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Final Fantasy X Introduction & soluce

Final Fantasy X introduction et soluce

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Page 1: Final Fantasy X   introduction et soluce

Final Fantasy X

Introduction & soluce

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SOMMAIRE

IntroductionSpira :

Histoire de SpiraLe monde de Spira : peuples, cultures et spiritualitéYevon : préceptes, hiérarchie et traditionsSin vu sous plusieurs angles

Personnages :TidusYunaWakkaLuluKimahriAuronRikkuSeymour

Le sphérierLa solution :

Zanarkand

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En territoire Al BhedL'île de BesaidEn route pour KilikaKilikaDirection : Luca !LucaRoute de Mi'ihenRoute de DjoseSélénos (Moonflow)GuadosalamLa Plaine foudroyéeMacalaniaDésert de SanubiaRetour à la maison !L'airshipSt. BevellePlaine Félicité (Calm Lands)Le Mt. GagazetLes Ruines de ZanarkandSin

Sous-quêtes :Manuels d'Al bhedCapture des papillonsLes ChocobosLe village des PampaEchapper à la foudre !Les codes du vaisseauLieux secrets de SpiraLes armes légendairesLes armures légendairesSurpasser les limites humainesLes Ruines d'OmégaLes Aeons

ValeforeIfritIxionShivaBahamutAnimaYojimboLes sœurs Magus

Guide sur YojimboIntroductionLes attaques de YojimboLa motivationGil payerCompatibilitéOverdriveFacteur aléatoireLevel Zanmato

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Les monstres level Zanmato 1Les monstres level Zanmato 2Les monstres level Zanmato 3Les monstres level Zanmato 4Les monstres level Zanmato 5Le niveau de motivation totalZanmato gratuitQuelques astuces

ExempleNiveau de motivationConclusion

Gagner des PC et de l'argentLes Overdrives

CaractéristiqueLes modes d’overdrives

Le BlitzballRudiment du blitzballLes formationsExpérienceApprendre et utiliser les techniquesTechniques cléLe recrutementWakka : overdrive et arme légendaireLa meilleure équipe : Besaid AurochsLes attaquantsLes défenseursLe gardienLes autres

Joueur libreJoueur sous contrat

Quelques astuces Conclusion

AnnexeCentre d'entraînement (Arène des monstres)

Monstres par emplacementCréatures

Zones complètesCatégories complètesMonstres originaux

Capacités :SpécialesTechniquesMagie blancheMagie noire

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IntroductionSupport : PlayStation 2Genre : RPGDates de sortie :- Japon : 19 juillet 2001, 31 janvier 2002 (Int.)- Amérique : 18 décembre 2001- Europe : 29 mai 2002Equipe :- Production : Yoshinori Kitase- Réalisation (événements) : Motomu Toriyama- Réalisation (carte) : Takayoshi Nakazato- Réalisation (combats) : Toshiro Tsuchida- Production sonore, musique : Nobuo Uematsu- Design des personnages : Tetsuya Nomura- Direction artistique : Yûsuke Naora- Scénario : Kazushige Nojima- Musique : Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Il y a mille ans, une terrible guerre faisait rage entre deux puissantes villes-machine, Zanarkand et Bevelle. Au paroxysme de ce conflit, une entité dévastatrice du nom de Sin fit son apparition et réduisit Zanarkand à néant pour punir les hommes de leur vanité. Effrayés

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par cette menace inattendue, les habitants du reste de Spira se réunirent autour de la religion. Ainsi naquit Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis mille ans, des Invokeurs se succèdent pour effectuer un pèlerinage ayant pour but d'anéantir Sin... mais seulement pour une courte durée : la Félicité. Jusqu'à présent, seules cinq Félicités ont eu été apportées. La dernière en date est celle de Braska, il y a dix ans. Mais déjà Sin est de retour. Et c'est sa fille, Yuna, qui se décide à offrir au reste de Spira cet période de calme, espérant que cette fois-ci sera la dernière : l'éternelle Félicité. Mais Sin disparaîtra-t-il un jour ? Et surtout, d'où vient ce mystérieux jeune homme nommé Tidus ?

Le premier Final Fantasy sur PlayStation 2 fait évoluer la saga en révolutionnant certains de ses aspects les plus essentiels. Le plus frappant est le passage à la 3D intégrale, permettant des cinématiques aux angles de caméra dynamiques et des déplacements dans des décors énormes. De même, la traditionnelle carte du monde disparaît au profit d'un cheminement réaliste dans des décors à la taille réelle. Du côté du système de combat, l'ATB (Active Time Battle) est remplacé par un mécanisme au tour par tour beaucoup plus stratégique car imaginé par le créateur de la série Front Mission. En ce qui concerne la partie sonore du titre, deux changements notables à signaler. Pour la première fois dans la série, les personnages principaux ont maintenant des voix. Quasiment toutes les cinématiques sont désormais doublées, renforçant l'aspect cinématographique. Enfin, Nobuo Uematsu n'est plus seul en charge des musiques mais est rejoint par Junya Nakano et Masashi Hamauzu, deux autres compositeurs talentueux de l'équipe sonore de Square Enix.

Etonnamment, Final Fantasy X fait l'impasse sur l'habituel système de niveaux au profit d'un système d'évolution inédit. Chaque personnage jouable évolue sur une grille (un "Sphérier") et active des "sphères" pour débloquer des compétences ou améliorer ses caractéristiques. La version dite "International" (sortie au Japon à part, elle constitue la base de la version européenne) apporte un Sphérier dit expert permettant de customiser au maximum ses héros. Parallèlement à la quête principale, de nombreuses sous-quêtes sont disponibles mais sont souvent considérées comme l'un des points noirs du jeu : elles sont en effet assez ardues et nécessitent de nombreuses heures d'investissement. Si FFVIII et IX proposaient un jeu de carte en guide de principal mini-jeu, FFX offre au joueur la possibilité de faire des tournois de blitzball, sorte de handball aquatique.

L'une des principales qualités de Final Fantasy X est son univers : avant lui, aucune autre épisode n'avait été aussi profond et étudié. Les créateurs ont mis un point d'honneur à ce que le jeu repose sur un contexte historique et culturel très solide donnant au final une grande

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crédibilité à l'aventure. Même si on reproche à FFX d'être trop linéaire, il se rattrape très largement sur son scénario, à la fois fort de sens et rempli d'émotions.

Jaquettes

Japonaise Américaine Européenne

CastingPersonnage Voix japonaise Voix anglaise

Tidus Masakazu Morita James Arnold TaylorYuna Mayuko Aoki Hedy Burress

Wakka Kazuya Nakai John DiMaggioLulu Rio Natsuki Paula Tiso

Kimahri Katsumi Chô John DiMaggioAuron Hideo Ishikawa Matt McKenzieRikku Marika Matsumoto Tara Strong

Seymour Yasuaki Honda Alex FernandezJecht Masuo Amada Gregg Berger

Braska Takuma Suzuki Andy PhilpotCid Kôichi Sakaguchi Michael McShane

Mika Hiroshi Iwasaki Dwight SchultzKinoc Hidenari Ugaki Roger Jackson

Maechen Takuma Suzuki Dwight ShultzO'aka XXIII Hidenari Ugaki Dwight Shultz

Wantz Takayuki Yamaguchi Tom KennyTromell Ryûzô Ishino Cory Burton

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Yunalesca Yôko Koyanagi Julia FletcherLuzzu Ryûzô Ishino John DeMitaGatta Hiroshi Kamiya Adam PaulDona Nanaho Katsuragi Candy Milo

Barthello Jun Ishimaru John DeMitaLucil Sayaka Ohara Candi MiloElma Sumomo Momomori Julia Fletcher

Clasko Takayuki Yamaguchi Matt MillerShelinda Miki Nagasawa Sherry Lynn

Rin Shunsuke Sakuya Tom KennyIsaaru Akio Suyama Quinton Flynn

Maroda Masataka Nakai Robbie RistPacce Motoko Kumai Candi Milo

Frangin Takayuki Yamaguchi David RasnerZuke Jun Ishimaru Andre Sojliuzzo

Belgemine Kayoko Fujii Cree SummerYoung Tidus Yûto Nakamura Cree Summer

SpiraSe plonger dans Final Fantasy X, ce n'est pas seulement participer à une aventure hors du commun, c'est aussi poser le pied dans un monde nouveau et prendre part, l'espace de quelques heures, à de nouvelles cultures, de nouveaux mythes et de nouvelles visions des choses. Car Spira, cet univers entièrement réalisé pour le jeu, n'a rien d'une suite de belles images. C'est ce qu'il est aussi, bien sûr, mais grâce à un travail de fond de la part des concepteurs, il y a des significations profondes derrières ces graphismes dont nous connaissons toute la beauté et l'esthétique. Et ce travail visant à donner une profondeur à Spira est sans précédant dans l'histoire de la série. Il va sans doute devenir une référence pour la suite...

Ces quelques pages vous ouvriront les portes d'une Spira que vous n'avez peut-être pas vu sous cet angle là auparavant. L'histoire, les peuples, les cultures, les traditions et la religion de ce monde imaginaire vous y seront exposées pour que vous puissiez comprendre ce qui rend Final Fantasy X si complet et unique.

- Histoire de Spira- Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité

- Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions

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- Sin vu sous plusieurs angles

Histoire de Spira

Les développeurs de Final Fantasy X ont essayé de donner à l'univers de leur jeu la plus grande cohérence possible. Et pour avoir une cohérence, il est nécessaire d'avoir un contexte exhaustif, expliquant chaque petit détail visible dans les décors, entre autres. De ce fait, l'histoire de Spira est longue de plusieurs milliers d'années. Cette cosmogonie est sans doute la plus aboutie de la saga. Beaucoup de détails font certes appel à l'imagination du joueur (une chose peut-être tout aussi importante), mais grâce à des éléments précis et datés, il est capable de s'immerger de manière plus crédible dans le monde de son jeu. Vous trouverez ci-dessous une liste chronologique des événements marquants de l'histoire de Spira et relatifs aux personnages de Final Fantasy X.

- L'origine de Spira : Il n'existe pas d'informations sur les origines de Spira. L'histoire de ce monde commence à -3000 avant les événements relatés au cours de Final Fantasy X, ce qui semble être le début de l'humanité.

Zanarkand, ville machine malgré tout | Bevelle à l'époque du jeu

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- Il y a environ 3000 ans : C'est à cette époque qu'est apparue la civilisation de la magie. Les premières machines ont été inventées par la suite, donnant naissance à une autre civilisation, celle des machines. Peu de détails sont connus sur cette époque de l'histoire de Spira, mais on sait qu'elle a vu naître d'énormes villes machine à la technologie sans doute très avancée. Les restes de ces cités gigantesques peuvent encore être trouvés au moment du jeu (les ruines sous-marines explorées par les Al Bheds, ainsi que celles parsemant le pèlerinage de Yuna, notamment au fond du Sélénos). La civilisation de la magie a principalement perduré dans la ville de Zanarkand, tandis que de l'autre côté du mont Gagazet, c'est Bevelle qui était le fleuron de la civilisation axée sur les machines. Tout se passa bien pendant deux millénaires, alors que peu à peu la technologie affirma sa suprématie face à la magie.

- Il y a environ 1000 ans : Une guerre éclate entre Zanarkand et Bevelle. Pour anéantir Zanarkand, Bevelle utilise ses machines les plus puissantes. Du côté de Zanarkand, des Invokeurs sont envoyés sur le front, mais malgré leur puissance magique, ils ne peuvent rien face aux machines de guerre de leur ennemi. Rapidement, l'ombre de la défaite commence à planer sur Zanarkand. Yu Yevon, souverain de la ville et puissant Invokeur lui-même, ne peut se résoudre à laisser sa cité tomber entre les mains d'hommes si vaniteux, de lâches qui abandonnent la guerre qu'ils ont provoqué à des machines. Il se décide à sacrifier l'intégralité des vies de sa cité, un lourd tribut à payer, certes, mais c'est le prix pour obtenir l'éternité, ni plus ni moins. Yu Yevon envoie des Invokeurs au combat : tous périssent. Ils se changent en Priants, amassés au sommet du Mont Gagazet. Lorsqu'il est prêt, Yu Yevon demande à sa fille Yunalesca de fuir Zanarkand avec son mari, Zaon, puis il invoque la puissance des Priants pour se forger la plus énorme et la plus résistante des carapaces ayant jamais existé : Sin. Yu Yevon changé en Sin détruit totalement Zanarkand. Mais alors qu'une Zanarkand disparaît, une autre naît. Une Zanarkand imaginaire et impalpable, mais éternelle, sous la carapace de Sin : le rêve des Priants. Tous ensemble, ils rêvent de la cité dans laquelle ils ont vécu, et cette fois-ci son histoire durerait pour toujours.

Sin détruit Zanarkand | Les Priants au sommet du Mont Gagazet

Les seuls survivants, Yunalesca et Zaon, sont maintenant chargés d'une mission importante pour parachever la gloire de Yu Yevon. Alors que Bevelle découvre ce qu'il s'est passé de l'autre côté du Mont Gagazet et apprend avec effroi l'existence de Sin, Yunalesca profite de la situation pour faire peser sur eux une crainte plus terrible encore : celle que Sin ravage à son tour Bevelle et toutes les autres villes de Spira. Elle leur explique qu'en vénérant Sin (c'est-à-dire son père, Yu Yevon) et en cessant d'utiliser des machines, ils peuvent espérer éviter son courroux. Et pour faire durer éternellement la carapace de son père, elle lance la tradition de l'Ultime Chimère, la seule capable de détruire Sin, pour le faire renaître de plus belle. Yunalesca se sacrifie pour la première Félicité de l'histoire de Spira, en utilisant son mari Zaon pour Ultime Chimère. Sin revient au bout de quelques temps et à nouveau sème le chaos. C'est ainsi que naquit la religion Yevon. Zanarkand avait réussi à gagner la guerre contre Bevelle : la magie avait triomphé sur les machines, et l'ère de la technologie venait de

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s'achever. Pendant le millénaire qui suivit, Sin détruisit toutes les villes machine de Spira, plongeant le monde dans l'obscurantisme. Beaucoup de monde périt.

- Il y a environ 800 ans : Bevelle, établie comme la ville phare de Spira, siège des hautes instances de Yevon, commence à craindre les agissements d'un dénommé Mi'ihen le Preux. En réalité, ce dernier est le fondateur d'un groupement armé, mais rapidement on se mit à croire qu'il cherchait à se battre contre Yevon. Afin d'expliquer ses intentions, Mi'ihen traverse Spira pour rejoindre Bevelle et convaincre les dirigeants de Yevon des bienfaits de son "armée". Il emprunte alors la route qui porte son nom au moment du jeu. Bevelle accepte finalement d'officialiser le groupe de Mi'ihen. Ainsi naissent les Crimson Blades (lames pourpres). Plus tard, l'armée s'agrandit et se rebaptise les Bannisseurs. Leur tâche est de protéger la population et les monuments sacrés des attaques de Sin.

Dame Yunalesca | Statue de Mi'ihen sur la route qui porte son nom

- Il y a environ 700 ans : Oméga, moine de Yevon, est accusé d'hérésie, excommunié et condamné à mort. On le conduit sur une île perdue au large de la côte est de Spira et il y est exécuté sans avoir la chance d'être envoyé vers l'Au-delà. Après sa mort, il erre pendant des années dans les ruines de cette île abandonnée et se transforme peu à peu en monstre.

- Il y a environ 500 ans : Sin détruit la portion nord de la route de Mi'ihen. On décide alors de la construction d'une nouvelle route.

- Il y a environ 400 ans : Longtemps après la Félicité apportée par Yunalesca et la deuxième naissance de Sin, l'Invokeur Gandof réussit à vaincre la terrible créature. Son exploit lui donne le titre de Grand Invokeur et il est vénéré dans tous les temples de Spira. A la fin de sa Félicité, Sin revient à la vie pour la troisième fois.

- Il y a environ 230 ans : Le deuxième Invokeur ayant réussi à détruire Sin à l'aide de l'Ultime Chimère est Ohalland. Originaire de Kilika, cet ancien joueur de blitzball apporte la troisième Félicité de l'histoire de Spira, ce qui lui vaut bien sûr le titre de Grand Invokeur et sa statue dans tous les temples de Yevon.

- Il y a environ 100 ans : A son tour, Dame Yocun apporte la Félicité, la quatrième depuis la naissance de Sin. Au terme de cette période de calme, Sin renaît pour la cinquième fois.

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Statue du Grand Invokeur Ohalland | Monseigneur Mika

- Il y a 50 ans : Yo Mika devient le nouveau chef de l'Eglise de Yevon.

- Il y a 35 ans : Naissance d'Auron.

- Il y a 28 ans : Naissance de Seymour Guado, fils de Jyscal et d'une humaine.

- Il y a environ 25 ans : Jyscal Guado devient le chef de la tribu Guado. C'est lui qui les convertit à la religion Yevon. Grâce à son mariage avec une femme humaine, il est un symbole d'union entre ces peuples. Au même moment, au Mont Gagazet, Kimahri Ronso voit le jour.

- Il y a 23 ans : Naissance de Wakka dans le village de l'île de Besaid.

- Il y a 22 ans : Naissance de Lulu.

- Il y a environ 20 ans : Les positions de Jyscal par rapport à son peuple et Yevon le rendent peu populaire auprès des Guados. Il est contraint de s'exiler, lui, sa femme et son fils Seymour, au Temple de Baaj, sur une île au milieu de l'océan.

Maître Jyscal Guado | Le jeune Seymour en pleurs à Zanarkand

- Il y a 18 ans : La mère de Seymour sent peu à peu sa mort approcher. Elle décide alors d'accompagner son jeune fils à Zanarkand pour qu'il y accomplisse l'ultime invocation en l'utilisant comme Priant, afin de détruire Sin et montrer au reste de Spira que l'union des peuples peut apporter la paix. Mais Seymour, trop jeune et attaché à sa mère qui voulait devenir son Ultime Chimère, Anima, refuse et retourne au Temple de Baaj. La même année, le moine yévonite Braska, partisan de la réconciliation entre les Al Bheds et Yevon, effectue un voyage en terre Al Bhede au cours duquel il fait la rencontre de la sœur de Cid, le chef Al Bhed. C'est le coup de foudre : ils s'enfuient tous les deux pour se marier, ce qui dérange beaucoup à la fois les Al Bheds et Yevon.

