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www.musicaudio.net Manual do Usuário Traduzido do original em Inglês por: Germano Lins para www.musicaudio.net Release 1.0

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Manual do Usuário

Traduzido do original em Inglês por:

Germano Lins

para

www.musicaudio.net

Release 1.0

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Ao rodar o Sound Forge pela primeira vez, o Assistente de registro aparecerá, este assistente irá guia-lo passo a passo na tarefa de registro online do software. Alternativamente você tem a opção de registrar o Sound Forge diretamente no endereço www.sony.com/mediasoftware a qualquer momento. O registro é obrigatório para que você possa ter acesso a suporte técnico, correção de bugs do software, implementações de novas versões, e promoções exclusivas para usuários registrados.

Assistência para registro Caso você não possua acesso à Internet, o registro poderá feito contatando o Customer Service Department da Sonic Foundry através dos seguintes telefones:

• Telephone/Fax/E-mail Country

• 1-800-577-6642 (toll-free) US, Canada, and Virgin Islands

• +800-000-76642 (toll-free) Australia, Denmark, France, Germany, Italy, Sweden, UK,

• Netherlands, and Japan

• +608-204-7703 for all other countries

• 1-608-250-1745 (Fax) All countries

[email protected]

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Introdução

Obrigado por escolher o Sound Forge como sendo seu editor de audio digital, continuando assim a utilizar os produtos da Sonic Foundry. O Sound Forge, nessa nova versão apresenta mais recursos ainda mais poderosos para tornar a tarefa de edição de audio digital mais rápida e eficiente, e ainda mais fácil.

Arquivos Sample Através deste manual, você encontrará referências a seis arquivos de audio. Que deverão ser utilizados nos experimentos dos novos recursos apresentados pelo software. Estes arquivos estão localizados na mesma pasta em que o programa Sound Forge foi instalado em seu computador. São eles: • Drumhit.pca • Fill.pca • Loop.pca • Musicbed.pca • Saxriff.pca • Voiceover.pca Os arquivos estão no formato Perfect Clarity Audio (PCA) que é um formato de compressão de ótima qualidade de propriedade da Sonic Foundry.

Full version versus Screenblast Sound Forge Este manual foi desenvolvido para assistir tanto os usuários da versão full, bem como os usuários da versão Studio. Ao se tratar de referências a comandos ou recursos somente implementados na versão Fulll, esta se dará com símbolo mostrado abaixo ao lado do nome do comando.

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Quando as aplicações, comandos e funções forem somente da versão Studio, o usuário será alertado para isso.

Teclas de Atalho Os usuários experientes em produtos da linha Sound Forge sabem que existem vários métodos de se executar um determinado comando, abrir menus, abrir menus de atalho e etc. Ao longo deste manual, método típico de execução do comando será identificado em seu procedimento, e os métodos alternativos serão identificados na seção através do seguinte ícone:

Uma lista contendo todos os atalhos de teclas e mouse está disponível no primeiro apêndice deste manual.

Recursos mínimos de sistema necessários • Processador 400MHz

• 64 MB RAM, 128MB é recomendado

• 60 MB de espaço livre em HD para o programa de instalação

• Microsoft Windows 2000 ou Windows XP

• Placa de áudio compatível com sistema operacional Windows

• CD-ROM ou CD-R

• DirectX Media 8.0 Runtime (incluído no CD-ROM de instalação

• Microsoft Internet Explorer 4.0 ou superior para possibilitar visualização do Help On Line (a versão 5.0 está incluída no CD-ROM de instalação)

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Instalação O utilitário de instalação, setupe.exe, localizado no Sound Forge CD-ROM, cria as pastas necessárias e copia todos os arquivos que são requeridos para a correta operação do Sound Forge.

Nota: O Sound Forge requer o Microsoft Direct X 8.0 ou superior, e Internet Explorer 4.0 ou superior. O programa Setup irá alerta-lo caso não encontre estes aplicativos, e irá instala-los a partir do CD-ROM.

Para instalar o Sound Forge 1. Coloque o Sound Forge CD-ROM no drive de CD de seu computador, automaticamente lhe será apresentado um menu de Setup.

Nota: Se o menu de setup não aparecer automaticamente, clique em e escolha Executar. Digite: “D: \setup.exe”, onde “D” é a letra do seu drive de CD-ROM.

2. Clique em Install e siga as instruções apresentadas no diálogo para completar corretamente a instalação.

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Utilizando o Help do Sound Forge Você tem a disposição dois tipos de help que podem ser acessados dentro do ambiente Sound Forge:

Online Help

What’s This? Help

Online Help Para acessar o Online Help, escolha Contents e Index no menu Help.

.

Nota: Para visualizar o Help Online, é necessário que o Windows Internet Explorer v.4.0 ou superior esteja instalado em seu computador.

A seção Contents provê uma lista dos tópicos disponíveis. Clique-duplo no ícone

para abrir as páginas e clique no tópico .

A seção Index apresenta uma lista completa de todos os tópicos disponíveis. Navegue através dsta lista o digite uma palavra no campo Type in the Keyword to find para localizar rapidamente o tópico relacionado com a palvra digitada. Selecione o tópico e clique no botão .

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A seção Search permite a digitação de uma palavra e apresenta uma lista de todos os tópicos que contenham a palavra digitada. Digite uma palavra em Type in the Word(s) to search e clique no botão . Selecione um tópico na lista apresentada e clique no botão .

A seção Favorites permite a colocação dos tópicos visitados em um pasta em separado. Para adicionar um tópico no Favorites, clique no botão , na seção Favorites.

What’s This? Help Permite a visualização em uma janela pop-up, da descrição dos controles e funções. 1. Clique no ícone que está localizado no canto superior direito do diálogo.

O cursor tomará a forma de . 2. Clique em qualquer um controle da caixa de diálogo. A descrição da função

ou commando irá aparecer em uma janela pop-up.

ou pressione as teclas . Help na Web Informações adicionais podem ser encontradas no site da Sony. No menu Help, escolha Sony on the Web.

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Este manual está organizado em dezessete capítulos, cada um dedicado a um aspecto específico de utilização do Sound Forge.

Capítulo Descrição

Introdução Inclui um resumo do manual, bem como as informações necessárias para a instalação e registro do Sound Forge.

O que há de novo Descreve as novas implementações e funções em relação às versões anteriores.

Otimização Apresenta procedimentos e dicas para otimizar o sistema ao utilizar o Sound Forge.

Controles Apresenta de forma detalhada todas as aplicações da barra de ferramentas e controles.

Fundamentos do áudio

Apresenta os fundamentos básicos da edição de áudio digital.

Tipos, Formatos e Atributos

Descreve as configurações de um arquivo de áudio, incluindo bit depth, sample rate, channels e informações sumárias.

Markers, Regions, e Playlist/Cutlist

Descreve o uso destas ferramentas do Sound Forge, para identificar, isolar, e arranjar seleções em um arquivo de áudio.

Recording, Ripping e Writing

Descreve o processo de gravação no Sound Forge, incluindo todos os seus modos, bem como o processo de ripagem de um CD de áudio.

Edições em modo avançado

Apresenta as técnicas e funções que irão aumentar as capacidades de uma edição de áudio.

Process Descreve todos os comandos que estão no menu Process.

Acoustic Mirror e Wave Hammer

Descreve em detalhes o plug-in Acoustic Mirror, incluindo os procedimentos para a criação de arquivos de impulso.

MIDI/SMPTE Apresenta o Sonic Foundry MIDI Router, MIDI Triggers, e o uso de sincronização MIDI/MTC.

Sampling Descreve o uso de samples e a ferramenta Sound Forge Sampler Tool. Além disso traz informações de e dicas para a técnica de sampling.

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Looping Como criar loops no Sound Forge, incluindo o uso da ferramenta ACID Loop Creation.

Trabalhando com arquivos AVI

Descreve o uso do Sound Forge para adicionar áudio em arquivos de vídeo (.avi).

Streaming Media Descreve como criar arquivos streaming para utilização na Web, incluindo vários templates.

Análise de espectro Descreve a utilização da ferramenta Spectrum Analysis.

Em adição a estes capítulos, este manual apresenta sete apêndices e um índice para melhor assisti-lo na utilização deste manual.

Apêndices Descrição

Teclas de atalho Lista completa das teclas de atalho.

SMPTE Time Code Descrição do formato SMPTE.

Glossário Termos mais utilizados pelos softwares musicais.

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O Que Há de Novo?

Este capítulo é voltado aos usuários que já utilizam o Sound Forge, ele simplesmente trata das novas implementações da versão 6.0.

Edição não destrutiva Com esta nova versão o Sound Forge migrou para a classe de editores de áudio chamados de não destrutivos. Esta característica elimina a chatisse de esperar o processamento de cada edição, isto porque agora o processo de mover e deletar dados de áudio é instantâneo. Quando você salva o arquivo, o Sound Forge renderiza todas as suas edições para o arquivo em disco.

Gerenciador de Plug-ins Este novo recurso disponibiliza diversas implementações para facilitar o uso e o controle de softwares plug-ins de áudio padrão DirectX.

Melhoramento do Encadeador de Plug-Ins de Áudio A versão 6.0 do Sound Forge torna ainda mais fácil a escuta prévia (preview) do resultado da aplicação de Plug-Ins DirectX em diverentes trechos de um arquivo de áudio. O diálogo do encadeador de plug-ins de áudio permite que você posicione o cursor ou faça seleções de um determinado trecho na data window sem que ele se feche (diálogo áudio plug-in).

A playbar da data window agora possui o botão Open Plug-In Chainer ( ) que ao ser clicado abre o diálogo Audio Plug-In Chainer. Uma vez aberto este diálogo o botão Play Plug-In Chainer tomará este formato ( ). Com o botão Play Plug-In

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Chainer selecionado você pode realizar escuta prévia de áudio com os plug-ins que são apresentados no diálogo Audio Plug-in Chainer.

Gerenciador de Plug-Ins (Plug-In Manager) Nesta versão 6.0 o acesso aos plug-ins de áudio foi bastante melhorado com o advento do novo gerenciador de plug-ins (Plug-In Manager). Este diálogo permite a visualização de uma forma bastante conhecida, formato do Windows Explore, dos seus plug-ins de áudio e encadeamento de plug-ins. Você pode usar o Plug-In Manager para gerenciar, renomear, criar pastas e adicionar plug-ins ao menu DX Favorites. Além de realizar tarefas bastante conhecidas neste tipo de visualização.

O Plug-In Manager também permite a fácil aplicação de um plug-in ao arquivo de áudio, bastando para isso simplismente arrastá-lo (drag and drop) para a data window. Para adicionar um determinador plug-in para um encadeamento já existente, arraste o plug-in para o diálogo Áudio Plug-In Chainer.

Menu DX Favorites Personalizável Quando você adiciona um plug-in DirectX a pasta DX Favorites, o Sound Forge adiciona este plug-in ao menu DX Favorites que está na área de trabalho (workspace). Este tipo de arranjo torna o acesso muito mais fácil e rápido aos plug-ins mais utilizados. Você pode criar pastas ou permitir que o Sound Forge as crie, organizando assim a quantidade de plug-ins que você possui instalado no computador.

Renderização de Multi-tarefas em background Nas versões anteriores do Sound Forge, você era forçado a esperar o processamento de uma determinada edição para ai sim proceder à próxima edição, o que tornava a tarefa muito cansativa em casos de arquivos muito grandes. Na versão 6.0 agora você pode continuar a executar tarefas mais comuns em outras data windows enquanto processa o imenso arquivo. O segredo disto é o novo recurso multitask background redering.

Quanto você salva ou processa um arquivo em uma determinada data window esta se torna inativa, ou melhor, em modo de espera (queue). Enquanto esta janela estiver neste modo todas as outras data windows que estiverem abertas, e que não dependam do processamento em questão, estarão disponíveis para uso.

Você pode executar as seguintes tarefas em outras data windows enquanto houver um processamento em background em andamento:

• Open • Play • Preview • Cut

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• Copy • Paste • Delete

Se você necessitar aplicar um outro tipo de comando ou processamento ou salvar as ações, esta data window também ficará em modo queued.

Tabbed docking windows No Sound Forge 7.0, diálogos como Regions List e Time Display agora podem ser alocados na área de trabalho. Esta ação permite uma melhor organização das tarefas em andamento. Você pode fazer isso com um ou vários diálogos. Quando a diálogo estiver alocado na workspace ela possuirá uma tab com o seu nome nela. Clicando nesta tab abriremos o referido diálogo.

Os seguintes diálogos podem ser alocados na área de trabalho:

• Regions List • Playlist • Keyboard • Video Preview • Time Display • Play Meters • Undo/Redo History • Plug-In Manager (disponível somente na versão full) • Audio Plug-In Chainer (disponível somente na versão full)

Você pode rapidamente ocultar ou tornar visiveis os diálogos utilizando teclas de atalho ou mouse.

Modificação da playbar A playbar que esta posicionada na parte inferior de cada data window pode ser modificada para o formato de linha de curso (streamline). Em determinadas situações este formato simplifica em muito a utilização de tarefas e opções de playback.

Modo Looped Playback Nas versões anteriores você utilizava o botão Play Looped ( ) para tocar um arquivo ou um trecho de um arquivo em modo de repetição continua (Loop). Nesta versão você poderá tocar o arquivo em modo de repetição continua indiferentemente do seu modo playback (Normal, Plug-In Chainer, Play as Cutlist ou Play as Sample). Clique no botão Loop Playback ( ) que esta localizada na transort bar para habilitar ou desabilitar o modo de repetição continua (loop).

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Nota: O modo Play Normal e o único desponível na versão Studio.

Modo Play Plug-In Chainer A playbar agora possui o botão Open Plug-In Chainer ( ) que permite a abertura do diálogo Audio Plug-In Chainer. Uma vez aberto este diálogo, o botão Plug-In Chainer tomará esta aparência ( ). Com este botão selecionado você poderá executar prévias de áudio com os plug-ins que são mostrados no diálogo Audio Plug-In Chainer. Modo Play as Sample O botão Play as Sample ( ) agora somente é mostrado quando um loop de sample é definido.

Play Device toolbar Agora você pode escolher por qual dispositivo quer executar o playback.

Arquivos suportados Suporte a arquivos com mais de 4 GB O Sound Forge agora permite processamento em arquivos de todos os tamanhos (utilizando sistema de arquivo NTFS).

Suporte a QuickTime, MPEG 1 e 2, e Windows Media Video files Ao contrário da versão 5.0 que somente permitia abrir arquivos em formato AVI para posteriormente salvar em outros formatos, a versão 6.0 permite a abertura e salvamento em qualquer um destes formatos.

Nota: O suporte a arquivos MPEG 1 e 2 requer plug-in MainConcept MPEG.

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Suporte a arquivos 32-bit/192 kHz A versão 6.0 suporta resolução total de 32-bit para pristine audio quality. Agora você pode abrir, gravar e salvar arquivos de áudio 32-bit.

Nota: Para poder gravar arquivos 32-bit, você necessita possuir uma placa de áudio que tenha capacidade para este formato de arquivo. No entanto você poderá abrir, editar e salvar arquivos 32-bit mesmo que sua placa de áudio não dê suporte a eles.

Melhoramentos ao Preset Manager A versão 6.0 expandiu a funcionalidade do gerenciador de Presets (Preset Manager). Este gerenciador pode fazer um back up, transferir e deletar presets do Sound Forge, ACID e Vegas. O Preset Manager foi desenvolvido para trabalhar somente com os presets e pacotes dos plug-ins; você poderá criar seus presets no Sound Forge, ACID ou Vegas, mas somente gerencia-los através do Preset Manager.

Capacidade de zoom melhorada

Time zoom maior que 1:1 A versão 6.0 acaba com a limitação de 1:1 do zoom horizontal, ou seja, um pixel por sample. Agora você pode chegar até 24:1, ou seja, 24 pixels por um sample. Este melhoramento permite uma maior precisão em tarefas de edição, principalmente ao se trabalhar com a ferramenta Lápis (Pencil tool).

Parâmetros de zoom personalizados Você pode criar dois tipos de personalização para usar com o zoom. Para isso acesse o custom zoom settings através do menu de comandos, botões na toolbar ou teclas de atalho.

Melhoramentos na captação de vídeos O Sound Forge 7.0 possui uma série de novos recursos para melhorar o manuseio de arquivos video streams.

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Video properties Para arquivos que possuem video stream, a seção video no diálogo Properties agora possibilita a edição de seus parâmentros. Video Preview window A Video Preview window incorpora uma nova opção para compensar visualizações non-square. Clique-direito na Vídeo Preview window e selecione Display Square Pixels. Frame numbering options O Sound Forge 7.0 possui diversas opções para numeração de frames na video strip.

Opções de salvamento de arquivos de Vídeo O Sound Forge 7.0 agora tem mais duas novas opções para salvar arquivos que possuam video stream:

Stretch video to fill output frame (do not letterbox): Aumenta o tamanho do frame no caso de tamanhos diferentes. Quando esta opção esta desligada o Sound Forge utiliza o letterboxing ou pillarboxing para manter a visualização do frame corretamente. Fast video resizing: Agiliza o processo de salvamento do video. Quando esta opção esta desligada a qualidade do vídeo é desconsiderada. Porem o tempo de salvamento do arquivo é diminuído consideravelmente. Rendering preferences Ao selecionar a opção Resample source video na seção Video do diálogo Preferences, você obriga o Sound Forge a interpolar os frames quando salva um arquivo onde o tamanho do frame destino é maior que o tamanho do frame origem. Você também pode utilizar a opção Deinterlace method na lista drop-down para determinar como o Sound Forge irá separar os dois campos que formatam o frame ao renderizar para um formato progressivo. External monitor preview setup Anteriormente, o Sound Forge procurava por um monitor externo toda vez que abríamos um arquivo AVI. Na versão 6.0 este monitor externo é endereçado na seção Vídeo do diálogo Preferences. Para utilizar este recurso, você deve possuir interface OHCI-compliant IEEE-1394 DV e um despositivo que converta

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o sinal DV para vídeo, como uma DV camcorder, um deck ou um conversor de mídia.

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Otimizando seu Sistema

Este capítulo contém informações de como melhorar a performance de seu computador otimizando assim a utilização do Sound Forge.

Desfragmentando seu Hard Disk O Sound Forge é um editor de áudio digital baseado em disco, devido a esta característica consegue-se editar arquivos muito grandes, assim como armazenar uma infinidade de informações para serem utilizadas pelos comandos undo/redo e tarefas de Clipboard, tais como copy e paste. No entanto, para que estas tarefas ocorram com normalidade há a necessidade de ter um bom espaço livre para armazenagem de dados e criação de arquivos temporários.

Com o passar do tempo e da utilização, os dados em seu hard disk começam a ficar fragmentados, tornando a operação de leitura e gravação em disco mais lenta, comprometendo assim a performance da edição de áudio, para corrigir este problema basta executar o utilitário Scandisk que vem no pacote do Windows.

Aumentando o tamanho do Buffer O Total Buffer Size é o valor que determina a quantidade de memória RAM usada para as aplicações de tocar e gravar áudio em seu hard disk. O valor 512kb é o recomendado, mas você poderá aumentá-lo caso esteja percebendo engasgos (gaps) durante o playback.

Aumentar o Total Buffer Size requer memória adicional combinada a uma grande margem de preload, isto pode resultar em atrasos ao se iniciar ou parar um playback. Mais informações em Preload Size.

Editando o Total Buffer Size 1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá

aparecer. 2. Clique na seção Wave. 3. Utilize o slider para configurar um valor apropriado e clique OK.

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Aumentando o tamanho do Preload O valor do Preload Size determina a quantidade de dados que o Sound Forge irá armazenar na memória da placa de áudio antes de iniciar o playback. O Preload é performado no espaço de tempo entre a ação de clicar o botão play e o inicio do playback. Aumentando-se o Preload Size pode-se eliminar os dropouts característicos que ocorrem quando se utiliza um hard disk lento ou desfragmentado. O tamanho do atraso é proporcional ao tamanho do Preload.

Alterando o Preload Size 1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá

aparecer. 2. Clique na seção Wave. 3. Utilize o slider para configurar um valor apropriado e clique OK.

Nota: Alguns drivers de placas de áudio para o Windows não suportam esta opção. Caso ruídos ou dropouts estejam ocorrendo no início do playback e o driver não suporte Preloading, desabilite esta opção e configure o Preload Size em 0 (zero).

Playback cursor e Record counter As opções playback cursor e record counter determinam como os dados serão apresentados na tela durante uma gravação ou playback. Caso anormalidades estejam ocorrendo tais como dropouts, skippings ao efetuarmos operações em arquivos com taxa de amostragem maiores que 44,100Hz, estes displays poderão ser desligados para minimizar estes problemas.

Desligando o playback cursor e Record counter 1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá

aparecer. 2. Clique na seção Perform. 3. Desmarque a opção Show the position of the playback cursor e

Show the Record counter que estão previamente marcados e clique em OK.

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Meters Os Meters utilizam uma pequena quantidade de memória, entretanto podemos desliga-los para liberar mais memória para o processamento.

Desligando Meters no Playback No menu View, escolha Play Meters, desmarque a seleção. Desligando Meters ao gravar 1. No menu Special, escolha Transport, e Record no sub-menu

apresentado. Uma caixa de diálogo irá aparecer. 2. Desmarque a opção Monitor e clique em OK.

Passive updating para vídeo e tela A opção Passive update diminui a prioridade de apresentação de vídeos e apresentação de dados na tela durante um playback. Quando esta opção está habilitada a apresentação na tela se torna mais lenta, porém deixando de sobrecarregar a memória.

Habilitando o Update Time display passivo No menu Options escolha Time Display, e a partir do submenu apresentado escolha Passive Update.

Passive updating para vídeo e tela A opção Passive update diminui a prioridade de apresentação de vídeos e apresentação de dados na tela durante um playback. Quando esta opção está habilitada a apresentação na tela se torna mais lenta, porém deixando de sobrecarregar a memória.

Habilitando o Update Time display passivo No menu Options escolha Time Display, e a partir do submenu apresentado escolha Passive Update. Habilitando o Update para amostragens de vídeo No menu Options, escolha Video, e Passive Update no submenu apresentado. Uma marca aparecerá ao lado do comando indicando que este está ativado.

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A Workspace

Este capítulo apresenta de forma detalhada as aplicações da barra de ferramentas e seus controles.

Mouse A tabela seguinte define os termos relacionados à utilização do mouse neste manual.

Aponte o mouse

Colocar o ponteiro do mouse sobre um item qualquer.

Clique Colocar o ponteiro do mouse e clicar com o botão esquerdo do mouse.

Clique-direito Colocar o ponteiro do mouse sobre um item e clicar com o botão direito. Normalmente esta operação é utilizada para abrir menus de atalho (shortcut).

Clique-duplo Idêntico ao Clique, porém neste caso clica-se duas vezes sucessivas sobre o item.

Clique-triplo Idêntico ao Clique, porém neste caso clica-se três vezes sucessivas sobre o item.

Toggle-clique Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão esquerdo. Isto é usado em operações drag and drop (arrastar e soltar).

Shift-clique Clicar com o botão esquerdo enquanto mantém-se pressionada a tecla Shift do teclado. É comumente usado para saltar passos em algum diálogo ou em operações repetitivas.

Ctrl-clique Clicar com o botão esquerdo enquanto mantém-se pressionada a tecla Ctrl do teclado. Normalmente usado para copiar.

Arrastar Manter pressionado o botão esquerdo e arrastar o mouse. Normalmente utilizado em operações de seleções de áreas ou trechos apresentados na tela, assim como em ajustes com sliders, faders e outros botões ajustáveis.

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Slow-dragging Manter pressionados os botões esquerdo e direito e arrastar o mouse. Normalmente utilizados em faders.

Dropping Após arrastar um item, soltar o botão esquerdo em cima de um outro item qualquer. Normalmente utilizado em operações de Merge e Mix.

Utilizando o Mouse Wheel O Sound Forge permite a utilização do mouse wheel tornando a navegação em arquivos de áudio mais rápida e cômoda. A tabela seguinte apresenta um breve resumo da funcionalidade do mouse wheel. Wheel p/ cima Zoom in horizontal Wheel p/ baixo Zoom out horizontal Ctrl+wheel up Zoom in vertical Ctrl + wheel down Zoom out vertical Shift + wheel up Deslocamentao para esquerda Shift + wheel down Deslocamento para a direita Ctrl + Shift + wheel Up

Posiciona o cursor à esquerda da seleção

Ctrl + shift + wheel down

Posiciona o cursor a direita da seleção

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A tela principal

Os componentes da tela principal A tabela a seguir descreve os componentes da tela principal Menu Bar Localizada no alto da tela apresenta os menus dos principais

comandos e aplicações. Quando nenhum arquivo de áudio está aberto os menus Process, Effects e Tools não aparecem.

Standard toolbar

Provê acesso rápido às tarefas mais comuns do Sound Forge

Transport bar

Provê rápido acesso às funções básicas de navegação (transport)

Status Bar Localizada na parte inferior da tela, apresenta o andamento das operações e funções em curso, assim como avisos de ajuda. No lado direito são apresentadas as informações: sample rate, bit-depth(resolução)(resolução), mono/stereo, quantidade de espaço disponível em disco. Com a exceção deste último, as informações mostradas poderão ser alteradas, bastando para isso clicar-duplo sobre elas.

Workspace Nesta área, localizada atrás das data windows. Seleções de áudio arrastadas para esta área automaticamente abrem um nova data window. Janelas ou diálogos como Regions List e

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Playlist podem ser fixados nesta área também.

Play Meters Mostra o nível de saída do sinal de áudio. Pode-se alterar a forma de apresentação ao clicar-direito sobre eles.

Telas fixas/flutuantes Com os muitos recursos do Sound Forge, é natural que a workspace fique com um amontoado de telas em exposição. A função Docking Windows permite que você mantenha mais janelas abertas de uma forma mais organizada. Você pode optar em deixa-las fixas ou flutuantes as janelas que são listadas no menu View, incluindo Regions List, Playlist e Time Display (disponível somente na versão Full do software).

Pode-se fixar uma ou várias janelas ao mesmo tempo. Quando forem várias, cada janela possuirá uma Tab na parte inferior com seu nome sendo apresentado.

Fixando uma janela Arraste a janela para a borda da workspace. As margens da janela irão se modificar quando estiverem se aproximando da borda. Solte o botão do mouse. A janela se fixará ao longo da borda da workspace.

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Evitando a fixação da janela Existem situações nas quais precisamos arrastar uma janela para a workspace, porém sem que queiramos que ela se fixe. Nestes casos devemos arrastar a janela pressionando ao mesmo tempo a tecla . Janela Flutuante Arraste a janela, clicando em sua borda esquerda, para a borda da workspace.

Ocultando a área de fixação de janelas Para ocultar ou tornar visível a área de fixação de janelas (window docking), clique-duplo na barra que separa a workspace da área de fixação. Pode-se também utilizar teclas de atalho para este propósito.

Apresenta/oculta a window docking na parte inferior da workspace.

Apresenta/oculta a window docking posicionando ao lado da workspace.

Apresenta/oculta a window docking tomando toda a área da workspace.

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A data window A data window apresenta os dados de áudio em forma de onda (waveform) e nela você encontrará uma série de comandos e controles utilizados na edição de áudio.

Title Bar Mostra o nome do arquivo. Se uma informação estiver incluída no sumario do arquivo . wav ela será mostrada aqui. Clique-duplo para maximizar ou restaurar o tamanho da janela.

Level Ruler Mostra a amplitude da onda. Clique direito para apresentar um menu de atalho com os diversos níveis.

Time Ruler Mostra a localização corrente na data window. Clique-direito para se apresentado um menu de atalho da Time Ruler.

Ruler Tags Indica a posição inicial e final das regiões selecionadas, loops e marcas. Cique-direito para ser apresentado um menu de atalho.

Edit Tool Selector

São três ferramentas que podemos utilizar: edit, magnify e pencil. A ferramenta pencil requer que o zoom da tela esteja entre 1:1 e 1:16 para ser utilizada.

Playbar Contém os seguintes botões de transportes: Go to Start, Go to End, Stop, Play Normal, Play Looped e Play as Sample.

Selection Status Fields

Apresenta o ponto inicial, final e o comprimento de uma seleção. Caso não exista nenhuma seleção somente a posição será mostrada. Clique-duplo no campo mais à esquerda para apresentar a caixa de diálogo Go To. Clique-duplo entre dois campos para apresentar a caixa de diálogo Set Selection. Clique-direito para apresentar o menu de atalho de status format.

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Waveform Display

Mostra uma representação gráfica de um arquivo de áudio. O eixo horizontal representa o tempo, e o vertical representa a amplitude. Clique-direito para ser apresentado o menu de atalho de waveform display.

Position Scroll Bar

Deslizando para a esquerda ou direita você pode visualizar todo o arquivo.

Overview Apresenta a porção do arquivo que está sendo mostrada na tela. Clique para mover o cursor. Clique-duplo para centralizar o cursor na tela. Clique-direito para iniciar ou pausar o playback. Arraste para ativar o localizador de eventos de áudio.

Time Zoom Resolution

Especifica no número de samples representados por cada ponto horizontal na tela. Ele também determina o comprimento de tempo mostrado na janela.

Time Zoom In/Out

Altera a resolução de zoom pelo tempo (eixo horizontal).

Level Zoom In/Out

Altera a resolução de zoom pela amplitude (eixo vertical).

Maximize Width

Redefine o tamanho dos dados a serem mostrados na tela.

Os componentes da data window O Sound Forge permite a apresentação dos componentes da data window de forma personalizada.

1. Escolha Properties a partir do menu File ou pressione Alt+Enter. As propriedades atuais serão apresentadas.

2. Clique na Seção Display. 3. Torne aparente ou não os componentes marcando-os. 4. Selecione Save as default for all new windows caso queira que a nova

configuração seja a default (padrão). 5. Clique em OK.

Clique-direito na Edit Tool Selector (canto superior esquerdo da data window) para tornar visíveis ou não os componentes para seleção na

data window.

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Playbar A Playbar está localizado no canto esquerdo inferior da data window e contem sete botões. Você utiliza este botões para navegar e tocar arquivos de áudio sob variadas formas.

Move o cursor para o início do arquivo de áudio.

Move o cursor para o final do arquivo de áudio.

Para o play-back e posiciona o cursor no ponto em que o play-back foi iniciado.

Caso não exista trecho selecionado, executa o play-back do ponto em que estiver o cursor até o final do arquivo de áudio.

Audição prévia do audio processado através de plug-ins quando o diálogo Audio Plug-in está aberto. Disponível somente na versão full do Sound Forge. Se existir um trecho selecionado, a execução será somente deste trecho. Caso o Audio Plug-In Chainer não esteja aberto, o botão Open Plug-In Chainer terá esta aparência ( ).

Executa o playback do arquivo com as regiões da Cutlist omitidas. Disponível somente na versão Full.

Executa o playback do arquivo com um número especificado de repetições.

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Modo de playback atual Quando o arquivo de áudio é tocado a partir da Playbar, um pequeno traço aparece no botão que foi clicado , informando assim qual o modo de play-back atual.

Alterando o modo de playback Para alterar o modo de playback atual, click no botão correspondente na playbar ou utilize a tecla “X” do teclado alfanumérico de seu computador.

Botões opcionais de avanço e retrocesso Caso queira que os botões de retrocesso (Backward) e avanço (Forward)

fiquem visíveis da playbar. No menu Options, escolha Preferences, e selecione a opção Show shuttle controls na seção General da Data Window.

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Barra de Ferramentas – Toolbars A barra de ferramentas contém botões para executar rapidamente muitos dos comandos e funções do Sound Forge. A barra de ferramentas pode ser redimensionada, personalizada, movida, ou suprimida da tela.

Fixando uma toolbar Quando arrastamos uma toolbar flutuante para alguma margem/borda da tela principal esta se fixará na margem mais próxima. Flutuando uma toolbar Quando arrastamos uma toolbar que está fixa em alguma borda da tela principal esta ficará em modo flutuante.

Configurando a barra de ferramentas 1. No menu Views, escolha Toolbars. O diálogo Preferences será

apresentado com uma lista de toolbars disponíveis. 2. Para tornar uma Toolbar visível, basta seleciona-la e clicar em OK.

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Nota: A figura acima se refere ao diálogo Preferences na versão Full. Caso a versão que possua seja a ScreenBlast, algumas das seções apresentadas nesta figura não estarão disponíveis.

Personalizando a Toolbar

1. No menu View, escolha Toolbars. O diálogo Preferences será apresentado com uma lista de toolbars disponíveis.

2. Selecione a toolbar e clique em Customize. O diálogo Customize Toolbar será apresentado.

3. Utilize os controles do diálogo Customize Toolbar para adicionar, remover, ou reordenar a toolbar selecionada. Clique Reset para restaurar a toolbar para a configuração default.

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A barra de ferramentas Standard A barra de ferramentas Standard é mostrada por default quando o Sound Forge é inicializado. Ela contém os botões das aplicações mais utilizadas.

New. O comando New abre uma nova janela (vazia) para gravação e edição.

Open. Este comando Permite abrir um arquivo do disco rígido ou de outro dispositivo de armazenamento (Zip drive, CD-ROM rede local, etc). O comando apresenta o quadro-padrão de seleção de arquivos do Windows.

Save. Este comando permite salvar no disco o áudio da janela ativa. Se o áudio é um material novo, que não foi carregado de um arquivo do disco, ou se foi carregado de um arquivo cujo formato o Sound Forge não pode salvar, será então apresentado o quadro de Save As (veja a seguir).

Save As. Este comando permite ao usuário escolher o nome, destino e formato do arquivo em que deseja salvar o áudio da janela ativa.

Render As: renderiza o arquivo de projeto atual em um arquivo de mídia.

Cut. Este comando remove (“corta”) o trecho selecionado do material de áudio, e coloca-o no clipboard (área de transferência) do Windows. Só atua se houver um trecho selecionado, e o conteúdo anterior do clipboard é substituído.

Copy. Este comando copia para o clipboard o trecho selecionado do material de áudio. O comando também pode ser efetuado pressionando Ctrl/C ou Ctrl/Ins.

Paste. Insere uma cópia do clipboard no ponto em que estiver o cursor. Se houver um trecho selecionado o comando efetuará uma troca com o conteúdo do clipboard.

Paste Mix. Insere uma cópia do clipboard no ponto em que estiver o cursor mixando o conteúdo original do arquivo.

Play from Clipboard. Toca o áudio que esta no clipboard.

Trim Crop. Remove todos os dados do arquivo de áudio que não estão selecionados. Este comando não terá efeito se não houver dados selecionados. Este comando não copia dados para o clipboard.

Undo.Desfaz a última operação de edição.

Redo. Refaz a última operação de edição

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Repeat .Repete a última operação.

Editing Tool. Ferramenta utilizada para se marcar trechos. Uma vez selecionada esta ferramenta, basta clicar e arrastar o mouse sobre o trecho que se deseja marcar.

Magnify Tool. Ferramenta utilizada para ampliar ou reduzir a imagem visualizada na janela. Para ampliar, basta clicar e arrastar o mouse sobre o trecho da janela, que este será ampliado. Para reduzir, basta clicar duas vezes sobre o trecho.

Pencil Tool. Esta ferramenta é utilizada para desenhar manualmente o sinal de áudio.

Envelope Tool: Seleciona a ferramenta de envelope

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A barras de ferramentas Transport A barra de ferramenta Transport e mostrada também por default (padrão) ela contêm os botões necessários para tocar o arquivo de áudio.

Record. Este comando ativa a janela de gravação, para que se possa gravar um novo material de áudio, (pode-se também ativar a janela de gravação pressionando-se Ctrl/R).

Habilita/desabilita o modo de repetição continua (loop) no playback.

Play All. Este comando faz tocar o arquivo inteiro, do início ao fim, não importa qual seja a posição do cursor, trecho selecionado ou os parâmetros da Playlist. Este comando também pode ser executado pressionando-se Shift/espaço.

Play. Este comando faz tocar o arquivo no modo que está selecionado (“Normal”, ”Looped”, ou “Sample”) Este comando também pode ser executado pressionando-se a barra de espaço.

Pause. Este comando faz parar a reprodução (playback) do arquivo, mantendo o cursor no ponto em que parou. Este comando também pode ser executado pressionando-se Shift /espaço.

Stop. Este comando faz parar a reprodução (play-back) do arquivo, e posiciona o cursor na posição original que estava antes de começar a reprodução. Este comando também pode ser executado pressionando-se a barra de espaço.

Go To Begining. Este comando faz o cursor voltar para o inicio do material de áudio da janela. Também pode ser executado teclando Ctrl/Home.

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Rewind. Este comando faz o cursor voltar, take por take do material de áudio da janela.

Fast Forward. Este comando faz o cursor avançar take a take no material de áudio da janela.

Go To End. Este comando faz o cursor avançar para o fim do material de áudio da janela. Também pode ser executado teclando-se CtrI/End.

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A barra de ferramentas Navigation

Maximiza a ampliação horizontal para a escala de “1 sample por pixel”. Nessa condição, o trecho apresentado na janela (se ela estiver ocupando toda a largura da tela) terá uma duração de cerca de 20 milisegundos (dependendo da taxa de amostragem e do tamanho da tela).

Reduz (“zoom in”) a escala horizontal de visualização do material de áudio para um determinado valor default (padrão). Caso o material de áudio possa caber inteiro na janela usando-se uma escala maior do que a default (padrão), o comando Zoom Time Normal irá ajustar para essa escala, e não a escala default (padrão) (a escala default (padrão) pode ser definida pelo usuário dentro das opções de Preferences; veja detalhes mais adiante, na seção sobre o menu Options).

Maximiza a seleção vertical e horizontalmente.

Configura os dados de áudio para um nível personalizado de ampliação.

Configura os dados de áudio para um nível de ampliação personalizado.

Insere uma marca na posição atual do cursor.

Marca o ponto inicial de uma nova seleção.

Marca o ponto final de uma nova seleção.

Abre o menu Go To que auxilia na tarefa de posicionar o cursor.

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Posiciona o cursor no centro dos dados apresentados na janela

Posiciona o cursor no início da seleção.

Posiciona o cursor no final da seleção.

Posiciona o cursor no início do sustaining loop.

Posiciona o cursor no final do sustaining loop.

Posiciona o cursor no início do release loop.

Posiciona o cursor no final do release loop.

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A barra de ferramentas Views A barra de ferramentas Views contém os botões para memorização e visualização de trechos.

A tabela a seguir possui uma pequena descrição dos botões da barra de ferramenta Views.

Memoriza um trecho.

Visualiza um trecho.

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A barra de ferramentas Status/Selection A barra de ferramentas Status/Selection possui os botões de formato de tempo de posicionamento a serem aplicados nas funções Snap To.

Samples. Altera o Status format dos samples.

Time. Altera o Status para tempo.

Altera o Status para segundos.

Altera o Status para tempo e frames.

Frames. Altera o Status para frames.

Measures & Beats. Altera o status para compassos, beats e semínimas.

Altera o status para SMPTE Film Sync- 24 frames por segundo.

Altera o status para SMPTE Film Sync- 25 frames por segundo.

Altera o status para SMPTE Non Drop - Sync- 29.97 frames por segundo.

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Altera o status para SMPTE Drop - 29.97 frames por Segundo.

Altera o status para SMPTE 30 (30 frames por segundo, Áudio).

Auto Snap to Zero. Alinha a seleção para o mais próximo do definido em zero crossing, na seção Editing da caixa de diálogo Preferences.

Auto Snap to Time. Alinha a seleção para o mais próximo da divisão de tempo.

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A barra de ferramentas Regions/Playlist

Region List. Mostra a region list.

Playlist. Mostra a playlist.

MIDI Input Sync/Trigger. Configura o Sound Forge a receber eventos MIDI, através da interface MIDI do computador, que deve ser especificada na seção MIDI/Sync no diálogo Preferences.

MIDI Output Sync. Configura o Sound Forge a enviar eventos MIDI, através da interface MIDI do computador. que deve ser especificada na seção MIDI/Sync no diálogo Preferences.

Pre Queue for SMPTE/MTC. Abre um dispositivo wave e carrega dados para a próxima região da playlist.

Playlist Position display Mostra a posição atual do playback em andamento de um arquivo tocado pela playlist. Clicando-direito neste campo, um menu de atalho será apresentado permitindo a especificação de um novo formato. Sync Status display Permite a monitoração do status de saída e entrada de eventos/comandos.

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A barra de ferramentas Process

Auto Trim. Esta função permite remover partes de silêncio desnecessárias, criando automaticamente, fade ins e fade outs nas extremidades do trecho selecionado.

Bit Depth Converter. Converte o bit-depth (resolução). Esta função permite converter material de áudio de um determinado bit-depth (resolução) para outros.

Channel Converter. Esta função permite efetuar a conversão entre os formatos mono e stereo. Também pode ser usado para intermixar o canal esquerdo e direito de um material em stereo, podendo criar efeitos interessantes no pan.

DC Offset. Esta função serve para zerar o nível DC do sinal de áudio, que é a “linha média” onde o sinal de áudio se alterna. Quando essa linha média não está em zero, diz-se que existe um “offset” de DC. O offset de DC geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de áudio e o microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem ocorrer “glitches” (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o

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áudio.

Equalizador gráfico XFX. O equalizador (EQ) gráfico possui controles individuais para cada uma das bandas de freqüência do espectro, e serve para enfatizar ou atenuar cada uma das bandas.

Equalizador paragráfico XFX. O equalizador (EQ) paragráfico é um EQ paramétrico com display gráfico, contendo quatro filtros paramétricos, um filtro high-shelf e um low-shelf.

Equalizador paramétrico XFX. O equalizador (EQ) paramétrico contém um conjunto de quatro filtros seletivos, que permitem ajustes bastante precisos nas freqüências do material de áudio.

Fade Graphic. Esta função permite desenhar uma envoltória de volume para ser aplicada ao trecho selecionado na janela de áudio. A curva de envoltória pode ter até 16 pontos.

Fade In. Aplica Fade In. Esta função efetua um fade-in linear no trecho selecionado, variando o volume de O a 100%.

Fade Out. Aplica Fade Out em uma seleção. Esta função efetua um fade-out linear no trecho selecionado, variando o volume de 100 a 0%.

Insert Silence. Esta função permite inserir um trecho de silêncio no material de áudio.

Invert. Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha horizontal. Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser útil para se ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em operações de colagem, mixagem e loops.

Mute. Aplica Mute (silencia ou desliga)a uma seleção. Essa função ajusta para zero (silêncio) o volume do trecho selecionado.

Normalize. Esta função maximiza o volume do trecho selecionado, aumentando-o até o máximo possível, sem que haja saturação (“clipping”).

Pan/Expand. Esta função permite desenhar uma envoltória de pan, expansão de stereo ou de mixagem “Mid-Size”, que será aplicada ao longo do material de áudio. Pode-se criar até 16 pontos na curva de envoltória. Há vários parâmetros que podem ser ajustados pelo usuário.

Resample. Esta função permite alterar a taxa de amostragem (“sampling rate”) de um material de áudio.

Reverse. Esta função inverte o trecho selecionado (de trás para frente).

Smooth/Enhance XFX. Esta função permite adicionar ou remover freqüências altas do trecho de áudio selecionado. Quando se aplica o “Smooth” (suavizar), pode-se suprimir transientes rápidos do sinal, o que é útil para se eliminar ruídos do tipo “glitch”. Por outro lado, quando se aplica

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o “Enhance” (enfatizar), pode-se destacar as freqüências mais altas do sinal (próximas à freqüência de Nyquist), tornando o áudio mais “vivo”, mais “brilhante”. É útil para se compensar os efeitos colaterais do processo de “downsampling” (veja tópico sobre Resampling), ou para enfatizar transientes muito rápidos do som.

Time Compress/Expand XFX. Esta função altera a duração (tamanho) do trecho de áudio, sem afetar sua altura (“pitch”).

Volume. Esta função serve para se ajustar o volume do trecho selecionado. O controle deslizante de Gain permite ajustar a alteração de volume (amplitude) do áudio, de -lnf (silêncio; 0%) a +20 dB. Os valores negativos fazem reduzir o volume (atenuação), enquanto que os valores positivos fazem o volume aumentar.

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A barra de ferramentas Effects

Acoustic Mirror. Adiciona coloração de ambientes e reverberação.

Amplitude Modulation. Este efeito aplica um ganho periódico, baseado num sinal com forma-de-onda senoidal ou quadrada, ao material de áudio selecionado. A freqüência do sinal periódico pode ser especificada para criar efeitos que variam desde um trêmolo lento a sons inusitados e distorcidos. A alteração de um sinal (o áudio original) por outro (a onda periódica) é chamada de “modulação”. Neste caso, como a alteração ocorre sobre a amplitude (volume) do sinal, é então chamada de “modulação de amplitude” (amplitude modulation – AM).

Chorus. Este efeito cria a ilusão de que duas ou mais fontes sonoras estão soando juntas - efeito de “coro”. Ele é obtido quando se adiciona ao som original uma cópia sua atrasada e com afinação (ou atraso) variando periodicamente. O efeito simula as variações de afinação e tempo que ocorrem naturalmente quando duas ou mais pessoas tentam tocar ou cantar a mesma coisa, ao mesmo tempo (daí o nome de efeito de “coro”).

Delay Echo, Multi Tap. O efeito chamado de “Multi-Tap Delay” é usado para simular múltiplos ecos, reverberações e outros tipos de efeitos relacionados com atraso de sinal. Ele é obtido com a aplicação de múltiplos atrasos do sinal, modulação de afinação e filtragem.

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Delay Echo Simples. Este efeito, como o nome sugere, é um eco simples. Ele é obtido pela soma do som com uma cópia sua atrasada. Pode-se ter um único eco ou uma sucessão de ecos decrescentes em intensidade (todos com o mesmo tempo de atraso).

Overdrive. Efeito Distorção. O efeito de distorção simula a saturação (“overdrive”) de um amplificador muito usada com guitarras.

Graphic Dynamic. Os efeitos de compressão, expansão e limitação afetam a faixa dinâmica (“dynamic range”) do som. Isso é feito aplicando-se alterações diferentes de amplitude no sinal, de acordo com o nível original.

Dynamics Multi Band. A função de Multi-Band Dynamics permite aplicar compressão e limitação em até quatro bandas (faixas) de freqüências diferentes. A limitação por bandas é usada para evitar que uma ou mais faixas de freqüências fiquem muito altas. O uso mais comum para isso é o processamento chamado de “de-esser”, que atenua o efeito (ruído) indesejável criado pelos sons sibilantes produzidos pelas sílabas com a letra “S”. Nesse caso, pode-se limitar a intensidade apenas das faixas de freqüências produzidas por esses sons.

Envelope. O efeito de Envelope permite criar uma curva de envoltória para delinear a amplitude do sinal de áudio. Diferentemente da função Graphic Fade (menu Process), que simplesmente aplica uma diminuição ou aumento de volume, o efeito de Envelope calcula dinamicamente o ganho em cada ponto, de forma a obter a envoltória exata especificada.

Flange, Wah Wah, Phaser. Esta função permite aplicar efeitos de flanger, phaser e wah-wah. Flange: O efeito de “flanging” era muito usado nas gravações das décadas de 1960 e 1970, e é o resultado da mixagem de um sinal com uma cópia sua atrasada e com o atraso variando (processo similar ao do Chorus). Muitas vezes é descrito como “avião a jato passando dentro do som”.

Gapper Snipper. Estes efeitos permitem cortar (Snipper) pedaços ou inserir (Gapper) trechos de silêncio no áudio, periodicamente, numa determinada freqüência, de forma a criar efeitos interessantes.

Noise Gate. Este efeito remove os sinais abaixo de um determinado limiar (nível de Threshold), e é usado para eliminar os ruídos de fundo que aparecem em trechos de silêncio de um material de áudio (ex: pausas de uma narração).

Pitch Bend. O efeito de Pitch Bend é usado para desenhar uma envoltória que corresponda aos aumentos e diminuições da altura (afinação) do material de áudio no decorrer do tempo.

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Pitch Shift. Este efeito altera a altura (afinação) do trecho de áudio selecionado, podendo preservar ou não o tamanho original do trecho. Dependendo do material (ex: vocal), aplicando-se uma alteração muito grande de afinação ter-se-á uma descaracterização da composição harmônica original.

Reverb. Este efeito é usado para simular ambientes acústicos, e consiste de reflexões primárias (“early reflections”), as primeiras reflexões que atingem os ouvidos, e a reverberação, propriamente dita (as demais reflexões múltiplas).

Vibrato. Este efeito é uma modulação periódica na afinação do som, muito usado por vocalistas e instrumentistas. Quando a modulação é muito rápida o som fica com uma característica estranha, muito diferente do vibrato usual.

Wave Hammer. Clássico compressor e maximizador de volume.

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A barra de ferramentas Tools

Create CD. Cria Cd de áudio.

Extract Audio from CD. Extrai faixa de áudio em formato .cda para formato .wav.

Auto Region. Esta função cria automaticamente regiões no material de áudio para a Regions List e a Playlist. As regiões são definidas a partir do ataque rápido do som (ex: batidas percussivas ou sílabas de palavras), ou então a partir do intervalo de tempo musical indicado.

Crossfade Loop. Esta ferramenta auxilia a criação de loops em trechos que de outra forma não poderiam ser colocados em loop. Isso é conseguido mixando o som que ocorre antes do ponto de inicio do loop com o ponto de fim de loop, de forma a fazer com que a transição do fim com o inicio do loop fique mais suave.

Extract Regions. Extrai regiões de um arquivo e as salva como um outro arquivo de áudio.

Find. Esta ferramenta serve para procurar ruídos de “clicks” e “pops”, níveis de volume ou trechos de silêncio dentro ao material de áudio.

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Preset Manager. Esta ferramenta permite criar “pacotes” de presets de configurações e salvar esses pacotes em arquivos do tipo “Preset Package file” (extensão SFZ), que poderão ser usados em outros computadores que tenham Sound Forge instalado.

Audio Plug-In Chainer. Gerenciador de Plug-Ins

Repair Channel. Troca a o trecho selecionado de um canal pelo trecho correspondente do outro canal.

Repair Replace. Troca os dados de áudio selecionados pelos da área adjacente anterior

Repair Interpolate. Troca os dados de áudio com os dados de áudio interpolados baseados no início e final de uma seleção.

Sampler. Esta ferramenta permite que se receba/transmita samples (amostras, dados de timbres) de/para um instrumento sampler. Para definir as configurações de transmissão e recepção deve-se clicar no botão Configure.

Spectrum Analysis. Executa uma análise de espectro em uma seleção.

Statistics. Esta ferramenta apresenta um quadro com informações estatísticas do trecho selecionado do material de áudio.

Synthesis DTMF. Esta ferramenta permite sintetizar os sinais (tons) de discar usado em telefones do tipo “Tone”. Embora nos demais paises esse tipo de discagem seja padrão há muitos anos, ele só começou a ser difundido no Brasil na década de 90. Até então, os telefones brasileiros utilizavam discagem por ”pulso”.

Synthesis FM. O processo de síntese FM utiliza a modulação de freqüência (Frequency Modulation) para criar sons complexos a partir de ondas simples. Na modulação de freqüência, a freqüência de uma onda (“carrier” = portadora) é uma função da amplitude de outras ondas (“modulators” = moduladoras) Se a freqüência da moduladora for baixa em relação à da portadora, a freqüência desta última variará lentamente. Mas se a freqüência da moduladora for próxima da freqüência da portadora, esta última será modulada muito rapidamente. o que criará outras freqüências adicionais (“sidebands”).

