37
Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation Full Version Available June 2008

Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

  • Upload
    others

  • View
    17

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

 

Fourth Edition D&D

Players Handbook

“Lite Edition”

Preview Material Compilation

 

Full Version Available June 2008 

Page 2: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

1  

TABLE OF CONTENTS 

PREFACE ...................................................... 3 

THE CORE MECHANIC ................................... 4 

THE STANDARD MODIFIER: ................................... 4 

Stacking ...................................................................... 4 

ABILITY SCORES ........................................... 4 

Generating Ability Scores ...................................... 4 

Ability Checks ........................................................ 4 

Ability Modifier ..................................................... 4 

Racial Modifiers ..................................................... 4 

RACES .......................................................... 5 

Summary .................................................................... 5 

Human ................................................................... 5 

Dwarf ..................................................................... 5 

Eladrin ................................................................... 5 

Elf .......................................................................... 5 

Half‐Elf ................................................................... 5 

Halfling .................................................................. 5 

Tiefling ................................................................... 5 

Detailed Racial Descriptions ....................................... 6 

Elf .......................................................................... 6 

Halflings ................................................................. 7 

Tiefling ................................................................... 7 

CLASSES ..................................................... 10 

Character roles are more clearly defined. ........... 10 

Powers give you more combat options. .............. 10 

Experience and Levels .............................................. 10 

Cleric ........................................................................ 11 

At‐Will Powers ..................................................... 11 

Encounter Powers ............................................... 11 

Daily Power ......................................................... 12 

Fighter ...................................................................... 12 

At‐Will Powers ..................................................... 12 

Encounter Power ................................................. 12 

Daily Power ......................................................... 13 

Paladin ..................................................................... 13 

At‐Will Powers .................................................... 14 

Encounter Powers ............................................... 14 

Daily Power ......................................................... 14 

Ranger ..................................................................... 14 

At‐Will Powers .................................................... 14 

Encounter Powers ............................................... 15 

Daily Power ......................................................... 15 

Rogue ....................................................................... 15 

Class Traits ..................................................... 15 

Rogue Overview ............................................. 16 

Creating a Rogue ............................................ 16 

Rogue Class Features ..................................... 16 

At‐Will Powers .................................................... 17 

Encounter Powers ............................................... 17 

Daily Power ......................................................... 17 

Warlock .................................................................... 18 

At‐Will Powers .................................................... 18 

Encounter Powers ............................................... 18 

Daily Power ......................................................... 18 

Wizard ..................................................................... 19 

Cantrips ............................................................... 19 

At‐Will Powers .................................................... 19 

Encounter Powers ............................................... 20 

Daily Powers ....................................................... 20 

SKILLS ........................................................ 21 

Skill Checks .............................................................. 21 

Skill Modifier ....................................................... 21 

Skill Training by Class .......................................... 21 

Static Skills .......................................................... 21 

Racial Skill Modifiers ........................................... 21 

Skills by Ability .................................................... 21 

FEATS ........................................................ 22 

EQUIPMENT .............................................. 23 

Weapons .................................................................. 23 

Weapon Proficiency ............................................ 23 

Weapon Damage ................................................ 23 

Page 3: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

2  

Armor ....................................................................... 23 

Shields ................................................................. 24 

Armor, size, and movement: ............................... 24 

Coins and Currency .................................................. 25 

ACTIONS .................................................... 26 

Taking your turn ....................................................... 26 

Standard, move, and minor actions. ................... 26 

Sustain minor: ................................................ 26 

Immediate Action ................................................ 26 

Opportunity Action ............................................. 26 

Shift: .................................................................... 26 

Action Points: ........................................................... 26 

MOVEMENT ............................................... 27 

Movement is quick and easy .................................... 27 

Forced Movement ............................................... 27 

Occupied Squares ................................................ 27 

Difficult Terrain ................................................... 27 

Obstacles ............................................................. 27 

HP, DEATH AND DYING .............................. 28 

Healing gets an overhaul ..................................... 28 

Starting HP .......................................................... 28 

HP per Level, by Class .......................................... 28 

Healing Surges ..................................................... 28 

Dying ................................................................... 28 

Short and extended rests ......................................... 28 

Second Wind ............................................................ 29 

COMBAT ................................................... 30 

Defenses .................................................................. 30 

Attacker rolls against a static defense. ............... 30 

Saving throws are straightforward ..................... 30 

Durations are easy to manage ............................ 30 

Attacks ..................................................................... 30 

Attack Rolls ......................................................... 30 

Critical Hits .......................................................... 31 

Opportunity Attacks: .......................................... 31 

Reach (usually) isn’t as threatening. ................... 31 

Combat Modifiers ............................................... 31 

Special Attacks .................................................... 31 

Conditions................................................................ 32 

FOR the DUNGEON MASTER ...................... 33 

THREE BASIC RULES ................................................. 33 

ENCOUNTERS ........................................................... 33 

Rules for Monsters .................................................. 35 

MAGIC ITEMS ............................................ 35 

Magic Item Slots ...................................................... 35 

Primary Magic Item Slots .................................... 35 

Secondary Slots ................................................... 35 

Other Items ......................................................... 35 

Magic Item descriptions .......................................... 35 

   

Page 4: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

3  

PREFACE This is a collection of preview material of D&D Fourth Edition from numerous sources, including: 

• Wizards of the Coast website 

• D&D XP Quick Start Rules 

• Scalegloom Rules Appendix 

• EnWorld Forum posts 

• WotC Forum posts 

• Pre‐generated characters from D&D XP 

• Transcribed photos of pages from the Core books previewed at D&D XP 

Remember  this  is  all  preview material,  subject  to  change when  the  4E  PHB  is  released  June  2008.   Where  there was disagreement on the board posts about a particular rule or feature I attempted to find the most well supported argument (especially the point‐buy system).   

Have fun building your first level characters for demo games in the meantime! 

 

To complement the PHB “Lite”, I highly recommend ThirdWizard et al’s Monsters and More Compilation 

http://www.enworld.org/showthread.php?t=221396 

 

 

 

 

 

 

Compiled by “Elrond3012” 

Mail comments, corrections or additions to [email protected] 

Content property of Wizards of the Coast  

 

 

V 1.0 

March 17, 2008   

Page 5: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

4  

THE CORE MECHANIC At its heart, the D&D game has a core game mechanic.  Once you master this, you know how to play the game. It all revolves around task resolution. How do you know if your sword swing hits the nasty owlbear? If your outrageous bluff tricks the guards? If you fireball spell hits the charging kobolds?   It all depends on these basic rules;  • Decide what you want your character to do and tell the Dungeon Master. • Roll a d20 (the higher you roll. the better). • Add any relevant modifiers (as shown on your character sheet). • Compare your total result to a target number. If your result Is equal to or higher than the target number, you succeed at what task you were attempting to do. If your result is lower than the target number, you fail.  There's a little more to it than that, but the core mechanic governs all D&D game play. Everything else in 

the game is an extension to or refinement of the core mechanic.  

THE STANDARD MODIFIER:   Underlying Ability Modifier + 1/2 Level  This modifier applies to all:  

• Attack Roles • Skill Checks • Ability Checks 

 

STACKING  

Certain character building options do not stack. In play, unnamed bonuses (most of them) stack. Ongoing damage seems to have a type and it doesn’t stack.

 ABILITY SCORES 

Generating Ability Scores  Use a 32 point‐buy system to derive scores for Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Wisdom, and Charisma.  8 costs 0 9 costs 1 10 costs 2 11 costs 3 12 costs 4 13 costs 5 14 costs 7 15 costs 9 16 costs 11 17 costs 13? 18 costs 18  

Ability Checks  1d20 + ability score modifier + ½ character level 

Ability Modifier 2‐3  ‐4 4‐5  ‐3 6‐7  ‐2 8‐9  ‐1 10‐11  0 12‐13  +1 14‐15  +2 16‐17  +3 18‐19  +4 20‐21  +5 

 Racial Modifiers Race  Ability Modifier Human   +2 to any 2 ability scores Dragonborn   Dwarf   +2 Con, +2 Wis Eldarin   +2 Dex, +2 Int Elf   +2 Dex, +2 Wis Half‐Elf   +2 Cha, +2 Any Halfling   +2 Dex, +2 Cha Tiefling   +2 Int, +2 Cha 

Page 6: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

5  

RACES

SUMMARY 

Human +2 to any 2 ability scores Normal Vision Speed: 6 Trained Skills: Any 1 extra Bonus Feat +1 to Fortitude, Reflex, Will defenses Initiative +1? One extra At‐Will ability from the class list?  

 Dwarf +2 Con, +2 Wis Low Light Vision Speed: 5 (Does not lose speed while wearing heavy armor) Cast‐Iron Stomach: +5 to saving throws vs. poison Dwarven Resilience: Use Seond Wind as a minor action Stand Your Ground: Move 1 square less when subject to a push, pull or slide; when knocked prone make an immediate saving throw to stay standing Languages: Dwarven  

 Eladrin +2 Dex, +2 Int Low Light Vision Speed: 6 Bonus Skills: +2 History Eldarin Will: +5 to saving throw vs. charm Fey Origin: Considered a Fey creature Trance: Spend 4 hours in extended rest instead of 6; while taking an extended rest, you are fully aware of your surroundings Fey Step: Once per an encounter teleport 6 squares Weapon Training: Longsword  Fey Step Eladrin Racial Power With a step, you vanish from one place and appear in another. Encounter ✦ Teleportation Move Action Personal Effect: Teleport up to 5 squares.  

Elf  +2 Dex, +2 Wis Low Light Vision Speed: 7 Bonus Skills: Nature +2, Perception +2 

Weapon Training: Longbow and Shortbow Elven Accuracy: Once per an encounter reroll an attack roll, keep the second roll even if it is lower Wildstep: Ignore difficult terrain when you shift Group Awareness: All allies within 10 squares gain a racial bonus of +1 to Perception checks  

Half­Elf +2 Cha, +2 Any Low Light Vision Speed: 6 Bonus Skill: Insight +2, +2 Diplomacy Group Diplomacy: Grants allies within 10 squares a +1 bonus to Diplomacy Gain one class skill from a different class Languages: Common, elven, +1 other  

Halfling +2 Dex, +2 Cha Normal Vision Speed: 6 +1 to Fortitude, Reflex, Will Defenses Bonus Skill Points: Acrobatics +2, +2 Thievery Bold: +5 on Saving throws vs. fear Nimble Reaction: +2 AC against Opportunities Attacks Second Chance  Second Chance Halfling Racial Power Luck and small size combine to work in your favor as you dodge your enemy’s attack. Encounter ✦ Immediate Interrupt Personal Effect: When an attack hits you, force an enemy to roll the attack again. The enemy uses the second roll, even if it’s lower.  Tiefling +2 Int, +2 Cha Low Light Vision Speed: 6 Bonus Skills: Stealth +2, Bluff +2 Bloodhunt: +1 racial bonus to attacks vs. bloodied foes Fire Resistance 5+ 1/2 level.  Infernal Wrath Tiefling Racial Power You call upon your furious nature to improve your odds of harming your foe. Encounter ✦ Minor Action Personal Effect: You can channel your fury to gain a +1 power bonus to your next attack roll against an enemy that hit you since your last turn. If your attack hits and deals damage, do +1 extra damage.   