- Il y a 17 ans : La femme de Braska donne naissance à une fille qu'ils nomment Yuna, en hommage à Yunalesca. Dans le rêve du Priant, c'est la femme de Jecht, le plus grand joueur de blitzball de son époque, qui met au monde un garçon, Tidus.

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- Il y a 15 ans : Naissance de Rikku.

- Il y a 13 ans : La femme de Braska éprouve le désir de retourner auprès de son peuple pour se réconcilier avec son frère Cid, très contrarié par le mariage de sa sœur avec un yévonite. Malheureusement, elle périt quand le bateau qui l'amène au refuge Al Bhed est attaqué par Sin. Cette tragédie décide Braska à devenir un Invokeur, en espérant détruire Sin et apporter une éternelle Félicité pour que plus jamais un tel malheur ne se reproduise.

- Il y a 10 ans : Les Priants dont le rêve est invoqué par Yu Yevon depuis bientôt 1000 ans commencent à agir pour mettre un terme à cette illusion qui les fatigue. Alors qu'il s'entraîne en pleine mer au large de Zanarkand (du rêve des Priants), Jecht entre en contact avec Sin et est projeté sur Spira. Il y fait la rencontre de Braska, sur le point de se lancer dans son pèlerinage. Braska, bien que déjà protégé par le moine guerrier Auron, demande à Jecht de l'accompagner. Au bout de son pèlerinage, Braska invoque Jecht, qui devient l'Ultime Chimère détruisant Sin et apportant la cinquième Félicité de l'histoire de Spira.

Braska se lance dans son pèlerinage | Auron, jeune, au Dôme de Yevon

Mais Auron, fidèle à Braska, refuse de croire que son ami est mort pour un combat dont l'issue est un retour inexorable du mal. Il tente de s'en prendre à Yunalesca, mais cette dernière est trop puissante pour lui. Blessé à mort, il marche tant bien que mal jusqu'au Mont Gagazet, où il fait la rencontre de Kimahri, un Ronso. Il lui demande alors de s'occuper de Yuna et de l'emmener au village de Besaid. Peu de temps avant, Kimahri avait connu un différend avec Biran Ronso, qui lui brisa sa corne. A ce moment-là, Kimahri souhaite alors plus que tout quitter la montagne. Il se rend donc à Bevelle pour recueillir Yuna et la transporter jusqu'à Besaid. Auron meurt peu de temps après avoir transmis les vœux de Braska au Ronso, mais subsiste sous la forme d'un errant. Pour tenir une promesse faite à Jecht, il se rend dans le rêve du Priant et garde un œil sur Tidus pendant les dix années qui suivent. Du côté des Guados, Seymour revient finalement de son exil au Temple de Baaj pour assister son père, Jyscal, dans sa tâche.

- Il y a 9 ans : Sur Spira, Jyscal Guado et Kelk Ronso passent au rang de Maîtres de Yevon, alors que la Félicité de Braska prend fin avec la sixième renaissance de Sin grâce à l'Ultime Chimère de Braska, Jecht. Dans le rêve du Priant, Tidus perd sa mère, que la douleur rongeait depuis la disparition de son mari.

- Il y a 3 ans : Wen Kinoc, un ancien moine guerrier, reçoit le titre de Maître de Yevon. En parallèle, Seymour devient grand prêtre du Temple de Macalania. Il visite en secret les ruines de Zanarkand, retrouve le Priant de sa mère et le place au Temple de Baaj. Il en profite alors pour s'approprier la Chimère Anima.

- Il y a 2 ans : Yuna, bien décidée à suivre la voie de son glorieux père, commence à suivre l'entraînement afin de devenir Invokeur. De son côté, Lulu sert de gardien à Dame Ginnem,

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une Invokeur dont le pèlerinage prend tragiquement fin dans la grotte du Priant volé, près de la plaine Félicité.

Wen Kinoc, une machine à la main | Lulu et le Père Zuke

- Il y a 1 an : Le jour de l'ouverture du tournoi de blitzball, Wakka apprend la mort de son frère Chappu (qui avait rejoint les Bannisseurs peu de temps avant) alors qu'il tentait de repousser une attaque de Sin sur la route de Djose. Lulu accompagne un autre Invokeur, Père Zuke, pour son pèlerinage. Elle est épaulée par Wakka, qui les rejoint après avoir terminé sa carrière de joueur de blitzball sur une nouvelle défaite. Zuke abandonne son pèlerinage quelques mois plus tard en arrivant sur la plaine Félicité, comme un grand nombre d'Invokeurs. Peu de temps avant le début du jeu, Jyscal Guado meurt. Son fils, Seymour, prend alors sa relève en tant que Maître de Yevon.

Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité

Jamais les créateurs de Final Fantasy n'avaient autant consacré de temps à façonner un univers aussi profond et exhaustif. Avant Final Fantasy X, aucun RPG ne pouvait se targuer de disposer d'une mythologie aussi approfondie. Final Fantasy XIII, développé par la même équipe, suit cette même tendance et apporte un soin tout particulier à sa pré production. Spira, l'univers dans lequel se déroule FFX, mêle à la fois des cultures multiples, un long passé historique et une spiritualité présente en chaque chose de la nature. La richesse de l'environnement créatif est telle que le joueur se retrouve face à un monde parallèle réaliste et cohérent dans lequel il est invité à voyager et à suivre un scénario captivant.

- Peuples : Spira est peuplé par une multitude de groupes qui cohabitent parfois difficilement. Les humains occupent la plus grande place, puisqu'on les retrouve quasiment partout. Les Guados sont un autre groupe assez important. Ce sont des êtres ressemblant aux humains mais ayant une apparence plus effilée, des membres plus longs et minces et un teint verdâtre qui n'est pas sans rappeler celui des arbres. Ils vivent dans leur cité, Guadosalam, qui est connectée à l'Au-delà. Les Ronsos sont un peuple de bêtes ressemblant à des lions, mais aux poils bleus. Ces braves guerriers à la longue corne sur le front vivent sur le Mont Gagazet, qu'ils vénèrent comme leur créateur. Les Al Bheds, de leur côté, sont quasiment identiques aux humains, ce qui fait qu'il est difficile de dire qu'ils constituent une "race" à part entière. La particularité physique qui les rend reconnaissable est leur pupille verte en forme de spirale. Mais c'est surtout en terme de culture qu'ils s'opposent aux fidèles de Yevon. Une dernière race est celle des Hypellos, d'étranges créatures bleues et amphibies vivant aux abords du

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Sélénos. La diversité des races n'a rien d'exceptionnel dans Final Fantasy X, étant donné que les précédents épisodes et un grand nombre d'œuvres de fantasy nous y ont déjà habitué.

Les humains, les plus répandus | Les mystérieux Al Bheds

Trommel, un Guado | Ronsos au Mont Gagazet

- Cultures : Chaque peuple dispose de sa propre culture. Même si Yevon joue un rôle prépondérant pour l'intégralité des races de Spira en dehors des Al Bheds (bien qu'ils se caractérisent surtout par leur opposition aux préceptes religieux), chacune dispose toujours d'un mode de vie adapté. Il se trouve que les paysages de Spira sont variés. Les Ronsos sont attachés au Mont Gagazet, il représente tout pour eux car ils croient qu'il leur a donné la vie. C'est une terre sacrée qui ne doit pas être foulée par des pieds impurs. En l'occurrence, les pieds de ceux qui ne croient pas en Yevon. Les choses se recoupent. Les Guados, de leur côté, n'ont adopté que récemment les préceptes de Yevon, grâce à (ou à cause de) Jyscal. La culture Guado semble surtout tourner autour de l'Au-delà, qui est accessible uniquement via Guadosalam, cette dernière étant bâtie dans un tronc d'arbre. De ce fait, les Guados sont très proches de la nature et n'ont pas de mal à appliquer les préceptes de Yevon interdisant l'emploi des machines. Leur proximité de l'Au-delà leur donne un sens particulier : celui de ressentir la mort, dans le cas d'un errant par exemple. En étant attentif, on peut devenir à l'avance qu'Auron est un errant car Seymour le laisse entendre. En ce qui concerne les Al Bheds, le plus frappant dans leur culture est l'extravagance de leurs vêtements et uniformes, par exemple les grosses lunettes ou les masques qu'ils portent sur leurs visages. Contrairement au reste de Spira, ils vivent dans une ambiance toujours technologique puisqu'ils se refusent à croire en Yevon. Leur principale occupation est d'ailleurs la récupération de vieilles machines datant d'avant l'apparition de Sin pour les retaper et les faires fonctionner à nouveau. Au début de Final Fantasy X, ils découvrent un vaisseau volant au fond de l'océan.

- Langages : Si à l'oral, les protagonistes (à l'exception des Al Bheds, comme toujours) parlent japonais ou anglais selon les versions du jeu, les créateurs ont pris soin d'inventer des écritures qui se retrouvent un peu partout tout au long de l'aventure sous la forme de textes sur les monuments ou les véhicules. Le premier alphabet est le plus courant, puisqu'il est employé par tous les peuples de Spira (sauf les Al Bheds). A la base, les lettres sont les mêmes que les nôtres, mais très stylisées, surtout horizontales en majuscule et verticales en minuscules. Les mots sont quasiment toujours en anglais. Vous pouvez essayer de les retrouver pendant votre traversée de Spira, mais bien souvent les lettres sont difficilement déchiffrables. Le deuxième

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alphabet présent sur Spira (réalisé par le designer Tetsuya "T2" Takahashi) est celui de Yevon. Il est formé de 30 caractères : les 26 premiers sont les lettres de notre alphabet, et les 4 derniers représentent les points cardinaux. Certaines lettres ont cependant une signification : le A est Yevon, le B les ténèbres, le F la foudre, le I la lumière, le L la glace, le N le feu, le T le néant, le W l'eau et le Z, Sin. Cette écriture est uniquement employée dans les lieux saints et est facilement reconnaissable, les caractères étant volumineux mais esthétiques. Vous pouvez découvrir cet alphabet sur cette image.

Cliquez pour agrandir ces images et découvrir les inscriptions

Les Al Bheds, de leur côté, se différencient par leur langage tout entier. En effet, ils parlent une langue différente du reste de Spira et ont leur propre alphabet. Ce dernier, néanmoins, est basé sur nos lettres, tout comme l'alphabet de Spira, mais elles sont stylisées encore d'une autre façon, plus verticale. Les inscriptions sur les machines (dans le vaisseau, en particulier) et bâtiments Al Bheds utilisent cet alphabet, ainsi que les comptoirs de Rin. Du côté de la langue parlée, les développeurs se basent toujours sur la langue d'origine (japonais ou anglais) mais opèrent un remplacement soit des syllabes, soit des lettres, par d'autres. Il est possible de collecter des manuels au cours du jeu pour apprendre les équivalences, mais au tout début, impossible de comprendre ce que disent les Al Bheds. Et pourtant, cela participe grandement à l'immersion, car se sentir perdu alors qu'on est seulement devant un jeu, c'est plutôt remarquable.

- Lieux : Spira est un monde comme un autre, varié dans ses paysages et ses climats. Il est formé de deux continents (vous pouvez regarder une carte superbement réalisée plus bas), mais ils sont reliés par un isthme. La partie située au nord s'appelle Continent de Wilder et celle au sud, Continent de Djose. En dehors de ces masses de terre, la plus grande île est celle de Bikanel, mais elle n'abrite qu'un vaste désert, celui de Sanubia. C'est là que les Al Bheds ont bâti leur refuge. Les deux plus grandes îles habitées en dehors de celle-ci sont Kilika et Besaid, toutes les deux au sud. Il existe d'autres archipels inhabités, notamment celui sur lequel se trouvent les ruines d'Oméga, à l'est, est une série d'îles étroites à l'ouest, probablement les restes d'une ancienne ville machine (celle-ci étant maintenant au fond de l'océan). En ce qui concerne les deux continents, il sont tellement énormes qu'un certain nombre de zones ne sont pas visitables dans le jeu, notamment ce qui semble être une énorme plaine à l'est du Sélénos, ainsi que des chaînes de montagne des deux côtés de la plaine Félicité (celles qu'on peut voir au bord de l'énorme falaise qui se trouve à l'ouest, sans doute), sans oublier les petites îles. Il y a fort à penser que ces régions sont inhabitées. Libre au joueur d'en imaginer l'apparence.

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De la chaleur de Besaid jusqu'aux arbres glacés de Macalania

En ce qui concerne les lieux que l'on peut visiter au cours du pèlerinage, ils sont très variés. On passe ainsi des îles tropicales Besaid et Kilika à une région plus tempérée, celle qui va de la route de Mi'ihen jusqu'à Guadosalam, sans oublier des zones gelées (Macalania et le Mont Gagazet). On peut ainsi penser que Besaid et Kilika sont situées sur l'équateur et que le Mont Gagazet et les ruines de Zanarkand sont au sommet de l'hémisphère nord. Cependant, Zanarkand n'a rien d'un endroit au climat polaire. En ce qui concerne Macalania, une forêt qui est glacée en permanence, il s'agit d'un microclimat causé par le Priant de Shiva, dont le temple se trouve au dessus d'un lac gelé. Il y a peu de grandes villes sur Spira, mais comme on nous l'explique au cours du jeu, les habitants ne peuvent pas se regrouper sous peine d'attirer la force destructrice de Sin. Il n'existe donc que Bevelle, siège de Yevon, et Luca. Cette dernière abrite le seul stade de blitzball au monde. Elle est, de ce fait, bien protégée par les Bannisseurs. Les villes de taille réduite sont Guadosalam, où vivent uniquement les Guados, et Porto Kilika, un port non loin du temple, celui-ci étant situé plus en hauteur sur l'île. Au sujet des temples, ils constituent souvent des lieux de vie importants pour les fidèles de Yevon (même s'ils sont isolés, comme celui de Djose), sans doute car ils inspirent le communion, grâce à l'hymne du Priant, et donnent l'impression de pouvoir résister malgré tout à Sin. Un tel souci du détail de la part des développeurs ne peut qu'aider à apprécier au mieux toute l'intensité de l'histoire.

Comme l'explique le producteur Yoshinori Kitase, certains joueurs ont réclamé à l'époque le retour d'un univers de type fantasy, après avoir eu droit à des ambiances plus modernes dans les épisodes VII et VIII. Mais au lieu de s'exécuter aveuglément, l'équipe de FFX a commencé à réfléchir sur la notion de fantasy. On pense souvent à des chevaliers et des princesses dans des décors médiévaux... La fantasy ne peut-elle pas être asiatique ? FFX est en réalité un exemple inhabituel d'une fantasy dont les inspirations sont tournées vers l'Asie de l'est. Lorsqu'il a été dévoilé, les créateurs ont surtout parlé d'Okinawa, une île japonaise située au sud du grand archipel, et dont le climat est plus chaud que le reste du pays. Besaid et Kilika, en particulier, semblent sortir tout droit de ce petit coin de paradis. Même sans une vision occidentalisée, FFX parvient à plonger le joueur dans un univers fantastique totalement digne de la fantasy. Un grand nombre de détails contribuent à cette ambiance finalement "traditionnelle" : les vêtements des protagonistes (à l'exception de Tidus bien sûr) par exemple, qui ignorent généralement les artifices que Tetsuya Nomura affectionne d'habitude. L'un des détails les plus surprenants au sujet du design du jeu est la profusion des couleurs vives dans une majorité de bâtiments, y compris les lieux de culte. Une caractéristique qui est bien lointaine de la morosité des constructions médiévales inspirant généralement la fantasy. Nous sommes constamment à la découverte de nouveaux repères. Le pari était risqué, il est pleinement gagné.

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Un chien à Besaid | Tidus derrière un Shoopuf

- Faune : Les animaux amicaux peuplant Spira n'ont rien de dépaysant, car ils existent quasiment tous sur Terre. Le chocobo est évidemment une exception, mais son apparence n'a rien de particulièrement choquant. En dehors de cet animal issu de la tradition Final Fantasy, les Shoopufs, sorte d'énormes éléphants amphibies, font figure de rencontre inattendue. Ils ne vivent que sur le Sélénos et sont en réalité utilisés par les Hypellos pour faire traverser le fleuve. Pour le reste, il est possible de croiser des chats (vous en trouverez un dans l'une des salles du temple de Macalania), des chiens (l'une des filles en possède un à Besaid, mais c'est également le compagnon du Priant de Yojimbo, Daigoro), des singes (ils pullulent aux alentours du temple de Djose), des mouettes de Spira (elles volent autour des bateaux), des petits poissons (dans le stade de Luca) et même des dauphins (qui paradent autour des bateaux). Bien sûr, la faune de Spira comprend également les monstres que l'on doit tuer tout au long de l'aventure, mais leur nature est un peu différente, puisqu'ils sont d'origine "humaine". Ce sont en effet les restes de furolucioles n'ayant pas pu rejoindre l'Au-delà : peu à peu, comme l'explique Lulu dans le jeu, la douleur de la mort se transforme en colère et en haine. Les monstres sont divisés en grandes familles que l'on retrouve dans chaque zone : des loups, des oiseaux, des flambos, des dragons, des bombes, des élémentaires, etc. Si seulement les animaux amicaux étaient les plus nombreux.

- Spiritualité : Contrairement au nôtre, Spira est un univers spirituel de nature, ce qui rend la place de la religion plus légitime. Mais pas entièrement légitime pour autant. Comme nous le dit l'histoire de Spira, la première civilisation à voir le jour fut celle de la magie (dont Zanarkand garda l'héritage). Les furolucioles, ces traînées de lumière qui s'extraient des personnes ou monstres décédés, sont l'élément clé de la spiritualité de Spira. Elles sont en réalité fidèles à l'imaginaire de Hironobu Sakaguchi, même si ce dernier n'était que le producteur exécutif du titre. Dans Final Fantasy VII et IX, ainsi que dans le film Les Créatures de l'esprit, Sakaguchi nous a fait découvrir ses réflexions sur la vie, qu'il représente toujours sous la forme d'un courant formé des âmes qui se sont succédées sur la planète depuis des millénaires (et qu'on désigne sous le terme de Gaia, le mot grec pour "terre") : la rivière de la vie dans FFVII, le cours des âmes dans FFIX et Gaia dans le film. D'une autre manière, FFX aborde cette philosophie inspirée des travaux scientifiques de James Lovelock et qui tire un trait sur l'inéluctabilité de la mort. Les furolucioles représentent ce flot qui retourne à la planète après la mort d'un être vivant. Elles sont présentes dans chaque chose de la nature et la technologie en a même tiré parti.

