empleado en los pronósticos; aquel en que son posi-bles cambios estructurales en el sistema bajo estudio. La prospectiva tecnológica se preocupa mas por la po-sible evolución social derivada de cambios tecnológi-cos o por la definición de requerimientos tecnológicos para las sociedades futuras. El pronóstico tecnológico se preocupa por determinar cuales serán las caracterís-ticas.Tanto los pronósticos como la prospectiva tecnológica, a pesar de referirse al tiempo futuro, no pueden basarse sino en información disponible y, por tanto, en el pa-sado y en el presente. Con base en inferencias y opera-ciones lógicas aplicadas a dicha información intentan determinar implicaciones del pasado sobre el futuro.

Google ha lanzado la versión 8 de su navega-dor Chrome que tiene una cuota de mercado algo superior al 9%. La nueva versión solu-ciona 800 agujeros y 13 vulnerabilidades. Lo más destacado es que incorpora el visor de documentos pdf lo que ahorra el tener que descargar un plug-in de Adobe, fabricante del programa. Chrome tiene una política de actualizaciones periódicas con una frecuen-cia de unas ocho semanas.Otro aspecto a subrayar es que la nueva ver-sión está preparada para la Chrome Web Sto-re aunque la tienda en línea de aplicaciones

de Google todavía no ha sido creada. Muchos analistas vinculan su lanzamiento al del sistema operativo Chrome que se espera, tras algunos retrasos, para el próximo año.

La NVIDIA® NVS™ 300 de alta resolución, pantallas de negocios de varios gráficos de solu-ción, diseñada para el es-tándar de factor de forma de los sistemas y los pe-queños, ofrece un hard-

ware fiable y software para un entorno empresarial estable. Probado en las principales aplicaciones de negocio, NVS 300 es capaz de manejar dos VGA, de un solo enlace DVI, DisplayPort y HDMI muestra. Mosaico con NVIDIA™ y NVIDIA nView® tecnología incorporada, que puede abar-car y gestionar eficazmente la totalidad de su es-critorio de Windows a través de varias pantallas. Pantalla de alta resolución de apoyoUnidades de pa-neles ultra alta resolución utilizando tecnologías in-tegradas de visualización, la producción de calidad fenomenal imagen fotográfica .

Son varios las compañías que trabajan con el 3D hoy en día, pero hay un nombre que sobresale de la lista, y es el de la sur coreana Samsung. Estos

muchachos están continuamente innovando y lo que se está cociendo en su laboratorio es algo que llevará a la tecnología 3D a un nuevo nivel.Samsung está preparando pantallas flexibles ba-sadas en un modelo OLED que harán que tu TV pueda adquirir incluso la forma de un libro. Aún no se sabe si tendrá vidrio o si carecerá de uno.

Pronóstico del futuro

nVidia NVS 300, nuevo GPU para el sector negocios 03dec10

Samsung trabaja en pantallas 3D flexibles

La versión está preparada para una tienda de aplica-ciones no abierta todavía.

La nueva versión de Google Chrome integra un lector de pdf

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Luego de casi un año, los estudios SCEA Santa Monica nos presentan un nuevo porcentajes del ultimo estudio, del tan esperado juego God of War III próximo a salir a la venta este 25 de diciembre, y todas las estadisticas de jugadores visuociberneticos.

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este modo nacía el embrión de la que hoy es una de las industrias más exitosas y potentes del mundo y que en este artículo vamos a tomar el pulso partiendo de lo más básico y llegando hasta los entresijos y curiosida-des de esta rama artística.La industria del videojuego se estructura en dos gran-des campos: las videoconsolas y los ordenadores. La diferencia fundamental radica en que las primeras están diseñadas casi exclusivamente para ejecutar vi-deojuegos, mientras que los segundos se extienden ha-cia otros ámbitos.