Synthesis Simple. Esta ferramenta pode ser usada para a criação de formas-de-onda simples, com determinado timbre, afinação e duração.

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Levels A Levels toolbar apresenta o nível do audio dos canais esquerdo e direito com o formato especificado pelo usuário.

A barra de ferramentas ACID Loop Creation.

Edit Acid Properties. Para configurar as propriedades.

Edit Tempo. Calcula o Bpm (beats por minuto/andamento) de uma seleção de áudio.

Double Selection. Duplica o tamanho de uma seleção de áudio.

Divide Selection. Divide uma seleção de áudio por 2.

Shift Selection Left. Modifica a seleção corrente para a esquerda até que o ponto de inicial do loop torne-se o ponto final.

Shift Selection Right. Modifica a seleção corrente para a direita até que o ponto final do loop torne-se o ponto inicial.

Rotate Audio. Move a seleção atual dos dados de áudio para o final do arquivo.

Selection Grid Lines. Liga/desliga a visualização da grid line.

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Tempo window A Barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools também possui uma área para apresentar o tempo. Este campo calcula e apresenta o tempo do projeto do ACID como se a seleção de dados de áudio atual representasse um compasso completo.

Play Device toolbar A Play Device toolbar permite a escolha do dispositivo de saída do audio do playback.

Play Device drop-down list Escolha o dispositivo de saída do áudio do playback a partir de uma lista que se apresenta ao se clicar em , este tipo de menu é chamado de drop-down. Considere esta lista em questão como um menu de atalho de Preferences -> Options -> Playback Device na seção Wave.

Tool Tips Ao se passar o ponteiro do mouse por sobre um botão de comando, ou um campo da barra de status e ficar sobre ele por mais de um segundo, uma pequena caixa de texto aparecerá ao lado do ponteiro. Este texto é chamado de Tool Tips, ele apresentará uma pequena descrição da ação que acontecerá caso você clique no comando ou no campo. Esta particularidade é uma maneira efetiva de você familiarizar-se com os diversos, comandos e funções do Sound Forge.

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Desligando a função Tool Tips. 1. A partir do menu Views, escolha Toolbars. Uma caixa de diálogo irá

aparecer. 2. Desmarque a opção Show Tool Tips e clique OK.

Descrição de comandos Quando você clica em um botão da barra de ferramentas, ou em um item de menu, uma pequena descrição do comando ou função é apresentada na barra de status.

Meters Os Meters apresentam os diversos níveis de áudio que precisam ser monitorados em tarefas executadas com o Sound Forge: Os Play Meters apresentam o nível de áudio do arquivo; Os meters visualizados no diálogo Record nos auxilia a ajustar o nível de entrada do áudio, evitando assim distorções e clips (distorção digital); os meters que aparecem no dialogo Wave Hammer nos auxilia nos ajustes ao se aplicar o efeito. Todas estas formas de apresentação dos meters são controladas da mesma forma.

O Sound Forge disponibiliza os meters em peak e em VU/PPM (peak program) para a monitoração do áudio.

O peak meters apresenta instantaneamente o nível durante a execução de um playback para auxiliar na tarefa de determinar a ocorrência de nível de sinal de áudio mais alto.

Os meters Volume unit (VU) e peak program (PPM) nos auxilia na percepção de loudness do sinal de áudio. Os meters VU e PPM foram especialmente desenvolvidos para utilização em tarefas de masterização e comparação de dois arquivos de áudio digital diferentes.

A leitura do VU/PPM deve permanecer próxima a 0. O VU é meramente uma referência, e seu sinal pode ultrapassar o 0 VU. Para prevenir clipping preste atenção nos peak meters, este nível de pico nunca deverá ultrapassar o 0 dB. Você pode utilizar a seção Other que está disponível no dialogo Preferences para calibrar o VU/PPM meters associando seus níveis com os peak meters e dessa forma ajustar a sensibilidade dos VU meters (para acessar o dialogo Preferences, escolha Preferences no menu Options).

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Resetando as indicações de clipping Quando o sinal de áudio está muito alto, ocorrem clippings (ocorrências de distorções), neste momento um indicador em cor vermelha aparece na parte superior do Play meters. Para resetar o aviso basta clicar uma vez sobre ele, ou clicar-direito e selecionar Reset Clip no menu de atalho apresentado.

Scaling meters

Os Meters podem apresentar a faixa de pico e uma escala VU (volume unit)/PPM (peak program). Para alterar o modo de visualização, clique-direito nos meters e escolha uma das opções seguintes:

• Escolha Peak Range no menu de atalho, escolhendo a faixa desejada no submenu.

• Escolha VU/PPM Scale no menu de atalho, escolhendo a escala desejada no submenu

As escalas VU e PPM são muito utilizadas para medir a quantidade de volume do sinal: o meter representa o nível RMS durante o playback e seu atack e decay não são tão sensíveis quanto no peak meter. As escalas PPM são utilizadas na monitoração de picos de sinal. Os meters utilizam uma integração fixa de

tempo (5 ou 10 ms) que é sensível ao incremento de volume.

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Visualizando os VU/PPM meters O Sound Forge disponibiliza os peak e VU/PP meters para que sejam utilizados na monitoração dos níveis de sinal de áudio. Você pode ligar e desligar a visualização da escala VU/PPM. Clique-direito no meter e escolha Show VU/PPM no menu de atalho.

Ajustando a sensibilidade dos VU meters Diferentemente do peak meters – que lê instantaneamente as alterações no sinal de áudio – o VU/PPM meters lê uma porção do sinal de áudio e calcula a quantidade do nível. A quantidade da porção de sinal de audio que o meters lê é determinada pelo tempo de integração do meters. Para configurar a quantidade de dados que serão lidos e usados no calculo de nível de sinal, especifique um valor no campo VU meter integration time que está localizado na seção Other do diálogo Preferences (para acessar este diálogo, escolha Preferences no menu Options). A escala PPM um valor fixo de integration time: Scale Integration time UK PPM 10ms EBU PPM 10 ms DIN PPM 5 ms Nordic PPM 5 ms

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Showing labels Clique-direito nos meters e escolha Show Labels no menu de atalho para ligar e desligar as marcas dB.

Hold Peaks/Hold Valleys Você também pode configurar os recursos de Hold Peaks e Hold Valleys no menu de atalho.

• Escolhendo Hold Peaks displays uma marca será mostrada no nível mais alto do sinal encontrado.

• Escolhendo Hold Valleys displays uma marca será mostrada no nível

mais baixo encontrado no sinal.

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Controls Familiarize-se com os controles do Sound Forge, pois todo o trabalho de edição, ajustes e configuração de parâmetros, são efetuados com eles.

Faders verticais e sliders horizontais Estes controles são largamente usados para editar efeitos e processar parâmetros. Seu modo de utilização é muito simples, basta clicar e arrastar, soltando-os na posição desejada.

Ajustes finos e valores Para ajustes finos ao utilizar faders e sliders basta fazer o seguinte: 1. Mantenha pressionado o botão do mouse enquanto arrasta o thumb do

fader ou do slider. 2. Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta o thumb do fader ou do

slider. Aplicando um reset ao fader 1. Clique-duplo no thumb para retornar o fader ao seu valor default (padrão). Atalhos de Faders e Sliders: As teclas e alteram os valores em pequenas quantidades. As teclas e alteram os valores e grandes quantidades.

• As teclas e configuram o controle em seu valore mínimo e máximo respectivamente.

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Spinner Este tipo de botão é utilizado para alterar valores em caixas de edição.

O Spiner permite três formas de uso: 1. Clique no valor mostrado na caixa e entre com o novo valor pelo teclado. 2. Clique nas setas para cima/para baixo para aumentar ou diminuir o valor. 3. Arraste o botão que está entre as setas para baixo ou para cima.

Utilizando o Spinner O Spinner é um pequeno botão retangular que está posicionado entre as setas para cima e para baixo.

1. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse em cima do spinner. 2. Araste para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o valor. 3. Solte o botão do mouse e valor estará modificado.

Ajustes finos do spinner Para ajustes finos ao utilizar o spinner basta fazer o seguinte: Mantenha pressionado o botão do mouse enquanto arrasta o spinner. Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta o spinner. Atalhos do spinner As teclas e alteram os valores em pequenas quantidades. As teclas e alteram os valores e grandes quantidades.

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Listas Drop-Down A lista drop-down tipicamente contém configurações já pré-setadas (presets). Além disso, você poderá salvar seus próprios presets para posteriores usos. Mais informação em Presets.

Escolhendo um preset a partir da lista drop-down Basta clicar na seta que fica posicionada ao lado direito da caixa Name, e a partir da lista mostrada, selecionar o preset clicando em seu nome. Navegando na lista drop-down A barra de rolamento e as setas são utilizadas para a navegação através da lista drop-down. É importante ressaltar que enquanto navega-se pelos diversos presets, os controles da caixa de diálogo continuam refletindo os parâmetros da seleção anteriormente escolhida.

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Botões Radio Estes botões aparecem em grupos. E ao se escolher um, automaticamente os outros ficam desmarcados.

Caixas de seleção (Check Box) Ao marcar esta caixa a opção fica selecionada.

Gráficos de envelopes São usados para aplicar envelopes às formas de ondas.

Entendendo os gráficos de envelopes Para usar um gráfico de envelope, primeiro é necessário que você entenda o que ele representa. No exemplo acima exposto o eixo horizontal representa o tempo, sendo que a posição mais a esquerda será o inicio da seleção, e o mais

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a direita será o fim da seleção. O eixo vertical representa a amplitude ou freqüência, dependendo da operação. Movendo um ponto do envelope

1. Clique no ponto. 2. Arraste o ponto para a nova posição. 3. Solte o botão do mouse. O ponto será reposicionado e o envelope será

ajustado de acordo com esta nova posição. Movendo mais de um ponto

1. Clique em uma área não utilizada pelo gráfico. 2. Arraste o mouse para criar uma caixa pontilhada envolvendo os pontos a

serem movidos.

3. Solte o botão do mouse. Os pontos selecionados aparecerão na cor vermelha.

4. Clique em qualquer um dos pontos selecionados. O ponteiro do mouse ganhará a forma de uma seta multidirecional.

5. Arraste o ponto para a posição desejada. Todos os outros pontos selecionados também serão movidos de acordo.

6. Solte o botão do mouse. O gráfico de envelope será ajustado à nova posição.

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Selecionando todos os pontos Pressione para selecionar todos os pontos. Adicionando um novo ponto ao envelope

1. Posicione o ponteiro do mouse no envelope. Ele tomará a forma de .

2. Clique o mouse. Um novo ponto será adicionado ao gráfico de envelope e agora poderá ser movido para qualquer posição desejada.

Deletando um ponto de envelope 1. Posicione o ponteiro do mouse no ponto que deseja deletar. O ponteiro do

mouse tomará esta aparência: . 2. Clique-duplo ou clique-direito. O ponto será deletado e o envelope será

ajustado. Deletando todos os pontos Para apagar todos os pontos do gráfico de envelope basta clicar em Reset Envelope. Apresentação waveform em um gráfico de envelope. Alguns gráficos de envelope (assim como o gráfico que aparece no diálogo Fade) mostram a forma de onda no gráfico. Caso o trecho selecionado seja pequeno a forma de onda será automaticamente mostrada. Caso não aconteça marque a opção Show wave para forçar a apresentação da forma de onda.

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Forma de onda stereo A lista drop-down Show wave permite que você especifique como um arquivo de áudio stereo será apresentado no gráfico de envelope.

Arquivos Stereo Arquivos stereo requerem dois canais de dados. Quando um arquivo stereo é apresentado na data window, o canal esquerdo é representado pela forma de onda que está na parte superior da tela, e, por conseguinte o canal direito é representado pela forma de onda que está na parte inferior da tela.

Trabalhando com arquivos stereo Ao editar, tocar ou processar um arquivo stereo, você poderá selecionar o canal esquerdo ou direito, ou ambos. Entretanto certos comandos e processamentos só podem ser feitos caso os dois canais estejam selecionados. Mais informação em Editando somente um canal de um arquivo stereo. Selecionando dados em um arquivo stereo Ao editar um arquivo stereo a forma de onda apresentada é dividida em três seções lógicas, e a localização do ponteiro do mouse determina que canal(is) será(ão) selecionados. Ao editar um arquivo stereo a forma de onda apresentada é dividida em três seções lógicas, e a localização do ponteiro do mouse determina que canal(is) serão selecionados.

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• Clicando na quarta parte superior da data window o canal esquerdo será selecionado.

• Clicando na quarta parte inferior da data window o canal direito será selecionado.

• Clicando no meio da data window seleciona-se os dois canais.

1. Utilize o comando open para abrir um arquivo .wav stereo. 2. Selecione a ferramenta Edit, escolhendo Tool a partir do menu Edit e Edit a

partir do submenu.

Pressione ou então clique no botão que está localizada na barra de ferramentas Standard.

3. Posicione a ferramenta próximo ao topo do canal esquerdo e veja o que

acontece.

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A ferramenta se apresentará como . O que indica que somente os dados do canal esquerdo estão selecionados. 4. Posicione a ferramenta no meio da data window e veja o que acontece.

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A ferramenta é mostrada com o cursor normal representando que ambos os canais terão seus dados selecionados. 5. Posicione a ferramenta na parte inferior do canal direito e veja o que

acontece.

A ferramenta é mostrada como . Indicando que somente os dados do canal direito serão selecionados.

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Alternando as seleções por canal Quando o cursor é colocado por sobre um trecho selecionado de um arquivo stereo, você poderá alternar a seleção por canais (esquerdo, direito, ambos) pressionando .

Ouvindo os canais separadamente Quando você selecionar somente um canal de um arquivo stereo poderá ouvi-lo separadamente. 1. Abra um arquivo (.wav) stereo e selecione todos os dados. 2. Clique em . O arquivo será tocado em modo stereo. 3. Pressione . O canal esquerdo será selecionado. 4. Clique em . O canal esquerdo será tocado em modo mono. 5. Pressione . O canal direito será selecionado. 6. Clique em . O canal direito será tocado em modo mono.

Edições em apenas um canal de um arquivo stereo Devido a natureza de possuir dois canais, não se pode efetuar certas edições, tais como Cut e Paste, em apenas um canal de um arquivo stereo. O comprimento deve ser igual nos dois canais. No entanto, podemos selecionar apenas um canal e deposita-lo no clipboard. Uma vez feito isto, poderemos então:

• Colar em um arquivo mono • Colar em ambos canais de um arquivo stereo • Mixar em um arquivo mono • Mixar em ambos canais de um arquivo stereo

Nota: Quando mixamos dados monos que estão no clipboard em um arquivo stereo, o dialogo Mono to Stereo será apresentado, perguntando se você deseja efetuar a mixagem no canal esquerdo, direito ou em ambos canais.

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Fundamentos Básicos

O Sound Forge é um dos melhores programas editores de áudio para plataforma Windows. Extremamente poderoso, contendo comandos e funções somente requeridos pelos mais experientes profissionais de áudio. Este capítulo mostra os fundamentos básicos do Sound Forge.

O que é “som digital” Para melhor entender o processo de digitalização do som, é essencial conhecer claramente o que é o som, e quais as suas características.

Fundamentos sobre o som O som ocorre quando um objeto produz algum tipo de perturbação no meio físico (ar, água, etc). Essa perturbação pode ser periódica, no caso dos sons musicais, ou não, no caso dos sons classificados como ruídos.

A propagação do som é análoga à ondulação provocada na água quando se joga uma pedra. De forma semelhante, a propagação do som ocorre (normalmente) pelo ar, em todas as direções, afastando-se do ponto de origem, e perdendo força, à medida que se afasta dele.

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Altura Se uma corda esticada entre dois pontos é posta a vibrar, ela produz oscilações periódicas no ar, que podem ser percebidas pelo ouvido humano se oscilarem dentro da faixa que vai de 20 oscilações por segundo até 20.000 oscilações por segundo. A altura de um som é determinada pelo número de oscilações que ele produz por segundo, ou seja, a freqüência de suas oscilações.

Para medir a freqüência das oscilações de um objeto vibrante usa-se a unidade Hertz (abrevia-se Hz), e 1 Hz é igual a 1 oscilação por segundo. Assim, a faixa de freqüências audíveis está entre 20 Hz e 20 kHz (1 kHz = 1.000 Hz), que é chamada de faixa de áudio. Dentro dela, os sons podem ser classificados como graves (sons de baixa freqüência) ou agudos (sons de alta freqüência). Pode-se representar as oscilações de uma corda por exemplo, usando um gráfico das variações que ocorrem na pressão do ar, no decorrer do tempo (veja figura anterior). Os equipamentos de áudio devem ter capacidade de responder a todas as freqüências da faixa de áudio mas na prática isso nem sempre ocorre. Um gravador de fita cassete por exemplo, não é capaz de reproduzir os sons mais agudos. Essas limitações têm sido solucionadas graças à utilização de tecnologia digital.

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Intensidade Outro parâmetro importante ao som e a sua intensidade, que podemos perceber como volume, e determinar se um som é mais fraco ou mais forte que outro.

som fraco e som forte A intensidade de um som em geral varia no decorrer do tempo. Cada tipo de som possui uma característica peculiar quanto ao comportamento de sua intensidade (também chamada de amplitude). Por exemplo, o som de uma nota de piano possui uma característica percussiva, pois sua intensidade é muito forte logo no início, decresce muito rapidamente mantendo-se num nível bem abaixo do inicial, e depois vai decrescendo até silenciar. Já o som de uma nota de flauta é sustentado, pois enquanto o flautista permanece soprando. A intensidade do som se mantém no mesmo nível. Esse comportamento da intensidade do som no decorrer do tempo é chamado de envolt6ria, e é um fator determinante na característica própria de cada instrumento.

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As intensidades dos sons são avaliadas por uma medida chamada de decibel, que é uma medida relativa, isto é, aferida em relação a uma referência. A escala de medida em decibéis é uma escala logarítmica, pois como a intensidade do som varia de forma exponencial, se fosse adotada uma escala linear, seria impraticável efetuar as medidas com precisão. Dessa forma, a cada aumento de 3 decibéis (dB) significa. na realidade, uma variação de 2:1 (dobro) da potência sonora. Outra consideração importante é que a intensidade sonora decresce com a distância, de forma que à medida que o ouvinte se afasta da fonte sonora, percebe uma redução do nível do som. A tabela a seguir mostra a escala de níveis sonoros, tendo como referência (O dB) o limiar da audição (“quase silêncio”). E importante atentar para o fato de que a exposição constante a níveis acima de 90 dB é considerada perigosa para a saúde.

• O dB Limiar da audição • 30dB Biblioteca silenciosa. sussurro leve • 40 dB Sala de estar, geladeira. quarto longe do trânsito • 50 dB Trânsito leve, conversação normal, escritório silencioso • 60dB Ar condicionado com 6 m de distância, máquina de costura • 70dB Aspirador de pó, secador de cabelo, restaurante barulhento • 80dB Tráfego médio, coletor de lixo, despertador distante 60 cm • 90dB Metrô, motocicleta, tráfego de caminhão, máquina de cortar grama • 100dB Caminhão de lixo, serra elétrica , furadeira pneumática • 120 dB Concerto de rock em frente às caixas de som, trovão • 130dB Espingarda de caça, avião a jato • 150dB Lançamento de foguete - limiar da dor

Timbre O terceiro parâmetro fundamental do som é a composição harmônica. Os sons naturais, como as notas produzidas pelos instrumentos musicais acústicos, possuem natureza oscilatória bastante complexa. Tomando como exemplo a vibração da corda do violino, sabe-se que seu movimento é, na verdade, o resultado a superposição de vários movimentos simultâneos. O primeiro modo de vibração, a oscilação da corda inteira, é chamado de modo fundamental. Os demais mocas, chamados de modos harmônicos, ocorrem em comprimentos que são subdivisões inteiras da corda (1/2, 1/3, ¼, etc). Ou seja, os movimentos vibratórios dos harmônicos ocorrem em freqüências

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múltiplas aa fundamental, de forma que a corda vibra na freqüência da fundamental, e também nas freqüências dos harmônicos, que são múltiplas inteiras (x2, x3, x4, x5, etc) da freqüência da fundamental. Na prática, cada tipo de som possuiu uma composição harmônica peculiar, de forma que a intensidade dos harmônicos varia de um som para Outro. E é isso que nas permite distinguir um violino de uma flauta quando ambos estão tocando a mesma nota, com a mesma intensidade. É o que chamamos de timbre. Gravação digital Um microfone efetua a transdução, transformando as ondas acústicas (mecânicas) do ar em ondas elétricas (tensão e corrente), que podem ser manipuladas por circuitos eletrônicos. No caso simples de um sistema de amplificação, as ondas elétricas são amplificadas e depois enviadas para outro transdutor, o alto-falante, que as converte novamente em ondas acústicas (som). O mesmo gráfico da figura apresentada no tópico sobre “Altura” serve para representar tanto as variações da pressão do ar (som) quanto às variações da tensão elétrica no tempo (no caso do sinal convertido pelo microfone), pois ambos os sinais mantêm características oscilatórias análogas (dai serem chamados de sinais analógicos). Para se transformar um sinal sonoro (áudio) analógico em dados digitais adequado à manipulação por equipamentos digitais, como por exemplo um computador, em primeiro lugar é necessário convertê-lo da forma analógica, onde o sinal elétrico (captado pelo microfone, por exemplo), que representa o sinal original é transformado para o formato digital, isto é, códigos numéricos que podem ser interpretados por microprocessadores.

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O processo de transformação é feito por componentes chamados de conversores A/D (analógico para digital), que fazem inúmeras fotografias (amostragens) do valor do sinal analógico ao longo do tempo, e esses valores amostrados são codificados em números digitais, que são armazenados na memória do equipamento. Assim, após diversos valores, tem-se uma representação completa de todo o sinal analógico original, agora sob a forma de números. Esses números são armazenados na memória (do computador) na ordem exata em que foram coletados, e passam a representar numericamente o sinal original, e a velocidade em que essas amostragens são coletadas, e chamada de freqüência de amostragem.

Para reproduzir o sinal original que foi digitalizado e armazenado na memória, usa-se então um conversor D/A (digital para analógico), que busca na memória os códigos numéricos que representam o sinal e, respeitando a sua ordem cronológica, recria o sinal original, ponto por ponto. Para que o sinal seja reconstruindo corretamente, é preciso que o conversor D/A recoloque as amostragens (pontos) ao longo do tempo com a mesma velocidade que foi usada pelo conversor A/D.

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Resolução e taxa de amostragem Existem dois aspectos muito importantes na conversão digital de sinais de áudio. O primeiro deles diz respeito á capacidade do conversor em detectar fielmente todas as variações de amplitude de sinal, e é chamada de resolução.

Na figura acima, observe que, usando a escala do eixo y para medir as amplitudes, temos apenas 8 valores (níveis 0 a 7). Portanto qualquer valor intermediário será arredondado para o nível disponível mais próximo Considerando ainda a mesma lustração, ao amostrar o valor do ponto A, o conversor teria que arredondá-lo para 6 ou 7, pois ele seria incapaz de detectar um valor intermediário. No exemplo, se o sinal variar sua amplitude em valores menores do que uma divisão da escala, isso será imperceptível para o conversor. Dessa forma, quanto maior for a precisão que se queira na conversão de um sinal analógico para digital, tanto maior deverá ser a resolução (capacidade de resolver o valor medido) do conversor. O erro produzido pelo arredondamento é chamado de erro de quantificação ou quantização, e quanto maior for esse erro, pior será a qualidade do sinal quando r~ reprodução (conversão D/A). Os sistemas digitais usam números binários, cujos algarismos (dígitos) são chamados de bits, e podem ter valor O’ ou ‘1’. Um número binário de 4 casas (algarismos) possui 4 bits, um de 8 casas possui 8 bits, e assim sucessivamente. Quanto maior for o número de bits, melhor será a capacidade de resolução do equipamento, mas, infelizmente também mais caro será o seu custo. Quanto mais bits houver, mais números podem ser representados. Observando a figura anterior, podemos deduzir que os valores da escala y poderiam ser representados por 3 bits (8 valores, de O a 7). Entretanto, se fosse usada uma escala com números de 8 bits, por exemplo, haveria 256 valores, o que reduziria o erro de interpretação (haveria um arredondamento

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menor) do valor do ponto A. Ou seja, quanto mais bits são usados na representação dos valores da escala, melhor é a conversão, pois os erros de quantificação são menores. A resolução ideal, obviamente, é aquela que use o maior número possível de bits. Mas, como isso tem um custo, é necessário optar pela situação otimizada. No caso dos sinais de áudio, existe, e é conhecida, a relação entre o sinal mais fraco e o sinal mais forte que o ouvido humano pode perceber. O sinal mais fraco seria equivalente ao nível mais baixo da escala (acima do zero), e o nível mais alto seria equivalente ao nível máximo da escala. Segundo cálculos que não abordaremos aqui, os 65.536 níveis disponíveis quando se usam 16 bits seriam bastante adequados à situação usual, e portanto, essa seria a resolução ideal para os conversores A/D. Há equipamentos que utilizam mais do que 16 bits para o processamento interno de amostras de áudio, o que garante a fidelidade do sinal mesmo após diversos cálculos efetuados com os códigos digitais mas, quando se deseja somente gravar e reproduzir áudio digital, os conversores de 16 bits satisfazem ás necessidades. Resposta de freqüências O outro parâmetro importante na conversão A/D é a chamada resposta de freqüências, que determina o limite do conversor na amostragem das freqüências harmônicas existentes no sinal de áudio. No exemplo ilustrado anteriormente, as amostragens (“fotografias”) do sinal de áudio foram tomadas em intervalos regulares de tempo, isto é, com uma determinada freqüência. Essa freqüência com que ocorrem as amostragens é chamada de freqüência de amostragem, e também é medida em Hz. É importante salientar que os sons musicais, em sua grande maioria, oscilam de forma bastante complexa, onde o objeto oscilante produz vários movimentos em conjunto. Esses movimentos são chamados de modos harmônicos e suas freqüências de oscilação são múltiplas inteiras da freqüência do modo fundamental. A presença e intensidade dessas freqüências harmônicas caracterizam o timbre do instrumento. Por isso, quando se quer amostrar digitalmente um determinado sinal de áudio, é necessário amostrar não só a freqüência fundamental, mas também todos os demais harmônicos presentes. Por definição para que se capturem todas as freqüências componentes de um sinal, é necessário que a amostragem daquele sinal ocorra a uma freqüência maior do que o dobro da maior freqüência existente nele. Em outras palavras: se a faixa de áudio está compreendida entre 20 Hz e 20 kHz, então o sinal de áudio de maior freqüência será 20 kHz, e assim para se obter

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uma representação fiel de um sinal de áudio, a freqüência de amostragem deverá ser superior a 40 kHz. Os discos laser (CD) usam a freqüência de amostragem de 44.1 kHz. As fitas DAT e os instrumentos samplers modernos podem trabalhar com amostragem em 44.1 kHz ou 48 kHz. Esses são valores considerados satisfatórios para a preservação da qualidade do sinal original. Mas, evidentemente, toda qualidade tem seu preço, e um sistema que opere com freqüência de amostragem alta custa mais do que outro que opera com freqüência de amostragem baixa. Por isso, há vários equipamentos, cujas características quanto à resposta de freqüências variam, conforme seus preços (as gravações de áudio em disco DVD são feitas com resolução de 24 bits, e taxa de amostragem de 96 kHz). Com o crescente aumento da capacidade de armazenamento dos discos rígidos, junto com a queda brutal de seus preços, começou a se tomar viável a gravação de som em computadores. Embora a digitalização do som com qualidade aceitável (igual à dos CDs) possa consumir muito espaço no disco (1 minuto de áudio estéreo ocupa mais de 10 megabytes), ela possibilita ao usuário editar o material gravado, trazendo enormes vantagens para quem trabalha com sonorização e sound design. Edição de áudio no computador Para gravar áudio digital no computador, em primeiro lugar é preciso ter uma placa de áudio e um software específico que possa manipular o material digitalizado. Há vários modelos de placas, e as características de qualidade da digitalização do áudio (nível de distorção, resposta de freqüência) variam com o preço. Além da placa de áudio, é necessário um software editor de áudio que, uma vez digitalizado o som, pode manipulá-lo de diversas formas diferentes, cortando, colando e copiando trechos, alterando níveis (volume), filtrando harmônicos, equalizando, aplicando efeitos e muitos outros tipos de processamento. Placa de áudio e interface MIDI Verifique atentamente as características da placa de áudio e interface MIDI (endereço, número de interrupção IRQ, número de DMA), e também se certifique dos fabricantes e modelos exatos, pois tais informações serão necessárias para a instalação. O Sound Forge usa os recursos de multimídia do ambiente Windows para acessar o(s) dispositivo(s) de áudio e MIDI instalado(s) no computador. Tais

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recursos -chamados de drivers - permitem que o software comunique-Se adequadamente com a placa de áudio e a interface. Por isso, é preciso que você informe ao Windows quais as placa que estão instaladas, e suas respectivas características. Se você ainda não instalou os drivers da placa de áudio e da interface MIDI no Windows, então deve fazê-lo antes de rodar o Sound Forge. Muitas placas de áudio também incorporam uma interface MIDI, requerendo apenas um cabo adaptador com ‘as tomadas MIDI ln e MIDI Out, nesse caso, a instalação da interface MIDI e da placa de áudio é efetuado ao mesmo tempo.

Clique no botão Iniciar, escolha Configurações e em seguida Painel de Controle. Clique então no ícone Adicionar Novo Hardware e, se sua placa veio com um disquete contendo o driver, opte para o Windows 95 não detectar a placa, ao invés

disso, avance na instalação e selecione a opção Controladora de som, vídeo e jogo. lnsira o disquete e dique no botão Com disco. Siga as instruções na tela para a instalação do driver, prestando atenção nas configurações de endereço e interrupção (IRQ) indicadas, que devem estar de acordo com o que foi configurado fisicamente na placa, se for o caso (as placas mais modernas são totalmente configuradas por software, mas algumas ainda requerem configurações manuais de jumpers e microchaves). Ao instalar a placa de áudio no Windows, informe corretamente as suas características através, caso contrário à mesma poderá não ser detectada pelo software. Tenha certeza que as características da placa (endereço e interrupções) não conflitam com outras placas já instaladas no computador.

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Criando um projeto Você pode utilizar arquivos de projetos no Sound Forge para organizar e trabalhar com seus arquivos de mídia editando-os de forma não destrutiva. Quando você salva um arquivo de projeto, o Sound Forge cria um arquivo com extensão (.frg) e uma subpasta contendo todos os arquivos de mídia e todos os arquivos temporários que foram criados ao longo do trabalho efetuado no projeto. Este arquivo não é um arquivo de mídia, mas poderá ser utilizado para renderizar um arquivo finalizado após todas as edições terem sido efetuadas. Quando você copia, corta, cola ou efetua qualquer outro tipo de edição em seu projeto, tenha em mente que este processo é não destrutivo – permitindo assim que você faça as alterações sem se preocupar em estar corrompendo o arquivo original. Dentro deste arquivo de projeto, você poderá efetuar operações de Undo e colagens, incluindo todas as que foram feitas antes do último processo de salvamento do arquivo. Uma vez terminada as tarefas de edição no projeto, o trabalho poderá ser salvo em um arquivo de mídia utilizando-se a opção Render As que está no menu File.

Nota: Para usar as capacidades avançadas de undo/redo, primeiro é necessário que a função Allow Undo past Save esteja habilitada na seção File do dialogo Preferences que é acessado através do menu Options.

1. No menu File, escolha a opção Save As para salvar a data window atual

em um arquivo de projeto. O diálogo Save As será apresentado.

2. Utilizando o comando Save in na lista drop-down que é apresentada, localize a pasta aonde você quer salvar o projeto.

3. Na lista drop-down Save as type, escolha a opção Sound Forge Project File (*.frg).

4. No campo File name, entre com o nome do arquivo.

5. Clique no botão Save.

O Sound Forge criará um arquivo de projeto com a extensão (.frg) com o nome que foi especificado, e criará uma pasta com um nome similar (projetonome_frg), por exemplo, na mesma pasta.

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Abrindo um arquivo de mídia O Sound Forge pode abrir uma variedade de tipos de arquivos de audio e vídeo. Os dois principais métodos de localizar, efetuar prévias e abrir estes arquivos são:

1. No menu File, escolha Open e o diálogo Open será apresentado.

2. No menu View, escolha Explorer para que a janela Explorer seja aberta.

Estes métodos são explicados detalhadamente nas sessões seguintes deste manual.

Nota: Para que o Sound Forge remova automaticamente os campos pulldown ao abrir arquivos 24 fps progressive-scan DV vídeo, selecione Allow pulldown removal when opening 24p DV que está localizada na sessão Vídeo do dialogo Preferences. Para abrir arquivos de vídeo 24p DV com 29.97 fps interlaced vídeo (60i), desmarque esta opção.

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O diálogo Open Este comando Permite abrir um arquivo do disco rígido ou de outro dispositivo de armazenamento (Zip drive, CD-ROM rede local, etc). O comando apresenta o quadro-padrão de seleção de arquivos do Wjndows, com algumas opções adicionais, descritas a seguir.

1. Escolha Open a partir do menu File. O diálogo Open será apresentado.

Clique no botão Open .

Files of type Esta lista drop-down especifica o formato do arquivos de áudio que

o Sound Forge irá procurar no sistema. O Sound Forge suporta uma grande variedade de formatos diferentes.

Recent Este campo contém uma lista das pastas (diretórios) de onde foram abertos os arquivos mais recentemente (“most recently used folders” - MRU).

Auto-play Quando esta opção está marcada, o arquivo de áudio selecionado na janela será reproduzido automaticamente, sem precisar ser trazido para dentro do Sound Forge.

Merge L/R to stereo

Selecione esta opção para juntar dois arquivos mono em canais esquerdo e direito de um arquivo stereo.

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File Information Display File type Indica o tipo de arquivo selecionado. Format Indica o formato do arquivo selecionado. Audio Indica a taxa de amostragem (sample rate), resolução (bit

depth) e canais do arquivo selecionado. Length Indica o tamanho do arquivo em hora, minutos e

segundos, sendo que os segundos são apresentados com três dígitos.

Vídeo Indica o frame size e frame rate de um vídeo quando existente.

Length Indica o tamanho do vídeo em horas, minutos segundos, sendo que os segundos são apresentados com três dígitos.

Unity note Se o arquivo selecionado for um sample esta é a nota MIDI (MIDI trigger) que informará ao sampler para tocar o arquivo com pitch original.

Loop(s) Apresenta informações sobre os loops que possam ter sido definidos no arquivo selecionado.

SMPTE Apresenta o valor offset para o arquivo selecionado se estiver sido definido.

Rgns/Play/ACID Indica se o arquivo contém Regions List, playlist, ou informações pertinentes ao software ACID.

Comments Apresentas um texto de comentário incluído no arquivo. Comentários podem ser incluídos num arquivo através do menu File e entrando com as informações no campo Comments que está localizado na seção Summary.

2. Localize e selecione o arquivo de mídia utilizando a lsta drop-down que está no topo do diálogo.

3. Par obter uma prévia do arquivo selecionado antes de adiciona-lo ao projeto, clique no botão Play.

Nota: Caso a opção Auto play esteja selecionada, o arquivo será tocado automaticamente no momento em que é selecionado.

4. Clique Open. O Sound Forge abrirá o arquivo e mostrará a data window

contendo as formas de onda deste arquivo.

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Utilizando o Explorer Além das funções normais de um Explorer, ou seja, localizar, obter prévias e abrir arquivos, você arrastar arquivos ou regiões da janela do Explorer para uma data window aberta para colar, mixar, ou inserir dados de crossfade. Clique no botão direito do mouse enquanto arrasta o arquivo para escolher entre mix, crossfade e modos de drag-and-drop. Dados de áudio também podem ser extraídos de um CD, assim como podemos baixar arquivos de mídia da Web.

Prévias O Explorer torna a obtenção de prévias de arquivos uma tarefa muito fácil. É um recurso interessante, pois nem sempre sabemos ao certo o conteúdo de um determinado arquivo. Recorra à mini-barra Transport que contem os botões

Play, Stop e Auto Preview ( ). Quando estamos executando uma prévia o stream é enviado para os meters que estão localizados na workspace (no caso de arquivos de áudio digital) ou para a janela Vídeo Preview (no caso de arquivos de vídeo).

Nota: Para prévia de arquivos de vídeo, devemos estar com a janela Vídeo Preview aberta. Para abrir esta janela, escolha Vídeo Preview no menu View.

1. Selecione o arquivo no Explorer.

2. Clique no botão Play ( ) para ouvir o arquivo. 3. Clique no botão Stop ( ) ou selecione outro arquivo para parar a

prévia.

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Dica: Para obter prévias automaticamente de arquivos selecionados, clique no botão Auto Preview ( ) na barra de ferramentas Transport do Explorer.

Abrindo arquivos Para abrir um arquivo em uma nova data window basta clicar–duplo no arquivo. Para abrir um arquivo em uma data window especifica, arraste o arquivo de dentro do Explorer para a data window desejada. Extraindo audio de um CD O Explorer facilita a extração de áudio de um CD para a data window. Cada faixa de um CD de áudio e colocada em uma data window especifica.

1. No ambiente do Explorer navegue até a sua unidade de CD. As trilhas de áudio do CD serão mostradas na seção da direita do Explorer.

2. Selecione as trilhas que deverão ser extraídas. 3. Arraste as trilhas para a workspace do Sound Forge. O Sound Forge irá

extrair as trilhas selecionadas em data windows individuais. 4. Para interromper o processo de extração, clique no botão Cancel que

está localizado na barra de status.

Dica: Para extrair uma trilha individual para uma nova data window, clique-duplo na trilha que está sendo mostrada na parte direita do Explorer.

Baixando arquivos de mídia da Web

Clique no botão Browse Web ( ) no Explorer para conectar e localizar arquivos de mídia. Utilizando Explorer views O modo em que as informações são apresentadas no Explorer podem ser alteradas, bastando para isso clicar no botão Views ( ) e escolher o modo desejado.

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O modo Details view apresenta todas as propriedades de cada arquivo. A informação é apresentada em forma de tabela e podem ser organizadas de acordo com sua categoria, bastando para isso clicar no label de cada coluna. Peak files Quando um arquivo é aberto pela primeira vez, o Sound Forge faz uma varredura em todo arquivo e cria um outro com o mesmo nome, porém com a extensão (.sfk). Todas as edições e alterações feitas no arquivo (.wav) são automaticamente feitas no arquivo (.sfk). Portanto caso você faça alguma alteração no arquivo com outro programa que não o Sound Forge, utilize a opção Rebuild Peak Data a partir do menu Special.

Trabalhando com arquivos de vídeo O Sound Forge é capaz de abrir e salvar arquivos de vídeo em vários formatos. Os arquivos de vídeo não podem ser editados no ambente do Sound Forge, mas esta funcionalidade permite a anexação, e a edição do áudio destes tipos de arquivos. Uma vez editado o áudio, você poderá dentro do ambiente do Sound Forge ter uma prévia do vídeo e do áudio juntos.

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Tocando um arquivo de áudio digital Após o arquivo de áudio digital ter sido aberto ele poderá ser tocado, bastando

para isso clicar no botão Play All na barra de ferramentas Transport.

Indicadores de Posições Quando um arquivo é tocado a posição corrente do playback é indicada na data window de três formas:

• Por um cursor que percorre a porção de dados visível na janela. • A posição corrente do playback em relação a todo o arquivo mostrado

(Overview). • O primeiro campo de status da playbar mostra a corrente posição no

formato especificado pelo usuário.

Tocando um arquivo a partir de um determinado ponto O Sound Forge permite que você comece a tocar a partir de qualquer ponto do arquivo.

1. Clique sem arrastar, o ponteiro do mouse em um determinado ponto da

data window.

2. Clique no botão Play localizado na barra de ferramentas Transport. O arquivo começará a ser tocado nesta posição.

Caso você não consiga ouvir nada, pode ser que inadvertidamente ocorreu uma pequena seleção de trecho. Examine os campos de status localizados na parte

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inferior da data window. Caso somente o primeiro campo esteja mostrando valores, então não existe nenhum trecho selecionado.

• Se somente o primeiro campo contiver valor não há trecho selecionado. • Se os três campos contiverem valores, um trecho foi selecionado.

Desfaça a seleção clicando em qualquer lugar da data window.

Loop Playback mode Você pode tocar um trecho selecionado ou um arquivo completo em modo de repetição continua.

Clique no botão Loop Playback localizado na barra Transport para ligar/desligar o modo Loop Playback.

ou pressione a tecla .

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Tocando um trecho de áudio selecionado Porções específicas de dados de áudio podem ser tocadas a partir de trechos que foram selecionados na data window.

Arraste o mouse por sobre o trecho de áudio que queira selecionar. Note que conforme vai se arrastando o mouse o trecho vai sendo selecionado.

Clique no botão Play . Somente o trecho selecionado será tocado.

Campos de Status selecionado Quando existe um trecho de áudio selecionado, os dois campos mais à direita localizados na parte inferior da data window mostram valores. São eles: início, final e comprimento do trecho selecionado.

Selecionando o formato de status Você pode selecionar diferentes formatos para apresentação dos valores de status. Isto está descrito na seção “Selecionando formato de satatus”.

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Statistics Escolhendo Statistics a partir do menu Tools você verá um quadro com informações estatísticas do trecho selecionado do material de áudio.

Cursor Position Informa a posição atual do cursor, usando a medida de tempo selecionada pela função Status Format (menu Options). Na figura anterior, a posição do cursor é indicada como 00:00:02.11 o que significa que o cursor está na posição de 2 segundos e 11 frames. Entre parênteses é indicada a posição em número de amostras (121.344) desde o inicio do material de áudio.

Sample Value at Cursor

Informa a amplitude do sinal na posição onde está o cursor. Para áudio de 16 bits, a faixa de valores vai de -32.768 a 32.767; para áudio de 8 bits, a faixa vai de -128 a 127. Na figura, o valor da amostra é -7.341 para o canal esquerdo, e -8.568 para o canal direito (valores em dB entre parênteses).

Maximum/Minimum Position

Posição onde estão os valores máximo e mínimo da amplitude de sinal no trecho selecionado. Na figura, esses valores estão indicados em horas, minutos, segundos e frames, assim como em número de amostras (entre parênteses). Num material verdadeiramente stereo, estes valores devem ser diferentes para o canal esquerdo e direito.

Maximum/Minimum Sample Value

Valores máximo e mínimo da amplitude de sinal no trecho selecionado. Na figura, esses valores são mostrados em amplitude das amostras (de -32.768 a 32.767, em áudio de 16 bits). e também em dB, entre parênteses (observe que o máximo está muito longe da saturação 0 dB, ou

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100%). Esta medida é útil quando se quer determinar a ocorrência de saturação (clipping) do sinal. Também pode ser usada para estimar o nível de ruído num trecho do sinal, antes de aplicar o Noise Gate (menu Effects).

RMS Power Valor RMS (Root Mean Square) da amplitude do áudio em relação ao valor RMS de uma onda quadrada com máxima amplitude (que é o sinal de mais amplitude que se pode gravar). O cálculo usado na versão 4 do Sound Forge é um pouco diferente do usado na versão 3. Agora, o valor O dB corresponde à amplitude máxima de uma onda quadrada, e não mais de uma onda senoidal (o máximo de uma onda senoidal será -3 dB). Quando o valor RMS é medido num intervalo muito pequeno, ele indica efetivamente o nível de volume do som. Mas quando medido num intervalo muito grande, que tenha variações muito grandes de volume, o valor RMS torna-se menos significativo. Para avaliar a intensidade sonora, pode-se usar também o botão Scan Level, disponível no quadro da função Normalize (menu Process).

Average Value (DC Offset)

Este valor é a média das amplitudes, isto é, soma de todas as amplitudes das amostras no trecho selecionado, dividido pelo número de amostras. e o valor for diferente de zero, significa que existe um offset DC no sinal.

Zero Crossings Indica quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é, quantas vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas simples, esta medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.

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Criando uma nova data window Antes de um novo arquivo ser criado seus atributos devem ser configurados.

1. A partir do menu File escolha New. Uma caixa de diálogo será mostrada.

2. Selecione a taxa de amostragem, a partir da lista drop-down apresentada na caixa Sample rate (2.000 to 192.000 Hz), que será utilizada na digitalização. do som. Além dos valores constantes da lista, é possível escrever o valor da freqüência (valores permitidos: 2 kHz a 192 kHz).

3. Escolha a resolução a ser utilizada na digitalização do arquivo a partir da lista drop-down Sample size bit-depth (resolução)

4. Escolha o número de canais do novo arquivo, mono= 1 canal, stereo= 02 canais.

5. Clique em OK. Uma nova data window será apresentada com os atributos especificados.

Dica: O Sound Forge nomeira automaticamente as novas janelas. Você pode personalizar este recurso da forma que melhor lhe aprouver. Veja Personalizando automatic labeling.

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Trabalhando com mais de uma data window ao mesmo tempo Você pode abrir vários arquivos em uma mesma sessão de trabalho. Os comandos, funções e edições somente têm efeito sobre o arquivo na qual sua data window esteja ativada.

Ativando uma window Para ativar a janela basta clicar em qualquer ponto dela. Para saber qual janela está ativa basta reparar se a sua barra superior está na cor azul.

Copiando dados e criando um novo arquivo Um novo arquivo pode ser criado copiando os dados de um outro arquivo para uma nova data window.

1. Abra um arquivo e selecione um trecho.

2. A partir do menu Edit escolha Copy. Ou clique no botão Copy . O trecho selecionado irá para o clipboard.

3. Crie uma nova data window. 4. A partir do menu Edit escolha Paste, ou clique no botão Paste . Os

dados que estão no clipboard irão ser colocados na nova janela.

Uma maneira muita prática e eficiente de executar toda esta operação acima descrita é:

• Selecionar um trecho de um arquivo, clicar sobre este trecho e arrastá-lo para a área vazia dentro da janela principal do Sound Forge, será criada uma nova janela, com o conteúdo do trecho selecionado na outra janela.

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Salvando um arquivo Este comando permite salvar no disco o áudio da janela ativa, em diversos formatos incluindo os populares WAV e AIFF, além de formatos streaming como WMA e RM (RealMedia). Se o áudio é um material novo, que não foi carregado de um arquivo do disco, ou se foi carregado de um arquivo cujo formato o Sound Forge não pode salvar, será então apresentado o quadro de Save As (veja a seguir). Por exemplo: o Sound Forge não pode salvar em formato Macintosh Resource (SND), e, portanto se for necessário exportar um arquivo de áudio para Macintosh, deve-se salvá-lo em formato AIFF.

1. No menu File escolha Save. 2. Na lista drop-down Save as type escolha o formato do arquivo. 3. No campo File name digite o nome do arquivo. 4. Selecione as outras opções do dialogo Save As de acordo com o necessário

e clique em Save.

Save As

Este comando permite ao usuário escolher o nome, destino e formato do arquivo em que deseja salvar o áudio da janela ativa.

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Save as type A lista Save As permite a escolha dos formatos de arquivos que são suportados pelo Sound Forge. Recent A lista Recent permite o acesso mais rápido aos arquivos freqüentemente mais usados. Template A lista Template apresenta vários templates standards para salvar arquivos. Selecione o template desejado da lista, ou clique em Custom para redefinir as configurações. Description O campo Description mostra os atributos do template selecionado. Save metadata with file Marcando a opção Save metadata with file o arquivo será salvo com os markers, region, playlist, sampler, loop e um sumário de informações. Se o tipo de arquivo selecionado na lista Save as type não suportar metadata, o Sound Forge perguntará se você quer salvar estas informações em um arquivo externo com extensão .sfl.

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Stretch video to fill output frame (do not letterbox) Esta opção é utilizada em arquivos que contém vídeo stream. Marque esta opção se o tamanho do frame for diferente. Quando esta opção não está marcada existirá a ocorrência de letterboxing ou pillarboxing. Fast video resizing Esta opção é utilizada em arquivos que contém vídeo stream. Quando marcada o processo de salvamento do vídeo é acelerado. Quando não marcada o tempo necessário esta operação é aumentado drasticamente. Deixe-a desmarcada somente quando você possuir materiais de vídeo que necessitem de uma excelente qualidade.

Criando templates personalizados Se o tipo de arquivo selecionado suportar, você poderá criar atribuições personalizadas bastando para isso clicar no botão Custom.

Quando você clica no botão Custom o diálogo Custom Settings será apresentado. Ajuste as configurações e propriedades de acordo com o necessário. Para auxilio na escolha destas várias configurações clique no botão What’s This Help e clique no controle, ou utilize as teclas .

Ao finalizar as edições das propriedades do template, clique no botão OK.

Salvando templates personalizados Template personalizados podem ser salvos para utilização futura, bastando para isso entrar com um nome no campo Template localizado no diálogo Custom Settings e clicando no botão Save Template . Deletando templates personalizados Para deletar um template selecione-o na lista Template que é apresentada no diálogo Custom Settings e clicando no botão Delete Template .

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Salvando todos os arquivos abertos O comando Save All do menu File permite salvar no disco todos os arquivos que estão abertos no Sound Forge. Será mostrado um quadro de aviso para cada arquivo que não tinha sido ainda salvo (se a tecla Shift for pressionada ao ser executado o comando Save All, nenhum quadro de aviso será apresentado).

Salvando e abrindo uma workspace Projetos de edição de áudio complexos, muitas vezes consistem em numerosas janelas de dados em vários estágios de edição diferentes. Para ajudar nesta tarefa o Sound Forge permite salvar em arquivos individuais com a extensão (.sfw), os chamados Workspace files. Ao abrir este arquivo o Sound Forge restaura, com suas devidas posições, tamanhos e janelas, o projeto que está em andamento.

Salvando um arquivo Workspace 1. No menu File escolha Workspace e Save As a partir do submenu

apresentado. Uma caixa de diálogo será mostrada. 2. Escolha a pasta na qual o arquivo será salvo, entre com o nome do arquivo

e clique em Salvar.

Abrindo um arquivo Workspace 1. No menu File escolha Workspace e Open a partir do submenu

apresentado. Uma caixa de diálogo será mostrada. 2. Escolha a pasta na qual o arquivo SFW está contido. 3. Selecione o arquivo e clique em Abrir.

Renderizando arquivos Uma terminada a edição de seu projeto (arquivo com extensão FRG), você poderá salva-lo em qualquer formato de mídia que seja suportado pelo Sound Forge. Este processo se chama renderização, e pode ser feita a partir de opções pré-configuradas (standard template), assim como podem ser criados arquivos de templates com as configurações que atendam melhor ao que é desejado. Uma vez criado estes templates, você os poderá salvar como um arquivo de template.

1. No menu File escolha Render As.

2. Na lista drop-down Save as type, escolha o formato desejado do arquivo.

3. No campo File name, entre com o nome desejado.

4. Selecione as outras opções que estão disponíveis no diálogo Render As conforme o desejado e clique em Save.

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5. O diálogo Render As o levará automaticamente para o diálogo Save As.

Editando um arquivo de áudio Você deve ter em mente que as mais complexas funções de edição são derivadas de comandos simples, tais como: Copy, Paste, Clear/Delete, Trim/Crop e Mix. A seguir uma breve descrição destes comandos básicos:

Copy Copia os dados de uma janela para o clipboard.

Paste Insere o conteúdo que está no clipboard em uma janela na posição atual do cursor. Os dados anteriores serão trocados pelos inseridos.