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Des furolucioles | L'Au-delà

C'est le cas pour l'énorme stade de Luca, dont l'eau flotte grâce à elles, mais aussi pour les sphères, qui sont un mélange d'eau et de furolucioles. Leurs capacités sont méconnues, mais on sait qu'elles peuvent mémoriser des informations et des images pour les reconstituer ensuite. C'est ainsi que marchent les sphères. L'Au-delà, l'endroit où les furolucioles retournent après la disparition de leur "réceptacle" (pour emprunter le terme de FFIX), abrite également un phénomène lié à cette capacité, si l'on s'en réfère en tout cas aux théories des Al Bheds. Ainsi, les furolucioles ne reconstituent que ce que les personnes qui y viennent veulent voir. C'est la raison pour laquelle Tidus peut voir sa mère alors qu'il pense à elle dans l'Au-delà. Pourtant, elle n'a jamais existé sur Spira. Yevon s'est bien sûr approprié cette spiritualité naturelle qui constitue Spira, en donnant des significations différentes aux phénomènes dont les furolucioles sont le plus souvent à l'origine, ce qui brouille la compréhension de leur vraie nature tout au long du jeu.

Il arrive, par exemple, que les personnes décédées continuent à "vivre" sous la forme d'errants. En réalité, l'âme de ces personnes résiste à la puissance qui force les furolucioles à se séparer après la mort. Auron en est un excellent exemple : il n'accepte pas de retourner à l'Au-delà avant d'avoir accompli ses missions (celle de Braska, protéger sa fille Yuna ; celle de Jecht, veiller sur son fils Tidus ; celle qu'il s'est sans doute faite à lui-même, mettre un terme à cette mascarade nommée Yevon). Même après l'envoi vers l'Au-delà, il arrive que la force d'une âme réussisse à s'extraire de la mort. C'est le cas de Jyscal Guado, qui ne pouvait en aucun cas se résoudre à disparaître avant d'avoir fait comprendre aux vivants que son fils, Seymour, l'avait assassiné. D'habitude, les furolucioles retournent à l'Au-delà grâce à une cérémonie d'accompagnement réalisée par un Invokeur au cours d'une danse. Les Invokeurs ont également la possibilité d'appeler les Chimères, qui sont sans aucun doute la matérialisation (par des furolucioles) de la force des Priants qui se sont sacrifiés et transformés en pierre pour que leurs âmes demeurent éternelles. Même Sin, l'entité la plus gigantesque de Spira, n'est en réalité qu'une carapace formée de millions de furolucioles prisonnières de Yu Yevon. Finalement, la furoluciole est pour Spira ce qu'est l'atome pour nous : la base de tout, sans aucune distinction.

Wakka et ses Aurochs dans une sphère de blitzball | Mika et Seymour lancent le championnat

- Sport : Il n'existe qu'un seul sport sur Spira, le blitzball, mais il joue une place symbolique très importante auprès de toutes les populations. En effet, bien au-delà de Yevon, le blitzball

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réunit toutes les races : les humains, les Guados, les Ronsos, et même les Al Bheds ! Comme l'explique Wakka à Tidus, le sport est un moyen pour tous les peuples de Spira d'oublier l'espace d'un match l'horreur que Sin leur fait vivre au quotidien. Il n'est plus alors question que de se battre pour la victoire et d'encourager ses joueurs favoris. Idéalement, c'est ce que le sport représente, même si chacun connaît les débordements qu'il peut entraîner, et qu'il entraîne la plupart du temps de toute façon. Dans le cas de Final Fantasy X, on peut clairement énoncer que le blitzball dépasse la portée de Yevon, même si la religion s'en est assez largement emparée. Pour se rendre plus omniprésente encore, mais en même temps sympathique auprès des gens : la moindre opportunité est bonne pour rappeler les fidèles à leur misère. L'action bénéfique que le blitzball peut avoir ne s'en trouve qu'endommagée, notamment lorsque les joueurs prient pour leur victoire.

Carte de Spira

Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions

Yevon est la religion unique de Spira. Contrairement aux religions que nous connaissons bien en Occident, Yevon ne prie pas de Dieu, et surtout pas Sin, malgré tout ce qu'il peut représenter. Yevon vénère plutôt les Priants, à savoir les âmes enfermées dans la pierre d'hommes et de femmes qui se sont sacrifiés pour offrir aux Invokeurs leur force. Ce sont les Priants qui permettent aux Invokeurs de faire appel aux Chimères. Il y a une dimension à la fois humaine et mystique dans cette croyance.

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- Les préceptes de Yevon : Ils sont simples mais ont des applications très lourdes sur le peuple de Spira. Yevon dit que Sin est apparu pour punir les hommes de leur vanité alors qu'une guerre des machines faisait rage entre Zanarkand et Bevelle, il y a 1000 ans. Quelques instants à peine après avoir rencontré Wakka, au début du jeu, il nous fait part directement de ce que Yevon lui a appris. Ce personnage représente tout au long du jeu celui qui croit aveuglément en sa religion, sans jamais oser remettre en question un seul de ces préceptes, en tout cas jusqu'à ce que les choses commencent à se compliquer (en premier lieu, quand Seymour s'allie avec les Al Bheds). Tout Spira à l'exception des Al Bheds vit donc sans jamais utiliser aucune machine, à la simple exception de celles permettant le fonctionnement du stade de blitzball de Luca. En vivant de manière simple et en priant aussi souvent que possible, les hommes ont une chance de se racheter. Une fois que leur pêché sera réparé, Sin s'en ira et la Félicité durera éternellement.

Monseigneur Mika | Maîtres Seymour Guado et Wen Kinoc

- La hiérarchie : Au sommet de Yevon se trouve Monseigneur Mika, une sorte de pape qui est considéré et respecté par tous les croyants. Il est assisté par plusieurs Maîtres représentant chacun les différents peuples de Spira (sauf les Al Bheds) : on y trouve ainsi Wen Kinoc, Seymour Guado et Kelk Ronso. Au niveau inférieur, on trouve les prêtres, les autorités locales qui sont en charge des différents temples de Spira. Yevon possède également une branche armée. Outre les moines guerriers qui ont pour mission de protéger les biens de l'Eglise, on trouve les Bannisseurs, un groupement se situant un peu en dehors des instances de Yevon mais agissant pour la paix civile. Depuis 800 ans et la célèbre marche de Mi'ihen jusqu'à Bevelle pour défendre les bienfaits de son groupement, les Bannisseurs fonctionnent en parallèle avec Yevon.

- La place des Invokeurs : Les Invokeurs sont un peu en dehors de la hiérarchie yévonite. Ces hommes et ces femmes ont décidé de se sacrifier pour détruire Sin et ainsi laisser au reste de Spira un court temps de répit nommé Félicité. Le premier Invokeur a faire don de sa vie pour anéantir temporairement Sin fut Yunalesca, il y a 1000 ans. Depuis, des dizaines d'Invokeurs se sont succédés sur les routes de Spira pour accomplir leur pèlerinage, mais bien peu ont finalement atteint Zanarkand pour y obtenir l'Ultime Chimère, union de toutes les autres, la seule capable de détruire Sin. Il s'agit alors d'un sacrifice : l'Invokeur meurt en même temps que Sin.

Maître Kelk Ronso | L'Invokeur Isaaru devant la statue de Braska

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- Les traditions : Comme toute religion, Yevon a des traditions que les fidèles respectent. En dehors des préceptes qui veulent que les machines soient bannies, il y a diverses pratiques comme par exemple le signe de prière, que Wakka tente d'apprendre à Tidus lors de son arrivée à Besaid. Cette prière est en réalité l'ancien signe de victoire des équipes de blitzball, il y a 1000 ans. Une autre tradition est la chanson que l'on entend dans chaque temple, l'Hymne des Priants. Ce chant résonne dans chaque chambre du priant : c'est ce dernier lui-même qui le chante. Comme pour la prière, l'Hymne des Priants a une origine qui n'a rien à voir avec le visage actuel de Yevon. Il y a 1000 ans, les guerriers de Bevelle gravirent le Mont Gagazet et virent le spectacle terrible de Zanarkand réduite à néant. Au sommet de la montagne, ils entendirent un chant résonner : celui des Priants rassemblés par Yu Yevon. Il s'agissait de l'Hymne des Priants. A l'origine, c'était un chant de Zanarkand contre Bevelle. Les opposants à Bevelle et Yevon commencèrent donc à utiliser l'hymne comme une arme contre l'Eglise. Au départ, Bevelle interdit ce chant. Mais finalement, étant donné que les opposants continuaient à s'en servir, les hautes instances de Yevon inventèrent une nouvelle histoire expliquant que l'hymne servait à apaiser les âmes des défunts. Finalement, Yevon s'appropria le chant et étouffa purement et simplement toute trace de résistance à ses préceptes.

En guise d'information, les paroles de l'Hymne des Priants ont un sens caché qui en dit long sur la réalité de Yevon. Si les paroles normales n'ont pas de sens (Ieyui Nobomeno Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae), on peut néanmoins retrouver le texte original en japonais en procédant à un jeu de découpage et recollage (imaginé par le scénariste Kazushige Nojima), donnant : Inore yo Ebon-ju / yumemi yo inori go / hatenaku / sakae tamae, ce qui se traduit par : Prie, Yu Yevon / rêve, priant / que notre prospérité soit éternelle. Concrètement, il s'agit d'un chant qui soutient l'éternité de Yu Yevon.

Wakka effectue le signe de prière | Yuna procède à la cérémonie d'accompagnement

- La place des défunts : S'ils sont chargés de détruire Sin, les Invokeurs jouent également un rôle important lors des cérémonies funestes. Ils procèdent alors à une danse rituelle nommée cérémonie d'accompagnement, au cours de laquelle ils guident les âmes des défunts vers l'Au-delà, où ils peuvent reposer en paix pour l'éternité. Si les âmes ne rejoignent pas l'Au-delà, elles peuvent se transformer, au fil du temps, en monstres. L'Au-delà, qui est accessible depuis Guadosalam, est un lieu de passage pour les fidèles de Yevon. Ils peuvent en effet y voir leurs proches défunts et ainsi communier avec eux. Ce phénomène est expliqué d'une manière différente par les Al Bheds. Sur Spira, il est possible de continuer à vivre après sa mort sous la forme d'un errant. Cela fait partie du cycle morbide qui anime cet univers, même si les préceptes de Yevon font de la cérémonie d'accompagnement un passage obligé.

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Sin vu sous plusieurs angles

Sin joue un rôle majeur dans Final Fantasy X, puisqu'il porte plusieurs symboles selon les personnes et les moments de l'histoire. En réalité, quasiment tous les événements du jeu s'articulent autour de cette énorme créature. On aperçoit Sin pour la première fois dès les premières minutes de jeu, alors qu'il détruit la ville de Zanarkand. A ce moment du scénario, on ignore encore à la fois sa vraie nature, mais aussi ce que Yevon, plus tard, veut faire croire

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qu'il est. Il s'agit juste d'une énorme créature détruisant une ville et aspirant le héros, Tidus. La première définition de Sin qu'obtiendra ce dernier est celle de Yevon.

- Sin vu par les fidèles de Yevon : Après être arrivé dans ce qu'il croit être le futur, Tidus découvre un nouveau monde régi par la terrifiante force de Sin. Il passe de son univers hautement technologique (Zanarkand telle qu'elle était il y a 1000 ans) à une société s'articulant autour de la religion et rejetant la technologie. Au centre de cette religion, Yevon, se trouve Sin. Pour Yevon, Sin symbolise les erreurs des hommes, qui ont laissé leur instinct guerrier les gouverner, et ainsi entraîner Zanarkand et Bevelle dans le chaos il y a 1000 ans de cela. Sin est apparu alors que le conflit touchait à son paroxysme, pour punir les hommes de cette guerre insensée. Yevon expliqua alors que c'était à cause des machines que les hommes étaient tentés de s'affronter entre eux, et qu'il faudrait des générations avant que la charge du pêché soit effacée.

Les bateaux fonctionnent grâce aux Chocobos | Ruines d'une ville machine à Mi'ihen

Pendant ces générations, les hommes sont soumis à la loi de Sin et leur seul recours est de prier, jour après jour, pour que les erreurs de leurs ancêtres soient réparées. Sin porte donc très bien son nom, puisqu'il signifie pêché en anglais. Il fait comprendre aux hommes qu'il y a longtemps, des gens comme eux se sont entretués dans cet acte toujours stupide qu'est la guerre. C'est en tout cas la vision très louable que laisse entendre Yevon, mais la réalité est bien autre. Cette vision de Sin semble peut-être crédible, mais elle est fausse.

- Sin vu par Yevon : Notez la subtilité importante. Yevon, et c'est ce qu'on découvre tout au long du jeu, n'est bien sûr qu'une supercherie, c'est-à-dire une religion (ou inversement, ça marche dans les deux sens). Depuis 1000 ans, les hautes instances de Yevon savent parfaitement quelle est la vraie nature de Sin. Tel que le jeu nous l'apprend, Sin est en réalité l'enveloppe charnelle d'un seul et unique homme, un dénommé Yu Yevon. Il y a 1000 ans, Yu Yevon était un puissant Invokeur, souverain de Zanarkand. On ignore la personnalité qu'il avait quand il était encore un homme, toujours est-il que la veille de la destruction de Zanarkand, c'est lui qui est devenu Sin. Ses talents d'Invokeur étaient tellement énormes qu'il a été capable de créer autour de lui une carapace gigantesque en utilisant la force d'Invokeurs morts au combat contre Bevelle. Il s'agit des Priants qui se trouvent au sommet du Mont Gagazet. Yu Yevon, alors transformé en Sin, détruisit sa ville.

Les hautes sphères sont corrompues | Respecter les préceptes ?

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Mais cela ne signifiait pas la mort de Zanarkand pour autant. Non, la ville immense continuait à vivre sous la forme d'un rêve, celui des Invokeurs changés en Priants. Tous ensemble, ces priants rêvent de la ville qu'ils ont connu, et Yu Yevon se sert de ce rêve pour vivre éternellement sous sa carapace indestructible. Sin est éternel. Pourquoi ? Parce que depuis qu'il est né, des Invokeurs se sacrifient pour le détruire. A chaque fois qu'un Invokeur a recours à l'Ultime Chimère pour anéantir Sin, Yu Yevon se sépare de sa précédente carapace et s'approprie l'Ultime Chimère pour faire renaître Sin autour de lui. La première personne à "détruire" Sin était sa fille, Yunalesca, en se servant de son époux Zaon comme Ultime Chimère. Depuis 1000 ans, plusieurs Invokeurs se sont sacrifiés non pas pour espérer à chaque fois effacer le poids des pêchés, mais pour faire vivre éternellement Yu Yevon. Vu par Yevon, Sin représente aussi le pêché, finalement, mais celui d'une poignée d'hommes qui ont désiré le pouvoir au point de se transformer en dictateurs féroces de la pensée sur des innocents. Je crois bien qu'il y a là un message à comprendre.

- Sin vu par Tidus : Une autre vision très intéressante est celle de Tidus. Evidemment, il ne connaît pas tout de suite la véritable nature de cette énorme créature. La seule chose qu'il sait, au début, est qu'il aurait voyagé dans le temps au contact de Sin, le projetant 1000 ans dans le futur. Il aurait donc vécu la fin de Zanarkand, celle qui a donné naissance au monde tel qu'il est maintenant. C'est à Luca, finalement assez tôt dans l'aventure, que Tidus apprend de la bouche d'Auron que Sin est en réalité son père, Jecht. Le traumatisme dont il pensait avoir échappé ressurgit alors. Tout au long du jeu, on découvre la relation qui lie le père et le fils, et qui est bien sûr très tendue. Tidus déteste son père pour ce qu'il a vécu dans son enfance : sans cesse malmené parce qu'il n'arrivait pas à la cheville du meilleur joueur de blitzball ayant jamais existé, quasiment abandonné par sa mère à cause de tout l'intérêt qu'elle portait à son mari, obligé de subir les disparitions successives de ses deux parents (sa mère s'étant laissé mourir suite à la perte de son mari)... C'est sûr, il a de quoi lui en vouloir.

Cette haine est le point de départ de l'implication de Tidus dans le combat contre Sin. A chaque fois, il se rend compte que cette créature qui n'apporte que destruction et mort semble indestructible autrement qu'en laissant un Invokeur s'en occuper. Mais Tidus finit aussi par l'apprendre : l'Invokeur ne survit pas à la destruction de Sin. Il se trouve alors dans une situation pénible. D'un côté, il sait que son devoir est de détruire Sin, comme Auron le lui a indiqué (et c'est le souhait de Jecht), mais de l'autre, il doit se faire à l'idée que le seul moyen de le faire est de passer par la mort de celle pour qui il a de plus en plus de sentiments. Lulu a beau lui dire, à Guadosalam, de ne pas tomber amoureux de Yuna, il ignore son conseil. Rapidement, on se rend compte que Tidus est la clé de la disparition de Sin.

Tidus et sa mère | Les retrouvailles douloureuses entre Tidus et Jecht

Sa présence dans le monde de Spira bouscule les préceptes religieux qu'une majorité de personnes reconnaît. En mettant en doute la dure réalité des choses, il pousse Yuna et ses gardiens à l'hérésie, mais aussi et surtout à une résolution plus forte encore, celle d'en finir avec Sin et Yevon. Il n'y a plus qu'un seul ennemi, il y en a deux. Et pour Tidus, il y en a

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même trois. Alors que les fondations de Yevon s'effondrent, on apprend enfin la vraie nature de Sin, celle de Yu Yevon. Pour Tidus, le dernier ennemi est son propre père, qui est sur le point de perdre toute trace d'humanité (tel qu'il le dit avant le combat contre lui). Si Jecht demande à son fils de le tuer, qu'est-ce que pense ce dernier ? La dernière chose qu'il dit à son père est qu'il le déteste. Il est en pleurs, mais il le dit quand même. C'est que tout au long du jeu, il y a eu des choses de dites, à travers les sphères de Jecht notamment, et la relation entre le père et le fils a considérablement changé. On a senti la repentance de Jecht alors qu'il suivait Braska lors de son pèlerinage. C'est finalement lui, avec l'aide de son fils et de Yuna, qui sauve le monde.