Las empresas importantes en cuanto a videoconsolas son sólo tres. Las japonesas Nintendo (con Wii y NDS) y Sony (PS3 y PSP) y la norteamericana Microsoft, con Xbox 360. En la actualidad estas tres empresas parecen muy asen-tadas y se reparten el mercado equitativamente, lo que hace presagiar que ninguna otra compañía entrará en juego en los próximos tiempos. Sin embargo, esta di-visión no ha sido siempre así. Hasta hace siete años había que contar con otro gigante: Sega; una empre-sa que debido a pérdidas económicas y a reestructura-ciones internas se vio obligada a dejar de fabricar sus consolas. Otro ejemplo más reciente lo encontramos en la finlandesa Nokia, que lanzó en 2003 la N-Gage, un híbrido entre móvil y consola que no llegó a cuajar en el mercado.El caso de los videojuegos en ordenador es bien dis-tinto. En primer lugar porque casi todos ellos trabajan

ESPECIAL DE VIDEOJUEGOSbajo un mismo sistema operativo: Windows; y en se-gundo lugar porque debido a la gran cantidad de configuraciones que puede tener un PC, ningu-na empresa tiene el monopolio sobre un sistema concreto. De cualquier manera sí que encontra-mos corporaciones muy fuertes que cuentan a su vez con distintos estudios de desarrollo. Es de tal magnitud el poder de éstas, que por ejemplo la norteamericana Electronic Arts tenía hace dos años la cifra de 1500 millones de dólares para gastar sólo en épocas navideñas. En los últimos meses han surgido algunas voces importantes de la industria para decir que el PC como plataforma de juegos está destinado a mo-rir; la principal razón que abogan es la elevadí-sima piratería que tiene. Obviamente también ha habido réplicas, que apuestan por nuevos formatos de distribución online para así ahorrar gastos de producción. El nombre o marca importa también mucho den-tro de los videojuegos. Determinadas compañías tienen ciertos títulos de prestigio, que al igual que una película, les otorga un volumen de ventas muy alto. De hecho, entre los 20 juegos más vendidos en España durante el 2006, 17 son secuelas de juegos de éxito. Las previsio-nes para 2008 y 2009 tampoco son halagüe-ñas en este sentido, y muchos de los juegos más esperados son continuaciones de otros.

Correspondencias entre videojuegos y cineNo es ninguna novedad decir que a día de hoy la industria del cine se encuentra estancada. Esto es debido, entre otras cosas, a la falta de nuevas ideas. La carencia se observa todavía mejor si vemos que muchos directores están recurriendo a los propios vi-deojuegos para subsanar su escasez de originalidad. Los mundos y personajes que ofrecen los juegos pa-recen ser suficientes para lograr datos positivos de audiencia. Tan solo hay que ver como el personaje de Lara Croft recaudó 48 millones de dólares el primer fin de semana con una película que poco o nada tenía que ver con el videojuego.Yendo a aspectos más profundos; las nuevas tecnologías

permiten a los diseñadores de juegos lograr es-cenas que bien podrían ser de Hollywood. Y que en ocasiones lo son, puesto que algunas películas beben directamente de ellas, copiando no solo cada plano, si no también la estructura narrativa que tiene el juego. El ejemplo más representa-tivo lo encontramos en Doom, una película del año 2005 basada en el juego con el mismo nom-bre. En la misma vemos como en sus últimos minutos la cámara se mueve justo detrás del

arma del protagonista y todas las imágenes pasan a ser ge-

neradas por ordenador. La cifra lo dice por sí misma, 72 películas (anunciadas al menos) basadas en juegos es-tán preparadas para este año o el siguiente. Entre éstos encontra-mos títulos de lo más

variopinto: desde una aventura policíaca con

nombre Max Payne a dios sabe qué producto basado en el superven-tas Los Sims. El caso contra-rio, es decir, el paso del cine a

los videojuegos, también se produce con mucha frecuen-

cia. Generalmente se aprovecha para lanzar el juego bajo la misma campaña de mar-keting de la pelícu-

la. Las ventas fáciles son el objetivo de esta

serie de productos que en casi todos los casos tiene una

calidad bastante baja. El caso más em-blemático lo encontramos en el año 1982 con ET.

Al igual que en televisión o en prensa escrita, la publicidad ha invadido <o está invadiendo> pro-gresivamente el mundo de los videojuegos. Hay dos grandes tipos de publicidad dentro de los vi-deojuegos. La primera fue el advergaming, que consiste en diseñar los juegos exclusivamente para las marcas. El protagonista del mismo ge-neralmente era la mascota de la compañía, que se dejaba manejar por el usuario con el objetivo de introducirle dentro del imaginario de la mar-ca. Cocacola, Pepsi o 7 Up son sólo algunas de las empresas que decidieron introducirse en el

