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Gamification Patrick Smit

Gamification Patrick Smit. Agenda Definition und Geschichte Octalysis: Gamification Framework Aktuelle Bedeutung Gamification Beispiele aus der Praxis

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GamificationPatrick Smit

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AgendaDefinition und Geschichte

Octalysis: Gamification Framework

Aktuelle Bedeutung

Gamification Beispiele aus der Praxis

Gamification im Innovationsmanagement

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Gartner defining gamification as “the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals”1

Definition

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Definition II

Game mechanics:- Elements such as

points, badges and leaderboards

Experience design:- Game play, play space and story line

Digitally engage:- The players interact with

digital devices like computers or smartphones

rather than a person

Motivate People:- Change behaviors- Develop skill- Drive innovation

Achieve their goals:- Organizational goals are

aligned with player goals- When the players achieve

their goals, the organization achieves ist goals

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Geschichte

Geschichte2:2002: Erste bekannte Nutzung des Wortes um die Arbeit von Nick Pelling zu beschreiben2008: Erste Nutzung in einem Dokument2009: Foursquare wird veröffentlicht inkl. Punkte und Leaderboards2011: Gamification wird zu Gartner‘s „hype cycle“ hinzugefügt2013: Foursquare entfernt die gamification Elemente2014: Separate Check-in-App „Swarm“ entwickelt inkl. Gamification-Elementen

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Gamification Framework I- Octalysis wurde entworfen von Yu-kai Chou3

- Er ist ein Gamification Pionier seit 2003- Hält unter anderem Kurse an der Stanford

Universität- Das Framework wurde bereits in 9 Sprachen

übersetzt und wird weltweit für Lehreinheiten verwendet

Epic Meaning & Calling

Development & Accomplishment

Empowerment of Creativity & Feedback

Ownership & Possessions

Social Influence & Relatedness

Scarity & Impatience

Unpredictability & Curiosity

Loss & Avoidance

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Gamification Framework II

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Eco Trend Report 20204:- Für die Umfrage wurden 100 Experten aus der IT-Branche befragt

Aktuelle Bedeutung

- 60 % der Experten sind überzeugt, dass sich Gamification bis 2020 auf weitere Bereiche (außer Marketing und Bildung) erfolgreich ausbreitet

- 36 % sehen noch Hürden, die auf dem Weg zu einer erfolgreichen Ausbreitung überwunden werden müssen

- 4 % sehen für Gamification keine Chance im Alltag

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Enterprise Gamification bei SAP5

Erste Versuch:- Ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel- Kundenwünsche wurden als Golfball zu dem zuständigen

Kollegen geputtet

Ziel: Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weiterleiten

Community Network von SAP (kurz: SCN)- Weltweit mehr als 2 Million Mitglieder- Schwierigkeit: Experten unter der Menge zu finden und

Nutzer motivieren Wissen zu teilen- Mittels „Recognition & Reputation“ werden für Beiträge

Punkte, Titel und Level-Aufstiege verliehen- Weiterhin nutzen Personalverantwortliche den Punktestand

der Mitglieder um neue Mitarbeiter zu finden

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SSE Riga's Alumni Donation System6

- Die Stockholm School of Economics in Riga ist laut der Financial Times einer der besten in Europa.

- Durch die Finanzkrise in 2008 stiegen die jährlichen Kosten auf 3300€ pro Student/Studienjahr.

- Die Alumni versuchten ihr Bestes um Stipendien zu finanzieren und die prozentuale Beteiligung stieg von 0 auf 11%* in vier Jahren.

Doch dieses reichte weder für die Studierenden, noch für die Alumni und so entwarf man mit der Gamification.co eine Spenden-Plattform.

- Online Kampagne an 1500 Alumni adressiert- 1000 Likes auf Facebook und 30% Wachstum der Alumni Gruppe

- Wachstum der prozentualen Beteiligung auf ca. 33%- In weniger als 6 Wochen wurden 92000 € zur Verfügung gestellt- Damit wurde das benötigte Ziel um 36% überstiegen und 27 Studenten

konnten mit einem Stipendium versorgt werden.

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Venture Spirit7:“Is a way of working that engageshundreds of people and inspires them to connect, collaborate andinnovate together”

Bekannte Nutzer:- Bosch, Siemens, Philips, Bayer,Continental

Konzept von Venture Spirit:

Gamification im Innovationsmanagement

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Gamification im Innovationsmanagement

Idee:1. Gründe mit deiner Idee dein eigenes Unternehmen 2. Baue/Suche dir ein Team3. Überzeuge deine Investoren4. Wandel die Idee in die Realität um

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Vorschläge für die Projektgruppe

1. Rollenkonzept von Venture Spirit übernehmen und bei Bedarf ausbauen

2. Mit Avataren sowie Punkten und Stufen/Titeln arbeiten

3. Stufenaufstiege belohnen4. Vorauswahl von Ideen durch „Likes“ oder virtuelle

Währung der Mitarbeiter treffen (Anzahl als erstes Gate)

5. Innovations-Regelkreis einführen (z.B. nach jedem Gate), so dass es regelmäßiges Feedback von Experten/Investoren gibt• Dialog führt dazu, dass die beteiligten Mitarbeiter

motiviert bleiben und genau wissen, was als nächstes zu tun ist

6. Auch wenn die Mitarbeiter in der Freizeit die Plattform freiwillig nutzen, sollte während der Arbeit Zeit eingeräumt werden

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THE END

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Quellen:1) http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefi

nes-gamification/ (Zugriff: 17.04.2015)

2) http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ (Zugriff 03.05.15)

3) http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc (Zugriff 19.04.2015)

4) https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report-2020.pdf (Zugriff 27.04.2015)

5) https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als-spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP (Zugriff 13.05.2015)

6) http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm-school-of-economics-raised-alumni-participation/ (Zugriff 13.05.2015)

7) http://www.venturespirit.com/ (Zugriff 13.05.2015)