- Sin vu par les Al Bheds : Le seul peuple de Spira qui n'adhère pas à Yevon est le premier avec qui Tidus entre en contact. Les relations entre les Al Bheds et le reste de Spira sont très tendues. Etant donné que Yevon condamne l'utilisation des machines et que les Al Bheds en utilisent encore, on comprend aisément ce qui dérange. Mais pour les Al Bheds, Sin est la même chose que pour les autres : une source de destruction. Il a en effet détruit l'île sur laquelle ils vivaient, les forçant à s'éparpiller un peu partout sur Spira en attendant de pouvoir retrouver une terre. Les Al Bheds sont néanmoins conscients d'une chose : les Invokeurs doivent-ils se sacrifier pour une si courte Félicité ? S'ils ignorent sans doute la vraie supercherie, ils sont persuadés que les machines n'ont rien à voir avec l'apparition de Sin.

Sin détruit Kilika | Au coeur de l'opération Mi'ihen

- Sin vu par les autres personnages : On peut dire que chaque personnage voit Sin à sa manière. Il y aurait donc une longue liste à établir, mais finalement peu de choses à dire si ce n'est que chacun a dans sa vie une page triste liée à Sin. Yuna a perdu ses deux parents, Wakka son frère (de plus, avec une arme Al Bhede entre les mains), Lulu son fiancé (qui est le frère de Wakka, Chappu), Rikku sait qu'un jour sa cousine va mourir en essayant de le détruire... Beaucoup d'histoires tristes, mais à chaque fois un espoir venant du sacrifice d'un Invokeur pour apporter une Félicité que tout Spira espère éternelle. La culture populaire s'est finalement appropriée ces préceptes déraisonnables que Yevon inflige depuis 1000 ans. Sin existe malgré tout et sa soif de destruction n'en finit plus d'enlever des vies. Quelle tristesse que de voir un peuple innocent tenter de se défaire de la chape de plomb qui les asphyxie en ayant recours à des méthodes qui ne font qu'alourdir à leur insu ce poids.

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Personnages

Tidus

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- Nom : Tidus - Age : 17ans- Sexe : Masculin- Origine : inconnue- Arme : Epée

- Description : Agé de 17 ans, notre héros, Tidus, est d'humeur joyeuse, ne baisse jamais les bras et n'hésite jamais à exprimer clairement ce qu'il pense et ce qu'il a sur le cœur, bref c'est un jeune homme franc qui ne cache pas ses sentiments…ou presque ! On pourrait l'identifier à Djidane de Final Fantasy

IX. Grand joueur de Blitzball, il est acclamé de tous, ce qui rend la pression d'autant plus difficile à gérer, pour lui et son équipe, avant les matchs. Il combat à l'aide d'une épée et dispose de sorts liés au temps, comme par exemple "Booster". Une commande spéciale lui permet d'augmenter de manière significative les caractéristiques physiques d'attaque et de défense. C'est un personnage équilibré tant au niveau de la puissance qu'au niveau de la souplesse et de la dextérité. Sa technique d'Overdrive est assez impressionnante, encore faut-il être capable de l'exécuter correctement ! Il faut en effet appuyer sur une touche au bon moment durant un court laps de temps, méthode presque similaire à la Limit Break de Squall dans Final Fantasy VIII.

Yuna- Nom : Yuna - Age : 17 ans- Sexe : Féminin- Origine : inconnue- Arme : Bâton

- Description : L'héroïne principale de cette aventure épique au cœur de la "fantasy" est âgée de 17 ans, tout comme Tidus. Fille du Grand Invokeur Braska, c'est une invocatrice de talent mais qui manque cependant d'expérience. Difficile également de rester indifférent devant tant d'innocence... Après

avoir fait d'étranges rêves, elle décide de partir pour un long voyage afin de se rendre dans les différents temples éparpillés sur Spira, persuadée que la cause de ceux-ci est celle de Sin. Elle souhaite vivement anéantir cette entité maléfique, c'est pourquoi elle est à la recherche des Chimères, imposantes créatures dotées de pouvoirs extraordinaires, en espérant qu'avec leur puissance, elle pourra vaincre Sin. Yuna est également pourvue d'un pouvoir très spécial qui lui permet d'envoyer vers l'Au-delà les âmes errantes pour qu'elles puissent enfin trouver le repos éternel, c'est pourquoi aux yeux de son village natal, c'est une personne très importante. Par ailleurs, notre jeune demoiselle vient d'une "caste" relativement aisée, sa relation avec Tidus s'en verra donc légèrement affectée par des moments d'incompréhension, d'ignorance ou encore de scènes banales mais ô combien comiques et surtout

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touchantes… Notre jeune héroïne utilise un bâton pour combattre, mais son principal atout étant sa magie, elle pourra restaurer en partie les HP de ses alliés et invoquer les Aeons sur l'aire de combat. Sa technique d'Overdrive a pour effet de remplir la barre Overdrive d'une Chimère au maximum.

Wakka- Nom : Wakka - Sexe : Masculin- Âge : 23 ans- Origine : Besaid- Arme : Balle de Blitzball

- Description : Wakka est le capitaine des Besaid Aurochs, l'équipe de blitzball de Besaid. Après le tournoi organisé à Luca, il décidera d'arrêter sa carrière de joueur afin d'être un des gardiens de Yuna. Il a également une haine envers les machines, et, surtout, leurs principaux créateurs : les Al Bheds.

Wakka se bat avec une balle de Blitzball, ce qui lui permet de toujours toucher les ennemis volants.

Lulu- Nom : Lulu- Age : 22 ans- Sexe : Féminin- Origine : inconnue- Arme : Peluche

- Description : Lulu est un personnage qui ne manque pas de charme. Bien que la sévérité se lise facilement sur son visage, elle reste très posée et lucide. Tout comme Kimahri, elle est la protectrice de Yuna et est prête à se sacrifier pour tenir son rôle jusqu'au bout. Elle considère celle-ci comme sa sœur

tant la complicité qui lie ces deux amies est forte. Les développeurs définissent Lulu comme étant "le plus puissant des personnages féminins de l'histoire de Final Fantasy", c'est dire ! Elle utilise une peluche "offensive" qui exécute tous ses mouvements pour se battre…des combats mémorables s'annoncent au rendez-vous... Elle utilise bien évidemment des sorts de magie noire et une commande spéciale lui permettra d'améliorer considérablement les capacités magiques offensives et défensives d'un personnage pendant un moment. Sa technique d'Overdrive consiste à lancer un sort et d'en augmenter la puissance en tournant le joystick droit de la manette analogique un maximum de fois durant un très court laps de temps !

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Kimahri- Nom : Kimahri Ronso- Age : inconnu- Sexe : Masculin- Origine : inconnue- Arme : Lance

- Description : Kimahri semble d'apparence une bête féroce mais spirituellement, il est des plus humains. Garde du corps de Yuna depuis la mort du père de cette dernière il y a de cela 10 ans, il est prêt à donner sa vie pour protéger la jeune fille. Il s'agit d'un Ronso, une tribu qui vit au Mont Gagazet. Il se

bat à l'aide d'une lance et à l'instar de Kain de Final Fantasy IV ou plus récemment Freyja de Final Fantasy IX, ces aptitudes sont quasi identiques aux leurs. En d'autres termes, il est capable, durant les combats, de sauter pour infliger des dommages à l'adversaire. Une de ses techniques spéciales, Ryuken, absorbe les HP et MP de l'ennemi, mais, petite nouveauté, lui permet également d'apprendre de nouveau sort de Magie Bleue qu'il pourra lancer après avoir rempli sa barre d'Overdrive.

Auron- Nom : Auron- Age : 35 ans- Sexe : Masculin- Origine : inconnue- Arme : Sabre

- Description : Autrefois le chef des gardes du corps de Braska, le défunt père de Yuna, c'est un personnage froid et distant, mais il n'en reste pas moins un grand combattant d'un courage hors normes. Bien qu'il combatte aux côtés de Tidus, sa tendance à guider le groupe nuit aux bonnes

relations qu'il entretient avec lui. Il y a longtemps de cela, il avait déjà combattu contre Sin, c'est pourquoi il est doté d'une très grande expérience. Lors d'un combat difficile à gérer, il fut touché à l'œil droit et perdu ainsi l'usage de celui-ci, c'est la raison pour laquelle il se cache derrière des lunettes... à vous d'en déduire le message symbolique qui vous permettra de mieux appréhender ce personnage. Durant les batailles, il combat avec une grande épée qu'il doit maîtriser avec ses deux mains. Ses techniques spéciales sont identiques à celle des chevaliers de la saga, à savoir une attaque dont les dommages dépendant de la différence entre les HP actuels et les HP max, et Couvrir, qui lui permet, comme son nom l'indique, de couvrir et ainsi protéger un de ses alliés. Sa technique d'Overdrive se traduit par un enchaînement de combinaison à effectuer via les touches de votre manette (logique !) durant un temps limité et en fonction des possibilités offertes.

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Rikku- Nom : Rikku- Age : 15 ans- Sexe : Féminin- Origine : inconnue- Arme : Dagues et couteaux

- Description : Energique et charmante adolescente de 15 ans, elle fait partie du peuple Al Bhed. Celui-ci dispose d'une technologie très avancée et possède même sa propre langue, que Tidus devra s'efforcer d'apprendre. C'est également la fille du chef, Cid. Ses principaux atouts durant les combats étant sa

dextérité et sa précision, elle pourra donc dérober des objets aux ennemis, à vous de trouver les monstres qui cachent de précieux biens extrêmement rares... notre ravissante demoiselle pourra également lancer des objets sur l'adversaire, mais une fois sa technique d'Overdrive déclenché, elle pourra combiner deux objets dont les effets dépendront du mélange effectué.

Seymour- Nom : Seymour- Age : 26 ans- Sexe : Masculin- Origine : inconnue- Arme : inconnue

- Description : Né d'une mère humaine et d'un père chef de la tribu Guado, Jyscal, Seymour est un demi-humain, ce qui explique son aspect quelque peu étrange. Le fait qu'il ne soit pas complètement humain le pousse à combattre l'inégalité et à faire accepter la tolérance, ce qui le rend très populaire

auprès de la population. Agé de 28 ans, il a pris la succession de son père mais est également l'un des chefs religieux de Yevon, la religion du monde de Final Fantasy X. Ainsi, cette dernière prévient notamment de l'utilisation dangereuse de la technologie et ne recommande son utilisation uniquement en tout dernier recourt. Les temples Yevon sont dispersé dans le monde et subviennent aux besoins des personnes aptes à invoquer des Chimères.

Le sphérier

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Légende :

Chance

Clé niveau 1

Clé niveau 2

Clé niveau 3

Clé niveau 4

Constitution

Esprit

Esquive

Force

HP

Magie

Magie blanche

Magie noire

MP

Précision

Rapidité

Spéciaux

Techniques

Vides

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Solution1. Zanarkand2. En territoire Al Bhed3. L'île de Besaid4. En route pour Kilika5. Kilika6. Direction : Luca !7. Luca8. Route de Mi'ihen9. Route de Djose10. Sélénos (Moonflow) 11. Guadosalam

12. La Plaine foudroyée13. Macalania14. Désert de Sanubia15. Retour à la maison !16. L'airship17. St. Bevelle18. Plaine Félicité (Calm Lands) 19. Le Mt. Gagazet20. Les Ruines de Zanarkand21. Sin

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Epée Longue Aucun.

Dès le début du jeu vous incarnez Tidus, star de Blitzball de Zanarkand et fils du très célèbre Jecht, hélas mystérieusement disparu quelques années plus tôt. Après avoir signé quelques autographes de fans, rendez vous au stade afin de disputer votre match. Tout en traversant le pont, écoutez les informations à propos de Jecht que fait le commentateur. Arrivé au stade, passez par la grande porte en essayant de vous faufiler entre vos fans.

Durant votre match de Blitzball, Zanarkand se fera attaquer par Sin ! A partir de ce moment suivez Auron, avec lequel vous aviez déjà fait connaissance, dans les rues de Zanarkand. Durant votre fuite, vous remarquez aussi qu'un monstre s'est écrasé non loin d'un immeuble et envoie des ennemis afin de vous stopper. Après avoir reçu l'Epée Longue de la part d'Auron, apprêtez-vous à faire vos premiers combats ! Utilisez simplement l'attaque normale pour éliminer vos ennemis. Au milieu du pont, un 2ème monstre bloquera votre chemin.

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Boss : EMSHP : 2400MP : 400PC : 0Objets à voler : aucun

Très simple à vaincre puisque ce boss n'utilise que la magie Quart pour attaquer. Si vous en ressentez le besoin, soignez Auron ou Tidus avec des Potions. Pour le vaincre plus vite, utilisez les Overdrive des 2 personnages : Arcanes pour Auron et Escrime pour Tidus.

Utilisez ensuite la sphère de sauvegarde pour refaire le point de HP et de MP et profitez en pour sauvegarder. Continuez à traverser le pont tout éliminant un à un les Squamelles qui bloqueront votre chemin. Quand vous aurez la possibilité d'attaquer le tanker, focalisez vous entièrement dessus jusqu'à ce que celui explose. Continuez ensuite à fuir, toujours dans la même direction, jusqu'au moment où une immense vague s'abat sur Zanarkand et où Tidus se fera mystérieusement aspirer. C'est ici que tout commence...

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5x Potion2x Potion+

200 Gils1x Ether

SilexFleurs séchées

Manuel d'Al Bhed 1

Après une superbe cinématique, Tidus se retrouve seul dans l'eau au milieu de ruines. Commencez par vous diriger au nord-ouest où vous trouverez un petit escalier qui vous mènera à une petite plateforme où vous trouverez une sphère d'association de manuels Al Bhed ainsi qu'un coffre renfermant 2 potions. Si ce n'est pas votre première partie, vous pourrez grâce à cette sphère re-obtenir les différents livres que vous aviez eu lors d'une précédente partie ! Très utile donc pour comprendre au mieux et dès le début du jeu cette mystérieuse langue.

Continuez ensuite votre chemin par le nord jusqu'à la salle suivante. Après avoir sauvegardé votre partie, empruntez le petit chemin qui tourne à gauche afin de trouver un coffre renfermant une Potion+. Retournez sur vos pas et sautez à l'eau. Vous serez tout d'abord attaqué par trois Sahuagins, après en avoir éliminé deux, le troisième se fera attraper et manger par un grand monstre venu du fond des eaux, le Geosgaeno.

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Boss : GeosgaenoHP : 32,767MP : 0PC : 0Objets à voler : aucun

Vous ne devrez pas vaincre ce boss, d'ailleurs vous n'êtes vraiment pas encore à la hauteur; vous devrez simplement le fuir après lui avoir infligé 2 ou 3 coups d'épée. Rien de bien compliqué donc !

Après votre fuite, vous vous retrouverez au milieu d'une grande pièce ronde en ruines. Ayant froid, vous décidez de faire du feu. Commencez d'abord par fouiller la salle située au sud afin d'y trouver l'objet Silex qui vous permettra en partie d'allumer votre feu. Procédez ensuite à la salle située au nord. Avant de monter l'escalier, ouvrez le coffre situé juste en face, vous y trouverez un Ether. En haut des marches vous trouverez les Fleurs séchées et au bout de l'écran suivant un coffre renfermant une Potion+. Retournez ensuite au milieu de salle pour allumer votre feu.

Deuxième embuscade ! Cette fois-ci un grand monstre venu apparemment du plafond vous attaque. Préparez-vous à combattre.

Boss : KourikHP : 1500MP : 5 (7)PC : 0Objets à voler : aucun

Toujours rien de bien compliqué avec ce boss ! Commencez par l'attaquer et soignez-vous avec des potions si c'est nécessaire. Quand vous l'aurez déjà assez bien entamé, un groupe d'Al Bhed fera son entrée en explosant littéralement la porte ! Un d'entre eux vient vous prêter main forte. Afin de vaincre Kourik, utilisez les grenades de ce personnage.

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A bord de leur navire, le groupe vous oblige à travailler pour eux ! Un point de sauvegarde se situe à gauche de l'entrée et de l'autre côté le premier volume Al Bhed, le manuel Al Bhed 1. Tout au long de l'aventure vous trouverez dans le monde d'autres livres qui vous permettront de déchiffrer la langue Al Bhed. Il y en 26 en tout. Le personnage de gauche vous remettra 3 potions si vous lui parlez. Parlez ensuite au personnage qui comprend votre langue, celui-ci vous renseignera sur le système de Sphérier de Final Fantasy X. Parlez lui une seconde fois et plongez à l'eau.

Suivez la chaîne tout en pressant sur rond afin de pouvoir descendre au fond de l'eau. Arrivés dans un bâtiment immergé, allez examiner le moniteur pour entrer dans la salle suivante. Continuez par la droite, traversez le couloir et examinez l'appareil suspendu au plafond. La remise en marche a néanmoins réveillé un monstre. Faites chemin inverse jusqu'à vous faire attaquer !

Boss : UltrosHP : 2200MP : 8 (12)PC : 0Objets à voler : Grenades

Dans ce combat vous aurez pour la première fois dans le jeu accès à des commandes spéciales, les Astuces. Attaquez avec Tidus et lancez des grenades avec l'autre personnage. Quand Ultros ira se cacher derrière le pilier vous aurez la possibilité avec Tidus de faire l'encercler avec les Astuces. Une fois pris en sandwich, vous n'aurez plus aucun mal à en venir à bout.

Le monstre vaincu, sortez du bâtiment et revenez au navire. Allez sauvegarder et quand vous êtes prêt, allez parler au personnage qui vous a accompagné. Après une petite discussion où vous en apprendrez un peu plus sur l'endroit où vous vous trouvez, vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! Tidus se fera éjecter du bateau et emporter par le tourbillon...

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4x Antidote5x Queue de Phénix

2x Potion+400 Gils2x Potion

Bâton d'EruditFraternité

EtherBague de Pèlerin

400 GilsRemède

Symbole LunaireManuel d'Al Bhed 2

Après l'attaque de Sin, vous vous retrouvez au beau milieu de l'eau non loin d'une plage où se trouve un groupe de joueurs de Blitzball. Collectez les quelques objets se trouvant dans les environs (un Symbole lunaire et 2 Antidotes) et faites ensuite leur connaissance. Epaté par votre talent de joueur de Blitzball, Wakka, le capitaine de l'équipe des Aurochs, vous accompagnera jusqu'au village. Suivez-le jusqu'au moment où vous arriverez dans un lagon; à cet endroit vous aurez la possibilité de récolter dans l'eau une Queue de Phénix, une Potion+ ainsi que 2 autres Antidotes.