Cut Deleta os dados de uma janela e os coloca no clipboard.

Delete (Clear) Deleta os dados de uma janela e não os coloca no clipboard.

Trim/Crop Deleta todos os dados da janela com exceção dos dados que estejam selecionados.

Mix Mixa os dados do clipboard com os dados da janela atual, a partir da posição atual do cursor.

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Tutorial de Edição Os procedimentos seguintes farão com que você se familiarize com as operações básicas de edição do Sound Forge. Este tutorial utilizará arquivos que estão localizados na mesma pasta em que o Sound Forge está instalado. Enquanto o treinamento estiver em curso, estes arquivos só poderão ser modificados através das instruções contidas neste tutorial.

Copy Dados de áudio digital podem ser copiados para o clipboard sem alterar o arquivo original. Uma vez os dados estejam no clipboard, poderão ser colados em um arquivo já existente ou usados para criar um arquivo novo.

Copiando dados para o clipboard 1. Abra o arquivo Voiceover.pca, este arquivo está localizado na mesma

pasta em que o Sound Forge está instalado, utilizando o comando Open. 2. Selecione o trecho com a marca “Wow”.

3. A partir do menu Edit, escolha Copy, ou clique no botão Copy . O trecho selecionado será colocado no clipboard.

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Ouvindo o material contido no clipboard Para ouvir o conteúdo que está no clipboard, escolha Clipboard a partir do menu View e escolha Play a partir do submenu apresentado. Informações detalhadas do conteúdo que está no clipboard podem ser vistas escolhendo Clipboard a partir do menu Views e Contents a partir do submenu apresentado. Os dados contidos no clipboard poderão ser colados ou mixados em infinitas janelas, pois estes dados permanecerão no clipboard até que seja utilizado novamente o comando Copy.

Paste Uma vez estando no clipboard, os dados poderão ser colados ou mixados em uma nova janela ou em uma janela existente.

Colando dados em uma janela existente 1. Posicione o cursor no início do arquivo Voiceover.pca clicando no botão

Go To Start ( ) que está localizado na Playbar. 2. No menu Edit, escolha o comando Paste, ou clique no botão Paste ( ).

Os dados contidos no clipboard serão inseridos na posição em que estiver o cursor, neste caso, no início do arquivo. Perceba que foi criado mais um “Wow” no início do arquivo.

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3. Para confirmar que os dados foram colados no arquivo clique no botão Play ( ). E você ouvirá: “Wow, Wow. Sound editing just gets easier and easier”.

Colando dados em uma nova janela Para criar uma nova janela contendo os dados que estão no clipboard, no menu Edit escolha Paste Special, e Paste to New a partir do submenu apresentado. Uma nova janela será criada já contendo os dados neste simples comando.

Cut Este comando remove (“corta”) o trecho selecionado do material de áudio, e coloca-o no clipboard (área de transferência) do Windows. Só atua se houver um trecho selecionado, e o conteúdo anterior do clipboard é substituído. Para decidir sobre a utilização de Cut ou Copy, considere o seguinte:

O Comando Copy não afeta os dados originais.

O comando Cut modifica os dados originais.

Cortando dados de uma janela 1. Crie uma seleção contendo o segundo “Wow”.

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2. No menu Edit, escolha o comando Cut, ou clique no botão Cut ou tecle .

3. Clique no botão Play . Você ouvirá agora: “Wow. Sound editing just gets easier and easier”.

Ouvindo um trecho cortado O comando Cut é um comando de edição destrutiva. Por esta razão o Sound Forge permite que você ouça o material cortado, possibilitando assim que você tenha a certeza de que está cortando o trecho correto para evitar erros na edição. 1. Selecione um trecho qualquer no arquivo Voiceover.pca.

2. Escolha Preview Cut/Cursor no menu Edit. O Sound Forge irá tocar o arquivo sem o material que foi selecionado, possibilitando assim uma prévia do que acontecerá com o arquivo caso o comando Cut seja utilizado.

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Configurando pre-roll e post-roll Os pontos de início e de fim da audição (respectivamente: “Pre-roll” e “Post-roll”) são definidos no item Previews, da função Preferences (menu Options). Entenda como pre-roll o material de áudio que está localizado antes da posição atual do cursor, e como post-roll o material que está localizado após a posição atual do cursor. O tamanho designado por default (padrão) do pre-roll nem sempre é o bastante para que você possa ter uma idéia real quando se utiliza o comando Preview Cut/Cursor. O tamanho do trecho de “pre-roll” é definido no item Previews, da função Preferences (menu Options).

Delete (Clear) O comando Delete remove permanentemente a seleção, sem incluí-la no clipboard. Para utilizar este comando escolha Delete (Clear) no menu Edit. Ou então utilize a tecla Delete.

Nota: Se o comando Treay as Cutlist, que está disponível no menu Special, submenu Playlist/Cutlist, estiver selecionado, deletando uma seleção força a criação de uma região na Cutlist, mas não a remove da seleção.

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Trim / Crop Este comando corta todo o áudio que não esteja dentro da região marcada (obviamente, só funciona se houver uma região marcada).

Utilizando o comando Trim/Crop 1. Selecione o trecho contendo “Wow, sound editing just gets easier” no

arquivo Voiceover.pca, mas não selecione o segundo “easier”.

2. No menu Edit escolha Trim/Crop. Somente restará “Wow, sound editing just gets easier” na data window.

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Mix Este é um comando que permite que dois sons possam ser combinados em uma única forma de onda.

Utilizando o comando Mix 1. Abra e toque o arquivo Drumhit.pca. Este arquivo contem uma caixa e um

prato de bateria. 2. Clique em qualquer lugar da janela que contem o arquivo Drumhit.pca

para ativa-lo. Escolha Select All a partir do menu Edit. 3. Escolha Copy a partir do menu Edit.

Para copiar audio, clique ou use as teclas

4. Clique em qualquer lugar da janela que contem o arquivo Voiceover.pca

para ativa-lo, e clique no botão Go to Start ( ) para posicionar o cursor no inicio do arquivo.

5. Escolha Paste Special no menu Edit, escolha Mix a partir do submenu apresentado. A caixa de diálogo Mix será mostrada.

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6. Certifique-se que o volume de Source e Destination esteja em 0 db e clique em OK. A bateria será mixada junto com a voz.

Ouça agora o arquivo e note que diferentemente do comando Paste o tamanho do arquivo não é aumentado.

Undo/Redo O Sound Forge encoraja a experimentação, para isso existe os comandos Undo e Redo que desfazem e refazem qualquer aplicação, comando, função e edição.

Importante: A função undo past save está desligada como default. Para ligar estas funções, escolha Preferences no menu Option, clique na seção File, e marque a opção Allow Undo past Save. Quando esta opção está ligada, o Sound Forge reterá um histórico undo/redo até que o arquivo seja fechado ou se saia do Sound Forge.

Para desfazer uma operação clique no botão na barra de ferramentas Standard ou pressione .

Para refazer uma operação clique no botão na barra de ferramentas Standard ou pressione .

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Disable Undo/Redo Este comando desativa o recurso de Undo, impedindo que o Sound Forge crie arquivos temporários de restauração. Isso é feito geralmente quando se dispõe de pouco espaço disponível no disco e não se quer despender tempo durante as edições - principalmente com arquivos muito grandes. O comando Disable Undo/Redo também pode ser acionado pressionando-se juntas as teclas Ctrl e U. Histórico Undo/Redo A janela do histórico Undo/Redo pode parecer à primeira vista um pouco confusa. Mas basicamente ela lhe ajudará a encontrar processamentos que foram feitos anteriormente, e só depois de alguns passos você chegou a conclusão de que aquele processamento não surtiu o efeito desejado. Neste caso você poderá restaurar o arquivo naquele ponto sem perder todo o trabalho feito anteriormente.

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Usando o histórico Undo/Redo 1. Estando o arquivo Voiceover.pca ativado, escolha Undo/Redo history no

menu View. A janela Undo/Redo History será mostrada. Se os procedimentos anteriores deste tutorial foram feitos, ela terá esta aparência:

Note que a operação Mix está sendo mostrada no topo da lista Undo. Ou seja, as operações mais recentes serão mostradas sempre no topo das listas. 2. Na lista Undo, clique no botão correspondente à operação Mix. O arquivo

de áudio será tocado sem a bateria que foi incluída com o comando Mix.

3. Selecione a operação Mix e escolha Undo a partir do menu Edit. A bateria será retirada do arquivo Voiceover.pca e a operação Mix será movida para a lista Redo.

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4. Na lista Redo clique no botão correspondente à operação Mix. O arquivo será tocado com a bateria.

5. Selecione a operação Mix novamente e escolha Redo a partir do menu Edit. A bateria será remixada no arquivo Voiceover.pca, e a operação Mix retornará à lista Undo.

6. Selecione a operação Trim/Crop na lista Undo e clique no botão . Somente a operação Mix será desfeita e será movida para lista Redo.

7. Clique-duplo na operação Cut na lista Undo. As operações Cut e Trim/Crop serão desfeitas e movidas para a lista Redo.

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Para visualizar a janela Undo/Redo History, utilize as teclas . Para efetuar as operações Undo/Redo rapidamente na janela Undo/Redo History, clique-duplo na operação.

Apagando o histórico Undo/Redo do arquivo ativado Limpar o histórico Undo/Redo de um arquivo liberará muito espaço em disco, isto porque os arquivos temporários Undo/Redo serão deletados. Logo, tenha certeza de que todas as operações efetuadas no arquivo realmente estão corretas, pois ao deletar os arquivos temporários de Undo/Redo você não terá mais como voltar atrás. Para limpar o histórico Undo/Redo, no menu Special escolha Undo/Redo History e Clear a partir do submenu apresentado. Limpando o histórico Undo/Redo de todos os arquivos abertos. O Sound Forge também permite a limpeza simultânea do histórico de Undo/Redo de todos os arquivos que estão abertos. Para isso, no menu Special, escolha Undo/Redo History e Clear All a partir do submenu apresentado.

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Status Format Esta opção permite selecionar o formato para a representação de tempo nos gráficos do material de áudio. As opções são:

Samples O tempo será medido em relação a números de samples (amostras) do material de áudio. Uma sample é a menor porção do áudio digitalizado e o número de samples por segundo depende da taxa de amostragem (sample rate) utilizada na digitalização daquele som. Por exemplo, o áudio gravado com qualidade de CD usa uma taxa de amostragem de 44.100 samples por segundo. Time O tempo será medido em horas (hours), minutos (minutes), segundos (seconds) e milésimos de segundo (miliseconds). Seconds O tempo será medido em segundos, com precisão de seis casas decimais. Time & Frames O tempo será medido em horas, minutos, segundos e frames, e o número de frames num segundo (“frame rate”) podem ser definidos na função Edit Frame Rate (menu Special). Absolute Frames O tempo será medido em frames, e frações de frames. Measures & Beats O tempo será medido em compassos (Measures) e tempos musicais (Beats). O andamento (Tempo) e o número de tempos por compasso podem ser definidos na função Edit Tempo (menu Special). SMPTE Film Sync (24 fps) 24 frames por segundo para sincronização com filmes.

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SMPTE EBU (25 fps, Video) 25 frames por segundo para sincornização com formato European Broadcasting Union. SMPTE Non-Drop (29,97 fps, Vídeo) 29,97 frames por segundo. SMPTE Drop (29,97 fps, Vídeo) 29,97 frames por segundo utilizando a versão dropped frame numbers. SMPTE 30 (30 fps, Audio) 30 frames por segundo para materiais de áudio.

Como selecionar o formato de representação de tempo. O arquivo Voiceover.pca será utilizado para demonstrar como a opção Status Format afetam os valores nos campos de status.

1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. No menu Options, escolha o comando Status Format, e Samples a

partir do submenu apresentado. 3. Selecione todos os dados do arquivo Voiceover.pca, utilizando o comando

Select All do menu Edit. Note o que é mostrado nos campos de status.

• O primeiro campo apresenta Sample 0. • O segundo campo apresenta Sample 220,526. • O terceiro campo apresenta Sample 220,507.

4. No menu Options escolha Status Format, e Time a partir do submenu

apresentado. Note que os valores de status foram alterados de sample para horas, minutos e segundos.

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5. No menu Options escolha Status Format, e SMPTE a partir do submenu apresentado. Note que os valores de status foram alterados de sample para horas, minutos, segundos e frames.

6. Toque o arquivo com os vários formatos de status e perceba as diferenças.

Para alterar o Status Format de um arquivo rapidamente clique-direito nos campos de status na data window e escolha o formato a partir do menu de atalho apresentado.

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Configurando o formato de Frames O número de frames em um segundo (“frame rate”) pode ser definido na função Edit Frame Rate (menu Special).

1. Use o comando Edit Frame Rate do menu Special. O diálogo Edit Frame Rate será mostrado.

2. Escolha o número de frames por segundo a partir da lista drop-down que lhe será apresentada, ou entre com o valor na caixa Frames per Second e clique OK.

Alterando o Second Rate default (padrão) Os procedimentos anteriores mostrados trocaram o número de frames por segundo apenas do arquivo ativado. Para alterar este número em todos os arquivos, faça o seguinte: 1. Utilize o comando Preferences do menu Options. O diálogo Preferences será

apresentado. 2. Clique na Seção Status. 3. Entre com um novo valor em Default (padrão) Frames per Second value e

clique em OK.

Configurando Measures & Beats O tempo será medido em compassos (Measures) e tempos musicais (Beats). O andamento (Tempo) e o número de tempos por compasso podem ser definidos na função Edit Tempo (menu Special).

Alterando o beat de um arquivo 1. No menu Special escolha Edit Tempo. O diálogo Edit Tempo será

apresentado. 2. Entre com um valor apropriado na caixa Tempo in Beats per minute. 3. Entre com um valor apropriado na caixa Number of Beats in a measure e

clique em OK.

Alterando o beat default Os procedimentos anteriores mostrados alteraram o beat apenas do arquivo ativado. Para alterar o beat em todos os arquivos, faça o seguinte: 1. Utilize a opção Preferences do menu Options. O diálogo Prefernces será

apresentado.

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2. Clique na seção Status. 3. Entre com um valor apropriado na caixa Default (padrão) Beats per

measure. 4. Entre com um valor apropriado na caixa Default (padrão) Beats per minute.

Crash Recovery Quando o processamento do Sound Forge é interrompido de forma anormal, como por exemplo, uma queda de energia, todos os arquivos não salvos ou não abertos em modo direto são recuperados. Quando um arquivo é aberto normalmente, o Sound Forge automaticamente cria um arquivo temporário com a extensão (.tmp) que é usado para salvar todas as alterações efetuadas (o arquivo original não é alterado até que seja salvo). Caso o processamento seja interrompido, o Sound Forge irá recuperar as alterações a partir dos arquivos temporários.

No caso de iniciar uma sessão e o Sound Forge detectar que existe um arquivo temporário aberto, você será avisado de que o fechamento do programa ocorreu de modo inválido. Todos os arquivos temporários são listados no diálogo Crash Recovery, e o programa permite que você os recupere, delete ou ignore.

Recover Esta opção altera o arquivo .tmp para .wav, permitindo que seja aberto com o comando Open. A pasta usada para armazenar os arquivos temporários é especificada através do diálogo Preferences, a partir do menu Options.

Delete Esta opção deleta todos os arquivos listados no diálogo Crash Recovery e só deve ser usada quando você tiver a certeza de que não irá mais precisar recuperar nenhum dos arquivos.

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Ignore Esta opção permite ignorar os arquivos temporários sem deletá-los do seu hard disk. Entretanto irão ocupar espaço físico em disco, por isso é recomendável que os arquivos temporários sejam recuperados ou deletados.

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Navegação, Zooming e Seleção

Este capítulo apresenta alguns recursos de navegação e seleção do Sound Forge.

Posicionando o cursor Para posicionar o cursor basta clicar na posição desejada da waveform (forma de onda), no entanto a momentos em que precisamos posicionar o cursor de uma forma mais precisa. Para isto utilizamos o diálogo Go To para movermos o cursor a um ponto específico do arquivo de áudio, e desta forma posicionar o cursor bem no centro da data window.

1. No menu Edit escolha Go To (também poderemos utilizar os seguintes métodos:

• Clique-direito na waveform, escolha Cursor e Go To no sub-menu

apresentado. • Clique-duplo no campo mais a esquerda referente ao status.

• Utilizando as teclas .

2. Posicione o cursor utilizando os seguintes métodos: • Na lista Go To apresentada escolha um preset. • Na lista Imput format, escolha um formato e entre com o valor

apropriado no campo Position.

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3. Clique em OK. O cursor será posicionado no ponto especifico na data window.

Pre-roll to Cursor Este comando permite ouvir o trecho anterior ao cursor. O tamanho do trecho de “pre-roll” é definido no item Previews, da função Preferences (menu Options).

O comando Pre-roll to Cursor também pode ser efetuado pressionando-se juntas as teclas Ctrl, Shift e K, ou então clicando o mouse com as teclas Ctrl e Shift pressionadas.

Utilizando o comando Pre-roll to cursor

1. Posicione o cursor em qualquer lugar da data window. 2. Escolha Pre-roll to Cursor no menu Edit ou utilize as teclas

. O Sound Forge tocará o áudio que está antes da posição do cursor e terminará a execução no ponto em que está o cursor.

Utilizando a overview bar Quando estamos navegando ou editando um arquivo, a overview bar sofre alterações, alterações estas que refletem a posição atual no arquivo.

A overview bar representa o comprimento do trecho que está selecionado. Observando este recurso, podemos determinar o seguinte:

• O trecho de áudio selecionado mostrado na data window. • A localização e o tamanho da seleção do trecho em relação ao arquivo

de áudio na data window. • A posição atual do cursor.

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Compreendendo a overview bar 1. Abra o arquivo Voiceover.pca e verifique que a waveform mostrada está com

zoom em 1:512.

Note que a overview bar apresenta dois colchetes, indicando que todo o arquivo está sendo mostrado na data window.

2. Posicione o ponteiro do mouse e clique sobre a palavra “Wow”. Uma pequena marca vertical, que representa o cursor, aparecerá na overview bar.

3. Selecione o trecho que contém a palavra “Wow”. Um destaque, com tamanho em relação ao tamanho da seleção aparecerá na overview bar.

4. Clique no botão Zoom In repetidamente. O tamanho do destaque irá aumentar conforme a aparência da waveform da data window.

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No entanto, o trecho selecionado permanece com o mesmo tamanho e não é movido. Isto nos permite rapidamente localizar uma seleção enquanto outros trechos do arquivo de áudio estão sendo apresentados na data window. Navegando na overview bar

1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. Clique no botão Zoom In até que o zoom ratio fique em 1:32. 3. Clique fora da região destacada na overview bar.

A posição original do cursor e alterada, mas o cursor estará localizado além do trecho que está sendo apresentado na data window.

4. Clique-duplo em qualquer lugar da overview bar.

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A posição original do cursor será alterada, porém ele será mostrado no centro da data window.

Tocando áudio através da overview bar Para tornar a navegação em um arquivo através da overview bar mais fácil, o Sound Forge permite que iniciemos um playback através da overview bar.

1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. Clique-direito na overview bar. O playback terá seu inicio do ponto aonde o

cursor está localizado. 3. Clique-direito na overview bar novamente. O playback será pausado. 4. Clique-direito na overview bar mais uma vez e imediatamente após clique

diversas vezes com o botão esquerdo do mouse em diferentes posições na overview bar. Toda vez que clicamos em alguma nova posição na overview bar durante um playback, o cursor salta para um novo ponto e o playback continua a partir deste ponto. Este é um recurso poderoso que utilizamos para localizar rapidamente trechos do arquivo.

Navegando com o audio event locator Arrastando o mouse pela overview bar iniciamos o playback em forma repetida (loop) de um determinado trecho de áudio. Esta função não é como a função scrub, mas tecnicamente se aplica a propósitos similares. Elas nos permite audição previa de pequenos seguimentos de áudio, e também nos serve para localizar eventos específicos no arquivo.

Configurando o audio event locator 1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences irá ser

apresentado. 2. Clique na seção Other. 3. Na subseção audio event locator, edite os valores de Pre-roll e Loop

time de acordo com o desejado e clique em OK.

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Zoom e Magnify Estes comandos permitem alterar a escala de visualização horizontal e vertical da janela, de forma a adequá-la à urna determinada situação, uma vez que um pixel representa um sample de um material de áudio. Dependendo da operação de edição há casos em que precisamos visualizar pequenos trechos de forma muito detalhada. Por esta razão o Sound Forge nos permite a utilização de duas formas de alteração da escala de visualização. São elas: time ruler zooming e level ruler zooming.

Time Ruler – Zoom horizontal A ampliação da escala horizontal de visualização pode ser obtida utilizando os botões que estão no canto direito inferior da data window.

Zoom ratio Determina o número de samples que é representado por cada pixel (ponto da tela). Ele é representado pela forma 1:XX, onde XX é o número de samples representado por cada pixel. Se o valor for 1:1, isto significa que cada pixel representa um sample.

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Ao contrário, se o zoom ratio for de 1:1024, 1024 samples serão mostrados por cada pixel. Ou seja, quanto maior o número de samples, maior será a quantidade de dados do arquivo apresentada na janela e menor o seu detalhamento. Para edições mais precisas poderemos necessitar de um zoom que ultrapasse a escala 1:1. A versão full do Sound Forge permite até 24:1, onde 24 pixels (pontos) na tela representam um sample. Esta escala de zoom nos permite trabalhar com a ferramenta Pencil com maior facilidade.

Alterando o Zoom ratio Para alterar o valor de Zoom ratio, use o controle spin localizado entre as lentes Zoom In e Zoom Out, veja as ilustrações anteriores.

• Clicando nas lentes você poderá aumentar ou diminuir a ampliação pouco a pouco.

• Clicando e mantendo pressionado o botão do mouse no controle spin, a ampliação será aumentada ou diminuída de acordo com o movimento dado ao controle.

Clique-direito nas formas de onda, e um menu de atalho será mostrado, bastando escolher o comando Time Ruler Zoom.

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Menu de comandos Zoom Time Se você preferir utilizar o menu de comandos para controlar a visualização dos dados na tela, o Sound Forge permite que você controle a ampliação a partir de menus de atalho. Os comandos a seguir são acessados através de: escolha Zoom Time no menu View. In Full Caso a versão do Sound Forge que você estiver usando for a

versão full, este comando incrementa a taxa de visualização até 24:1, ou seja 24 pixels por sample. Caso a versão que esteja utilizando seja a versão Studio este comando maximiza a ampliação horizontal para a escala de “1 sample por pixel”. Nessa condição, o trecho apresentado na janela (se ela estiver ocupando toda a largura da tela) terá uma duração de cerca de 20 milisegundos (dependendo da taxa de amostragem e do tamanho da tela).

Normal Reduz (“zoom in”) a escala horizontal de visualização do material de áudio para um determinado valor default (padrão). Caso o material de áudio possa caber inteiro na janela usando-se uma escala maior do que a default (padrão), o comando Zoom Time Normal irá ajustar para essa escala, e não a escala default (padrão) (a escala default(padrão) pode ser definida pelo usuário dentro das opções de Preferences; veja detalhes mais adiante, na seção sobre o menu Options).

Out Full Minimiza a escala horizontal, de forma que se possa visualizar o máximo do material se áudio na janela.

Selection Ajusta a escala horizontal para que caiba todo o trecho da região selecionada.

Custom Zoom X:Y

Configura a taxa de visualização (zoom ratio).

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Level Ruler Zoom Vertical A ampliação da escala vertical de visualização pode ser obtida utilizando os botões que estão no canto direito inferior da data window.

Alterando o Level Zoom Para alterar o Zoom level, use o controle spin localizado entre as lentes Zoom In e Zoom Out, localizados no canto inferior esquerdo.

• Clicando nas lentes você poderá aumentar ou diminuir a ampliação pouco a pouco.

• Clicando e mantendo pressionado o botão do mouse no controle spin, a ampliação será aumentada ou diminuída de acordo com o movimento dado ao controle.

Quando o Zoom Level está com o valor muito alto, somente os samples (amostras) de nível muito baixo são apresentados na janela, isto se da devido ao fato que os picos das formas de onda se movem através do eixo vertical da data window. Considere as seguintes janelas:

Ambas janelas apresentam o mesmo arquivo de áudio com o zoom ratio em 1:1. A janela de cima está com o zoom level out no ponto máximo. A janela de

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baixo está com o zoom level in no ponto máximo. Perceba que os picos de onda claramente visíveis na janela de cima estão clipados na janela de baixo. Menu de comandos Zoom Level Se você preferir utilizar o menu de comandos para controlar a visualização dos dados na tela, o Sound Forge permite que você controle a ampliação a partir de menus de atalho. Os comandos a seguir são acessados através de: escolha Zoom Time no menu View.

Out Full Amplia a escala vertical de visualização (“zoom out”) do material de áudio, fazendo as amplitudes do sinal “caberem” dentro da janela.

Window Amplia (“zoom out”) ou reduz (“zoom in”) a escala vertical de visualização do material de áudio, de forma a otimizar a vista da onda em relação às amplitudes.

Selection Maximiza a visualização da região selecionada, no sentido vertical.

Formatando a Level Ruler A level ruler pode ser configurada para decibéis ou porcentagens, bastando para isto: clique-direito na level ruler e escolha a partir do menu de atalho Label in Percent ou Label in dB. Truques de Zoom Selection 1. Crie uma seleção. Caso não exista trecho selecionado a função não terá

efeito. 2. Clique-direito em qualquer lugar da forma de onda e escolha Zoom

Selection a partir do menu de atalho. O Sound Forge calculará o menor zoom ratio que permita a total visualização na tela.

3. Para reverter esta função, clique-direito na forma de onda, escolha Zoom, e Out Full a partir do submenu.

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Truques de Zoom Window 1. Crie uma seleção. Caso não exista trecho selecionado a função não terá

efeito. 2. Clique-direito em qualquer lugar da forma de onda e escolha Zoom Window

a partir do menu de atalho. O Sound Forge calculará o maior zoom ratio, ajustando o arquivo para o maior detalhamento possível na tela.

3. Para reverter esta função, clique-direito na Level Ruler, escolha Zoom Out

Full a partir do menu de atalho.

Truques de Zoom Out Full Para mostrar todos os dados numa janela, clique-direito numa forma de onda, escolha Zoom, e Out Full a partir do submenu. Este comando configura o Zoom Ratio e o Zoom Level no menor valor possível em que os dados possam todos ser mostrados. Para reverter esta função, no menu View escolha Zoom Time e normal a partir do submenu. Truques Zoom In Full Para rapidamente configurar o valor de Zoom em 1:1, clique-direito na forma de onda, escolha Zoom In Full a partir do menu de atalho. Para reverter esta função clique-direito na forma de onda e escolha Zoom Normal no menu de atalho. Configuração default da escala de Time e Level Ruler Para otimizar a Time Ruler e a Level Ruler, clique-duplo na Level Ruler. Clique-duplo na Level Ruler uma segunda vez, e assim os valores default (padrão) serão restaurados.

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Personalizando as configurações de visualização (zoom) Podemos criar duas configurações personalizadas, a mais utilizadas, para que possamos acessa-las rapidamente.

Para criar estas configurações:

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será apresentado.

2. Clique na Seção Display. 3. Selecione a taxa de visualização para Custom zoom ratio 1 e Custom

zoom ratio 2 nas listas drop-down. 4. Clique em OK.

Acessando as configurações de visualização No menu View. Escolha Zoom Time, e a partir do submenu apresentado escolha a configuração desejada.

Clique no botão Zoom ( ou ) na barra de ferramentas

Navigation ou utilize as teclas ou no teclado numérico de seu computador. A ferramenta Magnify Ferramenta utilizada para ampliar ou reduzir a imagem visualizada na janela. Para ampliar, basta clicar e arrastar o mouse sobre o trecho da janela, que este será ampliado. Para reduzir, basta clicar duas vezes sobre o trecho.

1. No menu Edit, escolha Tool, e Magnify a partir do submenu.

2. Clique no botão localizado na barra de ferramentas Standard. 3. Clique no botão que está localizado no canto superior esquerdo da data

window até que a ferramenta Magnify seja mostrada.

A ferramenta Magnify também pode ser temporariamente acessada

através da tecla enquanto se seleciona um trecho.

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Utilizando a ferramenta Magnify Quando a ferramenta Magnify está selecionada o cursor do Sound Forge toma a aparência de e serve para criar uma seleção com os dados que serão ampliados. Utilizando a ferramenta Magnify em conjunto com o mouse, você poderá facilmente trabalhar com time zoom, level zoom, ou ambos.

Time Zoom com Magnify 1. Posicione o Magnify sobre a forma de onda que você quer ampliar. 2. Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão

esquerdo para criar duas linhas verticais. 3. Pressione o botão esquerdo e arraste o mouse para criar uma seleção.

4. Solte o botão. A seleção foi ampliada.

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Level Zoom com Magnify 1. Posicione a o Magnify na forma de onda, no ponto em que deseja ampliar. 2. Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão

esquerdo para criar duas linhas horizontais. 3. Pressione o botão esquerdo e arraste o mouse para criar uma seleção.

4. Solte o botão. A Seleção foi ampliada. Time/Level Zoom with Magnify 1. Posicione a Magnify no ponto que deseja ampliar da waveform. 2. Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão

esquerdo para criar um retângulo envolvendo o trecho a ser ampliado. 3. Pressione o botão esquerdo e arraste o mouse para criar a seleção.

4. Solte o botão. O trecho foi ampliado.

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Selecionando trechos de áudio utilizando valores iniciais e finais Podemos selecionar trechos de áudio arrastando o mouse ou nos servindo de teclas de atalho. No entanto este tipo de operação de seleção não é precisa no que diz respeito aos pontos iniciais e finais de um trecho. Quando precisarmos selecionar trechos de áudio com alto grau de precisão em relação aos pontos iniciais e finais de um trecho devemos utilizar o comando Set Selection. O diálogo deste comando permite a criação de seleção a partir de uma lista drop-down que é apresentada.

Usuários da versão Full devem utilizar o seguinte procedimento: No menu Edit, escolha Selection e Set a partir do submenu apresentado. Usuários da versão Screenblast: no menu Edit escolha Selection. O diálogo Set Selection será

apresentado. utilize as teclas .

• A partir da lista drop-down Input format, escolha o formato a ser usado para criar a seleção. Os valores Start, End e Lenght serão alterados, refletindo assim o formato especificado de seleção.

• Configure a seleção entrando com os valores apropriados nos campos Start, End ou Start e Length.

• Caso esteja trabalhando com arquivos estéreo, escolha Left, Right ou Both (ambos) na lista drop-down.

• Clique em Ok.

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Utilizando o diálogo Set Selection Para criar uma seleção de um determinado trecho com maior precisão, utilize este diálogo que permite entrar com valores de início e final de trecho, além de outras opções que podem ser escolhidas através da lista.

Criando uma seleção 1. No menu Edit, escolha Selection, e o comando Set no submenu ou então

utilize as teclas . O diálogo Set Selection será apresentado. 2. Escolha dentre as opções constantes na lista o formato a ser utilizado para

criar a seleção. Os valores mostrados em Start e Length são alterados automaticamente de acordo com a escolha do formato.

3. Configure a seleção entrando com os valores apropriados nas caixas Start e End ou Start e Length.

4. Caso você esteja trabalhando com um arquivo stereo, escolha Left, Right, or Both (ambos) na lista Channel apresentada.

5. Clique em OK. Outros controles do diálogo Set Selection As seções seguintes farão um breve comentário descritivo sobre os controles do diálogo Set Selection. Play Para tocar a seleção.

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Play Looped Marcando esta opção o trecho selecionado será tocado repetidamente. Snap Time Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo onde o valor do tempo é inteiro. Snap zero Clicando neste botão ajusta a marcação para o ponto mais próximo de cruzamento do sinal com o eixo horizontal. Zero-Crossing Preference Utilizando o comando Snap-Zero, você pode configurar a aplicação para indicar quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é, quantas vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas simples, esta medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será mostrado.

2. Clique na seção Editing. Escolha o slope desejado na lista Snap to zero-crossing slope e clique em OK.

3. Clique na seção Editing. 4. Escolha o slope desejado na lista Snap to zero-crossing slope e

clique em OK. Criando seleções durante um playback Inicie o playback do arquivo que está na data window. Durante o transcorrer do playback, aperte a tecla (Mark In). Uma marca “In” será criada. Aperte a tecla (Mark Out). Será criada uma marca “Out” e a seleção será configurada utilizando estas marcas.

Ajustes finos dos pontos de seleção Após criar uma seleção, pode ser que os pontos de início e final não estejam posicionados corretamente. Nestes casos, você poderá tentar fazer a seleção novamente, não perca tempo, o Sound Forge possui algumas ferramentas que o ajudarão a ajustar corretamente os pontos inicial e final de uma seleção.

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Ajustando com o mouse Os pontos iniciais e finais de uma seleção podem ser alterados com o mouse.

1. Abra um arquivo wave e crie uma seleção. 2. Posicione o ponteiro do mouse sobre um dos limites da seleção. O

ponteiro tomará a forma de uma seta bi-direcional. 3. Arraste o limite da seleção para uma nova posição.

4. Solte o botão do mouse. A seleção estará automaticamente alterada.

Restaurando uma seleção Caso você tenha perdido uma seleção enquanto ao longo do processo de edição, esta poderá ser restaurada utilizando o comando Toggle Selection a

partir do menu Special ou então utilizando a tecla .

Auto snaps Caso, ao estender o comprimento de uma seleção, o ponto final saltar para uma posição diferente daquela na qual foi colocada, possivelmente uma das aplicações do Auto snap está habilitada. Auto Snap to Time Quando esta opção está marcada, as posições de seleção e do cursor são sempre ajustadas para a unidade de tempo mais próxima. Para habilitar/desabilitar esta opção, no Options escolha Auto Snap to Time. A marca que é mostrada ao lado do comando indica que esta opção está ligada.

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Auto Snap to Zero Quando esta opção está marcada, os trechos selecionados são sempre ajustados para a próxima posição onde o sinal corta o eixo horizontal (“zero crossing”). Isso é útil quando se quer evitar “clicks” e “pops” que geralmente ocorrem quando as edições são feitas quando o sinal possui uma amplitude alta, o que causa descontinuidade abrupta do sinal. Para habilitar/desabilitar esta opção, no Options escolha Auto Snap to Zero. A marca que é mostrada ao lado do comando indica que esta opção está ligada. Pode ser utilizado também

as teclas . Desabilitando a função Auto Snap to Zero Quando estiver editando um arquivo de áudio estando a tela na maior resolução, a função Auto Snap to Zero não ajudará muito. Para desligar: No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences será apresentado. Clique na seção Editing. Selecione Disable auto-snapping below 1:4 zoom ratios. E clique em OK. Ajustando a seleção com o teclado Com o teclado você poderá rapidamente ajustar uma seleção. A tabela seguinte descreve os vários comandos:

Tecle Para selecionar

O próximo pixel. O pixel anterior.

O último sampler visualizado na waveform. O primeiro sampler visualizado na waveform.

Tecle Para selecionar

10% depois do cursor. 10% antes do cursor.

2% depois do cursor. 2% antes do cursor.

O próximo sample. Só funciona se Num Lock estiver ligado.

O sample anterior. Só funciona se Num Lock estiver ligado.

10 samples depois do cursor. 10 samples antes do cursor.

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Caso existam regiões, markers ou loops na data window:

Tecle Para selecionar

A próxima região início/fim ou marca. A região anterior início/fim ou marca.

Views Contém os botões para memorização e visualização de trechos. O Sound Forge está habilitado para memorizar oito diferentes Views de qualquer arquivo de áudio, cada um contendo os seguintes elementos:

• Uma seleção. • Posição atual do cursor. • Resolução de tela. • Localização da barra scrooll.

Tornando a toolbar Views visível 1. No menu View escolha Toolbars. 2. Selecione Views marcando a caixa respectiva e clique OK. A barra de

ferramentas Views será apresentada.

Criando Views 1. Abra o arquivo Voiceover.pca e crie uma seleção contendo “Wow”. 2. Clique no botão Set da barra de ferramentas Views. Agora uma View

poderá ser criada.

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3. Clique em . A seleção estará salva na view 1.

4. Crie uma nova seleção em qualquer lugar do áudio, de preferência com uma resolução de tela alta.

5. Clique Set seguido de . A seleção estará salva na view 2. 6. Clique em . A seleção que está memorizada na view 1 será mostrada. Clique em . A seleção que está memorizada na view 2 será mostrada.

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Alterando o formato e os atributos de um arquivo de áudio

Neste capítulo iremos conhecer os diversos tipos, formatos e atributos de arquivos de áudio que o Sound Forge pode suportar.

Atributos Quando um arquivo é aberto ou criado, seus atributos são apresentados nos primeiros três campos da barra de status que fica localizada na parte inferior da tela principal. Esses atributos são: sample rate (taxa de amostragem), bit depth (resolução) e channels (mono/stereo).

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Editando os atributos de um arquivo 1. Os atributos podem ser editados no diálogo Properties. 2. No menu File, escolha Properties. O diálogo Properties aparecerá.

3. Clique na seção Format. 4. Altere os valores dos atributos e clique em OK.

O diálogo Properties também pode ser acessado da seguinte forma:

• Clique-duplo no campo format. • Clique-direito na forma de onda e escolha Properties

• Utilizando as teclas .

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Atalho para edição de atributos de um arquivo de áudio Atributos individuais de um arquivo podem ser editados rapidamente. Clique-direito no campo de status a ser alterado e escolha o novo valor a partir do menu de atalho apresentado.

Sample Rate (Taxa de amostragem) Sample rate é o número de samples (amostras digitais) por segundo, medido em hertz, usado para gravar áudio digital. Ao criar um novo arquivo de áudio você pode especificar o sample rate de 2.000Hz até 192.000Hz. Os vários samples rates com os quais o Sound Forge pode trabalhar são apresentados em uma lista drop-down chamada Sample rate. Em adição a isso, você poderá aumentar ou diminuir o sample rate de um arquivo de áudio já existente.

Editando o sample rate de um arquivo de áudio 1. Abra e toque o arquivo Voiceover.pca. Este arquivo está localizado na

mesma pasta em que está instalado o Sound Forge. 2. Clique-direito no campo de status Sample Rate e escolha 96,000 no menu

de atalho apresentado. 3. Toque o arquivo. Perceba que o pitch (afinação) foi aumentado e a duração

do arquivo diminui, como se estivesse tocando em rotação mais rápida que o normal.

4. Agora clique-direito no campo de status Sample Rate e escolha 8,000 no menu de atalho apresentado.

5. Toque o arquivo. Perceba que o pitch foi diminuído e a duração do arquivo foi aumentada, como se estivesse tocando em uma rotação bem mais lenta que o normal.

Você chegou a conclusão que então, caso altere o sample rate de um arquivo, isto resultará em alterações na afinação e duração do mesmo. Para que isto não venha a ocorrer, deverá ser utilizado o comando Resample.

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Bit Depth (resolução) Bit Depth é o número de bits utilizado para representar digitalmente um som. Você pode aumentar ou diminuir o bit depth de um arquivo.

Aumentando o bit depth Aumentar o bit depth de um arquivo de áudio digital necessariamente não implica em aumentar sua qualidade, porém os processamentos posteriores serão feitos com uma maior precisão. 1. Abra um arquivo de áudio com uma resolução bem baixa. 2. No menu Process, escolha o comando Bit-depth (resolução) (resolução)

Converter. O diálogo Bit-depth (resolução) (resolução) Converter será apresentado.

3. Na seção Bit-depth (resolução) (resolução), selecione o botão tipo rádio correspondente ao maior bit depth e clique em OK.

Ao aumentar a resolução de um arquivo, os controles Dither e Noise deverão estar em None e Off respectivamente. Diminuindo a resolução (bit depth) Por questões de economia de espaço em disco, arquivos com resolução de 24 e 16- bit, são freqüentemente convertidos para 8-bit. No entanto esta conversão implica em perda de qualidade como distorções erros de quantização. Ao efetuar este tipo de conversão, experimente várias configurações de Dither e Noise para determinar a menor perda de qualidade do arquivo de áudio. 1. Abra um arquivo com resolução de 24 bits. 2. No menu Process escolha o comando Bit-depth (resolução) (resolução)

Converter. O diálogo Bit-depth (resolução) (resolução) Converter será mostrado.

3. Na seção Bit-depth (resolução) (resolução) , selecione o botão tipo rádio correspondente a menor resolução.

4. Se desejar, especifique um valor de dither e o tipo de Noise shape nas listas drop-down.

5. Clique em Ok.

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Dither O método de "dithering" é usado para reduzir os efeitos audíveis do ruído de quantização, que são mais perceptíveis nas amostras de 8 bits. Isso é conseguido adicionando-se ao sinal uma pequena porção de ruído “gaussiano” com o intuito de mascarar a distorção mais forte da quantização de 8 bits. A quantidade de dither é a amplitude do ruído adicionado, em relação aos bits menos significativos dos dados de áudio. Na maioria dos casos, valores entre 0.5 e 1.2 são suficientes.

Quando se trabalha com áudio o que vale é a experimentação, com certeza ao experimentar as várias configurações de Dither fará com que você obtenha melhores resultados, entretanto as informações a seguir deverão ser levadas em consideração:

Noise shaping O valor de Noise shaping determina o posicionamento aural da quantização do ruído. Utilizando este controle, você pode aumentar estes ruídos no registro de audio para que sejam pouco percebidos pelo ouvido humano. Valores baixos criam uma ilusão de limpeza no áudio.

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Noise gating Aplicar o Noise Gate (menu Effects). Isso faz com que os trechos de silêncio sejam efetivamente silenciados. Como os sinais de nível muito baixo em 16-bit ou 24-bit geralmente aparecem como ruído após a conversão para 8 bits, o melhor é silenciar totalmente os trechos entre as partes que contém sinal propriamente dito. 1. No menu Effects escolha Sonic Foundry Noise Gate.

2. Escolha um preset de Noise Gate na lista drop-down Name e clique OK. O efeito Noise Gate será aplicado ao áudio cortando os sinais com baixo nível.

Aplicar compressão dinâmica (função Dynamics l Muiti-Band, no menu Effects). Um pouco de compressão (2:1 ou menos; os presets geralmente são suficientes) irá reduzir a faixa dinâmica do áudio tornando mais fácil representá-lo em 8 bits. 3. No menu Effects escolha Dynamics, e Graphic a partir do submenu. O

diálogo Graphic Dynamics será apresentado. 4. Escolha o preset com a menor taxa de compressão (2:1 ou menor) na lista

drop-down Name e clique OK. Aplicar normalização (função Normalize, no menu Process): Normalizando-se o áudio para O dB (pico), garante o uso de toda a faixa dinâmica de 8 bits, e assim melhora a relação sinal/ruído. 5. Escolha Normalize no menu Process. O diálogo será mostrado. 6. Selecione o Peak level (sinal mais alto do arquivo) no botão tipo rádio.

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7. Coloque o controle de Normalize em 0 dB (peak) e clique OK. Pode-se aplicar a compressão dinâmica e a normalização de uma só vez, usando a função Normalize com a opção "Average RMS power (loudness)" marcada. Escolha também a opção “Apply dynamic compression” no campo “lf clipping occurs”. No diálogo Bit-depth (resolução) (resolução) Converter são apresentadas duas listas drop-down: Dither e Noise Shaping. Em Dither a lista apresentada é: Rectangular: Eliminará a distorção causada pela conversão do arquivo para uma resolução menor, porém é provável que se obtenha ruídos. Triangular: Eliminará a distorção bem como os ruídos tipo floor modulation. Esta opção trabalha bem em conjunção com a função noise shaping. Highpass Triangular: Similar à opção Triangular, porém é possível que ruídos de alta freqüência possam vir a surgir. Gaussian: Seus resultados não chegam nem perto das opções anteriores, mas como em áudio o que vale é a experimentação, em alguns casos ela é a melhor opção.

Noise shaping Determina a quantização dos ruídos perceptíveis pelo ouvido humano. Usando este controle os ruídos mencionados serão diminuídos, criando uma ilusão de clareza do áudio.

Tipo 1 (high-pass contour) usado para diminuir ruídos de quantização em freqüências altas. Tipo 2 (equal-loudness contour) usado para diminuir ruídos sobre uma curva loudness (graves e agudos acentuados). Cuidados na aplicação do Noise shaping A função noise shaping na realidade trabalha com freqüências Nyquist, que nada mais é do que a metade da taxa de amostragem. Um arquivo que possua taxa de amostragem igual a 44.100kHz tem uma freqüência Nyquist de 22.05kHz (que é a freqüência mais alta que o ouvido humano pode captar). Aplicar Noise shaping neste arquivo resultará na não percepção dos ruídos que originalmente eram percebidos. Um arquivo com uma taxa de amostragem de 22kHz tem a freqüência Nyquist de 11kHz (a freqüência mais percebida pelo ouvido humano). Aplicar Noise shaping neste arquivo irá resultar em aumento da percepção dos ruídos que originalmente não eram percebidos. Por esta

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razão não é recomendável utilizar a função Noise shaping em arquivos com taxa de amostragem menor que 44.1kHz.

Channels Permite selecionar o número de canais que terá o áudio: mono (1 canal) ou stereo (2 canais).

Conversão mono para stereo 1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. Clique-direito no campo de status Channel e escolha Stereo no menu de

atalho. O diálogo Mono to Stereo será mostrado. 3. Selecione Left Channel e clique OK. O Sound Forge colocará os dados mono

de áudio na metade superior da data window (canal esquerdo) e nada no canal direito.

4. Toque o arquivo. Você ouvirá somente o canal esquerdo.

As opções Destination Os botões destination permitem que você especifique o canal em que os dados mono serão colocados. Left Channel: Os dados serão colocados no canal esquerdo. Right Channel: Os dados serão colocados no canal direito. Both Channels: Os dados serão colocados nos dois canais. Conversão stereo para mono 1. Abra o arquivo Saxriff.wav. Este arquivo está localizado na mesma pagina

em que o Sound Forge está instalado. 2. Clique-direito no campo status Channel (que está indicando stereo) e no

menu de atalho escolha Mono. O diálogo Stereo to Mono será mostrado. 3. Selecione Channel Mix e clique OK. Os canais esquerdo e direito serão

combinados em um canal mono.

As opções Source Os botões Source permitem que você especifique qual canal(is) será(ão) usado(s) para criar um arquivo mono. Left Channel: O arquivo mono será criado a partir do canal esquerdo do arquivo stereo. Right Channel: O arquivo mono será criado a partir do canal direito do arquivo stereo.

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Mix Channel: O arquivo mono será criado a partir de uma mixagem dos dois canais. Channel Converter Esta função permite efetuar a conversão entre os formatos mono e stereo. Também pode ser usado para inrtermixar o canal esquerdo e direito de um material em stereo, podendo criar efeitos interessantes no pan. É aberto um quadro com os seguintes parâmetros: Output Channels indica o número de canais de áudio que o arquivo vai ter (1=mono; 2=stereo); New Left Channel Indica o quanto de cada cana (esquerdo e direito) do material original será mixado no novo canal esquerdo. O ajuste de "From Left" permite indicar o quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será mixado no novo canal esquerdo, enquanto o ajuste de “From Right” permite indicar o quanto de sinal do canal direito original será mixado no novo canal esquerdo. Invert Left Channel Mix Quando esta opção está marcada, o novo canal esquerdo será invertido (polaridade invertida). New Right Channel indica o quanto de cada canal (esquerdo e direito) do material original será mixado no novo canal direito. O ajuste de "From Left" permite indicar o quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será mixado no novo canal direito, enquanto o ajuste de "From Right” permite indicar o quanto de sinal do canal direito original será mixado no novo canal direito. Invert Right Channel Mix Quando esta opção está marcada, o novo canal direito será invertido (polaridade invertida). Convert to specified output channels only (no custom mixing): Quando esta opção está marcada indica que os níveis dos faders serão ignorados. Quando convertendo de stereo para mono, ambos os canais serão mixados com 50%; quando convertendo de mono para stereo, o canal mono será colocado em ambos os canais com 100%.

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Conversão de formatos As seções anteriores descreveram como converter taxa de amostragem, resolução e configurações de canais de um arquivo de áudio. Também é possível converter tipo, formato e atributos. Para demonstrar isto, abra o arquivo Voiceover.pca e escolha Save As no menu File. Note as listas drop-down: Save as Type, Format e Attributes. Saves as type Quando o diálogo Save As é mostrado, a lista drop-down Save as Type apresenta os tipos default (padrão) de formatos. Entretanto usando a lista você poderá especificar qualquer tipo de formato suportado pelo Sound Forge. Format A lista drop-down format é usada para especificar o formato de um arquivo de áudio. O formato default(padrão) é o PCM (Pulse Code Modulation), este é o formato standard de áudio não comprimido. Além deste a lista apresenta todos os formatos apropriados para especificar um tipo de arquivo. Attributes A lista drop-down Attributes apresenta a taxa de amostragem, resolução e número de canais válidos para um arquivo de áudio. Você poderá especificar novos atributos utilizando-a. Quando a lista é utilizada para alterar o número de canais de mono para stereo, este processo se dará em modo both channels. Quando a lista é utilizada para alterar número de canais de stereo para mono, os dados stereo serão mixados em apenas um canal. Tipos de arquivos suportados Ao especificar tipos diferentes de arquivos, procure na lista drop-down Format and Attributes se o formato requerido é suportado. Isto é necessário porque nem todos os tipos de arquivos suportam os mesmos dados. Por exemplo, o formato Dialogic . vox somente suporta arquivos Dialogic ADPCM em 16-bit/mono. Neste caso um arquivo com resolução de 8-bit/stereo não poderá ser salvo neste formato. Mesmo assim, caso inadvertidamente você salve um arquivo em um formato não suportado, o Sound Forge irá automaticamente converter o arquivo para o formato mais compatível.

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Summary information Alguns tipos de arquivos permitem que você salve textos contendo informações de documentação junto com o material de áudio digital e vídeo. Nos tipos de arquivos que oferecem esta possibilidade estão incluídos: .wav, .avi, .asf, e .rm todos eles suportados pelo Sound Forge.

Visualizando e editando summary information A seção Summary é utilizada para visualizar e editar os textos de informação armazenados nos arquivos. 1. No menu File escolha Properties. O diálogo Properties será mostrado. 2. Clique na seção Summary. O diálogo Summary será mostrado. 3. Edite o texto e clique OK.

Visualizando extended summary information 1. No menu File, escolha Properties. O diálogo Properties será mostrado. 2. Clique na seção Summary. O diálogo Summary será mostrado. 3. Clique no botão Extended. O diálogo Extended Summary será mostrado

com duas seções: Fields e Contents. Fields A seção Fields apresenta os seguintes componentes:

• Habilitar/desabilitar. • Abreviação do tipo de arquivo. • Pequena descrição de campo. • Indicador de status corrente.

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Conteúdo da janela Localizado imediatamente abaixo da seção Fields. A seção Contents apresenta o conteúdo de texto que está inserido no arquivo.

Editando extended summary information 1. Selecione o campo a ser editado na seção Fields. O conteúdo será

apresentado na seção Contents. 2. Entre com a nova informação e clique OK.

Habilitando/desabilitando summary fields Ao lado de cada campo na seção Fields existe um marcador, que é utilizado para habilitar ou desabilitar o campo correspondente. O botão Default Clicando no botão Default do diálogo Extended Summary o texto será salvo com os campos default (padrão). Salvando summary information Arquivos que contém textos podem ser editados no Sound Forge e salvos com ou sem resumos. 1. No menu File escolha Save As. O diálogo será mostrado. 2. Selecione Save Summary Information in file e clique OK.