mercado de los juegos. Este modo de publicidad ha sido reducido con el paso de los años, hasta el punto de no encontrar prácticamente ningún advergame en las estanterías. Uno de los casos más recientes es Crazy Frog, lanzado en diver-sas plataformas en el año 2005.El otro gran tipo de publicidad es la llamada in-game. Esta variante consiste en colocar mensajes dentro de los decorados del juego. Su principal ventaja respecto al resto es que es bastante tole-rable por el usuario, porque aparte de no ser in-vasiva, otorga al juego un cierto nivel de realismo que en algunos casos es necesario, o al menos recomendable. Para ejemplificarla basta con ver cualquier juego deportivo con menos de 20 años.Este tipo de publicidad está siendo llevado al ex-tremo en los últimos años. En 2002 nace Massi-ve Incorporated, una empresa que provee a los diseñadores de juegos un sistema para colocar anuncios en tiempo real. El programa se conecta directamente a Internet y busca dentro de una base de datos propia (y en varios idiomas), elige los más apropiados y los coloca dentro del mun-do virtual. Es de tal éxito la idea que cuenta ya

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con casi 100 clientes, entre los que se encuentra por ejem-plo Procter & Gamble, la cadena de ficción Showtime o General Motors. Actualmente la compañía pertenece al gigante Microsoft, que se hizo con ella en 2006 pagan-do una cifra situada entre 200 y 400 millones de dólares. Paralelamente a Massive nace Adscape, una compañía con la misma filosofía de mercado que fue comprada por Google en febrero de 2007.Por último cabe destacar las campañas de marketing viral, es decir, publicidad basada en el boca a boca. Una de las más recientes la encontramos con el videojuego Stalker, un título de acción ambientado en Chernobyl. Para pro-mocionarse, la madrileña Plaza Mayor vio como algunos individuos vestidos con atuendos antirradiación alertaban y daban panfletos sobre un posible desastre nuclear.En términos numéricos, la asociación aDeSe sitúa la in-versión publicitaria del año 2007 en algo más de 143 mi-llones de euros. De esa cifra, 120.4 millones se destina-ron a publicitarse en la televisión y 11.4 millones en las revistas; el resto se reparte entre periódicos, cine, radio o Internet.

A nivel global la inversión asciende a 1.330 millones de dólares en 2008; las previsiones para el futuro, según eMarketer, son bastantes altas, la cifra alcanzaría los 1.938 millones en 2011, lo que implica un aumento del 45% respecto al actual. Esta cifra se queda corta si la com-paramos con la que ofrece el periódico económico Cinco días, que sitúa la inversión en 2010 en 2500 millones de dólares. Aunque el baile de millones es considerable, es-tas cifras no hacen más que corroborar que el mercado de los videojuegos se encuentra todavía por explorar.Quizás el territorio con más posibilidades sea el de los juegos online, es decir, juegos en los que sólo es posible

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jugar conectado a Internet. Estos títulos han multiplicado su oferta en los últimos años y parecen un buen punto de reunión para los anunciantes.Audiencias

Según los estudios anuales que realiza aDeSe, la impor-tancia de los videojuegos en nuestra sociedad es creciente en los últimos tiempos. Actualmente alrededor de un 20% de la población, es decir, 8.8 millones de personas, juega a diario en España. Aunque la cifra es relativamente impor-tante, aún se queda lejos de la media de la Unión Europea, que llega hasta el 30%. Con todo, España se sitúa el cuarto país en consumo de videojuegos por detrás de Reino Uni-do, Alemania y Francia. El gasto total de videojuegos en España supone más de 900 millones de euros anuales, lo que le sitúa muy por encima de otras industrias como pue-den ser el cine y la música.En términos más concretos, el jugador medio es un adoles-cente o adulto con una edad situada entre 14 y 34 años que juega por puro entretenimiento. Esta mayoría de usuarios dedica entre 1 y 4 horas semanales a los videojuegos.El tipo de videojuego influye mucho en el usuario. Así, en-contramos ciertos géneros que tienen predominio en ventas sobre el resto. Según aDeSe, la acción y plataformas son los géneros que más nos gustan a los españoles; por contra, los juegos de deportes y de estrategia son los menos prefe-ridos. En cuanto a sistemas, las videoconsolas mueven mu-cho más dinero que el PC; y dentro de éstas, las portátiles venden más que las de sobremesa.La mujer también cobra un papel importante dentro de las cotas de audiencias. En España un 37.5% de los jugadores son mujeres y aunque la cifra aún es algo baja en propor-ción con la de los hombres.

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