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Avant de rentrer dans le village, Wakka vous initiera à la coutume Yevon en vous montrant le signe de la prière. Commencez par un peu explorer le village. Un coffre renfermant une Queue de Phénix se situe devant la première tente à gauche, 3 autres se trouvent juste derrière celle-ci (empruntez le petit chemin). Dans cette même tente vous pourrez aussi, si vous le souhaitez, acheter des potions. Dès que vous aurez fini d'explorer, rendez vous à la tente des Bannisseurs tout en haut à gauche. Discutez un peu avec Gatta et Luzzu à propos de leurs origines ainsi que sur la guerre qui les opposent à Sin. Vous aurez également la possibilité de vous reposer et de sauvegarder votre partie. Après leur avoir parlé il vous faut aller au Temple situé au nord du village. Là-bas, parlez simplement aux différents personnages près des statues des Invokeurs afin d'en apprendre davantage sur la religion Yevon. Sortez et dirigez vous ensuite vers la tente de Wakka (la 2ème à droite).

Reposez vous et une fois réveillé retournez au Temple. Vous apprenez qu'un invokeur n'est pas revenu depuis un moment de la salle de l'épreuve. Même si vous n'y êtes pas autorisé vous décidez d'aller voir ce qui s'y passe !

Sachez avant de poursuivre que vous serez confronté plusieurs fois au cours du jeu à explorer des Temples. Dans chacun d'entre eux vous aurez la possibilité de débloquer un coffre si vous parvenez à résoudre une énigme. Il est très important de débloquer chacun de ces coffres si vous désirez pourvoir utiliser une des Chimères les plus puissants du jeu (Anima (et donc par la même occasion les Soeurs Magus)). Pour chaque temple je vous proposerai un guide "pas à pas" décrivant en détails la façon de procéder :)

Temple de Besaid

1. Examinez le symbole au fond de la salle et touchez ensuite le Sceau situé sur le mur de droite. Ce dernier révélera un passage secret.2. Descendez le premier escalier et prenez la Sphère Sceau du mur. Descendez ensuite l'autre escalier et insérez la sphère dans la porte.3. Une fois la porte ouverte, reprenez la sphère.4. Continuez dans le couloir jusqu'à trouver un endroit où insérer la Sphère Sceau. Cette action révélera une chambre renfermant une Sphère d'Initié. Ne la prenez pas pour le moment.5. Continuez jusqu'à un piédestal. Juste en face se trouve un Sceau, touchez le et prenez la Sphère de Besaid (située au fond de salle que vous venez d'ouvrir) afin de l'insérer dans le piédestal.6. Retournez à présent chercher la Sphère d'Initié afin de la mettre où vous avez trouvé la Sphère de Besaid.7. Vous pouvez dès à présent allez ouvrir un coffre renfermant le Bâton d'Erudit et situé au fond du couloir dans la salle que vous venez de révéler.8. Poussez maintenant le piédestal au fond de la pièce pour déclencher un ascenseur.

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Une fois sorti, suivez les autres membres du groupe sur la place du village où Yuna appellera pour la première fois une Chimère, il s'agit de Valefore. Plus tard dans la nuit et autour d'un bon feu de camp, allez discuter un peu avec Yuna. Quand vous serez prêt, allez parler à Wakka et choisissez l'option de dormir. Durant la même nuit vous ferez un étrange rêve...

Le matin suivant, examinez un peu la pièce pour y trouver le manuel d'Al Bhed 2 et sortez ensuite de la tente. Wakka vous fera cadeau de l'épée de son frère Chappu. Après que Yuna ait rejoint votre groupe, quittez le village. Tout au long de votre chemin vous aurez plusieurs combats, disons "initiatifs". En effet, chacun d'entre eux sera en quelque sorte un mini tutorial qu'il vous suffira simplement de suivre. Arrivé près d'un ancien temple envahi par la végétation vous vous ferez attaquer par Kimahri !

Boss : KimahriHP : 750MP : 3 (4) PC : 0Objets à voler : aucun

Vraiment très simple à vaincre puisque vous devriez normalement pendant ce combat déclencher votre Overdrive. Commencez par vous lancer le sort Encourager et attaquez jusqu'à déclencher votre limite. Plus de 4 tours ne devrait pas être nécessaire pour en venir à bout.

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Après avoir vaincu Kimahri, poursuivez votre périple, tout en continuant à suivre les tutoriaux des combats, jusqu'à arriver à la plage où vous embarquerez pour Kilika. Avant de partir il est intéressant de parler aux différentes personnes se trouvant sur le quai. Celles-ci vous offriront gracieusement un Ether, 3 Queues de Phénix, une Bague de Pèlerin, un Remède ainsi que 400 Gils !

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6x PotionRemède

Manuel d'Al Bhed 3

Une fois à bord du S.S. Liki destiné à vous débarquer aux quais de Kilika, commencez par vous diriger à l'étage inférieur du bateau où quelques petites choses assez intéressantes vous attendent...

Après avoir sauvegardé votre partie, allez discuter à l'homme portant un gros sac vert sur son dos. Cet homme n'est autre que l'illustre O'Aka, 13ème du nom. O'Aka est en fait un marchand nomade que vous rencontrerez dans de nombreux endroits au cours de votre aventure. Dès que vous lui aurez donné des gils vous pourrez lui acheter des objets lors de futures rencontres, je vous conseille fortement d'investir si vous désirez ultérieurement obtenir des objets exclusifs ou de moindre prix. Evidemment, les prix des objets que vous pourrez lui acheter seront en fonction du montant que vous lui donnerez. Pour le moment lui donner 1002 Gils me semble la meilleure des choses.

Investissement Prix0~100 Gils Prix standards x2

101~1.000 Gils Prix standards x1, 51.001~10.000 Gils Prix standards x1, 2+ de 10.000 Gils Prix standards x0, 7

Dans la pièce de gauche se trouve un coffre contenant un Remède ainsi qu'une valise sur la droite. A chaque fois que vous shooterez dedans, vous recevrez une potion à condition que votre total de potions ne soit pas supérieur ou égal à 20. Vous trouverez également le manuel d'Al Bhed 3 au fond de la salle des machines.

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Retournez ensuite sur le pont et allez discuter à Wakka. Allez ensuite parler près des quelques personnes autour de Yuna, et allez parler une nouvelle fois avec Wakka. Après ceci, les personnes autour de Yuna s'en iront et vous pourrez allez lui parler. Lors de votre discussion vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! (Décidément... )

Boss : SinHP : 2000MP : 100PC : 10(15)Objets à voler : aucun

Commencez le combat en éliminant 2 des 3 Squamelles qui vous attaquent. En effet si vous éliminez les 3, d'autres reviendront. Bien qu'un peu plus coriace que les autres, ce boss ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Lancez le sort Encourager avec Tidus sur les membres de votre groupe et utilisez ensuite Wakka, Kimahri et Lulu pour attaquer. Aux environs de 1000~1300 HP, je vous conseille d'appeler Yuna afin que celle-ci invoque Valefore. Son Overdrive Echo devrait achever le boss. Attention ! Il est très important que Tidus et Wakka sortent de ce combat sans trop de dommages.

Boss : EkyuHP : 2000MP : 20PC : 12Point faible : CécitéObjets à voler : aucun

Dès le combat face à Sin terminé un deuxième s'enclenche ne vous laissant pas le temps d'enregistrer ou de récupérer. Seuls Wakka et Tidus pourront combattre ce boss. Comme à l'accoutumée, lancez Encourager avec Tidus utilisez la compétence Cécité de Wakka sur le boss (annulant ainsi le sort Saignée de Ekyu). Attaquez le constamment avec Tidus et soignez avec Wakka en cas de besoin. Au bout d'une quinzaine de tours il devrait être vaincu.

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Il ne vous reste plus qu'à contempler la superbe cinématique qui suit avant d'arriver sur les quais de Kilika où vous pourrez enregistrer et par la même occasion reprendre quelques HP et MP.

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3x PotionEtherElixir

2x sphères mentalesAntidote

Bouclier RougeRecruteuse

Potion+Sphère chance

Brassard Ecarlate

Manuel d'Al Bhed 4

Votre partie sauvegardée, suivez les autres personnages au centre de Kilika. La boutique ainsi que le bar sont, pour le moment, fermés. Continuez de traverser les différents quais par l'ouest, jusqu'à rencontrer Yuna et les survivants de l'attaque. S'en suit alors une superbe cinématique où vous vous verrez Yuna envoyer les âmes des défunts en direction de l'Au-delà.

Le lendemain matin, un des membres de l'équipe des Aurochs vous avertira que Wakka vous attend. Mais avant de vous y rendre, il y a quelques petites choses plus ou moins intéressantes à effectuer. Commencez par aller sauver la fille située à l'ouest de l'auberge. Juste au nord de l'auberge, vous trouverez aussi un coffre renfermant 3 potions. Allez ensuite au bar du village; la patronne vous permettra d'ouvrir le coffre juste à gauche, si vous avez sauvez sa petite soeur. A savoir que ce coffre contient un Ether. N'oubliez également pas de prendre le manuel d'Al Bhed 4 sur le comptoir. Enfin, si vous avez envie de parfaire votre équipement, sachez qu'il y a une boutique juste au sud du bar. Il est fort intéressant d'acheter le Pampa Chercheur pour Lulu.

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Maintenant que vous avez entièrement visité Kilika, allez parlez à Wakka. Celui-ci se situe à l'est du bar. Il est désormais temps de partir en direction du temple de Kilika ! Pour ce faire, faites chemin inverse, vers l'est du village et pénétrez dans la forêt.

Dans cette forêt se trouvent 3 coffres ainsi qu'un boss, mais optionnel. Le premier coffre se trouve au fond du sentier de droite, juste à l'entrée; 2 Sphères mentales y sont cachées. Pour le second, vous devrez directement prendre par la gauche, à partir de l'entrée, puis emprunter le premier petit chemin à droite; celui-là renferme une Recruteuse. Quant au troisième coffre, il vous suffit de continuer tout droit, toujours à partir de l'entrée; vous y trouverez une Sphère Chance. En ce qui concerne le boss optionnel, il s'agit de Ochu égaré. Vous l'affronterez, après avoir croisé Gatta et Luzzu, si vous suivez le chemin "principal". Endormi au milieu de la route, vous ne pourrez pas le manquer.

Boss : Ochu égaréHP : 4649MP : 800PC : 40 (60)Point faible : FeuObjets à voler : aucun

Sans doute le boss le plus coriace que vous avez rencontré jusqu'à présent, du moins si vous n'y êtes pas préparé. Avoir la compétence Booster avec Tidus, est un plus non négligeable pour le vaincre. Avant de l'affronter, pensez à mettre Valefore en transe, ça peut aussi toujours servir... Commencez le combat en lançant le sort Booster avec Tidus, sur Lulu. Attaquez avec la magie "Silence" de Wakka, et lancez constamment le sortilège de magie noire Brasier, avec Lulu. Vous pouvez permuter Wakka avec Kimahri si vous en ressentez le besoin. Arrivé près des 2000 HP, appelez Yuna en faisant sortir Tidus. Invoquez Valefore. Après une ou deux attaques Sonic Wing, afin de retarder le tour de Ochu; déclenchez son Overdrive. S'il n'est pas encore vaincu, continuez avec le sort Brasier.

Ochu vaincu, allez discuter avec Luzzu pour obtenir un Elixir, puis avec le Bannisseur à l'ouest pour un Bouclier Rouge ! Pensez aussi à aller sauver votre partie... Reprenez

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maintenant votre route par le nord, en direction du Temple de Kilika. Aux marches de l'escalier du temple, vous vous ferez attaquer par un second boss, Guno.

Boss : GunoHP : 3000 + 2*450MP : 900, 500PC : 48 (72), 5 (7)Point faible : FeuObjets à voler : aucun

Bien plus simple que le précédent, détruisez pour commencer ces 2 tentacules. Attaquez ensuite avec Kimahri qui est le seul à pouvoir percer sa carapace (son arme devrait être normalement équiper de la compétence Percer), lancez Brasier avec Lulu. Une fois sa forme normale reprise, continuez en suivant la même technique.

Montez ensuite l'escalier et entrez dans le temple. Après une rencontre avec un Invokeur rival (Dona et son gardien); Yuna, Lulu, Wakka et Kimahri entreront dans la salle de l'épreuve, vous laissant ainsi seul en haut de l'ascenseur. Enfin... pas pour longtemps, puisque Dona et Barthello vous rejoindront peu de temps après. Voulant se prêter à un petit jeu, ils vous emmèneront de force sur l'ascenseur. Une nouvelle énigme vous attend !

Temple de Kilika

1. Entrez dans le cloître et prenez la Sphère de Kilika du piédestal, à gauche.2. Insérez celle-ci dans le mur nord. Ceci provoquera la disparition de la porte. Reprenez la sphère et entrez dans la salle suivante. 3. Insérez la sphère dans le mur nord afin d'y faire apparaître un Sceau. Reprenez celle-ci et insérez-la dans l'un des murs latéraux. Touchez le Sceau pour provoquer l'ouverture du mur.4. Prenez la Sphère Sceau du piédestal et insérez-la dans l'autre mur.5. Entrez dans la dernière pièce. Placez vous sur la dalle clignotante située à droite, ce qui provoquera la téléportation du piédestal de la précédente salle dans celle-ci. 6. Prenez la Sphère de Kilika du mur de droite pour l'insérer dans le piédestal.7. Retournez dans la salle précédente et prenez y la Sphère Sceau. Allez placez celle-ci dans l'encoche désormais libre de l'autre salle. Ceci ouvrira une chambre secrète dans laquelle vous trouverez une Sphère d'Initié.8. Poussez le piédestal avec la Sphère de Kilika sur la dalle.9. Descendez les escaliers et prenez y la nouvelle Sphère de Kilika. Allez l'insérez à la sortie du cloître.10. Faites marche arrière et allez prendre la Sphère d'Initié afin de l'insérez à l'endroit où se trouvait la Sphère de Kilika que vous venez d'insérez dans la porte nord.11. Ouvrez le coffre de la deuxième pièce secrète pour y trouver un Brassard Ecarlate.12. Reprenez la Sphère de Kilika pour éteindre la porte et pénétrez dans la salle.

Page 51: Final Fantasy X   introduction et soluce

Après une petite discussion avec Wakka et Lulu, Yuna sortira de la chambre du priant. Elle peut désormais appeler une seconde Chimère, Ifrit (voir rubrique Chimères pour de plus amples informations) ! Il ne vous reste plus qu'à quitter le temple et de retourner à Kilika en passant par la forêt. Trouvez le groupe sur les quais et choisissez d'embarquer.

Page 52: Final Fantasy X   introduction et soluce

Potion+ Manuel d'Al Bhed 5

Vous voilà reparti en mer pour Luca. Premièrement, allez chercher le manuel Al Bhed 5 qui se trouve dans la cabine de pilotage. Descendez voir les Besaid Aurochs : derrière Letty se trouve un coffre contenant une Potion+. Ensuite, rendez-vous sur le pont arrière où vous vous entretiendrez avec Yuna. Après ce bref échange, allez sur le pont supérieur où vous surprendrez Wakka et Lulu en pleine discussion. Pour entendre le dialogue dans sa totalité, vous devrez monter et descendre les escaliers à plusieurs reprises. Retournez sur le pont inférieur, à l'arrière du bateau, et examinez la blitzball. Vous pourrez apprendre Jecht Shoot en réussissant une mini-épreuve. Vous devrez à l'aide du joystick pointer dans les directions indiquées à l'écran et appuyer sur le bouton X au moment opportun. Si vous le réussissez 11 fois, Tidus apprendra Jecht Shoot. Cette technique de Blitzball est indispensable si vous souhaitez vous assurer la victoire dans vos éventuels matchs de Blitzball. Si vous n'êtes pas en mesure d'acquérir cette technique maintenant, vous pourrez revenir plus tard. Si vous n'êtes pas en mesure d'acquérir cette technique maintenant, vous pourrez revenir plus tard.

Page 53: Final Fantasy X   introduction et soluce

2x Potion+600 gils

Lance des Eaux2x Queue de Phénix

Sphère MagieSphère HP1 000 gils

Manuel d'Al Bhed 6Manuel d'Al Bhed 7

Dès votre arrivée à Luca, vous ferez de nombreuses connaissances. Vous serez aussi initié aux rudiments du Blitzball, ayant tout le loisir d'apprendre les règles et les contrôles de ce sport. Yuna aura connaissance de certaines rumeurs sur la présence d'Auron à Luca, elle vous offrira son aide afin de le retrouver.

En quittant la chambre des Aurochs, dirigez-vous vers la gauche à votre sortie et entrez dans la chambre des joueurs adverses. Au pied de l'un des joueurs vous trouverez le Manuel d'Al Bhed 6. Prenez bien le temps de visiter le port où vous trouverez de nombreux items. Durant votre visite, vous découvrirez l'opéra. En ce lieu, vous pourrez visionner les cinématiques et les musiques de FFX moyennant quelques Gils.

Allez ensuite à la place du marché. Prenez le temps de discuter avec tout le monde avant d'entrer dans le café qui se trouve au nord. Après quelques altercations entre Kimahri et l'un de ses confrères, vous vous rendrez compte à votre grand désarroi que Yuna a été enlevée par les Al Bhed. Dirigez-vous vers le port, Dock 4. Vous affronterez de nombreuses machines durant votre poursuite, n'oubliez pas que le sort Foudre de Lulu est particulièrement efficace contre ce type d'ennemis. Arrivez au Dock 4, vous aurez affaire à un adversaire fort peu amical.

Boss : Lanceur Al BhedHP : 6 000PC : 36

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Point faible : FoudreAbsorbe : AucunImmunité : EauDommage réduit de moitié : Feu, GlaceObjet à voler : Aucun

Premièrement, lancez le sort Booster sur Lulu. Vous verrez à votre droite une grue. Jetez le sort Foudre à plusieurs reprises sur celle-ci, jusqu'à ce qu'elle s'active. Une fois complété, avec Tidus utilisez la commande Astuce. Cette manœuvre aura pour effet d'affaiblir grandement votre adversaire. La victoire est à votre portée.