Page 7: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

6  

DETAILED RACIAL DESCRIPTIONS 

Elf Quick, wary archers who freely roam the forests and wilds. Racial Traits Average Height: 5' 7"‐6' 0" Average Weight: 100‐130 lb.  

 Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 7 squares Vision: Low‐light 

 Languages: Common, Elven Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Perception  

Elven Accuracy Elf Racial Power 

With an instant of focus, you take careful aim at your foe and strike with the legendary accuracy of the elves. 

Encounter ✦ Free Action Personal 

Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower. 

 Elven Weapon Training: You gain proficiency with the longbow and the shortbow.  Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).  Group Awareness: You grant non‐elf allies within 5 squares a +1 racial bonus to Perception checks. Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.  Wild and free, elves guard their forested lands using stealth and deadly arrows from the trees. They build their homes in close harmony with the forest, so perfectly joined that travelers often fail to notice that they have entered an elven community until it is too late. Play an elf if you want … 

• to be quick, quiet, and wild; • to lead your companions through the deep 

woods and pepper your enemies with arrows; • to play a ranger, a rogue, or a cleric. 

 PHYSICAL QUALITIES Elves are slender, athletic folk about as tall as humans. They have the same range of complexions as humans, tending more toward tan or brown hues. A typical elf's hair color is dark brown, autumn orange, mossy green, or deep gold. Elves' ears are long and pointed, and their 

eyes are vibrant blue, violet, or green. Elves have little body hair, but males often grow long sideburns. They favor a wild look to their hair, which is often a shaggy mass of braids. Elves mature at about the same rate as humans but show few effects of age past adulthood. The first sign of an elf's advancing age is typically a change in hair color ‐‐ sometimes graying but usually darkening or taking on more autumnal hues. Most elves live to be well over 200 years old and remain vigorous almost to the end.  PLAYING AN ELF Elves are a people of deeply felt but short‐lived passions. They are easily moved to delighted laughter, blinding wrath, or mournful tears. They are inclined to impulsive behavior, and members of other races sometimes see elves as flighty or impetuous, but elves do not shirk responsibility or forget commitments. Thanks in part to their long life span, elves sometimes have difficulty taking certain matters as seriously as other races do, but when genuine threats arise, elves are fierce and reliable allies. Elves revere the natural world. Their connection to their surroundings enables them to perceive much. They never cut living trees, and when they create permanent communities, they do so by carefully growing or weaving arbors, tree houses, and catwalks from living branches. They prefer the primal power of the natural world to the arcane magic their eladrin cousins employ. Elves love to explore new forests and new lands, and it's not unusual for individuals or small bands to wander hundreds of miles from their homelands. Elves are loyal and merry friends. They love simple pleasures ‐‐ dancing, singing, footraces, and contests of balance and skill ‐‐ and rarely see a reason to tie themselves down to dull or disagreeable tasks. Despite how unpleasant war can be, a threat to their homes, families, or friends can make elves grimly serious and prompt them to take up arms. At the dawn of creation, elves and eladrin were a single race dwelling both in the Feywild and in the world, and passing freely between the two. When the drow rebelled against their kin, under the leadership of the god Lolth, the resulting battles tore the fey kingdoms asunder. Ties between the peoples of the Feywild and the world grew tenuous, and eventually the elves and eladrin grew into two distinct races. Elves are descended from those who lived primarily in the world, and they no longer dream of the Feywild. They love the forests and wilds of the world that they have made their home.  

Page 8: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

7  

Elf Characteristics: Agile, friendly, intuitive, joyful, perceptive, quick, tempestuous, wild. Male Names: Adran, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rollen, Soveliss, Therren, Varis. Female Names: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Ennia, Farall, Harrel, Iriann, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valenae.  ELF ADVENTURERS Three sample elf adventurers are described below. Varis is an elf ranger and a devout worshiper of Melora, the god of the wilds. When a goblin army forced his people from their woodland village, the elves took refuge in the nearest human town, walled and guarded by soldiers. Varis now leads other elves and some human townsfolk in raids against the goblins. Although he maintains a cheerful disposition, he frequently stares into the distance, listening, expecting at any moment to hear signs of approaching foes. Lia is an elf rogue whose ancestral forest burned to the ground decades ago. Lia grew up on the wasteland's fringes in a large human city, unable to quite fit in. Her dreams called her to the forests, while her waking hours 

were spent in the dirtiest parts of civilization. She joined a group of adventurers after trying to cut a warlock's purse, and she fell in love with the wide world beyond the city. Heian is an elf cleric of Sehanine, the god of the moon. The elven settlement where he was born still thrives in a forest untouched by the darkness spreading through the world, but he left home years ago, in search of new horizons and adventures. His travels lately have brought rumors to his ears that danger might be brewing in the ancient forest, and he is torn between a desire to seek his own way in the world and a sense of duty to his homeland.  RACIAL FEATS  Elven Precision [Elf] Prerequisites: Elf, elven accuracy racial power, heroic tier Benefit: When you use the elven accuracy power, you gain a +2 bonus to the new attack roll. 

 

Halflings Rivers and streams crisscross the world, and upon these waterways, the nomadic halflings quietly do the same. Legend says that Melora and Sehanine together crafted the halflings, instilling in these small folk a love of water and nature, as well as an innate wanderlust and stealth. The same stories say that both goddesses then left the halflings to their own devices. Left to themselves, halflings lived for ages. They formed close families and communities, centered on their wisest elders. Clans of halflings wandered creation, never stopping for long, and rarely claiming any particular spot as their own. Their traditions formed and survived among a population constantly on the move and influenced little by the ways of other races. Unassuming, resourceful and independent, halflings hardly ever attracted much notice. But Avandra, the goddess of boldness, luck and travel, took note of the halflings traversing the world. It seemed to her as if these little people, whom she didn’t create, were hers nonetheless by virtue of the fact that they were living manifestations of her best‐loved ideals. Halflings say Avandra smiled on them that day, adopting them as her people and blessing them with good fortune through their worldly struggles. Anyone who knows halflings has little doubt that chance is indeed on their side. Halflings, for their part, hold fables such as these as true, and their rich oral tradition of such tales is an 

important part of their culture. Young halflings learn the lore of their people, clan and family from hearing stories. From these, halfling children also pick up lessons on morality and knowledge of many subjects. Outside the political struggles, wars, and other concerns of nations and empires, but widely traveled, halflings have observed and preserved what they learned in their common yarns. Favorite sagas retell the life and deeds of halflings bold enough to strike out on their own to see the world, right a wrong, or accomplish a great task. Most halflings are practical folk, concerning themselves with the simple things in life. Adventurous halflings are of the same stripe but practice such habits in a different way. A halfling leaves the security of family and clan not for high ideals, fame, or wealth. Instead, he goes to protect his community or friends, to prove his own capabilities, or to merely see more of the world than his nomadic lifestyle can offer. A halfling hero might be the size of a preteen human child, but he has quick feet, deft hands and quick wit. He is forthright, bold and nigh fearless. His talents run toward sneakiness and craftiness. Pluck and fortune carry him to success where others would fail. He is an expression of all that halflings esteem, and so he is a valuable ally and a daunting foe. 

  

Tiefling Heirs of a shattered empire who live in the shadows and do not fear the dark 

  RACIAL TRAITS 

Page 9: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

8  

Average Height: 5’ 6” ‐ 6’ 2” Average Weight: 140‐230 lb. 

 Ability Scores: +2 Intelligence, +2 Charisma Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Low‐light 

 Languages: Common, choice of one other Skill Bonuses:: +2 Bluff, +2 Stealth Bloodhunt: You gain a +1 racial bonus to attack rolls against bloodied foes. Fire Resistance: You have resist fire 5 + one‐half your level. Infernal Wrath: You can use infernal wrath as an encounter power.   TIEFLING RACIAL POWER INFERNAL WRATH You call upon your furious nature to improve your odds of harming your foe. Encounter...Minor Action...Personal Effect: You can channel your fury to gain a +1 power bonus to your next attack roll against an enemy that hit you since your last turn. If your attack hits and deals damage, add your Charisma modifier as extra damage.  Heirs to an ancient, infernal bloodline, tieflings have no realms of their own but instead live within human kingdoms and cities. They are descended from human nobles who bargained with dark powers, and long ago their empire subjugated half the world. But the empire was cast down into ruin, and the tieflings were left to make their own way in a world that often fears and resents them.   Play a tiefling if you want... 

• to be a hero who has a dark side to overcome. • to be good at tricking, intimidating, or 

persuading others to do your will • to be a member of a race that favors the 

warlock, warlord, and rogue classes.   PHYSICAL QUALITIES Tieflings’ appearance testifies to their infernal bloodline. They have large horns, thick, nonprehensile tails that range in length from 4 to 5 feet; sharply pointed teeth; and eyes that are solid orbs of black, red, white, silver, or gold. Their skin color covers the whole human range and also extends to reds, from a ruddy tan to a brick red. Their hair, cascading down from behind their horns, is as likely to be dark blue, red, or purple as more common human colors.  Tieflings favor dark colors and reds, leathers and glossy 

furs, small spikes and buckles. Tiefling‐crafted arms and armor often have an archaic style, harkening back to the glory of their long‐vanquished empire.   PLAYING A TIEFLING Hundreds of years ago, the leaders of the human empire of Bael Turath made pacts with devils to solidify their hold over its enormous territory. Those humans became the first tieflings, and they governed their empire in the name of their infernal masters. In time, Bael Turath came into conflict with Arkhosia, the ancient empire of the dragonborn, and decades of warfare left both empires in ruins. Bael Turath’s grand capital was thrown down in ruin. Tieflings are heirs of the surviving noble dynasties that ruled the empire. Their bloodline is tainted by their diabolical connections, passing to their descendants through all generations. In many ways, they are human; they can have children with humans, for example. but their offspring are always tieflings.  Centuries of other races’ distrust and outright hatred have made tieflings self‐reliant and often too willing to live up to the stereotypes imposed on them. As a race without a homeland, the tieflings know that they have to make their own way in the world and that they have to be strong to survive, and they are not quick to trust anyone who claims to be a friend. However, when a tiefling’s companions demonstrate they trust him or her, the tiefling quickly learns to extend the same trust to them. And once a tiefling gives someone trust and loyalty, the tieflling is a firm friend and ally for life.  Although the nobles of Bael Turath subjugated themselves to devils, most present‐day tieflings give little thought to gods or patrons, preferring to look out for themselves. Therefore, they do not often follow the path of the divine; tiefling clerics or paladins are rare.   Tieflings are not numerous. Sometimes a tiefling merchant clan that is descended from a Bael Turath dynasty settles as a group in a land where wealth can purchase safety and comfort. But most tieflings are born outside such hidden dynasties and grow up in the roughest quarters of human cities and towns. These tieflings often become swindlers, thieves, or crime lords who care out a niche for themselves amid the squalor of their surroundings.  Tiefling Characteristics: Cunning, disquieting, imposing, mysterious, proud, rebellious, self‐reliant, sinister, sly, unconventional.  Male Names: Akmenos, Amnon, Barukas, Damakos, Ekermon, Iados, Kairon, Lencis, Meloch, Morthos, Pelados, Skamos, Theran.  