Informações adicionais Os formatos Microsoft wave e avi permitem que se incluam outros tipos de dados que não textos, como embedded bitmaps and metafiles. Caso um arquivo contenha estes tipos de dados criados por outro programa, eles serão

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retirados para que se possa processar e editar dados de áudio com o Sound Forge. No momento em que este arquivo for salvo os dados que foram retirados serão recolocados ao arquivo original. Adicionando e removendo informações embedded Para adicionar ou remover informações embedded, no menu File escolha Save As. Você será alertado para presença destes tipos de informações e lhe será apresentada a opção de copia-las ou não para um arquivo novo. Clicando Yes: os dados embedded serão incluídos ao novo arquivo. Clicando No: estes dados não serão incluídos ao novo arquivo.

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Markers, Regions, e Playlist/Cutlist

Este capítulo descreve a utilização de marcas, listas de regiões e Playlist/Cutlist. Estas ferramentas proporcionam uma melhor organização dos dados de áudio, tornando o processo de edição mais rápido e eficiente.

Como usar marcas, regiões e a Playlist? Existem quatro razões para que esses recursos sejam utilizados:

• Navegação rápida. • Adicionar efeitos a arquivos streaming. • Experimentação de edições. • Sincronização e disparo via MIDI.

Navegação rápida A razão óbvia de utilização das Regions List é para dividir o arquivo em múltiplas regiões. Uma vez criadas, estas regiões poderão ser selecionadas e tocadas numa data window. Você também poderá incluir marcadores que facilitam a procura de determinados trechos. Desta forma, ao editar arquivos muito grandes se economizará tempo tornando a tarefa mais fácil. Adicionando recursos em arquivos streaming Os markers possibilitam adicionar metadatas, propiciando interatividade aos arquivos streaming que serão disponibilizados na Internet. Execuções automáticas, inúmeras outras ações, incluindo aberturas de Web pages e etc. Experimentação de edições A playlist e a cutlist permitem a experimentação de edições propiciando uma melhor apuração na tarefa de edição. Estes experimentos não afetarão o arquivo de áudio.

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MIDI – Sincronização e Trigger Regiões criadas podem ser triggered (disparadas) usando-se o timecode MIDI ou SMPTE. Este recurso é utilizado para sincronizar arquivo de áudio digital à sequencers, controladores MIDI, ou qualquer outra mídia baseada em sincronismo. Por exemplo, um MIDI trigger pode ser ligado a um arquivo de áudio no Sound Forge e sua execução ser disparada por um sequencer ou qualquer um outro dispositivo MIDI.

Também é possível sincronizar utilizando o protocolo SMPTE para aplicações especiais, como por exemplo, utilização de periféricos externos de efeitos.

Markers São usadas para marcar um ponto de referencia, permitindo uma navegação mais fácil e eficiente pelo arquivo.

Criando um marker 1. Posicione o ponteiro do mouse na forma de onda e clique para se mostrado

o cursor. 2. No menu Special escolha Drop Marker. Uma marcar será colocada na

exata localização do cursor.

Incluindo markers utilizando o menu de atalho ruler O menu de atalho permite a inserção e a nomeação de um marker em um simples passo.

1. Posicione o cursor no ponto da waveform onde deseja inserir um marker.

2. Clique-direito na área ruler e escolha Insert Marker/Region a partir do menu de atalho apresentado.

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3. Entre com o nome do marker no campo Name e clique em OK. O novo marker aparecerá na waveform.

Criando um marker enquanto toca um arquivo Para criar um Marker em tempo real ao tocar ou gravar um arquivo, utilize a

tecla . Criando um marker enquanto grava um arquivo Para criar um marker enquanto grava um arquivo, clique no botão Drop Marker

que está disponível no diálogo Record ou pressione a tecla . Nomeando um Marker Um Marker deve ser nomeado para que seja facilmente identificado. 1. Clique-direito no marker e escolha Edit no menu de atalho. O diálogo Edit

Marker/Region será apresentado.

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2. Entre com um nome ou descrição na caixa Name e clique OK. O Marker será

nomeado.

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Personalizando a fução automatic labeling Você pode personalizar a forma em que o Sound Forge nomeia os novos arquivos, markers ou regions. 1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será

apresentado. 2. Clique na seção Editing. 3. Clique no botão Automatic Labeling. O diálogo Automatic Labeling será

apresentado.

4. Ajuste os controles de labeling como o desejado. Para ajuda nesta

operação você poderá utilizar a função Wht’s This . 5. Clique em OK para fechar o diálogo Automatic Labeling. 6. Clique em Ok para fechar o diálogo Preferences.

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Alterando o posicionamento de um Marker Isto pode ser feito de duas maneiras:

• Utilizando drag-and-drop (clicando e arrastando o mouse). • Através do diálogo Edit Marker/Region.

Utilizando Drag-and-Drop 1. Clique e arraste ao Marker para a nova posição na ruler.

2. Solte o botão do mouse.

Editando Markers utilizando o diálogo Edit Marker/Region O procedimento anterior, utilizando o processo drag-and-drop, é rápido, porém limitado. 1. Clique-direito no Marker e escolha Edit no menu de atalho. O diálogo Edit

Marker/Region será apresentado.

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2. Entre com o valor da nova posição na caixa Start e clique OK. O posicionamento do Marker será alterado.

Detectando e marcando um Clipping O indicador de clipping nos play meters nos auxilia a determinar as ocorrências de clipping no arquivo. Podemos utilizar o comando Find para encontrar as partes mais altas do arquivo. Para um maior controle, no tentanto, podemos utilizar a ferramenta de detecção clipping tool. No menu Tools, escolha Detect Clipping para varrer a seleção de áudio onde ocorreu um clipping e adicionar marcas onde ocorrem estes clippings. Os Markers podem ser facilmente selecionados na lista que se encontra no dialogo Go To. Estes markers também são mostrados na Regions list para facilitar a execução de um playback. Selecione o trecho de áudio que deverá ser varrido para encontrar as ocorrências de clipping. No menu Tools, escolha Detect Clipping. O dialogo Detect Clipping será apresentado. Escolha a configuração desejada na lista Preset que é apresentada para ajustar os controles desejados se necessários. Arraste o slider Threshold para determinaar o nível de som que deseja encontrar. Configure um valor em Clip Length Box para especificar a quantidade de samples seqüenciais em Threshold. Clique no botão OK. Usando um Marker para criar regiões Uma vez inserido os Markers, eles poderão ser utilizados para criar regiões automaticamente.

Utilizando Markers em arquivos streaming Como foi dito no início deste capítulo, os markers possibilitam a inserção de matatags em um arquivo streaming, propiciando assim interatividade ao arquivo que será disponibilizado na Internet. Os comandos que são incluídos no arquivo são residentes aos formatos Windows Media Audio (WMA), Windows Media Video (WMV), e RealMedia (RM). Os markers também podem indicar quando uma determinada função ou instrução ocorre no momento de execução de um arquivo Wave, o que é muito utilizado em equipamentos de radiodifusão, como Scott Studios data.

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Comandos streaming Em um arquivo streaming estes comandos podem apresentar, ao tempo de execução do arquivo, cabeçalhos, informaçòes de captura, links para sites relativos ao tema, ou qualquer outra função que seja definida. Alguns destes comandos são exclusivos a um ou outro formato (WMA, WMV ou RM).

Comando Player Descrição URL Windows Media

Player e Real Media

Este comando possibilita o envio de um determinado endereço ao browser do usário para que uma determinada página seja apresentada durante o tempo de execução do arquivo.

TEXT Windows Media Apresenta um texto na área de captação do Windows Media Player que está localizada logo abaixo da área de apresentação de vídeos.

Title Windows Media Player e Real Media

Apresenta o Título do arquivo na área de apresentação de títulos do player

Author Windows Media Player e Real Media

Apresenta o nome do autor, quando o usuário acessa o About This Presentation no player.

Copyright Windows Media Player e Real Media

Mostra as informações de copyright quando o usuário acessa o About This Presentation no player.

HotSpotPlay RealMedia Permite a configuração do tamanho da tela de apresentação do vídeo.

HotSpotSeek RealMedia Permite a configuração do tamanho da tela de apresentação do vídeo.

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Configurando os comandos HotSpot (sintaxe): HotSpotPlay MM:SS (LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM) ”LABEL” FILENAME HotSpotBrowse MM:SS (LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM) ”LABEL” URL HotSpotSeek MM:SS (LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM) ”LABEL” MM:SS

Comandos Scott Studios

Comando Descrição SCOTT EOM Calcula o tempo de espera do próximo clip. SCOTT Cue In Configura o início do arquivo.

Inserindo Markers Posicione o cursor no local aonde deseja o marker

No menu Special, escolha Insert Command. O diálogo Command Properties será apresentado.

1. Insira as informações no diálogo Command Properties:

2. Clique em OK. O novo marker de comando será mostrado na Data window.

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Editando as propriedades do comando Clique-direito no marker de comando e escolha Edit no menu de atalho que é apresentado para abrir o diálogo Command Properties, e dessa forma editar o marker. Salvando as propriedades do comando como um template personalizado Caso pretendermos utilizar o comando mais de uma vez, poderemos salvá-lo como um template, e dessa forma utilizá-lo a partir da lista drop-down Template.

1. Crie o comando e entre com as indformações necessárias no diálogo Command Properties.

2. Clique no campo Template e entre com um nome

3. Clique no botão Save Template . Deletando markers de comandos 1. Posicione o ponteiro do mouse sobre o marker. O ponteiro do mouse

tomará esta aparência . 2. Clique-direito para que um menu de atalho seja mostrado. 3. No menu de atalho, escolha Delete. Dessa forma o marker de comando será

removido.

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A Regions List A Regions List contém todas as regiões e marcações que existem no material de áudio atualmente selecionado.

Visualizando a Regions List 1. Abra o arquivo Voiceover.pca 2. Escolha Regions List no menu View. A janela Regions List do arquivo

Voiceover.pca será apresentada.

Para que a janela Regions List seja apresentada, tecle .

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Como funciona a Regions List Por default (padrão), a Region List apresenta as regiões do arquivo atualmente selecionado:

• Um pequeno botão Play dedicado a cada região • O nome da região • O início da região • O final da região

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Alterando a apresentação da Region List Caso não queira utilizar a forma de apresentação default (padrão) da Regins List.

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo será apresentado. 2. Clique na seção Playlist.

3. Escolha o formato de apresentação no menu drop-down Regions List e clique OK.

Alterando a ordem das regiões Por default (padrão), A regions List apresenta a região por ordem alfabética de nome.

1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo será apresentado. 2. Clique na seção Playlist. 3. Desmarque Sort the Regions List alphabetically e clique OK. 4. Você será avisado que deverá reiniciar o Sound Forge apara aplicar a

nova forma de ordenação. 5. Clique em OK e reinicie o Sound Forge. Após o Sound Forge ser

reiniciado, as regiões serão listadas por ordem de posicionamento no arquivo.

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Salvando a lista de regiões Você pode salvar a lista de regiões em um arquivo separado. Esta opção permite maior flexibilidade ao se trabalhar com múltiplas regiões de um mesmo arquivo de áudio.

1. No menu Special escolha Regions List, e Save As no submenu apresentado.

Clique-direito na Regions List e escolha Save As no menu de atalho.

2. Utilize o diálogo Save Region/Playlist para dar um nome ao arquivo de regiões.

3. Caso queira salvar a Regions List em um formato para ser usado por outro programa, selecione o tipo de arquivo a partir da lista drop-down Save as:

Session 8 file (.prm) para ser usada no Session 8 e Sound Forge simultaneamente. Windows Media Script File (.txt) para salvar as marcas e regiões no formato script table do Windows.

4. Clique Save.

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Criando regiões São oferecidas várias maneiras de se criar regiões incluindo menus, drag-and-drop, menus de atalho e pelo teclado. As seções seguintes deste manual darão um resumo dos métodos de criação de regiões. Para treinar estes procedimentos, use o arquivo Tutfill.wav, ele está localizado na pasta em que o Sound Forge está instalado.

Utilizando menu de comandos 1. Abra o arquivo Tutfill.wav e a janela Regions List será mostrada. 2. Crie uma seleção contendo o trecho final da bateria que está próximo do

final da janela. 3. No menu Special, escolha Regions List, e Add no submenu apresentado. O

diálogo Add Marker/Region será apresentado.

4. Entre com o nome da região na caixa Name e clique OK. O trecho selecionado será adicionado a Regions List.

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Note que agora as regiões aparecem na janela Regions List, constando o nome e sua posição no arquivo original de áudio.

Criando Regiões utilizando o processo drag-and-drop

Você pode adicionar uma região na Playlist simplesmente arrastando-a da janela de áudio para a janela de Playlist.

Name Neste campo pode-se dar um nome à região (até 255 caracteres). Type Este campo indica o tipo de marcação; “Marker” é um ponto do arquivo; “regional” é um trecho de determinado tamanho (“Length”) com pontos de início (“Start”) e fim (“End”). Input Format Este campo indica o formato de tempo usado para representar as posições de inicio (“Start”) e fim (“End”), e o tamanho do trecho (“Length”). Trigger Este campo indica se a região será disparada por uma nota MIDI; as opções são:

MIDI Note On – Play A região é disparada pela nota MDI, e é reproduzida inteiramente;

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MIDI Note On - Play / Note 0ff – Stop A região é disparada pela nota MIDI, e é reproduzida inteiramente, exceto se for recebido um comando MIDI de “note off” (enviado quando se solta a tecla);

MIDI Note On - Queue / Note 0ff – Play Ao ser recebida a nota MIDI, a região é colocada na fita para tocar, mas só é reproduzida quando é recebido o comando MIDI de “note off” (enviado quando se solta a tecla);

Channel Este campo indica o canal de MIDI da nota que vai disparar a região;

Note Este campo indica o número da nota MIDI que vai disparar a região.

1. Crie uma seleção contendo o drum roll no arquivo Tutfill.wav

2. arraste a seleção da data window para a Regions List. O diálogo Add Marker/Region irá ser apresentado.

3. Nomeie a região e clique OK.

Criando regiões utilizando o atalho na time ruler 1. Crie uma outra seleção na data window. 2. Clique-direito na time ruler e escolha Add Marker/Region no menu de

atalho. O diálogo Add Marker/region será apresentado. 3. Nomeie a região e clique Ok.

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Criando Regiões usando o teclado 1. Crie uma seleção na data window.

2. Tecle . O diálogo add Marker/Region irá ser apresentado. 3. Nomeie a região e clique OK.

Criando regiões automaticamente A maneira mais eficiente de se criar uma região é quando se estão gravando. Este processo é extremamente útil quando você for trabalhar com múltiplos takes. Para criar regiões enquanto estiver gravando, basta especificar Multiples takes greating Region a partir da lista drop-down Mode, no diálogo Record. A ferramenta Auto Region

Esta ferramenta cria automaticamente regiões no arquivo de áudio. Você pode escolher a utilização em dois métodos. Usando um ataque sonoro rápido ou intervalo de tempo musical.

Utilizando Auto Region no método ataque 1. Abra o arquivo Tutfill.wav. 2. No menu Tools, escolha Auto Region. O diálogo Auto Region será mostrado. 3. Desmarque a opção Build regions using current tempo. 4. Escolha um preset na lista drop-down Name ou faça uma nova configuração

através do diálogo. 5. Clique OK. As regiões serão criadas no arquivo de áudio baseadas nos

parâmetros colocados no diálogo.

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Parâmetros do Auto Region Os parâmetros a seguir determinam como a ferramenta Auto Region criará as regiões no arquivo.

Attack Sensitivity Determina a sensitividade do detector de ataque.

Release sensivity Determina o volume mínimo requerido para criar uma região.

Minimum level Determina o nível threshold reuqerido para criar uma nova região.

Minimum beat duration Especifica o menor valor em segundos de um dado de áudio que poderá ser transformado numa região.

Utilizando a ferramenta Auto region com intervalos musicais Quando a opção Build regions using the current tempo está marcada, as regiões são criadas de acordo com os parâmetros configurados em Beats per minute.

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav. 2. No menu Tools escolha Auto Region. O diálogo será apresentado. 3. Marque a opção Build regions using current tempo. As caixas de seleção

Measures e Beats são ativadas. 4. Coloque os valores desejados em Measures e Beats. 5. Clique OK. As regiões serão criadas na data window baseadas nos valores

Measures e Beats além de Beats per minute.

Measures/Beats Estes parâmetros determinam o intervalo de tempo musical entre as regiões de acordo com o número de beats (tempos) no compasso.

• Para criar uma região a cada beat, configure Measures em 0 e Beats em 1.

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• Para criar uma região a cada compasso, configure Measures em 1 e Beats em 0.

Alterando o número de Beats por minuto 1. No menu Special, escolha Edit Tempo. O diálogo Edit Tempo será

apresentado. 2. Entre com o novo valor em Tempo in Beats per minute e clique OK.

O comando Markers to Regions O Markers to Regions cria regiões utilizando todas as marcas do arquivo de áudio. As regiões criadas com este comando são adicionadas a Regions List, porém não são incluídas na Playlist. 1. Abra o arquivo Tutfill.wav.

2. 2. Toque o arquivo e crie algumas marcas utilizando a tecla .

3. No menu Special escolha Regions List, e no submenu apresentado escolha Markers to Regions.

4. Clique Yes. O Sound Forge criará as regiões e as adicionará na Regions List.

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Editando Regiões O Sound Forge permite a edição das regiões na data window ou na Regions List.

Editando regiões na data window 1. Arraste a região desejada para uma nova posição. A região selecionada fica

em destaque e o nome é mostrado no canto inferior esquerdo da barra de status.

2. Solte o botão do mouse. Os valores das regiões serão modificados na Regions List.

Editando regiões através do menu de atalho marker/region Clique-direito na tag de uma região para que um menu de atalho seja apresentado. Este menu contém os seguintes comandos: Select, Delete, Edit, Split, Updadte.

Select Seleciona a região desejada.

Delete Deleta a região deixando os dados de áudio intactos.

Edit Apresenta o diálogo Edit Marker/Region.

Split Com o cursor posicionado em qualquer ponto de uma região, este comando dividirá a região em duas novas regiões, modificando a Regions List.

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Update Edita as tags das regiões para corresponderem com a forma de onda selecionada.

Editando regiões na Regions List Para editar uma região na Regions List clique-direito em seu nome. O diálogo Edit Marker/Region será mostrado, nele também é permitido configurar triggers. Editando regiões com o menu de atalho Regions List Clicando-direito em qualquer lugar da Regions List um menu de atalho será apresentado contendo os comandos que vimos anteriormente e o comando Replicate and Copy onto Clipboard.

Replicate Duplica a região selecionada colocando uma cópia na Regions List. Copy onto Clipboard Copia as informações da região selecionada para o clipboard, permitindo que sejam coladas em editores de texto como por exemplo o Notepad.

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A ferramenta Extract Regions Esta ferramenta permite que você crie rapidamente um novo arquivo a partir de cada região de um arquivo atual. Os nomes desses novos arquivos serão os nomes das regiões do arquivo original, isto dependendo da configuração de user-specified prefix.

1. Abra um arquivo de áudio qualquer e crie algumas regiões nele. 2. No menu Tools escolha Extract Regions. O diálogo Extract Regions será

apresentado e todas as regiões do arquivo serão listadas na seção Regions to extract.

3. Selecione as regiões a serem extraídas. 4. Se o caminho na caixa Destination Folder não for apropriado, clique em

Browse e escolha uma nova pasta para armazena-lo. 5. Entre com o prefixo desejado em File name. 6. Se desejar, desmarque a opção Use Long File Names for destination e entre

com um valor numérico apropriado em Start file. 7. Clique OK.

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A Playlist Com as regiões criadas você poderá organiza-las na Playlist. Ao contrario da Regions List, onde o conteúdo está em ordem alfabética ou cronológica, a Playlist apresenta os dados organizados de acordo com o gosto do usuário. Somado a isso, as regiões podem ser rearranjadas, adicionadas e endereçadas sem edição destrutiva. Todo o arquivo de áudio contém uma playlist quando salvo no formato (.wav).

Visualizando a Playlist 1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. No menu View escolha Regions List. A Regions List do Voiceover.pca será

apresentada. 3. No menu View escolha Playlist/Cutlist. A Playlist do arquivo Voiceover.pca

será apresentada.

Note que o arquivo contém regiões, porém a Playlist está vazia. Isto porque as regiões devem ser manualmente adicionadas antes de serem organizadas.

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Para visualizar a Playlist tecle . Adicionando regiões a Playlist As regiões devem ser adicionadas individualmente a Playlist utilizando o menu de comandos ou pelo processo drag-and-drop. Adicionando regiões a Playlist usando o menu de comando 1. Selecione uma região na Regions List.

2. No menu Special escolha Playlist/Cutlist, e Add no submenu apresentado. A região será adicionada a Playlist.

Adicionando regiões a Playlist utilizando drag-and-drop 1. Selecione uma região na Regions List. 2. Arraste-a para a Playlist. 3. Solte o botão do mouse.

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Adicionando regiões diretamente da data window para a Playlist Há duas maneiras de adicionar uma região da data window para a Playlist diretamente. Quando uma seleção é adicionada diretamente a Playlist, ela é automaticamente colocada na Regions List. Apresentação da região na Playlist Quando uma região é adicionada na Playlist, ele se apresenta de forma similar a Regions List, com exceção da coluna Count (Cnt).

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Count Localizado a esquerda da coluna Name, esta coluna apresenta o numero de vezes que uma região é tocada antes de a Playlist ir para a próxima região.

1. Clique-direito na região e escolha Edit no menu de atalho. O diálogo Edit

será apresentado.

2. Entre com um novo valor em Play count, e clique OK.

Para alterar o valor count rapidamente, selecione a regiões e tecle

e para aumentar ou diminuir o valor. Para que o diálogo Edit Playlist seja apresentado, clique-direito em uma região. Alterando a visualização da Playlist Como na Regions List você poderá especificar que valores serão mostrados na Playlist. 1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo será apresentado. 2. Clique na orelha Playlist. 3. Escolha a forma de apresentação na lista Playlist display format e clique OK.

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Tocando uma região na Playlist A lista apresentada está em ordem seqüencial com as regiões que podem ser

tocadas. Para tocar uma região clique no botão Play . O playback iniciará na região selecionada e continuará até o final da Playlist, tocando as regiões de acordo com o número de vezes colocado em Count.

Organizando a Playlist Após as regiões serem colocadas na Playlist, poderão ser organizadas utilizando-se o processo drag-and-drop.

Duplicando uma região na Playlist A maior vantagem de se trabalhar com a Playlist é a possibilidade de repetir uma região em vários lugares sem haver a necessidade de copiar os dados. Este recurso é chamado de Replicating. 1. Clique-direito na região a ser duplicada, e utilize o comando Replicate no

menu de atalho.

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2. Arraste a região duplicada para o novo local desejado na Playlist.

Duplique a região pressionando enquanto arrasta a região para nova posição na Playlist. Stop points Os Stop points podem ser anexados as regiões. Quando um Stop point é encontrado durante o playback, a região correspondente será toca repetidamente o número de vezes especificado em Count. Criando um Stop point 1. Selecione a região na Playlist. 2. Clique-direito e escolha Stop Point no menu de atalho. Uma marca (círculo

vermelho) é colocada ao lado do comando no menu de atalho. Na ilustração seguinte o playback irá parar depois de “Sound editing just get easier...” e a região será tocada novamente.

Deletando um stop point

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Clique-direito na região e escolha Stop Point no menu de atalho. A marca irá desaparecer, significando que o stop point foi retirado.

Um stop point pode ser rapidamente adicionado ou removido utilizando a tecla após selecionar uma região. Deletando uma região na Playlist Regiões podem ser deletadas da Playlist sem afetar o arquivo de áudio original, bastando para isso clicar-direito na região e escolher Delete.

Também pode ser utilizada a tecla . Criando um novo arquivo de áudio a partir da Playlist Após arranjar e configurar a Playlist, você poderá criar um novo arquivo de áudio a partir das informações contidas na Playlist. Clique-direito na Playlist e escolha Convert to New no menu de atalho apresentado.

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A Cutlist Imagine que você esteja trabalhando com um arquivo muito grande, e precisa processar algum comando, ou gerar um arquivo somente de alguns trechos deste arquivo. Configurando a Playlist com Cutlist, você ganhará muito tempo para fazer esta operação. No modo Cutlist, o Sound Forge toca o arquivo original, ignorando todas as regiões colocadas na Cutlist.

Habilitando a Cutlist 1. No menu View, escolha Playlist/Cutlist. O diálogo será apresentado. 2. Clique-direito na Playlist e escolha Treat as Cutlist no menu de atalho

apresentado. Uma marca será mostrada ao lado do comando no menu de atalho e a Cutlist será mostrada.

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Usando a Cutlist 1. Abra o arquivo Voiceover.pca e a Cutlist. 2. Selecione a região “Silence” e arraste para a Cutlist. A região será

adicionada a Cutlist e o trecho selecionado na forma de onda agora se apresenta acinzentado.

3. Clique em Play As Cutlist . O arquivo será tocado sem a região selecionada.

Para adicionar uma região a Cutlist, tecle . Criando um novo arquivo de áudio a partir da Cutlist Agora que todas as regiões superfulas estão selecionadas na Cutlist, um novo arquivo de áudio poderá ser gerada com elas, bastando para isso clicar-direito e escolher Convert to New no menu de atalho. Deletando todas as regiões da Cutlist Para deletar todas as regiões na Cutlist, clique-direito e escolha Delete Cut Regions no menu de atalho. Revertendo para a função Playlist Para usar a Cutlist como uma Playlist novamente, clique-direito e escolha Treat as na Cutlist no menu de atalho. A marca desaparecerá do comando e do menu de atalho e a função Playlist será restaurada. Salvando um arquivo Playlist/Cutlist Você pode salvar arquivo Playlist/Cutlist. Este recurso oferece flexibilidade ao se trabalhar com mutiplas playlist de um mesmo arquivo de áudio.

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1. No menu Special, escolha Playlist/Cutlist, e Save As no submenu apresentado.

Clique-direito na Playlist/Cutlist e escolha Save As no submenu apresentado. 2. Utilize o diálogo Save Regions/Playlist para especificar uma pasta e um

nome de arquivo. 3. Clique em Save.

Abrindo um arquivo Playlist Importar um arquivo Playlist oferece a flexibilidade de trabalhar com múltiplas Playlist de um mesmo arquivo de áudio. Abrir um novo arquivo Playlist apagará todos os dados que estão na Playlist atual. Certifique-se de ter salvo a Playlist corrente antes de prosseguir. 1. No menu Special escolha Playlist/Cutlist, e Open no submenu apresentado.

Clique-direito em Playlist/Cutlist, e Open no menu de atalho apresentado. 2. Utilize o diálogo Open Regions/Playlist para abrir um arquivo de regions. 3. Escollha o tipo de arquivo de região, na lista drop-down, que você quer

importar:

Playlist File (.sfl) para importar um arquivo de regiões suportado pelo Sound Forge. Session 8 File (.prm) para importar um arquivo de regiões suportado pelo Session 8 e pelo Sound Forge. Windows Media Script File (.txt) para importar um arquivo de regiões no formato script table. Wave File (.wav) para importar marcas e regiões de um outro arquivo de áudio. 4. Clique em Open.

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Gravando, ripando e queimando um CD de áudio

Este capítulo descreve como gravar áudio no Sound Forge e também descreve o processo de queimar um CD de áudio.

O Sound Forge possui diversos recursos de gravação de áudio com vários modos e opções incluindo: gravando um dado novo, gravando sobre um dado existente, e o modo de gravação remoto. Somado a isso, este capítulo apresenta detalhadamente uma descrição do recurso track-at-once.

Salvaguardando um áudio já existente durante uma nova gravação Os diálogos Record e Record remote não possuem comandos de Undo. Para evitar acidentes de gravação que destruiriam um áudio já gravado, toda uma nova gravação deverá ser feita em uma nova janela e subseqüentemente copiada para uma janela já existente aonde estavam os dados anteriores.

Gravando em modo direto (Direct Mode) Para proteger um áudio já existente, o Sound Forge automaticamente cria uma nova janela quando você começa uma gravação em um arquivo de áudio que esteja aberto em modo direto. Para mais informação, veja Direct Mode.

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O diálogo Record O diálogo Record contém os principais controles que possibilitam uma gravação de áudio.

Apresentando o diálogo Record quando nenhuma data window está aberta Para que o diálogo Record seja apresentado quando nenhuma data window está aberta, escolha Record a partir do menu Special ou clique no botão Record

que esta localizado na barra de ferramentas Transport. Apresentado o diálogo Record quando janelas de dados estão abertas

Para que o diálogo Record seja apresentado quando existem janelas de dados abertas, vá ao menu Special, escolha o comando Transport, e Record a partir do submenu apresentado, ou então clique no botão Record que está localizado na barra de ferramentas Transport.

Para que o diálogo Record seja apresentado: Clique direito na área de trabalho e escolha o comando Record a partir do menu de atalho: tecle .

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Recursos do diálogo Record O dialogo record permite o controle e a configuração de numerosos parâmetros e recursos de gravação. A seção seguinte mostrará o diálogo Record ajudando a compreender melhor e usar as aplicações e recursos de gravação do SF.

Displays O diálogo Record contém três displays de informações: title bar, atributos de gravação e recording time.

Tilte bar Este campo apresenta o nome da data window de acordo com o audio que esta sendo gravado.

Record Attributes (Atributos de Gravação) O canto superior esquerdo do diálogo Record mostra os atributos de gravação corrente: sample rate, bit-depth, e channels. Para mais informação veja, File attributes.

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Record Time Na parte inferior do diálogo Record são apresentados os campos time recorded e time left on drive.

Estes campos mostram a quantidade de tempo que já foi gravado e a quantidade de tempo que resta no hard disk para a gravação. Record Status Durante uma gravação os valores time recorded são incrementados, assim como os valores em time left on drive são diminuídos. Estas informações são de suma importância para que você tenha controle da quantidade de espaço livre em disco. Trabalhando com espaço em disco limitado Caso o espaço em disco esteja limitado você deverá criar espaços livres no seu disco ou então selecionar um drive alternativo para a aplicação poder guardar os arquivos temporários que são criados durante uma gravação.

Modos de gravação Especifique um dos cinco modos de gravação que são mostrados no menu drop-down do diálogo Record. Estes modos são os seguintes:

Automatic Retake (este modo faz com que o comando rewind seja aplicado automaticamente). Multiple Takes Creating Regions (este modo cria regiões de acordo com os dados que são gravados). Multiple Takes (no regions) (este modo cria múltiplos takes sem criar regiões).

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Create a New Window for With Take (este modo cria uma nova janela a cada take). Punch-In (este modo grava de acordo com um comprimento previamente especificado).

Retrocesso Automático (Automatic Retake) O modo automatic retake é o método mais fácil de gravar. A gravação inicia na posição mostrada no campo Start quando o botão é clicado e continua até o botão ser clicado. Qualquer dado existente entre o início e o final da gravação será trocado pela atual gravação. Quando a gravação é parada, a posição inicial é reconfigurada ao início deste trecho por último gravado, permitindo assim, uma revisão imediata para possíveis correções.

O modo Multiple Takes Creating Regions O modo Multiple Takes Creating Regions permite que diversos trechos que estão sendo gravados sejam definidos como uma região na Region List. A gravação começa na posição mostrada no campo Start quando o botão é clicado e continua até que o botão seja clicado. Qualquer dado que esteja localizado entre o ponto inicial e final da gravação será trocado. Quando a gravação é finalizada, a posição de parada será a posição inicial do próximo trecho a ser gravado, permitindo assim que novos dados sejam gravados imediatamente.

O modo Multiple Takes (no regions) O modo Multiple Takes (no regions) também permiti que vários trechos sejam gravados porém esses trechos não serão definidos como regiões. Como no modo anterior, o início da gravação está mostrado no campo Start quando o botão é clicado e continua até que o botão seja clicado. Qualquer dado existente entre o início da gravação e o final será trocado. Quando a gravação e finalizada a posição de parada será a posição inicial do próximo trecho, que poderá ser gravado imediatamente.

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Criando uma nova janela a cada novo trecho gravado A opção Create a New Window for with Take é similar a opção Multiple take Creating Regions, porém ela cria uma nova data window quando se inicia a gravação de um novo trecho. Esta opção é largamente utilizada quando gravamos trechos que serão convertidos em arquivos individuais.

Punch In (Gravando com um comprimento especificado) A opção Punch In é utilizada para gravar em uma seleção especifica existente na data window. Quando esta opção é utilizada automaticamente é ativada as caixas Start, And, e Length. A gravação terá seu inicio na posição mostrada na caixa Start quando o botão é clicado e continua até que aconteçam as seguintes ocorrências:

• O botão seja clicado. • O cursor na data window encontre a posição mostrada na caixa And. • O tamanho dos dados da gravação atinjam o valor especificado na caixa

Lenght.

A opção Punch In torna possível que seja feita uma gravação em um arquivo de áudio sem o risco de afetar os dados anteriormente gravados neste arquivo. Para ajudar você a determinar os valores Punch In, a Punch In Region pode ser mostrada previamente clicando-se no botão .

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Utilizando a opção Pre/Post-Roll com o modo Punch In Enquanto um trecho em modo Punch In é gravado, você pode ouvi-lo se utilizar a configuração Pre-Roll e Post-Roll.

1. Marque a opção Review Pré/Post-Roll. Duas caixas correspondentes serão

ativadas. 2. Entre com os valores apropriados em Pre-Roll e Post-Roll em suas

respectivas caixas.

3. Clique no botão .

O trecho Punch In será tocado de acordo com as configurações de Pre-Roll e Post-Roll.

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DC Adjust DC Adjust: Quando esta opção está marcada, será efetuado um ajuste automático do nível DC (“DC offset”) porventura existente no sinal de áudio. É recomendável marcar essa opção antes de gravar. Esta função serve para zerar o nível DC do sinal de áudio, que é a “linha média” onde o sinal de áudio se alterna. Quando essa linha média não está em zero, diz-se que existe um "ofsete" de DC.

O offset de DC geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de áudio e o microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem ocorrer "glitches" (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o áudio. As opções do quadro da função DC Offset são:

• Automatically Detect and Remove: Esta opção faz com que o offset de DC seja calculado para cada canal, individualmente, corrigindo automaticamente.

• Adjust DC Offset By: Esta opção permite que se indique o valor de correção do offset de DC, e o valor pode ser de -32.768 a 32.767 para dados de 16 bits, e de -128 a 127 para dados de 8 bits.

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Calibrando o DC Adjust Este botão faz com que o Sound Forge calcule o nível DC enquanto monitora o sinal de entrada. Os valores indicados abaixo do botão mostram o ajusto efetuado. Caso seja instalado outro dispositivo de áudio (placa de som) no computador, ou se esteja gravando de fontes digitais de sinal ou com taxas de amostragem diferentes, é recomendável fazer uma recalibração do nível DC antes de gravar.

1. Marque a opção DC Adjust. O botão Calibrate será ativado e será mostrado

os campos Left e Rght

2. Clique no botão calibrate.

Os botões do diálogo Record O diálogo Record possui oito botões que estão localizdos no lado direito.

New: Este botão abre uma nova janela para que a gravação seja efetuada nela. Close: Clicando neste botão fecha-se a janela de gravação.

Remote: Este botão ativa o modo de gravação remoto. Este modo esconde a janela principal do Sound Forge e mostra apenas o quadro

de gravação, facilitando a visualização de janelas de outros softwares que estejam sendo usados ao mesmo tempo.

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Go To: Este botão abre o quadro de Go To, para que se possa selecionar o ponto de inicio (Start) da gravação. Este botão não está

disponível quando o modo de gravação é o “Punch In" (veja os detalhes do quadro Go To na seção sobre o menu Edit).

1. Clique no botão Go To. 2. Estabeleça a aposição inicial do arquivo de acordo com os seguintes

métodos.

Escolhendo um preset a partir do menu drop-down Go To.

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Escolhendo um formato a partir do menu drop-down Input Format e entre com um valor apropriado na caixa Position.

3. Clique em Ok. A posição inicial será estabelecida na data window e mostrada na caixa Start.

Selection: Este botão abre a janela de Set Selection, onde se pode definir a região selecionada. Essa opção só é habilitada no modo de

gravação “Punch ln".

Os recursos do diálogo Set Selection são os mesmos do diálogo Record:

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Clicando em Play será tocado um trecho selecionado

Play Looped Com esta opção marcada um loop será criado com o material selecionado existente. Desmarcando a opção o material selecionado será executado somente uma vez.

Snap Time Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo onde o valor do tempo é inteiro. Snap Zero Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo de cruzamento do sinal com o eixo horizontal

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Zero Crossing Preference Indica quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é, quantas vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas simples, esta medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal. 1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Prefernces será

apresentado. 2. Clique na seção Editing.

3. Escolha a opção desejada na lista drop-down apresentada e clique em OK.

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O botão Window O botão Window abre uma nova data window para gravação.

1. Clique no botão Window. 2. Escolha a opção desejada na lista drop-down apresentada e clique em OK. O botão Sync Este botão ao ser clicado mostra o diálogo Record Synchronization e permite a configuração das opções de sincronização quando se quer gravar com o SounForge em conjunto com outra aplicação ou software que tenham a capacidade de trabalhar com MIDI/SMTP time code.

Verificando os dispositivos de entrada e saída Antes de iniciar uma sessão de gravação, você deve verificar se os dispositivos de entrada e saída do áudio estão configurados corretamente no Sound Forge. 1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será

apresentado. 2. Clique na seção MIDI/Sync. 3. Verifique se os dados de dispositivos de entrada e saída estão sendo

apresentados corretamente nas listas Inoput e Output e clique em OK.

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Enviando sinal de sincronismo MTC/SMPTE para um outro dispositivo. 1. Marque a opção Enable MTC/SMPTE Output Synchronization. As caixas de

seleção correspondentes serão ativadas. 2. Selecione a caixa Start e entre com o valor de SMPTE correspondente.

3. Se necessário for, selecione o Pré-roll e use a caixa correspondente para

especificar o valor necessário de ajuste do sincronismo MTC/SMPTE. 4. Clique no botão Back. O diálogo Record será apresentado e o Sound Forge

estará pronto para que a gravação tenha o seu início em sincronismo MTC/SMPTE.

Recebendo sinal de sincronismo MTC/SMPTE por um dispositivo de entrada 1. Selecione Enable MTC/SMPTE Input Synchronization. As caixas

correspondentes Start e End serão ativadas. 2. Selecione Start e entre com o valor desejado.

3. Selecione End e entre com o valor desejado. 4. Clique no botão Back. O diálogo Record será apresentado 5. Clique no botão Prepare. O Sound Forge estará armado e aguardando o

sinal de sincronismo do dispositivo de entrada.

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Record Meters Permite a verificação e se necessário o ajuste dos níveis de entrada durante uma gravação.

Visualizando os níveis de gravação Para visualizar os níveis de gravação, selecione Monitor no diálogo Record. Os leds são iluminados na relação do nível de entrada do sinal. Escala dos níveis Assim como os Play Meters, os Record Meters podem ser ajustados para apresentar os níveis de entrada de forma apropriada. Em gravações normais o limite –42 até 0dB é o mais utilizado. Entretanto, em situações em que os sinais de entrada estejam com o nível muito baixo, será melhor utilizar os limites –90 to 0dB. Esta tam’bém é uma excelente forma de se medir o nível de ruído causado pelo seu sistema.

Show Labels Esta opção permite ativar/desativar o Record Meter.

Hold Peaks/Hold Valleys Você também pode configurar os recursos de de Hol Peaks e Hol Valleys no menu de atalho. Escolhendo Hold Peaks displays uma marca será mostrada no nível mais alto do sinal encontrado. Escolhendo Hold Valleys displays uma marca será mostrada no nível mais baix encontrado no sinal. Aggressive Update Escolhendo Aggressive Update no menu de atalho, a prioridade de processamento do meters será incrementada. Como resultado você terá uma amostragem mais apurada, mas isso dependerá muito da velocidade de processamento de sua CPU.

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Record Level Para se obter os melhores resultados na gravação, é recomendável que o sinal fique na faixa amarela, atingindo a vermelha apenas ocasionalmente. Esta opção também ativa os valores de “Peak” (sustentados por cerca de um segundo nas barras de nível), e “Margin”, que mostra a percentagem que o nível de entrada pode aumentar, até antes de saturar (“clipping”). Ou seja: se o valor de Peak atingir 100% (e o valor de Margin atingir 0%), ocorrerá o clipping, o que será indicado em vermelho.

Configurando o Record Level 1. No diálogo Record, marque a opção Monitor. 2. Entre com o sinal a ser gravado. O display irá mostrar os níveis de

entrada deste sinal. 3. Bem devagar vá aumentando o nível do sinal até que o valor de pico

fique em torno de -6 dB. Se o valor de peak atingir 0dB por muito tempo, ocorrerá um clipping, uma distorção, e será mostrado a palavra Clip acima do display de nível.

Caso ocorra um Clipping Diminua o nível de entrada.

Clique-direito no display e escolha Reset Clip no atalho mostrado.

Repita a operação até que todo o material gravado fique com o maior nível possível sem ocorrer clippings.

A barra de ferramentas do diálogo Record Um dos recursos do diálogo Record é a barra de ferramentas que permite a navegação através da janela de gravação.

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A maioria dos botões já é familiar. A tabela seguinte mostra um pequeno resumo de cada um deles:

Prepara o Sound Forge para começar a gravar

Posiciona o Start Position no início do arquivo.

Começa efetivamente a gravação

Move o Start position para o início de um trecho selecionado

Para a gravação

Posiciona o Start Position no final de um trecho selecionado.

Toca o arquivo a partir da posição corrente

Posiciona o Start Position no final do arquivo.

Cria um Marker

O botão Prepare Este botão serve para preparar o sistema para a gravação, “abrindo” o dispositivo de gravação e deixando todos os componentes “prontos”, permitindo ao sistema iniciar a gravação o mais rapidamente possível, assim que o botão de Record for pressionado. Este recurso é importante quando não se pode perder qualquer fração inicial de material na gravação.

O Botão Record Este botão inicia efetivamente a gravação. Caso tenha sido usado antes o botão de Prepare, a gravação iniciará imediatamente; caso contrário, pode haver um pequeno atraso até que comece a gravação propriamente dita.

Parando a gravação

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Este comando faz parar a reprodução (play-back) do arquivo, e posiciona o cursor na posição original que estava antes de começar a reprodução. Este comando também pode ser executado clicando com o mouse no botão especifico, ou então pressionando a barra de espaço.

O botão Drop Marker

Clicando neste botão durante uma gravação marcas serão criadas que poderão ser utilizadas pelo comando Markers to Regions, que converterá as marcas criadas em regiões.

Outros recursos Gap detection Durante a gravação o Sound Forge faz uma monitoração para detectar engasgos que ocasionalmente ocorrem quando se grava áudio digital. Dependendo do modo de gap detection selecionado o Sound Forge poderá ignorar o engasgo e continuar gravando, ou então parar a gravação.

Configurando o gap detection Para configurar o modo de gap detection, clique direito no diálogo Record, escolha Gap Detection, e selecione o modo de detecção pretendido dentre as opções Ignore, Mark, ou Stop.

Automatic labeling O recurso automatic labeling permite a criação de parâmetros personalizados na amostragem de janelas, podendo essas configurações tornarem-se default.

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O diálogo Automatic Labeling Para que o diálogo Automatic Labeling seja apresentado, clique direito no dialogo Record e escolha Automatic Labeling no menu de atalho. Title prefix/New take prefix Os textos nestas caixas determinam o que será apresentado em uma nova janela ou novo trecho. Por default o Sound Forge nomeia as janelas como “Sound” e os novos trechos como “Take”. Personalizando os valores do counter start O valor numérico nesta caixa determina o valor utilizado em conjunto como prefixo para identificar janelas e takes. Por default o Sound Forge inicia esta numeração com o algarismo 1. Inserindo zeros O valor nesta caixa determina o numero de zeros adicionados a esquerda do valor da janela ou do take. Por default o Sound Forge adiciona dois zeros a este contador. Blinking status As mensagens Recording e Pre-Roll localizadas a direita da barra de ferramentas podem ser mostradas sem o efeito pisca-pisca ou a cor vermelha. Alterando o blinking status Para alternar entre as configurações pré-existentes, clique direito no diálogo Record e escolha Blinking Status no menu de atalho. Selecione o comando indicado para configurar a amostragem.

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Extraindo dados de um CD O Sound Forge permite a extração de dados no formato 44.100Hz, em stereo de um CD de áudio.

Coloque um CD no drive de CD-ROM.

Escolha Extract Audio from CD a partir do menu Tools. O Sound Forge identificará o drive de CD-ROM. Se o seu sistema está equipado com mais de um CD-ROM será necessário selecionar o drive a partir da lista drop-down Drive. Depois de selecionado o drive o diálogo Extract Audio from CD será apresentado e todas as trilhas do CD serão listadas.

1. Especifique a trilha de áudio a ser extraída usando um dos seguintes métodos:

• Selecione Read by tracks e as trilhas desejadas. • Selecione Read entire CD para extrair todas as trilhas. • Selecione Read by range e entre com os valores apropriados nos

campos Start e End (ou Length). 2. Selecione Creat regions for each track se desejar extrair mais de uma trilha

criando uma região para cada uma delas em um só arquivo wave. 3. Selecione Creat markers for each index change se desejar criar marcas para

cada uma das trilhas que serão extraídas para um arquivo wave. 4. Clique OK. O Sound Forge iniciará a extração de dados do CD de áudio e

apresentará um medidor de progresso.

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Create regions for each track Selecionando esta opção para cada trilha extraída do CD será adicionada uma região no arquivo Wave.

Create markers for each index change Selecionando esta opção marcas serão criadas automaticamente nos locais que ocorrerem índices na trilha originais.

Ouvindo as trilhas do CD de áudio Selecionando uma trilha e clicando em Play você ouvirá a trilha selecionada. Para parar a execução da trilha basta clicar em Stop.

Atualizando a lista de trilhas do diálogo Extract Audio from CD O botão Refresh permite que ao se trocar um CD na unidade de CD-ROM os dados apresentados na lista sejam atualizados.

Gravando um CD de Áudio O Sound Forge permite que você grave um CD de áudio sem precisar utilizar outro programa. Os dados serão gravados seguindo o método track-at-once, o que permite, caso você possua um CD-RW , que novas trilhas sejam incluídas no CD posteriormente. Ao se completar o número de trilhas desejadas no CD, este deverá ser fechado, para que possa ser tocado em um CD Player normal. Lembre-se que ao fechar um CD, nele não poderá ser incluído mais nada.

Taxa de amostragem, bit-depths e gravação de CD de áudio A taxa de amostragem de um arquivo wave que será gravado em CD de áudio deverá ser de 44.100Hz, caso o arquivo não possua essa taxa, o Sound Forge irá perguntar se você quer alterar a taxa de amostragem do arquivo. Caso a resposta seja Yes o Sound Forge irá alterar a taxa automaticamente. Em adição a isso, a ferramenta Resample poderá ser utilizada para trocar a taxa de amostragem do arquivo antes que seja utilizado o comando Create CD.

Gravando trilhas mono em CD de áudio Quando for gravar trilhas mono, o Sound Forge irá lhe avisar para criar um arquivo stereo e irá colocar os dados mono em ambos os canais.

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Adicionando uma trilha no CD de áudio Você deverá sempre salvar seus arquivos de áudio antes de começar o processo de gravação de uma CD de áudio.

1. No menu Tools, escolha Create CD, e Add Track no submenu

apresentado. O diálogo Create CD apresentará o tamanho do arquivo e a quantidade de tempo disponível no CD-R/RW.

2. Clique em Add Audio. O Sound Forge irá começar o processo de gravação e mostrando seu progresso. Após o término da gravação o diálogo CD Operation indicará o quanto da gravação foi bem sucedida.

3. Clique em OK.

Fechando o CD Para se poder ouvir o CD em um CD player normal, há a necessidade de fechar este CD.

1. No menu Tools, escolha Create CD, e selecione Close Disc no submenu

apresentado. O diálogo Create CD apresentará a quantidade de espaço disponível no CD.

2. Clique no botão Close Disc. O Sound Forge começará a fechar o CD apresentando o progresso da operação. Após o fechamento do CD o diálogo CD Operation indicará o sucesso da operação.

3. Clique em OK.

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Edições avançadas

Pre-roll to Cursor Este comando permite ouvir o trecho anterior ao cursor. O tamanho do trecho de “pre-roll” é definido no item Previews, da função Preferences (menu Options).

O comando Pre-roll to Cursor também pode ser efetuado pressionando-se juntas as teclas Ctrl, Shift e K, ou então clicando o mouse com as teclas Ctrl e Shift pressionadas.

Utilizando o comando Pre-roll to cursor

1. Posicione o cursor em qualquer lugar da data window. 2. Escolha Pre-roll to Cursor no menu Edit ou utilize as teclas .

O diálogo Go To Este comando permite posicionar o cursor num ponto especifico do material de áudio. É apresentado um quadro com os seguintes parâmetros:

Go To Apresenta uma lista com pontos pré-determinados no material de áudio. Pode-se escolher um desses pontos para o novo posicionamento do cursor. Position Índica a posição para onde o cursor será movido. Pode-se indicar neste campo a nova posição.

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Input Format Indica qual o formato que está sendo usado para especificar a posição no campo Position.

Para que o diálogo Go To seja apresentado, escolha Go To no menu Edit ou então utilize uma das formas abaixo:

Clique-direito na forma de onda, escolha Cursor, e selecione Go To a partir do submenu apresentado. Clique-duplo no campo de seleção de status mais à esquerda. Utilize as teclas

Utilizando o diálogo Go To 1. Apresente o diálogo Go To. 2. Configure a posição do cursor usando um dos seguintes métodos:

Escolha uma opção a partir da lista apresentada.

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Escolha o formato na lista e entre com o valor apropriado no campo Position.

3. Clique em OK. O cursor será posicionado no ponto especificado na data

window.

Utilizando o diálogo Set Selection Para criar uma seleção de um determinado trecho com maior precisão, utilize este diálogo que permite entrar com valores de início e final de trecho, além de outras opções que podem ser escolhidas através da lista.

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Criando uma seleção 1. No menu Edit, escolha Selection, e o comando Set no submenu ou então

utilize as teclas . O diálogo Set Selection será apresentado. 2. Escolha dentre as opções constantes na lista o formato a ser utilizado

para criar a seleção. Os valores mostrados em Start e Length são alterados automaticamente de acordo com a escolha do formato.

3. Configure a seleção entrando com os valores apropriados nas caixas Start e End ou Start e Length.

4. Caso você esteja trabalhando com um arquivo stereo, escolha Left, Right, or Both (ambos) na lista Channel apresentada.

5. Clique em OK. Outros controles do diálogo Set Selection As seções seguintes farão um breve comentário descritivo sobre os controles do diálogo Set Selection. Play Para tocar a seleção. Play Looped Marcando esta opção o trecho selecionado será tocado repetidamente. Snap Time Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo onde o valor do tempo é inteiro. Snap zero Clicando neste botão ajusta a marcação para o ponto mais próximo de cruzamento do sinal com o eixo horizontal. Zero-Crossing Preference Utilizando o comando Snap-Zero, você pode configurar a aplicação para indicar quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é, quantas vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas simples, esta medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será mostrado.