Après avoir sauvé Yuna, vous vous retrouverez dans la chambre des Aurochs où vous pourrez une dernière fois prendre connaissance du tutorial sur le Blitzball. Préparez-vous en effet à votre première véritable partie. Vous affronterez les Luca Goers. Ce match est assez difficile à gagner et mettra vos talents à rude épreuve, mais lors de vos autres parties vous éprouverez moins de difficultés. En cas de victoire, vous voyez Wakka quitter ses joueurs avec la coupe dans ses mains.

Après la partie, le stade sera assiégé par une horde de démon. Durant ce siège, vous retrouverez finalement Auron vous apportant un support non négligeable. Utilisez Emousse avec Auron et Cécité avec Wakka afin de vous faciliter la tâche.

Avant de quitter Luca, allez à l'opéra où vous trouverez sur le sol l'Manuel d'Al Bhed 7. Aussi, si vous désirez vous constituer une équipe de Blitzball solide, Luca est un excellent lieu pour recruter de nouveaux joueurs. Si vous désirez connaître davantage d'informations sur le Blitzball, référez-vous aux sections suivantes : "Blitzball" et "Les stratégies du Blitzball".

Page 55: Final Fantasy X   introduction et soluce

9x Potion+Lance de Chasseur

6x Antidote2x Sphère Clé Niv.1

Bague Ecarlate600 gils

Epée de Glace3x Remède3x Défigeur2 000 gils2x Ether

3x Collyre4x Mégapotion

RaikomaruRecruteuse

Sphère EtoileAnneau d'Endurance2x Queue de Phénix

Maxipotion400 gils

1 000 gils10x Potion

Poignet de SérénitéBrassard de Pureté

Manuel d'Al Bhed 8Manuel d'Al Bhed 9Manuel d'Al Bhed 10Symbole de Saturne

Avant de vous aventurer sur ce long trajet, assurez-vous d'avoir sauvegardé votre partie. La route que vous parcourez est relativement linéaire, mais prenez le temps de parler à tout le monde et de bien visiter chaque recoin de cette route afin de ne rien oublier.

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Durant votre expédition, vous ferez la connaissance de Maechen qui sera comblés vos lacunes sur l'histoire de Spira. Aussi, vous rencontrerez Belgemine qui mettra, si vous le souhaitez, Yuna à l'épreuve dans un combat de Chimères. Pour gagner, Valefore doit avoir sa jauge d'overdrive remplie avant le début du combat. Aussi, utilisez l'habilité Garde lorsque Ifrit se prépare à lâcher l'attaque Magma. Si vous gagnez, Yuna recevra Bague d'Echo, dans le cas contraire, celle-ci obtiendra Bague de Pélerin. Après cette longue marche épuisante, c'est dur d'appuyer sur le joystick... Vous pourrez vous reposer à l'agence de voyage de Rin. Lorsque Rin se présentera à vous, il vous offrira le Manuel d'Al Bhed 8. En sortant, vous serez confronté à une bestiole qui s'en prendra à nos pauvres petits Chocobo.

Boss : ChocobogreHP : 10 000PC : 90Point faible : FeuAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommages réduit de moitié : AucunObjet à voler : Aucun

Le Chocobogre tentera de vous faire tomber dans un ravin. Vous devrez le repousser et l'avoir à son propre jeu. Dès le début du combat, lancez Booster (avec Tidus) sur Lulu afin qu'elle puisse utiliser la magie Brasier. Avec Wakka, utilisez Cécité, ce qui aveuglera votre ennemi. Ensuite, sortez les gros bras de votre équipe, Kimahri et Auron. Avec votre preux chevalier, utilisez Emousse, ceci réduira les dommages physiques qui vous seront infligés. Comme à l'habitude, assurez-vous que tous vos joueurs participent à la bataille afin qu'ils reçoivent tous de l'expérience. Si vous réussissez à envoyer Chocobogre dans le ravin, vous recevrez deux Sphères Clé Niv.1 et Rin vous offrira un Chocobo.

Maintenant, vous allez entamer la deuxième partie de la route de Mi'ihen. Avoir en votre possession le Chocobo est essentiel, puisque certains objets ne sont accessibles qu'avec son aide. Prenez bien le temps d'explorer en profondeur les sentiers. Vous remarquerez sur le chemin qu'à certains endroits il y a des plumes jaunes sur le sol. Lorsque vous en voyez une, appuyez sur le bouton X. Grâce au Chocobo, vous obtiendrez : Lance Ardente, Raikomaru, Recruteuse et une Sphère Etoile. Au nord de la route de Mi'ihen, dans un tournant peu après une plume de Chocobo, vous trouverez sur le sol le Manuel d'Al Bhed 9. Aussi, tout au fond d'un sentier, vous découvrirez de Symbole de Saturne.

Rendez-vous à la porte de la Route des Mycorocs et parlez avec le garde à votre droite. Celui-ci vous divulguera de précieuses informations sur le plan des Banisseurs. Le garde à votre gauche sollicitera votre générosité. Dépendant de la donation que vous lui ferez, celui-ci vous offrira un objet en retour :

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-100 gils : Recruteuse-1 000 gils : Lance de Glace-10 000 gils : Bague Lunaire

Retournez à nouveau à la porte. Seymour vous donnera sa bénédiction afin de pouvoir entrer dans la Route des Mycorocs. Une fois de plus, prenez bien le temps de parler à tout le monde et de bien explorer chaque recoin afin de ne rien oublier. À la fin de la Route des Mycorocs, juste avant d'accéder au Quartier Général, vous trouverez au bout d'un petit chemin tortueux le Manuel d'Al Bhed 10. Aussi, à droite de l'élévateur, menant au Quartier Général, vous rencontrerez Luzzu qui vous fera quelques révélations.

Rendu au poste de commande, vous verrez à votre gauche O'aka, vous proposant une variété intéressante d'objets. Ensuite, allez-vous entretenir avec Gatta. La conversation que vous aurez avec celui-ci décidera de son destin, mais aussi de celui de Luzzu. Si vous parlez à Gatta deux fois, et choisissez la seconde option à chaque fois, Gatta mourra dans la bataille qui s'ensuivra. Tout autre option causera la mort de Luzzu. Avant d'enclencher la bataille assurez-vous de sauvegarder votre partie. Aussi, durant l'assaut, vous pourrez voir l'overdrive de Seymour. Profitez-en, ceci sera votre seule occasion.

Boss : GhiHP : Tête-4 000; Corps-12 000 : Bras-800PC : Tête-48; Corps-400 : Bras-37Point faible : AucunAbsorbe : FoudreImmunité : EauDommages réduit de moitié : AucunObjet à voler : Aucun

Ghi est l'un des boss les plus durs auxquels vous avez eu affaire jusqu'ici. Commencez par attaquer sa tête avec Lulu et Wakka. Une fois éliminé, attaquez ces bras avec l'aide d'Auron. Faites intervenir Yuna (Esuna) si votre adversaire vous attaque avec Poison. N'utilisez les aeons que si leur overdrive est pleine, et choisissez bien votre moment. Leur lenteur peut vous coûter cher.

Après cette bataille titanesque, vous vous préparez à contrecœur à partir vers Djose.

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EspéranceBague de Pierre

2x Queue de Phénix3x Potion+

Anneau Aurore2x Ether

Mégapotion4 000 gils

4x Sphère CompRemède

Méga PhénixBalle Modifiable

Sphère MagieHallebarde10x Potion

Manuel d'Al Bhed 11

Durant votre progression sur la route de Djose, prenez le temps de parler aux personnes que vous rencontrerez, ils vous offriront divers items. Dès le début de votre excursion, examinez bien le sol, vous y verrez à votre droite le manuel Al Bhed 11. Vous devrez affronter de nombreux Basilisks qui auront la fâcheuse habitude de transformer vos personnages en pierre. Profitez-en pour acquérir l'habilité Pétrasouffle en utilisant Ryuken avec Kimahri. Cette overdrive est l'une des plus dévastatrice que peut posséder votre compère.

Rendu à l'entrée du temple de Djose, cherchez complètement à l'ouest un coffre contenant 4 000 gils. Après avoir pris le temps de visiter ces lieux, entrez dans la salle de l'épreuve.

Temple de Djose - Salle de l'épreuve

1. Prenez les deux Sphères de Djose et placez celles-ci dans les emplacements se trouvant de part et d'autre de la porte.

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2. Vous verrez deux autres Sphères de Djose incrustées dans le mur, face au piédestal. Prenez celles-ci et insérez les dans les emplacements se trouvant à l'est de cette pièce.3. Poussez le piédestal vers la droite jusqu'à ce que celui-ci coïncide avec le piédestal se trouvant au plafond.4. Prenez la "Sphère de Djose Énergisé" et insérez-la dans la slot à droite de la porte. Un hiéroglyphe sera activé et vous aurez accès à une nouvelle chambre.5. Reprenez les deux Sphère de Djose sur le mur et insérez-les sur le piédestal. Ensuite, poussez celui-ci dans le champ d'éclair. Le piédestal vous servira de plate-forme pour traverser la crevasse.6. Poussez le piédestal se trouvant de l'autre côté, ceci activera l'oeil dans la chambre principale.7. Revenez dans la pièce principale. Du côté ouest se trouve sur le plancher l'interrupteur permettant d'extraire le piédestal du champ d'éclair. Récupérez les deux Sphères de Djose sur le piédestal et placez-les dans les emplacements de la première chambre de la salle de l'épreuve.8. Ensuite, reprenez la Sphère de Djose Énergisé et insérez-la dans l'emplacement à votre gauche.9. Un élévateur apparaîtra vous permettant d'accéder au niveau supérieur. Il y aura cinq piédestaux qui devront être poussés en appuyant sur le bouton X. Un nouveau piédestal apparaîtra.10. Redescendez au niveau inférieur et allez à l'ouest de la chambre principale. Vous verrez sur le mur un hiéroglyphe. En le touchant, vous obtiendrez la Sphère d'Initié.11. Placez la Sphère d'Initié dans le nouveau piédestal au deuxième niveau, ceci débloquera un coffre contenant une Sphère Magie.12. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la dernière chambre de la salle de l'épreuve.

Après une nuit de repos, vous vous préparez à repartir. Avant de quitter l'auberge, récupérez la Balle Modifiable dans un coffre à l'arrière du tenancier. Allez au temple de Djose où vous retrouverez Yuna. Sur votre chemin du retour, comme à l'habitude, parlez aux diverses personnes que vous rencontrerez. Direction plein Nord, vers le Sélénos.

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6x Sphère Clé Niv.1Maxipotion

Sphère Esprit2x Queue de Phénix

2x Ecailles de Dragon5 000 gils

Ether4x AntidoteMégapotion

Cœur d’InvokeurManuel d'Al Bhed 12

Vous voilà reparti sur la route. Plusieurs coffres sont dispersés sur votre itinéraire, mais rassurez-vous ceux-ci sont faciles à trouver. Vous ferez à nouveau la rencontre de Belgemine, proposant à Yuna un duel d'invokeur. Belgemine aura Ixion, tandis que Yuna fera appelle à Ifrit. Avant de commencer le combat assurez-vous que la jauge d'overdrive de vos aeons soit remplie. Dès le début du combat, utilisez Divine Comédie. Si le niveau de vie d'Ifrit devient critique, utilisez la magie Brasier sur lui-même. Lorsque Ixion se préparera à lancer son overdrive, utilisez l'habilité Garde. Dans l'éventualité où Ifrit tombe au combat, Yuna pourra toujours faire appel à Valefore. En battant Belgemine, vous recevrez deux Ecailles de Dragon. Aussi, elle vous offrira Coeur d'Invokeur, et cela peu importe l'issu du combat. À partir de maintenant, vos Chimères pourront apprendre de nouvelles compétences. Avant de quitter la rive Sud du Sélénos, allez récupérer les 5 000 gils qui se trouvent dans un coffre derrière Lulu.

Boss : Piégeur Al BhedHP : 4 000PC : 660Point faible : TonnerreAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : Feu, Eau, Glace

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Objet à voler : Aucun

Équipez Tidus et Wakka avec des armes ayant la compétence Atq Tonnerre. Utilisez le sort Booster sur Tidus et Wakka au début du combat. Normalement, vous devriez avoir aucune difficulté à vous défaire de ce boss.

À votre arrivée sur la rive Nord, O'aka sera là pour refaire vos provisions. Prenez le soin de bien fouiller la plate-forme de débarquement, il s'y trouve le manuel Al Bhed 12. En continuant votre voyage, Tidus retrouvera finalement la charmante Rikku qui viendra compléter votre équipe.

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Mégapotion3 000 gils

Elixir2x Potion+

8x Globe Electrique

Manuel d'Al Bhed 13

À votre arrivée à Guadosalam, Rikku vous expliquera comment modifier vos armes et armures afin de les rendre plus puissantes. À l'intérieur d'une maison, vous trouverez sur le plancher le manuel d'Al Bhed 13. Cherchez bien, car en plus de ce livre il y a un coffre contenant 3 000 gils dissimulé dans tout ce capharnaüm. Après votre exploration, ouvrez la double porte rouge se trouvant complètement au nord de ces lieux.

Après quelques discussions, dirigez-vous vers Farplane. Juste à l'entrée du corridor menant à ce lieu sacré, cherchez à votre gauche un coffre contenant des Globes Electriques. Rendu à l'Au-delà, parlez en premier lieu à Wakka et Lulu. L'échange que vous aurez eu avec Wakka fera en sorte que l'épée Fraternité obtiendra de nouvelles capacités. Finalement, allez prendre connaissance de la décision de Yuna. Votre séjour à Guadosalam tire à sa fin, rendez-vous à la double porte rouge où vous discuterez avec vos partenaires.

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2x Queue de Phénix2x Potion+5 000 gilsAquaballe

Bouclier AmbréMaxipotion

Ether2 000 gilsRemède

Manuel d'Al Bhed 14

La Plaine froudroyée est peuplée de monstres ayant des affinités avec le lightning. Si vous trouvez les combats trop faciles, pourquoi ne pas vous équiper avec des armes ayant l'habilité Atq Tonnerre. Dans le cas contraire, équipez votre équipe avec des armes ayant l'habilité Atq Eau pour ne faire qu'une bouchée de vos opposants. En restant sur la route principale, vous vous battrez souvent contre les Pampas. Ceux-ci sont très payant en expérience, chacun de ces monstres vaut 350 points de PC. Avec les attaques régulières des Chimères vous ne devriez n'avoir aucun problème à vous en défaire.

À mi-chemin de cette région, vous vous arrêterez dans une agence de voyage. À l'intérieur, vous pourrez prendre connaissance de l'histoire des pierres de Pampa par l'intermédiaire d'un livre. Un autre ouvrage se trouve sur une table, compilant vos statistiques sur vos capacités à éviter les éclairs. En effet, deux quêtes secondaires majeures devront être accomplies dans cette région, référez-vous aux sections suivantes pour en connaître davantage : "Échapper à la foudre" et "Armes Légendaires-Kimahri"

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Après avoir parlé à Rikku, Rin émergera du couloir et vous demandera comment votre étude du Al Bhed progresse. En choisissant l'option du haut, celui-ci vous offrira le manuel d'Al Bhed 14. En quittant l'agence de voyage, examinez le sol, vous y trouverez un Bouclier Ambré. Continuez votre route pour vous rendre à Macalania.

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Cait Sith Morphée2 000 gils

3x Queue de PhénixSphère MP3x RemèdeMégapotion

Targe LazuriteEther

400 gils2x Potion+

2x Maxipotion5 000 gils

ElixirSphère Chance

Sphère Clé Niv.1Sphère Clé Niv.2

Manuel d'Al Bhed 15Manuel d'Al Bhed 16

Sphère de Jecht

Durant votre excursion dans la forêt de Macalania, vous ferez la connaissance d'un étrange personnage qui vous proposera de participer à un mini-jeu : La chasse aux papillons. Pour en savoir davantage, référez-vous à la section : "Capture des Papillons".

L'un des monstres les plus coriaces de cette région, les Chimairas, pourra vous poser quelques problèmes. En utilisant Emousse avec Auron, vous affaiblirez votre adversaire. Si celui-ci vous oppose une trop grande résistance, n'hésitez pas à utiliser vos aeons. De plus, avec Kimahri, utilisez Ryuken sur les Chimairas afin d'apprendre l'overdrive Aquasouffle.

Arrivé à la deuxième sphère de sauvegarde, juste avant le Lac Macalania, vous retrouverez O'aka. Si vous examinez son inventaire, sans rien lui acheter, il vous demandera si ses prix ne sont pas trop exorbitants. Si vous êtes d'accord avec lui, il vous offrira un rabais important.

Page 66: Final Fantasy X   introduction et soluce

Aussi, examinez attentivement le sol à droite d'O'aka, vous y trouverez le manuel Al Bhed 15. Avant de sortir de la forêt de Macalania, Auron révélera à Tidus un lieu secret.

Boss : MétasphèreHP : 12 000PC : 3 240Point faible : VariéAbsorbe : VariéImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Ether

Il est important avant de commencer la bataille, que vos coéquipiers soient équipés avec des armes non-élémentale. Les attaques physiques ont peu d'effet, l'astuce réside dans les attaques magiques. Lorsque vous attaquez Métasphère, il contre-attaquera avec une magie. La magie qu'il utilise indique sa propriété élémentale actuelle. Utilisez la magie d'élément opposée pour blesser votre adversaire. Par exemple, si Métasphère attaque avec Brasier, attaquez-le à votre tour avec Glacier ou Glacier+. Chaque fois que vous utilisez la bonne magie, votre opposant changera sa propriété élémentale. Frappez-le à nouveau pour connaître le type d'élément avec lequel vous devrez l'assaillir.

À la fin du combat, vous recevrez une Sphère de Jecht et Auron aura appris une nouvelle overdrive, Comète. Pour en savoir plus, référez-vous à la section : "Les Overdrives-Auron". En quittant la forêt de Macalania, vous verrez une agence de voyage. Fouillez bien les alentours de l'auberge, vous y trouverez le manuel d'Al Bhed 16 et 4 000 gils. Avant de continuer votre voyage, assurez-vous de sauvegarder votre partie.

Boss : Canon Al BhedHP : 16 000PC : 4 400Point faible : TonnerreAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Rideau de Lune

Boss : Scelleur Al BhedHP : 1 000PC : 220Point faible : AucunAbsorbe : Aucun

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Immunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Potion+

Premièrement, détruisez l'objet volant, le scelleur. Vous ne serez capable d'utiliser aucune magie ou vos Chimères aussi longtemps qu'il sera là. Pendant que Wakka s'attaque au scelleur, envoyez Tidus, Auron ou Kimahri attaquer le canon. Après avoir détruit le scelleur, vous pourrez utiliser votre magie et vos Chimères. Cependant, un compte à rebours sera déclenché pour lancer une attaque surpuissante, Rayon magique. Si vous n'êtes pas en mesure de vous défaire du canon avant la fin du compte à rebours, il est conseillé d'invoquer l'une de vos Chimères et d'utiliser avec celui-ci la commande Garde. Cette manœuvre évitera à votre équipe de subir de grands dommages.