Page 10: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

9  

Female Names: Akta, Bryseis, Damatala, Ex, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeria, Orlatice, Phelaius  Some young tieflings, striving to find a place in the world, choose a name that signifies a concept and then try to embody the concept. For some, the chosen name is a noble quest. For others, it’s a grim destiny.  Modern Names: Art, Carrion, Chant, Despair, Fear, Gladness, Hope, Ideal, Music, Nowhere, Open, Poetry, Quest, Random, Reverence, Sorrow, Torment, Weary.   TIEFLING ADVENTURERS Three same tiefling adventurers are described below.  Akmenos is a tiefling warlock torn between good and evil. He longs to fit into the human society in which he lives and would like to call himself genuinely good. At the same time, he fears taht his soul is irretrievably tainted by the touch of evil ‐ both the evil in his blood and the sinister nature of his infernal pact. He feels as if he is on a tightrope between good and evil and might eventually fall either way. His companions recognize the good in his heart and trust him, and that trust has been enough on some days to keep him from sliding into evil. His life is tormented, and though he believes he is called 

to a great destiny, he is not sure whether he will become a hero or a villain.   Kallista is a tiefling warlord who prays daily that Bahamut will help her keep her commitment to live justly and honourably. She has no love for Bahamut’s priests and temples, but she feels a personal connection to the Platinum Dragon, which inspires her to acts of nobility and sacrifice. She leads a group of adventurers in strikes against evil forces but dreams of one day leading an army under Bahamut’s banner. In his name, she struggles to keep her violent temper and cruel streak under tight control.  Random is a tiefling rogue, a native of the streets and alleys of a human city and no stranger to poverty, mistrust, or prejudice. As far as he’s concerned, good and evil are a matter for priests and philosophers to discuss in their marble temples and universities. The reality of life on the street is survival, and he’s willing to do what’s necessary to survive. As part of an adventuring group, he has had his first taste of wealth and discovered that he likes it, but he hasn’t forgotten his roots. He has also had his first taste of trust and friendship, which are growing on him as well.  

  

   

Page 11: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

10  

CLASSES 

Character roles are more clearly defined. Everyone who’s played D&D knows that there are roles for each character – some characters “tank”, some characters are “artillery”, etc. 4th Edition defines those roles into four types – controller, defender, leader, and striker. Controllers (like wizards) deal with large amounts of enemies at once, favoring offense over defense. Defenders (like fighters and paladins) are the front‐line characters that have great defensive abilities and good melee offense. Leaders (like clerics and warlords) are good at aiding other members of the party by healing, inspiring, or protecting them. Strikers (like rangers, rogues, and warlocks) deal large amounts of damage to single targets at one time and quickly move about the battlefield. Most adventuring parties consist of at least one character of each of the roles. 

Powers give you more combat options. Clerics chant prayers, wizards incant spells, and fighters attempt exploits. These are all examples of  powers – your suite of combat options. Three power sources – arcane, divine, and martial – are presented in the Player’s Handbook. Each character class draws abilities from one of these power sources: clerics and paladins use divine powers (prayers), warlocks and wizards use arcane powers (spells), and fighters, rangers, rogues, and warlords use martial powers (exploits). You get a number of powers based on your character’s level. Powers can be used at‐will, once per encounter, or once per day depending on the power. TIP: Use your at‐will powers instead of using basic attacks. They’ll frequently do more than just a modest amount of damage to one enemy. 

EXPERIENCE AND LEVELS 

 

Bonus = ½ class level (rounded down) added to attacks (melee and ranged), ability checks, skill checks, all defenses (Fortitude, Reflex, Will) 

   

Heroic  XP  Bonus    Paragon  XP  Bonus    Epic  XP  Bonus 

1  1000  0    11 31500 5 21 202500  102  2250  1    12 38500 6 22 242500  113  3750  1    13 46500 6 23 290500  114  5500  2    14 56500 7 24 346500  125  7500  2    15 68500 7 25 410500  126  10000  3    16 82500 8 26 490500  137  13000  3    17 98500 8 27 586500  138  16500  4    18 118500 9 28 698500  149  20500  4    19 142500 9 29 826500  1410  25500  5    20 170500 10 30 986500  15

Page 12: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

11  

CLERIC  Role: Leader Power Source: Divine Key Abilities: Wisdom  Armor Training: Chainmail, ?? Weapon Proficiencies:  Bonus to Defense: +2 Will  Trained Skills: 4 Skill Modifiers: none   Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 + Constitution modifier Healing Surges: 7 + Constitution modifier   Your powers are called prayers, since they are from the divine power source. Some of your powers require you to use a weapon. If a power does not state “weapon”, then you don’t need to have your weapon in your hand. You usually have your holy symbol (an implement) in your hand when you use certain powers, but it’s not required.  Channel Divinity: Divine Fortune Cleric Feature In the face of peril, you hold true to your faith and receive a special boon. Encounter ✦ Divine Special: You can use divine fortune, power of Amaunator, or turn undead once per encounter, but only one of them per encounter. Free Action Personal Effect: You gain a +1 bonus to your next attack roll or saving throw before the end of your next turn. Channel Divinity: Turn Undead Cleric Feature You sear undead foes, push them back, and root them in place. Encounter ✦ Divine, Implement, Radiant Special: You can use divine fortune, power of Amaunator, or turn undead once per encounter, but only one of them per encounter. Standard Action Close burst 2 Target: Each undead creature in burst Attack: Wis vs. Will Hit: 1[W]+ Wis radiant damage, and you push the target 5 squares. The target is immobilized until the end of your next turn. Miss: Half damage, and the target is not pushed or immobilized. Healing Word Cleric Feature

You whisper a brief prayer as divine light washes over your target, helping to mend its wounds. Encounter (Special) ✦ Divine, Healing Special: You can use this power twice per encounter, but only once per round. Minor Action Close burst 5 Target: You or one ally Effect: The target can spend a healing surge and regain an additional 1d6 + Wis hit points.

At­Will Powers  Lance of Faith Cleric Attack 1 A brilliant ray of light sears your foe with golden radiance. Sparkles of light linger around the target, guiding your ally’s attack. At-Will ✦ Divine, Implement, Radiant Standard Action Ranged 5 Target: One creature Attack: Wis vs. Reflex Hit: 1[W] + Wis radiant damage, and one ally you can see gains a +2 power bonus to his or her next attack roll against the target. Priest’s Shield Cleric Attack 1 You utter a minor defensive prayer as you attack with your weapon. At-Will ✦ Divine, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Melee vs. AC Hit: 1[W] + Str damage and you and one adjacent ally gain a +1 power bonus to AC until the end of your next turn. Sacred Flame Cleric Attack 1 Sacred light shines from above, searing a single enemy with its radiance while at the same time aiding an ally with its beneficent power. At-Will ✦ Divine, Implement, Radiant Standard Action Ranged 5 Target: One creature Attack: Wis vs. Reflex Hit: 1d6 + Wis radiant damage, and one ally you can see chooses either to gain 2 temporary hit points or to make a saving throw.

Encounter Powers Cause Fear Cleric Attack 1 Your holy symbol ignites with the fury of your god. Uncontrollable terror grips your enemy, causing him to instantly recoil. Encounter ✦ Divine, Fear, Implement Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: Wis vs. Will

Page 13: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

12  

Hit: The target moves its speed + 2 squares away from you. The fleeing target avoids unsafe squares and difficult terrain if it can. This movement provokes opportunity attacks. Channel Divinity: Power of Amaunator Feat Power Your prayer to Amaunator creates a white-hot surge of radiance. Encounter ✦ Divine, Radiant Special: You can use divine fortune, power of Amaunator, or turn undead once per encounter, but only one of them per encounter. Free Action Personal Trigger: You hit an enemy with a power with the radiant keyword. Effect: Your power deals an extra 1d10 radiant damage to all targets hit by the power used. If a

power deals half damage on a miss, you deal half of the extra damage as well.

Daily Power Cascade of Light Cleric Attack 1 A burst of divine radiance sears your foe. Daily ✦ Divine, Implement, Radiant Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: +4 vs. Will Hit: 3[W] + Wis radiant damage, and the target gains vulnerability 5 to all your attacks (save ends). Miss: Half damage, and the target gains no vulnerability.  

 

FIGHTER  Role: Defender Power Source: Martial Key Abilities: Strength, Constitution  Armor Training: Scale mail, +others? Weapon Proficiencies: Warhammer, Handaxe, + others Bonus to Defense: Fortitude +2  Bonus to Attack: +1 melee  Trained Skills: 4 Skill Modifiers: none   Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 8 + Constitution modifier Healing Surges: 9 + Constitution modifier  Combat Challenge (when you attack you may mark the enemy, giving a ‐2 to attack targets other than you, only one mark per enemy, new mark supersedes old one)  Combat Challenge (when an adjacent enemy shifts, make an immediate melee basic attack against them)  Combat Superiority (+2 to opportunity attacks and enemies hit stop moving if a move provoked the attack)  Your powers are called exploits, since they are from the martial power source. Your powers require you to use a weapon. 

At­Will Powers  Cleave Fighter Attack 1 You hit one enemy, then cleave into another. At-Will ✦ Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Melee vs. AC Hit: 1[W]+ Str damage, and an enemy adjacent to the target takes 3 damage. Tide of Iron Fighter Attack 1 After each mighty swing, you bring your shield to bear and use it to push your enemy back. At-Will ✦ Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Requirement: You must be using a shield. Target: One creature Attack: Melee vs. AC Hit: 1[W] + Str damage, and you push the target 1 square if it is your size, smaller than you, or one size category larger. You can shift into the space that the target occupied.

Encounter Power  Passing Attack Fighter Attack 1 You strike at one foe and allow momentum to carry you forward into a second strike against a second foe. Encounter ✦ Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Primary Target: One creature

Page 14: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

13  

Attack: Melee vs. AC Hit: 1[W] + Str damage, and you can shift 1 square. Make a secondary attack. Secondary Target: One creature other than the primary target Secondary Attack: melee +2 vs. AC Hit: 1[W] + Str damage.

Daily Power  Brute Strike Fighter Attack 1

You shatter armor and bone with a ringing blow. Daily ✦ Martial, Reliable, Weapon Reliable: If you miss with this power, you do not expend its use. Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: melee vs. AC Hit: 3[W] + Str damage.

