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8/8/2019 Game Design Jenkins
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GAME DESIGN ASNARRATIVE ARCHITECTURE
.Henry Jenkins. Resumen en espaol.Presentacin preparada por: Miguel Monsivis, JorgeGranados, Luis E. Orozco, Marimar.Narrativa en nuevos medios. Agosto Diciembre 2010.
Profra. Nohem Lugo.Tecnolgico de Monterrey, Campus Qurtaro.
Final Fantasy XIV Online
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RULES
3 .- Los Anlisis Narrativos no deben de estar establecidos.
- Objetivo:
Estimular la diversificacin de gneros y la esttica parabrindarle a los jugadores la mayor gama deexperiencias posibles.
- Juegos creativos e innovadores: The Sims , Black andWhite , Shenmue , entre otros.
- La experiencia de juego no se basa nicamenteen la historia.
Ludlogos: importante prestar atencin en lamecnica del juego. (gameplay)
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MISSION OBJECTIVES
The conflict:
Modelo muy estrecho: Narrativa lineal en lugar deconsiderar otro tipo de narrativas.
Comprensin limitada de la narrativa, existe unenfoque mayor en las aspiraciones del narrador que enel proceso de comprender la narrativa.
Todo el conflicto surge a partir de la pregunta: Los
juegos narran historias?
Qu tipo de elementos narrativos pueden encajar enlos juegos?
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SPATIAL STORIES
Mirrors Edge
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Uncharted 2: Among Thieves
- Crean mundos y espacios
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- Los elementos del juegoayudan a narrar la historia
W arhammer 2000
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RESUME
La narrativa de ambiente est representada en elespacio creado por el diseador de juegos dondelos elementos dan a conocer aspectos de lahistoria del juego.
La atmsfera del juego debe de ser congruentecon lo que se quiere contar. Por ejemplo si el
juego es acerca de piratas, los elementos delescenario deben de expresar por completo estaidea.
La narrativa ambiental crea las condicionesprevias para adentrarse en una experiencianarrativa de por lo menos cuatro tipos:
Evocativas, representativas, incrustadas yemergentes.
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EVOCATIVE SPACES
American McGeesAlice
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- Evocan a historias, lugares o situaciones yaexistentes.
- Alice in Wonderland.
- Los jugadores ya poseen una imagenmental de los espacios y de los personajes deAlicia en el pas de las Maravillas.
- Se plantea a partir de eso un conceptodistinto. Rediseo de los espacios originales.
ARACTERSTICAS
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ENACTING STORIES
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ARACTERSTICAS
- Estos juegos por lo general poseen historiasde tipo espacial (Spatial stories) los cuales
poseen objetivos pequeos quecomplementan la historia.
- A estos pequeos objetivos se les conocetambin como Micronarrativa.
- Produce un impacto emocional o brindaexperiencia al jugador de tal manera que leayuda a entender mejor la historia.
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EXAMPLE
- Los jugadores tienen lalibertad de visitar varios
lugares dentro del juego,interactuar con los personajesy elementos del mundo.
- Algunas misiones ayudarncon el avance de la historia,pero no necesariamente setienen que realizar en ciertoorden (o incluso hasta sepueden ignorar).
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EMBEDDED NARRATIVES
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ARACTERSTICAS
- Las historias de detectiveses el clsico ejemplo de este
tipo de narrativa.
- En este tipo de juegos los jugadores tienen que realizar hiptesis acerca la trama dela historia.
- Primero se les brinda laparte misteriosa de lahistoria y despus se cuentanlos eventos que resuelven lahistoria (quien es el asesino).
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ARACTERSTICAS
-El diseador controla elproceso narrativo mediante ladistribucin de la informacinalrededor de los niveles del
juego.
- Ejemplo: Quake
El camino manchado desangre o la explosin de aquelcuarto guan al jugador haciael enemigo.
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EMERGENT NARRATIVES
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ARACTERSTICAS
- Representa un entorno en el que los jugadores pueden definir sus propiosobjetivos as como escribir sus propiashistorias.
- Las acciones de los personajes(jugador) tiene consecuencias en el
juego.
- Ejemplo: Sims
El jugador puede crear a su personajede una manera personalizada, as como elegir su profesin, el tipo decasa donde quiere vivir, y con quotros personajes socializar/interactuar.