En entrant dans le temple, parlez à Tromell, il vous offrira un Targe Lazurite. Accédez à la salle de l'épreuve quand vous serez près.

Boss : SeymourHP : 6 000PC : 2 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Ether+, Elixir

Boss : Garde Guado (2)HP : 2 000PC : 290Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Potion+

Boss : AnimaHP : 18 000PC : 2 500Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : Aucun

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Objet à voler : Grenade motus, Ombre de l'Au-delà

Cet affrontement est très technique, soyez prudent dans les actions que vous poserez. Seymour est protégé par deux gardes Guado. Ceux-ci possèdent l'habilité Auto-Potion. La manière la plus aisée de vous en défaire est de leur voler leur Potion et de les attaquer directement. Lorsque Seymour aura perdu ses gardes du corps, il fera appel à sa Chimère, Anima. Faites de même en invoquant Shiva. Son overdrive, Transcendantale, infligera 9 999HP de dommage à Anima. Aussi, si elle commence à trop faiblir, utilisez Blizzara sur elle-même. Après vous avoir débarrassé d'Anima, renvoyez immédiatement votre Chimère, car Seymour a la capacité de les faire disparaître. Pour venir à bout rapidement de votre opposant, utilisez le sort Booster, avec Auron l'habilité Déprime et finalement avec Lulu le sort Cyanure.

Temple de Macalania - Salle de l'épreuve

1. Descendez la rampe et prenez la Sphère Sceau sur le pilier principal.2. Insérez la Sphère Sceau dans le piédestal et poussez-le sur le stalagmite. Poussez-le à nouveau en direction du mur.3. Descendez au niveau inférieur et reprenez la Sphère Sceau sur le piédestal. Insérez-la dans l'emplacement qui sera la plus à votre gauche.4. Remontez afin de récupérer la Sphère de Macalania. Retournez en bas et placez celle-ci sur le piédestal. Finalement, poussez-la vers la droite, en direction du pilier segmenté.5. Retournez au niveau supérieur et récupérez la Sphère de Macalania à l'est (sur le mur) de cette pièce. Descendez au niveau le plus bas et placez celle-ci dans le pilier à votre gauche.6. Prenez la dernière Sphère de Macalania, proche de la rampe, et placez-la dans le pilier central.7. Avant de traverser le pont de glace, marchez sur l'interrupteur à votre droite. Le piédestal apparaîtra à votre gauche, tandis qu'une partie du couloir de glace disparaîtra. Poussez celui-ci et descendez la rampe. Appuyez ensuite sur l'interrupteur proche du pilier central.8. Ensuite, récupérez la Sphère de Macalania du pilier central et placez-la dans d'emplacement proche de la rampe. Prenez la Sphère d'Initié sur le piédestal et allez à l'étage le plus bas. Insérez celle-ci dans la slot à votre gauche. Un coffre contenant une Sphère Chance vous sera révélée.9. Il ne vous reste plus qu'à faire réapparaître à nouveau le tunnel de glace en suivant les étapes décrites précédemment.

Pendant votre fuite, vous serez poursuivi par les gardes Guado jusqu'à la sortie du Lac Macalania. Avant de pouvoir réussir à semer vos opposants, vous serez pris au piège.

Boss : WendigoHP : 18 000

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PC : 2 000Point faible : FeuAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Potion+

Boss : Garde Guado (2) HP : 1 200PC : 290Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Potion+

Ce combat est facile à gagner. Avec Lulu, utilisez la magie Brasier, avec Wakka l'habilité Cécité et finalement avec Auron l’habiliter Emousse. Lorsque Wendigo devient Berserk, vous pourrez l'annuler en employant Intimider.

Dans votre fuite, vous tomberez dans une crevasse. Pas besoin de vous dire de sauvegarder votre partie. Après avoir parlé avec Yuna, discutez avec les autres membres de votre équipe. Il y a un coffre partiellement caché derrière Kimahri contenant une Sphère Clé Niv.2.

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4x Remède24x Potion Al Bhede

2x Ether16x Potion+

4x Maxipotion5x Mégapotion

10 000 gilsSphère Clé Niv.2

Elixir3x Mégalixir

2x Sphère Succession

Manuel d'Al Bhed 17Manuel d'Al Bhed 18

Symbole de Vénus

Tidus se réveille sur un petit oasis, en plein milieu d'un vaste désert. En explorant, vous retrouverez au fur à mesure vos coéquipiers. Vous ferez la rencontre d'un énorme charognard, Zu, qui pourra vous poser quelques problèmes. Servez-vous de la compétence Emousse avec Auron, et avec Wakka employez l'habilité Cécité (ou Cécité +). Une arme avec la capacité Atq Obscurité sera très utile. Tout ceci vous évitera de subir ses attaques dévastatrices. Aussi, vous retrouverez des monstres qui vous seront familiers, les Pampas. Sans les Chimères de Yuna, ceux-ci risquent d'être difficiles à vaincre. Faites attention à leurs attaques 10 000 épines.

Les divers coffres que l'on retrouve dans le désert de Sanubia sont éparpillés un peu partout. Si vous avez une armure avec la compétence No-Encounter, vous vous éviterez de nombreux combats, et vous vous faciliterez grandement la vie. Durant l'absence de Yuna, Rikku sera la personne la plus apte à régénérer l'HP de votre équipe en utilisant les Potions Al Bhedes pendant les combats.

Page 71: Final Fantasy X   introduction et soluce

Rendu à la sphère de sauvegarde du centre du désert de Sanubia, vous aurez le choix entre aller à gauche ou à droite. Les monstres les plus faciles se trouvent à votre droite, tandis que les plus puissants sont à votre gauche ainsi que plusieurs excellents items. Complètement au Nord, dans chacune des directions se trouve un livre Al Bhed, soit le manuel d'Al Bhed 17 et le manuel d'Al Bhed 18.

Vous verrez une fois rendu dans l'ouest du désert de Sanubia une immense tempête de sable et une étrange pierre au Nord-Est. Pour en connaître davantage sur cette sous-quête, référez-vous à la section "Le village des Pampa". En vous dirigeant vers le Nord, vous trouverez à l'Ouest une série de coffres. L'un d'entre eux contient le Symbole de Vénus. Continuez vers le Nord pour vous rendre à votre prochaine destination.

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2x Potion+Sphère Réunion

10x Potion Al BhedeSphère SpécSphère Tech

Manuel d'Al Bhed 19Manuel d'Al Bhed 20Manuel d'Al Bhed 21

En arrivant à Home, dirigez-vous vers le Nord-Ouest où vous trouverez dans un coffre le Manuel d'Al Bhed 19. Durant votre exploration, vous serez assailli à un certain moment par un garde Guado et un Bicorne. Après cette bataille, revenez légèrement sur vos pas, vous devriez apercevoir une pièce à votre gauche. Dans cette salle se trouve le Manuel d'Al Bhed 20, ainsi que deux coffres. Pour ouvrir ceux-ci, vous devrez résoudre une énigme dans la langue Al Bhed.

Première énigme : Sphère Réunion et un item de votre choix1. "Pardon" : au centre de la ligne du bas2. "Bonjour" : à droite de la ligne du milieu3. "Merci" : au centre

Durant votre progression, vous arriverez à une intersection divisée en trois branches, juste un peu avant une sphère de sauvegarde. En prenant le couloir à votre extrême droite, vous trouverez au fond de celui-ci le Manuel d'Al Bhed 21. Après avoir acquis ce volume, entrez dans la pièce qui se trouve à votre droite. À l'intérieur de celle-ci se cache deux coffres qui pour être ouverts, nécessiteront la résolution d'énigmes.

Deuxième énigme : Sphère Spéc1. Additionnez les deux nombres (=5)2. Soustraire le second nombre du premier nombre (=8)3. Multipliez le premier nombre par le second nombre (=3)4. Additionnez les deux nombres (=3)

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Troisième énigme : Sphère Tech1. Troisième réponse (Oui)2. Quatrième réponse (Frangin)3. Deuxième réponse (Ile de Bikanel)4. Première réponse (Al Bhed)

Avant d'entrer dans le "Sanctuaire des Invokeurs", n'oubliez pas la Sphère Clé Niv.2 et la Sphère Clé Niv.4. À l'intérieur du sanctuaire se trouve un coffre contenant 10 000 gils. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à fuir ces lieux le plus vite possible. Let's Rock!!!

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4x Potion Al Bhede Aucun.

Quittez le pont et parlez à tous vos coéquipiers. Lors de votre exploration du vaisseau, vous retrouverez Dona que vous aurez à réconforter. Ensuite, retournez sur le pont et parlez avec le pilote. Vous apprendrez la position où est retenue prisonnière Yuna. Il ne vous reste plus qu'à faire face au gardien de Bevelle.

Boss : EffrayHP : 32 000PC : 5 400Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : Feu, Tonnerre, Eau, GlaceObjet à voler : Magikoroc Eau

Commencez par lancer Somni avec Tidus sur votre opposant, puis Booster sur votre équipe. Utilisez la commande Astuce avec Tidus ou Rikku pour être en mesure de frapper Effray. Pour ce combat, oubliez toutes attaques magiques, cependant faites intervenir Lulu au moins une fois dans le combat afin qu'elle obtienne de l'expérience. Gardez Rikku à votre disposition pour qu'elle puisse vous régénérer avec les Potions Al Bhedes. Si Effray vous attaque avec du poison, utilisez une Potion Al Bhede afin de rétablir rapidement votre statut.

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Sphère HPLance des BravesSphère Mag Noire

MégapotionElixir

Sphère Mag BlancheSphère Spéc

Bague de LuciditéVengeresse

Match retour

Manuel d'Al Bhed 22

Après votre débarquement spectaculaire, vous devrez vous frayer un passage à travers les lignes ennemies. Durant l'assaut, vous affronterez des Tekkick v.63. Profitez-en pour utiliser la compétence Ryuken avec Kimahri afin d'apprendre l'overdrive Mawashigeri. Par la suite, vous vous échapperez de Bevelle. Lorsque vous aurez descendu un escalier circulaire, vous trouverez sur le plancher le manuel d'Al Bhed 22.

Temple de Bevelle - Salle de l'épreuve

La salle de l'épreuve du Temple de Bevelle est différente des autres temples que vous avez explorés jusqu'ici. En fait, vous vous déplacerez sur une plate-forme en glissant à travers un labyrinthe de couloirs.

1. Dès votre départ, vous approcherez du premier hiéroglyphe. Lorsque la flèche sur l'hiéroglyphe pointera vers la droite, appuyez sur le bouton X. Suivez le chemin jusqu'au bout.2. Prenez la Sphère de Bevelle et insérez-la sur le piédestal. Repoussez le piédestal sur la route et dirigez-vous au niveau le plus élevé.3. Rendu au sommet du labyrinthe, utilisez l'hiéroglyphe pour aller vers la droite. À l'hiéroglyphe suivant, tournez encore vers la droite. Prenez une des Sphères de Bevelle sur le piédestal et insérez-la dans la slot. Ensuite, repoussez le piédestal sur le chemin.

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4. À la fin du couloir, utilisez l'hiéroglyphe pour faire une rotation de 180 degrés. Ensuite, utilisez l'hiéroglyphe du milieu pour tourner vers la droite. Enlevez la Sphère de Bevelle de l'emplacement et placez-la dans le piédestal.5. En reprenant la plate-forme, continuez jusqu'au fond du couloir afin de revenir au début de celui-ci. Au premier hiéroglyphe, tournez à droite afin de descendre au niveau inférieur. À l'intersection, tournez à gauche pour aller vers la fin du couloir et tournez à droite au deuxième hiéroglyphe. Prenez l'une des Sphères de Bevelle du piédestal et placez-la dans la slot à votre gauche. Ceci ouvrira un passage vers une slot avec un hiéroglyphe violet.6. Prenez le chemin inférieur et à l'avant-dernier hiéroglyphe tournez vers la droite. Arrivez au fond du couloir, prenez la Sphère Sceau et insérez-la dans le piédestal.7. Retournez à l'hiéroglyphe violet et insérez-y la Sphère Sceau. Vous obtiendrez la Sphère d'Initié.8. En reprenant la plate-forme, allez jusqu'au fond du couloir afin de revenir au début de celui-ci. Prenez la direction de l'avant dernier hiéroglyphe et tournez encore à votre droite. Insérez la Sphère d'Initié dans l'emplacement où vous aviez obtenu précédemment la Sphère Sceau. Ceci ouvrira un nouveau passage.9. Ramenez la plate-forme au dernier hiéroglyphe, au niveau inférieur, et tournez à votre droite. Reprenez la Sphère de Bevelle que vous aviez placée antérieurement et mettez-la sur le piédestal. ATTENTION : Si vous n'avez pas les deux Sphères de Bevelle à ce moment, vous manquerez un excellent item.10. Retournez à la plate-forme et allez jusqu'à la fin du couloir afin de vous retrouver au début de celui-ci. Au second hiéroglyphe, tournez à droite. Ensuite, poussez le piédestal pour accéder à un nouveau passage.11. Après avoir gravi les escaliers, un coffre contenant une Sphère HP se trouve à votre droite. Une fois l'item obtenu, le coffre disparaîtra, vous révélant un interrupteur sur le plancher. En l'activant, le piédestal sera téléporté en haut des escaliers.12. Prenez l'une des Sphère de Bevelle du piédestal et placez-la dans l'emplacement afin d'ouvrir le chemin à votre gauche. Par la suite, poussez le piédestal vers la gauche. Vous recevrez Lance des Braves. Vous avez finalement complété ce temple.

En quittant le temple, vous serez fait prisonnier et votre équipe sera divisée en deux. Dans un premier temps, vous contrôlerez uniquement Yuna. N'ayez aucune crainte, car maintenant le légendaire Bahamut sera à vos côtés. Dans ce mini-labyrinthe, vous devrez retrouver Lulu, Kimahri et Auron. Prenez le temps de visiter ces lieux, puisque vous n'y aurez plus accès ultérieurement. À la fin du Via Purifico, vous serez confronté à Isaaru et à trois de ses Chimères.

Boss : Isaaru/3 ChimèresHP : Grothia (Ifrit)-8 000; Pterya (Valefore)-12 000; Spathi (Bahamut)-20 000PC : 6 000Point faible : Uniquement Glace pour Grothia

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Absorbe : Uniquement Feu pour GrothiaImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Aucun

Premièrement, Isaaru fera appel à Ifrit. Invoquez Bahamut afin d'en faire qu'une bouchée. Ensuite, Isaaru invoquera Valefore. Cette fois-ci, utilisez Shiva ou Ixion pour vous défaire de celui-ci. N'oubliez pas que vous pouvez vous régénérer en utilisant la magie qui est propre à leur élément. Si votre adversaire se prépare à utiliser son overdrive, employez la capacité Garde. Finalement, Isaaru fera appel à Bahamut. Continuez avec la même Chimère pour le vaincre.

Tidus, Wakka et Rikku se retrouveront dans un canal d'eau souterrain. Plusieurs monstres que vous affronterez ont une armure résistante. Si vous le pouvez, équipez-vous avec des armes ayant la compétence Percer. Vous n'aurez pas long à faire avant d'être confronté à un ennemi de taille.

Boss : Spectre d'EffrayHP : 16 384PC : 5 800Point faible : SoinAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Magikoroc Eau

Pour vaincre ce boss, deux possibilités vous seront offertes. La première possibilité consiste à fuir Effray en utilisant la commande Astuce jusqu'à ce que vous le preniez au piège. Une fois fait, vous n'aurez qu'à l'achever. Cependant, cette option vous fera manquer deux items. La deuxième possibilité consiste à utiliser des Queues de Phénix sur votre adversaire. Deux ou trois Queues de Phénix viendront à bout d'Effray. Avec cette dernière méthode, vous pourrez collecter la Vengeresse et le Match retour. Ceux-ci se trouvent éparpillés dans le tunnel.

Finalement, votre équipe sera réunie à nouveau. Préparez-vous à faire face à un revenant...

Boss : Seymour Spectral/FuromorpheHP : Seymour-36 000; Mortibody-4 000AP : 6 300Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : Aucun

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Dommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Seymour - Tétra-élément; Furomorphe - Aucun

Durant ce combat, vous pourrez utiliser la commande Astuce de Tidus, Yuna et Auron afin de booster leurs attributs. N'invoquez aucune Chimère, car Seymour a la capacité de les renvoyer. En attaquant directement Seymour, vous ferez un bien mauvais choix. En effet, lorsque vous l'attaquez, celui-ci contre-attaque avec soit plusieurs magies, soit avec Atomnium ou soit en pétrifiant l'un de vos coéquipiers. L'astuce consiste à attaquer le Furomorphe. Quand ses HP deviennent trop bas, il draine de l'énergie à Seymour. Cependant, il peut aussi utiliser Soin+ pour régénérer Seymour. Si vous possédez le sort Boomerang, lancez-le sur Seymour afin d'empêcher le Furomorphe de le guérir.

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Bague de Lucidité5 000 gils

10 000 gils 60x Souffles de l'Au-delà

2x Sphère Clé Niv.230x Sphère Physique

Mégalixir2x MégapotionSphère Chance

Sphère HP2x Potion+

Sphère de JechtCoeur de Chimère

Manuel d'Al Bhed 23Manuel d'Al Bhed 24Manuel d'Al Bhed 25

Miroir TerniEpée rouillée

Après votre fuite de Bevelle, vous vous retrouverez à la forêt de Macalania. Avant de quitter cette région, vous pourrez découvrir une autre Sphère de Jecht. Celle-ci se trouve juste avant d'entrer dans la Plaine Félicité, du côté gauche du sentier.