PALADIN  Role: Defender  Power Source: Divine Key Abilities: Charisma, Strength  Armor Training: plate, + others? Weapon Proficiencies: short sword, + others Bonus to Defense: none  Trained Skills: 4 Skill Modifiers: none   Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 8 + Constitution modifier Healing Surges: 10 + Constitution modifier  Your powers are called prayers, since they are from the divine power source. Some of your powers require you to use a weapon. If a power does not state “weapon”, then you don’t need to have your weapon in your hand. You usually have your holy symbol (an implement) in your hand when you use certain powers, but it’s not required.  Channel Divinity: Divine Mettle Paladin Feature Your unswerving faith in your deity empowers a nearby creature to resist a debilitating affliction. Encounter ✦ Divine Special: You can use divine mettle or divine strength once per encounter, but not two or more of these in the same encounter. Minor Action Close burst 10 Target: One creature in burst Effect: The target makes a saving throw with a +3 bonus. Channel Divinity: Divine Strength Paladin Feature

You petition your deity for the divine strength to lay low your enemies. Encounter ✦ Divine Special: You can use divine mettle or divine strength once per encounter, but not two or more of these in the same encounter. Minor Action Personal Effect: Gain +2 to damage on your next attack this turn. 

Divine Challenge Paladin Feature You boldly confront a nearby enemy, searing it with divine light if it ignores your challenge. At-Will ✦ Divine, Radiant Minor Action Close burst 5 Target: One creature in burst Effect: You mark the target. The target remains marked until you use this power against another target. If you mark other creatures using other powers, the target is still marked. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place. If the target makes an attack that doesn’t include you as a target, it takes a -2 penalty to attack rolls and takes 8 radiant damage. The target takes this damage only once per turn. Special: Even though this ability is called a challenge, it doesn’t rely on the intelligence or language ability of the target. It’s a magical compulsion that affects the creature’s behavior, regardless of the creature’s nature. You can’t place a divine challenge on a creature that is already affected by your divine challenge. Lay on Hands Paladin Feature Your divine touch instantly heals wounds. At-Will (Special) ✦ Divine, Healing Special: You can use this power 3 times per day, but only once per round. Minor Action Melee touch

Page 15: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

14  

Target: One creature Effect: You spend a healing surge but regain no hit points. Instead, the target regains hit points as if it had spent a healing surge. You must have at least one healing surge remaining to use this power. 

At­Will Powers  Bolstering Strike Paladin Attack 1 You attack your foe without mercy or reprieve, and your accuracy is rewarded with a divine gift of vigor. At-Will ✦ Divine, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: melee or ranged vs. AC Hit: 1[W]+ Cha damage, and you gain 3 temporary hit points. Holy Strike Paladin Attack 1 You strike an enemy with your weapon, which ignites with holy light. At-Will ✦ Divine, Radiant, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: melee vs. AC Hit: 1[W] + 2 radiant damage. If you marked the target, you gain a +3 bonus to the damage roll.

Encounter Powers  Shielding Smite Paladin Attack 1 A translucent golden shield forms in front of a nearby ally as you attack with your weapon. Encounter ✦ Divine, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: melee vs. AC Hit: 2[W] + Cha damage. Effect: Until the end of your next turn, one ally within 5 squares of you gains a +3 power bonus to AC.

Daily Power  On Pain of Death Paladin Attack 1 You invoke a prayer that wracks your foe with terrible pain and causes further pain whenever he makes an attack. Daily ✦ Divine, Implement Standard Action Ranged 5 Target: One creature Attack: Cha vs. Will Hit: 3[W] + Cha damage. Once per round, the target takes 1d8 damage after making any attacks on its turn (save ends). Miss: Half damage. Once per round, the target takes 1d4 damage after making any attacks on its turn (save ends). 

 

RANGER  Role: Striker  Power Source: Martial  Key Abilities: Dexterity  Armor Training: Hide, + others Weapon Proficiencies: Longbow, Longsword (?), + others Bonus to Defense: +1 Fortitude, Reflex, Will  Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 + Constitution modifier Healing Surges: 6 + Constitution modifier  Trained Skills: 6 Skill Modifiers: +1 Nature  

Your powers are called exploits, since they are from the martial power source. Some of your powers require you to use a weapon. If a power does not state “weapon”, then you don’t need to have your weapon in your hand.  

At­Will Powers  Careful Attack Ranger Attack 1 You study the enemy, looking for a gap in his defenses. Only when you find it do you strike. At-Will ✦ Martial, Weapon Standard Action Ranged weapon Target: One creature Attack: ranged or melee vs. AC Hit: 1[W] damage. 

Page 16: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

15  

Nimble Strike Ranger Attack 1 You slink past your enemy’s guard to make your attack, or you make your attack and then withdraw to a more advantageous position. At-Will ✦ Martial, Weapon Standard Action Ranged weapon Target: One creature Special: Shift 1 square before or after you attack Attack: melee or ranged vs. AC

Encounter Powers   Fox’s Cunning Ranger Attack 1 Using the momentum from your enemy’s blow to fall back or slip to one side, you make a sudden retaliatory attack as he stumbles to regain his composure. Encounter ✦ Martial, Weapon Immediate Reaction Melee or Ranged weapon

Trigger: An enemy makes a melee attack against you Attack: You can shift 1 square, then make a basic attack against the enemy. Special: Gain a +2 power bonus to your basic attack roll.

Daily Power  Split the Tree Ranger Attack 1 You fire two arrows at once, which separate in mid-flight to strike two different targets. Daily ✦ Martial, Weapon Standard Action Ranged weapon Targets: Two creatures within 3 squares of each other Attack: melee or range vs. AC. Make two attack rolls, take the better result, and apply it to both targets. Hit: 2[W]+ Str or Dex damage. Hit: 1d[W] + Str or Dex damage.

ROGUE 

"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive." 

Class Traits Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies. Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination. Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma  Armor Training: Leather Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword Bonus to Defense: +2 Reflex  Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges: 6 + Constitution modifier  Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level. Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)  Build Options: Brawny rogue, trickster rogue 

Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack  

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade. 

As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard‐luck story, or a daredevil thrill‐seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all. 

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking? 

Page 17: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

16  

Rogue Overview 

Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics. 

Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir. 

Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings. 

Creating a Rogue 

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores. 

Brawny Rogue You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch. 

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness) Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery Suggested At‐Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike Suggested Encounter Power: Torturous Strike Suggested Daily Power: Easy Target  

Trickster Rogue You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma‐based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second‐best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers 

that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature. 

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance) Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery Suggested At‐Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish Suggested Encounter Power: Positioning Strike Suggested Daily Power: Trick Strike  

Rogue Class Features 

All rogues share these class features. 

First Strike At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter. 

Rogue Tactics Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies. 

Choose one of the following options. 

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks. Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.  

The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them. 

Rogue Weapon Talent When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls. 

Sneak Attack Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases. 

Level  Sneak Attack Damage 1st–10th  +2d6 11th–20th  +3d6 21st–30th  +5d6 

Page 18: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

17  

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.  

At­Will Powers 

Deft Strike Rogue Attack 1 A final lunge brings you into an advantageous position. At‐Will [ ] Martial, Weapon Standard Action Melee or Ranged weapon Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling. Target: One creature Special: You can move 2 squares before the attack. Attack: Dexterity vs. AC Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.   Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level. 

Piercing Strike Rogue Attack 1 A needle‐sharp point slips past armor and into tender flesh. At‐Will � Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Requirement: You must be wielding a light blade. Target: One creature Attack: Dexterity vs. Reflex Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.  Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level. 

Encounter Powers   

Positioning Strike Rogue Attack 1 A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him. Encounter � Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Requirement: You must be wielding a light blade. Target: One creature 

Attack: Dexterity vs. Will  Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.  Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier. 

Torturous Strike Rogue Attack 1 If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain. Encounter � Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Requirement: You must be wielding a light blade. Target: One creature Attack: Dexterity vs. AC Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.  Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier. 

Tumble Rogue Utility 2 You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies. Encounter � Martial Move Action Personal Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.  Effect: You can shift a number of squares equal to one‐half your speed. 

Daily Power  

Crimson Edge Rogue Attack 9 You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill. Daily � Martial, Weapon Standard Action Melee weapon Requirement: You must be wielding a light blade. Target: One creature Attack: Dexterity vs. Fortitude Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).  Miss: Half damage, and no ongoing damage.  

   

Page 19: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

18  

WARLOCK  Role: Striker  Power Source: Arcane  Key Abilities: Charisma  Armor Training: Leather, + others Weapon Proficiencies: Dagger, + others Bonus to Defense: +1 Reflex, Will  Trained Skills: 4 Skill Modifiers: none  Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 + Constitution modifier Healing Surges: 6 + Constitution modifier   Fey Pact (Misty Step – when you reduce an enemy under  your Warlock’s Curse to 0 hit points or fewer, you can teleport 3 squares as a free action)   Prime Shot (if none of your allies are nearer to your target than you are, gain a +1 to ranged attacks against the target)  Shadow Walk (move 3+ squares away on your turn, gain concealment until the end of your next turn)  Warlock’s Curse (once per turn as a minor action, place a curse on the enemy nearest you; you do +1d6 damage on enemy; lasts until end of encounter or enemy is defeated)   Spells (Arcane Power) Your powers are called spells, since they are from the arcane power source. You usually have your wand (an implement) in your hand when you use your powers, but it’s not required. 

At­Will Powers  Eldritch Blast Warlock (All) Attack 1 You fire a bolt of dark, crackling eldritch energy at your foe. At-Will ✦ Arcane, Implement Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: Cha vs. Reflex Hit: 1d10 + Cha damage.

Special: This power counts as a ranged basic attack. When a power allows you to make a ranged basic attack, you can use this power. Eyebite Warlock (Fey) Attack 1 You glare at your enemy, and your eyes briefly gleam with brilliant colors. Your foe reels under your mental assault, and you vanish from his sight. At-Will ✦ Arcane, Charm, Implement, Psychic Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: Cha vs. Will Hit: 1d6 + Cha psychic damage, and you are invisible to the target until the start of your next turn.

Encounter Powers  Witchfire Warlock (Fey) Attack 1 From the mystic energy of the Feywild, you draw a brilliant white flame and set it in your enemy’s mind and body. Rivulets of argent fire stream up into the air from his eyes, mouth, and hands; agony disrupts his very thoughts. Encounter ✦ Arcane, Fire, Implement Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: Cha vs. Reflex Hit: 2d6 + Cha fire damage, and the target takes a -4 penalty to attack rolls until the end of your next turn.

Daily Power  Curse of the Dark Dream Warlock (Fey) Attack 1 You inflict a waking nightmare upon your enemy so that he can no longer tell what is real and what exists only in his mind. Under its influence he staggers about, trying to avoid falling from imaginary heights or stepping on unreal serpents. Daily ✦ Arcane, Charm, Implement, Psychic Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: +Cha vs. Will Hit: 3d8 + Cha psychic damage, and you slide the target 3 squares. Sustain Minor: You slide the target 1 square, whether you hit or miss (save ends).