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2. Clique na seção Editing. 3. Escolha o slope desejado na lista Snap to zero-crossing slope e clique

em OK.

Utilizando Mark In/ Mark Out O Sound Forge permite a criação de seleções durante a execução de um playback utilizando os comandos Mark In e Mark Out. Estes comandos colocam uma marcação na data window, que poderão ser utilizados para criar uma seleção. Estas marcações poderão ser alteradas a qualquer momento, usando-se o comando Mark In e Mark Out no menu Special, entretanto a utilização do teclado é mais eficiente.

Criando seleções durante um playback Inicie o playback do arquivo que está na data window. Durante o transcorrer do playback, aperte a tecla (Mark In). Uma marca “In” será criada. Aperte a tecla (Mark Out). Será criada uma marca “Out” e a seleção será configurada utilizando estas marcas.

Ajustes finos dos pontos de seleção Após criar uma seleção, pode ser que os pontos de início e final não estejam posicionados corretamente. Em casos como esse, você poderá tentar fazer a seleção novamente, não perca tempo, o Sound Forge possui algumas ferramentas que o ajudarão a ajustar corretamente os pontos inicial e final de uma seleção.

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Ajustando com o mouse Os pontos iniciais e finais de uma seleção podem ser alterados com o mouse.

1. Abra um arquivo wave e crie uma seleção. 2. Posicione o ponteiro do mouse sobre um dos limites da seleção. O

ponteiro tomará a forma de uma seta bi-direcional. 3. Arraste o limite da seleção para uma nova posição.

4. Solte o botão do mouse. A seleção estará automaticamente alterada.

Auto snaps Caso, ao estender o comprimento de uma seleção, o ponto final saltar para uma posição diferente daquela na qual foi colocada, possivelmente uma das aplicações do Auto snap está habilitada. Auto Snap to Time Quando esta opção está marcada, as posições de seleção e do cursor são sempre ajustadas para a unidade de tempo mais próxima. Para habilitar/desabilitar esta opção, no Options escolha Auto Snap to Time. A marca que é mostrada ao lado do comando indica que esta opção está ligada. Auto Snap to Zero Quando esta opção está marcada, os trechos selecionados são sempre ajustados para a próxima posição onde o sinal corta o eixo horizontal (“zero crossing”). Isso é útil quando se quer evitar “clicks” e “pops” que geralmente ocorrem quando as edições são feitas quando o sinal possui uma amplitude alta, o que causa descontinuidade abrupta do sinal. Para habilitar/desabilitar esta opção, no Options escolha Auto Snap to Zero. A marca que é mostrada ao

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lado do comando indica que esta opção está ligada. Pode ser utilizado também

as teclas . Desabilitando a função Auto Snap to Zero Quando estiver editando um arquivo de áudio estando a tela na maior resolução, a função Auto Snap to Zero não ajudará muito. Para desligar: No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences será apresentado. Clique na seção Editing. Selecione Disable auto-snapping below 1:4 zoom ratios. E clique em OK. Ajustando a seleção com o teclado Com o teclado você poderá rapidamente ajustar uma seleção. A tabela seguinte descreve os vários comandos:

Tecle Para selecionar

O próximo pixel. O pixel anterior.

O último sampler visualizado na waveform. O primeiro sampler visualizado na waveform.

Tecle Para selecionar

10% depois do cursor. 10% antes do cursor.

2% depois do cursor. 2% antes do cursor.

O próximo sample. Só funciona se Num Lock estiver ligado.

O sample anterior. Só funciona se Num Lock estiver ligado.

10 samples depois do cursor. 10 samples antes do cursor.

Caso existam regiões, markers ou loops na data window:

Tecle Para selecionar

A próxima região inicio/fim ou marca. A região anterior incio/fim ou marca.

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Restaurando a seleção Se durante uma edição, uma seleção for perdida, poderá ser restaurada utilizando-se o comando Toggle Selection no menu Special ou a tecla .

A barra Overview Quando navegando ou editando um arquivo, a barra Overview reflete a posição corrente no arquivo.

A barra Overview representa todo o comprimento do arquivo, em azul está representada a parte do arquivo que aparece na tela. Para melhor utilização da barra Overview você poderá determinar o seguinte:

• A seção do arquivo de áudio corrente mostrado na data window. • A localização e o tamanho em relação a um arquivo de áudio e a data

window. • A posição corrente do cursor.

Entendendo a barra Overview 1. Abra o Voiceover.pca e verifique que a waveform mostrada esta em

resolução 1:512.

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Note que o trecho em azul indica a parte do arquivo que está sendo mostrada na data window. Coloque o ponteiro do mouse sobre a palavra “Wow”, e clique nela. Uma pequena marcar vertical representando o cursor será mostrada na barra Overview.

2. Crie uma seleção contendo a palavra “Wow”. Perceba o que aconteceu na barra Overview. Uma área em azul foi criada de acordo com o trecho selecionada na data window.

3. Clique em Zoom In. A área selecionada da Overview começará a ser incrementada de acordo com a waveform que é mostrada na data window.

No entando a seleção permanece com o mesmo tamanho e seu local não foi alterado. Isto permite que você localize uma seleção, quando uma outra parte do arquivo de áudio está sendo mostrada na data window.

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Navegando na Overview 1. Abra Voiceover.pca. 2. Coloque o Zoom In de 1:32. 3. Clique fora da área em azul na overview.

A posição do cursor foi alterada, mas a posição corrente está localizada antes do que está sendo mostrada na data window.

1. Clique duplo em algum lugar da Overview.

A posição do cursor foi alterada e posicionada no centro da data window.

Tocando um arquivo na Overview Para tornar a navegação de um arquivo pela Overview mais fácil, o Sound Forge permite que você inicie um playback nela.

1. Abra Voiceover.pca. 2. Clique-direito na Overview. O playback terá seu inicio do ponto em que estiver o cursor. 3. Clique-direito novamente na Overview. O playback é pausado. 4. Clique-direito na Overview mais uma vez e imediatamente após clique-esquerdo em qualquer posição da Overview. Perceba que a cada clique do mouse na Overview durante a execução de um playback provoca saltos no mesmo. Este é um recurso interessante de navegação rápida em um arquivo e de localização também.

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Localizador de eventos de áudio Arrastando o mouse sobre a Overview inicia-se um playback em modo de Loop do trecho que foi selecionado. Tecnicamente este processo não é uma função Scrub mas possui propósito similar. Permitindo que se ouça pequenos trechos de áudio para localizar rapidamente um evento especifico. Editando o audio event locator 1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preference será mostrado. 2. Clique na seção Other. 3. Edite o Pré-roll e Loop time de acordo com o desejado e clique OK.

Views Contém os botões para memorização e visualização de trechos. O Sound Forge está habilitado para memorizar oito diferentes Views de qualquer arquivo de áudio, cada um contendo os seguintes elementos:

• Uma seleção. • Posição atual do cursor. • Resolução de tela. • Localização da barra scrooll.

Tornando a toolbar Views visível 1. No menu View escolha Toolbars. 2. Selecione Views marcando a caixa respectiva e clique OK. A barra de

ferramentas Views será mostrada.

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Criando Views 1. Abra Voiceover.pca e crie uma seleção contendo “Wow”. 2. Clique no botão Set da barra de ferramentas Views. Agora uma View poderá

ser criada.

3. Clique em . A seleção estará salva na view 1.

1. Crie uma nova seleção em qualquer lugar do áudio, de preferência com uma resolução de tela alta.

2. Clique Set seguido de . A seleção estará salva na view 2. 3. Clique em . A seleção que está memorizada na view 1 será mostrada. 4. Clique em . A seleção que está memorizada na view 2 será mostrada.

Paste Special Como foi dito neste manual, os comandos Paste e Mix servem para adicionar conteúdo do clipboard para uma data window corrente. Como edições de áudio necessitam mais que isto o Sound Forge possui comandos Paste mais sofisticados: Crossfade, Overwrite e Replicate.

Crossfade Este comando permite colar no arquivo de áudio um trecho que está no clipboard, fazendo um “crossfade” linear entre ambos, a partir da posição do cursor. O crossfade é uma técnica de mixagem de dois sinais, em que o volume de um deles vai diminuindo gradativamente enquanto o volume do outro aumenta gradativamente. Isso geralmente é usado para fazer a transição entre dois trechos de áudio. No caso do comando Paste Special / Crossfade, as variações de volume são lineares. O comando de crossfade geralmente é aplicado para se fazer um “fade out” do trecho de destino (volume caindo de 100% a 0%), ao mesmo tempo que é feito um “fade in” trecho de origem, que está sendo colado (volume subindo de

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0% a 100%), sendo a colagem efetuada próxima do fim do trecho de destino. O crossfade é aplicado apenas na região em que há interseção do trecho de destino com o trecho de origem (o restante é colado normalmente, após o fim do trecho de destino). Ao efetuar uma colagem com crossfade, se o trecho a ser colado tiver uma taxa de amostragem (sampling rate) diferente da do trecho de destino (onde vai ser feita a colagem), ocorre uma alteração de afinação. Para compatibilizar a taxa de amostragem, deve-se usar antes o comando de Process / Resample. O comando de Paste Special / Crossfade também pode ser efetuado pressionando-se juntas as teclas Ctrl e F. 1. Abra Voiceover.pca e Tutmusic.wav. 2. Selecione todos os dados da data window Tutor1. 3. Coloque o cursor no meio da data window Tutmusic. Este será o ponto onde

o crossfade irá iniciar. 4. No menu Edit escolha Paste Special e Crossfade no submenu. O diálogo

Crossfade irá ser apresentado.

O diálogo Crossfade também pode ser mostrado clicando-direito na data window e escolhendo Crossfade ou utilizando as teclas .

1. Escolha Normal crossfade na lista Name e clique OK. 2. Toque o arquivo Tutmusic. Note que o volume da base diminuirá enquanto

a voz aumentará.

Overwrite Este comando permite colar no arquivo de áudio um trecho que está no clipboard, substituindo o trecho que está marcado, de acordo com os seguintes critérios: Região marcada é menor do que o trecho no clipboard: Se a região marcada no trecho de destino é menor do que o comprimento do trecho a ser colado (que está no clipboard), será colada apenas parte deste, substituindo toda a região marcada. Se a região marcada é maior que o trecho do clipboard: Se a região marcada no trecho de destino é maior do que o comprimento do trecho a ser colado (que está no clipboard), este será colado por inteiro, substituindo toda a região que tenha comprimento de igual comprimento (o restante da região marcada permanecerá inalterado).

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Sobre-escrevendo uma seleção 1. Abra Voiceover.pca. 2. Crie uma seleção contendo “Wow”. 3. Copie a seleção. Os dados serão colocados no clipboard.

4. Crie uma seleção com aproximadamente o mesmo tamanho contendo “and easier”.

5. No menu Edit escolha Paste Special, e Overwrite no submenu ou clique-direito na data window e escolha Overwrite no menu de atalho. A seleção será sobre-escrita com os dados do clipboard.

Replicate Este comando permite fazer múltiplas cópias do conteúdo do clipboard para a janela ativa, colando quantas cópias couberem na área marcada. Há dois modos de se fazer múltiplas cópias: Copy Partiais: Serão coladas cópias parciais do material que está no clipboard, de forma a preencher toda a região marcada. Whole Copies: Serão coladas copias inteiras do material do clipboard, que possivelmente não preencherão completamente a região marcada (se o tamanho dela não for um múltiplo inteiro do tamanho do material que está no clipboard).

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Replicando uma seleção 1. Open o Voiceover.pca. 2. Crie uma seleção contendo “Wow”. 3. Copie a seleção. Os dados serão colocados no clipboard.

4. Crie uma seleção contendo “Sound editing just get easier...” 5. No menu Edit escolha Paste Special, e Replicate no submenu. O diálogo

Replicate será apresentado. 6. Selecione a opção Copy partials e clique OK. A seleção será sobre-escrita

com múltiplas copias do conteúdo do clipboard. Uma copia parcial do conteúdo do clipboard é utilizada nos locais apropriados.

Drag and drop Até este ponto do manual, as operações de edição foram descritas usando-se menus de comando e barra de ferramentas. Agora você deve se familiarizar com os recursos de edição drag-and-drop. Estes recursos tornam a operação e o controle do Sound Forge mais rápidas e intuitivas, além de serem muito poderosos. As três principais operações drag-and-drop são: Paste, Mix and Crossfade.

Arrastando uma seleção mono para um destino stereo Quando copiando, mixando, utilizando o crossfade de uma seleção mono para um arquivo stereo, você poderá mixar a seleção para ambos os canais, bastando para isto soltar o botão do mouse com o ponteiro posicionado na

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linha central da data window. De outra forma, a seleção será mixada em apenas um dos canais. Ajustes de eventos em operações drag-and-drop A maior vantagem da edição em modo drag-and-drop é a capacidade de ajustes em marcas, regiões, tempos, ou outros eventos na janela de destino. Todas as operações drag-and-drop podem ser ajustadas para pontos no arquivo de destino baseadas em configurações estabelecidas. A tabela seguinte descreve todos os eventos em que seleções no modo drag-and-drop poderão ser ajustadas no destino. Cursor Início do bloco ajustado para a posição do cursor

Selection Início do bloco ajustado para o início ou final de uma seleção

Start Início do bloco ajustado para o início do arquivo

End Início do bloco ajustado para o fim do arquivo

Markers Início do bloco ajustado para uma marcação

Regions Start and End Markers

Início do bloco ajustado para inicio ou final de regiões

Time, Measures, etc. Início do bloco ajustado para as divisões na Time Ruler

Vídeo Frames Início do bloco ajustado para início de vídeo.

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Colagens com drag-and-drop 1. Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca. 2. Selecione todos os dados em Drumhit.pca.

3. Mantendo pressionada a tecla e arrastando a seleção para a data window Tutor1.

Uma linha vertical pontilhada representando o tamanho da seleção na origem é mostrada na janela de destino. A Letra “P” é apresentada em uma pequena caixa ao lado do ponteiro do mouse.

4. Use o mouse para arrastar o material da janela de origem para a janela de

destino posicionando no local aonde será colado.

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5. Solte o botão do mouse. A seleção será colada e todos os dados serão ajustados de acordo.

Drag-and-drop mixing Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca. Selecione todos os dados de áudio da data window Tutor2. Arraste os dados selecionados para a data window Tutor1. A região em cinza na janela de destino representa o local aonde o material será mixado. A letra “M” será mostrada ao lado do ponteiro do mouse.

4. Posicione o limite da região marcada na data window Tutor1 no ponto aonde o material será mixado. 5. Solte o botão do mouse. O diálogo Mix será apresentado. 6. Verifique se os volumes de ambos os canais estejam em 0dB e clique em OK.

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Drag-and-drop crossfading 1. Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca. 2. Selecione todos os dados de áudio na data window Tutor1. 3. Mantendo pressionada a tecla arraste a seleção para a janela de

destino. A área marcada na janela de destino representa a localização aonde o crossfading irá ocorrer. Uma letra “C” irá aparecer ao lado do ponteiro do mouse.

4. Alinhe os limites das regiões marcadas na janela de destino. 5. Solte o botão do mouse. O diálogo Crossfade será mostrado. 6. Faça as configurações de crossfade de acordo com a lista Name

apresentada e clique em OK. O processo de crossfade irá ocorrer e os dados serão ajustados de acordo no arquivo.

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Mix/Paste/Crossfade toggle Um modo alternativo de aplicar os comandos Mix, Paste ou Crossfade é o chamado mouse toggle.

1. Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca 2. Selecione todos os dados de áudio na data window Tutor2. 3. Arraste a seleção para a data window Tutor1. 4. Continue segurando o botão esquerdo do mouse enquanto clica com o

botão direito. As letras correspondentes ao modo de operação irão aparecer ao lado do ponteiro do mouse.

5. Solte o botão esquerdo do mouse. Os dados serão colados, mixados ou processados em crossfade no arquivo destino.

Arrastando uma seleção e criando uma nova data window

As operações drag-and-drop também permitem a fácil criação de novas janelas de dados. Abra o arquivo Voiceover.pca Crie uma seleção contendo a palavra “Wow”. Arraste a seleção para uma área vazia da workspace e solte o botão do mouse. Uma nova data window será criada contendo a seleção incluindo seus atributos de acordo com o arquivo de origem.

Procurando e reparando distorções (glitches) e erros

Ao se editar um áudio análogo, transferir dados análogos para digitais, ruídos eletrônicos causam os chamados glitches. O Sound Forge possibilita uma ferramenta para localizar e consertar/reparar estes defeitos proveniente de edição, são elas: Channel, Interpolate, Replace. Somado a isso você também poderá utilizar a ferramenta Pencil para reparar manualmente estes glitches. Usando a ferramenta Find para localizar glitches A ferramenta Find permite que vocfê localize rapidamente os glitches, especificando níveis de volume, ou silêncios em um arquivo. A ferramenta Find utiliza um algoritimo examinando as waveform como o especificado em Threshold slope and Sesitivity criteria. O cursor é posicionado no glitche permitindo que seja feita a reparação. Esta ferramenta somente localiza um

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glitche por vez. No entanto, ela poderá ser utilizada varias vezes até que todos os glitches sejam localizados e reparados. Abra um arquivo de áudio que contenha Glitche. No menu Tools escolha Find. O diálogo Find será apresentado.3 Na lista Find apresentada escolha Glitch. Os faders Threshold and Sensitivity serão ativados. Utilize o fader Threshold para configurar o Glitch a ser encontrado.

• Um valor alto irá detectar Glitch somente na região mais elevada do arquivo.

• Um valor baixo somente irá detectar Glitch na região mais baixa do arquivo.

1. Use o fader sensitivity para determinar o algoritimo de detecção. 2. Clique OK. A ferramenta Find irá localizar o primeiro Glitch no arquivo.

Reparando utilizando a função Copy Other channel A ferramenta Copy Other Channel permite reparar Glitches em um canal de um arquivo stereo.

1. Abra um arquivo stereo que contenha Glitch. 2. Selecione o trecho que contem o glitch. 3. No menu Tools, escolha Repair, e Copy Other Channel no submenu

apresentado. A Área selecionada será trocada com a área correspondente do outro canal.

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Reparando o áudio utilizando a ferramenta Interpolate Este é o método mais elementar de reparar glitches. O Sound Forge simplesmente interpola os dados de áudio na seleção. Este método deverá ser somente utilizado em glitches com menos de 2ms.

1. Abra um arquivo que contenha glitches. 2. Clique-direito na data window e escolha Zoom In Full no menu de atalho. O

arquivo será mostrado com a resolução de tela em 1:1. 3. Selecione o trecho que contem o glitch. 4. No menu Tools, escolha Repair, e Interpolate a partir do submenu. O Sound

Forge irá trocar o glitch com os dados interpolados. Reparando o áudio com a ferramenta Replace A ferramenta Replace permite a reparação de arquivos de áudio trocando os dados danificados com os imediatamente anteriores. Este método de reparo deve ser empregado para reparar glitches maiores tais como drops e scratches.

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1. Abra um arquivo que contenha glitches. 2. Selecione o trecho danificado entre 5 e 50ms. 3. No menu Tools, escolha Repair, e Replace no submenu apresentado. O

Trecho selecionado será trocado com os dados imediatamente anteriores. Em adição, um crossfade rápido será criado no início e no final do trecho reparado.

Reparando áudio com a ferramenta Pencil A ferramenta Pencil é utilizada para reparar glitches manualmente. Ela só funciona se os dados apresentados na data window estejam com o zoom ratio de 1:1 até 24:1.

1. Abra um arquivo que contenha glitches. 2. Clique-direito na data window e escolha Zoom In Full no submenu. Os

dados serão apresentados com a resolução de tela em 1:1. 3. Selecione a ferramenta Pencil utilizando um dos seguintes métodos:

• No menu Edit, escolha Tool, e Edit no submenu apresentado. • Clique em na barra de ferramentas Standard. • Clique no ícone da ferramenta que está localizado no canto esquerdo

superior da data window até que a ferramenta Pencil seja mostrada. • Posicione a ferramenta Pencil na waveform onde se encontra o glitch. • Use o mouse para desenhar uma nova waveform.

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Audio Plug-In Chainer O audio Plug-in Chainer é um Plug-In que permite a configuração de diversos plug-ins Direct X, para serem utilizados em modo real time caso seu computador dê condições para isso.

Utilizando o Audio Plug-In Chainer 1. Abra um arquivo de áudio e selecione um trecho a ser processado. 2. No menu Tools, escolha Audio Plug-In Chainer. O diálogo irá ser mostrado. 3. Escolha o preset desejado na lista ou adicione um plug-in. 4. Configure os parâmetros de cada plug-in. 5. Clique em OK.

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Adicionando um Plug-in 1. Clique em . O diálogo Plug-In Chooser será apresentado, listando todos

os Plug-ins instalados em seu sistema.

2. Selecione o(s) Plug-in(s) desejado(s). 3. Clique em Add. O plug-in selecionado será adicionado a lista de plug-ins e

poderá ser configurado se necessário.

Clique-duplo no plug-in para adiciona-lo a lista.

Organizando a série de Plug-Ins No Plug-In Chooser, você pode organizar o conjunto de Plug-ins, clicando em

e para move-los de lugar. Desligando um plug-in da série Para desligar um ou vários plug-ins, desmarque-os na caixa de diálogo Plug-In Chainer. Solando um Plug-in Para solar um plug-in específico, desligue os outros plug-ins. Retirando o Plug-In da série Para deletar um plug-in da série de plug-ins, selecione-o e clique em . O plug-in selecionado será removido da série.

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Configurando um Plug-in Para configurar os parâmetros de um plug-in específico, selecione-o na série de plug-ins. O diálogo plug-in’s será apresentado, permitindo os ajustes necessários. Salvando uma série de plug-ins Clique Save As. O diálogo Save Preset será apresentado. Entre com o nome da série e clique em OK.

Audio Synthesis DTMF/MF Esta ferramenta permite sintetizar os sinais (tons) de discar usado em telefones do tipo “Tone”. Embora nos demais paises esse tipo de discagem seja padrão há muitos anos, ele só começou a ser difundido no Brasil na década de 90. Até então, os telefones brasileiros utilizavam discagem por ”pulso”.

Dial String Indica o número de telefone a ser discado, juntamente com os caracteres de pausa eventualmente necessários (os caracteres desconhecidos serão ignorados). Amplitude: Indica o nível de pico (de - ∞ a O dB) do sinal de áudio a ser gerado.

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Tone Style to Generate Indica o tipo de tom a ser gerado. As opções são as seguintes:

DTMF: Sinais do tipo Dual Tone Multi-Frequency, usados nos telefones de tecla comuns. Este processo utiliza combinações de ondas senoidais com freqüências de 679, 770, 852, 941,1209, 1336, 1477 e 1633 Hz. MF: Sinais do tipo CCITT R1, usados em algumas redes telefônicas internas. São gerados a partir das combinações de ondas senoidais de 700, 900. 1100, 1300, 1500, e 1700 Hz. Single Tone Length: Indica a duração (0001 a 2 segundos) que terão os tons. Break Length: Indica a duração (0.001 a 2 segundos) dos intervalos entre os tons. Pause Length: Indica a duração (0.001 a 5 segundos) das pausas que serão inseridas quando houver caracteres.

Fade The Edges of Each Tone: Quando esta opção está marcada, os tons sofrem um fade-in no inicio e um fade-out no fim, de alguns milesegundos de duração, de forma a evitar ruídos de glitch. Pause Character: Indica qual o caracter que, presente na dial string, fará uma pausa entre tons sucessivos. Insert New Tone Sequence At: Indica em que ponto do material de áudio atual o tom de discar será inserido. As opções são: - Cursor: O tom de discar será inserido a partir da posição onde está o cursor; - Start of file: O tom de discar será inserido no início do material de áudio; - End of file: O tom de discar será inserido no fim do material de áudio.

Nota:Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o som sintetizado, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3, Geral.

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Synthesis FM O processo de síntese FM utiliza a modulação de freqüência (Frequency Modulation) para criar sons complexos a partir de ondas simples. Na modulação de freqüência, a freqüência de uma onda (“carrier” = portadora) é uma função da amplitude de outras ondas (“modulators” = moduladoras) Se a freqüência da moduladora for baixa em relação à da portadora, a freqüência desta última variará lentamente. Mas se a freqüência da moduladora for próxima da freqüência da portadora, esta última será modulada muito rapidamente. o que criará outras freqüências adicionais (“sidebands”).

O processo de síntese de sons por FM foi desenvolvido ainda na década de 1970, pelo norte-americano John Chowning, e adotado logo depois pela Yamaha em seus sintetizadores da série DX. Os sintetizadores FM Synth ou OPL-3’ existentes na maioria das placas de áudio comuns também utilizam processo de síntese FM.

A complexidade dos sons gerados por processo FM depende da quantidade de “operadores”, e da maneira como eles estão interligados. Dependendo da configuração (chamada pela Yamaha de ‘algoritmo), os operadores podem atuar como moduladoras, portadoras ou mesmo um simples oscilador.

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No Sound Forge podem ser interligados até quatro operadores, havendo treze configurações possíveis diferentes. Os parâmetros que podem ser ajustados no processo de síntese FM são os seguintes:

Total Output Waveforrn Length: Indica a duração (de 0.001 a 60 segundos) que terá o som sintetizado. Current Operator: Indica qual o operador que está sendo editado no quadro. No centro do quadro de edição da síntese FM existe um gráfico que mostra a envoltória de amplitude do operador que está sendo editado.

O eixo vertical indica a amplitude do sinal, enquanto o eixo horizontal indica a duração da envoltória, que pode ter até oito pontos de referência (representados por quadradinhos) para desenhar a sua forma. Para mudar a forma da envoltória, basta arrastar com o mouse os pontos desejados (para inserir um novo ponto, basta clicar com o mouse na linha da envoltória; para eliminar um ponto, basta clicar duas vezes sobre ele, ou clicar sobre ele com o botão da direita do mouse).

Nota: A envoltória determina como a amplitude do sinal do operador irá se comportar no decorrer da execução do som sintetizado. Se o operador for uma moduladora, a envoltória determina o quanto ele vai alterar o timbre final da portadora, no decorrer do som. Isso possibilita a criação de timbres bastante dinâmicos, o que foi uma das razões para o sucesso que teve o sintetizador Yamaha DX7 na década de 1980.

Reset: Clicando neste botão faz restaurar as condições iniciais (default) da envoltória. Amplitude: Ajusta o ganho (volume) do sinal do operador. Se o operador for uma moduladora, este controle aumenta ou diminui a quantidade de

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modulação de freqüência que ele aplicará à portadora. Nesse caso, se o valor da amplitude for muito alto serão obtidos sons “cortantes”. Operator Shape: Indica e forma-de-onda do sinal gerado pelo operador. As opções são: Sine (senoidal), Squire (quadrada), Saw (dente-de-serra), Triangle (triangular), Noise (ruído) e Absoluto Sino (senoidal absoluta; valores positivos). Frequency: Indica a freqüência do sinal do operador. O valor da freqüência pode ser ajustado desde 0.01 Hz até à metade do valor da taxa de amostragem (sampling rate). Ou seja, se a taxa de amostragem é de 44.100 Hz, o valor máximo da freqüência do operador será 22.050 Hz.

Dica O ajuste da freqüência não tem o mesmo efeito quando o parâmetro Operator Shape = Noise; nesse caso, o ajuste de freqüência na verdade determina o conteúdo de alta freqüência do ruído (para obter um ruído do tipo “white noise”, com um espectro amplo, ajuste a freqüência para o valor máximo).

Feedback: Ajusta a quantidade de sinal de saída do operador que será aplicada à sua própria entrada, de forma que ele efetue uma “auto-modulação”. Se o operador estiver também sendo modulado por outro, o sinal realimentado será somado ao sinal do outro operador. Insert Waveform At: Indica em que ponto do material de áudio atual o som sintetizado por FM será inserido. As opções são: - Cursor: O som FM será inserido a partir da posição onde está o cursor - Start of file: O som FM será inserido no início do material de áudio: - End of file: O som FM será inserido no fim do material de áudio. -Configurution: Indica o tipo de arranjo de operadores que será adotado para O processo de síntese FM. Pode-se adotar as seguintes regras gerais quanto à configuração de operadores:

- Quando a saída dos operadores está ligada horizontalmente (em paralelo), seus sinais são apenas mixados (não haverá modulação). Dessa forma, ajustando cada operador para gerar freqüências múltiplas de uma primeira, pode-se produzir sons por “síntese aditiva”.

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- Dois operadores interligados verticalmente formam um par “portadora-moduladora”. Os operadores que tiverem outros empilhados acima dele são portadoras, e o operador imediatamente acima dele sendo sua moduladora.

- Os operadores que não tiverem outro interligado acima dele, geram - ondas simples, sem modulação.

- Quando há três ou mais operadores empilhados, significa que o operador de cima modula o de baixo, este o seguinte, e assim por diante. Dependendo do volume de cada operador, o som resultante poderá ser bastante complexo, rico em harmônicos.

Dicas Comece com as configurações mais simples, experimentando todas as formas-de-onda, em freqüências diferentes, e mantendo Feedback=0. Depois, experimente aplicar Feedback nos operadores, para ouvir a diferença. Passe então para as configurações mais complexas. Se a freqüência de uma moduladora for muito alta, o som produzido será bastante incomum. Ajustando a freqüência de uma moduladora para zero, pode-se ter controle direto da afinação da portadora: usando a envoltória da moduladora. Você pode Ouvir uma prévia de como vai ficar o som sintetizado, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir as ajustes em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3, Geral.

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Synthesis Simple Esta ferramenta pode ser usada para a criação de formas-de-onda simples, com determinado timbre, afinação e duração.

Amplitude: Ajusta a intensidade (volume) do sinal a ser gerado. Quando estiver sendo gerado ruído (Noise), a amplitude é afetada pela freqüência de corte selecionada.

Waveform Shape: Determina a forma-de-onda que terá o sinal sintetizado. As opções são: Sine (senoidal), Square (quadrada), Saw (dente-de-serra), Triangle (triangular), Noise (ruído) e Absolute Sirve (senoidal absoluta).

Length: Indica a duração (de 0.001 a 60 segundos) que terá o som sintetizado.

Frequency: Indica a freqüência (altura) que terá o som sintetizado. O valor pode ser ajustado desde 0.01 Hz até à metade da taxa de amostragem (sampling rate).

lnsert New Waveform At: Indica em que ponto do material de áudio atual o som sintetizado será inserido. As opções são:

- Cursor: O som será inserido a partir da posição onde está o cursor;

- Start of file: O som será inserido no inicio do material de áudio;

- End of file: O som será inserido no fim do material de áudio.

Dicas Para gerar um tom de referência musical (diapasão), basta selecionar Waveform = Sine, e ajustar a freqüência para 440 Fiz. Essa altura corresponde ao Iá-4 (a nota lá acima do dó central do piano).

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O ajuste de freqüência não tem o mesmo efeito quando o parâmetro Waveform Shape = Noise; nesse caso, o ajuste de freqüência na verdade determina o conteúdo de alta freqüência do ruído (para obter um ruído do tipo “white noise” com um espectro amplo, ajuste a freqüência para o valor máximo). É importante estar ciente de que pode ocorrer ruído de “aliasing” em muitas dessas formas-de-onda quando se usam freqüências muito altas, uma vez que elas não têm limitação de banda. Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o som sintetizado, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real.

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Process

Este capítulo descreve os presets e previews das funções bem como todas as funções e comandos do menu Process.

Presets A maioria dos diálogos de comandos e funções possui uma lista com opções pré-configuradas para uma rápida aplicação dos processos e efeitos. Estas pré-configurações são muito importantes no auxílio do aprendizado do Sound Forge, já que possibilitam ver os resultados das diversas configurações e ajustes dos comandos e funções aplicados.

Usando um Preset

1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado. O

diálogo Graphic Fade será apresentado. 3. Escolha o preset –20dB exponential fade out na lista Name apresentada.

Note que os controles do diálogo foram alterados para refletir a configuração –20dB exponential fade out.

4. Clique no botão Preview.

• O botão Preview se tornou Stop. • O efeito é executado em uma pequena seleção do material de áudio.

1. Escolha o preset –3dB exponential fade out na lista Name apresentada. Note que os controles do diálogo foram alterados para refletir a configuração –3dB exponential fade out.

2. Marque a opção Bypass. O áudio original, com o efeito removido, será tocado.

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3. Desmarque a opção Bypass e clique OK. O preset –3dB exponential fade out será aplicado.

Criando presets Você pode criar e salvar presets personalizados.

1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado. O

diálogo Graphic Fade será mostrado. 3. Escolha o preset –3dB exponential fade out na lista Name apresentada.

Os controles do diálogo são alterados para refletir o preset. 4. Arraste um dos pontos de fade do gráfico para uma nova posição.

5. Clique em Save As. O diálogo Save Preset será mostrado. 6. Entre com um nome para preset e clique OK. O novo preset estará salvo

e disponível na lista de presets.

Deletando presets Para deletar um preset, basta selecionar na lista e clicar em delete.

Resetando os parâmetros Para resetar todos os controles do diálogo para que voltem as suas configurações originais, clique direito no diálogo e escolha Reset All no menu de atalho.

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Gerenciador de Presets O Gerenciador de Presets permite o salvamento, back up, e a transferência de pré-configurações de efeitos, processos, ferramentas e plug-ins instalados no sistema. Para que o Gerenciador de Presets seja mostrado, escolha Preset Manager no menu Tools.

Visualizando os presets disponíveis O Preset pane apresenta todos os presets. Estão organizados em um menu, seguidos da função. Clicando em a lista será expandida em submenus,

clicando em , os submenus são fechados. Abrindo um pacote de presets Para abrir um pacote de presets, clique em Open e importe os presets existentes nos arquivos (.sfz) que estão na instalação do Sound Forge. Editando Presets Clique-duplo em um preset ou selecione e clique Settings que abrirá um diálogo temporário para função selecionada, o qual pode ser usado para criar e editar presets. Adicionando um preset ao pacote Para adicionar um preset ao pacote, selecione o desejado na seção presets e clique em . O preset será adicionado ao Preset package contents pane e será salvo em um arquivo (.sfz).

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Deletando um preset do pacote Para remover um preset do pacote, selecione o desejado na seção Preset package contents e clique no botão . O preset será removido do pacote e caso você salve o arquivo (.sfz) não fará mais parte dele. Salvando um pacote de presets Para salvar todos os presets que estão na seção Preset package como um pacote de preset (.sfz), clique em Save As. Este pacote poderá ser transportado para outras instalações do Sound Forge ou mesmo utilizado em aplicações futuras. Ouvindo a prévia de uma operação O efeito que um determinado processo ocasiona em um arquivo de áudio pode ser previamente ouvido, sem que estas modificações aconteçam de fato, clicando-se no botão Preview. Este botão é encontrado em todos os diálogos de processos. Utilize este recurso para ajustar as configurações do processo a ser aplicado.

Previews Os parâmetros do recurso Preview podem ser editados para satisfazer as suas preferências de uso.

Armazenando os parâmetros de Preview Mas antes de editar os parâmetros você deve primeiro decidir se os novos parâmetros serão utilizados somente no processo que está sendo aplicado no momento ou em outros processos também. Pois as alterações feitas estarão valendo para o uso de todas as outras funções, efeitos, plug-ins, etc. Editando preview atual 1. Clique-direito no diálogo e escolha Configuration no submenu apresentado.

O diálogo Preview configurations será mostrado. 2. Edite os parâmetros do Preview. 3. Clique em OK. Os parâmetros de preview não estarão alterados até que

odiálogo seja fechado.

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Edição permanente de Preview 1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences será

mostrado. 2. Clique na seção Previews. 3. Edite o parâmetro do preview. 4. Clique OK. Os parâmetros do preview estarão alterados e valerão para

todos os efeitos.

Parâmetros de Preview Está seção descreve rapidamente os parâmetros configuráveis que estão na seção Previews.

Limit previews to Selecionando a opção Limit previews to será permitido especificar o tamanho do preview entrando-se com o valor correspondente.

Pre-roll Selecionando a opção Pre-roll será permitido especificar quantos segundos de material de áudio não processado será tocado antes da aplicação do processo.

Post-roll Selecionando a opção Pre-roll será permitido especificar quantos segundos de material de áudio não processado será tocado depois da aplicação do processo.

Fade out last 10 milliseconds Esta opção aplica um fade out no material processado fazendo com que sejam eliminados pops que ocasionalmente acompanham o final de um preview. Loop preview continuously Esta opção faz com que o material processado seja tocado em um Loop infinito. Reactive previewing Esta opção permite que alterações sejam feitas em tempo real nos diálogos de controle.

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Bypass Você também pode habilitar a função A/B para alternar o preview entre materiais processados e materiais não processados.

• Quando o Bypass está selecionado, o áudio é tocado sem a aplicação do

processo quando se utiliza a função Preview. • Quando o Bypass não está selecionado, o áudio é tocado com a

aplicação do processo.

Repetindo uma operação Apos uma função ser aplicada em um arquivo de áudio, ela poderá ser rapidamente reaplicada utilizando os mesmos parâmetros e configurações bastando para isso escolher Repeat no menu Edit.

O comando Repeat pode ser também aplicado mantendo a tecla enquanto se escolhe a função no menu ou pressionando .

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Menu Process Auto Trim/Crop Esta função permite remover partes de silêncio desnecessárias, criando automaticamente, fade ins e fade outs nas extremidades do trecho selecionado. É aberto um quadro com os seguintes parâmetros:

• Function: Indica qual o modo de operação que será usado: • Keep Edges Outside of the Selection - Elimina partes entre os pontos de

seleção, mas o material fora da seleção não é alterado. As condições para se eliminarem as partes são determinadas pelos limiares ("Attack Threshold” e “Release Threshold”). Esse modo deve ser usado quando se deseja remover silêncio das extremidades de um trecho selecionado.

No exemplo abaixo, pode se observar que as partes fora da seleção foram preservadas. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas “silêncio" conforme os critérios indicados por "Attack Threshold" e "Release Thresholdt".

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Remove Edges Outside of the Selection - Elimina partes entre os pontos de seleção, e também corta todo o material que estiver fora da seleção (ação de “crop”). As condições para se eliminarem as partes são determinadas pelos limiares (“Attack Threshold e Release Threshold"). Este modo deve ser usado quando se deseja cortar tudo, menos o trecho selecionado.

No exemplo abaixo, pode-se observar que as partes fora da seleção também foram eliminadas. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas "silêncio", conforme os critérios indicados por “Attack Threshold” e “Release Threshold”.

Remove Data Beyond Loop Points - Elimina partes entre os pontos de seleção, e também corta todo o material que estiver após a seleção. As condições para se eliminarem as partes são determinadas pelos limiares (“Attack Threshold" e “Release Threshold"). Esse modo deve ser usado quando se deseja cortar tudo, menos o trecho selecionado.

No exemplo abaixo, pode-se observar que à parte após a seleção também foi eliminada. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas “silêncio", conforme os critérios indicados por “Attack Threshold" e “Release Threshold".

Remove Silence Between Phrases (creates regions) - Elimina partes entre os pontos da seleção e cria Regions identificando o trecho que sofreu o corte, e os restantes. As condições para se eliminarem as partes são determinadas pelos limiares ("Attack Threshold” e “Release Threshold”). Este modo pode ser usado para cortar silêncio entre efeitos sonoros e criar regiões automaticamente na Regions List.

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No exemplo abaixo, pode se observar que as partes fora da seleção foram preservadas. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas “silêncio” conforme os critérios indicados por “Attack Threshold" e “Release Threshold", e foram criadas regiões referentes às partes preservadas.

Minimum Inter-phrase Silence: Indica o tamanho mínimo de trecho de silêncio (de 0.1 a 3.0 segundos) que deve existir entre as partes antes da região.

Minimum Length Following Loop End: Indica o número de amostras (de O a 48.000) que devem existir após o loop, quando for usada a opção “Remove data beyond loop points". Serve para garantir que o sampler possa efetuar o loop adequadamente, pois alguns samplers não costumam usar os pontos exatos de loop fornecidos.

Attack Threshold: indica o nível instantâneo do limiar (“threshold”) usado para detectar o ponto de início do processo de trim/crop. O valor "-Inf” significa o nível mínimo (silêncio completo), enquanto o valor de O dB é a máxima amplitude.

Release Thrshold: Indica o nível instantâneo do limiar (“threshold”) usado para detectar o ponto de fim do processo de “trim/crop”. O valor “-inf” significa o nível mínimo (silêncio completo), enquanto o valor de O dB é a máxima amplitude.

Fade In: Indica o tamanho (em milesegundos) do fade-in aplicado ao material de áudio após o ponto de inicio do "trim/crop". É útil para evitar clics no ponto de inicio.

Fade Out: Indica o tamanho (em milesegundos) do fade-out aplicado ao material de áudio antes do ponto de fim do "trim/crop". É útil para evitar clics no ponto de fim.

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Bit-Depth Converter Esta função permite aumentar ou diminuir o bit-depth de um arquivo de áudio. É aberto um quadro cujos parâmetros são detalhados a seguir.

Truncate: Este método de conversão simplesmente remove os bits menos significativos das amostras de 16 bits. Como esses bits são perdidos definitivamente, esse é o método menos indicado.

Round: Neste método, que é similar ao anterior, os valores de 8 bits são mapeados para os valores de 16 bits mais próximos, arredondando os valores, e assim reduzindo o ruído de quantização.

Dither: O método de "dithering" é usado para reduzir os efeitos audíveis do ruído de quantização, que são mais perceptíveis nas amostras de 8 bits. Isso é conseguido adicionando-se ao sinal uma pequena porção de ruído “gaussiano” com o intuito de mascarar a distorção mais forte da quantização de 8 bits. A quantidade de dither é a amplitude do ruído adicionado, em relação aos bits menos significativos dos dados de áudio. Na maioria dos casos, valores entre 0.5 e 1.2 são suficientes.

Recomendações para a conversão de áudio de 16 bits para 8 bits A razão mais comum para se converter arquivos de áudio de 16 bits para 8 bits é a economia de espaço em disco. No entanto, ao se digitalizar o áudio em 8 bits, o erro de quantização torna-se mais perceptível, aparecendo como urna distorção. Para se minimizar esse erro de quantização, algumas coisas podem ser feitas no áudio de 16 bits, antes de convertê-lo para 8 bits:

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Aplicar o Noise Gate (menu Effects). Isso faz com que os trechos de silêncio sejam efetivamente silenciados. Como os sinais de nível muito baixo em 16 bits geralmente aparecem como ruído após a conversão para 8 bits, o melhor é silenciar totalmente os trechos entre as partes que contém sinal propriamente dito. Aplicar compressão dinâmica (função Dynamics l Muiti-Band, no menu Effects). Um pouco de compressão (2:1 ou menos; os presets geralmente são suficientes) irá reduzir a faixa dinâmica do áudio tornando mais fácil representá-lo em 8 bits. Aplicar normalização (função Normalize, no menu Process): Normalizando-se o áudio para O dB (pico), garante o uso de toda a faixa dinâmica de 8 bits, e ass;m melhora a relação sinal/ruído. Pode-se aplicar a compressão dinâmica e a normalização de uma vez, usando a função Normalize com a opção "Average RMS power (loudness)" marcada. Escolha também a opção “Apply dynamic compression” no campo “lf clipping occurs”. Dicas Como a relação sinal/ruído (“signal/noise ratio”) é muito baixa em 8 bits (42 dB, contra os 96 dB dos 16 bits), é recomendável que o volume do áudio seja maximizado (pelas funções de Volume ou Normalize, do menu Process) antes de efetuar a conversão. Para descobrir qual a quantidade de dither ideal, comece usando quantidades bem pequenas de dithering e ouça se o ruído de quantização está menos rude; aumente então a quantidade de dither até que o ruído de dither seja maior do que o ruído de quantização. Tenha sempre em mente que um material de áudio em 8 bits sempre soará com mais ruído do que um de 16 bits. Por isso, sempre que possível, deve-se permanecer nos 16 bits. Para se economizar espaço em disco, ao invés de converter o áudio para 8 bits pode-se reduzir a taxa de amostragem (“sample rate”; veja tópico sobre a função Resample, mais adiante). Você pode ouvir uma previa de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview. Podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3, Geral. O exemplo abaixo mostra o que acontece quando se converte de 16 bits para 8 bits.

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Channel Converter Esta função permite efetuar a conversão entre os formatos mono e stereo. Também pode ser usado para inrtermixar o canal esquerdo e direito de um material em stereo, podendo criar efeitos interessantes no pan. É aberto um quadro com os seguintes parâmetros:

Output Channels: indica o número de canais de áudio que o arquivo vai ter (1=mono; 2=stereo);

New Left Channel: Indica o quanto de cada cana (esquerdo e direito) do material original será mixado no novo canal esquerdo. O ajuste de "From Left" permite indicar o quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será

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mixado no novo canal esquerdo, enquanto o ajuste de “From Right” permite indicar o quanto de sinal do canal direito original será mixado no novo canal esquerdo.

Invert Left Channel Mix: Quando esta opção está marcada, o novo canal esquerdo será invertido (polaridade invertida).

New Right Channel: indica o quanto de cada canal (esquerdo e direito) do material original será mixado no novo canal direito. O ajuste de "From Left" permite indicar o quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será mixado no novo canal direito, enquanto o ajuste de "From Right” permite indicar o quanto de sinal do canal direito original será mixado no novo canal direito.

Invert Right Channel Mix: Quando esta opção está marcada, o novo canal direito será invertido (polaridade invertida).

Convert to specified output channels only (no custom mixing): Quando esta opção está marcada indica que os níveis dos faders serão ignorados. Quando convertendo de stereo para mono, ambos os canais serão mixados com 50%; quando convertendo de mono para stereo, o canal mono será colocado em ambos os canais com 100%.

Dica

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real.

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DC Offset Esta função serve para zerar o nível DC do sinal de áudio, que é a “linha média” onde o sinal de áudio se alterna. Quando essa linha média não está em zero, diz-se que existe um "ofsete" de DC.

O offset de DC geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de áudio e o microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem ocorrer "glitches" (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o áudio. As opções do quadro da função DC Offset cão:

Automatically Detect and Remove: Esta opção faz com que o offset de DC seja calculado para cada canal, individualmente, corrigindo automaticamente.

Adjust DC Offset By: Esta opção permite que se indique o valor de correção do offset de DC, e o valor pode ser de -32.768 a 32.767 para dados de 16 bits, e de -128 a 127 para dados de 8 bits.

Dicas Uma forma fácil de se verificar a existência de offset de DC é aumentar a visualização do sinal num trecho de silêncio, e observar se a linha ao sinal está exatamente sobre a linha horizontal média do gráfico. O valor estimado do offset DC pode ser obtido com a função Statistics (menu Tools).

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Compute DC Offset From First 5 Seconds OnIy: Quando esta opção está marcada, o Sound Forge só verificará os primeiros 5 segundos do material de áudio para medir o nível DC. Desde que não tenha havido colagens de trechos de arquivos os diferentes ou tenham sido aplicados processos de fading ou mute, normalmente o nível DC é igual para todo o material de áudio.

EQ As opções disponíveis do equalizador no menu Process dependem da versão do Sound Forge que você está utilizando, Full ou XP. Se você estiver utilizando a versão Full, terá a disposição no submenu 3 opções: Graphic, Paragraphic, e Parametric. Caso esteja utilizando a versão Studio, 2 opções estarão disponíveis no submenu EQ: Simple EQ e Graphic EQ. O equalizador Simple permite aumentar ou atenuar o sinal de áudio em três conjuntos de freqüências (bass, mid, e treble), bem como a mixagem do sinal com ou sem equalização. O equalizador Graphic EQ permite aumentar ou atenuar o sinal de áudio em até 10 frequências pré-determinadas, seguindo a configuração existente em Output gain.

Fade Fades são usados para aumentar ou diminuir o nível de volume do áudio em um determinado período de tempo. O Sound Forge possui três tipos de fades: graphic, linear fad-ins e linear fade-outs.

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Fade Graphic

Esta função permite desenhar uma envoltória de volume para ser aplicada ao trecho selecionado na janela de áudio. A curva de envoltória pode ter até 16 pontos. Pode-se desenhar a curva arrastando com o mouse os quadradinhos existentes no gráfico. Para se criar novos quadradinhos (até 16) clicando com o mouse em qualquer parte da curva. Para deletar um quadradinho, basta clicar nele com o botão da direita ou clicar duas vezes com o botão da esquerda.

Os parâmetros que podem ser ajustados no quadro são os seguintes: Dither and Noise-shape to Minimize 16-Bit Quantizaticn Noise: Marcando esta opção faz com que o recurso de “noise shaping” seja aplicado no material de áudio, para minimizar o ruído de quantização (veja explicação a seguir), que é mais perceptível em níveis muitos baixos de sinal, como nos casos de trecho inicial de fade-in e de trecho final de fade-out. Show Wave: Esta opção deve ser marcada para que o material de áudio seja desenhado no gráfico. Este desenho é feito automaticamente quando o trecho selecionado é pequeno. No caso de material de áudio em stereo, há ainda a possibilidade de se mostrar cada canal (esquerdo ou direito) individualmente, ou ambos.

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Dicas Não é recomendável que seja efetuado o processo de “noise-shaping” mais de uma vez num mesmo trecho, isto é, o processo deve ser feito somente no final da edição. Além disso, o “noise-shaping” é mais eficiente quando efetuado durante o fade, e não após (por isso a opção está disponível dentro do quadro da função Fade). Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Considerações sobre o “ruído de quantização” Quando é efetuado um processamento de fade-out sem usar o recurso de “dithering”, os sinais senoidais tornam-se bastante aquadratados (figura a), o que causa o chamado “ruído de quantização”. Na maioria dos casos, para se poder ouvir essa distorção é necessário abrir bastante o volume quando o sinal já estiver quase em nível zero, mas há situações, como quando se aplica um fade-out numa onda senoidal de 440 Hz, em que é possível ouvir os harmônicos associados à uma onda quadrada com largura variável. Isso é mais aparente quando a onda senoidal cai de -60 dB a abaixo de -80.

O processo de “noise-shaping” adiciona um sinal muito pequeno de “dither” ao sinal de áudio (figura b), combinando um com o outro de tal forma que o ruído de quantização é em grande parte deslocado para a faixa extrema do espectro audível, nas proximidades da freqüência máxima do material de áudio (freqüência de Nyquist). Num material de áudio digitalizado a uma taxa de amostragem de 44.1 kHz, o ruído é transferido para as proximidades de 22 kHz (que já está além da faixa normalmente considerada para a audição). Essa é uma forma de se abaixar o limiar do ruído (“noise floor”) do áudio digitalizado em 16 bits.

Como o ruído de quantização é transferido para as proximidades da freqüência de Nyquist, é aconselhável que o processo de “noise-shaping” não seja usado com taxas amostragem abaixo de 32 kHz.

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Criando um graphic fade Abra o arquivo Tutmusic.wav.

1. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado. O diálogo Graphic será mostrado.

2. Marque a opção Show wave. O arquivo Tutmusic.wav será mostrado no gráfico.

3. Escolha a opção –6dB exponential fade na lista Name. O envelope de fade será mostrado em relação à waveform que está no gráfico.