La Plaine Félicité est une vaste plaine, où vous aurez de multiples choses à accomplir. Vous retrouverez Maechen qui vous fera un bref historique de cette région. Durant votre exploration, prenez le temps d'arrêter à l'agence de voyage afin de prendre connaissance des dernières nouvelles. Aussi, au nord-est de ces lieux, dans une légère cuve circulaire, vous rencontrerez à nouveau Belgemine. Un duel d'invokeur sera de mise. Votre adversaire fera appel à la reine de la glace, Shiva. Deux possibilités s'offrent à vous, soit faire appel à Ifrit, ou bien, invoquer Bahamut. Faites attention à votre choix, car Shiva est très difficile à attaquer physiquement. Vous devrez utiliser des attaques spéciales, la magie ainsi que les overdrives pour en venir à bout facilement. En battant Belgemine, vous recevrez des Sphères Physiques et Coeur de Chimère. Ce dernier objet permet d'augmenter les attributs de vos Chimères. Complètement au nord-ouest de Calm Lands se trouve près de la falaise le manuel d'Al Bhed 23.

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Vous aurez de multiples sous-quêtes à compléter dans cette région.Premièrement, vous pourrez entraîner un Chocobo. Vous trouverez l'entraîneuse de Chocobo lors de votre première visite au Nord-Ouest, sur le rebord du canyon. Référez-vous à la section "Les Chocobos" pour en connaître davantage. Deuxièmement, à l'est de la Plaine Félicité se trouve le centre d'entraînement où vous pourrez affronter les divers monstres de Spira. La section "Centre d'entraînement" (arène des monstres) sera en mesure de vous détailler cette sous-quête.Troisièmement, par l'intermédiaire de la Plaine Félicité, vous pourrez accéder à une région secrète, le temple de Remiem. Pour accéder à ce temple, vous aurez besoin d'un Chocobo. À l'entrée de ces plaines, vous verrez à votre droite les ruines d'un ancien pont. Juste à côté de celles-ci se trouve sur le sol une plume jaune, qui vous permet à l'aide de votre ami ailé d'accéder à une plate-forme rocheuse. Au temple de Remiem, vous pourrez obtenir la Chimère les Soeurs Magus ainsi que le Miroir Terni, objet nécessaire à la conception des armes légendaires. Référez-vous respectivement aux sections suivantes pour en connaître davantage : "Chimères" et "Armes légendaires". Aussi, il s'y trouve le manuel d'Al Bhed 24.

Quand vous serez près à quitter la Plaine Félicité, la sortie est au Nord-Est.

Boss : ProtektorHP : 64 000PC : 6 660Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Rideau de lune

Cet adversaire n'a pas réellement de point faible. Au début du combat, utilisez Booster et avec Auron employez l'habilité Trépan ainsi que Déprime. Les attaques Darkness vous éviteront de grandes blessures. Évitez d'invoquer des Chimères, Protektor vous les massacrera.

Vous verrez une route passant sous le pont. Celle-ci vous mènera dans une partie du canyon. Vous y trouverez l'Epée rouillée, objet nécessaire à la conception de l'arme légendaire d'Auron (voir section "Armes légendaires"). Aussi, vous y découvrirez la grotte du Priant volé où se terre la Chimère Yojimbo (voir section "Chimères"). De plus, c'est dans cette caverne que vous trouverez le manuel d'Al Bhed 25.

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20 000 gils2x MégapotionPoignet tutélaire

Sphère HPSphère Clé Niv.4Sphère Clé Niv.1

Sphère EtoileSphère RetourBague Zéphyr

Sphère de BraskaSymbole de JupiterSymbole de Saturne

Une fois que Yuna a obtenu la permission de Kelk d'accéder au Mt. Gagazet, parlez avec les autres Ronso et sauvegardez votre partie.

Boss : BiranHP : 2 500 (peut varier)PC : 4 500Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Sphère Clé Niv.3

Boss : YenkeHP : 2 500 (peut varier)PC : 4 500Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Sphère Clé Niv.3

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Le combat des Ronsos mettra vos talents à rude épreuve. Lorsqu'un des Ronsos tombera au combat, l'adversaire restant se mettra Berserk et infligera des dommages deux fois plus grand qu'auparavant. Si Kimahri voit sa jauge d'overdrive remplie, utilisez la compétence Mother. Ce combat est le meilleur moment pour compléter les overdrives de votre compagnon. Durant l'affrontement, vous pourrez apprendre Géhenne, Aquasouffle, Mawashigeri, Mother, Châtiment, Pétrasouffle, Kamikaze ou Mistral. Quand Biran ou Yenke emploient une technique, utilisez Ryuken à votre tour pour apprendre celle-ci.

Après le combat, prenez le temps de sauvegarder votre partie, car le Mt. Gagazet est rempli de monstres redoutables. Fouillez chaque recoin de cette région si vous voulez ne rien oublier. D'ailleurs, vous trouverez au fond d'un petit sentier tortueux la Sphère de Braska.

Boss : Seymour Sublimé/FuropriorHP : Seymour Sublimé-70 000; Furoprior-4 000PC : 10 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Elixir

À moins d'avoir des personnages boostés, préparez-vous à l'une des batailles les plus difficiles du jeu. Tidus, Yuna et Kimahri pourront utiliser leurs commandes Astuce, ceci augmentera leurs attributs. Utilisez Booster X avec Tidus et avec Yuna lancez le sort Carapace sur tous vos coéquipiers. Les attaques de Seymour sont surpuissantes. Votre adversaire vous infligera l'altération d'état Zombie, puis par la suite vous attaquera avec Vie Max afin d'éliminer l'un de vos personnages. Entre ces deux attaques, vous n'aurez qu'un tour pour réagir. Tentez de lancer le sort Silence et le sort Cyanure sur votre adversaire, la chance sera peut-être avec vous. Lorsque le Furoprior commencera à se charger pour l'attaque Extermination, vous aurez deux ou trois tours pour réagir. Attaquez au moins une fois votre opposant pour l'affaiblir, mais aussi retarder son attaque. Aussi, régénérez au maximum vos coéquipiers. Après cette attaque, Seymour commencera à vous attaquer avec Atomnium. Si vous survivez à Extermination, utilisez rapidement une Mégapotion. Si vous souhaitez invoquer une Chimère, vous n'aurez qu'un tour pour agir, avant quoi Seymour le renverra.

Après cet affrontement, vous arriverez aux cavernes du Mt. Gagazet. À partir de maintenant les monstres seront particulièrement plus coriaces. Utilisez votre intelligence et les points faibles de ceux-ci pour en venir aisément à bout. Dirigez-vous vers les tunnels souterrains immergés sous l'eau. Au fond de ceux-ci, vous découvrirez un étrange système qui devra être activé. Revenez sur vos pas, la salle où il y a la sphère de sauvegarde. Il y aura un nouveau

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passage auquel vous aurez accès. Vous devrez y résoudre une énigme. Chaque couleur correspond à la couleur du Sphérier de l'un de vos personnages (bleu pour Tidus, orange/rouge pour Wakka, vert pour Rikku).

En passant cette épreuve, vous débloquerez un coffre contenant une Sphère Chance. Revenez sur vos pas, où se trouve la sauvegarde. Plusieurs nouveaux passages se sont ouverts à cet endroit. En cherchant bien, vous trouverez de nombreux objets. En quittant ces cavernes, vous ferez face au protecteur de ces lieux.

Boss : Le Gardien du SanctuaireHP : 40 000PC : 11 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Ether+

En commençant le combat, employez les sorts Booster X et Carapace. Avec Auron, utilisez Trépan et Déprime. Si vous faites appel aux Chimères, vous n'aurez qu'un tour pour poser une action, car votre adversaire utilisera Souffle magique pour les éliminer. Vers le milieu du combat, le Gardien du Sanctuaire tentera de se régénérer avec Soin Max. Lancez Boomerang sur lui afin de contrer cette manœuvre.

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Sphère EtoileTarge Clochette

10 000 gilsSphère RéunionSphère Clé Niv.3Sphère Chance

Symbole Solaire

Après un long voyage, vous arriverez finalement en cette terre bénie. Lorsque vous rentrerez dans le temple de Zanarkand, vous aurez une salle de l'épreuve à traverser. À votre première visite il n'y aura pas de "trésor caché" que vous obteniez normalement avec la Sphère d'Initié. Cependant, en repassant plus tard, une nouvelle énigme vous sera présentée afin d'obtenir cet item secret. L'obtention de ce "trésor caché" est essentielle pour acquérir la Chimère Anima (voir section "Chimères").

Dôme de Yevon - Salle de l'épreuve

1. Marchez sur le carré vert pour activer le casse-tête. La solution de celui-ci sera affichée sur un écran.2. Après avoir réussi ce premier casse-tête, une porte s'ouvrira et six piédestaux apparaîtront. Poussez le piédestal au Nord-Ouest afin d'actionner la solution de la prochaine énigme.3. Entrez dans la grande salle et allez activer l'écran en appuyant sur le bouton X. La solution du casse-tête vous sera affichée sur l'écran. Après avoir complété le casse-tête, un symbole apparaîtra sur l'abîme central.4. Répétez l'opération en poussant le piédestal au Sud-Ouest, Nord-Est et Sud-Est.5. Après avoir complété les quatre casse-têtes, prenez la Sphère de Kilika qui est à gauche de l'écran et retournez dans la première chambre. Insérez-la dans le piédestal à l'ouest de cet endroit.6. Retournez à la grande salle et prenez la Sphère de Besaid. Insérez-la dans le piédestal restant dans la première chambre.

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7. Cette dernière action activera un élévateur et une Sphère de sauvegarde apparaîtra. Sauvegardez votre partie, car vous allez affronter un boss fort peu amical.

Boss : Le Gardien des LimbesHP : 52 000PC : 12 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Ether, Ether+

Avant de commencer le combat, équipez-vous avec des armures ayant la capacité Def Folie ou Def Folie+. Dès le début du combat, utilisez le sort Booster X. Déplacez deux personnages derrière le Gardien des Limbes et laissez-en un ayant l'HP élevé devant celui-ci. Ce personnage servira de distraction lorsqu'il contre-attaquera. Son attaque se fait sur trois cercles et elle peut vous infliger Folie. Aussi, certains hiéroglyphes se mettront à exploser pouvant causer votre mort. Regardez la barre de CTB afin de connaître le moment où ils exploseront et utilisez la commande Astuce pour les éviter. Les Chimères ne vous serviront à rien à moins d'avoir leurs jauges d'overdrives pleines.

Avant votre rencontre avec Yunalesca, allez sauvegarder votre partie.

Boss : YunalescaHP : Première Forme-24 000; Deuxième Forme-48 000; Troisième Forme-60 000PC : 14 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Onguent vital, Souffle de l'Au-delà

Avant de débuter l'affrontement, équipez-vous avec des armes ayant la capacité de vous protéger contre les ténèbres, le mutisme et le sommeil. La première forme de Yunalesca est facile à combattre, n'utilisez aucune attaque puissante. Durant sa seconde forme, Yunalesca vous infligera Zombie et tentera par la suite d'utiliser une magie curatrice sur vous. En utilisant rapidement une Eau bénite ou un Remède, vous pourrez contrer son attaque. Profitez-en pour lancer le sort Booster X. La troisième forme est la plus ardue et la plus délicate. À moins que vos personnages soient protégés contre la mort et Zombie en même temps, vous devrez utiliser une astuce pour vaincre cet ennemi. Ainsi, vous devrez avoir un ou deux personnages sous l'effet du Zombie afin de survivre à l'attaque mortelle de Yunalesca, Over

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Hadès. Hormis vos personnages atteints par Zombie, cette attaque vous tuera instantanément. Si l'un de vos coéquipiers est attaqué avec Récup, en utilisant le sort Dissiper vous pourrez enlever cette magie régénératrice tout en gardant l'effet du Zombie. Si vous avez des Chimères avec leurs jauges d'overdrive remplies, défoulez-vous.

Après le combat, allez chercher le Symbole solaire au nord de cette salle. Ne l'oubliez surtout pas.

Une petite pause !

Avant d'aller confronter l'ultime mal de Spira, vous pourrez compléter de nombreuses sous-quêtes. Vous pourrez partir à la recherche des armes légendaires, des Chimères cachées ou bien visiter les ruines d'Oméga. Aussi, en complétant le centre d'entraînement, vous obtiendrez de nombreux items. Certaines de ces sous-quêtes vous prendront de nombreuses heures à compléter. Pour en connaître davantage sur celles-ci, référez-vous à la section "Sous Quêtes". L'affrontement de Sin vous mènera à l'intérieur d'un mini-monde. Ainsi, si vous désirez commencer à explorer Sin maintenant, vous pourrez revenir plus tard pour compléter les diverses sous-quêtes.

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Bague SpectraleSphère Tech

ElixirLance de Mage

Sphère Clé Niv.3Balle des ElementsPoignet Tutélaire

20 000 gilsSphère HP

Sphère ConstitutionBâton d'AdrénalineSphère Clé Niv.4Balle prismatique

Sphère SpécLance des Braves

FudoBâton de MageGriffe AstraleSphère Carac

Sphère Mag BlancheCait Sith Fatal

Hrunting

Aucun.

Avant même de vous attaquer à Sin, vous devrez retourner à Bevelle afin de vous entretenir avec Monseigneur Mika. Cet entretien est essentiel si vous voulez débloquer certains lieux de Spira qui sont gardés par l'Institution Yevon. Par exemple, l'accès aux divers temples vous sera redonné seulement après votre conversation avec Monseigneur Mika. En retournant visiter ceux-ci, vous pourrez compléter l'acquisition des "trésors cachés" afin de pouvoir obtenir la Chimère Anima (voir section "Chimères"). Aussi, en les visitant de nouveau, vous trouverez dans la chambre du priant plusieurs objets auxquels vous n'aviez accès auparavant.

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Boss : Bras gauche/Bras droitHP : Gauche-65 000; Droit-65 000AP : Gauche-17 000; Droit-16 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Gauche - Mégapotion, Méga Magikoroc; Droite - Maxipotion, Magikoroc hyalin

Pour commencer, vous vous attaquerez à l'armure extérieure de Sin. En utilisant la commande Astuce, vous vous approcherez de votre adversaire afin de pouvoir le frapper. Utilisez le sort Booster X et avec Auron employez les compétences Trépan et Déprime.

Boss : Sinucleus/GunayHP : Sinucleus-36 000; Gunay-20 000PC : Sinucleus-18 000; Gunay-1 800Point faible : Sinucleus - Aucun; Gunay- FeuAbsorbe : Sinucleus - Aucun; Gunay - EauImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Sinucleus-Source vitale; Gunay-Rideau de lune, magikoroc hyalin

Lancez le sort Somni et Silence sur Gunay. Aussi, utilisez l'habilité Trépan avec Auron. Si vous êtes attaqué avec Poison, utilisez une Potion Al Bhede avec Rikku. Les magies Atomnium, Sidéral et Ultima vous aideront grandement. Évitez d'utiliser vos overdrives, celles-ci vous serviront dans votre prochain combat.

Boss : SinHP : 140 000PC : 20 000Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Ether, Méga magikoroc

Cette bataille requiert vitesse et puissance. Si Sin réussit à utiliser son overdrive, Giga-Graviton, vous périrez dans cet affrontement. Les habilités Sorcellerie, Booster X, Attaque éclair, Trépan et Déprime vous seront très utiles. En commençant, employez la magie Hastega et lancez vos sorts les plus dévastateurs (Atomnium, Sidéral, Ultima). Aussi, utilisez toutes les overdrives de vos personnages. Si Sin s'approche dangereusement de vous, faites appel à vos Chimères les plus puissantes.

Contrairement aux autres régions visitées précédemment, la carte vous sera dévoilée au fur et à mesure de votre exploration. D'excellents objets se trouvent en ces lieux, prenez bien le temps de fouiller chaque recoin. Plusieurs monstres que vous aurez à combattre sont coriaces. Prenez note que le Méga Behemoth utilise la magie Météore avant de mourir. Soyez vigilant, car cette attaque peut tuer aisément votre équipe. L'astuce consiste à utiliser le sort Auréole vers la fin du combat.

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Boss : Seymour EthéréHP : 80 000PC : 24 000Point faible : VarieAbsorbe : VarieImmunité : VarieDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Magikoroc hyalin, Méga magikoroc

Avant d'affronter ce boss, équipez-vous avec des armures qui absorbent ou annulent les attaques élémentales et utilisez des armes qui sont non-élémentales. Durant cette bataille, il est important d'employer Trépan, Déprime et Annumagik. Quatre roues se trouvent derrière Seymour, déterminant son type d'élément. Il est donc vulnérable au type d'élément opposé. Lorsque quatre orbes de la même couleur sont alignés, avec Lulu, employez Sorcellerie. Soyez prudent durant le combat, car Seymour peut utiliser le sort Ultima. Aussi, gardez à l'esprit que votre adversaire peut bannir vos Chimères en un ou deux tours.

En pénétrant dans la ville fantôme, vous verrez un hiéroglyphe sur un mur. C'est en tuant 35 monstres dans cette région que vous pourrez débloquer cette porte et obtenir une Sphère Clé Niv.4. Lorsque vous serez rendu à la sphère de sauvegarde, prenez garde, le chemin nord vous mènera vers votre ultime affrontement.

Une fois que vous serez entré dans la Tour des Défunts, vous devrez collecter 10 cristaux. Faites attention pour éviter les pics de cristal, car ceux-ci vous obligeront à combattre des monstres fort peu amicaux.

Boss : L'Ultime ChimèreHP : Première forme-60 000; Deuxième forme-120 000PC : 0 (pourquoi ???)Point faible : AucunAbsorbe : AucunImmunité : AucunDommage réduit de moitié : AucunObjet à voler : Ether +, Elixir

Dépendant du niveau de vos personnages, la difficulté de cette bataille variera. Si vous êtes relativement faible, assurez-vous d'avoir le sort Ultima. Bien que les Yu Pagodas tenteront de régénérer l'Ultime Chimère, ne perdez pas votre temps à les détruire. Utilisez Zombie avec Auron sur le boss, ainsi les Yu Pagodas blesseront celui-ci lorsqu'ils le régénéreront. Lorsque Tidus parlera au boss, en utilisant la commande Astuce, sa jauge d'overdrive sera considérablement réduite. Sachez utiliser cet astuce au moment le plus opportun. Lors de la

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deuxième phase, utilisez le sort Auréole et Booster X. Employez vos magies les plus dévastatrices (Brasier X, Sidéral, Ultima) ainsi que les overdrives de vos Chimères les plus puissantes. Bon courage !

Une fois ce combat fini, il ne vous reste plus qu'à enchaîner les derniers combats. La magie Auréole vous sera automatiquement apposée, vous n'avez donc rien à craindre.