Page 20: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

19  

WIZARD  Role: Controller Power Source: Arcane Key Abilities: Intelligence  Armor Training: none Weapon Proficiencies: dagger, + others Bonus to Defense: + 2 Will  Trained Skills: 3 Skill Modifiers: none  Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 3 + Constitution modifier Healing Surges: 6 + Constitution modifier  Arcane Implement Mastery: Wand of Accuracy (once per encounter as a free action, gain a +2 bonus to an attack roll; you must be wielding your wand) 

Cantrips

Ritual Casting 

Spellbook (when you begin the adventure, and after each extended rest, pick one of two daily spells – you can use that spell until you select again after an extended rest) Spells (Arcane Power) Your powers are called spells, since they are from the arcane power source. You usually have your wand (an implement) in your hand when you use your powers, but it’s not required.

Cantrips  Ghost Sound Wizard Cantrip With a wink, you create an illusory sound that emanates from somewhere close by. At-Will ✦ Arcane, Illusion Standard Action Ranged 10 Target: One object or unoccupied square Effect: You cause a sound as quiet as a whisper or as loud as a yelling or fighting creature to emanate from the target. You can produce nonvocal sounds such as the ringing of a sword blow, jingling armor, or scraping stone. If you whisper, you can whisper quietly enough that only creatures adjacent to the target can hear your words. Light Wizard Cantrip

With a wave of your hand, you cause a bright light to appear on the tip of your staff, upon some other object, or in a nearby space. At-Will ✦ Arcane Minor Action Ranged 5 Target: One object or unoccupied square Effect: You cause the target to shed bright light. The light fills the target’s square and all squares within 4 squares of it. The light lasts for 5 minutes. Putting out the light is a free action. Special: You can have only one light cantrip active at a time. If you create a new light, your previously cast light winks out. Mage Hand Wizard Cantrip You gesture toward an object nearby, and a spectral floating hand lifts the object into the air and moves it where you wish. At-Will ✦ Arcane, Conjuration, Force Minor Action Ranged 5 Effect: You conjure a spectral, floating hand in an unoccupied square within range. The hand picks up, moves, or manipulates an adjacent object weighing 20 pounds or less and carries it up to 5 squares. If you are holding the object when you use this power, the hand can move the object into a pack, a pouch, a sheath, or a similar container and simultaneously move any one object carried or worn anywhere on your body into your hand. As a move action, you can move the hand up to 5 squares. As a free action, you can cause the hand to drop an object it is holding, and as a minor action, you can cause the hand to pick up or manipulate a different object. Sustain Minor: You can sustain the hand indefinitely. Special: You can create only one hand at a time.

At­Will Powers  Magic Missile Wizard Attack 1 You launch a silvery bolt of force at an enemy. At-Will ✦ Arcane, Force, Implement Standard Action Ranged 20 Target: One creature Attack: Int vs. Reflex Hit: 2d4 + Int force damage. Special: This power counts as a ranged basic attack. When a power allows you to make a ranged basic attack, you can use this power. Scorching Burst Wizard Attack 1 A vertical column of golden flames burns all within. At-Will ✦ Arcane, Fire, Implement Standard Action Area burst 1 within 10 squares

Page 21: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

20  

Target: Each creature in burst Attack: Int vs. Reflex Hit: 1d6 + Int fire damage.

Encounter Powers  Force Orb Wizard Attack 1 You hurl an orb of magical force at an enemy. It bursts against the target and throws off razor-sharp shards of force that cut nearby enemies to ribbons. Encounter ✦ Arcane, Force, Implement Standard Action Ranged 20 Primary Target: One creature or object Attack: Int vs. Reflex Hit: 2d8 + Int force damage. Make a secondary attack. Secondary Target: Each enemy adjacent to the primary target Secondary Attack: Int vs. Reflex Hit: 1d10 + Int force damage. Ray of Frost Wizard Attack 1 A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target. At-Will ✦ Arcane, Cold, Implement Standard Action Ranged 10 Target: One creature Attack: Dex vs. Fortitude Hit: 1d6 + Dex cold damage, and the target is slowed until the end of your next turn.

Daily Powers  (Pick One at Each Extended Rest)  Acid Arrow Wizard Attack 1 A shimmering arrow of green, glowing liquid streaks to your target and bursts in a spray of sizzling acid. Daily ✦ Acid, Arcane, Implement Standard Action Ranged 20 Primary Target: One creature Attack: Int vs. Reflex Hit: 2d8 + Int acid damage, and ongoing 5 acid damage (save ends). Make a secondary attack. Secondary Target: Each creature adjacent to the primary target Secondary Attack: Int vs. Reflex Hit: 1d8 + Int acid damage, and ongoing 5 acid damage (save ends). Miss: Half damage, and ongoing 2 acid damage to primary target (save ends), and no secondary attack. Sleep Wizard Attack 1 You exert your will against your foes, seeking to overwhelm them with a tide of magical weariness. Daily ✦ Arcane, Implement, Sleep Standard Action Area burst 2 within 20 squares Target: Each creature in burst Attack: Int vs. Will Hit: The target is slowed (save ends). If the target fails its first saving throw against this power, the target becomes unconscious (save ends). Miss: The target is slowed (save ends). 

   

Page 22: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

21  

SKILLS 

SKILL CHECKS When you use a skill, you make a skill check. • Roll a d20 and add your skill modifier (see below). • Add any situational modifiers, usually from powers affecting you • The total is your check result. The higher the result, the better. Your result is compared against a Difficulty Class (a number set by the DM based on the situation) or an opposed check made by a character opposing your Use of the skill.  A 1st‐3rd level easy task has a Difficulty Class (DC) of 15, moderate tasks have a DC of 20, and difficult tasks have a DC of 25.   

Skill Modifier Skill Modifier = Standard Modifier (+5 if trained) 

 

Skill Training by Class Class  Number of Trained Skills Cleric  4 Fighter  4 Paladin  4 Ranger  6 Rogue  6 Warlock  4 Wizard  3  

Add +5 to Skill Modifiers for skill you are ‘trained’ in.  Humans can choose 1 extra skill to train in at 1st level. 

The Skill Training feat lets you add another skill as a trained skill, at +5. 

UNIVERSAL CLASS SKILLS: Each class gets to choose them, but they're not necessarily trained. Acrobatics, Athletics, Insight, Perception, Stealth.  

Static Skills Insight and Perception are used as static "defenses" against Bluff and Stealth respectively.  To calculate, add 10 to your Insight and Perception skill modifiers.  For example, if you're trying to use Stealth to sneak past a 

group of orcs, you roll against their passive Perception scores. 

Racial Skill Modifiers Race   Skill Modifiers Human  None Dwarf  None Eladrin  +2 History Elf  +2 Nature, +2 Perception Half‐Elf  +2 Insight, [+2 Diplomacy] Halfling  +2 Acrobatics, [+2 Thievery] Tiefling  +2 Bluff, +2 Stealth  

Skills by Ability  STRENGTH (STR):  

• Athletics* (climb, swim, jump)  CONSTITUTION (CON): 

• Endurance (stave off ill effects and push beyond normal physical limits)  

DEXTERITY (DEX):  • Acrobatics* (balance, escape from grab or 

restraints, and (if you’re trained) to reduce your damage when you fall) 

• Stealth* (hide, move silently) • Thievery (disable traps, open locks, pick 

pockets, sleight of hand).  INTELLIGENCE (INT):  

• Arcana (if trained, can detect magical effects) • History (events, legends, customs, traditions) • Nature (survival, travel through the 

wilderness, natural hazards). • Religion  

WISDOM (WIS): • Dungeoneering. • Heal (first aid, stabilize a dying character, 

grant a saving throw, or treat disease) • Insight (discern intent, body language, 

motives, attitudes, and truthfulness) • Perception (notice clues, spot imminent 

dangers, locate hidden objects)  CHARISMA (CHA): 

• Bluff • Diplomacy • Intimidate  • Streetwise (get to know the lay of the land in 

an urban setting)  * armor check penalty applies  

 

Page 23: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

22  

Jumping is a straight check, with 1 square jumped per 10 rolled, so for the 2‐square jump, you need a 20 Athletics 

check. Running for four squares before the jump will half the DC.  

 FEATS TOUGHNESS Tier: Heroic  Benefit: When you take this feat, you gain additional hit points equal to your level + 3. You also gain 1 additional hit point every time you gain a level.   ALERTNESS Tier: Heroic  Benefit: You don’t grant enemies combat advantage in surprise rounds.  You also gain a +2 feat bonus to Perception checks.  ELVEN PRECISION [ELF] Tier: Heroic Prerequisites: Elf, elven accuracy racial power, heroic tier Benefit: When you use the elven accuracy power, you gain a +2 bonus to the new attack roll.  ACTION SURGE Tier: Heroic Benefit: +3 to attacks on actions gained from action points.  DWARVEN WEAPON TRAINING Tier: Heroic Benefit: ? Proficient with certain dwarf weapons like hammers and axes?  LOST IN THE CROWD [HALFLING?] Tier: Heroic 

Prerequisites: Halfling? Benefit: +2 AC when adjacent to two larger enemies.  HUMAN PERSEVERANCE Tier: Heroic Prerequisite: Human Benefit: +1 to saving throws.  CHANNEL DIVINITY: POWER OF AMAUNATOR Tier: Heroic Prerequisite: Channel Divinity class feature? Benefit: Can discharge a use of Channel Divinity power for that encounter as a free action to boost a simultaneous power that causes radiant damage, gaining an extra 1d10 radiant damage to all targets hit by the power used. If the power deals half damage on a miss, you deal half of the extra damage as well.  DEFENSIVE MOBILITY Tier: Heroic Benefit: +2 to AC against opportunity attacks.  LETHAL HUNTER Tier: Heroic Prerequisite: Hunter’s Quarry class feature? Benefit: ? Increases damage from Hunter’s Quarry from 1d6 to 1d8?  SKILL TRAINING: (SPECIFIC SKILL) Tier: Heroic Benefit: ? +2 on use of that skill? 

 

   

Page 24: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

23  

EQUIPMENT 

WEAPONS Weapon Proficiency  Accurate weapons do less damage, inaccurate weapons do more damage.  Weapon Proficiency is determined by your class, and any feats you’ve taken.  If you are not proficient in a weapon you get no bonus to attack 

• Accurate Weapon Proficiencies (Dagger, Rapier, etc) give +3 attack bonus • Normal Weapon Proficiencies (Short Sword, Long Bow, etc) give +2 attack • Inaccurate Weapons (Axes etc) give +1 attack bonus 

 Weapon  Prof  Damage  Range 

Norm./max Cost  Weight  Category  Properties 

Dagger  3  1d4  5/10         Handaxe  1  1d6  5/10         Longsword  2  1d8  ‐‐        Versatile Mace  2  1d8  ‐‐        Versatile Short Sword  3  1d6  ‐‐         Throwing hammer  2  1d6  5/10         Warhammer  1  1d10  ‐‐        Versatile War pick  2  d8  ‐‐  15 gp  6 lb.  Pick  High Crit, versatile                Ranged               Longbow  2  1d10  20/40        Load free action  Versatile: +1 damage when used to handed. High Crit: roll and extra 1d6 damage when you land a critical hit on a natural 20 attack roll (not maximized).  

Weapon Damage Weapon damage has an ability modifier applied that varies depending on attack type.  