4. Clique em OK. O fade especificado será aplicado ao arquivo.

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Criando um graphic fade personalizado 1. Abra o arquivo Tutmusic.wav 2. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado.O

diálogo Graphic Fade será mostrado. 3. Marque a opção Show wave. A waveform do arquivo Tutmusic será

apresentada no gráfico. 4. Edite o envelope do fade utilizando os seguintes controles:

• Clique no envelope para criar um novo ponto. • Arraste o ponto criado para uma nova posição. • Clique-duplo ou clique-direito no ponto para deletá-lo • Clique em OK. O graphic fade personalizado será aplicado no arquivo de

áudio. Fade In Esta função efetua um fade-in linear no trecho selecionado, variando o volume de O a 100%.

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav e selecione todos os seus dados. 2. No menu Process, escolha Fade, e In no submenu apresentado. O Fade

será aplicado, o volume será incrementado ao longo de todo arquivo.

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Fade Out Esta função efetua um fade-out linear no trecho selecionado, variando o volume de 100% a 0. 1. Abra o arquivo Tutmusic.wav e selecione todos os seus dados. 2. No menu Process, escolha Fade, e Out no submenu aprentado. O fade será aplicado, note que o volume será diminuído ao longo de todo o arquivo.

Insert Silence Esta função permite inserir um trecho de silêncio no material de áudio. Insert: Indica o tamanho do trecho de silêncio. A medida do tamanho é representada conforme a configuração para a representação de tempo (veja função Status Format, menu Options). At: Indica onde será inserido o trecho de silêncio. As opções são: Start of Sample: insere no início do material de áudio; End of Sample: insere no fim do material de áudio: Cursor: insere no ponto onde está o cursor; Não é possível inserir um trecho de silêncio em apenas um dos canais de um material de áudio stereo, pois ambos os canais devem ter o mesmo tamanho.

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Inserindo silêncio em um arquivo 1. Abra o arquivo Tutmusic.wav 2. Escolha Insert Silence no menu Process. O diálogo Insert Silence será

mostrado. 3. Escolha a opção 2 seconds standard CD pause length at start of file

na lista Name e clique em OK. Dois segundos de silêncio serão inseridos no início do arquivo.

O diálogo Insert Silence Os seguintes controles são encontrados no diálogo Insert Silence.

Insert Determina o tamanho da porção de silêncio a ser inserida no arquivo. At Permite especificar em que ponto do arquivo o silêncio será inserido. Invert Flip Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha horizontal. Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser útil para se ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em operações de colagem, mixagem e loops. Invertendo uma seleção de áudio Selecione um trecho do material de áudio na data window. No menu Process, escolha Invert/Flip. A seleção será invertida. Invert Flip Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha horizontal. Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser útil para se ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em operações de colagem, mixagem e loops. Invertendo uma seleção de áudio Selecione um trecho do material de áudio na data window. No menu Process, escolha Invert/Flip. A seleção será invertida.

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Mute Essa função ajusta para zero (silêncio) o volume do trecho selecionado. Mutando uma seleção de áudio

1. Selecione um trecho do material de áudio na data window.

2. No menu Process, escolha Mute. O trecho selecionado terá seu volume ajustado para zero (silêncio).

Normalize Esta função maximiza o volume do trecho selecionado, aumentando-o até o máximo possível, sem que haja saturação (“clipping”).

Os parâmetros de ajuste desta função são descritos abaixo:

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Normalize Using Peak Level Marcando esta opção faz com que a normalização seja feita tendo como referência o nível máximo (pico) encontrado no sinal, e aplicando um ganho constante em todo o áudio. Normalize Using Average RMS Power (Ioudness) Marcando esta opção faz com que a normalização seja feita tendo como referência o valor médio RMS detectado no material de áudio. Este modo é útil para adequar as intensidades de gravações diferentes.

Nas figuras a seguir, pode-se observar como os dois modos de normalização atuam:

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Normalize to Indica o nível para o qual o áudio será normalizado Por exemplo quando usando o valor de pico como referência (“Normalize Using Peak Level”), caso o nível do pico seja de -10 dB, e o parâmetro “Normalize to” esteja indicando -3 dB será aplicado um ganho de 7 dB em todo o áudio.

Dica Ao usar o modo por nível médio RMS, normalizando para O dB significa aumentar o sinal de forma que ele tenha a mesma intensidade aparente de uma onda senoidal em O dB, que é uma intensidade extremamente alta. Se isso for feito, toda a faixa dinâmica será espremida e os picos serão clipados ou seriamente comprimidos De uma forma geral, a normalização por pico para O dB é aceitável, mas normalizar por RMS para valores acima de -6 dB é muito arriscado.

Scan Settings Estes ajustes determinam como será feita a normalização por RMS. Ignore below: Ajusta o nível que deve ser usado como limiar para o cálculo do valor RMS. Todo trecho de áudio cujo nível estiver abaixo desse limiar será ignorado no cálculo (o que é útil para que se possa eliminar do cálculo os trechos de silêncio). O ajuste pode variar de -lnf a O dB, mas deve-se ajustar um valor um pouco acima do nível que é considerado como "silêncio”.

Dica Ajustando-se um valor de "-lnf", todos os trechos do material de áudio serão considerados. Se o ajuste for muito alto (acima de -10 dB), haverá uma grande possibilidade de que o valor RMS esteja muito abaixo desse limiar, e nesse caso acabará não ocorrendo normalização alguma. Portanto, é bom testar o limiar usando o botão "Scan Leveis" (veja a seguir).

Attack Time Indica o quanto rápida deve ser a detecção dos níveis, no que diz respeito à resposta a transientes de sinal. Pode-se ajustar a resposta desde 1 a 500 milesegundos (um tempo de ataque baixo tenderá a ignorar os picos muito rápidos). Release Time Indica o quanto rápida deve ser a detecção da descida dos picos, no que diz respeito à resposta a transientes de sinal. Pode-se ajustar a resposta desde 1 a

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500 milesegundos (um tempo de release baixo aumentará a quantidade de material incluído no cálculo do valor RMS). Use Equal Loudness Contour Quando esta opção está marcada, faz com que a varredura do sinal seja feita levando em conta o contorno de intensidade sonora Fletcher-Munson (a curva de Fletcher-Munson define a percepção auditiva humana das intensidades sonoras ao longo do espectro de freqüências, e mostra que as freqüências muito altas ou muito baixas são menos audíveis do que as freqüências médias). Esta opção faz com que o Sound Forge considere este fato no cálculo do valor RMS. Scan Levels Clicando neste botão faz com que o Sound Forge verifique previamente e mostre, quais são os valores de pico e média RMS. Este recurso é útil para ajustar o nível de normalização (opção "Normalize to”). Havendo um asterisco (*) ao lado do valor, significa que o valor não foi atualizado (pode ter sido calculado em outra oportunidade). Para atualiza-lo basta clicar no botão "Scan Leveis" (caso o nível RMS nunca atinja o valor ajustado no controle de “lgnore below threshold”, será mostrado o valor RMS de 5 dB: nesse caso, é preciso diminuir o ajuste de ignore below threshold “). Use Current Scan Leveis (do not scan selection) Quando esta opção esta marcada, o Sound Forge não faz a verificação de nível, e usa os valores detectados pelo botão "Scan Levels" (que são sempre memorizados quando o quadro é fechado) Isto é útil quando se quer usar num trecho os níveis detestados em outro, o que permite aplicar o mesmo ganho em materiais de áudio diferentes. If Clipping Occurs Este campo indica o que o Sound Forge fará caso ocorra saturação ("clipping") do sinal. As opções são: Apply Dynamic Compression: Nesta opção, os níveis dos picos que iriam saturar são limitados a O dB, usando tempos de attack e release diferentes de zero. Ou seja, é usado um ajuste variável de ganho para evitar a saturação. Esta opção é útil para se conseguir um nível mais alto de sinal, mas mantendo o som limpo, durante o processo de masterização do áudio. A maximização do

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nível do áudio é bastante recomendada antes de se converter áudio de 16 bits para 8 bits, ou outros formatos de áudio comprimidos. Normalize Peak Value to O dB: Nesta opção, o nível do pico que poderia saturar e normalizado para O dB, aplicando nele o maior ganho constante possível sem que haja saturação. É aplicado menos ganho do que o necessário para obter o nível de normalização por RMS. Ignore (saturate): Nesta opção, é permitida a saturação. Isso pode não ser problemático se os trechos de saturação forem muito pequenos e raros, mas soará horrível se houver muita saturação. Stop Processing: Nesta opção, a função de Normalize irá parar o processamento em cada ponto onde houver nível sujeito à saturação, e mostrará uma mensagem correspondente. Dicas Quando a normalização foi aplicada num material em stereo, se o trecho selecionado incluir os dois canais, a normalização será computada pelo valor mais alto encontrado em qualquer dos canais, e o mesmo ganho será aplicado em ambos. Caso só um dos canais esteja selecionado, então a normalização só será efetuada naquele canal. Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3, Geral.

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Normalizando áudio 1. Abra o arquivo Tutmusic.wav

2. No menu Process, escolha Normalize. O diálogo Normalize será mostrado.

3. Escolha a opção Nomalize RMS to –16dB na lista Name apresentada e clique

em OK. O arquivo terá seu material de áudio normalizado e você perceberá um significativo aumento de volume.

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Pan/Expand

Esta função permite desenhar uma envoltória de pan, expansão de stereo ou de mixagem “Mid-Size”, que será aplicada ao longo do material de áudio. Pode-se criar até 16 pontos na curva de envoltória.

Há vários parâmetros que podem ser ajustados pelo usuário descritos a seguir. Process Mode Indica o método de processamento de Pan/Expand a ser usado: Pan (preserve stereo separation): Este método permite efetuar um efeito de panning esquerdo/direito. sem misturar os canais. É usado para simular posicionamento de esquerda e direita em gravações stereo. Pan (mix channels before panning): Este método cria efeitos de panning esquerdo/direito misturando primeiro Os dois canais e depois alterando o volume entre eles. Stereo Expand: Este método comprime ou expande a imagem estereofônica de uma gravação desde o centro “morto” (mono) para urna abertura completamente separada (sem canal central). Para efeitos mais realistas, não se deve afastar da linha “Normal” (para mover todos os pontos da envoltória ao mesmo tempo, pode-se selecioná-los teclando Ctrl e A, e arrasta-los). Este método funciona melhor com gravações verdadeiramente stereo, não funciona com material mono.

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Mix Mid-Side (MS) Recording to Left and Right Channels: o método "MS” (Mid-Side recording) é uma técnica de captação onde é usado um microfone no centro do campo ("mid”), captando a fonte pela frente, e um outro microfone para captar a imagem stereo, posicionado a 9QC em relação à fonte. Para ter uma reprodução adequada na maioria dos sistemas, as gravações em método "MS” devem ser convertidas para 0 padrão com trilhas de esquerdo e direito. No Sound Forge, para se converter uma gravação MS para o padrão esquerdo/direito, é necessário certificar-se de que a trilha "Mid” está no canal esquerdo, e a trilha "Side” está no direito (a função MS então permite ajustar a largura da margem estereofônica). - Output Gain: Este controle ajusta o ganho aplicado ao sinal, após o processamento. - Show Wave: Quando esta opção está marcada, o material de áudio atualmente selecionado e desenhado no gráfico de envoltória. Isso é feito automaticamente se o trecho selecionado for pequeno. Para material em stereo, pode-se optar pela representação do canal esquerdo ou direito, individualmente, ou mixados.

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Reset Envelope Este botão restaura a situação inicial ("default") da envoltória.

Um exemplo da utilização da função Pan/Expand é apresentado abaixo. Usando-se o processamento entitulado como “Left to right (linear)”, selecionado a partir do campo “Name”, é efetuada uma mixagem entre o canal esquerdo e direito do material de áudio, de forma que o som passe da esquerda para a direita.

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Dica Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição. clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Criando um Pan A função Pan é usada para controlar a posição do som entre os canias esquerdo e direito de um arquivo de áudio stereo. 1. Abra o arquivo Tutmusic.wav. 2. No menu Process, escolha Pan/Expand. O diálogo Pan/Expand será mostrado. 3. Marque a opção Show wave. As formas de onda do arquivo Tutmusic.wav serão mostradas no gráfico. 4. Escolha na lista Name a opção Left to Right (linear). O Envelope Pan será mostrado no gráfico.

5. Clique em OK. O arquivoserá automaticamente convertido para stereo e seu Pan configurado em left-to-right.

6. Toque o arquivo. O áudio de origem será movido do canal esquerdo para o direito durante o playback.

Criando um Pan personalizado O Sound Forge permite a criação de complexas envoltórias de Pan. 1. Abra o arquivo Tutmusic.wav

2. No menu Process, escolha Pan/Expand. O diálogo Pan/Expand será mostrado. 3. Marque a opção Show wave. As formas de onda do arquivo serão apresntadas no gráfico com sua respectiva envoltória de Pan. 4. Configure o Pan usando os seguintes comandos:

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4. Clique no envelope de Pan para criar um novo ponto. 5. Arraste o ponto para uma nova posição. 6. Clique-duplo ou clique-direito no ponto para poder deletá-lo.

7. Clique em OK. O Pan personalizado será aplicado ao arquivo de áudio.

Resample Esta função permite alterar a taxa de amostragem (“sampling rate”) de um material de áudio.

Os parâmetros configuráveis são: New Sample Rate: Indica a nova taxa de amostragem para a qual o áudio será convertido (de 2.000 a 96.000 Fiz). Apply an Anti-alias Filter During Resample: Quando esta opção está marcada, o filtro “anti-aliasing” é aplicado antes do processo de resampling, ao se usar uma nova taxa de amostragem mais baixa. Quando resampleando para uma taxa mais alta (“upsampling”), se esta opção estiver marcada, as freqüências do sinal original que estiverem acima da “freqüência de Nyquist” serão removidas, garantindo que o processo não adicionará qualquer som que não estivesse presente no sinal original. Set the Sample Rate OnIy (do not resample): Quando esta opção está marcada, é efetuada apenas uma alteração da taxa de amostragem, sem que o sinal seja resampleado, e a afinação original do áudio não é preservada. Interpolation Accuracy: Determina a complexidade do método usado no processo de resampling. A diferença audível entre os valores diferentes pode ser sutil sem o uso de freqüências de teste, sendo mais aparente em

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freqüências altas. Os valores possíveis vão de 1 a 4: o valor 1 é mais adequado para aplicações gerais; valores de 2 e 3 são bons para áudio de alta qualidade; o valor 4 exige cálculos muito complexos, e por isso demanda mais tempo de processamento, mas produz resultados quase perfeitos, exigidos por pesquisadores e audiófilos.

Dicas O processo de resampling consiste em alterar o número de amostras por segundo. Ao se alterar para uma taxa de amostragem mais alta, as amostras extras são criadas por interpolação; ao se alterar para uma taxa mais baixa, algumas amostras são removidas, e o tamanho do arquivo diminui. Como a maior freqüência que pode ser representada numa determinada taxa de amostragem é a metade da freqüência de amostragem, as freqüências altas num sinal de áudio não podem ser representadas se o sinal for resampleado numa taxa mais baixa. Portanto, ao mudar a taxa de amostragem, se o áudio possuir um conteúdo muito grande de freqüências altas, será necessário usar uma filtragem de “anti-aliasing” para evitar que as freqüências altas se tornem distorção de baixa freqüência. Quando efetuando resampling para uma taxa de amostragem menor (chamada de "downsampling"), que seja um divisor inteiro (como de 44.1 kHz para 22.05 kHz), o processamento sempre é rápido e perfeitamente preciso. Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real.

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Reverse

Esta função inverte o trecho selecionado (de trás para frente).

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav e slecione todos os seus dados.

2. No menu menu Process, escolha Reverse. O material de áudio será invertido e mostrado na data window.

Smooth / Enhance

Esta função permite adicionar ou remover freqüências altas do trecho de áudio selecionado. Quando se aplica o “Smooth" (suavizar), pode-se suprimir transientes rápidos do sinal, o que é útil para se eliminar ruídos do tipo "glitch”. Por outro lado, quando se aplica o “Enhance” (enfatizar), pode-se destacar as freqüências mais altas do sinal (próximas à freqüência de Nyquist), tornando o áudio mais “vivo”, mais “brilhante”. É útil para se compensar os efeitos colaterais do processo de "downsampling" (veja tópico sobre Resampling), ou para enfatizar transientes muito rápidos do som. Operation: Determina a quantidade de “smoothing” (atenuação) ou “enhancement” (ênfase) de freqüências altas. Os valores possíveis vão de -5 a 5.

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As figuras abaixo mostram o que acontece quando se aplicam as funções Smooth e Enhance numa onda sonora produzida por um prato de bateria.

Dicas Para se obter atenuação ou ênfase muito drásticas, pode-se repetir o efeito duas ou três vezes, com o ajuste no limite. Deve-se atentar para o fato de que, como a função "Enhance” enfatiza as freqüências próximas da freqüência de Nyquist, é a taxa de amostragem que determinará quais as freqüências que serão afetadas. Por exemplo: se a taxa de amostragem for igual a 44.1 kHz, o efeito poderá ser bastante sutil (uma vez que atuará em freqüências pouco audíveis), a não ser que seja repetido algumas vezes. Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Time Compress/Expand

Esta função altera a duração (tamanho) do trecho de áudio, sem afetar sua altura ("pitch"). Os parâmetros configuráveis são os seguintes:

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Mode: Indica o algoritmo usado no processo. Os modos foram denominados de acordo com a sugestão para seu uso, não significando que um determinado modo não funcionará bem com outro tipo de aplicação. Os modos A, B e C usam algoritmos diferentes, com os números indicando diferentes parâmetros internos. Final Length: Determina o tamanho que se deseja para o trecho selecionado, em proporção ao tamanho original (de 50% a 500%). Observe que somente os modos A permitem aumentar mais cio que 150%. Blend Edges with Adjoining Data: Com esta opção, o inicio e o fim dos trechos selecionados serão mixados com restante do áudio, de forma a minimizar o “glitch". As figuras abaixo mostram exemplos de aplicação das funções Time Compress e Time Expand.

Dicas Dependendo do tipo de sinal de áudio, modos diferentes podem produzir resultados com qualidade drasticamente aderentes Recomenda-se tentar todos os modos. Pode-se obter resultados excelentes com taxas entre 75% e 115%. Além dessa faixa, é provável que surjam efeitos colaterais audíveis, como ecos, flanging ou flutuações de nível. Por isso são oferecidos modos aderentes, para que se possa determinar qual deles melhor se aplica ao material de áudio em questão. Em muitos casos, vários dos modos poderão funcionar bem, mas em ceras situações (como música com muitos instrumentos e tambores), será necessário experimentar todos os modos. Geralmente, os modos indicados para música funcionam bem com a maioria dos casos. Efetuando o processamento algumas vezes seguidas, usando pequenos incrementos (ex: 105%) permitirá criar efeitos diferentes do que processando uma única vez, com um incremento maior.

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Para alterar o valor indicado como “Original Tempo” no rodapé do quadro, utilize a função Edit Tempo (menu Special). O Sound Forge também pode mudar a altura (afinação) do áudio, sem alterar a sua duração. Veja mais detalhes no tópico sobre a função Pitch Shift (menu Effects). Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Volume

Esta função serve para se ajustar o volume do trecho selecionado. O controle deslizante de Gain permite ajustar a alteração de volume (amplitude) do áudio, de -lnf (silêncio; 0%) a +20 dB. Os valores negativos fazem reduzir o volume (atenuação), enquanto que os valores positivos fazem o volume aumentar.

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Dicas A cada variação de +3 dB a intensidade do som dobra; a cada variação de -3 dB, a intensidade do som cai á metade. Você pode ouvir uma previa de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real.

Aumentando o volume de um trecho de áudio 1. Abra o arquivo Voiceover.pca 2. Selecione o trecho contendo a palavra “Wow”.

3. No menu Process escolha Volume. O diálogo Volume será mostrado. 4. Escolha na lista Name a opção 6dB boost e clique em OK. 5. Toque o arquivo.

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Aplicando Efeitos

Efeitos, ou Plug-ins, são usados para melhorar a qualidade do áudio ou criar efeitos especiais. Plug-ins de padrão DirectX da Sonic Fondry ou de outros fabricantes podem ser usados no Sound Forge. Além disso, este capítulo se propõe a que você se familiarize com os efeitos Acoustic Mirror e Wave Hammer. O Acoustic Mirror é uma poderosa ferramenta de processamento digital que permite a aplicação de colorações especiais em gravações digitais. O Wave Hammer é uma ferramenta de masterização composta de um compressor de áudio clássico e um volume maximizador. Estes dois recursos somente estão disponíveis na versão Full do Sound Forge.

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Aplicando um efeito Podemos escolher um efeito a partir do menu Effects para que seja aplicado em um arquivo de áudio, no todo ou em parte. Caso tenhamos adicionado um efeito ao menu DX Favorites (disponível somente na versão full), poderemos selecioná-lo a paritr deste menu.

1. Selecione o trecho de áudio a ser processado com o efeito. Caso não seja feita nenhuma seleção de trecho, o Sound Forge aplicará o efeito em todo o arquivo.

2. No menu Effects ou no menu DX Favorites, escolha o efeito desejado. O diálogo do respectivo efeito será apresentado.

3. Selecione um preset (pré-configuração) da lista drop-down Preset e

regule os parâmetros no diálogo do efeito da forma desejada. Para obter ajuda nestas configurações recorra ao Help do efeito ou então utilize o What’s Help .

4. Para obter uma audição prévia da aplicação do efeito clique no botão Preview. Ajuste as configurações novamente conformeo necessário e clique no botão Stop para finalizar o preview.

5. Clique em OK. O Sond Forge aplicará o efeito no trecho de áudio selecionado, ou em todo arquivo, conforme o caso.

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Salvando uma configuração personalizada de um efeito Uma vez ajustados os parâmetros do efeito, poderemos salvá-los em um preset personalizado para posterior utilização.

Ajuste os parâmetros do efeito.

Clique em Save As. O diálogo Save Preset será apresentado.

Entre com um nome para esta nova configuração do efeito e clique em OK. O novo Preset será adicionado à lista drop-down Preset do respectivo efeito.

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Adicionando uma cadeia de efeitos O Audio Plug-In Chainer (gerenciador de plug-ins), nos permite a criação e a organização de uma cadeia de Plug-ins DirectX para serem utilizados com o Sound Forge. Dessa forma obtemos uma maior produtividade na utilização dos vários plug-ins que possam estar instalados no computador.

Aplicando efeitos através do Audio Plug-In Chainer Selecione o trecho de áudio em que será aplicado o efeito. Caso nehum trecho seja selecionado o efeito será aplicado em todo o arquivo.

No menu View, escolha Audio Plug-In Chainer. O diálogo Audio Plug-In Chainer será apresentado.

Clique no botão Open Plug-In Chainer que está localizado na data window.

Para utilizar um efeito já existente no gerenciador de plug-ins, escolha a partir da drop-down list Chain Preset. Caso este efeito não faça parte da lista apresentada, adicione o efeito.

Configure os parâmetros de cada plug-in. Para ajuda recorra ao Help de cada efeito.

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Clique no botão Preview para obter uma prévia de audição do efeito aplicado. Caso necessite, você poderá selecionar trechos em diferentes partes do arquivo. Para alternar a audição prévia com efeito/sem efeito utilize o botão

Bypass .

Se o efeito utilizado for do tipo que altera a duração do som, como por exemplo, Reverb ou Simple Delay, determine como o Sound Forge irá processar este efeito. Estes tipos de efeito criam uma porção de áudio no final da seleção. Esta porção de áudio é exatamente o eco ou o reverb que foi aplicado. Ao se utilizar de um efeito através do Plug-In Chainer, poderemos selecionar um dos três botões para determinar como o Sound Forge irá processar estas porções de áudio adicionadas ao trecho:

Selecionando Ignore Tail o efeito terá seu final cortado abruptamente.

Selecionando Mix Tail a porção de áudio adicionada será mixada ao material já existente.

Selecionando Insert Tail a porção de audio será adicionada ao arquivo sendo que o material de áudio lá existente será deslocado para a direita.

Pressione as teclas para alternar entre estas três opções de processamento.

Clique no botão Process Selection para incluí-lo no gerenciador de efeitos.

Utilize as teclas .

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Adicionando Plug-Ins ao gerenciador de plug-ins Podemos adicionar um plug-in ao gerenciador de diversas formas diferentes.

Adicionando um plug-in para uma cadeia do Audio Plug-In Chainer

1. Clique no botão Add Plug-Ins to chain . O diálogo Plug-In Chooser será mostrado, listando todos os plug-ins DirectX instalados em seu computador.

Utilize as teclas para abrir o diálogo Plug-In Chooser.

selecione o Plug-in desejado.

Clique em Add. O plug-in selecionado seá adicionado à cadeia de e poderá ser configurado e gerenciado como for necessário.

Clique-duplo no plug-in para adicioná-lo à cadeia.

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Adicionando um plug-in a partir da janela do gerenciador de plug-ins Podemos adicionar um plug-in à cadeia de plug-ins simplesmente arrastando-o da janela Plug-In Manager.

1. No menu View, escolha Plug-In Manager. O diálogo Plug-In Manager será

apresentado. 2. Selecione o plug-in desejado. 3. Arraste o plug-in da janela Manager para a janela do Plug-In Chainer.

Ordenando os plug-ins na cadeia de plug-ins Na Audio Plug-In Chainer, arraste o efeito para um novo local.

No Plug-In Explorer, além da possibilidade de ordenar os plug-ins arrastando-os ainda temos o seguinte procedimento:

Selecione o plug-in e clique no botão Shift Plug-In Left ou no botão Shift

Plug-In Right movendo assim o plug-in para o local desejado. Paa acessaro Plug-In Explorer, clique no botão localizado na janela Audio Plug-In Chainer.

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Gerenciando os efeitos O Sound Forge coloca a disposição diversas ferramentas para que possamos gerenciar os Plug-Ins incluídos no Plug-In Manager, no menu DX Favorites e no Preset Manager.

Utilizando o Plug-In Manager O Plug-In Manager não só permite a adição e armazenamento de cadeias de plug-ins. Com ele podemos gerenciar os plug-Ins – renomeando-os, criando pastas, adicionando plug-ins à pasta DX Favoritese outras tarefas básicas de gerenciamento de arquivos.

Renomeando um plug-in 1. No Plug-In Manager, clique-direito no plug-in e escolha Rename no menu

de atalho que é apresentado. 2. Digite o nome em clique em Enter.

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Acoustic Mirror e Wave Hammer

O que é Acoustic Mirror O Acoustic Mirror representa o mais novo avanço em tecnologia de aplicação de reverberações. Ele simula a ambiência de um determinado local e equipamentos chamados de vintage, principalmente os amplificadores valvulados.

Acoustic signatures O Aocustic Mirror cria efeitos através de características de equipamentos, ou impulsos de resposta de sinais. As chamadas acoustic signatures são armazenadas como arquivos de impulso e possuem extensão .wav ou .sfi. De início o Aoustic Mirror inclui em sua configuração original uma extensa biblioteca de arquivos de impulso de alta qualidade. Em adição, o Acoustic Mirror permite a criação de novas acoustic signatures e criação de arquivos de impulsos personalizados.

Adicionando uma acoustic signature em um arquivo de áudio

1. Abra e toque o arquivo saxriff.wav. 2. No menu Effects, escolha Acoustic Mirror. O diálogo Acoustic

Mirror será mostrado.

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3. Clique em Browse e localize a pasta Impulses. 4. Clique-duplo na pasta Impulses. Algumas subpastas serão

mostradas. 5. Clique-duplo na pasta Large venues. Alguns arquivos de impulsos

serão mostrados. 6. Clique-duplo em Stadium, Camp Randall 50 yrd line.sfi. Este

impulso será aplicado ao arquivo saxriff.wav. 7. Clique em Preview. O arquivo de áudio será tocado como se o sax

estevisse localizado em um estádio de futebol. 8. Marque e desmarque Bypass para alternar a audição do arquivo

com ou sem efeito para você notar a diferença. Ajustando a acoustic signature Quando uma acoustic signature é adicionada a um arquivovocê poderá utilizar os controles do diálogo do Acoustic mirror para configurar precisamente o efeito reverb. Mais importante ainda, você poderá ter uma previa para saber como as diferentes configurações se comportam como material de áudio. Abra um arquivo .wav qualquer e apresente o diálogo Acoustic mirror. Verifique se a opção Real-time está marcada. Escolha o impulso desejado na lista de impulsos apresentada e clique em Preview. O áudio processado será tocado. Note que todos os controles do diálogo estão configurados em seus valores default. Mova o fader Dry Out para cima. Note que os valores entre Wet Out e Dry Out são mudados. Arraste o slider Response delay para direita. Note que a variação do tempo de reverb é modificada.

O diálogo Acoustic Mirror 1. Abra o arquivo saxriff.wav. 2. No menu Effects, escolha Acoustic Mirror. O diálogo será apresentado. Note

que o diálogo contém pré-configurações e controles de audição previa que são encontrados em todos os diálogos de processos e efeitos.

Os controles de diálogo Acoustic Mirror Este diálogo contém 4 seções: General, Envelope, Summary, e Recover. Cada seção contém controles que permitem a precisa configuração dos efeitos bem como a aplicação de impulsos personalizados. General

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Esta seção descreve todos os controles que estão localizados na seção General. Impulse O menu drop-down permite que você especifique um arquivo de impulso a partir de um lista que foi previamente usada. Clicando em Browse, é apresentado o diálogo Open Impulse File que, entre outras coisas, localiza um arquivo de impulso em seu computador ou na internet. Response Width O slider Response Width pode ser usado para criar alguns efeitos simples de expanção stereo. O controle está pré-configurado em 50 que representa a operação normal e recomendada para aplicação de impulsos. Um valor mais alto que este expandirá a sensação de stereo, no entanto isto poderá ocasionar uma resposta muito artificial. Ao contrario, posicionando o slider em valores menores que 50, haverá uma compressão do efeito stereo até o limite total de compressão que é 0, significando que a audição passa a ser mono. Response delay O slider Response Delay controla o tempo de resposta em milisegundos. Este controle pode ser usado para criar efeitos interessantes e adicionar uma nova dimenção a acoustic signature. Posicionando este controle em um valor positivo resultará em aplicação de delay no modo pós-processado. Caso contrario, valor negativo, resultará na aplicação do efeito pré-processado, o chamado pre-delay. Pan O slider Pan controla o balanço dos canais esquerdo e direito. O valor 0 significa a posição central. Dry Out O fader Dry Out controla a quantidade de sinais não processados que irão para a saída output. Wet Out O fader Wet Out controla a quantidade de sinais processados que irão para a saída output. Apply envelope and limit decay to (seconds)

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Esta opção quando marcada forçará a aplicação do impulso no tempo limitado que esta especificado na caixa adjacente. Limitando-se o comprimento de um arquivo de impulso provocará a diminuição do decay de reverberação além de diminuir consideravelmente o uso de memória requerido para aplicação do processo. Em adição o resultado da aplicação do efeito estará conjugado com as configurações do gráfico de envelope da seção Envolepe. Low-shelf start frequency/High-shelf start frequency O Acoustic Mirror oferece filtros que permitem um melhor aproveitamento dos arquivos de impulso. Note que as freqüências cutoff e boost/attenuation podem ser ajustadas independentementes. Convert mono to stereo Com esta opção marcarda os sinais mono serão convertidos para stereo. Se o arquivo de impulso for stereo, isto implicará em um efeito pseudo-stereo que será aplicado no material mono. Quality/speed O slider Quality/speed permite que você controle na medida correta a qualidade da aplicação do processo de acordo com a capacidade de processamento de seu sistema. Diminuindo este valor, implicará em uma menor qualidade na aplicação do processo, o que poderá, dependendo do arquivo de impulso utilizado, em um resultado de baixa qualidade. Isto se da principalmente na audição das freqüências mais altas, que poderão se tornar artificiais e sem brilho. Portanto, deve-se utilizar este slider na posição mais alta possível sem que ocorram engasgos e drop-down.

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Controles da seção Envelope Aqui estão descritos todos os controles localizados na seção Envelope.

Impulse Este controle é idêntico ao controle existente na seção General. Ele permite que você visualize o gráfico de envelope de um arquivo de impulso específico.

Dry Out Este comando também é idêntico ao encontrado na seção General.

Wet Out Mais um comando idêntico encontrado na seção General.

Apply envelope and limit decay Também é identico ao encontrado na seção General.

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Gráfico de Envelope Marcando a opção Apply envelope and limit decay o gráfico de envelope será ativado. Este controle e utilizado para diminuir o comprimento de um arquivo de impulso específico, ocasionando em conseqüência a diminuição do tempo de reverberação e do tempo de processamento. Este controle também pode ser utilizado para aplicar fades em um arquivo de impulso.

O eixo horizontal do gráfico representa o tempo e o vertical representa a amplitude medida em dB. Ao escolher um arquivo de impulso na lista Impulse, automaticamente o gráfico de envelope deste arquivo será mostrado.

Envelope points Os pontos são usados para especificar uma curva de fade. Esta curva pode variar de 0% até 100%. Os pontos são criados, deletados e organizados como em todas as outras aplicações que utilizam gráficos de envelope.

Ajustando o comprimento do impulso Arraste a linha vertical que representa o final do envelope para a posição desejada. O Envelope Endpoint será reposicionado e o comprimento do impulso ajustado de acordo com ele.

Reset Clicando este botão todos os pontos serão posicionados em 100%, o que implicará na inexistência de fade.

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Package Impulse into Preset Clicando neste botão é criado um elo de ligação entre o corrente preset e o arquivo de impulso. Usando o Preset Manager, presets e arquivos de impulsos conjugados a eles poderão ser compartilhados por outros usuários.

Summary tab Aqui serão descritos todos os controles que estão na seção Summary.

Impulse Este controle é idêntico ao controle existente na seção General. Ele permite que você visualize o gráfico de envelope de um arquivo de impulso específico.

Dry Out Este comando também é idêntico ao encontrado na seção General.

Wet Out Mais um comando idêntico encontrado na seção General.

Quality/speed Este comando também é idêntico ao encontrado na seção General.

Recover tab controls Você somente usará os recursos desta seção se planejar criar seus próprios arquivos de impulsos. Os tópicos a seguir descrevem todos os controles da seção Recover.

Recorded file O campo Recorded file permite a seleção do arquivo que contém o impulso. Você poderá entrar com o path diretamente na caixa ou clicar em Browse para que seja mostrado o diálogo Recorded file.

Test file used Esta caixa permite a seleção do arquivo que será usado como teste. Você poderá entrar com o path diretamente na caixa ou clicar em Browse para que seja mostrado o diálogo Select Test Tone file.

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Impulse output file Esta caixa permite que você especifique a onde estão os impulsos que serão utilizados. Você poderá entrar com o path diretamente na caixa ou clicar em Browse para que seja mostrado o diálogo Select Destination file.

Remove very low frequencies Quando esta opção está marcada as freqüências baixas são removidas do arquivo de impulso.

Recover Impulse Clicando no botão Recover Impulse o processo de retirada dos impulsos irá começar. Após o termino do processo, um arquivo de impulso será automaticamente criado e salvo na pasta especificada na caixa Impulse output file.

Impulse recovery mode Você poderá habilitar estas opções (Use the start and end of the recorded file as timing spikes, auto-detect timing spikes, ou Do not use timing spikes) para determinar um método que o Acoustic Mirror irá usar para retirar o impulso.

Use the start and end of the recorded file as timing spikes Esta opção determina o inicio e o final da gravação que será utilizada. Esta opção é recomendada para melhor resultado durante a extração de impulsos.

Criando Arquivos de Impulso Respostas de impulso podem ser obtidas de qualquer lugar ou equipamento que suporte testes de tom. Pode ser um espaço físico bem como um equipamento eletrônico. Criar arquivos de impulso requer planejamento, e equipamentos de áudio adicionais.

O que é necessário para criar um arquivo de impulso O equipamento requerido para se criar um arquivo de impulso vai depender se este impulso será de um espaço físico ou de um equipamento eletrônico, tais como amplificadores, cérebros de efeitos e etc.

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Obtendo respostas de impulso de um espaço físico Para isso será necessário: • Um equipamento de playback (toca-fitas, Cd Player) e caixas acústicas. Um par de microfones Um gravador Obtendo respostas de um equipamento eletrônico Para isso é necessário: Um dispositivo para ser conectado ao input do gravador Um gravador

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O que é Wave Hammer? O Wave Hammmer é uma ferramenta de masterização, que consiste em um compressor clássico e um maximizador de volume dinâmico. Com ele podemos incrementar a sensação de volume, ideal para o processo de masterizção onde corrigimos a dinâmica de uma música. Devemos esclarecer que este processo atua em todas as frequências, não conseguiremos com ele incrementar baixos ou defini agudos, já que o Wave Hammer não é um compressor multi-banda, seria melhor definí=lo como um híbrido entre o compressor e o processador L1 da Wave, que é a referência em matéria de masterizações digitais. Os controles do Wave Hammer estão divididos em duas seções:

• Compressor. • Maximizador de volume.

Os controles do compressor permitem comprimir a dinâmica do sinal de áudio. Aplicando a compressão apropriada reduz-se as alternâncias dinâmicas do áudio e ao mesmo tempo incrementa-se o volume total.

Os controles do maximizador de volume são utilizados para limitar a amplitude dos picos do áudio e realçar todo o nível global do sinal de áudio sem alcançar a distorção digital (clipping). Este plug-in possui medidores de sinal para o compressor e maximizador. Podemos selecionar entre ver o sinal de entrada ou de saída, bastando para isso utilizar o botão "Input / Output”.

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Controles Wave Hammer Compresor · Threshold: Utilizado para ajustar o nível de áudio segundo a compressão aplicada. Se o material de áudio possui um nível que ultrapasse o nível especificado, por este caminho se aplica a compressão. Se o nível de áudio está abaixo do especificado, neste caso não será processado. · Ratio: Determina a quantidade de comporessão aplicada aos sinais de áudio que ultrapassam o especificado. Uma taxa de 1:1 não aplica compressão ao áudio, 2:1 requer 2dB de incremento de volume atual para incrementar o volume em 1dB. Caso a taxa seja inf:1 o compressor atuará como um limitador. · Output gain: Corrige o volume final do sinal comprimido. · Attack time (0 to 500 ms): Especifica o tempo que o compressor levará para atuarl. · Release time (0 to 1,000 ms): especifica o tempo que o compressor deverá levar para deixar de atuar. · Smart Release (0 to 100 ms): Permite o incremento automático do tempo de “Release”. · Scan mode (Peak o RMS): Determina o modo de análise para a compressão. No modo Peak, a compressão é aplicada quando ocorrem picos de sinal que superem o especificado. No modo RMS o compressor porcessa o áudio segundo a média RMS de todo o áudio. Ao utilizar esta opção, picos rápidos sequer são processados. · Auto gain compensate: Previne a perda de nível global a se comprimir um material de áudio. · Use longer look-ahead: Provoca a análise do áudio mais adiante do que está sendo reproduzido no momento. O resultado é que a compressão se aplica antes que transcorra o áudio que efetivamente ultrapassa o limite especificado, permitindo assim, valores de tempo de ataque mais lentos. · Smooth saturation: Aplica uma distorção bem suave par tornar o áudio mais “quente”, no entanto poderemos perceber uma pequena perda de agudos.

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Maximizador de Volume

Threshold Indica o ponto em que o maximizador de volume será ativado. Audio com níveis acima deste valor serão afetados.

Output level Determina o nível de volume máximo final. A dinâmica será corrigida se ultrapassar este nível de ganho.

Release time Determina o tempo de saída do maximizador. Use longer look ahead

Semelhante ao do compressor.

Input/Output meter

Permitem a monitoração dos sinais que estão entrando e saindo do plug-in.

Attenuation meter Permitem a monitoração dos sinais de áudio que estão senod monitorados.

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MIDI/SMPTE

Este capítulo descreve o uso do Sound Forge em conjunto com equipamentos MIDI externos e internos. Os recursos MIDI/SMPTE somente são existentes na versão Full do Sound Forge.

O que é "computer music"?

O termo computer music poderia ser traduzido como "música de computador", mas acho que isso poderia dar uma idéia errônea sobre o que realmente significa. Em geral, quando as pessoas ouvem falar de coisas "feitas por computador", acabam pensando em robôs, vozes estranhas, e outras coisas que ficaram marcadas pelos filmes de ficção científica dos anos 60, quando muita gente achava que os "cérebros eletrônicos" eram perfeitos o suficiente para dominar o mundo, mas um tanto imbecil para fazer música ou pintar quadros.

Prefiro definir computer music como "informática musical", isto é, não é a música que é computadorizada, mas na realidade são os recursos do computador (e da informática como um todo) que são aplicados para a criação, manipulação, execução e reprodução da música (esses quatro estágios são importantes, e em nossos encontros eles serão abordados muitas vezes). O uso do computador não significa que é ele quem faz (cria) a música (embora possa fazê-lo, a partir de dados pré-definidos). A aplicação da informática na música está muito além disso, pois coloca à disposição do artista (músico, compositor, arranjador, projetista de sons) um arsenal de ferramentas cujo potencial é enorme. Em nenhum momento o artista será prescindível; sua atuação é essencial no processo, e quanto mais competente e talentoso, melhor será o resultado obtido.

E se alguém ainda faz alguma objeção quanto ao uso de máquinas na música, então eu pergunto: e o que são os instrumentos acústicos? São instrumentos, ferramentas, máquinas de fazer som, construídos com a tecnologia disponível. E é

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dessa forma que eu vejo o computador na música, e creio que todos os artistas que usam computadores vêem da mesma forma: um novo instrumento à disposição do artista. Com a grande diferença do enorme potencial (muita coisa sequer foi implementada ainda), que pode ajudar muito se você dominar a técnica de como usar (assim como se aprende a tocar um instrumento), e souber conviver com os limites que existem (nada é perfeito!).

PARA QUEM ACHA QUE TECNOLOGIA MUSICAL É COISA RECENTE, VALE A PENA OBSERVAR O MECANISMO DE UM PIANO VERTICAL (DESENVOLVIDO NO INÍCIO DO SÉCULO XIX)

Portanto, computer music, para nós, é todo o universo tecnológico vinculado ao computador (e à informática em geral) que dispomos para fazer nossa arte, a música. E assim é preciso que saibamos como usar tudo isso da melhor forma, para produzirmos o melhor resultado, em todos os aspectos, mas principalmente em termos artísticos.

MIDI: O Princípio de Tudo Embora o uso de computador para fins musicais exista praticamente desde que o computador existe, seu uso só se tornou verdadeiramente intensivo a partir da década de 80, por duas razões: o barateamento e consequente popularização dos microcomputadores, e o advento do MIDI.

O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão de transmissão digital de informações ("comunicação de dados") desenvolvido especificamente para fins musicais. Assim como um terminal bancário pode transferir informações de e para uma central de processamento, os instrumentos musicais dotados de MIDI também podem "falar" entre si. Da mesma forma que os sistemas bancários, o sistema MIDI usa também códigos digitais (bits e bytes), só que os códigos não carregam informações de saldo, saques, depósitos, etc, mas sim informações que dizem respeito a execução musical, como notas musicais, volume, acionamento de pedais, troca de timbres, etc (na verdade, há também algumas outras informações

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não-musicais, como configurações de equipamentos de estúdio, por exemplo). Definido em 1983, como resultado de um acordo tecnológico entre os principais fabricantes de sintetizadores norte-americanos e japoneses, o MIDI foi introduzido no mesmo ano, equipando o sintetizador Prophet-600, fabricado pela Sequential Circuits (empresa que apresentou a proposta original do MIDI, que foi revisada e aprovada por todos). A partir daí, a indústria eletrônica musical passou a ter um padrão de comunicação, que viabilizou o surgimento de inúmeros instrumentos e equipamentos compatíveis entre si.

A importância de um padrão como o MIDI é enorme. Antes disso, vários fabricantes tentaram comercializar sistemas semelhantes, mas que só eram compatíveis com eles mesmos. Além disso, como o MIDI não tem "dono" (a especificação é de domínio público), qualquer empresa pode usá-lo em seus produtos, não tendo que pagar absolutamente nada por isso. Padrões são muito importantes nos dias de hoje (imagine se os fabricantes de lâmpadas usassem roscas diferentes!), e a gratuidade do uso do MIDI foi um fator essencial para a sua disseminação.

Com os computadores cada vez mais baratos, e um sistema padronizado para a transferência de informações entre eles e os instrumentos musicais, criaram-se as condições básicas para uma revolução global - e irreversível - na música, em todos os níveis.

Virtual MIDI Router O Sonic Foundry Virtual MIDI Router é um software que deve ser utilizado para sincronizar operações MIDI. Um roteador MIDI simplesmente transfere dados entre diversas portas. O Sonic Foundry VMR faz exatamente isso.

Nomeando diversos equipamentos MIDI Como o VMR permite que diversos equipamentos MIDI sejam conectados a ele, deve-se dar nomes diferentes a cada um dos equipamentos, desse modo evitando confusões. Instalando o Virtual MIDI Router O Software VMR vem incluído no CD-ROM de instalação do Sound Forge. Para instalar, siga as instruções apropriadas de seu sistema operacional.

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Instalando o VMR em ambiente Windows 98 ou Me 1. Clique em , escolha Configurações, e Painel de Controle. 2. Clique-duplo no ícone Adicionar novo Hardware. 3. Selecione a opção, Não, eu quero selecionar o hardware a

partir de uma lista e clique em Próximo. 4. Clique-duplo em Controladores de som, vídeo e jogos. 5. Clique em Com disco. 6. Insira o CD-Rom do Sound Forge na unidade. 7. Digite: D:\Extras\Virtual MIDI Router\Win9x. 8. Clique em Finalizar, especifique o número de portas MIDI e clique

em OK.

Configurando o VMR Uma vez instalado o VMR, um novo device MIDI chamado Sonic Foundry MIDI Router será automaticamente criado. Você deverá agora especificar quantos devices o VMR irá suportar.

1. Clique em , escolha Configurações, Painel de Controle. 2. Clique-duplo em Multimídia 3. Clique em Devices 4. Clqieu-duplo em MIDI Devices e Instrumentos 5. Selecione Sonic Foundry MIDI Router e clique em Propriedades. 6. Clique em Configurações 7. Escolha o número de portas a serem habilitadas e clique em OK. 8. Clique Ok em todos os diálogos e reinicialize o Windows

MIDI triggers Os disparos (triggers) via MIDI são usados para controlar diversas funções do Sound Forge por meio de comandos MIDI, vindos de equipamentos externos, tais como um teclado ou um seqüenciador MIDI. Os disparos podem ser comandos MIDI de Note-On, Note-Off ou Controllers. Para que o disparo aconteça, é necessário que a opção MIDI Input Sync/Trigger (menu Options) esteja habilitada. Name: Nome dado pelo usuário para aquela configuração de disparos. Pode-se salvar a configuração usando o botão Save. Na janela de eventos são mostradas as operações de disparo, se estão habilitadas ou não, e os detalhes do disparo. Para editar um desses eventos, basta selecioná-lo, e alterar os respectivos parâmetros.

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Event: Indica a operação a ser efetuada pelo Sound Forge ao receber o disparo. Trigger: Comando MIDI de nota ou controle que irá disparar o evento. Channel: Canal de MIDI usado pelo comando MIDI de disparo. Trigger: Indica o tipo de comando MIDI que irá disparar o evento. As opções são:

None (não há disparo), Note (o evento será disparado por uma nota MIDI) e Controller (o evento será disparado por um controle MIDI). Channel: Indica o canal de MIDI (1 a 16) usado pelo comando MIDI. Controller/Note: Indica o número do controle ou da nota (de O a 127), que irá disparar o evento. Value: Indica o valor (0 a 127) que o controle deverá enviar ao Sound Forge para disparar o evento. Enable MIDI Input Sync/Trigger (for training triggers): Quando esta opção está marcada, pode-se preencher “via MIDI” os quadros de Channel, Note e Controller (mencionados acima), pressionando-se a nota ou movendo-se o controle no instrumento MIDI.

Dica Os MIDI Triggers são diferentes dos disparadores da Playlist e da Regions List. Quando usando os disparadores da Playlist e da Regions List, ou os MIDI Triggers, esteja ciente de que eles podem interagir, criando resultados indesejáveis. O Sound Forge verifica primeiramente os MIDI Triggers, e depois os disparadores da Regions List e da Playlist, ao determinar o que fazer quando um comando MIDI é detectado na entrada MIDI In.

Configurações O emprego de um equipamento MIDI para disparar playbacks no Sound Forge envolve três procedimentos distintos:

• Configuração do equipamento MIDI (neste caso, o MIDI Keyboard). • Sincronização • Configuração dos disparos

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Configurando o MIDI device 1. No menu View, escolha Keyboard. O MIDI Keyboard será

mostrado.

2. Abra o arquivo Voiceover.pca 3. Clique em e escolha Sonic Foundry MIDI Router.

2. Configure Output channel value to 1. O MIDI device estará configurado. Sincronização

1. No menu Option, escolha Preferences. 2. Clique na seção MIDI/Sync. 3. Escolha Sonic Foundry MIDI Router e clique em OK.

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Configurando os disparos 1. No menu Options, escolha MIDI Triggers. 2. Selecione Play All 3. Na seção Trigger, marque a opção Note. As caixas Channel e Note serão

ativadas. 4. Coloque 1 na caixa Channel 5. Coloque C4 na caixa Box e clique em OK.

O Sound Forge agora está configurado para tocar o arquivo Voiceover.pca, quando receber via MIDI o comando Note-On C4 no canal MIDI 1. Playback No Menu Options, escolha MIDI Input Sync/Trigger. Clique na nota C4 do MIDI Keyboard.

Triggered region playback No exemplo a seguir o MIDI Keyboard será utilizado para demonstrar esta função

Configurando os disparos de region playback 1. Configure o MIDI Keyboard, como foi exposto nos tópicos anteriores. 2. Arme a sincronização MIDI. 3. Abra o arquivo Voiceover.pca e apresente a Regions List 4. Clique-duplo na região “Wow”. O diálogo Edit Marker/Region será mostrado.

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1. Escolha MIDI: Note – On Play na lista Trigger. 2. Coloque 1 na caixa Channel e C4 na caixa Note. 3. Clique em OK. Uma semicolcheia será colocada ao lado da região

“Wow”, indicando que o disparo está configurado.

4. Repita os passos 4 até 7, provendo cada região com uma nota MIDI diferente.

Utilizando triggers para tocar regiões Escolha MIDI Input Sync/Trigger no menu Options. Clique na nota C4 do MIDI Keyboard. A região “Wow” será tocada. Clique em outras notas configuradas como disparos e observe como o recurso pode ser utilizado par tocar diferentes regiões de um arquivo.

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Sampling

Usados em conjunto com um Sampler, os poderosos recursos de edicão do Sound Forge permitem a criação, edição e transferência de samples entre samplers internos e externos. Este capítulo descreve os procedimentos utilizados para transferir (dump) samples entre o computador e um sampler com a ferramenta Sampler Tool.

Samplers São equipamentos/dispositivos que produzem playback de amostras de áudio em variadas afinações. Devido ao propósito deste manual nos ateremos tão somente a dois tipos deste equipamento: samplers externos e samplers internos.

