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GamificationPatrick Smit
AgendaDefinition und Geschichte
Octalysis: Gamification Framework
Aktuelle Bedeutung
Gamification Beispiele aus der Praxis
Gamification im Innovationsmanagement
Gartner defining gamification as “the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals”1
Definition
Definition II
Game mechanics:- Elements such as
points, badges and leaderboards
Experience design:- Game play, play space and story line
Digitally engage:- The players interact with
digital devices like computers or smartphones
rather than a person
Motivate People:- Change behaviors- Develop skill- Drive innovation
Achieve their goals:- Organizational goals are
aligned with player goals- When the players achieve
their goals, the organization achieves ist goals
Geschichte
Geschichte2:2002: Erste bekannte Nutzung des Wortes um die Arbeit von Nick Pelling zu beschreiben2008: Erste Nutzung in einem Dokument2009: Foursquare wird veröffentlicht inkl. Punkte und Leaderboards2011: Gamification wird zu Gartner‘s „hype cycle“ hinzugefügt2013: Foursquare entfernt die gamification Elemente2014: Separate Check-in-App „Swarm“ entwickelt inkl. Gamification-Elementen
Gamification Framework I- Octalysis wurde entworfen von Yu-kai Chou3
- Er ist ein Gamification Pionier seit 2003- Hält unter anderem Kurse an der Stanford
Universität- Das Framework wurde bereits in 9 Sprachen
übersetzt und wird weltweit für Lehreinheiten verwendet
Epic Meaning & Calling
Development & Accomplishment
Empowerment of Creativity & Feedback
Ownership & Possessions
Social Influence & Relatedness
Scarity & Impatience
Unpredictability & Curiosity
Loss & Avoidance
Gamification Framework II
Eco Trend Report 20204:- Für die Umfrage wurden 100 Experten aus der IT-Branche befragt
Aktuelle Bedeutung
- 60 % der Experten sind überzeugt, dass sich Gamification bis 2020 auf weitere Bereiche (außer Marketing und Bildung) erfolgreich ausbreitet
- 36 % sehen noch Hürden, die auf dem Weg zu einer erfolgreichen Ausbreitung überwunden werden müssen
- 4 % sehen für Gamification keine Chance im Alltag
Enterprise Gamification bei SAP5
Erste Versuch:- Ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel- Kundenwünsche wurden als Golfball zu dem zuständigen
Kollegen geputtet
Ziel: Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weiterleiten
Community Network von SAP (kurz: SCN)- Weltweit mehr als 2 Million Mitglieder- Schwierigkeit: Experten unter der Menge zu finden und
Nutzer motivieren Wissen zu teilen- Mittels „Recognition & Reputation“ werden für Beiträge
Punkte, Titel und Level-Aufstiege verliehen- Weiterhin nutzen Personalverantwortliche den Punktestand
der Mitglieder um neue Mitarbeiter zu finden
SSE Riga's Alumni Donation System6
- Die Stockholm School of Economics in Riga ist laut der Financial Times einer der besten in Europa.
- Durch die Finanzkrise in 2008 stiegen die jährlichen Kosten auf 3300€ pro Student/Studienjahr.
- Die Alumni versuchten ihr Bestes um Stipendien zu finanzieren und die prozentuale Beteiligung stieg von 0 auf 11%* in vier Jahren.
Doch dieses reichte weder für die Studierenden, noch für die Alumni und so entwarf man mit der Gamification.co eine Spenden-Plattform.
- Online Kampagne an 1500 Alumni adressiert- 1000 Likes auf Facebook und 30% Wachstum der Alumni Gruppe
- Wachstum der prozentualen Beteiligung auf ca. 33%- In weniger als 6 Wochen wurden 92000 € zur Verfügung gestellt- Damit wurde das benötigte Ziel um 36% überstiegen und 27 Studenten
konnten mit einem Stipendium versorgt werden.
Venture Spirit7:“Is a way of working that engageshundreds of people and inspires them to connect, collaborate andinnovate together”
Bekannte Nutzer:- Bosch, Siemens, Philips, Bayer,Continental
Konzept von Venture Spirit:
Gamification im Innovationsmanagement
Gamification im Innovationsmanagement
Idee:1. Gründe mit deiner Idee dein eigenes Unternehmen 2. Baue/Suche dir ein Team3. Überzeuge deine Investoren4. Wandel die Idee in die Realität um
Vorschläge für die Projektgruppe
1. Rollenkonzept von Venture Spirit übernehmen und bei Bedarf ausbauen
2. Mit Avataren sowie Punkten und Stufen/Titeln arbeiten
3. Stufenaufstiege belohnen4. Vorauswahl von Ideen durch „Likes“ oder virtuelle
Währung der Mitarbeiter treffen (Anzahl als erstes Gate)
5. Innovations-Regelkreis einführen (z.B. nach jedem Gate), so dass es regelmäßiges Feedback von Experten/Investoren gibt• Dialog führt dazu, dass die beteiligten Mitarbeiter
motiviert bleiben und genau wissen, was als nächstes zu tun ist
6. Auch wenn die Mitarbeiter in der Freizeit die Plattform freiwillig nutzen, sollte während der Arbeit Zeit eingeräumt werden
THE END
Quellen:1) http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefi
nes-gamification/ (Zugriff: 17.04.2015)
2) http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ (Zugriff 03.05.15)
3) http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc (Zugriff 19.04.2015)
4) https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report-2020.pdf (Zugriff 27.04.2015)
5) https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als-spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP (Zugriff 13.05.2015)
6) http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm-school-of-economics-raised-alumni-participation/ (Zugriff 13.05.2015)
7) http://www.venturespirit.com/ (Zugriff 13.05.2015)