• Melee weapons: Strength modifier is added to melee weapons damage. • Ranged weapons: Dexterity modifier added to ranged weapons damage.  • Spells: A wizard will have an Intelligence based modifier for his spells, a warlock a Charisma based one for hers, 

and so on.  Thrown and ranged weapons: Some thrown and ranged weapons damage may be modified by dexterity (daggers seem to be either Dex or Str). 

ARMOR Armor is grouped into categories. These categories can help you decide what armor is best for you.  Your class tells you what kinds of armor you're proficient with. You can take feats to learn the proper use of other kinds of armor. If you wear armor you're not proficient with it makes you clumsy and uncoordinated. You take a ‐2 penalty to attack rolls and to your Reflex defense.  Putting on a suit of armor always takes at least 5 minutes, which means that it's an activity you can undertake only outside combat (likely while you're taking a short rest). 

 Armor is defined as either light or heavy. Light Armor is easy to move in if you're proficient with it. Cloth armor, leather armor, and hide armor are light armors. When you wear light armor you add either your Intelligence or your Dexterity modifier to your Armor Class, whichever is higher. Heavy Armor is more restrictive, so your natural agility matters less. When you wear heavy armor you don't add an ability score modifier to your AC. Chainmail, scale armor, and plate armor are heavy armors.  Certain kinds of armor are made according to arcane and esoteric methods that involve weaving magic into 

Page 25: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

24  

the substance of the armor. These Masterwork Armors never appear except as magic armor and even then only at the highest levels (16th and above). The various kinds of masterwork armor fall into the same categories as mundane armor and have similar statistics, but they have a higher armor bonus than their mundane counterparts. The cost of masterwork armor is included in the cost of the magic armor.   Cloth Armor: Jackets, mantles, woven robes, and padded vests don't, by themselves, provide any significant protection. However, you can imbue them with protective magic. Cloth armor doesn't slow you down or hinder your movement at all. Feyweave armor is woven with techniques perfected by the eladrin. Starweave armor is fashioned after patterns created in the divine dominions of the Astral Sea.  Leather Armor: Leather armor is sturdier than cloth armor. It protects vital areas with multiple layers of boiled leather plates, while covering the limbs with supple leather that provides a small amount of protection. Feyleather armor is cured by an elven method that leaves the armor supple but tougher than normal leather. Starleather armor is infused with the raw spiritual matter of the Astral Sea, making it light and strong.   Hide Armor: Thicker and heavier than leather, hide armor is composed of skin from any creature that has a tough hide, such as a bear, griffon, or a dragon. Hide armor can bind and slightly hinder your precision, but it's light enough that it doesn't affect your speed. Darkhid armor is superior tiefling armor cured in fire and infused with shadow. Elderhide armor involves scouring the elemental forces.  

 Chainmail: metal rings woven together into a shirt, leggings, and a hood make up a suit of chainmail. Chainmail grants good protection, but it's cumbersome, so it reduces your mobility and agility. Forgemail armor is made with superior metallurgy and a chain making technique mastered by dwarves. Spiritmail armor is made with techniques from the divine dominions of the Astral Sea.  Scale Armor: Overlapping pieces of highly durable material, such as steel or even dragon scales, make up scale armor. Despite its heaviness, scale is surprisingly easy to wear; its straps and buckles make it adjustable and able to fit snugly on the body, allowing flexibility and agility. Mundane scale armor uses metal plates. Wyrmscale is made using ancient techniques the dragonborn invented to mimic the strength of overlapping dragon scales and elderscale is a similar armor scoured with elemental forces.   Plate Armor: The heaviest type of armor, made up of shaped plates of metal or similarly resilient materials, plate provides the most armor protection. The cost for its superior fortification is mobility and agility. Legend holds that Moradin made the first godplate armor and ancient dwarf smiths copied his pattern imperfectly to make Warplate armor.   Shield Types:  As with Armor, you need the proper shield proficiency to use a shield effectively. When you use a shield, you strap it to an arm and sometimes use the hand on that arm‐‐your shield arm and shield hand. Shields grant a shield bonus that you add to your AC and to your Relex Defense. 

 Group  Type  AC Value  AC Check Penalty* Light (1)  Cloth  0  0   Leather  2  0   Hide  3  0 Heavy (2)  Chain  6  ‐1   Scale  7  ‐2   Plate  8  ‐4 *Armor check penalty applies to Athletics, Acrobatics, and Stealth 

(1) Add either your Dexterity or Intelligence (use the highest) ability modifier to your AC (2) Do not add Dexterity or Intelligence modifiers to AC while wearing Heavy Armor  Non‐proficiency in an Armor imposes a ‐2 penalty to rolls. 

Shields Heavy Shield gives +2 to AC and Reflex Defense Light Shield +1 to AC and Reflex Defense 

Armor, size, and movement: Heavy armor reduces speed by 1 square. Halflings and dwarves (in heavier armor) move like anyone else. 

Page 26: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

25  

 

COINS AND CURRENCY  

Monetary Unit  Exchange Value   CP  SP  GP  PP CP  1  1/10  1/100  1/10,000 SP  10  1  1/10  1/1000 GP  100  10  1  100 PP  10,000  1000  100  1    

   

Page 27: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

26  

ACTIONS 

TAKING YOUR TURN On your initiative order, you take your turn. Your turn has three parts: the start of your turn, actions on your turn, and the end of your turn. The Start of Your Turn: Before you act, use the start of your turn to keep track of any effects. 

• Ongoing Damage: If you're suffering ongoing damage, you take damage now. 

• Regeneration: If you have regeneration, you regenerate hit points now. 

• Other Effects: Deal with any other effects that occur at the start of your turn. 

• No Actions: You can't take any actions at the start of your turn. 

 ACTIONS ON YOUR TURN: You get three actions to perform on your turn. 

• Standard action • Move action • Minor action 

Standard, move, and minor actions. Each time it’s your turn, you get one standard, one move, and one minor action, used in any order, and you can skip any of them. Standard actions are usually attacks, move actions are usually used to move, and minor actions are little things like drawing a weapon or opening a door. You can always exchange a standard action for a move action or minor action, or a move action for a minor action. There are also free actions, which take almost no time or effort, such as dropping a held item or talking. You can take free actions during your turn or anyone else’s turn, and as many as you like (within reason). There’s another category of actions called triggered actions – these include opportunity actions (like opportunity attacks) and immediate actions (like a readied action).   Sustain minor: use a minor action to keep using a power, as noted in the power’s description.   As an example, this represents concentrating to maintain a spell.   OTHER COMBATANTS ACTIONS. Other combatants can take free actions on your turn, and you might take actions that trigger immediate actions or opportunity actions from other combatants. 

Immediate Action Interrupts and reactions are immediate actions. Specific powers define the trigger for these actions. You can take only one immediate action per round, and you can't take an immediate action on your turn.  You only get one immediate action per round; presumably, they reset on your action.  

An interrupt lets you act before the triggering action is resolved. If the interrupt invalidates the triggering action, that action is lost. A reaction lets you act immediately in response to a triggering action. The triggering action is completely resolved before you take your reaction. 

Opportunity Action When an enemy lets its guard down, you can take an opportunity action. You can only take one opportunity action on each combatant's turn (if available). An opportunity action interrupts the action that triggered it.  The most common opportunity action is an opportunity attack. When an enemy leaves a square adjacent to you, or when an adjacent enemy makes a ranged or an area attack, you can make an opportunity attack against that enemy.  

Shift: a 5' step is a move action that does not trigger an Opportunity Attack.   

ACTION POINTS:  ACTION POINTS GIVE YOU AN EXTRA ACTION. You begin each adventure with 1 action point, and you can get another one for every milestone in the adventure (2 encounters, or defined by the DM). You can spend 1 action point per encounter to take one extra action on your turn. It can be a standard, move, or minor action. When you take an extended rest, your action points reset back to 1. TIP: Make sure to spend action points at least once every other encounter (as often as you earn them), since you can only spend one per encounter. 

Page 28: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

27  

MOVEMENT 

MOVEMENT IS QUICK AND EASY Each character has a speed listed in squares. One 1‐inch square equals one five‐foot square in the game world. When you take a move action, you can move up to the indicated number of squares. Moving from one square to another, even diagonally, costs 1 square of speed. Sometimes terrain will slow you down, costing you more than 1 square of speed – this is called difficult terrain. Moving away from an enemy adjacent from you usually provokes an opportunity attack. However, you can also use a move action to shift; this lets you move one square without suffering an opportunity attack from adjacent enemies. TIP: If you need to get somewhere fast, you can run as a move action. This gives you +2 speed for your move, but you grant any attackers combat advantage until the beginning of your next turn.  

If you use two move actions (substituting a move for a standard action), you can walk your speed twice on your turn.  

Crawling is a move action. While crawling, a character moves at half its normal speed, and provokes opportunity attacks from adjacent enemies. 

Most PC races move at 6 squares. Elves move 7 squares. 

Forced Movement Certain powers and effects allow you to pull, push, or slide a target. Pull: When you pull a creature, each square you move it must bring it nearer to you. Push: When you push a creature, each square you move it must place It farther away from you. Slide: When you slide a creature, there's no restriction on the direction yon can move it.  The following rules govern all forced movement. 

• Distance. The power specifies how many squares you can move a target. You can choose to move the target fewer squares or not to move the target at all. 

• Specific Destination. Some powers instead specify a destination, such as any square adjacent to you. 

• No Opportunity Attacks. Forced movement does not provoke opportunity attacks. 

• Difficult Terrain. Forced movement isn't hindered by difficult terrain. 

• Not a Move. Forced movement doesn't count against a target's ability to move on its turn. 

• Valid Space. Forced movement can't move a target into a space it couldn't enter by walking. 

 

Occupied Squares In general, you can't move through an occupied square. • Ally: You can move through a square occupied by an ally. • Enemy: You can't move through an enemy's space unless that enemy is helpless. • Ending Movement: You can't end your movement in an occupied square unless it's an ally's square and the ally Is prone, or it's an enemy's square and the enemy is helpless. 

Difficult Terrain Rubble, undergrowth, shallow bogs, steep stairs, and other types of difficult terrain hamper movement. It costs 1 additional square of movement to enter a square of difficult terrain. If you don't have enough movement remaining, you can't enter a square of difficult terrain. You can't shift into a square of difficult terrain unless you have a power that allows you to do so.   

Obstacles You can't enter a square with an obstacle that fills the square, such as a wall or a pillar. When an obstacle fills a square, you can't move diagonally across the corner of that square. 

Page 29: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

28  

HP, DEATH AND DYING 

Healing gets an overhaul Hit points still measure your ability to stay in the fight, but healing’s no longer just the burden of one character anymore. Each character has a certain number of healing surges. Once during each encounter, you can take a standard action called a second wind; this gives you a certain amount of hit points back equal to your healing surge value and gives you a +2 bonus to all your defenses until the start of your next turn. You then tick off one of your healing surges for the day. Some powers (like some cleric prayers) will also heal you your healing surge value, and you’ll tick off your healing surges for them as well. When you run out of healing surges, you’ll want to take an extended rest. If you’re outside of combat, you can take a short rest and tick off the healing surges you need to heal up damage. TIP: If you’ve been knocked down a few hit points and can’t decide what to do when it’s your turn, taking a second wind action is a good idea.  