External samplers Estes equipamentos são capazes de gravar ou transferir amostras de áudio em sua memória interna. O Sound Forge suporta dois método de transferência de samples pré-gravados para samplers externos:

MIDI Sample Dump Standard (SDS)

SCSI MIDI Device Interface (SMDI)

MIDI Sample Dump Standard É utilizado para enviar e receber através de Hardware e cabos MIDI samples digitais. Devido à capacidade limitada de banda e também dos recursos MIDI para transferir grandes quantidades de dados como samples digitais, este tipo

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de transferência é muito lent, cosumindo muito tempo na operação, além disso o SDS é limitado a samples mono. SCSI MIDI Device Interface(SMDI) Esta interface permite a comunicação entre diversos hardwares e softwares através do protocolo SCSI. Aqui as transferências são bem mais rápdidas, em adição, também suporta formatos stereo. Internal samplers São placas instaladas em seu computador que permitem o download de sons em suas memórias, atuando dessa maneira como simuladoras de instrumentos musicais. Utilizando um internal sampler não suportado pelo Sound Forge Neste caso você deverá utilizar uma das seguintes opcoes: MIDI SDS Loop transfer

Sampler Esta ferramenta permite que se receba/transmita samples (amostras, dados de timbres) de/para um instrumento sampler. Para definir as configurações de transmissão e recepção deve-se clicar no botão Configure.

O sistema de comunicação MIDI possui um grupo de mensagens concebidas especificamente para a transferência de dados de amostras digitais de timbres (samples) entre instrumentos samplers e computadores. Estas mensagens, especificadas pelo Sample Dump Standard (SDS), utilizam o cabo MIDI para transferir os de áudio digital que compõem as samples. O processo de transferência pode ser do tipo "handshake" onde os equipamentos “trocam”

mensagens entre si antes de começar a transferência propriamente dita (e por isso é necessário haver dois cabos conectados; veja figura ao lado), ou do tipo open "loop", onde é usado apenas um cabo, sem a troca de mensagens antes de ocorrer à transferência propriamente dita.

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Configuration: Este campo lista os setups (configurações) de transmissão e recepção de dados (efetuadas a partir do botão Configure). É uma forma de memorizar as condições de operação para cada sampler do seu sistema. Logical send/receive sample number: Número utilizado pelo sampler como referência de locação para as samples transmitidas ou recebidas. Este número pode ser ajustado para samplers específicos, por meio do parâmetro Sample Bias, dentro do quadro de Configure. Actual send sample number: Indica o número usado pelo sampler para armazenar a sample. Este número é baseado no número lógico, combinado com o número indicado no parâmetro Sample Bias para transmissão, do quadro Configure. Actual receive sample number: Indica o número da sample que será recebida do sampler. Este número é baseado no número lógico, combinado com o número indicado no parâmetro Sample Bias para recepção, do quadro Configure. Send Sample: Clicando neste botão, é iniciada a transmissão da sample (que está na janela de áudio ativa do Sound Forge) para o sampler. Get Sample: Clicando neste botão, é iniciada a recepção da sample vinda do sampler. É criada antes uma nova janela de áudio no Sound Forge, para receber o material de áudio da sample. Configure: Clicando neste botão faz abrir o quadro de configuração de parâmetros do sampler, aonde se pode definir as características e condições de transmissão e recepção de cada instrumento sampler. Name: Indica o nome da configuração (associada a um determinado sampler). Send to: Mostra uma lista de instrumentos samplers suportados pelo Sound Forge, com os respectivos métodos de comunicação. Caso o sampler desejado não esteja na lista, deve-se tentar as configurações genéricas “Generic MIDI/SDS” ou “Generic SCSI/SMDI”. MIDI output: Indica a interface MIDI que será usada para transmitir os dados da sample para o instrumento sampler. Os dados do material de áudio serão enviados por mensagens MIDI do tipo SDS (Sample Dump Standard).

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MIDI input: Indica a interface MIDI que será usada para receber mensagens do instrumento sampler, durante o processo de transferência por MIDI/SDS. SCSI Host: Indica a interface SCSI que será usada para transmitir os dados da sample para o instrumento sampler. Os dados do material de áudio serão enviados por processo SMDI (SCSI MIDI). SCSI Sampler: Indica o dispositivo SCSI do sampler que vai receber os dados por processo SMDI. Sample Bias: indica o valor de ajuste (de -16.383 a +16.383), a ser usado para compensar as diferenças de numeração no armazenamento no sampler. MIDI Channel: Indica o canal de MIDI (de 1 a 16) a ser usado para a transmissão da sample via MIDI, usando mensagens de SDS (Sample Dump Standard). Wait for request: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá esperar uma requisição de dados (processo de “handshake”) do sampler, antes de iniciar a transmissão da sample, via MIDI SDS. Open Loop: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá enviar os dados da sample via MIDI SDS imediatamente após ser clicado o botão Send Sample. Esse tipo de transferência é unidirecional (não usa processo de “handshake”), e a saída de MIOS Out do sampler não precisa ser conectada à entrada MIDI ln da interface MIDI do computador. Usando apenas uma conexão (“open loop”), o processo de transferência pode ser menos eficiente. Receive from: Mostra uma lista de instrumentos samplers suportados pelo Sound Forge, com os respectivos métodos de comunicação. Caso o sampler desejado não esteja na lista, deve-se tentar as configurações genéricas “Generic MID1/SDS” ou ”Generic SCSI/SMDI”. MIDI output: Indica a interface MIDI que será usada para enviar mensagens ao instrumento sampler, durante o processo de recepção por MIDI SDS (Sample Durnp Standard). MIDI input: Indica a interface MIDI que será usada para receber os dados da sample vindos do instrumento sampler. Os dados do material de áudio serão recebidos por mensagens MIDI do tipo SDS.

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SCSI Host: Indica a interface SCSI que será usada para receber os dados da sample do instrumento sampler. Os dados do materiaI de áudio serão recebidos por processo SMDI (SCSI MIDI). SCSI Sampler: Indica o dispositivo SCS! do sampler que vai enviar os dados por processo SMDI. Sample Bias: Indica o valor de ajuste (de -16.383 a +16.383). a ser usado para compensar as diferenças de numeração no armazenamento no sampler. MIDI Channel: Indica o canal de MIDI (de 1 a 16) a ser usado para a recepção da sample via MIDI, usando mensagens de SDS (Sample Dump Standard). Send request: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá enviar uma requisição de dados (processo de “handshake”) ao sampler, antes que este inicie a transmissão da sample. via MIDI SDS. Open loop: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá esperar os dados vindos do sampler, via MIDI SDS, imediatamente após ser clicado o botão Get Sample. Esse tipo de transferência é unidirecional (não usa processo de “handshake”), e a entrada de MIDI In do sampler não precisa ser conectada á saída MIDI Out da interface MIDI do computador. Usando apenas uma conexão (“open loop"), o processo de transferência pode ser menos eficiente.

MIDI Keyboard Com o MIDI Keyboard você pode controlar sintetizadores e samplers externos e internos. Ele também pode ser usado para ouvir sons dos teclados externos ou da placa de som de seu computador.

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No menu View, escolha Keyboard. Você redimensiona-lo, move-lo ou coloca-lo na workspace.

Armando o MIDI Keyboard Clique em qualquer nota do MIDI Keyboard, se não ouvir nenhum som, verifique se a output está conectada ao MIDI Output device.

Configurando o MIDI Keyboard 1. Clique em e escolha um output a partir da lista apresentada.

2. Escolha a opção Send Program Changes caso queira utilizar o MIDI Keyboard para escolher timbres. Uma marca será adicionada ao lado do comando para avisar que esta opção está armada.

3. Configure o Input MIDI do dispositivo selecionado para corresponder com output do MIDI keyboard.

Especificando Timbre 1. Escolha Send Program Changes . Uma marca será adicionada ao

lado do comando para indicar que a opção está ligada. 2. Escolha um novo timbre na lista Voice e clique em alguma tecla do

MIDI keyboard.

Acordes Você pode gerar acordes automáticos a partir de uma simples nota, escolhendo a istrutura do acorde na lista Note/Chord. Os acordes serão gerados utilizando a nota como rota ou intervalo.

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Configuração MIDI/SDS Para usar o protocolo MIDI/SDS com um sampler externo, placa MIDI, Imput e Output MIDI devem ser instalados no sistema.

Usando um cabo MIDI, conecte o output do sampler no input da placa MIDI.

Conecte o input do sampler no output da placa MIDI.

Samplers internos não presição de cabos e placas MIDI, no entanto, um protocolo “open loop” pode ser pedido pelo sistema quando se envia mensagens ao sampler interno. A documentação do sampler deve especificar o que é necessário para utilização de protocolos SDS.

SCSI/SMDI Uma pequena descrição de alguns problemas encontrados ao utilizar adaptadores SCSI.

Conflitos de endereçamento Ao conectar periféricos numa interface SCSI, cada equipamento deverá possuir um único identificador de periféricos, o chamado identifier device (ID). Uma interface SCSI normalmente permite uma conexão de até 8 perifericos que devem ser nomeados de 0 a 7. Normalmente o device 7 é usado como controlador interno SCSI. A tabela abaixo descreve uma configuração SCSI típica:

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Falhas de transferência Mensagens como “The SCSI Device is not responding” ou “A problem was encountered while transferring the sample” indicam problema na controladora SCSI.

1. No menu Tools escolha Sampler. 2. Clique em Configure. 3. Repita a seleção dos host SCSI. Este procedimento enviará uma

rotina de comandos que serão executados para o correta configuração da controladora SCSI.

4. Se o problema persistir desligue e torne a ligar todos os equipamentos envolvidos na configuração.

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Looping

O Sound Forge é uma excelente ferramenta para criar loops e trabalhar em conjunto com o revolucionário Sonic Foundry ACID.

Loops Por definição um loop é um sample ou região de um arquivo de áudio que é repitido durante um playback. Os samples geralmente possuem pequenos comprimentos. Entretanto, são utilizados repetidamente para criar sons mais prolongados.

Sustain e release O envelope de um som contém 4 elementos: attack, decay, sustain, e release.

O sustain do envelope é repetido para prolongar a duração de um som. Enquanto um loop está em uso, pode ser necessário a criação de um segundo loop para aumentar ainda mais a duração do som, dando maior colorido e

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complexidade, como por exemplo um acorde de piano sustentado pelo pedal de sustain. Este segundo loop é chamado de release loop.

Criando um sustaining loop Abra o arquivo Drumhit.pca e crie uma seleção contendo o snare hit no inicio da waveform.

Faça uma audição prévia clicando em Play As Loop . 1. No menu Special escolha Edit Sample. 2. No diálogo Edit Sample marque a opção Sustaining. 3. Marque a opção Loop count.

4. Coloque 10 na caixa Loop count e clique OK.

5. Clique em . A caixa será repetida 10 vezes antes do prato.

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Criando um sustain loop com um release loop Para adicionar um release loop ao sustain loop criado no procedimento anterior, você deve configurar as opções do diálogo e reorganizar os trechos data window. Configurando o diálogo

1. Clique-direito em uma das loop tags e escolha Edit no menu de atalho.

2. No diálogo Edit Sample, marque a opção Sustaining with Release e clique OK.

3. Verifique se a opção Release está selecionada na seção Loop to edit do diálogo.

4. Marque Loop count. 5. Coloque 5 na caixa Loop count e clique OK.

Organizando as loops tags Uma vez configurado o diálogo para suportar um release loop, tags de release loop são criadas na data window. Momentaneamente o sustain loop e o release loop são idênticos.

1. Arraste a tag sustain loop para esquerda para que possa ser visualizado a tag de release loop.

2. Arraste a tag de sustaining loop para o lado esquerdo da data window, para que a tag release loop fique a mostra.

3. Movimente as loop tags até que a caixa fique fora da sustaining loop e o prato fique fora da release loop.

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4. clique em . O arquivo será tocado com a caixa sendo repitido 10 vezes seguido do prato por 5 vezes.

Editando Loops Você descobrirá que loops criados raramente são perfeitos sem que sejam editados. A boa aplicação de um loop depende de varias etapas de edição para que sejam bem aplicados.

Editando um loop Uma vez criado o loop, seu inicio e final e conseqüentemente seu comprimento podem ser rapidamente editados, bastando para isto arrastar as marcas para novos posicionamentos. Entretando, este método não provê os controles necessários para criação de loops. Neste caso, o loop deverá ser editado usando a ferramenta Loop Tuner. Loop Tuner O loop tuner permite a edição precisa dos pontos para evitar a ocorrência de distorções, pops e glitches. O lado esquerdo da janela Loop Tuner mostra o final do loop, enquanto no lado direito é mostrado o inicio do loop. Esta forma de apresentação permite que você faça ajustes finos utilizando a representação gráfica para facilitar a junção entre o final e o começo de um loop. Além disso o Loop Tuner possui diversas ferramentas para ajuda-lo na criação de loops profissionais.

a. Abra o arquivo Tutorsmp.wav. b. No menu View, escolha Loop Tuner.

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Tocando os loops utilizando o Loop Tuner O Loop Tuner possui três botões de playback: Play Pre-Loop, Play Loop, e Play Post-Loop. Clicando em Play Pre-Loop o arquivo será tocado do seu inicio até o ponto inicial do loop. Clicando em Play Loop a região marcada como loop será tocada o numero de vezes que estiver constando em Loop count no diálogo Edit Sample. Possivelmente ocorrerão pops e glitches utilizando este botão. Clicando em Play Post-Loop o arquivo será tocado com seu ponto inicial imediatamente após o final do loop e seguirá até o seu final. Alternando entre sustain e release Quando se está trabalhando com um arquivo que contém sustain e releases loops, você podAo trabalhar com um arquivo que contem mais de um loop, este botão indicará qual loop está ativo.

Indica que o sustaining loop está ativo.

Indica que o release loop está ativo.

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Amplitude As amplitudes do sample no ponto inicial e final do loop é apresentado no canto inferior direito do Loop Tuner.

Encontrando pontos de Zero-Crossing Esta função é utilizada para localizar pontos que contenham Zero-Crossing.

O Loop Tuner possui 2 Zero-Crossing Finders para cada um dos pontos de loop. O botão mais a esquerda localiza o ponto de Zero-Crossing a esquerda da posição corrente. O botão mais a direita localiza o ponto de Zero-Crossing a direita da posição corrente.

Configurando Zero-Crossing Finders

1. No menu Options, escolha Preferences. 2. Clique em Editing. 3. Escolha o slope (inclinação da onda) na lista Snap to zero-crossing slope e clique em OK.

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Ajustando a posição dos pontos Para mover pontos de loop para um local próximo, use os botões Start point e End Point. Para mover pontos de loop para um local distante, utilize o mouse para arrastar o botão spinner para cima ou para baixo. Para mover pontos de loop para muito distantes, utilize o mouse para arrastar a barra de rolamento que está no topo.

Travando a alteração de um comprimento de loop O botão Lock Loop permite o travamento de alteração do comprimento de um loop quando se move os pontos inicial e final. Clicando no botão Lock Loop novamente esta função fica desligada, ou seja, alterações do comprimento poderão ocorrer caso os pontos inicial e final de um loop sejam movidos.

Crossfade Loop Esta ferramenta auxilia a criação de loops em trechos que de outra forma não poderiam ser colocados em loop. Isso é conseguido mixando o som que ocorre antes do ponto de inicio do loop com o ponto de fim de loop, de forma a fazer com que a transição do fim com o inicio do loop fique mais suave.

O gráfico do quadro mostra onde ocorrerá o crossfade no trecho selecionado. As três áreas (da esquerda para a direita) - que representam o som antes, dentro e após os pontos de loop - são identificados com tracejados diferentes.

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Loop to Crossfade: Indica qual a região de loop que será afetada pelo crossfade Na maioria das samples (amostras) de timbres existe apenas um único loop, que é o “Sustaining Loop”. Caso a sample contenha dois loops, o segundo loop é chamado de “Release loop”. Para mais detalhes sobre samples e loops, veja tópico sobre a função Edit Sample (menu Special).

Loop: Quando esta opção esta marcada, será efetuado um crossfade de uma parte do final do loop com uma parte do final do trecho anterior (Pre-Loop). Isso permite fazer com que o final do loop seja mixado suavemente com o seu inicio.

Post-Loop: Quando esta opção está marcada, será efetuado um crossfade do trecho após o loop (Post-Loop) com o começo do loop. Isso permite fazer com que o final do loop seja mixado suavemente com o restante da sample (o crossfade de Post-Loop só é necessário se o sampler reproduz a sample além dos pontos de loop).

Preview Mode: Indica o modo de monitoração que será usado quando se clicar no botão Preview. As opções são as seguintes:

- Loop the Loop: só toca a área de loop:

- Play Loop through Post-Loop: toca o loop uma vez e depois o trecho de Post-Loop,

- Play as One Shot: toca desde o princípio do material de áudio, e usa os ajustes de loop para determinar quantas vezes deve repetir cada loop.

Dica A eficiência do Crossfade Loop depende do caso em que for aplicado. É recomendável usar primeiramente a função Loop Tuner (menu View) para ajustar o máximo possível as extremidades do loop. Pode-se ouvir uma previa de como vai ficar o material após a edição, clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real.

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Usando a ferramenta Crossfade Loop 1. Abra o arquivo Tutorsmp.wav. 2. No menu Tools, escolha Crossfade Loop. 3. Arraste o slider Loop para configurar a percentagem de

aplicação do Crossfade.

7. Se desejar, marque a opção Post-loop e arraste o slider para configurar a percentagem do loop aonde o Crossfade será aplicado em modo post-loop audio.

8. Escolha o tipo de audição previa na lista Preview mode para configurar como o botão Preview irá operar. As opções são: Loop the Loop, Play Loop through Post-Loop, ou Play as One Shot.

9. Clique em Preview e ajuste o crossfade até que a transição do loop não seja detectada.

10. Clique em OK.

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Trabalhando em conjunto com o ACID O Sound Forge é uma excelente ferramenta para criar e editar loops para os softwares da família ACID.

A barra de ferramentas ACID 1. No menu Options, escolha Preferences. 2. Clique em Toolbars. 3. Marque a opção ACID Loop Creation Tools e clique OK.

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Funções da barra de ferramenta ACID Os tópicos a seguir descrevem as funções disponíveis da barra de ferramentas ACID.

Alterando as propriedades Clicando no botão Edit ACID Properties é apresentado o diálogo Edit ACID Properties que permite a escolha do tipo de sample a ser criado. Criando um one-shot Samples one-shot são aqueles que não permitem a alteração de comprimento e afinação, por exemplo: Cymbals, crashes, efeitos sonoros, pequenos vocais. 1. Abra o arquivo Totor1.wav. 2. Crie uma seleção contendo a palavra “Wow” e a arraste para o workspace.

Uma nova data window será criada contendo os dados de áudio “Wow”. 3. Clique em . 4. No menu Special, escolha Edit ACID Properties. 5. Marque One-Shot e clique em OK. 6. No menu File escolha Save As e salve o arquivo com um nome descritivo. Criando um ACID Loop

1. Abra o arquivo Voiceover.pca. 2. Crie uma seleção contendo “And easier”, e a arraste para o workspace. 3. Clique em . 4. Marque a opção Loop. As caixas Number of beats e Root note for

transposing serão ativadas. 3. Em Number of beats, especifique o comprimento do loop em beats. O

valor default para esta caixa é de 4 beats. 4. Se o loop deve ser transposto quando incluído em um projeto do ACID,

Escolha a opção Root note for transposing na lista apresentada. Se o sample não deve ser transposto, então escolha a opção Don’t transpose.

5. Clique OK. 6. No menu File escolha Save As e salve o sample com um nome descritivo.

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Criando um sample baseado em disco 1. Abra o arquivo Voiceover.pca e selecione todos os seus dados. 2. Clique em . 3. Marque a opção Disk-Based. A caixa tempo será ativada. 4. Se o sample deve ser expandido ou contraído para ser incluído no projeto

ACID, marque a opção Tempo. A caixa Tempo será ativada. 5. Especifique o tempo original do sample (60-240 bpm) na caixa tempo e

clique OK. 6. No menu File, escolha Save As e salve o sample com um nome descritivo.

Dividindo e duplicando um loop Estes comandos permitem que você rapidamente altere o tamanho de uma seleção.

Para dividir uma seleção, 1. Clique no botão que está localizado na barra de ferraemntas ACID

Looping Creation. 2. No menu Special, escolha ACID Loop Tools, e Halve Selection no submenu. 3. Tecle . Para duplicar o tamanho de uma seleção, 1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation. 2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools e Doublé Selection no

submenu. 3. Tecle .

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O comando Shift selection left/right Este comando permite que você rapidamente crie uma nova seleção ao lado da seleção já existente mantendo o tamanho original. Para criar uma nova seleção à esquerda da seleção já existente, escolha um dos procedimentos: 1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools. 2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools, e Shift Selection . Left no

submenu. 3. Tecle . Para criar uma nova seleção à direita da seleção já existente, escolha um dos procedimentos: 1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools. 2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools, e Shift Selection Right no

submenu. 3. Tecle . Rotate Audio Para inverter o sample faça o seguinte:

1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools. 2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools, e Rotate Audio no submenu. 3. Tecle .

Se nenhum áudio estiver selecionado o comando Rotate Audio transferiará os primeiros 25% do sample para o final do sample.

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Se o áudio selecionado for o inicio de um sample o comando Rotate Audio transferira a seleção para o final do sample.

Se o áudio selecionado for o final do sample, o comando Rotate Audio transferira a seleção para o inicio do sample.

Tempo O diálogo Edit Tempo permite o calculo, e se necessário editar, o tempo de seus loops.

Calculando o tempo 1. Selecione o loop. 2. No menu Special, escolha Edit Tempo. 3. Especifique o numero de beats em Selection Length in Beats. 4. Clique em Tempo Beats per minute. O tempo será calculado e

mostrado. Calculando tempo utlilizando a barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools Para calcular o tempo por este método, selecione o trecho de loop na data window. A seção tempo indica o tempo de loop baseado nos valores em Beat Lenght.

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Salvando Os pontos de loop são automanticamente salvos quando o arquivo de áudio e salvo nos formatos .wav, .sds, .smp, .dig, .pat, e .aif.

Desligando os pontos de loop 1. No menu File, escolha Save As. 2. Escolha a opção Wave na lista Save As type. 3. Desmarque a opção Save Sampler Information. 4. Clique Save.

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Trabalhando com arquivos de vídeo

O Sound Forge suporta arquivos de vídeo no formato Microsoft Audio and Vídeo Interleave (AVI), Windows Medi Video (WMV), QuickTime 3(MOV) e formato MPEG de vídeos, podendo ser editados e sincronizados com áudio.

Abrindo um arquivo AVI 1. No menu File, escolha Open. 2. Escolha Video for Windows (*.avi) na lista Files of type apresentada. 3. Selecione um arquivo AVI e clique em Open. O arquivo é aberto baseado

nos streams salvos:

• Se o arquivo possuir somente um video stream e um áudio stream, estes streams são ativados quando o arquivo for aberto.

• Se o arquivo não possuir stream de áudio ele será aberto e um stream de áudio em silencio será criado.

• Se o arquivo possuir vários streams de áudio ou video, você deverá especificar os streams de áudio e video que deverão ativados quando o arquivo for aberto.

Streams múltiplos O arquivo AVI pode conter múltiplas linhas (trilhas) de vídeo e/ou áudio. Dessa forma, pode-se, por exemplo, incluir várias trilhas de áudio, cada uma com a narração em um idioma, num mesmo vídeo, de forma que o Media Player do Windows, possa detectar nele o idioma correspondente ao que está configurado no Windows, e o vídeo ser reproduzido com a narração no idioma do usuário.

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Quando editando um arquivo que contenha múltiplos stream de áudio ou vídeo, você deverá escolher qual stream deverá ser ativado no Sound Forge. Isto é feito no diálogo Video Stream. Este diálogo sôo é apresentado quando um arquivo AVI é aberto.

Para escolher um stream clique a esquerda do stream desejado. Um será mostrado, indicando que este stream está selecionado. Se a escolha estiver correta clique OK para abrir o arquivo.

Navegando em um arquivo de vídeo Navegando O Sound Forge ainda não permite edições de vídeo, a vídeo strip permite a visualização dos arquivos AVI quadro a quadro.

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Visualizando o vídeo na vídeo strip Apesar de o Sound Forge não permitir edições de vídeo, a video strip permite a navegação em arquivos de vídeo.

Se o por acaso o vídeo strip não estiver aparecendo, clique-direito na data window e escolha Video no menu de atalho. Alterando a altura da video strip Podemos alterar a altura da video strip simplesmente arrastando a barra que está localizada na parte inferior da video strip. Para alterar o valor defaul da altura da video strip, selecione Preferences no menu Option e configure o Default video strip height na seção Display.

Usando o cursor para selecionar um frame Quando a opção Frame Animation está ligada, clicando em qualquer lugar da data window o frame correspondente será mostrado na video strip.

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Video Preview Esta opção permite configurar a apresentação na janela de vídeo, (que pode ser aberta a partir da função Video Preview, do menu View). As opções são as seguintes:

Copy Current Frame: Marcando esta opção copia para o clipboard o quadro do vídeo correspondente à posição atual do cursor. White�Black Defaut �Background: Estas opções permitem selecionar qual a cor a ser usada em torno dos quadros da janela de Vídeo Preview e da trilha de vídeo (Vídeo Strip). As opções são: White (branco), Black (preto) ou Default (cor padrão, definida no item Display do quadro Preferences, no menu Options). Animation Video Strip: Quando esta opção está marcada, a trilha de vídeo (mostrada acima da janela de áudio) acompanhará a posição do cursor. Este recurso tem a precisão de um quadro (frame), o que significa que quando se move o cursor, é mostrado o quadro correspondente, ao invés de uma visão geral dos quadros. Se a esta opção estiver desmarcada, a trilha de vídeo sempre mostrará o quadro correspondente à extremidade esquerda de cada imagem da trilha. Number Frames: Quando esta opção está marcada, é mostrado o número do quadro do vídeo no canto inferior esquerdo da janela de vídeo.

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Stretch to Window: Quando esta opção está marcada, o quadro do vídeo será ajustado para preencher o tamanho da janela de Video Preview. Este modo geralmente fez a apresentação ficar mais lenta, pois requer cálculos complexos. Integral Stretch: Quando esta opção está marcada, o quadro será ampliado em valores inteiros pare se ajustar ao tamanho da janela de Video Preview. Este modo geralmente faz a apresentação ficar mais rápida. Preserv Aspect: Quando esta opção está marcada, o tamanho do vídeo é redimensionado para preservar as proporções originais (horizontal e vertical). External Monitor: Quando esta opção está marcada, o sinal de vídeo será enviado através da placa de vídeo para um monitor externo, e não será mostrado o vídeo no Sound Forge. Esta opção só está disponível se estiver instalada no computador uma placa de vídeo apropriada para essa finalidade, e também se o formato de compressão de vídeo for suportado por ela. Passive Update: Esta opção deve ser marcada quando for preciso reduzir a quantidade de processamento da CPU, liberando-a da atualização rápida da janela de Video Display. Nesse caso, a imagem na janela de vídeo só será atualizada quando a CPU estiver livre para isso, o que em computadores lentos será mais difícil de ocorrer. Isso evitará falhas no áudio quando o computador não for rápido o suficiente para atualizar os quadros do vídeo.

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Anexando vídeo a um arquivo de áudio Uma vez terminada a edição de áudio, você poderá anexar este áudio a um arquivo de vídeo e salva-lo no formato AVI.

1. Abra o arquivo de áudio 2. No menu File, escolha Properties. O diálogo Properties será mostrado. 3. Clique na seção Video. 4. Clique em Attach. O diálogo Attach Vídeo será mostrado. 5. Selecione um arquivo AVI e clique em OK.

6. Especifique o stream ativo e os streams para salvar junto com o arquivo AVI e clique em OK.

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Streaming

O Sound Forge suporta dois formatos de streaming para serem usados em redes como a Internet, são eles: RealMedia (.rn) e Microsoft’s Windows Media Format (.asf, .wana, e .wmv). Os arquivos streaming podem ser tocados enquanto são baixados. Este capitulo descreve como salvar arquivos de áudio em formatos streaming, codificação e seus templates. Além disso descreve como personalizar pré-configurações de codificação.

Otimizando os arquivos Antes de criar um arquivo streaming, o arquivo de áudio deve ser otimizado usando-se os comandos de normalização e compressão.

Normalizando um arquivo A normalização de um arquivo aumenta o volume não permitindo distorções.

Comprimindo um arquivo O ato de comprimir um arquivo de áudio maximiza o volume e aumenta o seus harmônicos proporcionando um maior colorido ao material de áudio.

1. No menu Effects, escolha Dynamics, e Graphic no submenu. 2. Marque a opção Auto Gain Compensate. 4. Posicione o slider Attack em 1.0 milliseconds. 5. Posicione o slider Threshold em –10.00 dB. 6. Posicione o slider Release em 300.0 milliseconds. 7. Posicione o slider Ratio em 2.0:1 e clique OK.

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Criando um arquivo no formato RealMedia (.rm) O Sound Forge permite salvar arquivo de áudio e de vídeo no formato RealMedia e possui ferramentas para melhorar a qualidade do audio streaming. Os tópicos a seguir mostram como salvar arquivos neste formato.

O que é necessário Para tocar arquivos no formato RealMedia, o RealPlayer deve estar instalado em seu computador.

Configurando A seção Summary do diálogo Custom Settings permite a seleção de opções de playback bem como a inserção de informações no arquivo, tais como: titulo, autor, e informações de copyright.

1. No menu File, escolha Save As. 2. Entre com o nome do arquivo na caixa File Name. 3. Escolha RealMedia na lista Save as type e clique em Custom. O diálogo

Custom Settings será mostrado. 4. Clique na seção Summary.

Na seção Media clip options, marque as opções de playback desejadas.

• A opção Enable perfect play permite a conexão de usuários conectados

com modems standard para download da versão do arquivo com uma maior qualidade, normalmente associados à conexões ISDN ou LAN. O arquivo será tocado após o download terminado.

• A opção Allow mobile play permite aos usuários tocar o arquivo em equipamentos moveis.

• A opção Allow recording permite aos usuários salvar o arquivo em seus computadores.

5. Entre com o titulo, autor, copyright, e informações adicionais nas caixas apropriadas.

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Salvando no formato RealMedia O Sound Forge oferece alguns templates para salvar arquivos no formato RealMedia, cada um com opções otimizadas para uma determinada banda/conexão.

1. No diálogo Custom Settings, clique na seção Encode Settings. 2. Escolha template apropriado na lista Template. Uma pequena descrição do

template é mostrada. 3. Clique OK. O arquivo é salvo no formato RealMedia e o diálogo é mostrado,

permitindo a audição através do RealPlayer. 4. Clique em Yes para tocar o arquivo.

Criando templates personalizados Ao codificar para o formato RealMedia, você não está limitado às pré-configurações existentes. Também é permitido a criação de templates personalizados.

A criação de templates personalizados envolve três procedimentos:

• Tipo de codificação. • Vídeo adicional. • Configurações de vídeo avançadas.

Configurando o tipo de codificação 1. Clique em Encode Settings no diálogo Custom Settings. 2. Na seção Target Audience, escolha o Player desejado na lista Player

compatibility. 3. Marque as conexões apropriadas. 4. Escolha o formato de áudio na lista Audio format. 5. Se o template inclui stream de vídeo, escolha as opções dentre as que são

apresentadas na lista Vídeo quality. 6. Se o player escolhido foi o G2 RealPlayer, marque o File type desejado. 7. Se o template irá redimensionar stream de vídeo, escolha o tamanho

desejado em Re-size vídeo frames, ou Custom e entre com os valores em New width e New height.

8. Se desejar, clique em Advanced e configure os parâmentros adicionais de codificação.

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Configurações adicionais de vídeo Se o template está sendo criado para codificar mídia que contenha stream de vídeo, a seção vídeo oferece quatro opções adicionais.

1. Clique em Vídeo no diálogo Custom Settings. 2. Marque a opção de codificação correspondente.

• A opção Enable 2-Pass Encoding força o template a processar o vídeo

duas vezes. O primeiro para as informações e o segundo para o stream. Esta opção é melhor aplicada quando a opção Enable Variable Bit Rate Encoding está selecionada.

• A opção Enable Variable Bit Rate Encoding varia o bitrate em relação à complexidade dos dados. Esta opção produz melhores resultados e é superior ao modo CBR (Constant bitrate).

• A opção Enable Loss Protection adiciona dados de correção ao stream, proporcionando assim melhor qualidade em equipamentos com baixo desempenho.

• A opção Emphasize Vídeo Quality faz com que o stream de vídeo tenha prioridade em relação ao áudio.

Configurações avançadas de vídeo Se o template está sendo criado para codificar mídia que contenha stream de vídeo, a seção Advanced Vídeo oferece opções adicionais.

1. Clique em Advanced Vídeo em Custom Settings. 2. Escolha o codec desejado na lista Vídeo codec. 3. No meio da seção, marque uns dos recursos avançados disponíveis para o

template. • A opção Inverse-Telecine aplica um filtro para transmissão de 24 frames por

segundo em padrão NTSC. • A opção De-interface aplica um filtro que minimiza problemas de

interlaçamento de frames. • A opção High quality resize filter aplica um filtro para redimensionar

performances em alta-resolução • A opção Noise filter aplica um filtro que minimiza distorções comuns em

transmissões por antena. 4. Na seção inferior, configure o VBR maximum startup latency para

determinar o máximo buffer, no início de um playback. 5. Configure o Maximum time between keyframes para determinar o tempo

entre os frames no arquivo.

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Criando arquivos de áudio no formato Windows Media Esta seção descreve a criação de arquivos de áudio no formato Windows Media Format (.asf, .wma, and .wmv) utilizando o Sound Forge. Estes formatos são usados como streamer do Windows Media Player. Em adição às suas propriedades de streamer, estes arquivos podem ser utilizados para distribuir conteúdos multimídia, aberturas de Web pages.

O que é necessário Para tocar arquivos em formato Windows Media, o Windows Media Player deve estar instalado em seu computador. Caso não o possua, faça a instalação através do CD-ROM do Sound Forge, ou então baixe o programa do site: www.microsoft.com/windows/windowsmedia/. Criando Arquivos Windows Media O Sound Forge possui alguns templates para criação de arquivos stremer no formato Windows Media. 1. Abra um arquivo .wav ou .avi 2. No menu File, escolha Save As. 3. Escolha um template apropriado na lista Template ou clique em Custom

para criar um novo template. 4. Clique em Save. O streamer é criado e estará disponível para ser usado com

o Windows Medi Player instalado em seu sistema. 5. Caso possua o Windows Media Player, clique em Yes. Adicionando marcas O Sound Forge pode ser usado para adicionar marcas em arquivos. Estas marcas poderão ser usadas como scripts e facilitar a navegação no arquivo. Criando marcas Abra um arquivo .wav ou .avi. Posicione o cursor em qualquer ponto da waveform e utilize a tecla . Uma marca será colocada neste ponto. Clique-direito na marca e escolha o comando Edit no submenu apresentado. O diálogo Edit Marker/Region será mostrado. Entre com o nome da marca na caixa Name e clique em OK.

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Comandos script As marcas podem ser utilizadas para armazenar scripts em arquivos Windows Media. Existem vários comandos scripts, nesta seção será descrito a criação de um link para um determinado endereço na Internet. Ao executar o playback do arquivo seu browser irá abrir e caso esteja conectado, irá mostrar uma homepage.

1. Abra um arquivo .avi e posicione o cursor em qualquer lugar da waveform. 2. No menu Special, escolha ASF Markers/Commands, e escolha Add

Command no submenu apresentado. O diálogo Add Marker/Region será apresentado. Note que na caixa Name já aparece um endereço.

3. Entre com o endereço desejado, e clique em OK. Um script será incluído na data window do arquivo.

Criando Arquivos Windows Media 7 com templates personalizados Ao codificar arquivos no formato Windows Media versão 7, você não está limitado a somente usar os presets pré-configurados. O Sound Forge permite a criação de templates de codificação personalizados.

A criação de templates personalizados envolve quatro tarefas:

• Configurações de áudio • Configuração de vídeo • Configuração de bitrate • Informações adicionais

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Configurações de áudio 1. No diálogo Custom Settings clique em Audio. 2. Escolha o formato apropriado na lista Format apresentada. 3. Escolha a configuração desejada na lista Attributes para especificar o

bitrate e sample rate. Configurações de vídeo

1. No diálogo Custom Settings clique em Video. 2. Escolha o codec de vídeo na lista Format. 3. Entre com um número na caixa Frames/Second. Este número

determinará a velocidade de apresentação do vídeo durante o playback. 4. Entre com um número na caixa Second/I-Frame para especificar o

intervalo em segundos entre frames consecutivos. 5. Marque a opção Override default compression buffer e entre com um

valor caso queira especificar o tamanho do buffer antes da execução do playback.

6. Escolha uma configuração na lista Image Size para especificar o tamanho dos frames, ou escolha Custom e entre com o valor em Width Height.

7. Arraste o slider Quality para ajustar a qualidade da codificação. Zero é o default.

Criando arquivos Windows Media (.asf) Você pode criar dois tipos de templates para criação de arquivos no formato .asf.

• Single bitrate video • Multiple bitrate video templates

Criando um template .asf

1. No diálogo Save to Windows Media, clique em Custom. O assitente de criação será iniciado.

2. Entre com um nome e uma descrição para o template e clique em Next. 3. Marque a opção Use single bit rate video ou Use multiple bit rate vídeo e

clique em Next. 4. Selecione a banda desejada (Network Bandwidth(s)) e clique em Next. 5. Se necessário, selecione Resample prior to encode para escolher um valor

de Resample e clique em Next. 6. Escolha a compressão apropriada (codec) e o formato na lista Codec and

Format. 7. Se o arquivo possui imagens, marque a opção Use Vídeo e escolha o

codec de compressão apropriado na lista Codec.

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8. Clique em Finish.

Redirector Um arquivo redirector é um metafile que dá informações ao player para tocar arquivos streaming associados a uma Web page. Caso um redirector não esteja presente, o arquivo poderá ser baixado e tocado.

Gerando um arquivo redirector em um .asf Caso você escolha criar um arquivo .asf, você poderá criar um redirector bastando para isso marcar a opção Generate redirector files.

1. Marque a opção Generate redirector files. 2. Clique no botão ASX Settings. 3. Na caixa ASF server path, coloque o endereço onde o arquivo .asf será

colocado no servidor de internet. Este será o endereço para onde você irá transferir via FTP o arquivo .asf.

4. Marque a opção Use alternate destinations folder for ASX files, caso seu arquivo redirector esteja em uma pasta diferente do arquivo .asf.

5. Clique em Browse para escolher uma pasta. 6. Especifique a quantidade do arquivo que você quer tocar. Se os valores

apresentados em Play start position e Play length for 0 (default), todo o arquivo será tocado.

7. Clique em OK.

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Spectrum Analysis

Este capítulo tem como finalidade apresentar o conceito de freqüência e descrever as ferramentas de analise de espectro. A ferramenta Spectrum Analysis faz parte somente da versão Full do Sound Forge.

Trabalhando com o Spectrum Analyser Diferente da data windows, que apresenta a waveform de um arquivo de áudio na forma: amplitude vs. tempo, a ferramenta Spectrum Analysis, apresenta as gravações de áudio em forma de domínio de freqüências.

Considere as seguintes ilustrações, que apresentam os mesmos eventos de áudio como waveform e gráfico de espectro.

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Os dados mostrados sob forma de domínio de freqüências, em forma de gráfico de freqüências como os apresentados em um analizador de espectro, retratam as amplitudes e freqüências das ondas sonoras que, se mixadas soarão como o áudio original. Desifrando as freqüências que compõem um som em conjunto com suas amplitudes correspondentes, torna possível determinar a freqüência fundamental de um som. Assim como ruídos podem ser identificados permitindo a aplicação de filtros para a diminuição dos mesmos.

Fast Fourier Transform A técnica FFT é a utilizada pelos sistemas digitais de analise de espectro. Ela utiliza algoritimos que reduzem o tempo de processamento, tornando possível o uso de computadores pessoais nesta tarefa. A FFT indica o numero de sample de um sinal de áudio usado na análise e também determina o numero das bandas de freqüências. Quando um grande numero de bandas de freqüências é usado, o limete de cada banda é estreitado, permitindo assim leituras de freqüências mais apuradas.

No entanto, sons complexos tem a característica de alternar rapidamente seus espectros. Por exemplo, quando executamos uma análise com a técnica FFT em uma amostra de áudio sampleada em 44.100Hz e utilizando um size de 4096, cerca de 100 milisegundos (44.100 dividos por 4096) de som são analisados. Se o som não for constante neste intervalo de tempo, será impossível uma análise correta do som.

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Gráfico de espectro vs. sonogram Dois métodos são utilizados pelo Spectrum Analysis para representar dados, são eles: spectrum graph e sonogram.

Spectrum graph No metodo spectrum graph, o eixo horizontal representa as freqüências em Hertz (Hz), enquanto o vertical representa a amplitude em decibéis (dB).

1. Abra um arquivo de áudio. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. O arquivo é analisado e o

diálogo Spectrum Analysis é mostrado. 3. No menu Display do diálogo Spectrum Analysis, escolha Normal Display.

Uma marca será adicionada ao comando Normal Display indicando que está ativo.

4. O Spectrum Graph mostra as amplitudes (em dB) de cada freqüência 0 Hz (DC) até a freqüência Nyquist.

Monitorando o playback Ao escolher a opção Monitor do menu Options configurará o gráfico de espectro a sofrer alterações em real time enquanto um arquivo de áudio é tocado no Sound Forge. A resposta na representação do gráfico irá depender da configuração do FFT e da velocidade de processamento de sua máquina. Monitorando um sinal de entrada A opção Monitor Input do menu Options configura o gráfico de espectro a apresentar em real time os sinais que passam na entrada de sua placa de som. Este recurso possibilita a análise em tempo real da acústica de uma ambiente e suas devidas equalizações.

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A forma de representação das freqüências e amplitudes No menu Options, escolha Show Position e posicione o mouse em alguma posição da representação gráfica, ao lado do ponteiro do mouse irão aparecer as informações de freqüência e amplitude do sinal.

Visualizando a freqüência e o pitch No menu Options, escolha Show Notes e coloque o ponteiro do mouse em alguma posição do gráfico, ao lado do ponteiro serão mostradas as informações. Arquivos stereo Ao utilizar um gráfico de espectro para visualizar um arquivo stereo, um gráfico para cada canal será mostrado, ppodendo seus parâmentros seerem modificados independentes um do outro.

1. Abra um arquivo stereo. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. 3. Selecione o gráfico que está na parte superior (canal esquerdo) clicando

nele. A borda deste canal será destacada para indicar que o canal esquerdo está ativo.

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4. Clique-direito no diálogo Spectrum Analysis e escolha Normalize dB no submenu apresentado. O canal esquerdo será normalizado, e o canal direito não sofrerá alterações.

Sync Graphs Quando executamos um processo ou operação em somente um dos canais, a opção Sync Graphs é armada. Para ter acesso as opções Sync Graphs, clique-direito no diálogo Spectrum Analysis e escolha Sync Graphs no submenu apresentado. Uma marca é colocada ao lado do comando indicando que aquela opção está ligada. Alternando os gráficos de canal Para alternar entre os gráficos de canal (Graphs) clique no graph desejado ou utilize a tecla . Alterando um Graph

1. Posicione o diálogo Spectrum Analysis na workspace para que ambos os canais fiquem visíveis.

2. Crie uma nova seleção na data window. 3. Clique em Update que está no menu Spectrum Analysis. A nova seleção

será analisada e o gráfico será apresentado. Visualizando múltiplos gráficos de espectro Quando um trecho é selecionado na data window, poderão ser visualizados até 64 gráficos de espectro.

1. Abra um arquivo de áudio. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. 3. Na opção Options do menu Spectrum Analysis, escolha Settings. O

diálogo Spectrum Settings será mostrado. 4. Entre com um valor na caixa Slices displayed. As opções Forward e

Backward são ativadas. 5. Selecione Forward ou Backward.

• Selecionando Forward será mostrado o primeiro trecho da seleção. • Selecionando Backward será mostrado o último trecho da seleção.

6. Clique OK.

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• Utilize o slider Slice para adicionar/remover gráficos no diálogo Spectrum Analysis.

O diálogo Spectrum Settings No menu Options do Spectrum Analysis escolha Settings para que o diálogo Spectrum Settings seja mostrado.

FFT size Escolha um valor na lista para dimensionar o FFT, para determinar o tamanho (em samples) da análise. Quanto maior o FFT maior a resolução do gráfico. A correta performace dependerá da capacidade de processamento de sua maquina.

FFT overlap O valor FFT overlap determina a quantidade de sobreposições possiveis para a janela de análise. Quanto maior for o valor de FFT overlap mais apurada a análise vai ser. Slices displayed O valor de Slices displayed determina o numero de trechos FFT criados para a seleção. Forward/Backward

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Quando vários trechos são mostrados no gráfico de espectro, estes trechos são mostrados em ordem cronológica de acordo com as opções Forward ou Backward selecionadas. Ajustando a resolução Sonogram O valor em Set sonogram resolution determina o numero de samples (FFT) a serem usados no método Sonogram. A correta configuração deste paramentro mantem uma resolução constante na apresentação do gráfico. Ao aumentar este valor será aumentada a resolução gráfica horizontal. Quando esta opção não está marcada o valor de resolução é determinada pelo comprimenta da seleção e pelo valor em FFT overlap. Logarithmic graphing Marque esta opção para apresentar o eixo dos X em modo logaritimico. Isto resultará em mais área gráfica destinada as baixas freqüências. Frequency minimum Determina a mais baixa freqüência a ser mostrada no gráfico quando a ferramenta Zoom to Range estiver selecionada. Frequency maximum Determina a mais alta freqüência a ser mostrada no gráfico quando a ferramenta Zoom to Range estiver selecionada. Ceiling Determina a mais alta amplitude a ser mostrada no gráfico quando a ferramenta Zoom to Range estiver selecionada. Floor Determina a mais baixa amplitude a ser mostrada no gráfico quando a ferramenta Zoom to Range estiver selecionada. Hold peaks during monitoring Esta opção indica a freqüência mais alta com uma pequena linha horizontal. O tempo que esta linha permanecerá é determinado pelo valor em segundos colocado na caixa respectiva. Maintain last monitored view

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Esta opção congela na tela o último gráfico apresentado antes que o playback seja parado. Quando esta opção não está marcada o gráfico representará a posição do cursor quando o playback for parado. Salvando as configurações de espectro Após configurado todos os controles, salve-os utilizando a opção Save As.

Navegando em um gráfico de espectro O gráfico de espectro possui ferramentas que permitem que você isole freqüências e/ou amplitudes.

Visualilzando as freqüências 1. Abra um arquivo de áudio. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. 3. Clique com o mouse na área de atuação da freqüência a ser examinada.

O ponteiro do mouse tomará este aspecto .

4. Clique com o mouse até que o limite da seleção seja representado por duas linhas verticais.

5. Selecione um trecho que contenha a freqüência desejada e solte o botão do mouse. O gráfico de espectro aumentará a área selecionada e o eixo de freqüências será alterado para mostrar corretamente as freqüências selecionadas.

6. Utilize o slider Range para rolar a área selecionada entre as freqüências. 7. Clique-direito no diálogo Spectrum Analysis e escolha Zoom Out Full.

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Visualizando amplitudes 1. Abra um arquivo de áudio. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. 3. Clique com o mouse na extensão da amplitude a ser selecionada, o

cursor tomará forma de .. 4. Clique para selecionar a extensão a ser mostrada na forma de duas

linhas horizontais.

• Crie uma seleção contendo a extensão da amplitude desejada e solte o botão.

Visualilzando extensão de amplitudes e freqüências

1. Abra um arquivo de áudio. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. 3. Clique com o mouse na extensão da amplitude e freqüência a ser

selecionada, o cursor tomará forma de .. 4. Clique para selecionar a extensão a ser mostrada na forma de uma caixa

pontilhada.

• Crie uma seleção contendo a extensão das amplitudes e freqüências desejadas e solte o botão.

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Visualizando extensões utilizando o diálogo Spectrum Settings Extensões de amplitudes e/ou freqüências também podem ser visualizadas utilizando o diálogo Spectrum Settings:

1. Abra um arquivo de áudio. 2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. O Spectrum Graph é

mostrado. 3. No menu Options do Spectrum Graph escolha Settings. O diálogo

Spectrum Settings é mostrado. 4. Escolha uma configuração na lista Name e entre com os parâmentros

desejados de Display Range e clique OK. Grab/Pan mode Após o spectrum graph ser apresentado, a opção Grab/Pan permite a rolagem vertical e horizontal do material.

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Ligando a opção Grab/Pan 1. Para utilizar o modo Grab/Pan clique-direito no diálogo Spectrum

Analysis e ecolha Grab/Pan no menu de atalho. 2. Agora o cursor toma forma de multidirecional permitindo a seleção das

regiões a serem arrastadas pelo gráfico. Para desligar o Grab/Pan, escolha Grab/Pan no menu de atalho ou utilize a tecla .

Overview Localizada no canto inferior esquerdo do diálogo Spectrum Analysis a janela overview indica que seção do arquivo esta aparecendo em relação ao gráfico de espectro. O retângulo pontilhado representa a região corrente mostrada na Spectrum Analysis graph.

Sonogram Esta é a outra forma de apresentação dos espectros. No Sonogram, o eixo horizontal representa o tempo e o vertical as freqüências.

A amplitude de cada freqüência é representada por uma intensidade de cor diferente no gráfico. Este método é extremamente útil para identificar sons como instrumentos musicais distintos e ruídos de ambiente.

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Visualizando o sonogram

1. Abra um arquivo de áudio e selecione um trecho de aproximadamente de 1 segundo.

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. O diálogo Spectrum Analysis será mostrado.

3. No menu Options do diálogo Spectrum Analysis, escolha Settings. O diálogo Spectrum Settings será mostrado.

4. Escolha Sonogram 1 na lista Name e clique OK. 5. No menu Display, escolha Sonogram (Color). Um gráfico colorido

representado a seleção de áudio será mostrada. 6. Se nenhum trecho foi selecionado, o Sonogram analizará os dados de

áudio a partir da posição atual do cursor até o final do arquivo. Visualizando freqüências e valores de amplitudes Como no Spectrum Graph, você pode medir os sinais de freqüências e amplitudes em um ponto qualquer bastando para isso posicionar o ponteiro do mouse no gráfico. Configurando o Sonogram A configuração do Sonogram e feita da mesma forma que na Spectrum Graph. Ligando o Sonogram Será necessário a esperimentação de todos os controles e parâmetros do diálogo Spectrum Settings para possibilitar uma melhor utilização do Sonogram. Para melhorar o contraste do gráfico Para melhorar o contraste das cores do sonogram, diminua a freqüência em amplitude. Suavizando a aparência do gráfico Se as cores no gráfico estiverem em tons muito forte, configure Set sonogram resolution em 200 samplings. Melhorando a resolução de freqüências Para melhorar a resolução de freqüências aumente o valor de FFT size.

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Reduzindo o tempo de processamento Para reduzir o tempo de processamento, diminua o valor em Set sonogram resolution ou diminua o valor em FFT size. Ajustando as cores As cores podem ser ajustadas utilizando o slider color que está localizado a baixo da representação gráfica. Note que a seção inferior do diálogo retrata as escala de cores em dB.

Retornando ao spectrum graph Para retornar ao modo spectrum graph clique-direito e escolha Normal Display.

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Atalhos

Teclas de atalho Comandos de arquivo Tecle O que faz:

Apresenta o diálogo Properties de uma data window ativa. Cria uma nova data window. Abre um arquivo e o coloca em uma nova data window. Salva as modificações no arquivo. Fecha uma data window ativa. Fehca o Sound Forge.