Starting HP 7 + Constitution Score + Level 1 HP by Class 

 

HP per Level, by Class Defenders  

Leaders and Strikers 

Controllers  

8 HP/Level  5 HP/Level  3 HP/Level  Fighter  Paladin  

 Cleric  Ranger  Rogue  Warlock  

 Wizard  

 

Healing Surges Healing Surges/day (assumption: all healing surges are from class and Con Mod): 

Class  Healing Surges Cleric  7 + Con Modifier Fighter  9 + Con Modifier Paladin  10 + Con Modifier Ranger  6 + Con Modifier Rogue  6 + Con Modifier Warlock  6 + Con Modifier Wizard  6 + Con Modifier  

 Bloodied HP are 1/2 max HP; surge healing amount is 1/4 max HP 

Dying Keep track of your negative Hit Point value, in case you are attacked or damaged. You die if you reach negative Hit Points equal to your Bloodied value. If anything heals you, you return to 0 HP before the healing is applied. At the end of your turn, if you haven't been stabilized, roll a d20 death check: 

• 1‐9: You get worse. If you get this result 3 times before being stabilized, you die. 

• 10‐19: No change. • 20: You stabilize. 

 You don't lose HP on a failed death check. But, if you were under an ongoing effect at the time you went down, such as a poison, acid, fire, etc, you get a separate save for that effect. If you fail that save, and the ongoing effect inflicts damage, you would still take damage.  If your HP reach the same negative value as your bloodied amount, you die.  

As a Standard Action, an ally can make a Heal check to stabilize you. If they make DC 15, you are stabilized. If they make DC 20, you haven't used your Second Wind yet this encounter, and you have a Healing Surge remaining, your Second Wind is triggered (heal ¼ HP).  Any healing restores you to at least 1 HP.  If someone has stabilized you using the Heal skill but you receive no healing, you regain hit points after an extended rest (see below). 

TEMPORARY HIT POINTS, such as those gained by the Paladin's bolstering strike, can exceed a character's maximum Hit Points. However, you can only have 1 pool of temporary HP at a time. If you have 3 temporary HP, and then use an ability to get 5 temporary HP, you have 5 extra, not 8.  They do not stack. 

SHORT AND EXTENDED RESTS Resting is now divided into two groups – short and extended. A short rest lasts 5 minutes, and is a long enough time for you to regain your encounter powers and use healing surges to heal up. An extended rest is akin to “camping” and lasts 6 hours. After an extended rest, you’re fully healed, you have a full compliment of 

Page 30: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

29  

healing surges, you have your daily powers back, and you reset your action points to 1. You can take an extended rest once a day. TIP: It’s good to take an extended rest when some members in the group are down to about 1 healing surge remaining, or everyone has used all their daily powers.  You can take as many short rests per day as you want.  During a short rest, you have to rest; no strenuous activity, no interruptions.  You can take 1 extended rest per day.  

 

SECOND WIND You can use one healing surge to activate a Second Wind once per encounter, to heal ¼ your maximum HP.  When you do, you also gain a +2 bonus to all defences until the start of your next turn.  The other healing surge uses can only be activated by specific abilities (most requiring another character such as a cleric).  A healing surge heals ¼ maximum Hit Points.  When you're out of combat and taking a breather on your hard‐won pile of gold, you can use up your daily healing surges at will.   

   

Page 31: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

30  

COMBAT 

DEFENSES 

Attacker rolls against a static defense. In 4th Edition, you have 4 defense values – Armor Class, Fortitude, Reflex, and Will. The attacker chooses an attack, rolls 1d20, adds the attack bonus, and calls out the result against the appropriate defense. The defenses are all static numbers, just like Armor Class was in 3rd Edition. Attack actions involve a “to hit” roll against any and all targets, so a power that targets all enemies within 1 square requires a separate attack roll against each enemy affected. TIP: If you make an attack against multiple targets, you don’t roll damage for each target – just roll that once. It’s best when you attack multiple targets to roll damage first, and then roll your attacks.  

Armor Class =  10 + Armor Value + Shield Bonus (+if wearing Light Armor either Dex or Int modifier, whichever is highest) + ½ character level 

Fortitude Defense =  10 + [higher of Str or Con Modifier] + Class Bonus + ½ character level 

Reflex Defense =  10 + [higher of Dex or Int Modifier] + Class Bonus + Shield Bonus + ½ character level 

Will Defense =  10 + [higher of Wis or Cha Modifier] + Class Bonus + ½ character level 

 Defenses are modified at level 1 by class:  Class  Defense Modifiers Cleric  +2 Will Fighter  +2 Fortitude Paladin  ?? Ranger  +1 Fortitude, Reflex, Will Rogue  +2 Reflex Warlock  +1 Reflex, Will Wizard  +2 Will  

All defenses will increase by 1 every other level (+ ½ level, rounded down).  

Saving throws are straightforward Sometimes your character will be hit by an ongoing effect, like taking poison damage or being immobilized. When this happens you’ll usually get to make a saving throw to remove the effect at the end of your turn. Saving throws are simple – just roll 1d20. If you roll a 10 or higher, you’ll end the effect. If you roll a 9 or lower, the effect will usually continue until you have to make another saving throw at the end of your next turn. Some characters have bonuses that can be applied to certain types of saving throws, and some powers grant modifications to saving throws as well. 

Durations are easy to manage Most effects that have durations (usually imparting a condition on the target) last either until the target makes a saving throw to ward it off, or until the end of the next turn of the attacker that caused the nasty effect. A few effects have durations that last through the entire encounter. No more tracking rounds to determine when your effect ends!

ATTACKS Attacks are divided up into a few different types. Melee attacks are those you make usually when you’re adjacent to your target. Ranged attacks can be made at any distance up to the maximum range of the attack; however, if you take a ranged attack next to an enemy you provoke an opportunity attack against you. Close attacks affect an area starting with squares adjacent to you; these attacks don’t provoke an opportunity attack. Area attacks usually affect an area at range; these attacks do provoke opportunity attacks. Most of the time when you take an attack, you’ll use one of your powers. However, there are some times when you’ll use a basic attack – just a regular old swing of the sword or shot from the bow. These attacks are less powerful than using powers, but they can get the job done. You’ll use a basic attack when you’re charging, making opportunity attacks, or when you use certain powers.  

Attack Rolls When you make an attack, either using a basic attack or a power, you make an attack roll. • Choose the attack type you want to use. 

Page 32: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

31  

• Choose a target for your attack that is within range of the attack type selected. (Some attacks can be made against multiple targets.) • Roll a d20 and add your attack modifier. • The total is your attack roll result.  The higher the result, the better. Your result is compared against the target's defense score. Different attack types are compared against different defense scores. Characters and monsters have four different defenses: Armor Class (AC), Fortitude, Reflex, and Will.  

Melee Attacks = ½ character level + Str Modifier + Weapon Proficiency  

 Ranged Attacks = ½ character level + Dex Modifier + 

Weapon Proficiency  

 Spell attacks add class attribute modifier to attack rolls (Cleric Wis, Warlock Cha, Wizard Int)   

Critical Hits Every natural 20 on a d20 attack roll is a critical hit.  A confirmation roll is no longer needed; all critical hits are confirmed by default. Crits apply to spells/prayers too.  Damage from crits is maximized, so if your attack/power/spell/prayer would deal 2d6+3 on a normal hit, a crit will deal (2*6)+3=15 damage. Weapons, Magic Items or Powers will alter your critical hit range or damage.  Many creatures are no longer immune to critical hits (undead, constructs). Some creatures are still immune but not whole creature types.  

Opportunity Attacks: You can make up to one of these per each opponents turn. Moving away from or past an opponent, or using a ranged attack adjacent to an enemy triggers them.  

Reach (usually) isn’t as threatening. Reach (possessed by some monsters and weapons) is only “active” on the attacker’s turn. Otherwise, attackers with reach function just like those without reach. This is usually most relevant when determining the area a character or monster threatens. TIP: Watch out for the few creatures with threatening reach – they can threaten more than just squares adjacent to them.

Combat Modifiers 

 Combat Advantage: This gives you a +2 bonus to attack rolls when you’re flanking, or when the target is under one of a number of conditions (dazed, surprised, immobilized etc.).  Being on fire, however, does not grant foes combat advantage.  Running gives your enemies combat advantage.  You must be able to see your enemy to take combat advantage.  Flanking: Flanking provides a simple combat tactic for you and an ally to use against an enemy. To flank an enemy, you and an ally must be adjacent to the enemy and on opposite sides of the enemy's space. You and your ally must be able to attack the enemy with a melee or ranged weapon, or with an unarmed attack. If there's a barrier between your enemy and either you or your ally, you don't flank. If you are affected by a condition that prevents you from taking actions, you don't flank. You have combat advantage against an enemy you flank.  Cover: Normal Cover gives enemies a flat ‐2 penalty on attack rolls, and can prevent adjacent foes from "threatening" (for opportunity attack purposes). Total Cover (such as firing through an arrow slit) gives enemies a ‐5 penalty. Your allies don’t provide cover, but enemies do. There’s also no penalty for making ranged attacks into melee. 

 Special Attacks TRIP & DISARM: Trip and Disarm are no longer normal combat manoeuvres. In order to attempt either, you're going to need some sort of power or class ability. 

BULL RUSH: To initiate a bull rush, you need to make a Strength Check vs. the target's Fortitude Defense. This does not provoke an Opportunity Attack. If you succeed, you may push the target 1 space. The margin of success doesn't matter, and 1 space is the maximum that a target can be moved with Bull Rush (without taking special abilities).  CHARGING: This is a standard action. Move up to your speed, and make a basic attack. You get a +1 bonus on the attack roll. You have to move at least 2 squares from 

Situation  Attack Modifier Charges  +1 Has combat advantage  +2 Defender helpless  +4, auto melee crit Defender has minor cover  ‐2 Defender has major cover  ‐5 Prone  ‐2 

Page 33: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

32  

your starting position, and you must charge to the nearest square from which you can attack your target. You can’t charge if the nearest square is occupied, but you can charge over difficult terrain (it just costs you extra movement). Charging provokes opportunity attacks. After a charge, you can't take any further actions unless you spend an action point.  FULL DEFENSE: You don't take any actions, but you get a +2 to all defense scores until the start of your next turn.  

GRAB: It is a Strength attack versus Reflex to grab someone. Acrobatics vs Endurance or Athletics vs Fortitude can be used to escape.  You can attempt a grab check with anything that is within one size category of you. This also doesn't provoke an Opportunity Attack. If you fail, nothing happens. If you succeed, you cause your target to be "Immobilized" for one round. The target can escape his immobilized condition using an Acrobatics vs Reflex or Athletics check vs Fortitude as a move action. You may move the target 1 square by succeeding on an additional grab check in the following round. Immobilized by a grab attack ‐ Deciding to immobilize a target is essentially like a PC deciding that he would like to spend his combat rounds as a Tanglefoot bag. An immobilized target can still attack normally, but cannot move. Foes around an immobilized target receive Combat Advantage against him.   