Comandos de Edição Tecle O que faz:

Seleciona todos os dados de uma data window ativa. Copia o trecho selecionado para o clipboard. Cola o conteúdo do clipboard em uma nova data window. Efetua o processo de Crossfade dos dados que estão no clipboard

em uma data window ativa. Audição previa das funções Cut ou Clear numa data window ativa.

Playback com a função Play to cursor with pre-roll. Efetua mixagem dos dados do clipboard com os da data window

ativa. Aplica a função Trim (crop) a um trecho selecionado. Liga/desliga função Undo. Cola os dados do clipboard em uma data window ativa. Move, através do comando Cut o trecho selecionado para o

clipboard. Repete o último processo, efeito ou ferramenta.

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Função Undo – desfaz a última operação Função Redo – refaz a última operação desfeita.

Apaga dados selecionados, sem coloca-los no clipboard. Comandos de gerenciamento da Data Window Tecle O que faz:

Abre a data window. Abre a Regions window. Abre PlayList/Cutlist window. Abre Keyboard window. Abre Time Display window. Abre Vídeo Preview window. Abre Play Met Abre o histórico Undo/Redo. Restaura a última aplicação. Maximiza a tela do Sound Forge. Restaura a data window ativa. Vai para a próxima data window. Maximiza a data window ativa

Vai para a data window anterior. Dados em vertical. Janelas em cascata.

Miscelânea, View, Option, Special Tecle O que faz:

Liga/desliga a seleção corrente. Liga/desliga Auto Snap to Zero.

Maximiza o tamanho da data window. Apresenta o diálogo Set Selection. Apresenta o diálogo Go To. Mostra o Loop Tuner da data window ativa. Grava novos dados em uma data window.

Para ou cancela um comando em ação. Help. Ativa a barra de menu.

Mostra um menu de atalho. Liga/desliga a função Playback scrolling.

Liga/desliga a função Smooth playback scrolling. Liga/desliga a função Drag and Drop Snapping.

Liga o disparador MIDI. Liga sincronismo MIDI Output.

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Visualização de Waveform Movimento de cursor Tecle O cursor vai para:

Próximo pixel. Pixel anterior. Último sample visto. Primeiro sample visto.

Último sample na data window. Primeiro sample na data window.

10% do trecho antes da posição do cursor. 10% do trecho após a posição do cursor.

100% do trecho antes da posição do cursor. 100% do trecho depois da posição do cursor.

10 pixels depois do cursor. 10 pixels antes do cursor.

Próximo sample. Sample anterior.

10 samples depois do cursor. 10 samples antes do cursor.

Quando existirem Regiões, Loops e marcas no arquivo Tecle Cursor vai para:

Região Loop ou marca anterior. Região Loop ou marca posterior.

Para selecionar dados Tecle Para selecionar de até:

Próximo pixel.

Pixel anterior. Último sample visto.

Primeiro sample visto. Último sample na data window.

Primeiro sample na data window. 10% antes do cursor.

10% depois do cursor.

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100% antes do cursor. 100% depois do cursor.

10 pixels depois do cursor. 10 pixels anters do cursor.

Próximo sample, este atalho só funciona se estiver ativo.

Sample anterior, este atalho só funciona se estiver ativo.

10 samples depois do cursor, este atalho só funciona se estiver ativo.

10 samples antes do cursor, este atalho só funciona se estiver ativo.

Quando Regiões, Loops ou Marcas existirem no arquivo Tecle Para selecionar de até:

Região Loop ou marca anterior. Região Loop ou marca posterior.

Navegação e Playback Tecle Resulta em:

Salva uma view no <numero> onde <numero> é escolhido de 1 a 8.

Restaura uma view utilizando <numero> onde <numero> é escolhido de 1 a 8.

Aumenta a resolução de tela. Diminui a resolução de tela.

Aumenta o nível de resolução.

Diminui o nível de resolução. Comando Zoom Selection caso seleção existam. Comando

Zoom In Full caso não existam seleções. Comando Zoom Normal.

Posiciona o cursor no inicio/final de uma seleção. Alterna a seleção entre os canais esquerdo, direito ou ambos.

Alterna a seleção de ambos os canais para o canal esquerdo ou direito.

Coloca um Mark In na posição corrente do cursor. Coloca um Mark Out na posição corrente do cursor.

Marca a posição atual do cursor. Centraliza o cursor.

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Inicia e para um playback. Inicia e para todas as data windows. Alterna o modo de playback entre Normal, Looped e As

Sample. Pausa. Mantendo o cursor na posição atual.

Para o playback. Audição previa do trecho selecionado no qual foi aplicado o

comando Cut. Playback com função pre-roll.

Atalhos de Regions List e Playlist

Regions List Tecle Resulta em:

Toca ou para uma marca ou região ativa. Edita uma marca ou região ativa. Apaga uma marca ou região ativa.

Alterna os tipos de formato da Regions List. Cria uma região a partir do trecho selecionado.

Cria uma região sem necessidade de diálogo. Cria um loop a partir de um trecho selecionado.

Cria um loop sem necessidade de diálogo.

Playlist Tecle Resulta em:

Toca/para uma Playlist entry. Edita uma Playlist entry ativa. Apaga uma Playlist entry ativa.

Adiciona um ao contador de Playlist entry. Subtrai um do contador de Playlist entry. Adiciona ou retira um Stop Point numa Playlist entry. Liga/desliga o pre-roll. Alterna entre os vários formatos de apresentação de uma Playlist.

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ACID Loop Creation Tools Tecle Resulta em:

Alterna a seleção para esquerda, direita da posição inicial do trecho selecionado.

Alterna a seleção para a direita, esquerda da posição final do trecho selecionado.

Corta a seleção corrente pela metade. Dobra a seleção corrente. Coloca o áudio que está a esquerda da posição atual do cursor no

final do arquivo.

Atalhos de mouse Zoom In horizontal.

Zoom Out horizontal. Zoom In vertical.

Zoom Out vertical. Scroll left.

Scroll right. Cursor à esquerda ou posição inicial da seleção.

Cursor à direita ou posição final da seleção.

Atalhos de Mouse Adicionais

Select All Clique-direito na waveform para selecionar todo o arquivo. Clique três vezes quando existirem regiões, loops ou marcas. Zoom Time and Level Clique-duplo nas barras de ajustes de zoom horizontal e vertical. Caso não existam seleções, todo o material de áudio será ampliado. Clique-duplo novamente para voltar ao normal. Magnify Mode Para ampliar a visualização de uma seleção, selecione um trecho enquanto mantem pressionada a tecla .

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Restaurando os valores default Clique-duplo em um slider, fader, ou spinner para retornar os valores default ao controles. Ajustes finos Para aplicar ajustes finos com um slider, fader, ou spinner, mantenha pressionados os botões esquerdo e direito do mouse ou utilize a tecla enquanto arrasta o controle. Preview Mantenha pressionada a tecla shift e clique no botão Preview para ouvir o áudio original. Esta função é equivalente ao bypass. Main Status Bar Clique-duplo no campo mais a esquerda do diálogo Go To. Go To Marker Clique-duplo em uma marker para mover o cursor para ela. Set Selection to Region/Loop Clique-duplo em uma região ou loop para posicionar a corrente seleção no ponto final de uma região ou loop. Editando Playlist Clique-duplo em uma entry da Playlist para abrir o diálogo Edit Playlist. Play em modo Normal Pressione e clique para obter uma prévia de uma operação Cut. Pressione

e clique para tocar o material de áudio com a função pre-roll.

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SMPTE Timecode

O SMPTE é um sistema de codificação de tempo usado pera sincronizar máquinas e dispositivos. A sigla vem do nome da instituição - Society of Motion Picture and Television Engineers que criou o padrão para solucionar o problema de sincronismo de imagens e sons em produções de TV e cinema.

O código SMPTE representa o tempo em horas, minutos, segundos e frames, sendo os frames (quadros) uma fração do segundo (geralmente 1/30). Dependendo da aplicação (áudio ou vídeo), os códigos podem ter significados diferentes, e há cinco tipos diferentes de formatos, o que tem sido um dos motivos de confusão entre os usuários. Esses formatos são descritos abaixo.

SMPTE 25 EBU Neste formato, o código de SMPTE utiliza 25 frames por segundo, e é conhecido como SMPTE EBU (EBU= European Broadcasting Union). A razão para os 25 frames é a taxa de quadros utilizada pelos sistemas de TV na Europa.

SMPTE 24 Film Sync Neste formato, o código de SMPTE utiliza 24 frames por segundo, adequado à taxa de quadros usada em cinema (por isso o nome “File Sync”).

SMPTE 30 Non-Drop Nos Estados Unidos, a taxa original de quadros do sistema de TV é 30 fps, fácil de ser gerada a partir da freqüência da rede elétrica, que, como no Brasil, é de 60 Hz. Esta é a taxa de fps usada na maioria dos estúdios de áudio, para a sincronização de gravadores multitrack e seqüenciadores MIDI. Este formato é conhecido como “30 Non-Drop” pelo fato de que são exatamente 30 frames por segundo.

Se seu trabalho se resume e aplicações de áudio em estúdios de áudio, então adote esse formato, e não se preocupe com as explicações a seguir. Mas se você também utiliza material do vídeo junto com seu trabalho de áudio, então prossiga a leitura...

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SMPTE 30 Drop Nas aplicações de vídeo, na verdade nunca é usada a taxa de 30 fps, pois o sistema norte-americano de TV em cores, o NTSC, sofreu uma alteração para eliminar a possibilidade de interferência da informação de cor com o sinal de áudio. Ainda que o código de tempo seja designado como “SMPTE 30 Drop” ou “SMPTE 30 Non-Drop”, taxa do vídeo é, efetivamente, igual a 29,97 frames por segundo. Isso passa a ser um problema, pois essa pequena diferença faz com que o tempo SMPTE e o tempo verdadeiro (o do relógio normal!) tenham urna diferença depois de decorrido um longo tempo.

No formato SMPTE 30 Non-Drop, o número do trame do código é sempre incrementado de um, em sincronização exata com os quadros do vídeo. Mas como o vídeo corre na taxa de 29,97 frames por segundo (e não a 30 fps), o tempo de SMPTE será incrementado mais devagar do que o tempo verdadeiro, o que leva a uma discrepância entre o tempo SMPTE e o tempo verdadeiro. Por isso, após um certo tempo, um relógio comum estará à frente do marcador de tempo de SMPTE.

O formato “SMPTE 30 Drop”, que também roda a 29,97 fps, foi criado para compensar a discrepância mencionada acima. Para isso, são suprimidos frames da seqüência de frames do SMPTE para acertá-lo com o tempo do relógio real, o que significa que no tempo do SMPTE, ocasionalmente o valor aumentará de mais de um frame. O ajuste é feito avançando-se dois frames a cada virada de minuto, exceto nos minutos 00, 10, 20, 30, 40 e 50. Dessa forma, quando o tempo no formato SMPTE Drop chega a 00:00:59:29, o próximo valor será 00:01:00:02, e não 00:01:00:00, como seria no de tempo SMPTE Non-Drop. Por isso, deve-se ter sempre em mente de que certos valores de tempo jamais existem no formato SMPTE Drop.

Quando se sincroniza áudio com vídeo, é fundamental que o formato do código de SMPTE (30 Drop ou Non-Drop) usado pelo seqüenciador ou software de áudio seja o mesmo do que está marcado no vídeo. Essa é a única maneira de se ter o mesmo tempo indicado na tela do vídeo e no monitor do computador durante o playback.

O que acontece é que as pessoas da área de áudio passaram a chamar de “29.97 Non-Drop” o formato “30 Non-Drop” (que na verdade roda a 29.97 fps!), para distingui-lo do formato 30 Non-Drop usado nas aplicações de áudio (e que roda realmente a 30 fps). Por isso, o formato SMPTE 30 Drop (como usado pelo pessoal de vídeo) pode ser designado como “SMPTE 29.97 Drop” apenas para enfatizar que a taxa de frames é 29,97 fps. Ou seja, não há qualquer diferença entre os

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formatos designados como “30 Drop” e “29.97 Drop” pois são exatamente a mesma coisa!

SMPTE no Sound Forge

O Sound Forge gerencia normalmente os códigos de SMPTE 24, SMPTE 25 e SMPTE 30 Drop. As taxas são calculadas exatamente como 24, 25 e 29.97 fps, respectivamente. No formato 30 Drop, os “dropped frames” são inseridos para evitar as discrepâncias de tempo com o relógio real.

Já no formato 30 Non-Drop, o método padrão do Sound Forge é calcular todos os valores de SMPTE na taxa de 30 fps. Se você estiver trabalhando com vídeo e precisa de SMPTE Non-Drop rodando em 29.97 fps, deve então desativar a opção “Use 30 frames per second for SMPTE Non-Drop” no item MIDI/Sync, da função Preferences (menu Options). Isso fará com que o Sound Forge use 29.97 fps, ao invés de 30 fps para o SMPTE 30 Non-Drop.

Sincronismo SMPTE Nos processos de sincronização por MIDI Sync e FSK, as informações de sincronismo transferidas são baseadas em tempo musical, o que pode ser eficiente na maioria das aplicações estritamente musicais, mas pouco adequadas para outros tipos de necessidades, como a operação conjunta de seqüenciadores com imagens de vídeo ou cinema, que ocorre durante a produção de trilhas sonoras. Para esse tipo de aplicação, existe um processo de sincronismo que codifica em sinais eletrônicos as informações de tempo cronológico, de forma que possam ser gravadas em uma fita de áudio ou na pista de áudio de uma fita de vídeo. Esse processo é chamado sincronismo SMPTE (pronuncia-se samptí).

Diferentemente do processo por FSK, o SMPTE é um padrão internacional, estabelecido nos anos 60 pela Society of Motion Picture and Television Engineering, que usa um sinal eletrônico na faixa de áudio, no qual são codificadas informações de tempo cronológico, que podem ser enviadas de um equipamento para outro, para acertar-se no tempo, ou então de um equipamento para uma fita magnética. Ele representa o tempo cronológico em horas, minutos, segundos e quadros (frames - são subdivisões do segundo), e há quatro formatos diferentes, de acordo com o número de quadros por segundo, como veremos mais adiante. Usando SMPTE, o equipamento escravo recebe periodicamente a informação da posição (cronológica) da seqüência a cada quadro (em geral, a cada 1/30 de segundo), garantindo uma sincronização bastante precisa.

As grandes vantagens do sincronismo por SMPTE são, em primeiro lugar, a padronização e a universalidade, o que possibilita usar-se um material codificado com SMPTE em praticamente qualquer lugar do mundo, pois todos os

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equipamentos profissionais de vídeo, áudio e MIDI podem operar com este sincronismo. Outra vantagem é a confiabilidade. Como o código é escrito na fita a cada quadro (normalmente, 30 quadros /seg), mesmo que um defeito da fita estrague um dos quadros, o seqüenciador pode recuperar a posição com menos do que 1/30 de segundo de atraso, o que não compromete a operação sincronizada dos equipamentos (alguns softwares seqüenciadores calculam o avanço do tempo, paralelamente à recepção do sinal).

Representação do tempo cronológico e musical em um seqüenciador.

Do ponto de vista estritamente musical, a codificação por SMPTE não seria a mais prática, pois não lida diretamente com tempos nem compassos. Entretanto, os bons seqüenciadores são capazes de interpretar ambos os processos de codificação de tempo (musical e cronológico), de forma que podem passar ao usuário a informação da posição da seqüência tanto representada por compassos, tempos e subtempos, como também representada em horas, minutos, segundos e quadros. Assim como para o FSK, há também conversores MIDI/SMPTE e vice-versa, embora algumas interfaces MIDI para computadores já vêm com conversão incorporada. Dessa forma, pode-se trabalhar com qualquer um dos processos de representação, dependendo de qual deles for o mais adequado à necessidade.

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O SMPTE possui quatro formatos de representação, baseados no número de quadros por segundo. O formato 24-frame é adequado para o uso com cinema, que projeta 24 quadros/seg. O formato 25-frame é usado mais na Europa, onde a maioria dos sistemas de TV e vídeo usa 25 quadros/seg. O formato 30-frame non-drop é adequado para o sistema de TV preto-e-branco norte-americano, que opera com 30 quadros/seg, e também para sincronização de gravadores de áudio. Finalmente, o formato 30-frame drop é usado em sistemas coloridos de TV e vídeo americanos, que opera com 29,97 quadros/seg.

A operação com sincronismo SMPTE tem algumas semelhanças com o processo por FSK. Primeiramente, é necessário registrar o sinal de SMPTE na fita (striping), só que, diferentemente do FSK, no caso do SMPTE o código é totalmente independente do andamento da música, pois contém informação de tempo cronológico, e não musical. Por isso, é conveniente marcar logo a fita toda previamente, mesmo sem ter ainda qualquer material musical criado no seqüenciador.

Como exemplo, suponhamos que você faça stripe durante 15 minutos na pista de sincronismo de uma fita (a partir do começo da fita), o que fará com que ela tenha sinal de SMPTE registrando desde 00:00:00:00 até 00:15:00:00. Se você for usá-la para gravar três musicas de cerca de quatro minutos e meio, digamos, então a primeira música poderá iniciar no ponto 00:00:05:00 (5 seg de folga para o início da fita), a segunda poderá começar em 00:05:00:00 e a terceira começar em 00:10:00:00. Muitas vezes, a folga é dada como tempo negativo, caso o material seqüenciado tenha que iniciar em 00:00:00:00, e então a fita inicia o stripe em, digamos, 23:59:55:00 (5 seg antes).

É importante observar que, pelo fato do SMPTE ser um registro de tempo cronológico, ele não contém qualquer informação de andamento. Assim, qualquer variação de andamento tem que ser gerenciada pelo próprio seqüenciador. No entanto, embora o stripe independa do andamento da seqüência, uma vez já gravado o material de áudio na fita, não se deve alterar mais o material da seqüência, nem mudar a velocidade do gravador, pois isso descasará a fita da

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seqüência. O SMPTE é extremamente poderoso para trabalhos relacionados a vídeo, cinema e imagens, pois permite localizar qualquer momento que se queira encaixar música.

Como outro exemplo, suponhamos que seja necessário inserir uma passagem instrumental durante determinada cena, que inicia no momento 00:13:47:00 e vai até o momento 00:14:00:22. Essa cena dura, portanto, 13 segundos e 22 quadros (formato 30-frame non-drop). Você poderia compor o trecho musical com aproximadamente 13 segundos, e depois acertar sua duração para caber nos exatos 00:00:13:22 (isso é facilmente ajustado em qualquer seqüenciador profissional). Feito isso, é só deslocar o trecho musical para que comece somente no ponto 00:13:47:00, estabelecendo um offset (deslocamento) de tempo para o início da música.

Adicionalmente ao SMPTE original, foi criada uma implementação desse código que, ao invés de usar um sinal de áudio, usa mensagens MIDI (Sys-Ex Universais), e é chamado de MIDI Time Code, ou, simplesmente, MTC. O MTC incorporou todas as informações originais contidas no SMPTE, e mais algumas adicionais, oferecendo os mesmos recursos por meio de comandos MIDI, e é ideal quando se quer passar sincronismo de tempo entre equipamentos MIDI.

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Microsoft Audio Compression Manager

O Microsoft Audio Compression Manager (ACM) é uma insterface de compressão de áudio standard par Windows. Esta interface permite que programas como o Sound Forge utilize algoritmos de compressão desenvolvidos por outras empresas.

Os principais componentes do ACM são:

Compressão e descompressão de dados de áudio.

Playback e gravação de arquivos de áudio.

Compressão e descompressão de dados de áudio.

Este é o primeiro componente do ACM. A compressão se destina a diminuir o tamanho dos arquivos.

• A maioria dos algoritmos de compressão degrada a qualidade de áudio dos arquivos quando comprimidos.

• Arquivos comprimidos requerem mais processamento da máquina do que arquivos não comprimidos.

• A distribuição de arquivos WAV comprimidos depende do tipo de players que sua audiência possuir.

No Sound Forge, qualquer arquivo comprimido pode ser aberto caso exista um driver ACM instalado. Salvar arquivos WAV comprimidos é uma operação relativamente fácil, bastando selecionar o algoritmo de compressão a partir da lista drop-down que é apresentada no diálogo Custom Settings.

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Playback e gravação de arquivos de áudio. O segundo componente do ACM é chamado de Sound Mapper. Ele permite o playback e a gravação de arquivos de áudio que não são suportados pela placa de áudio. O Sound Mapper pode ser utilizado como dispositivo de playback e gravação na seção Wave do diálogo Preferences. Configurações adicionais podem ser feitas no Sound Mapper no Painel de Controle do Windows. O Sound Mapper funciona da seguinte forma: imaginemos que iremos trabalhar com um arquivo que foi gerado com uma taxa de amostragem (sample rate) diferente das usuais, digamos 22.257 Hz, e no entanto nossa placa de áudio só suporta arquivos com sample rate igual a 22.050 Hz. Para conseguirmos abrir o arquivo teríamos que alterar o sample rate para o valor suportado pela placa, o que normalmente causará alteração de pitch (afinação) do arquivo. Com a utilização do Sound Mapper isto não irá acontecer. Em adição a isto o Sound Mapper possibilita a execução de arquivos em qualquer formato de compressão que não seja suportado pela placa de áudio.

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Glossário de termos

A seguir, são apresentados diversos termos técnicos, utilizados com freqüência em softwares e manuais de áudio digital, e seus significados.

A A/D: analog/digital; conversor que efetua a transformação de uma grandeza analógica (valores contínuos) para o domínio digital (numérico, representado por bits);

add: adicionar, somar;

additive synthesis: processo de síntese de sons per adição de harmônicos;

ADSR: sigla que designa envoltória dinâmica de um som (atack, decay, sustain e release);

Aftertouch: ato de exercer pressão com os dedos sobre uma tecla do instrumento, após esta já estar abaixada; pode ser individual (polyphonic) ou global (channel);

Algorítmo: conjunto de procedimentos para execução de uma tarefa; é usado para designar configurações de estrutura em alguns instrumentos (ex: Yamaha DX7) e processadores de efeitos;

aliasing: freqüências indesejáveis, produzidas quando um sinal amostrado ou reproduzido possui componentes de freqüência acima da metade da freqüência de amostragem;

Alt: Altemate; tecla de controle do microcomputador;

AM: amplitude modulation; processo em que um sinal modulador altera a amplitude (volume) de outro; o tremolo é um exemplo de modulação periódica de amplitude;

amplitude: intensidade de um sinal, normalmente percebida como volume; analógico: característica de um sistema ou dispositivo de manipular sinais elétricos que correspondem diretamente à grandeza processada; é o oposto de digital;

arquivo: bloco de dados armazenados em disco magnético;

arrow: seta; flecha;

assign: designar, endereçar;

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ataque: parte inicial da dinâmica de um som;

B band-pass: filtro passa-faixa; dispositivo que só permite a passagem de determinada faixa de freqüências, bloqueando as demais;

band-reject: filtro rejeita-faixa; comporta-se de maneira exatamente oposta a um filtro band-pass;

bar: compasso;

bass: graves, clave de fá; baixo;

baud rate: taxa de transmissão de dados (em geral, medida em bits/seg); o MIDI transmite á uma taxa de 31.250 baud;

beat: tempo musical;

bend: alteração continua de afinação;

binário: sistema de numeração usado pelos processadores digitais, contendo apenas dois algarismos, O e 1;

bit: dígito (algarismo) binário; pode ter valor 0 ou 1;

blank: branco, vazio;

boot: dar partida no computador;

bpm: beats per minute; tempos/min; medida de andamento;

bps: bits/seg;

buffer: região temporária de memória;

bulk dump: processo de transferência dos dados da memória de um equipamento para outro;

button: botão;

byte: medida de capacidade memória, um byte tem oito bits;

c carrier: portadora de sinal;

change: alteração, mudança;

channel: canal;

chase: perseguir;

chip: componente eletrônico cotendo centenas ou milhares de dispositivos;

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chorus: efeito de chorus (dobra do som); coro, estrofe;

clangorous: tipo de som que contém componentes não harmônicas;

click: batida de metrônomo; ato de cliciar o mouse;

clipboard: área de transferência no Windows;

clock: referência de tempo; relógio; temporizador;

clone: cópia, réplica;

coarse tune: afinação ou ajuste de grandes variações; o oposto de ajuste fino (fine tune);

compression: compressão ou compactação de dados; compressão de sinal de áudio, para reduzir a faixa dinâmica;

contour generator: gerador de contorno; gerador de envoltória;

control change: evento MIDI que determina alteração de controles (volume, pan, modulation, etc);

controller: controlador; teclado-mestre;

copy: copiar;

copy-protected: software ou disquete protegido contra cópia;

CPU: central processar unit processador principal;

cross-fading: reduzir o volume de um sinal enquanto aumenta o de outro;

Ctrl: Control; tecla de controle do computador;

cut: cortar, tirar; extrair eventos da seqüência;

cut-off frequency: freqüência de corte; limite de operação de um filtro;

D DC: digital/analog/converter, conversor digital-para-analógico;

data: dados; informações;

dad dump: o mesmo que bulk dump;

decay: decaimento; segundo estágio na envoltória dinâmica de um som;

default: padrão inicial;

delay: atraso; eco;

delete: ato de eliminar, apagar;

detune: desafinação; desajuste;

device: dispositivo;

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digital: representação de uma grandeza em forma numérica (em bits); o contrário de analógico;

disk: disco ou disquete magnético;

disk drive: unidade acionadora de disco magnético;

display: mostrador; janela;

dot: ponto;

down: abaixo;

drag: arrastar (usando o mouse);

drift: desvio, variação;

drive: unidade de disquete;

driver: rotina de software que interliga o aplicativo com o hardware;

dropout: perda de sinal de sincronismo;

dynamic range: faixa dinâmica;

E edit: editar, alterar eventos;

editor: software para edição (de timbres, de sinais de áudio, etc);

EG: envelope generator, gerador de envoltória;

end: fim;

Enter: tecla de controle do computador;

envelope: envoltória dinâmica do som;

erase: apagar;

Esc: Escape; tecla de controle do computador;

Escape: o mesmo que Esc;

event: evento MIDI (ex: tocar nota, pressionar pedal, variar volume, pan, etc);

F fader: controle deslizante, normalmente usado para controlar volume do som;

fc: abreviatura de cutoff frequency;

feedback: realimentação;

file: arquivo;

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fill: encher, preencher;

fill-in: virada de bateria;

filter: filtro, filtrar determinados eventos ou valores;

fine tune: ajuste fino;

fit: acomodar;

flat: plano, suave; bemol (b);

floppy disk: disquete (flexível);

FM: frequency modulation; processo em que um sinal modulador altera a freqüência de outro; o vibrato é um exemplo de modulação periódica de freqüência; esse processo também é usado para sintetizar sons no DX7;

font: tipo de letra ou símbolo gráfico;

footer: rodapé (de página);

formant: caracteristica espectral dos harmônicos existentes em um som;

FFT: Fast Fourier Transform; técnica que permite transcrever sinais complexos de áudio em equações matemáticas;

frame: quadro, unidade mínima de tempo em vídeo;

G gain: ganho (de amplitude);

GM: General MIDI; padrão que define uma numeração de 128 timbres e n0 de notas que comandam instrumentos de percussão;

H handshake: comunicação bidirecional;

hard-disk: disco rígido;

header: cabeçalho;

help: ajuda;

hexadecimal: sistema de numeração em que existem 16 algarismos, usado como alternativa para o sistema binário;

high-pass: filtro passa-altas; dispositivo que só permite a passagem de freqüências que estejam acima de determinado valor;

highlight: (texto) realçado;

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Hz: abreviatura de Hertz, unidade de medida de freqüências (1 Hz = 1 ciclo por segundo);

I in: o mesmo que input initialize: inicializar; colocar em condições iniciais;

input: entrada; entrada (de dados ou de sinal);

interface: dispositivo ou recurso para transferir dados;

I/O: input/output: entrada e saída;

K key: tecla, chave; tom, tonalidade;

key off: ato de ativar uma nota; o mesmo que note off;

key on: ato de ativar uma nota; o mesmo que note on;

key velocity: intensidade com que se abaixa uma tecla;

keyboard: teclado;

kylobytes (kB): 1.024 bytes;

kyloHert (kHz): 1.000 Hz;

L LFO: low frequency oscillator oscilador de baixa freqüência, usado para alterar algum parâmetro em um síntetizador;

load: carregar (do disco);

lock: travar, proteger; engatar;

loop: laço; trecho que é repetido;

low: abaixo;

low-pass: filtro passa-baixas; dispositivo que só permite a passagem de freqüências que estejam abaixo de determinado valor;

lower: inferior;

M mapping: mapeamento, redirecionamento de sinais;

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marker: marcador;

master mestre; controlador;

measure: compasso;

merge: misturar eventos MIDI, preservando sua cronologia e seus conteúdos;

meter: métrica, indicação de compasso;medidor;

MID: formato de arquivo padrão para armazenar seqüências MIDI;

MIDI: Musical lnstrument Digital Interface; padrão para interfaceamento e transmissão de dados digitais entre equipamentos musicais;

mixer misturador;

modulation: controle no sintetizador que permite dosar a alteração periódica que o LFO produz na afinação ou na amplitude do som;

mono: monofônico; executa apenas um som de cada vez;

mouse: designação dada ao dispositivo do computador, que possibilita mover o cursor e efetuar comandos sem o teclado;

MTC: MIDI Time Code, implementação. do SMPTE no formato MIDI;

multltímbral: executa mais de um timbre simultâneamente;

N new: novo;

nibble: metade de um byte;

noise: ruído;

notch.filter: o mesmo que band-reject

O octave: oitava;

offset: margem inicial, compensação;

operating system: sistema operacional; software que gerencia as funções básicas de um computador;

oscillator: dispositivo eletrônico que gera freqüências (oscilações);

out: o mesmo que output,

output: saída (de dados ou de sinal);

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overdrive: saturação distorção;

overflow: saturação da capacidade de processamento de um dispositivo;

overwrite: escrever novos dados, apagando o conteúdo anterior;

P pan: posição no estéreo;

paste: colar, inserir, recolocar eventos na seqüência;

patch: programa de som, timbre;

pink noise: ruído rosa; ruído que contém freqüências com a mesma quantidade de energia em cada oitava do espectro;

pitch: tom, freqüência, afinação;

picthbend: alteração de tom proposital efetuada pelo músico, subindo ou descendo a afinação;

play: reproduzir, executar;

playback: reproduzir, executar;

poly: polifônico; pode produzir mais de um som de uma vez;

port: porta de entrada/saída de dados;

portamento: ato de passar de uma nota (freqüência) para outra, gradativa e continuamente;

preset: registro de memória programado na fábrica, que normalmente não pode ser alterado; preview: previsão;

print: imprimir;

program change: evento MIDI que determina um número de programa de som (patch);

prompt: símbolo na tela do computador que indica que o usuário pode digitar comandos; pulse: pulso; forma-de-onda retangular de largura muito reduzida;

Q quantization noise: ruído introduzido no som digitalizado pelo erro de quantificação do conversor analógico/digital;

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R RAM: memória de escrita e leitura;

rate: proporção; velocidade;

real-time.: tempo real, simultâneo;

record: gravar; registrar;

reduce: reduzir;

release: último estágio da envoltória dinâmica de um som;

remote: remoto, à distância;

replace: substituir;

reset: restaurar;

resolution: resolução; precisão na avaliação (de tempo ou amplitude);

resonance: ressonância (de um filtro); ênfase dada às freqüências próximas à freqüência de corte;

reverb: efeito de reverberação;

rewind: retomar ao inicio da música;

ring modulation: processamento de som onde um sinal modula o outro, produzindo como resultado sinais com freqüências iguais a soma e a diferença da freqüência dos dois;

roll-off: queda na curva de um filtro;

ROM: memória de leitura;

routing: roteamento; endereçamento;

row: linha, fileira;

ruler: régua;

run: executar (um programa);

S sample: amostra digital de um som;

sampler: instrumento que amostra sons naturais e os reproduz;

sampling rate: freqüência de amostragem; velocidade com que um sampler efetua as amostras de um som durante a sua digitalização;

save: salvar (no disco);

sawtooth wave: forma-de-onda com aparência de um dente-de-serra;

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scale: escala;

scaling: escalonamento;

screen: tela do monitor de vídeo;

sequencer: dispositivo que armazena notas musicais em formato MIDI;

set up: ajuste, configuração;

setting: ajuste;

sharp: sustenido (#);

shift: deslocar; tecla alternativa do computador;

shortcut (key): tecla de atalho;

show: mostrar;

sine wave: forma-de-onda senoidal;

size: tamanho;

slave: escravo, equipamento ou dispositivo comandado por outro;

slope: inclinação;

SMF: o mesmo que Standard MIDI File;

SMPTE: padrão adotado pela Society of Motion Picture and Television Engineering para sincronização de dispositivos de vídeo, cinema e áudio;

snap: resolução de movimento;

sound card: placa de som;

source: fonte, origem;

space-bar: tecla (barra) de espaço do computador;

split: dividir, separar;

square wave: forma-de-onda quadrada;

Standard MIDI File: formato padrão de arquivo para armazenamento de seqüências;

step: passo;

strength: força, intensidade;

stretch: esticar;

sustain: sustentação, estágio intermediário da envoltória dinâmica de um som;

sync: sincronismo; permite que um equipamento acompanhe com precisão o andamento de outro;

System Exclusive (Sys-Ex): categoria de mensagens MIDI que lida com dados internos da memória dos equipamentos;

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T template: quadro básico criado para ser usado como padrão;

tempo: andamento;

thru: MIDI Thru; porta de saída de dados MIDI que ecoa os dados que entram pela porta MIDI In;

tile: telha; método de posicionar janelas lado-a-lado na teta do computador;

time signature: indicação da métrica de compasso; ex: 3/4, 4/4;

timebase: base de tempo; referência mínima usada para temporização e cronologia de eventos;

tool: ferramenta;

toolbar: barra de ferramenta;

top: alto, topo;

touch: toque;

treble: agudos, clave de sol;

tremolo: variação periódica de amplitude;

triangle wave: forma-de-onda triangular;

trigger: gatilho; disparo;

tune: afinação; melodia;

type: tipo; digitar, escrever;

U up: acima;

upper: superior;

user: usuário;

V velocity sensitive: teclado com sensibilidade à intensidade (key velocity) com que as teclas são pressionadas;

vibrato: variação periódica de freqüência;

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VOC: formato de arquivo usado pela Creative Labs para armazenar áudio digitalizado;

vocoder: efeito que molda determinado som a partir da formante

(composição harmônica) de outro;

W WAV: formato de arquivo da Microsoft para armazenar áudio digitalizado; waveform: forma-de-onda; sinal periódico de áudio;

waveshape: o mesmo que waveform;

wavetable: tabela de números armazenados na memória de um instrumento que descrevem formas-de-onda;

wheel: roda; normalmente é a denominação do pitch-bender wheel ou do modulation wheel, geralmente controles rotativos que atuam sobre a afinação e sobre o vibrato, espectivamente;

white noise: ruído branco; contém igual quantidade de energia em todo o espectro;

window: janela;

write-protect: proteção contra escrita;

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Arquivos CSOUND,

MTU, IRCAM, BICSF,

e EBICSF

Apesar do Sound Forge suportar uma gama enorme de formatos de arquivos de áudio diretamente, ele não suporta formatos CSOUND, MTU, IRCAM, BICSF ou EBICSF. Para estes formatos de arquivos deveremos utiizar o recurso Raw File Type.

IRCAM O formato IRCAM ou IRCAM-Gross contem um header de 1024 bytes. Este header contem as informações de número de canais, sampling rate, e formato e pode conter também o número de samples e comentários adicionais. Este formato é usado em sistemas MTU. Estes arquivos suportam dois tipos de formato de dados: 16-bit linear PCM e Ponto Flutuante. BICSF e EBICSF São extensões do formato IRCAM. Estes arquivos possuem os primeiros 28 bytes do header alterados com um standard Next/Sun header. Abrindo um arquivo em formato IRCAM 1. No menu File escolha o comando Open. O diálogo Open será apresentado. 2. Especifique o Raw File na lista drop-down Files. 3. Selecione o arquivo IRCAM para abrir e clique em OK. O diálogo Raw File

Type será apresentado. 4. Configure os seguintes parâmetros:

• Sample rate • Sample type • No campo Format selecione Signed • Escolha o Channels apropriado • Escolha o Byte order apropriado • Configure o header para 1024 bytes • Configure o Trailer com 0 bytes

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5. Clique em Save As. O diálogo Save Preset será apresentado. 6. Entre com o nome do preset no campo preset name e clique em OK. O

preset será salvo e o diálogo Raw File Type será apresentado. 7. Clique em OK. O arquivo será aberto.

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Índice Analítico Assistência para registro..........................................................................................2 Introdução ................................................................................................................3 Full version versus Screenblast Sound Forge..........................................................3 Teclas de Atalho ......................................................................................................4 Recursos mínimos de sistema necessários .............................................................4 Instalação.................................................................................................................5 Para instalar o Sound Forge ....................................................................................5 Utilizando o Help do Sound Forge ...........................................................................6 Online Help ..............................................................................................................6 O Que Há de Novo?...............................................................................................11 Edição não destrutiva.............................................................................................11 Gerenciador de Plug-ins ........................................................................................11 Melhoramento do Encadeador de Plug-Ins de Áudio.............................................11 Gerenciador de Plug-Ins (Plug-In Manager) ..........................................................12 Menu DX Favorites Personalizável ........................................................................12 Renderização de Multi-tarefas em background......................................................12 Tabbed docking windows.......................................................................................13 Modificação da playbar ..........................................................................................13 Play Device toolbar ................................................................................................14 Arquivos suportados ..............................................................................................14 Melhoramentos ao Preset Manager .......................................................................15 Capacidade de zoom melhorada ...........................................................................15 Melhoramentos na captação de vídeos .................................................................15 Otimizando seu Sistema ........................................................................................19 Desfragmentando seu Hard Disk ...........................................................................19 Aumentando o tamanho do Buffer .........................................................................19 Aumentando o tamanho do Preload ......................................................................20 Playback cursor e Record counter .........................................................................20 Meters ....................................................................................................................21 Passive updating para vídeo e tela ........................................................................21 Passive updating para vídeo e tela ........................................................................21 A Workspace..........................................................................................................23 Mouse ....................................................................................................................23 Telas fixas/flutuantes .............................................................................................26 A data window........................................................................................................28 Os componentes da data window ..........................................................................29 Playbar ...................................................................................................................30 Modo de playback atual .........................................................................................31 Alterando o modo de playback...............................................................................31 Botões opcionais de avanço e retrocesso..............................................................31 Barra de Ferramentas – Toolbars ..........................................................................32 Configurando a barra de ferramentas ....................................................................32 A barra de ferramentas Standard...........................................................................34

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A barras de ferramentas Transport ........................................................................36 A barra de ferramentas Navigation ........................................................................38 A barra de ferramentas Views................................................................................40 A barra de ferramentas Status/Selection ...............................................................41 A barra de ferramentas Regions/Playlist................................................................43 A barra de ferramentas Process ............................................................................44 A barra de ferramentas Effects ..............................................................................47 A barra de ferramentas Tools ................................................................................50 Levels.....................................................................................................................52 A barra de ferramentas ACID Loop Creation. ........................................................52 Tool Tips ................................................................................................................53 Meters ....................................................................................................................54 Resetando as indicações de clipping.....................................................................55 Visualizando os VU/PPM meters ...........................................................................56 Controls..................................................................................................................58 Listas Drop-Down...................................................................................................60 Gráficos de envelopes ...........................................................................................61 Forma de onda stereo............................................................................................64 Arquivos Stereo......................................................................................................64 Alternando as seleções por canal ..........................................................................68 Fundamentos Básicos............................................................................................69 O que é “som digital”..............................................................................................69 Fundamentos sobre o som ....................................................................................69 Criando um projeto.................................................................................................79 Abrindo um arquivo de mídia .................................................................................80 O diálogo Open ......................................................................................................81 Utilizando o Explorer ..............................................................................................83 Trabalhando com arquivos de vídeo......................................................................85 Tocando um arquivo de áudio digital .....................................................................86 Tocando um arquivo a partir de um determinado ponto ........................................86 Loop Playback mode..............................................................................................87 Tocando um trecho de áudio selecionado .............................................................88 Statistics.................................................................................................................89 Criando uma nova data window.............................................................................91 Trabalhando com mais de uma data window ao mesmo tempo ............................92 Copiando dados e criando um novo arquivo..........................................................92 Salvando um arquivo .............................................................................................93 Save As..................................................................................................................93 Criando templates personalizados.........................................................................95 Salvando todos os arquivos abertos ......................................................................96 Salvando e abrindo uma workspace ......................................................................96 Salvando um arquivo Workspace...........................................................................96 Abrindo um arquivo Workspace .............................................................................96 Renderizando arquivos ..........................................................................................96 Editando um arquivo de áudio ...............................................................................97 Tutorial de Edição ..................................................................................................98 Copy.......................................................................................................................98

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Paste ......................................................................................................................99 Cut........................................................................................................................100 Configurando pre-roll e post-roll...........................................................................102 Delete (Clear).......................................................................................................102 Trim / Crop ...........................................................................................................103 Mix........................................................................................................................104 Undo/Redo ...........................................................................................................105 Status Format.......................................................................................................110 Como selecionar o formato de representação de tempo. ....................................111 Configurando o formato de Frames .....................................................................113 Configurando Measures & Beats .........................................................................113 Crash Recovery ...................................................................................................114 Navegação, Zooming e Seleção ..........................................................................117 Posicionando o cursor..........................................................................................117 Pre-roll to Cursor..................................................................................................118 Utilizando a overview bar .....................................................................................118 Tocando áudio através da overview bar ..............................................................121 Navegando com o audio event locator.................................................................121 Configurando o audio event locator .....................................................................121 Zoom e Magnify ...................................................................................................122 Personalizando as configurações de visualização (zoom)...................................128 Selecionando trechos de áudio utilizando valores iniciais e finais .......................131 Utilizando o diálogo Set Selection........................................................................132 Ajustes finos dos pontos de seleção....................................................................133 Auto snaps ...........................................................................................................134 Views....................................................................................................................136 Alterando o formato e os atributos de um arquivo de áudio.................................139 Atributos ...............................................................................................................139 Sample Rate (Taxa de amostragem) ...................................................................141 Bit Depth (resolução) ...........................................................................................142 Dither....................................................................................................................143 Noise shaping ......................................................................................................143 Noise gating .........................................................................................................144 Noise shaping ......................................................................................................145 Channels ..............................................................................................................146 Summary information ...........................................................................................149 Markers, Regions, e Playlist/Cutlist......................................................................153 Como usar marcas, regiões e a Playlist?.............................................................153 Markers ................................................................................................................154 Utilizando Markers em arquivos streaming ..........................................................159 Comandos streaming ...........................................................................................160 Comandos Scott Studios......................................................................................161 Inserindo Markers ................................................................................................161 A Regions List ......................................................................................................163 Como funciona a Regions List .............................................................................164 Criando regiões....................................................................................................167 Criando Regiões utilizando o processo drag-and-drop ........................................168

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MIDI Note On – Play ............................................................................................168 MIDI Note On - Play / Note 0ff – Stop ..................................................................169 MIDI Note On - Queue / Note 0ff – Play...............................................................169 Channel................................................................................................................169 Note......................................................................................................................169 Criando regiões automaticamente .......................................................................170 Attack Sensitivity ..................................................................................................171 Release sensivity .................................................................................................171 Minimum level ......................................................................................................171 Minimum beat duration.........................................................................................171 Utilizando a ferramenta Auto region com intervalos musicais..............................171 Editando Regiões.................................................................................................173 Select ...................................................................................................................173 Delete...................................................................................................................173 Edit .......................................................................................................................173 Split ......................................................................................................................173 Update..................................................................................................................174 A Playlist ..............................................................................................................176 A Cutlist................................................................................................................183 Gravando, ripando e queimando um CD de áudio...............................................187 Salvaguardando um áudio já existente durante uma nova gravação...................187 O diálogo Record .................................................................................................188 Recursos do diálogo Record................................................................................189 Displays................................................................................................................189 Record Attributes (Atributos de Gravação) ..........................................................189 Modos de gravação..............................................................................................190 Retrocesso Automático (Automatic Retake) ........................................................191 O modo Multiple Takes Creating Regions............................................................191 O modo Multiple Takes (no regions) ....................................................................191 Criando uma nova janela a cada novo trecho gravado........................................192 Punch In (Gravando com um comprimento especificado) ...................................192 DC Adjust .............................................................................................................194 Calibrando o DC Adjust........................................................................................195 Os botões do diálogo Record...............................................................................195 O botão Window...................................................................................................200 Record Meters......................................................................................................202 Record Level ........................................................................................................203 Configurando o Record Level ..............................................................................203 Caso ocorra um Clipping......................................................................................203 A barra de ferramentas do diálogo Record ..........................................................203 Outros recursos....................................................................................................205 Extraindo dados de um CD ..................................................................................207 Create regions for each track...............................................................................208 Create markers for each index change ................................................................208 Ouvindo as trilhas do CD de áudio ......................................................................208 Atualizando a lista de trilhas do diálogo Extract Audio from CD ..........................208 Gravando um CD de Áudio ..................................................................................208

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Taxa de amostragem, bit-depths e gravação de CD de áudio.............................208 Gravando trilhas mono em CD de áudio ..............................................................208 Adicionando uma trilha no CD de áudio...............................................................209 Fechando o CD ....................................................................................................209 Edições avançadas ..............................................................................................211 Pre-roll to Cursor..................................................................................................211 O diálogo Go To...................................................................................................211 Utilizando o diálogo Go To...................................................................................212 Utilizando o diálogo Set Selection........................................................................213 Utilizando Mark In/ Mark Out................................................................................215 Ajustes finos dos pontos de seleção....................................................................215 A barra Overview .................................................................................................218 Navegando na Overview......................................................................................220 Views....................................................................................................................221 Paste Special .......................................................................................................222 Drag and drop ......................................................................................................225 Colagens com drag-and-drop ..............................................................................227 Mix/Paste/Crossfade toggle .................................................................................230 Arrastando uma seleção e criando uma nova data window.................................230 Procurando e reparando distorções (glitches) e erros .........................................230 Reparando utilizando a função Copy Other channel............................................231 Audio Plug-In Chainer ..........................................................................................234 Audio Synthesis DTMF/MF ..................................................................................236 Synthesis FM......................................................................................................238 Synthesis Simple..................................................................................................242 Process ................................................................................................................245 Presets .................................................................................................................245 Resetando os parâmetros....................................................................................246 Previews...............................................................................................................248 Limit previews to ..................................................................................................249 Repetindo uma operação.....................................................................................250 Menu Process ......................................................................................................251 Bit-Depth Converter .............................................................................................254 Channel Converter ...............................................................................................256 DC Offset .............................................................................................................258 EQ........................................................................................................................259 Fade.....................................................................................................................259 Inserindo silêncio em um arquivo.........................................................................265 O diálogo Insert Silence .......................................................................................265 Mute .....................................................................................................................266 Normalize .............................................................................................................266 Aplicando Efeitos .................................................................................................283 Salvando uma configuração personalizada de um efeito.....................................285 Adicionando uma cadeia de efeitos .....................................................................286 Aplicando efeitos através do Audio Plug-In Chainer ............................................286 Adicionando Plug-Ins ao gerenciador de plug-ins................................................288 Ordenando os plug-ins na cadeia de plug-ins......................................................289

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Gerenciando os efeitos ........................................................................................290 Utilizando o Plug-In Manager...............................................................................290 Acoustic Mirror e Wave Hammer .........................................................................291 O que é Acoustic Mirror .......................................................................................291 Adicionando uma acoustic signature em um arquivo de áudio ............................291 O diálogo Acoustic Mirror.....................................................................................292 Controles da seção Envelope ..............................................................................295 Criando Arquivos de Impulso ...............................................................................298 O que é Wave Hammer? .....................................................................................300 Controles Wave Hammer.....................................................................................301 MIDI/SMPTE ........................................................................................................303 O que é "computer music"?..................................................................................303 MIDI: O Princípio de Tudo....................................................................................304 Virtual MIDI Router...............................................................................................305 Configurando o VMR............................................................................................306 MIDI triggers.........................................................................................................306 Triggered region playback....................................................................................309 Sampling ..............................................................................................................311 Samplers ..............................................................................................................311 Sampler................................................................................................................312 MIDI Keyboard .....................................................................................................315 Armando o MIDI Keyboard...................................................................................316 Especificando Timbre...........................................................................................316 Configuração MIDI/SDS.......................................................................................317 SCSI/SMDI...........................................................................................................317 Looping ................................................................................................................319 Loops ...................................................................................................................319 Editando Loops ....................................................................................................322 Crossfade Loop....................................................................................................325 Trabalhando em conjunto com o ACID ................................................................328 Funções da barra de ferramenta ACID ................................................................329 Tempo..................................................................................................................332 Salvando ..............................................................................................................333 Trabalhando com arquivos de vídeo....................................................................335 Abrindo um arquivo AVI .......................................................................................335 Streams múltiplos.................................................................................................335 Navegando em um arquivo de vídeo ...................................................................336 Anexando vídeo a um arquivo de áudio...............................................................340 Streaming.............................................................................................................341 Otimizando os arquivos........................................................................................341 Normalizando um arquivo ....................................................................................341 Comprimindo um arquivo .....................................................................................341 Criando um arquivo no formato RealMedia (.rm) .................................................342 O que é necessário ..............................................................................................342 Configurando........................................................................................................342 Salvando no formato RealMedia..........................................................................343 Criando templates personalizados.......................................................................343

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Configurando o tipo de codificação......................................................................343 Configurações adicionais de vídeo ......................................................................344 Configurações avançadas de vídeo.....................................................................344 Criando arquivos de áudio no formato Windows Media.......................................345 Criando Arquivos Windows Media 7 com templates personalizados...................346 Criando arquivos Windows Media (.asf)...............................................................347 Redirector.............................................................................................................348 Spectrum Analysis ...............................................................................................349 Trabalhando com o Spectrum Analyser ...............................................................349 Fast Fourier Transform ........................................................................................350 Gráfico de espectro vs. sonogram .......................................................................351 Spectrum graph....................................................................................................351 A forma de representação das freqüências e amplitudes ....................................352 O diálogo Spectrum Settings ...............................................................................354 Navegando em um gráfico de espectro ...............................................................356 Sonogram.............................................................................................................359 Atalhos .................................................................................................................363 Teclas de atalho...................................................................................................363 Visualização de Waveform...................................................................................365 Atalhos de Regions List e Playlist ........................................................................367 Atalhos de mouse ................................................................................................368 Atalhos de Mouse Adicionais ...............................................................................368 SMPTE Timecode ................................................................................................371 SMPTE 25 EBU ..................................................................................................371 SMPTE 24 Film Sync ...........................................................................................371 SMPTE 30 Non-Drop ...........................................................................................371 SMPTE 30 Drop ...................................................................................................372 SMPTE no Sound Forge ......................................................................................373 Sincronismo SMPTE ............................................................................................373 Microsoft Audio ....................................................................................................377 Compression ........................................................................................................377 Manager ...............................................................................................................377 Compressão e descompressão de dados de áudio. ............................................377 Playback e gravação de arquivos de áudio..........................................................378 Glossário de termos .............................................................................................379 Arquivos CSOUND,..............................................................................................391 MTU, IRCAM, BICSF, ..........................................................................................391

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