CONDITIONS BLINDED (Based on Invisibility from D&D Miniatures Rules) You cannot make Ranged Attacks or Opportunity Attacks. All enemies have Concealment 11 against you (when you hit them with a Melee or Ranged attack, roll a d20: On a result of 11 or greater, you hit. Otherwise, you miss.) All enemies have Combat Advantage against you. ‐5 to attacks 

 DAZED (From D&D Miniatures Rules) All enemies gain Combat Advantage against you. You cannot flank enemies or help an ally gain flanking. You cannot make Opportunity Attacks or use immediate actions. 

HELPLESS: As Stunned, and melee attacks auto‐crit, other attacks get +4 bonus.  IMMOBILIZED (From D&D Miniatures Rules) You cannot move on your own: your Speed is 0. 

Otherwise, you can act normally. Effects that push, pull, or otherwise transport you still work normally. Enemies adjacent to you have Combat Advantage  INVISIBLE (From D&D Miniatures Rules) No one has Line of Sight to you. No one can target you with a Ranged Attack. You have Concealment 11 against attackers (when they hit you with a Melee or Ranged attack, they roll a d20: On a result of 11 or greater, they hit. Otherwise, they miss.) You have Combat Advantage against enemies you attack. Enemies cannot make Opportunity Attacks against you.  MARKED (From Premade Character Sheets and Save My Game Article) A particular creature has marked you. You can only be marked by 1 creature at a time. If another creature marks you, you lose the old mark and gain the new one. You are at ‐2 on all attacks that do not include the creature that marked you as a target. You may suffer other penalties for attacking a creature other than the one that marked you, if that creature has such an ability.  ONGOING DAMAGE (From D&D Miniatures Rules) At the start of each of your turns, you take a given amount of a given type of damage.  Example: “ongoing 5 acid damage” deals you 5 acid damage at the start of each of your turns. If the duration of the effect is 'save ends', remember that saving throws are made at the end of your turn.  PRONE (HOUSERULE, based somewhat on D&D 3.5) You are at ‐2 on all attacks. All enemies gain Combat Advantage against you. A move action only moves you 1 square, and doing so provokes Opportunity Attacks. Standing up is a move action that provokes Opportunity Attacks.  SLOWED (From a D&D Experience Report, D&D Miniatures Rules) Your Speed is 2, unless it would otherwise be 1 or 0, in which case it is unchanged. If you have multiple speeds (EG Fly, Climb), they are all reduced to 2 as above.  Does not apply to teleportation.  

Page 34: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

33  

STAGGERED: As dazed, but can only use basic attacks. 

STUNNED (From D&D Miniatures Rules) All enemies gain Combat Advantage against you. You cannot flank enemies or help an ally gain flanking. You cannot make Opportunity Attacks or use immediate actions. On your turn, you take no actions. Remember that rolling a saving throw is not an action. You no longer drop all of your held items.  UNCONSCIOUS (Based on Helpless from D&D 

Miniatures Rules) All Melee Attacks against you are automatic critical hits, maximizing all dice. All other attacks against you gain a +4 bonus. All enemies have Combat Advantage against you, making the bonus to Non‐Melee Attacks +6.  You cannot flank enemies or help an ally gain flanking. You cannot make Opportunity Attacks or use immediate actions. On your turn you take no actions, but can still make saving throws.   

 

 FOR the DUNGEON MASTER 

THREE BASIC RULES Along with the core mechanic, three basic principles should always be remembered. Other rules in the game are based on these assumptions.  

Simple Rules, Many Exceptions: Every class, race, feat, power. and monster In the D&D game breaks the rules In some way. From minor to significant, the game is built upon exception based rules design. For example, a normal melee attack always deals a few points of damage, but every class has powers that ramp up the damage when they get used.  

Specific Beats General: If a specific rule contradicts a general rule, the specific rule wins. For example, you normally can't move as part of a regular attack. But if you have a power that allows you to move and attack, that specific rule trumps the general rule when you use that power. 

Always Round Down: When the game asks you to divide a number, such as when  you add half your Ievel to your attack roll, you always round down to the next lower whole number.  

ENCOUNTERS  The action of a D&D game takes place in encounters. In encounters all characters have something to do and It's Important for them to work together to overcome whatever challenge Is before them. Outside of encounters, characters explore their environment and engage in social interactions. When exploration or social interaction Involves serious consequences for success or failure, it becomes an encounter. Encounters come In two basic forms: combat encounters and noncombat encounters.  

COMBAT ENCOUNTERS Fighting monsters. What D&D adventure would be complete without combat encounters where characters rely on attack powers, skills, feats and magic Items to battle hordes of ravenous creatures or evil villains?    

NONCOMBAT ENCOUNTERS Noncombat encounters focus on skill use. Utility powers. your wits, and your role‐playing skills. These encounters include dealing with traps and hazards solving puzzles, and overcoming  skill challenges.  

Page 35: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

34  

A balanced combat encounter assumes 1 monster per PC in the party of equal level.  This gives you an XP budget you can work with.  For instance, a first level monster is worth 100 XP.  A party of four PCs should encounter four monsters worth 100 XP each, or 400 XP total.  You can use this 400 XP budget to mix and match monsters, so that the total XP value is equivalent to 400 XP. 

     Encounter XPEncounter XP 

Normal Minion Elite Solo 4 PCs 5 PCs PC Level at1 100 25 200 500 400 500 10002 125 31.25 250 625 500 625 22503 150 37.5 300 750 600 750 37504 175 43.75 350 875 700 875 55005 200 50 400 1000 800 1000 75006 250 62.5 500 1250 1000 1250 100007 300 75 600 1500 1200 1500 130008 350 87.5 700 1750 1400 1750 165009 400 100 800 2000 1600 2000 2050010 500 125 1000 2500 2000 2500 2550011 600 150 1200 3000 2400 3000 3150012 700 175 1400 3500 2800 3500 3850013 800 200 1600 4000 3200 4000 4650014 1000 250 2000 5000 4000 5000 5650015 1200 300 2400 6000 4800 6000 6850016 1400 350 2800 7000 5600 7000 8250017 1600 400 3200 8000 6400 8000 9850018 2000 500 4000 10000 8000 10000 11850019 2400 600 4800 12000 9600 12000 14250020 2800 700 5600 14000 11200 14000 17050021 3200 800 6400 16000 12800 16000 20250022 4000 1000 8000 20000 16000 20000 24250023 4800 1200 9600 24000 19200 24000 29050024 5600 1400 11200 28000 22400 28000 34650025 6400 1600 12800 32000 25600 32000 41050026 8000 2000 16000 40000 32000 40000 49050027 9600 2400 19200 48000 38400 48000 58650028 11200 2800 22400 56000 44800 56000 69850029 12800 3200 25600 64000 51200 64000 82650030 16000 4000 32000 80000 64000 80000 986500

Page 36: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

35  

RULES FOR MONSTERS  Recharging abilities.  As you state, the procedure is probably: roll a single d6, the result tells you which of the abilities recharge, thus: Recharge 4,5,6 ‐‐ on a 4, 5 or 6; Recharge 4,6 ‐‐ on a 4 or 6.  This allows a single die roll to determine if all, none or SOME of the creature's abilities recharge at the same time and provides more variability in the creature's tactics, with fewer die rolls.  Incorporeal: Take 50% damage reduction. Not sure if any effects or spells bypass this reduction.  Swarms: Reduced damage (50% ?) from attacks that target a single source, but take full damage from attacks that target an area (such as a burst power).   

MAGIC ITEMS 

MAGIC ITEM SLOTS You can only wear or use one magic item per ‘slot’ 

Primary Magic Item Slots • Weapon/Implement 

• Armor 

• Neck 

Secondary Slots • Arms 

• Feet 

• Hands 

• Head 

• Rings 

• Waist 

Other Items These items do not occupy a ‘slot’ 

• Potions 

• Wondrous Items

MAGIC ITEM DESCRIPTIONS +1 VICIOUS LONGBOW (Level 2) Enhancement: Attack rolls and damage rolls with weapon Critical: +1d12 damage  +1 SYMBOL OF LIFE (Level 2) Implement (Holy Symbol) Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement Critical: +1d6 damage Power (Milestone): Free Action. Activate when you use a power that heals damage. Add +1d6 to the healing provided. Recharge: Milestone  +1 DWARVEN PLATE ARMOR (Level 2) 

Enhancement: AC Property: Gain a +1 item bonus to Endurance checks. Power (Daily): Free Action. Regain hit points equal to your healing surge value. You don't spend a healing surge when you use this power.  +1 CLOAK OF RESISTANCE (Level 2) Body Slot: Neck Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will defenses Power (Daily): Minor Action. Gain resist all 5 until the start of your next turn.  

BELT OF VIGOR (Level 2) Body Slot: Waist Property: You gain a +1 item bonus to the healing 

Page 37: Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition”athas.ru/Materials/D&D4e/PHB__4E_Litev1.pdf · Fourth Edition D&D Players Handbook “Lite Edition” Preview Material Compilation

36  

provided by your healing surges.  +1 HEAVY SHIELD OF PROTECTION (Level 3) Body Slot: Arms Enhancement: Armor Class and Reflex defense Power (Encounter): Standard Action. You and an adjacent ally gain resist all 5 until the end of your next turn. 

+1 FROST WARHAMMER [LEVEL 3] This is a good weapon for a fighter to wield. Enhancement: Attack rolls and damage rolls with weapon. Critical: +1d6 cold damage. Power (Encounter): Free action. Activate when you hit with this weapon. The target takes +1d10 cold damage and is slowed until the end of your next turn (Cold).  +1 STAFF OF THE WAR MAGE [LEVEL 3] This is a perfect implement for a wizard. Implement (Staff) Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement. Critical: +1d8 damage Power (Daily): Free action. Activate when you use a power with a burst or blast effect. Increase the size of the burst or blast by 1.  

+1 DELVER'S LEATHER ARMOR [LEVEL 3) This armor is good for a character in light armor, such as a warlock. Armor: Any Enhancement: AC Power (Encounter): Free action. Gain a +2 power bonus to a saving throw.  +1 AMULET OF HEALTH [LEVEL 3] This amulet is suitable for a character of any class. Body Slot: Neck Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will defenses Property: Gain resist poison 5.  IRONSKIN BELT [LEVEL 5] This belt is suitable for a character of any class. Body Slot: Waist Power (Encounter): Minor action. Gain resist weapons 5 until the end of your next turn.  GAUNTLETS OF OGRE POWER [LEVEL 5] These gauntlets are good for a fighter, ranger, or paladin. Body Slot: Hands Property: Gain a +1 item bonus to Athletics checks and Strength ability checks (but not Strength attacks). Power (Daily): Free action. Activate when you hit with a melee attack. Add a +5 power bonus to the damage roll.